reve de dragon

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I l Øtait une fois un passionnØ de RŒve de Dragon en manque de scØna- rios. Un jour, cØtait dans la fin des annØes 80, il dØcouvre dans son magazine de jeux de rôle habituel, quun fanzine publie un scØnario RŒve de Dragon. Le fanzine sappelait Le Tinkle Bavard. Bien sßr, il prend sa plume et Øcrit en envoyant un chLque». Accessoirement, le fanzine mit plus de deux mois à lui arriver... Mais ce sont des choses qui arrivent ! (Ce nest pas AtmosphLres qui va lui jeter la pierre !) Ce fut ainsi que je fis la connaissance du monde des fanzines. Depuis je suis un lecteur assidu des fanzines, car ils reprØsentent une alterna- tive non nØgligeable à la presse rôliste actuelle. Les fanzines offrent des scØnarios pour quasiment tous les jeux ima- ginables (rØcents ou «oubliØs»). Il offrent aussi des pages de critiques ou dhumeur telles quon ne peut plus en rencontrer de nos jours dans les magazines profes- sionnels. Il offrent aussi frØquemment des interviews dauteurs, de dessi- nateurs, etc... des dossiers spØciaux sur un tas de thLmes... Bref, finalement, la lecture des fanzines vous est absolument indispensable. «Le Gardien des RŒves en manque de scØnarios finit par recevoir son exemplaire du Tinkle Bavard. Un bien bel exemplaire. Couverture sur papier couleur. Une prØsentation irrØpro- chable. De nombreuses illustrations. Et puis LE scØnario RŒve de Dragon tant attendu ! «Un jour de 1992, notre Gardien des RŒves, alors responsable dun club de jeux de rôle, se voit soumettre une proposition par les adhØrents du club : «et si nous Øditions un fanzine ?». Et nous voilà parti dans des discussions à ne plus finir... Pour Œtre constructif, on repLre les gens rØellement intØressØs (grosso- modo quatre à six personnes) et on commence à rØflØchir sØrieusement au sujet : pourquoi faire un fanzine ? quest-ce quon va y mettre ? comment on va lØditer ? et le vendre ? Et puis comment on va lappeler ??» Naissance Ainsi est nØ le fanzine gØnØraliste AtmosphLres. Bien quil nous fallut environ deux mois pour baptiser notre future production (noubliez pas le S à la fin, il est essentiel !), les premiers numØros furent rapide- ment mis en oeuvre. Lenthousiasme Øtait grand, il faut le dire ! Nous voulions faire dAtmosphLres un fanzine agrØable à lire, plein dhu- mour, ne se prenant pas trop au sØrieux mais pouvant le cas ØchØant publier des textes sØrieux et constructifs. Rester humain en quelque sorte. Nous voulions aussi que chacun puisse sexprimer, pour dire ses coups de coeur, ou au contraire ses coups de gueule. Mais attention, rLgle immuable, chaque article paru dans AtmosphLres sera signØ du vrai nom de son auteur... Trop facile dØcrire nimporte quoi sous un pseu- donyme ! Ainsi sont nØes les pages dhumeur dAtmosphLres. AtmosphLre! AtmosphLres! est-ce que j’ai une gueule d’... 25 L’INVITÉ

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Reve de dragon module

Transcript of reve de dragon

  • Il tait une fois un passionn de Rve de Dragon en manque de scna-rios. Un jour, ctait dans la fin des annes 80, il dcouvre dans sonmagazine de jeux de rle habituel, quun fanzine publie un scnarioRve de Dragon. Le fanzine sappelait Le Tinkle Bavard. Bien sr, ilprend sa plume et crit en envoyant un chque.

    Accessoirement, le fanzine mit plus de deux mois lui arriver... Maisce sont des choses qui arrivent ! (Ce nest pas Atmosphres qui va luijeter la pierre !)

    Ce fut ainsi que je fis la connaissance du monde des fanzines. Depuisje suis un lecteur assidu des fanzines, car ils reprsentent une alterna-tive non ngligeable la presse rliste actuelle.

    Les fanzines offrent des scnarios pour quasiment tous les jeux ima-ginables (rcents ou oublis).

    Il offrent aussi des pages de critiques ou dhumeur telles quon nepeut plus en rencontrer de nos jours dans les magazines profes-sionnels.

    Il offrent aussi frquemment des interviews dauteurs, de dessi-nateurs, etc... des dossiers spciaux sur un tas de thmes...

    Bref, finalement, la lecture des fanzines vous est absolumentindispensable.

    Le Gardien des Rves en manque de scnarios finit par recevoirson exemplaire du Tinkle Bavard. Un bien bel exemplaire.Couverture sur papier couleur. Une prsentation irrpro-chable. De nombreuses illustrations. Et puis LE scnarioRve de Dragon tant attendu !

    Un jour de 1992, notre Gardien des Rves, alors responsabledun club de jeux de rle, se voit soumettre une proposition parles adhrents du club : et si nous ditions un fanzine ?. Et nousvoil parti dans des discussions ne plus finir... Pour treconstructif, on repre les gens rellement intresss (grosso-modo quatre six personnes) et on commence rflchirsrieusement au sujet : pourquoi faire un fanzine ? quest-cequon va y mettre ? comment on va lditer ? et le vendre ?Et puis comment on va lappeler ??

    NaissanceAinsi est n le fanzine gnraliste Atmosphres. Bien quil nous fallutenviron deux mois pour baptiser notre future production (noubliezpas le S la fin, il est essentiel !), les premiers numros furent rapide-ment mis en oeuvre. Lenthousiasme tait grand, il faut le dire !

    Nous voulions faire dAtmosphres un fanzine agrable lire, plein dhu-mour, ne se prenant pas trop au srieux mais pouvant le cas chantpublier des textes srieux et constructifs. Rester humain en quelque sorte.

    Nous voulions aussi que chacun puisse sexprimer, pour dire ses coupsde coeur, ou au contraire ses coups de gueule. Mais attention, rgleimmuable, chaque article paru dans Atmosphres sera sign du vrainom de son auteur... Trop facile dcrire nimporte quoi sous un pseu-donyme ! Ainsi sont nes les pages dhumeur dAtmosphres.

    Atmosphre! Atmosphres!est-ce que jai une gueule d...

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  • Dautre part nous voulions en profiter pour fairepasser nos lecteurs notre manire de voir le jeude rle notre club, cest--dire plutt role-playing que demi-dieux (si vous voyez ce que jeveux dire...). Nous voulions publier aussi toutesorte darticles qui puissent tre source dinspira-tion pour les MJ, par exemple des nouvelles.

    Dans chaque numro aussi, le lecteur est assurde trouver des dossiers spciaux ou des inter-views de clbrits du monde du JdR. Ainsiquune rubrique touffue sur le monde des fan-zines : parler des confrres ne peut qutre bn-fique tous.

    Enfin, nous voulions faire dAtmosphres unfanzine de qualit mais bon march. De qualitpar le contenu des articles et par sa prsentationagrable, et bon march par un prix de ventequasiment identique au prix de revient.

    Grce la prsence de lassociation qui gre leclub, cela a pu tre possible : le budget a pufinancer les deux premires annes dficitairesdu fanzine.

    Et grce au noyau dur de la rdaction et auxdizaines de participants occasionnels (rdacteursou illustrateurs), Atmosphres a publi de nom-breux numros.

    Notre Gardien des Rves tait trs heureux : iltait rdacchef dun fanzine, qui plus est dun fan-zine qui se vendait bien et qui tait apprci. Lefanzine avait en effet reu en t 92 le Trophe duMeilleur Fanzine au FSO de Toulon...

    Cest alors que revint lesprit du rdacchef son jeufavori... Il faut dire que cela lui trottait dans la ttedepuis quelques temps dj... Pourquoi ne paspublier un numro du fanzine consacr Rve deDragon ? Ide certes allchante pour un passionndu jeu... Mais quid des abonns (car Atmosphresavait des abonns ! pas beaucoup mais quandmme...) qui pourraient ne pas tre intresss parun exemplaire rempli aux trois-quarts dun jeu quine les intresse pas ? Problme...

    En fait la solution fut trs simple : on continuadune part les numros classiques gnralistes,pour lesquels on peut sabonner. Et parallle-ment, on dita des numros hors-srie spcia-liss, quon doit acheter ct.

    Cest ainsi quest n le premier hors-srieAtmosphres : le HS1 spcial Rve de Dragon.Il contenait une campagne, trois scnarios etneuf aides de jeu. Depuis lors, Atmosphres apubli un autre hors-srie sur Rve de Dragon(le HS4) contenant deux campagnes, un scna-rio et sept aides de jeu.

    Et maintenant ?Atmosphres se porte bien. Il est bien accueillipar le public et a de nombreux abonns. Il aaussi de nombreux articles davance pour sesprochains numros.

    Il subit juste ces temps-ci un retard de quelquesmois, du des lments imprvisibles et ext-rieurs au fanzine. Tout devrait revenir en ordrecet automne.

    Atmosphres se lance actuellement dans le der-nier maillon de la chaine ddition dun fanzine :la diffusion. Un projet denvergure est en cours :le but est de pouvoir trouver Atmosphres envente dans les plus grosses boutiques de jeux derle des plus grandes villes de France.

    Concernant les publications, cette heure-ci, lenumro 7 doit dj tre paru, ainsi que le hors-srie n5 consacr Moorcock et aux jeuxStormbringer et Hawkmoon.

    Pour en revenir Rve de Dragon, la sortie de ladeuxime dition a dynamis nouveau ce jeude manire fantastique. Les Voyages se succ-dent rgulirement. Lopuscule que vous avez enmain a vu le jour galement, consacr Rve.Un fanzine nomm Carnet de Route est lui aussiddi Rve. Et, qui sait, peut-tre un troisimehors-srie dAtmosphres sera-t-il consacr notre jeu prfr ?

    Francis Rakotoarison,rdacchef du fanzine Atmosphres

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    LINVIT

    Pour en savoir plus sur AtmosphresVous dsirez connatre lensemble des parutions dAtmosphre, savoir quelsnumros sont encore disponibles, recevoir un dpliant de prsentation ?Saviez-vous quun hors-srie dAtmosphres a t ralis en collaborationavec 16 autres fanzines francophones ? Ou peut-tre vous vous demandezcomment vous abonner, ou comment devenir illustrateur dAtmosphres ?Ou vous cherchez des informations pour monter votre propre fanzine, desinformations techniques, administratives ou rdactionnelles ?

    Dans tous les cas, surtout, nhsitez pas, faites comme notre Gardien desRves : prenez la plume ! Et contactez la rdaction dAtmosphres (adressedans le Panorama).

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    AVENTURE

    LHISTOIRE

    En transit dans la valle de PerceLune, lesvoyageurs vont sjourner au villagedArtin. L, il va leur tre donn

    dguster un succulent repas dont le plat de rsis-tance est le mystrieux Chouillat au Livre.

    Les nuits suivantes, ils vont faire de curieux rveso des petits tres charmants seront capturspuis massacrs. Il va leur falloir dcouvrir lasignification de ces songes.

    Ils se retrouveront sur les traces dun petit hommegris. Ce qui les mnera au singulier hameau deLalun. Peut-tre perceront-ils l le mystre et, avecun peu de chance, dcouvriront-ils les fameuxChouillats, prisonniers de Melchior.

    MELCHIOR

    Melchior est n au hameau de Lalunavec une tare qui le mit bien vitehors norme : il tait dpourvu

    dodorat (voir plus loin la description de la Fleurde Lune). Mais, dun caractre fort aimable, ilsen accommoda. Mieux : dun naturel espigle,il prit plaisir se jouer des absences de sonentourage. Sa tendre enfance se droula doncdans la joie.

    Mais Melchior avait une autre particularit : ilpossdait le don de Haut-Rve, ce que remarquatrs tt Elvana, la magicienne du Bois des Fes.Elle lui apprit ce quelle savait et le jeune lve servla trs dou. Si dou quil neut bientt quepeu de choses apprendre delle.

    Il advint le jour, invitable, o le poisson acro-bate des Terres Mdianes quil tait, fit sa pre-mire rencontre avec ce que les Haut-Rvantsappellent un Rve de Dragon.

    Rares sont ceux qui, layant vcu, ont oubli cetvnement. Certains ont mme eut alors lim-pression de comprendre mieux la nature duRve et beaucoup ont mal assimil cette exp-riences mystique.

    Ce fut le cas de Melchior, aggrav par son jeunege. Il avait alors 11 ans. Ce jour-l il pritconscience de labsurdit du Rve des Dragons, ilse rendit rellement compte quil ntait quun

    fantasme issu de lesprit dun autre, et peu luiimporta alors que cet autre fut ou non un tremerveilleux. Il devint sombre, sisolant de plusen plus dans son repaire, et en conu une haineenvers le monde, drisoire, qui lentourait, sanssavoir comment extrioriser ce sentiment.

    Aussi, sil continua ses jeux, ils prirent rapide-ment une tournure mchante, sadique, et, silcontinua son apprentissage auprs dElvana ce nefut que dans le but de trouver vecteur sa haine.

    Quelques temps plus tard, il se rendit chez lamagicienne. Elle tait absente. Nayant rien demieux faire, il se mit farfouiller dans seslivres et, l, dcouvrit un ouvrage trange surune voie Draconique quil ne connaissait pas :la voie Morbide, la voie de Thanatos. Elvana nelui en avait jamais parl, elle-mme se refusant ouvrir le tome.

    Il le droba.

    Notre jeune homme passa de longues nuits danssa grotte dchiffrer, la lueur dune bougie,lcriture irrgulire. Au fur et mesure quilprogressait dans lcrit naquit en lui un but : ildeviendrait un sorcier Thanataire, si puissantquil mettrait fin labsurdit, quil provoque-rait le rveil des Dragons.

    Pendant les annes qui suivirent, Melchior exp-rimenta son nouvel art sur les habitants duhameau, notant ses conclusions sur ce qui devintbientt un journal de bord. Pendant ces mmesannes, sa sant mentale alla en se dgradant,son sadisme amplifiant sans cesse.

    Mais ses jeux lont lass : il prpare son dpart. Ila commenc par transformer Elvana en cochonpour pouvoir emporter ses livres et, dans unsouci desthtisme, la dot dun esprit dcu-reuil. Puis, feuilletant les ouvrages afin de neprendre que lessentiel, il est tomb sur la recettedu Chouillat. Ces tres stupides et envahissantqui voletaient autour deux depuis des annestaient donc mangeables ! La curiosit aidant, ilen a captur quelques-uns et sest essay la cui-sine. Hlas, ses capacits en la matire sont loindgaler son agilit dans les Terres Mdianes et,de surcrot, la recette est loin dtre facile pr-parer. Qu cela ne tienne : on dit qu Artinrside un fameux cuisinier. Eh bien il reporterason dpart le temps de sy rendre !

    Le Chouillatau LivreUn magicien serait le bienvenu dans latroupe des personnages.

  • Le mets savre excellent. Cest mme le seulconvenant un expert Thanataire tant il estcharg dhorreur. Et Melchior de se mettre capturer tous les Chouillats.

    Et cest l que, peut-tre, nos hros interviennent.

    PROMENADE EN MONTAGNE

    Les voyageurs progressent depuisquelques jours dans la valle dePerceLune qui mne au col du mme

    nom. Cest une valle fleurie au fond de laquellecoule un torrent riche en poissons et petites cas-cades. Lascension est relativement facile sur lepetit sentier de muletiers qui longe le coursdeau. A lheure des Epes, ils arriveront en vuedun petit village.

    Le Village dArtinCest un petit bourg, dune vingtaine de mai-sons, sis prs dun tang naturel duquel se jetteune petite cascade au son cristallin. Un pont at bti l, certainement la fin du Second ge,juste au-dessus de la chute. Une auberge, laTruite Gourmande, dune taille fort respectable,est attenante au pont.

    Comme toutes les maisons dArtin, cest une soli-de btisse de pierres faite pour supporter la neige.Seule sa taille la distingue des autres. Elle naquun rez-de-chausse spar en 2 pices : un petitdortoir comportant une demi-douzaine de lits etune grande salle donnant sur lextrieur o sontdisposes 5 grandes tables pouvant accueillir peuprs 60 ventres vides. La cuisine nest spare durfectoire que par un comptoir et la taille de len-semble tonnante pour un village si isol.

    Hector BonpalaisHector avait toujours apprci la bonne cuisineaussi, le plus naturellement du monde, dcida-t-il de passer de lautre ct du fourneau, et ildevint cuisinier. Longtemps adepte du voyage,Bonpalais y avait trouv un but : rcolter danschaque rgion la recette de la spcialit locale.Comme on peut le constater la longueur de laliste quil a collecte, il fut rarement sdentaire.Mais, lge aidant, le moment arriva o il dcidade sinstaller.

    Il se trouvait alors Artin et cette valle fort pai-sible lui convenait parfaitement. Seulementrenoncer au Voyage tait une chose, la cuisineune autre. Or le village navait pas de Maisondes Voyageurs.

    Hector proposa aux Artinois den btir une dontils serait le tenancier. ceux-ci objectrent que,surtout les mois dhiver quand le col est bloqu,les gens de la route ntaient gure nombreux !

    Qu cela ne tienne rtorqua le cuisinier,quand ces jours viendront, vous tous mangerez

    lAuberge moyennant un ou deux moutonspar an ! Et laffaire fut conclue. Les talents deBonpalais firent le reste et, bien vite, mme endehors des mois dhiver, on vit tous les soirs laTruite Gourmande se remplir ... de villageois.

    Bonpalais est maintenant le trsorier et chef duvillage (ce titre nest quhonorifique), et les joursles plus durs sont ceux pendant lesquels le cuisi-nier descend la valle pour se rapprovisionner.

    La Truite GourmandeIl est fort probable que nos voyageurs se ren-dront lauberge.

    Une odeur allchante baigne la grande salle et,devant un grand four, tournant le dos la porte,se trouve un grand homme trs affair. Aunombre de marmites en train de chauffer, il doitsattendre larrive dun convoi ! Et la quan-tit de jarres, pots, tonneaux, fts, disposscontre le mur et sur les tagres, cette caravanedoit passer tous les jours !

    Tout son affaire, il ne sapercevra pas de la pr-sence des voyageurs et, si ceux-ci le hlent, il res-tera sourd leurs appels. Le mieux quils aient faire est de sasseoir et patienter, ou bien dallerfaire un tour dans le village.

    Au bout dune vingtaine de minutes il couvrirales marmites, rajoutera du bois au four, enlverason tablier de peau, et, sessuyant les mains, sedirigera vers les nouveaux arrivants, scriantdune voix joviale : Messires, je vous ai faitattendre, mais vous ne le regretterez pas. Cestun repas princier que je vous ai prpar : duChouillat au Livre ! On vient de men apporterla recette et, foi de Bonpalais, je nai jamais rienfait daussi bon, et jen ai fait pourtant ! Ilrajoutera : Voulez-vous une bire en attendantque ce soit prt ?.

    Libre ensuite aux voyageurs de patienter en fai-sant, par exemple, connaissance avec Hector.Celui-ci restera toutefois mystrieux au sujet dumets.

    Pendant la demi-heure draconique suivante, lamaison se remplira de villageois, tous dexcellentehumeur lide de faire un bon repas. Chacunregagnera une place particulire dnotant unecertaine habitude, habitude que lon pourraitaussi deviner lembonpoint qui semble de misechez les Artinois. Dbut Lyre, la pice sera pleinede bruits et de conversations, et le repas sera servi.

    LE REPAS

    Lentre est compose dun succulentfeuillet aux truites (qualit +5) serviavec un petit vin blanc ptillant (?)

    fort agrable au palais (qualit +4, force 1, doseminimale 15cl). Mais tout ceci sera bien viteoubli quand les palais recevront, leur plusgrand plaisir, les premires bouches deChouillat au Livre (qualit +10 !) et les mar-

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    AVENTURE

  • mites se videront rapidement sous loeil amusdu cuisinier qui restera debout observant lesvisages joyeux des mangeurs.

    Si aucun des voyageurs ny pense, un villageoisinterpellera Hector : Dis donc, Bonpalais, dosors-tu cette recette ? Et pourquoi ne pas nouslavoir faite avant ? Que mon Rve soit renduaux Dragons sil mest un jour donn goterquelque chose de meilleur !

    Parce quun repas est comme un spectacle quilfaut bien doser, le cuisinier attend que les bouchessoient entirement vides pour prendre la parole.

    Vous rappelez-vous du petit homme gris qui estvenu il y a 2 jours ? Et bien cest grce lui quevous dgustez ce repas !. Lattention de toustant maintenant capte, il reprendra en mimantles scnes quil raconte :

    Il y a deux jours, en fin de matine, est arriv, Artin, un petit homme trange tout encapu-chonn de gris et portant un chaudron dtain.Il est venu directement au comptoir, sest appro-ch de moi, et ma dit, voix basse : Jai l desChouillats ainsi que la recette pour les prparer.Je te donne une pice dor si tu me fais le plat...

    Jai accept, plus par curiosit que pour le gain.Son chaudron tait rempli de viande dcoupeen tout petits morceaux, si bien quelle taitmconnaissable. Lindividu avait certainementessay de le faire lui-mme, mais il ntait pas trsdou. Remarquez la recette nest pas facile. Jaidonc tout vid et me suis mis louvrage. Aubout dune heure et demi ctait prt et je navaiseu utiliser quun petit, un tout petit quart ducontenu. Je mis le reste de ct et servit. Pendantquil mangeait pleines mains et en gloussant,jai pris soin de recopier la recette. Et il est repar-tit par o il tait venu, vers Lalun.

    Oh, mais ce ntait pas quelquun de Lalun, anon ! Il nen avait pas les manires !

    Et lassistance se mettra commenter le rcit. Siles voyageurs questionnent les villageois cemoment, ou tout autre, voici ce quils peuventapprendre sur Lalun :

    LALUNELAILULA

    Lalunelailula tait un Dragon fort dis-trait, jamais sa tche, toujours dans sesRves. Au Premier ge, lpoque o les

    Dragons se rvaient eux-mmes, il lui advint unepetite msaventure : notre Rveur, et Rveur il l-tait plus dun titre, volait allgrement et, tout ses penses, il pntra dans un gros nuage. Et bienme direz-vous, quoi de plus normal qutre dans lesnuages pour un Rveur ! Certes, mais ce nuagemasquait une haute chane de montagnes queLalunelailula ne manqua pas de percuter.

    Cette lgende pourra tre connue dun voyageur(Intellect/Lgendes -5), mais la fin reste lapa-nage des gens dArtin :

    A lendroit de limpact, bien plus tard, unhameau fut bti et, chose trange, ses habitants,aujourdhui encore, sont tous un peu absents, inat-tentifs tout. Jadis on disait deux quils taientdans le Rve de Lalunelailula, devenu maintenanttre dans Lalun, ce qui ne veut plus dire grandchose. Ici nous appelons le hameau village deLalun, mais son vrai nom est PerceLune, comme lecol et la valle.

    Pourra suivre une description trs exagre deshabitants du hameau (voir plus loin).

    Au cours de la veille qui suivra, les voyageurs,sils le dsirent, pourront apprendre dHector

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    AVENTURE

  • des anecdotes croustillantes sur sa vie de cuisi-nier errant, comme par exemple le jour o il sefit voleur pour sapproprier la recette de laZyglute au Bleu de Lune, la fois o il sauva la viedu Matre-Queux du Palais des Sustentations deGlumeln... ainsi que son installation au villageet les charmes de la vie paisible.

    DROLES DE RVES

    Les nuits qui suivront, certains des voya-geurs feront des rves tranges (voir plusbas). Les songes leurs laisseront une

    profonde sensation de tristesse pendant quelquesjours ainsi que le sentiment quils ne sont pasordinaires, bien plus nets que les autres...

    En termes de jeu, chaque nuit suivant le repasfaire jouer chaque voyageur RVE 0. Suivantla russite (normale, significative ou particulire)le dormeur recevra un certain nombre de scnes(1, 2 ou 3). Les nuits suivantes procder aumme tirage et reprendre le rve o il en tait,jusqu ce quil ne reste plus de scnes rver.De plus, ds quun jet aura russi, tester chaquematin le Moral en situation malheureuse jusquce quils aient dcouvert la signification dusonge (et donc librer les Chouillats) ou bien pen-dant une semaine (ensuite la tristesse disparatra...et les Chouillats aussi).

    Rve 1. Ils se trouvent dans une fort verdoyan-te et are. Soudain une petite crature humano-de, haute comme trois cils de Dragons et dote dephalnes, surgit des buissons proximit et sen-fuit. Elle volette une dizaine de mtres et un filettombe des arbres pour la capturer.

    Rve 2. Deux hommes descendent alors desarbres, rjouis. Lun deux attrape le filet, le porte hauteur des yeux et scrit Encore un !. Puistranche la tte de la crature avec un long couteau.

    Rve 3. Lhomme ouvre alors sa besace quisemble remplie de cratures identiques, et ydpose le corps encore chaud. Allons voir lacage dira lautre.

    Rve 4. Les deux hommes marchent dans lafort jusqu arriver devant une grande cage osont prisonniers une douzaine dtres ails !

    PERCELUNE

    Il est probable que les voyageurs suivront lestraces du petit homme gris. Celles-ci lesmneront au col de PerceLune deux

    journes de marche dArtin.

    Situ prs de 2000 mtres daltitude, le col res-semble plutt une montagne brise en soncentre. Cest un des rares endroits o lon peut

    franchir la chane. Pourtant aucun marchand nesy risque car lascension est rude, surtout sur lafin. Seuls quelques voyageurs passent par l .

    A louest du col, la valle est parseme de grosblocs de granit, semblant accrditer la thse duchoc, et, dans un rayon de 2 km, poussent lesFleurs de Lune (voir plus loin). Des bergers sesont regroups en hameau lendroit o lonfranchit le col. A 500 mtres au sud, dans unecuvette quon ne peut voir des maisons, com-mence le Bois des Fes.

    La Fleur de LunePhysiquement, la Fleur de Lune ressemble beau-coup lHerbe du mme nom : des feuillestranslucides, bleues, sept cts. La ressemblan-ce sarrte l : au milieu de sept de ces feuillespousse une fleur orange sept ptales et lodeur mandarine.

    La fleur ne pousse qu PerceLune daprs ce quelon sait, et toute tentative pour la cueillir et lareplanter se soldera par une fanaison rapide etinexorable au bout de quelques heures. Son odeura la capacit dinfluencer le moral et cest la raisonpour laquelle tout le monde est trs joyeux dansle hameau (jouer, une fois par jour, ODORAT +6avec Botanique facultatif) : sur une normale lemoral augmente de 1, significative de 2 et parti-culire de 3). Mais en mme temps la mmoire etla capacit de concentration baissent considra-blement (baisse de lINTELLECT de 2, 4 ou 6 sui-vant la russite du jet prcdent) ce qui engendreles absences auxquelles sont sujets les habitantsde PerceLune. Il est peu conseill de traner dansla rgion (de fait, lorsquon est sorti du rayon de 2km o elles fleurissent, lINTELLECT remonte aurythme de un point par jour jusquau maximum.Toutefois si la caractristique a atteint 0, elle seradfinitivement diminue de un point).

    Ces renseignements pourront tre connus desvoyageurs sils russissent un jet dINTELLECT/Botanique -10. Une russite significative tantdemande pour linfluence de la plante sur leMoral, une particulire pour lIntellect.

    Les gens de Lalun donnent une raison la pr-sence de la fleur au col de PerceLune :

    Quand le Dragon percuta la chane de montagne,toutes les gouttelettes deau dont il stait charg dansle nuage se rpandirent autour du point dimpact.

    A lendroit o chaque goutte toucha le sol poussaune Fleur de Lune.

    Le Bois des FesSitu, comme on la dit plus haut, quelquescentaines de mtres du hameau, ce bois est unepetite fort de conifres trs are. Sa seule parti-cularit est dabriter la chaumine dElvana et lesChouillats, appels Fes par ceux du hameau.

    ElvanaElvana tait une voyageuse doue du Haut-Rve. De passage PerceLune, elle se rendit

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    AVENTURE

  • dans le Bois la recherche de plantes et, l,dcouvrit les Chouillats. Intrigue par ces petitstres, elle dcida de rester quelques temps lesobserver. Hlas elle subit alors leffet de la Fleurde Lune et en oublia le voyage. Elle sinstalladans le Bois. Ctait il y a une trentainedannes. Elle a maintenant 55 ans.

    Le repaireCest lendroit o sisole Melchior la plupart dutemps. Il sagit dune grotte quil a amnag. Ellese situe sur une des parois de la montagne quienserre la cuvette du Bois des Fes.

    Elle comporte une couche faite dherbe, unetagre o sont disposs des petits bocaux num-rots contenant bouts dongles, cheveux etautres reliques ncessaires aux envotementsThanataires, et une cage de bois o sont prison-niers les Chouillats.

    Une dizaine de livres est entrepose mme le sol(dont le contenu est laiss la discrtion du Gardiendes Rves) et, prs du lit, se trouve le traitThanataire dAssyl le Zombi (cet ouvrage prsentetoutes les possibilits de la voie morbide et tous lessorts sy rapportant. Dure de lecture de base : 4heures, difficult de lecture : -6, points de tche obtenir : 5, gain : 100 points dexprience dans lavoie de thanatos, maximum niveau +3) et de nom-breux feuillets o Melchior raconte sa vie (durede base 3 heures, difficult de lecture -3, points detche : 3).

    Une chemine naturelle claire lantre pendantla journe.

    Les ChouillatsLes Chouillats sont des tres humanodes hautdune trentaine de centimtres, et dots dephalnes (un ou une phalne est un grandpapillon nocturne ou crpusculaire, aux ailes dli-cates, et labdomen mince. [NDLR: dixit le dico]),qui leur permettent de voler, chose quils font enlaissant derrire eux une petite trane lumineu-se, presque phosphorescente.

    Ils vivent gnralement en petits groupes, voire encouple. Ils se nourrissent, shabillent de la mmefaon que des humains, mais nont pas dveloppdartisanat. On pourrait qualifier leur socit deprimitive, traditionnelle. Leur empathie avec lesanimaux est trs leve et en sont bien souventaccompagns, quand ils nlisent pas purement etsimplement domicile sur lanimal.

    Bien quils ne parlent pas, ils comprennent leshommes, quils ne frquentent gure depuis leSecond ge. Assez rpandis au dbut de lgedes Magiciens, ces cratures ont vite disparulorsquon a dcouvert leur got : accommodavec leur animal la qualit du mets tait, dit-on,immense. La lgende raconte que personne nepouvait rsister, mme lestomac plein, uneinvitation comme : Vous reprendrez bien unChouillat de cerf ?. Le Chouillat devint donc lemets favori des rois et des princes et, suite la

    chasse intensive laquelle ils furent soumis, larace disparut presque entirement. La commu-naut Chouillat de PerceLune ne fut pointdcouverte et vit l depuis toujours.

    Ces renseignements, ainsi que la recette, se trou-vent dans un des livres dElvana.

    Le hameau de PerceLuneCest un petit regroupement dune demi-douzai-ne de btisses fort dlabres. Tout semble labandon. Rien nest fait, mais rien nest faire.Un muret est tomb ? Les pierres ncessaires sareconstruction ont bien t amenes mais sontentasses l. Le linge est laver ? Il a t mis dansune bassine, mais personne ne songe le frotter.La toiture est rpare ? etc...

    La population du village est compose de ber-gers, de voyageurs ayant oubli la raison de leurvenue, et de leur progniture. Soient 10 adulteset 5 enfants dont lge varie entre 14 et 20 ans.La plupart dentre eux passe son temps rvas-ser, quand ils ne sont pas sujets aux absences.Lindividu reste alors immobile, le regard dans levague durant une deux heures et, pendant celaps de temps, il est pratiquement impossible delextraire de sa transe.

    Celles-ci se produisent lorsque lINTELLECTatteint 0. Seule une blessure lgre est susceptible deramener labsent un tat normal.

    31LINVIT

    AVENTURE

  • LarriveCe qui frappera dabord les voyageurs, cestlodeur de mandarine (voir la description de laFleur de Lune). Puis ils arriveront au hameauproprement dit. L, ils dcouvriront toute lapopulation qui rvassant dans lherbe, quijouant dans la neige, qui flnant prs des mou-tons. Ils pourront entrer en contact avec lesPerceLuniens.

    Lattitude de MelchiorTout va videmment dpendre maintenant de lafaon dont se comportent les voyageurs. Aumoment o ils pntrent dans le village, Melchiorest adoss un arbre, porte doreille, et regardeles autres enfants jouer. Il ne porte pas son capu-chon gris (celui-ci est dans son refuge). Si lesaventuriers commencent tambour battant poserdes questions, Melchior pensera que les Dragons,dans leur grande perversit, les ont rv pour faireobstacle son pouvoir. Il sera alors trs prudentet, peut-tre, commencera un envotement oumettra quelques sorts en rserve la nuit venue.

    Il est conseill au Gardien des Rves de prvoir lesprgrinations oniriques du sorcier avant le dbut delaventure, ainsi les joueurs ne se douteront de rien etles souffles, queues et autres ttes seront dj prtes.

    De toute faon, il restera discret, imitant lecomportement des villageois. Melchior estintelligent et il ne sera pas facile de le mettreen dfaut. Toutefois si les enquteurs sappro-chent visiblement de son antre, il perdra rapi-dement de son aplomb.

    Sil ny passe pas forcment ses journes, Melchior alhabitude de se rendre tous les soirs dans son refugeo il reste jusqu lheure de lAraigne, heure laquelle, au plus tt, il regagne le village. Le pre-mier soir on peut considrer quil se mfiera assezdes nouveaux arrivants pour ne pas sy risquer,mais si ensuite rien ne vient confirmer ses doutes, ilreprendra son habitude. Une surveillance discrtedu hameau, la nuit tombe, donnera accs cerenseignement.

    Les villageoisLe villageois ont tous un Intellect voisinant lezro. Cela ne signifie pas quils soient idiots maisseulement que leur mmoire CONSCIENTE esttrs dficiente, leur mmoire INCONSCIENTEaffleure parfois, de la mme faon que les lapsusse produisent. Aussi conseillons-nous au Gar-dien de Rves de ne faire obtenir aucune rpon-se aux questions directes des voyageurs, voiremme de faire passer le sentiments que les gensde Lalun cachent quelque chose (Vous nauriezpas vu passe un voyageur les jours derniers ?Quelques secondes de rflexion... Hum ! Belt en perspective ! Nest-ce pas ?) pendant unpremier temps. Ensuite nos enquteurs se ren-dront bien compte que la mmoire leur manque(O ai-je mis ceci ; Alors vous venez dodj une demi-douzaine de fois ; un ou eux Ah

    tiens des voyageurs ! ; etc...). Dans un secondtemps, le Gardien devra mettre en vidence descontradictions dans les dires de chacun (Nousnavons jamais vu de voyageurs par ici puisquelques temps plus tard, propos de quelquechose : Je me rappelle en avoir rencontr quandje voyageais).

    Sils questionnent sur le petit homme gris, ilsnobtiendront rien en retour car les habitants nesavent rien. Le Haut-Rvant a fait le voyage enune petite journe, transform en aigle pour lacirconstance, et personne ne sest aperu de sonabsence ou, tout au moins, ne sen souvient.

    Les Chouillats ont disparus depuis une dizainede jours et sont sortis des penses des gens deLalun, linstar dElvana.

    Comment nos hros vont-ils avancer dans cescirconstances ? Et bien grce la mmoireinconsciente des PerceLuniens.

    La bataille de boules de neigeVoici un vnement quon pourra faire interveniravant que les voyageurs ne se dcident quitter levillage, persuads quil ny a rien y dcouvrir, parexemple le lendemain de leur arrive.

    Des cris proviennent de lendroit o jouaient lesenfants, Melchior y compris. Un des adolescentsest atteint dune blessure grave la tte. Lesaventuriers sont les premiers sur les lieux, suivistrs rapidement dun ou deux villageois.Apparemment une pierre tait cache dans uneboule de neige.

    En fait, cest le Haut-Rvant qui na pas pu rsister sa blague favorite : un Objet en Objet pierre enboule de neige (jet de rsistance : r% permettra celui le russissant de se douter de quelque chose).

    On pourra se rendre compte quaucune pierre setrouvant quelques mtres alentours nest sus-ceptible davoir caus la blessure (automatiquesil y a recherche, moyenne de VUE et EMPA-THIE / Srv en Montagne -4 sinon).

    Ds quun des adultes prsents verra le bless, ilscrira : Vite, vite quon aille chercher la magi-cienne du Bois des Fes !, ce qui devrait intres-ser nos personnages.

    Sil est interrog plus avant il semblera tout sur-pris de ce quil se souvient : Et bien cest ce quelon fait dhabitude quand quelquun est bless :on se rend au Bois des Fes et on demande Elvana quelle nous soigne. Un autre villageoisajoutera alors : Ah oui tiens Elvana ! Cela faitbien longtemps quon ne la vue !.

    Les habitants du hameau ne pourront donneraucune raison lappellation Bois des Fes, maisgageons que la curiosit des joueurs sera pique.

    La chaumine dElvanaElle se trouve au centre du Bois, un chemin ymenant directement. Elle est dans un tatpitoyable : tout a t renvers lintrieur,comme si quelquun avait fouill, et on ny trou-

    32LINVIT

    AVENTURE

  • vera rien dintressant. La seule chose susceptibledattirer lattention est un gros cochon bien roseet trs craintif qui se trouve dans les parages etessaye ... de grimper un arbre ! Ce qui devraitrendre perplexe les personnages, perplexit quine manquera pas de grandir sils sy intressentde plus prs : lanimal se comporte de faon trstrange, fuyant le contact, essayant de sasseoirsur son postrieur, tentant de prendre entre sesdeux pattes antrieures de boules de pins, etc...

    Il sagit dElvana qui, rappelons-le, est mtamor-phose en cochon avec un esprit dcureuil. Unedtection denchantement sera positive, les TerresMdianes do ont t lancs les sorts sont laissesaux soins du Gardien. Si les aventuriers annihilentles possessions dElvana, en supposant quils aientles sortilges ncessaires, le Gardien sera libre dedcider si la magicienne se souvient ou non de cequi sest pass. Sils ramnent le cochon au village,Melchior commencera paniquer et lanceraquelques tches sur des villageois afin de rduire lesvoyageurs limpuissance.

    De toute faon, arrivs ce point, les joueursdevraient commencer se douter que quelque chosene va pas dans le village, et, dans le pire des cas, semettre surveiller ses alentours, auquel cas, en syprenant bien, ils ont de grandes chances de tombersur Melchior, ce qui pourrait donner une coursepoursuite rebondissements.

    Nous prsentons ci-aprs un vnement que leGardien pourra introduire sil le dsire, ou si lesenquteurs pitinent.

    ClochetteMelchior a, on la dit, captur la plupart desChouillats. Seuls quelques-uns ont pu schapper.

    Cest le cas de Clochette, une petite Fe trsespigle et accorte, qui, stant lie damiti avecun ours, na pu tre attrape. Depuis, trs pru-demment, elle a err dans le bois, la recherchede ses compagnons sur le dos de lanimal. Elle arepr les alles et venues du Haut-Rvant maisnose se risquer dans la grotte. La nuit dernireelle a rv que les voyageurs venaient son aide.

    La rencontre pourra se produire nimporte odans la cuvette. Les aventuriers verront dabordun gros ours brun qui, pass linstant de surpri-se, se mettra charger. Ce nest quune fois lafrayeur passe quils se rendront compte que lepetit tre qui volette autour de la bte, semblantlui intimer de sarrter, ressemble trangementaux cratures de leurs rves.

    Au Gardien de grer la suite! Le Chouillat ne par-lant pas, comprendre ce quil veut dire ncessite unerussite un jet dEmpathie 0 avec un modifica-teur tenant compte de la complexit de ce que veutdire la crature. Par exemple Suivez-moi serafacile comprendre (+4), Le coupable est lun desadolescents impossible (-11).

    Le Gardien a dsormais toutes les cartes en mainpour continuer laventure en fonction des dcisionsdes personnages.

    Il parait assez naturel que lobjectif des aventurierssoit la libration des compagnons de Clochette.Noublions pas galement de rendre son apparence Elvana !

    Textes: David RobertDessins : Emmanuel Grellard

    33LINVIT

    AVENTURE

    Ce scnario a t jou lors du Trophe de lIdrac Paris (mai 92).

  • Cest un coup de ton-nerre qui tire lesvoyageurs du Gris-

    Rve. Des nuages menaantssamonclent sur leurs ttes.Il fait trs lourd.

    Cest lautomne, le dbutdu mois de la lyre.Quelques grosses gouttescommencent tomber, etune odeur de poussire

    commence flotter dans lair.Ils sont dans un paysage de collines

    dherbes rases, sans aucun abri en vue, sur uneroute qui, vu le soleil visible au del du plafondnoir des nuages. Cest lheure du Dragon.

    Ils acclrent le pas sous les coups de tonnerrequi redoublent et la pluie en passe de devenir unvritable dluge. A peine 300m plus loin, ilsentendent tout coup une musique cristallineporte par le vent : le son dune harpe, accompa-gne de la voix suave et claire dune jeune fille.

    Que souffle le vent,

    Que tombe la foudre,

    Et que la pluie ruisselle par terre,

    Je ne crains rien cte de toi.

    Leau pure tombe du ciel

    Nettoie le rve.

    Blottissons nous

    Le temps que passe lorage.

    Cest une comptine que lon chante aux enfantsqui ont peur du tonnerre. Guide par ce chant,les voyageurs quittent le chemin et dcouvrentune cabane de bcherons lintrieur de laquellebrle un feu de chemine. A cte se trouventune roulotte, un chariot et deux gros chevauxprotgs par une paisse couverture, passable-ment nerveux. Cette cabane sert de refuge latroupe de la Licorne, qui est arrive une heureplus tt, sentant lorage.

    Les voyageurs seront bien accueillis. Les mnes-trels se serrent pour leur faire de la place prs dufeu, et les deux groupes font connaissance.Rugaud leur apprend quils se dirigent versArkine, pour aller jouer la cour du Sultan. Ilsont fait un triomphe la cour du vizir deChemawa, qui leur a fait une lettre de recom-mandation. Cest un grand honneur qui leur estfait. Si tout se passe bien, savoir si les voyageursse conduisent avec un minimum de politesse etde savoir-vivre, la troupe de la licorne leur pro-pose de faire route avec eux jusqu Arkine.

    ARKINE

    Arkine est une ville importante de50 000 habitants. Cest la capitale dusultanat Arkine. Elle est dune surface

    assez faible et construite toute en hauteur : lesmaisons de quatre tages ne sont pas rares. Laplupart des murs sont blanchis la chaux, lesrues sont en escaliers. Une animation intense yrgne de lheure du vaisseau lheure du poissonacrobate, et il est difficile dy faire un pas sanstre pris partie par un vendeur ltalage. Maisde bonnes affaires sont possibles.

    Spcialits locales. pices (Clou de Bar-nifle, Poudre de Vaetan, Poivre de Xinar, Safrandoux, Piments sales, et le redoutable kiomon, unvolcan pour la bouche...), de 1 PB 5 PA selon la

    34LINVIT

    AVENTURE

    Annachieou Requiem pour

    une ChansondAmour

    Note : prononcer Annachie Annaki et Jinnie Djinni.

  • qualit, bonus de +1 +5 en cuisine pour la qua-lit ; draperies et soieries (Velours de Bakrir, Soiede Zagonnie, Laine de Potozannie, Lin gar-rannen...), de quoi se faire de superbes vte-ments chatoyants : multipliez les prix base desrgles par 3 10, et la prestance des voyageursgrimpera en flche ; Gemmes (on nen trouve pasdans les rues, a !) ; fruits exotiques (Bombardedu dsert, Poire deau, Figuerolle, Kigue,Dalotusse, et mme de juteuses mivarilles !) ; ven-deurs de nourriture (spcialit dArkine : lesDortes : des saucisses descargots de mer relevesde kiomon sur du pain lail. De quoi provoquerune dchirure du rve !)

    Quartiers dArkineLISTRAMBAH. Quartier trs riche ou setrouve le palais du Sultan, les rsidences desconseillers, et les nobles : les Duxs, les Kaids, etles Markois en ordre dcroissant. Superbe etsomptueux, les rues sont calmes ici : pas de com-merants des rues.

    LALPHYRA. Quartier bourgeois des arma-teurs, et des commerces de luxe. Les rues sontbourres de commerants.

    LE PORT. Moult tavernes, pensions et lieux deplaisir pour les marins. Sy ajoutent le commercede poisson (Salimon, Darsines, Derinette grise,Derinette tachete, Thophile...) et le grandchantier naval, ou un charpentier pourra ais-ment se faire embaucher pour 2 PB + son niveauen charpenterie par jour, niveau 0 minimum.

    LE BAAZAR. Le quartier commerant paressence, labyrinthique et anime 12 heures sur12. Survie en cite -6, gare vos bourses, maispas de risque dagression violente dans ce quar-tier. Note aux pickpockets en herbe : les tire-laines sont lynches sur place dans ce quartier...

    LE NARDEN. Quartier borgne, voire louche(!), des mendiants et assassins (une spcialit loca-le : des spadassins drogus la Bulbure, 2 POlintervention). Pauvre, dangereux, sale et puant.

    LE DALKRA. Quartier modeste et plus tran-quille, lcart, de rsidences drudits, surtoutapothicaires, herboristes et lettrs.

    LE DJELGAR. Divis en deux : au nord, lesmaisons de commerants modestes, de capi-taines et de gens moyennement aiss. Au sud :entrepts de lHonnte Hanse Arkinienne.

    LE BELART. Quartier des artistes plus noblesque les escrocs qui plument les marins dans leport. Thtres privs, salles de musique, la plusprestigieuse est lAladrah qui appartient auSultan et ou il se rend souvent. Superbe et cou-teux : de 2 PA 1 PO la soire.

    LAZBINE. Autre quartier pauvre, moins dan-gereux que le Narden, mais pas mal quandmme. Des gens dsesprs vivent l, marinshandicaps et petits mtiers.

    SJOURA ARKINE

    Rugaud propose de sinstaller lhostel-lerie Arkinoise, rue Djida au nord duBlart. Cest une belle hostellerie,

    8 PB par jour et par personne, en demi pension.Si les voyageurs ont des problmes financiers,Rugaud se proposera de les aider concurrencede 50%. Sinon, ils peuvent trouver une pensiondans le quartier du port : une chambre indivi-duelle par personne, pour 1 PB par jour, 2 PApar mois si on paye davance. Seuls problmes :pas de repas servi, et les hommes et les femmes

    35LINVIT

    AVENTURE

    LA TROUPE DE LA LICORNERugaud, 47 ans, brun aux yeux noisettesLe chef de la troupe, le pre de Jinnie. Il joue du Psaltrion archet(Figurez-vous que cet instrument existe !), est un admirable jongleur, et mal-gr son ge, est dune agilit surprenante. Quand il nest pas maquill, cestun homme assez rude, ride, au sale caractre et autoritaire. Sa voix de bary-ton renforce son cte impressionnant.

    Jinnie, la fille de Rugaud. Rousse, yeux mauves.Elle est dune beaut sereine et sa voix est suave comme une bombarde de 30heures. Elle joue de la harpe avec une dextrit peu commune. Cest unegrande rveuse, dune sensibilit extrme. Ses larmes coulent facilement. Samlancolie vient de son amour pour Annachie, voir ci-dessous.

    Idana, brune aux yeux gris clairs.Un petit nez mutin, des lvres pulpeuses, un sourire blouissant, visible delheure du vaisseau lheure de la lyre, un rire agrable et prompt partir.Elle joue de la viole de Gambe avec un art consomme. Elle est trs sensuelleet dote de formes gnreuses.

    Zavou, 40 ans, brune aux yeux vertsElle est la matrone de la troupe. Fine cuisinire, paule secourable, elle seulearrive contenir les redoutables colres de Rugaud. Elle adore gter ceuxquelle aime bien, quelle appelle des lors ses fils et ses filles. Cest notam-ment le cas de Jinnie et dIdana.

    Triolet, 25 ans, chtain clair aux yeux gris.Cest un jeune homme labord assez gai, jovial mme, qui joue du luth, eten joue trs bien. Cest aussi le chanteur du groupe. Son principal dfaut :cest un gros buveur au vin triste.

    Tous sont natifs dEsparlongue.

    Rgle du Regarde ce que je ramne !Une fois par jour, chaque fois quun voyageur se promenera dans les ruescommerantes d Arkine, il devra jouer un jet de VOLONT/Commerce -1d8 +Bonus/malus astrologique. En cas dchec, il aura achet pour 1d10 PBde babioles inutiles, jusqu 5% de son capital en monnaie. En cas dchecparticulier, 1d20 PB jusqu 20% ; en cas dchec total, 3d20 sans limitationde pourcentage. Les commerants dArkine sont redoutables. Exemple debabioles : bijoux en toc, fruits infmes (seul lui aimera), vtements ridicules,herbes aux effets fantaisistes, pices bizarres, pipes en terre ou en bois, oupourquoi pas du menu quipement, mais 2 fois plus cher que la normale...

  • devront dormir dans des pensions diffrentes :on ne fait pas dans le mixte, ici. Il nexiste pas depensions pour couple mari.

    Rugaud se rendra le plus vite possible lIstram-bah pour prsenter sa lettre de recommandation.Le sultan savrera trs intress et leur accorderaun concert pour dans une semaine, dans la sallede la Pontavenah. Ils seront pays 10 PO, plus sile spectacle plat au Sultan, et disposent de la salleune heure par jour ( la couronne) pour y rpter.Notez que si des voyageurs sont musiciens,Rugaud leur fera passer une audition. Sils attei-gnent une qualit dexcution de 8, ils se verrontproposer une place dans la troupe, paye unedemi part (une part pour les autres membres, unedouble part pour Rugaud).

    Pendant une semaine, les rptitions vont bontrain. Cependant, le comportement de Jinnieapparat vite trange : rares sont ses sourires, etelle rsistera toute tentative de sduction. Si unvoyageur arrive gagner sa confiance, elle luiconfira son tourment.

    La troupe de la Licorne est dj passe Arkine,avant dtre rpute comme elle lest aujour-dhui. Alors quelle navait que 17 ans, elle aconnu ici un garon du nom dAnnachie. Ils sesont aims ds le premier regard et ont jur desappartenir lun lautre. Las ! Annachie taitsans le sou, et Rugaud voulait mieux pour sa filleque ce bon rien dAnnachie.

    Annachie sengagea alors comme marin et il pro-mit de revenir de son Voyage trs riche, pourque plus rien ne puisse sopposer ce quil pren-ne Jinnie pour femme.

    Depuis, Jinnie attend son retour. Elle est alleau port se renseigner : Annachie nest toujourspas revenu.

    Les voyageurs ayant entendu cette histoire pour-ront tenter un jet dintellect/Lgendes -4, avecventuellement leur niveau en musique enbonus. Un succs leur fera se rappeler une chan-son du Second ge : La Ballade dAnnachie (voirpage ci-contre).La nuit suivante, tous les voyageurs feront uncauchemar identique : ils taient prsents auSecond ge lors des noces de Jinnie : les femmestaient ses suivantes, les hommes les amisdAnnachie. Ils revivent avec un atroce senti-ment dangoisse tous les vnements relats dansla chanson, impuissants, jusqu la mort desdeux amants.

    Et tout porte croire que le cauchemar semblesur le point de se rpter ! Que faire ? Lide quecela se reproduise leur semble insupportable.

    v Chanter la chanson Jinnie : ce serait uneerreur. Jinnie est trop sensible le rappeler auxjoueurs. Elle serait dsespre et dprirait, desorte quelle mourrait avant mme le retourdAnnachie.

    v Chanter la chanson Rugaud provoqueranaturellement chez lui une colre noire ds quilentendra le nom dAnnachie. Il accusera lesvoyageurs davoir invent cette chanson pourtourmenter Jinnie et pour le persuader lui decesser de chercher un bon mari pour sa fille. Eneffet, aussi tonnant que cela puisse paratre, ilna jamais entendu parler de cette chanson.

    v Idanna et Zavou, elles, couteront la chan-son, et, mues, accepteront daider les voya-geurs. mais leur crainte des violentes colres deRugaud les privera de toute initiative.

    v Triolet, quant lui, sen dsintressera etloubliera sa prochaine cuite.

    36LINVIT

    AVENTURE

    1 LISTRAMBAH

    2 LALPHYRA

    3 LE PORT

    4 LE BAAZAR

    5 LE NARDEN

    6 LE DALKRA

    7 LE DJELGAR

    8 LE BELART

    9 LAZBINE

    CIT DARKINE

    6

    2

    1

    5

    4

    7

    9

    8

    PortedAdjabhi

    PortedEdjhala

    GolfedArkine

    Portmilitaire

    0 100 500M

    3

    N

  • LE CAUCHEMARRECOMMENCE

    Le troisime jour des rptitions, leSultan Kinnlahnrod accompagn dequelques dizaines de courtisans, viendra

    assister aux rptitions. A la fin, il viendra fliciterRugaud qui lui prsentera la troupe. Distant avectous les autres, il semblera fascin par Jinnie.

    Chaque jour qui suivra, le sultan rendra visiteaux musiciens lors des rptitions, avec quelquescadeaux assez somptueux pour Jinnie. Rugaudsemble deux doigts de mourir de joie, et inuti-le de dire quil ne veut plus entendre parlerdAnnachie.

    Voici la suite des vnements telle quils se pro-duiront si les voyageurs ne font rien.

    v Le spectacle a lieu, et le Sultan est trscontent : la somme promise est double.

    v Le lendemain, il envoie un officier du Palaisdemander la main de Jinnie. Rugaud lui accor-de, mais Jinnie le renvoie schement. Colremmorable de Rugaud. Il la bat, et les nocessont prvues pour dans trois jours.

    v Le jour des noces :

    Sirne : Jinnie est pare pour la fte.

    Couronne : Grande fte au Palais, o sontconvis les voyageurs.

    Dragon : Jinnie est mene dans une deschambres du palais o elle est habille pour lanoce du soir.

    Lyre : La noce a lieu.

    Serpent : Jinnie meurt de chagrin dans sachambre. Au mme moment, Annachie arrivesur un bateau charg dor, dont il est le capitai-ne. Il a tenu sa promesse, mais trop tard. Ilmeurt son tour de chagrin. Les deux amantsforment deux dsespoirs 20r.

    Il va de soi que les actions des voyageurs ont debonnes chances de bouleverser tout cela.Lventail des possibilits est trs vaste, et la suiteest laisse lchement limprovisation du gar-dien des Rves.

    Non, Christian, Atmosphres est un Fanzinesrieux o on aide les Gardiens des Rves. Mais, Francis, je ne peux prvoir tout ce quepeuvent faire des voyageurs ! Je men fiche : tu ne seras pas pay tant que tunauras pas prvu quelque chose pour la fin (NdlR :huhu... moi je nai rien dit... Sign : Francis).

    Cependant, voici quelques possibilits, parmi lesplus probables :

    v Les voyageurs peuvent tenter de reculer lacrmonie afin que Jinnie ne soit pas encoremarie quand arrivera Annachie. La force estdconseille, mais cest une solution qui peutdonner lieu des scnes assez cocasses.

    37LINVIT

    AVENTURE

    LA BALLADE DANNACHIECest dans la belle Arkine que vit mon amour,Et cest prs de lui que je veux finir mes jours.

    Car Annachie est un jeune homme beau et brillant,Qui rend folles les femmes, et cest mon amant.

    Pour me pouvoir marier, mon amour est partiEn mer, au del de sept fois sept ocans.

    Il ma promis de revenir riche et puissant,Et jamais je noublierai mon amour Annachie.

    Un jour vnt mon pre, de la colre plein la voix,Disant tu nes, Jinnie, quune fille de mauvaise vie !

    Tu mprises un homme qui se soucie bien de toi !pouse le Sultan et oublie cet Annachie !

    Car Annachie nest pas un homme digne de toi ;Il est peut tre beau, mais o donc sont ses terres ?

    Les terres du Sultan sont hautes, des tours les enserrent.Tu es si belle que tu npouseras quun roi.

    Cest ce quAnnachie sera quand il reviendra !Et quand bien mme serait-il un bien pitre parti,Je serai mieux dans ses bras que dans ceux dun roi,

    Et je mourrai si je nai mon amour Annachie.

    Malgr ses cris, ses larmes et ses gmissements,Jinnie fut marie sans son consentement.

    Jamais on ne vit noces plus tristes que celles ci,La marie en pleurs appelant son Annachie.

    Jinnie mourut la nuit o elle fut marie,Et cette nuit l revint son amour Annachie,Riche, ami des puissants, port par la mare,

    Il est de retour pour pouser sa Jinnie.

    En sanglots, servantes et amis vinrent le chercher,Pour lui annoncer la funeste vrit.

    Il demanda tre conduit auprs delle,Et la serra jusqu ce que sa vie en chancelle.

    Vers son amour son me senvola tire daile,Et aujourdhui encor il la cherche dans le rve.Fassent les dragons que jamais ne se renouvelle

    Ce cauchemar qui poursuit les amoureux, sans trve.

  • Texte: Christian PeltierDessin: Emmanuel Grellard(Merci aux testeurs Lydie, Christophe, Josse, Vincent, Francis et Johan)

    v Les voyageurs peuvent prendre la mer pourpartir la recherche dAnnachie. Ils pourrontlouer une rapide nef lgre, le Tournevent,dirig par le capitaine Falgoud, qui voit desrequins partout depuis quils lui ont bouff samain gauche, sa jambe droite depuis le genou, etson oeil gauche. Il est laid faire peur, grosbuveur, insolent, grossier surtout avec les dames,obsd sexuel notoire, mais incroyablementcomptent pour diriger son navire. Il menacequiconque le contredit de passer la planche,mais finit toujours par le pardonner les larmes loeil et ira boire un coup avec lui.

    Le 17 lyre au plus tard, ils tomberont sur unegalre attaque par deux bateaux pirate. Ils pour-ront aller lui prter main forte, ce qui aura poureffet de semer la confusion chez les pirates, etdcouvriront - surprise ! - que le capitaine nestautre quAnnachie.

    Mis au courant des vnements, il mettra le capsur Arkine o ils arriveront au dbut de lheurede la lyre, juste temps.

    vEnlever Jinnie ou fuir avec elle nest pas lameilleure solution : ils risquent de manquerAnnachie, et seront recherchs par le sultan si onsait que cest eux.

    VERS JOYEUX

    Si dune faon ou dune autre, les voya-geurs parviennent empcher la noce,Annachie sera donc revenu temps. Il

    offrira au Sultan 1000 PO pour racheter Jinnie,plus des accords militaires et commerciaux pri-vilgis avec le Sultan de Jade dont il est devenulami au cours de son voyage. Le Sultan accepteracette offre, et la noce reprendra, avec Annachiedans le rle du mari. Les voyageurs auront droit sa reconnaissance ternelle pour avoir empchle mariage et il leur remettra : aux femmes, uncollier en or incrust de 8 gemmes vertes T5 P7dune valeur totale de 40 PO ; aux hommes deuxbracelets en or incrusts de perles et finementcisels, dune valeur de 15 PO chaque.

    Enfin, la nuit, le souvenir de cet ternel regret denavoir pu sauver Jinnie et Annachie dans cettevie prcdente sera guri et donnera aux voya-geurs 50 points de stress.

    VERS TRISTES

    Si les voyageurs chouent lamentable-ment, la nuit o les deux amants serontmorts, ils feront dhorribles cauchemars

    sue leurs regrets ternels qui les privera de repospour cette nuit, leur fera subir 7 jours dinsom-nies (comme la queue de dragon) et les rendratous comme possds par un dsespoir 20r. Etil ny aura plus qu attendre une autre vie pouravoir une nouvelle chance de tout rparer.

    38LINVIT

    AVENTURE

    Aide-Mmoire sur la troupe de la LicorneRUGAUD, 47 ans, grand, costaud, colrique, voix casse, jongleuret joueur de Psaltrion archet.

    JINNIE, 21 ans, belle, fine, douce et sensible, belle voix, joue de laharpe.

    IDANA, 22 ans, rieuse et bonne vivante, mignonne, joue de la violede Gambe.

    ZAVOU, 40 ans, matrone volontaire, amicale et gnreuse.

    TRIOLET, 25 ans, jovial chanteur et joueur de luth, devient tristeet dpressif quand il a bu, ce qui lui arrive souvent.

    Chronologie4 lyre : rencontre avec la troupe de la licorne.

    5 lyre : arrive Arkine.

    6 lyre : Rugaud va au palais et se voit attribuer la Pontavenah.

    7 lyre : dbut des rptitions.

    10 lyre : premire visite du Sultan. Il revient tous les jours.

    14 lyre : Spectacle.

    15 lyre : demande en mariage accepte.

    18 lyre : jour des noces.

    Note au Gardien des rves

    Pas de caractristiques de personnages pour ce scnario trsrole-playing. Nhsitez pas crer les caractristiques des PNJen fonction des personnages, et introduire des scnes dac-tion accessoires. En effet, au cours du test, il est apparu un cueildangereux pour le scnario : celui que les voyageurs se sententimpuissants et victimes des vnements, travers facilement aggravpar le manque daction. Prudence, donc ! Il est vrai quen ville, il nya nulle trace dAnnachie. De plus, les voyageurs ont beaucoup detemps leur disposition alors quils ne peuvent rien faire. En fait,Arkine est une ville tape idale, mais pas un champ dinvestigationsans fin, contrairement ce que peuvent simaginer les joueurs. Ilincombe donc au Gardien qui connat bien ses joueurs, et surtoutleur personnage, de prparer des intrigues secondaires et des vne-ments qui les distrairont : les retrouvailles dun ancien ami qui abesoin daide, dun vieil ennemi qui a besoin de vengeance, Triolet adisparu et nest pas revenu dun soir de cuite : erre-t-il perdu dans leBaazar, ou a-t-il t enlev par un marchand desclaves... ? Arkine estdtaille dans ce but : cest une ville vivante et qui bouge, dbrouillezvous mme si vous le voulez pour que vos voyageurs en oublientpresque Annachie... jusqu ce que les cauchemars reviennent. Lecapitaine Falgoud et son quipage peuvent tre aussi dtaills, et levoyage en mer la recherche dAnnachie peut tre une vraie pope.Nhsitez pas dvelopper ce scnario en fonction des vos voya-geurs. Rien nest plus mallable que le rve...

  • La Lgende deTiktakatitaki

    Tiktakatitaki tait un Dragon.

    Mais pas nimporte quel Dragon, si tant est quun Dragon puisse tre quelconque.Ctait un Dragon bricoleur. Il avait la passion des mcanismes et passait sa vie rver toutes sortes dengins. On prtend mme quil en vint concevoir lesKanaillous pour le seconder dans ses travaux. Un Dragon fort sympathique en finde compte.Cette passion tait, somme toute, assez matrielle, si bien que ses congnres leraillaient allgrement. Dautant plus que ses inventions ne servaient rien, dumoins aux Dragons, car, nous autres, les hommes, il rendit bien des services :machines voler, aller sur leau, sous leau, tisser, coudre, soigner, repro-duire, rendre la justice, etc...Tous ces objets, disparus pour la plupart, sont issus du gnie de TIKTAKATITAKI !

    Notre Dragon, dj fort singulier, avait une autre originalit : il tait pris dunecrature quil rvait lui-mme ! Une femme au demeurant. Et cet amour le dvo-rait tout autant que sa passion du bricolage.Comprenez que les Dragons ne purent tolrer ce fait, de peur quil ne deviennecourant, car il tait contre nature : samouracher dune crature de Rve ! Aussi,dune faon inconnue, ils firent disparatre laime.

    Le Bricoleur ne supporta pas la sparation et devint littralement fou, si tant estque la psychologie dun Dragon puisse tre apprhende. Toujours est-il que, depassion, le bricolage devint ide fixe, monomanie.Il se mit crer une multitude dobjets pendant de longues annes. On dit mmeque dans son Rve on ne pouvait faire un pas sans dcouvrir une nouvelle invention.Jusquau jour o il cra son oeuvre la plus importante, quant ses rpercussions.Lobjet tait circulaire avec des barres partant du centre, tournant un rythmergulier le long dune couronne de symboles Draconiques. Et il parlait ! Dun voixmonocorde il scandait TIKTAKATITAKI TIKTAKATITAKI...

    Notre Dragon, fou de dtresse, se mit croire que ctait une rincarnation de sonamour disparu et lui donna son nom : Clepsydre.Mais lobjet magique, car tout ce que touche un Dragon le devient, eut un effetfort dplorable : le temps se mit scouler et les Dragons et toutes les craturescommencrent vieillir.Les Dragons tant ternels, ils ne souffrirent pas de ce fait, mais il nen fut pas demme pour nous, et nous dcouvrmes la mort.

    Heureusement, dans leur grande gnrosit, les Dragons nous rvent de multiplesfois...

    Texte David Robert 39LINVIT

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