Retos de la formación virtual a distancia dr.luis villalta

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Retos de la formación virtual a distancia” Elaborado por: Luis Villalta Tutor virtual CIF/OIT SETIEMBRE 2010

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Dr. Luis Villalta

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“Retos de la formación virtual a distancia”

Elaborado por:Luis VillaltaTutor virtual CIF/OIT

SETIEMBRE 2010

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I. INTRODUCCIÓN:

El autor comparte su experiencia como tutor virtual a distancia del Programa Formador de Formadores del Centro Internacional de Formación de la Organización Internacional del Trabajo, CIF/OIT, labor que realiza desde el año 2006.

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II. EDUCACIÓN A DISTANCIA:

Factores que han provocado el nacimiento y desarrollo de la enseñanza y aprendizaje abiertos y a distancia:

Avances sociopolíticos:

Aumento de la demanda social de educación.

Falta de infraestructura suficiente para satisfacer los anhelos de democratización de los estudios.

Búsqueda de vías educativas económicas, accesibles y eficaces para formar los profesionales que los nuevos tiempos requerían ante la salida de los bruscos cambios sociales provocados por guerras o revoluciones.

Capital humano infrautilizado población y sectores sociales menos favorecidos en los que había personas que poseían base, motivación y capacidad suficiente como para afrontar con éxito estudios que no tuvieron la oportunidad de cursar (residentes rurales, amas de casa, población institucionalizada).

Avances en las ciencias de la educación y las transformaciones tecnológicas.

Dr. Lorenzo García Aretiohttp://www.uned.es/catedraunesco-ead/curriculum.htm

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II. EDUCACIÓN A DISTANCIA:

Necesidad de aprender a lo largo de la vida

Realidad cambiante obliga al individuo a mantenerse en aprendizaje continuo.

Educación permanente como rasgo definitorio del panorama educativo actual. La necesidad de combinar educación y trabajo, pide otra modalidad de formación que no exija la permanencia en el aula. Estructuras formales de educación no podían dar respuesta a tantas necesidades de adaptación progresiva a este mundo en cambio y con creciente demanda de educación.

Carestía de los sistemas convencionales

Educación cara a cara exigía presencialidad sincrónica, instalaciones y recursos materiales y humanos etc. insostenibles

para un aprendizaje de toda la vida. Vencer las distancias en países de grandes dimensiones y

población escasa y dispersa imponía nuevas propuestas metodológicas que abaratasen costos.

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II. EDUCACIÓN A DISTANCIA:

Avances en ciencias de la educación

• Formación permanente lleva a flexibilizar la formación convencional a través de la diversificación y ampliación de estudios y cursos reglados y no reglados. Las deficiencias del sistema convencional llevaban a imaginar nuevas formas de aprendizaje, así como la búsqueda de sistemas educativos innovadores que nos obligasen a un replanteamiento de todas las presunciones convencionales sobre la educación.

Transformaciones tecnológicas

• Posibilitan suplir, e incluso superar, la educación presencial, con una utilización de los medios de comunicación audiovisual e informáticos integrados dentro de una acción multimedia.

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II. EDUCACIÓN A DISTANCIA:

Tres generaciones:

Modalidad a distancia ha sido más receptiva ante los avances que están revolucionando a la sociedad en todos sus ámbitos. La educación a distancia no es un fenómeno de hoy; ha sido un modo de enseñar y aprender de millares de personas durante más de cien años.

No siempre se aprendió a distancia con el apoyo de los actuales medios electrónicos, sino que esta forma de enseñar y aprender ha evolucionado en el último siglo y medio, a lo largo de tres grandes generaciones de innovación tecnológica que Garrison (1985 y 1989) identifica como correspondencia, telecomunicación y telemática. 1. Enseñanza por correspondencia 2. Enseñanza multimedia 3. Enseñanza telemática

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II. EDUCACIÓN A DISTANCIA:

Historia del Internet:

1961 Kleinrock publicó desde el Massachusetts Institute of Technology, MIT, el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes (en lugar de circuitos), avance hacia el trabajo informático en red.

Primera descripción documentada de interacciones sociales propiciadas a través del networking fue hecha por Licklider, del MIT, en Agosto de 1962, donde discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). Concibió una red interconectada globalmente a través de la que cada uno pudiera acceder desde cualquier lugar a datos y programas.

A finales de 1966, otro investigador Roberts se traslada al DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency o Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa) del Departamento de Defensa de los EEUU responsable del desarrollo de nuevas tecnologías para uso militar. A finales de 1969, cuatro ordenadores host fueron conectados conjuntamente a la ARPANET inicial y se hizo realidad una embrionaria Internet. En 1985, Internet estaba firmemente establecida como tecnología que ayudaba a una amplia comunidad de investigadores y desarrolladores, y empezaba a ser empleada por otros grupos en sus comunicaciones diarias entre ordenadores.

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III. ¿QUÉ HAY NUEVO BAJO EL SOL?:

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1. WEB 2.0:

Fenómeno social basado en la interacción lograda a partir de aplicaciones web que facilitan:

compartir información interoperabilidad, diseño centrado en el usuario y colaboración en la red Internet.

Permite al usuario interactuar con otros o cambiar los contenidos del sitio web (comunidades, servicios, aplicaciones, servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis y blogs).

No se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales la utilizan. En general, nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

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1. WEB 2.0:

Ribes (2007) "todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlos o en contenido y forma simultáneamente".

Servicios asociados:

Blogs: espacios web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias (con imágenes y enlaces) pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. Blogger. Wordpress.

Wikis: "wikiwiki" (rápido, informal). Espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asíncrona. Hay diversos servidores de wiki gratuitos: o Wikia. Wetpaint. Wikipedia, es el ejemplo más conocido de wiki y de

creación colaborativa del conocimiento.

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1. WEB 2.0:

Entornos para compartir recursos: almacenar, compartir y visualizarlos cuando convenga. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.

o Documentos: subirlos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos por correo o enlazándolos a facebook, twiter, www.sendspace.com, etc. Scribd Sencillo, Calameo, Issuu

o Vídeos: youtube. Universia.tvo Presentaciones: Slideshare, Photopeach (más para

presentaciones de fotos con música)o Fotos: Flickr

Plataformas educativas: o Moodleo Webquest: Unidades didácticas interactivas y muy fáciles de

crear (Phpwebquest, Webquest Creator)

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1. WEB 2.0:

Aplicaciones Educativas:

Carácter bidireccional (interacción de todo tipo de contenido y en tiempo real), herramientas que permiten la integración de un tejido social, red de personas que pueden interactuar a través de los espacios generados. Para los propósitos de la educación, la información necesita ser procesada, asimilada en aprendizajes útiles que verdaderamente incidan sobre los conocimientos que imparten los docentes en sus aulas.

Permite nuevos roles para profesores y alumnos sobre todo trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender.

Basada en un componente social, por lo que aplicada en el ámbito educativo, constituye un potente medio para construir el conocimiento de forma colaborativa mediante aportaciones individuales.

Otra facilidad que proporciona es la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.

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1. WEB 2.0: Premisas básicas:

Infraestructurales (según Pere Marqués Graelles):

Centro docente con intranet educativa, aulas con ordenadores y conexión a internet.

Estudiantes con ordenador y conexión a internet también en casa. Profesorado con hardware óptimo para realizar y preparar todas las

actividades. Recursos para que los ciudadanos puedan acceder a internet.

Competencias mínimas para el uso de los recursos que ofrece la web:

Estudiantes Competencias digitales Competencias sociales Otras:Profesorado Competencias digitales Competencias didácticas Conocimiento de las reglas claras en cuanto a la utilización de los recursos. Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su actividad docente diaria

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1. WEB 2.0: Principales beneficios en educación:

Compartir, cooperar, colaborar y participar, en la generación, investigación y divulgación del conocimiento desde lo individual hasta lo grupal o viceversa.

Generar competencias en el campo tecnológico e informático, como un nuevo requerimiento para el profesional del futuro.

Creación de redes virtuales de saberes e investigación que permiten interacción en producción de conocimiento.

Participación multidireccional a través de la red. Ritmos de aprendizaje individuales y colectivos.

Paul Anderson:

Producción individual y contenido generado por el usuario individual. Aprovechamiento del poder de la comunidad.

Datos en una escala “épica”. Arquitectura de la participación.

Efecto red y las implicaciones del concepto de la Larga cola Openness: trabajar con estándares abiertos, uso de open source

software, utilización de contenido abierto, remezcla de datos y espíritu de innovación

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1. WEB 2.0:

“..presenta un potencial incuestionable para ser explorada con fines educacionales, permitiendo la redefinición de los modelos formativos y las metodologías existentes en la

actualidad. En este sentido, tanto el aprendizaje colaborativo como el uso de las herramientas colaborativas pasa a cobrar un protagonismo de importancia. La utilización de

dichas herramientas potencia el trabajo en grupo, el autoaprendizaje, la interacción y la comunicación entre todos los actores del proceso enseñanza-aprendizaje. Al mismo tiempo

favorece también la actividad académica y la investigación en red”.

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2. EDUBLOGS:

Lugar cada vez más importante en educación porque:

Se eliminan las barreras técnicas para escribir y publicar on-line

formato “diario”, de bitácora anima a los estudiantes a conservar una grabación de su propio pensamiento en un determinado espacio de tiempo.

facilitan retroalimentación crítica.

El uso de los blogs por parte de los estudiantes tiene un amplio espectro. Podemos definir distintos usos de los blog en el proceso de aprendizaje:

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2. EDUBLOGS:

Usados por profesores:

Creados para mantener a los alumnos actualizados con las reflexiones y las fuentes de información que se estén usando durante el desarrollo de un curso o programa. Docentes están empezando a explorar su potencial para impulsar a los estudiantes y crear nuevas y estimulantes oportunidades de aprendizaje.

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2. EDUBLOGS:

Como portafolios creados por alumnos:

Portafolio de aula, como una selección deliberada de los trabajos, proyectos, investigaciones y encuestas del alumno que cuenta la historia de sus esfuerzos, progreso, reflexiones o logros e incluir fuentes como texto,

vídeo, audio y fotografías. La participación del alumno en la elaboración y selección de su contenido es fundamental, así como los criterios usados para su publicación y las pautas para juzgar sus méritos.

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2. EDUBLOGS:

Como redes sociales de creación de contenido en forma cooperativa:

Se usa su capacidad de tener múltiples editores y de las redes sociales que pueden crear su contenido en forma cooperativa, pueden adquirir la forma de una revista o una publicación. Caso interesantes: Will Richardson , pionero de los edublogs y autor de un libro titulado Blogs, Wikis, Podcasts and Other Powerful Web Tools for Classrooms, utilizó los blogs con el propósito de facilitar a sus estudiantes de literatura inglesa la publicación de una guía de lectura para el libro The Secret Life of Bees .

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3. EDUVBLOGS:

Utilización del vídeo con fines informativos o educacionales. Algunos lo entienden como una televisión educativa de almacenaje o televisión IP (IPTV) conformada por profesores que han dado el paso hacia la enseñanza audiovisual y multimedia participativa (vlogfesores editores y emisores de vídeo educativo). Los vblogs presentan una prestación más potente que una televisión IP, ya que el formato elegido da mayor interactividad a los contenidos y vloggers que participan en esta comunidad.

En España está liderado por el profesor Gorka J. Palazio con una idea que nació en el curso “Redes de aprendizaje y Web 2.0”, impartido en la red el año 2006 en la Universidad del País Vasco.

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3. EDUVBLOGS:

www.wordpress.comwww.blogger.com

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4. WIKIS Y WIKIPEDIA:

WIKIS:

Página o un sistema de páginas web corregibles por cualquier persona a la que no se prohíba el acceso (Ebersbach y otros., 2006). Usuarios de una wiki crea, edita, borra o modifica contenido de una página web, de una forma interactiva , fácil y rápida; haciendo de esta una herramienta de escritura colaborativa. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

PRINCIPALES UTILIDADES Y CARACTERÍSTICAS:

Crea y mejora páginas de forma instantánea, dando libertad al usuario por medio de interfaz simple . Escribe artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador . Característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas.

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4. WIKIS Y WIKIPEDIA:

Para el “profe”:

Puede diseñar actividades de evaluación y aprendizaje tales como: Interactuar y colaborar con los alumnos. Compartir ideas, proponer definiciones y líneas de trabajo colaborativo con determinados objetivos. Crear diccionarios, manuales, documentación asociada a una actividad concreta. Consultar el historial de aportaciones para evaluar su evolución (contribuciones de cada uno). Potenciar la creación de “círculos de aprendizaje” (conocimiento colaborativo). La integración del propio wiki en el blog de la asignatura o área formativa en cuestión (uso de herramientas colaborativas complementarias).

WIKIPEDIA :

Enciclopedia libre plurilingüe basada en la tecnología wiki que se escribe de forma colaborativa por voluntarios llamados wikipedistas (1.584.314 al 05-08-2010). Comenzó en el 2001 como complemento de la enciclopedia Nupedia.

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5. AUDIO BLOGGING Y PODCASTING :

Podcast: sindicación de archivos de sonido, normalmente MP3, con un sistema RSS, que permite suscribirse y descargarlos de forma automática y periódica, para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. También se asemeja a una suscripción a una revista hablada en la que recibimos los programas a través de Internet.

Ventajas del podcasting frente a la simple colocación de archivos de sonido en una página web es la sindicación (posibilidad de que un programa o un servicio web recuerde visitar cada cierto tiempo las fuentes y comprobar si hay archivos nuevos que descargarse para escuchar). Ofrece independencia, movilidad y libertad de horario.

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5. AUDIO BLOGGING Y PODCASTING :

Utilidades educativas:

Información sobre un tema previo a una clase presencial. Estudiantes que no puedan asistir a clase . Repaso de la información proporcionada. Facilitar la memorización de información (estudio mientras paseo). Clases de idiomas/educación musical. Reproducir grabaciones de interés. Comunicación profesor/estudiantes y viceversa.Para los niños que aún no saben leer o escribir. Para refuerzo en caso de necesidades educativas especiales.Elemento motivador para fomentar la comunicación entre los niños. Para que madres, padres y otros interesados puedan escuchar el desarrollo de las clases (intervenciones del profesor, de otro niños). Tutorías virtuales, FAQs (preguntas frecuentes).

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6. MULTIMEDIA SHARING:

Uno de los servicios con mayor índice de crecimiento y difusión en la red son los lugares que permiten a los usuarios almacenar y compartir contenido. Representan la esencia del software social, ya que los usuarios forman parte activa del mantenimiento e incluso de la propia difusión de éstos.

Youtube: Fundado en el 2005, muy popular debido a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla, con enlaces que pueden ser también puestos en blogs y sitios web personales. Recibe cerca de 35.000 vídeos diarios y sirve más de 30 millones de videos diariamente.

Flickr: sitio web de organización de fotografías digitales y red social, utilizado extensamente depósito de fotos que permite hacer búsquedas de imágenes por etiquetas y fechas.

Odeo: aplicación que permite grabar y compartir podcasts y que contiene un directorio y una radio con los canales podcast.

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7. SECOND LIFE:

Mundo virtual MMORPG (Multiuser Massive Online Role Play Game) distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de la red. Proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Ofrece la posibilidad al jugador de vivir en un mundo virtual a través de su representación digital (avatar), es decir, los residentes se proyectan al metaverso.

Sotillos “el origen de todos estos mundos sintéticos se haya en la industria del entretenimiento digital, los videojuegos, aunque no conviene que los confundamos”.

A finales de los 90 nacieron los ‘juegos masivos' on-line, donde pueden haber unos mapas tridimensionales gigantescos y el usuario requiere mucho tiempo para sacar rendimiento. Se cobra entre US$ 10 y 12 mensuales por cuenta y se calcula que puede haber más de 100 millones de personas en todo el mundo que los utilizan cotidianamente.

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7. SECOND LIFE:

Posteriormente han ido apareciendo los metaversos sociales y de negocios, donde los usuarios no entran para jugar, sino para socializar. Es una nueva

forma de comunicación que permite a las personas -o empresas- proyectarse físicamente en un espacio tridimensional para interrelacionarse

con un alto grado de inmersión”. El metaverso de SL no para de crecer y ya supera los 350 Km2 .

Posibilidades que proporciona en torno a la educación no parecen tener límites y se pueden encontrar gran cantidad de ejemplos. Universidad de Harvard o la Universidad de Nueva York imparten clases virtuales en SL.

ONGs como Mensajeros de la Paz, UNICEF, la Sociedad Americana contra el Cáncer, buscan un nuevo lugar donde concienciar a la gente y, en algunos

casos, donde recaudar fondos.

En el aspecto relacionado con la formación de los empleados de las empresas, ofrece múltiples posibilidades como impartir clases virtuales, el

role-playing, simulaciones sin riesgo, educación a distancia y conectar a expertos de todo el mundo.

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IV. PEDAGOGÍA PARA E-LEARNING:

Colectivismo:

George Siemens, experto en el estudio de las implicaciones que la tecnología y las tendencias sociales tienen sobre el aprendizaje y el conocimiento, desarrolló el colectivismo, una teoría del aprendizaje para la era digital basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo y que explica el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización.

Su propuesta es que el aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. El conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.

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IV. PEDAGOGÍA PARA E-LEARNING:

Parte de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de los basamentos. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada. El punto de inicio del conectivismo es el individuo.

El conocimiento personal se convierte en unta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

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IV. PEDAGOGÍA PARA E-LEARNING:

Principios:

Aprendizaje y conocimiento yacen en la diversidad de opiniones.

Aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.

No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano.

La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.

Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo

Habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.

Información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista.

Toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje, escoger qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante.

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IV. PEDAGOGÍA PARA E-LEARNING:

M-learning: Mobile learning (Aprendizaje electrónico móvil):

Metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket pc, i-pods, ipads y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica para aprender. .

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V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA:

Establecido en 1964 por la OIT y el Gobierno italiano como instituto de formación profesional avanzada que ha madurado hasta convertirse en el órgano especializado en formación de la OIT, dedicado a la formación de recursos humanos y al desarrollo de la capacidad institucional de los Estados Miembros. Se basa en el objetivo primario de la OIT que es: un trabajo decente para hombres y mujeres, reforzando las capacidades y el desempeño de los ciudadanos, la formación constituye una clave esencial de un desarrollo sostenible. Partimos de la premisa de que los problemas relacionados con la pobreza y la exclusión social, el trabajo infantil y el trabajo forzoso, la migración y la trata de seres humanos, la protección social, la salud y seguridad en el lugar de trabajo, la discriminación, la libertad sindical, el diálogo social, el empleo y el desarrollo no existen de forma aislada. Este enfoque se encuentra en el núcleo de la promoción del trabajo decente.

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V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA:

Ha elaborado programas, materiales de formación y métodos de aprendizaje para un grupo cada vez más amplio de responsables de la formulación de políticas y directivos de instituciones públicas, organizaciones de empleadores, de trabajadores, de desarrollo, universidades, organismos de las Naciones Unidas entre otros.

Pone sus conocimientos especializados a disposición de los interesados mediante cursos regulares, formación de postgrado, programas a medida y proyectos de fortalecimiento de las capacidades a más largo plazo, desde una perspectiva de formación continua a lo largo de toda la vida. Se preocupa de renovar y actualizar constantemente sus métodos y materiales de aprendizaje, así como de adoptar las TICs más apropiadas. http://drhxc.itcilo.org/index2.php La eficacia de la labor que lleva a cabo el Centro puede medirse por el grado de aplicación efectiva de los conocimientos, las técnicas y las competencias adquiridos por los antiguos participantes en sus propios trabajos y organizaciones.

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V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA:

Más de 120.000 participantes provenientes de 178 países han sido formados en alguna de las siguientes áreas:

•Educación a Distancia y Tecnología de la Formación•Normas internacionales del trabajo y derechos humanos •Empleo y desarrollo de las competencias profesionales •Desarrollo empresarial •Protección social •Diálogo social •Actividades para los empleadores •Actividades para los trabajadores •Gestión del desarrollo •Tecnología de la formación •Coordinación de Cuestiones de Génerohttp://www.google.com/maps/ms?f=q&source=embed&hl=en&geocode=&ie=UTF8&hq=&hnear=Montevideo,+Uruguay&msa=0&msid=104352420542556374118.00047f545c1bf745f048f&ll=43.068888,5.625&spn=144.085444,351.5625&z=1

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V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA:

Acompañando al/la participante en su proceso: La mayoría de experiencias de formación virtual a distancia en las cuales he tenido el privilegio de participar han sido concebidas en el seno de los convenios interinstitucionales entre el CIF/OIT y distintas organizaciones como: • INSAFORP (El Salvador)•ITU (Argentina)•BPS (Uruguay)•Universidad Católica (Chile)•UNAM (México)•Europea de Formación (Islas Canarias)•SENA (Colombia)

Los participantes son preseleccionados por las organizaciones y acompañados para que se empapen de los pormenores que una experiencia de esta índole implica y requiere de ellos/as. Deben valorar elementos que le permiten al/la potencial participante autodiagnosticar su propia capacidad para optar por una metodología como esta:

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V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA:

EJEMPLO DE CUESTIONARIO:

SI NO

1 ¿Tengo acceso a una computadora y a Internet?

2 ¿Sé utilizar una computadora?

3 ¿Tengo capacidad para escribir y enviar mensajes sin y con archivos adjuntos?

4 ¿Tengo capacidad para recibir y leer mensajes sin y con archivos adjuntos?

5 ¿Sé navegar en Internet?

6 ¿Puedo explorar y obtener información en Internet?

7 ¿Me confunde y me aburre estar conectado a Internet?

Primera parte: Acceso y manejo de una computadora

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V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA:

Segunda parte: ¿Cómo prefiero aprender a distancia o en presencia?

V F

1Nunca he tenido problemas en trabajar independientemente

2Me agrada tener libertad para elegir lo que quiero aprender

3

Considero que un curso a distancia no es para mí porque me resulta más fácil aprender en una clase real

4

El intercambio de ideas y las vivencias de un curso en presencia son muy importantes para mi aprendizaje

5

Valoro mucho el intercambio con el docente y su retroalimentación inmediata de mi trabajo

6En los últimos dos años quise realizar algunos cursos pero no fue posible porque mis horarios me lo impedían

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V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA:

Tercera parte: ¿Mi tiempo y el aprendizaje?

V F

1 Dispongo de 10 a 15 horas semanales (sin horario fijo) para dedicarme a estudiar

2 Puedo organizar mi tiempo y mantener un ritmo de estudio

3 Me resulta más fácil expresar mis ideas por escrito que hacerlo de manera oral

4 Trato de evitar la búsqueda de informaciones o de hacer contactos que me distraen de mi camino de aprendizaje

5 Me atrae la idea de compartir un ambiente de aprendizaje con personas de otras provincias o país

6 Las opiniones de mis compañeros/as me ayudan a reflexionar sobre mis ideas y experiencias

7 Prefiero trabajar solo/a cuando tengo que presentar un documento

8 El trabajo en pequeños grupos no aporta a mi aprendizaje

9 La participación en foros electrónicos es divertida y aprendo

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V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA:

¿Cómo interpreto el resultado?

Positivas por lo menos 4 de las preguntas de la primera parte, va por buen camino. Si ha dicho que es verdad como mínimo a 4 preguntas de la segunda parte, ¡excelente! Si en cambio considera verdad y de gran peso la pregunta 3, deténgase a analizar su decisión de hacer un curso a distancia. Por último, si su respuesta ha sido afirmativa a, por lo menos, 5 preguntas de la tercera parte usted puede haber encontrado la solución perfecta para aprender en forma continua y cuenta con la motivación para iniciar un aprendizaje a distancia.

Requisitos tecnológicos:

Acceso a Internet Correo electrónico

Browser: Internet Explorer 6.0 o versión más reciente o bien Mozilla 1.5 Tamaño de pantalla: área no debe ser menor de 800 x 600 pixeles.

Color: la matriz de colores mínima de 64.536 colores (16-bit). JavaScript: su navegador tiene que ser activado por JavaScript.

Microsoft Word 97: o más. Acrobat Reader 4: o más (actualizar con: download Acrobat Reader).

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V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA:

Antes de finalmente tomar la decisión…:

- el enfoque flexible ya que ofrece una oportunidad para: • organizar independientemente el tiempo y definir los momentos más adecuados para estudiar; • decidir cuántas horas por día o por semana dedicarle al estudio; • formar parte de una red virtual de profesionales de la formación y establecer relaciones con

asesores/consultores en la propia organización y otras instituciones nacionales y con profesionales de otros países.

- el programa consta de cinco fases:

• Orientación y selección de la/s unidad/es de competencia • Negociación del contrato de aprendizaje • Aprendizaje individual y de grupo • Evaluación y certificación • Aprendizaje continuo y orientación

Esta valoración integral permite aumentar sensiblemente las posibilidades de éxito del

participante y reducir la frustración que puede generar el no sentirse “capacitado/a” para adaptarse a las nuevas tendencias de formación.

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

¿QUÉ QUEREMOS Y CON QUÉ CONTAMOS?: ANÁLISIS DE INSUMOS: El punto de partida de cualquier esfuerzo de formación a distancia debe ser comprobar que exista coherencia entre los componentes del programa y la demanda. Debemos garantizar la sintonía entre su necesidad y nuestra respuesta. Coherencia es la conexión, relación o correspondencia entre los elementos de un todo. Su análisis permite verificar: •la calidad de construcción de los componentes del diseño del programa desde el punto de vista pedagógico y técnico (coherencia interna).

•si el diseño responde a las características de la población a la que se dirige el programa de formación (coherencia externa).

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

¿Cómo evaluamos la Coherencia interna del diseño?: A través de la revisión de los componentes fundamentales de todo diseño de programa: • objetivos generales y específicos• pre-requisitos• estructura de contenidos• métodos de enseñanza/aprendizaje sugeridos• materiales didácticos seleccionados• TICs seleccionadas• estrategias e instrumentos de evaluación• duración estimada del programa de formación

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

Coherencia externa: Para analizar este tipo de coherencia confrontamos el diseño con una demanda de formación específica o una necesidad finamente detectada.

La novedad aquí está en la posibilidad de hacer ajustes en el diseño a partir de la información que arroje el análisis de la coherencia ANTES de comenzar la experiencia.

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

Matriz organizada de acuerdo a cada componente y con las sugerencias necesarias para hacer los ajustes pertinentes.

ESTRUCTURA GENERAL DEL CURSO.

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

¿Cómo valorar los Materiales de aprendizaje?:

Haciendo un abordaje desde el punto de vista del/la participante, sus necesidades para realizar los aprendizajes propuestos, analizando los aspectos críticos del material, el cual contempla tres variables que tienen que ver con el punto de vista de quien aprende: complejidad de los contenidos

variedad de las oportunidades de aprendizaje

interactividad.

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

Complejidad de los contenidos:

Hablamos de Aspectos críticos (contenidos y oportunidades) dado que el material de aprendizaje ha sido preparado con un carácter amplio, para que sea utilizable por diferentes grupos y perfiles de participantes, pero siempre existirán necesidades de especificación a la hora de emplearlos con determinados fines y grupos.

Debemos verificar la forma en que el material atiende las necesidades de aprendizaje que plantean los distintos tipos de resultados esperados.

Contenidos críticos son aquellos cuya comprensión es previsiblemente más difícil de alcanzar por medio de la sola lectura, visión, audición o manipulación del material de aprendizaje.

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

Oportunidades de aprendizaje:

Oportunidades críticas se analizan los contenidos incluidos en los materiales ya que son fuente de información a partir de la cual se generan necesidades de acción y experimentación de distinta naturaleza, frente a los objetivos y resultados de aprendizaje previstos.

Debemos garantizar que el curso ofrezca las circunstancias para que el participante ponga en ejecución los contenidos más significativos de acuerdo a los objetivos de aprendizaje. Estableciendo una relación entre: • los resultados, • las necesidades y • las acciones del/la participante

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

NECESIDADES ACCIONES

Destrezas psicomotrices

- Información física y verbal sobre la composición, calidades, forma de ejecución y oportunidad de la destreza

- Observación de la ejecución (modelamiento) del docente y de los compañeros/as

- Oportunidades para realizar las ejecuciones- Retroalimentación física, hablada y personalizada sobre la

calidad de las ejecuciones

- Lectura, escucha,Visión

-Escucha, visión

- Ejecución- Ejecución, diálogo

Actitudes - Información conceptual - Información actuada sobre las actitudes- Observación de la actitud en su contexto- Autobservación de las propias actitudes- Oportunidades para poner en práctica las actitudes- Retroalimentación de una realidad concreta- Retroalimentación verbal y personalizada

- Lectura, escucha,visión- Escucha, visión- Escucha, visión- Introspección guiada- Ejecución- Escucha, visión- Lectura, diálogo

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

Interactividad: Conocer la capacidad “dialógica” de los materiales . Para efectos didácticos, hablemos de tres niveles: Nivel 0: Material unívoco, carácter informativo, entrega datos, ideas, conceptos. Participante sigue una única secuencia de los contenidos. Ofrece ejercicios de práctica sin retroalimentación. Nivel 1: Contenido dialógico, usa un estilo coloquial. Espacios para realizar actividades de procesamiento de la información (relación entre conceptos, comparación, clasificación), de aplicación de la información (prácticas, síntesis, evaluación, contextualización) y de recreación de la información (reflexión, integración, solución de problemas). Material estructurado en módulos y especifica objetivos, el/la lectora puede decidir el orden de estudio de los módulos. Lector/a puede consultar los resultados de los ejercicios o prácticas en el mismo material y autoevaluarse. Nivel 2: Parte expositiva acompañada de imagen, sonido, animación, videos, conexiones internas. Material tiene secciones que brindan diversas oportunidades de aprendizaje (como las mencionadas en el nivel 1) y ofrece retroalimentación verbal y escrita sobre mismas. Orientaciones frecuentes para continuar el proceso de aprendizaje. Participante puede escoger el punto de inicio y el orden de su lectura y trabajo.

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

Valorando las TICs: Rol de MEDIATIZACIÓN, desde lo administrativo, la transmisión de la información general y técnica específica, la comunicación entre el servicio de tutoría y los/as participantes, hasta la realización de actividades grupales y evaluaciones. Analizamos desde las exigencias específicas de aprendizaje de los/las participantes. Entre las TICs más utilizadas para el desarrollo de tutorías de cursos a distancia se distinguen: fax;conversación telefónica;conferencia telefónica;“chat” o charla en línea escrita;“chat” con imagen, sonido y voz;videoconferencia;conferencia o foro por computadora en tiempo real (sincrónico);conferencia o foro por computadora en tiempo diferido (asincrónico);correo electrónico;listas de correo electrónico;correo postal.

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

¿Cómo analizarlas? 1) Identificar el tipo de necesidades que conlleva cada objetivo de aprendizaje.2) Considerar la modalidad de formación elegida en el diseño de programa y los canales de comunicación elegidos para las tutorías para analizar si ofrecen condiciones para satisfacer las necesidades de aprendizaje. 3) Preparar breve informe de análisis proponiendo modificaciones sobre el uso que debe darse a las tecnologías, en función de las necesidades de aprendizaje.

Algunos ejemplos de necesidades de aprendizaje:

Realizar ejecuciones psicomotoras Recibir retroalimentación actuada y oral sobre la calidad de las ejecuciones psicomotoras

Autobservar las propias actitudes Poner en prácticas actitudes

Recibir retroalimentación de una realidad concreta, individualizada y oral Recibir retroalimentación individualizada y escrita

Relacionar los conceptos con conocimientos Construir las propias ideas sobre el tema tratado

Aplicar la información en la solución de problemas nuevos y experiencia previos Analizar y evaluar la aplicabilidad de los conocimientos en el proprio contexto de trabajo

Solucionar dudas con el docente

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

APOYANDO EL APRENDIZAJE: ESTRATEGIAS: ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

-Definida desde la en la fase de concepción del diseño de un programa.

-Comprende la definición de la/s modalidad/es de realización.

- Comprende además la definición de situaciones de aprendizaje a ser tenidas en cuenta por el/la docente como sugerencias que deben adecuarse a la población enfocada.

-Consiste en el planeamiento de un conjunto organizado y coherente de situaciones que complementan las actividades de aprendizaje planteadas en los materiales. Implica que todas las actividades individuales y colectivas (informativas, aplicativas, de evaluación o contextualización) deben tener una coherencia respecto a su enfoque y una secuencia lógica que las relacione unas con otras.

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

Algunos métodos y técnicas de aprendizaje a distancia Para el aprendizaje individual Formulación de ejemplos

Oraciones incompletas

¿Cómo llevo la teoría a la práctica?

¿Cuál es la diferencia?

Consejos a un/a principiante

Análisis de casos

Si yo fuera un/a tutor/a...

Yo pregunto tú respondes

Para el aprendizaje grupal Discusión didáctica

¿De quién aprendí?

Juego de roles

Consejos entre pares

Carta circular o comunicación en cadena

Formulación de sugerencias

Lluvia de ideas

Mapa conceptual

Planes y proyectos en grupo

Seminario

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VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN

Estrategia de apoyo Conjunto de servicios brindados para procurar el confort cognitivo, operativo y socioafectivo necesario. Las necesidades que pueden experimentar los participantes en la ejecución de un curso a distancia son el primer insumo para la organización de la estrategia de apoyo. Se pueden clasificar en las siguientes áreas: 1. administrativa2. aprendizaje3. tecnológica4. de proceso de grupo.

Parte fundamental de la estrategia de apoyo es el monitoreo, está destinado principalmente a las necesidades de aprendizaje. Existen dos tipos de información a recopilar y procesar con el monitoreo: • Información previsible•Información específica

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VII. LA FACILITACIÓN A DISTANCIA

La construcción a distancia de relaciones funcionales:

El Confort comunicativo es un fenómeno de la comunicación identificado como rapport, que significa compenetración. Es indispensable para que se establezca un entendimiento genuino, beneficioso y agradable para ambas partes, de ahí su importancia en el campo de la formación.

Confort comunicativo a distancia es posible pero tiene características diferentes de las que presenta una situación presencial. El lector explora las comunicaciones, es decir, buscan signos que, además del texto, le sirvan para interpretar la propuesta de comunicación y de relación que le está haciendo la otra persona.

No existen pautas de comportamiento automáticas, eso es lo que hace que prevalezca una actitud de exploración, donde se presta una atención mucho más minuciosa a detalles de la comunicación. Por esos motivos, en la comunicación a distancia cobra una importancia especial el establecimiento claro de una buena relación inicial.

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VII. LA FACILITACIÓN A DISTANCIA

Algunas técnicas comunicativas breves son:

•Usar apropiadamente el nombre de la otra persona.

•Usar frases cortas

•Uso de un lenguaje amistoso y motivante.

•El Humor juega una parte importante.

•Empatía es otro ingrediente crucial para establecer la relación.

•Comportamientos no verbales compatibles (menos practicable en el marco de la bienvenida individual a distancia, sin embargo puede ser aplicado a lo largo del curso, como se verá más adelante, bajo el término “técnicas de espejo o de acompañamiento”).

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VII. LA FACILITACIÓN A DISTANCIA

El apoyo al proceso de aprendizaje a distancia:

Serie de procesos simultáneos y diferidos que tienen lugar en un espacio virtual, en el que intervienen e interactúan con objetivos de aprendizaje definidos y compartidos, la tutoría con los/as participantes y éstos entre sí, mediatizados por las TICs. La coordinación de estos procesos y de las distintas actividades que de los mismos se derivan, implica una tarea de gestión del ambiente de aprendizaje por parte de la tutoría. Gestionar el ambiente de aprendizaje es actuar:

•estrategia de aprendizaje, •estrategia de apoyo y • monitoreo,

armonizando su funcionamiento con el fin de ofrecer a los participantes un ambiente integrado y confortable en términos cognitivos, operativos y socioafectivos, que les permita experimentar logros de aprendizaje. En síntesis, gestionar el ambiente de aprendizaje es ejecutar las estrategias de aprendizaje y de apoyo para cada una de las áreas definidas en los tres momentos de ejecución del programa (antes, durante y después): Administrativa, Aprendizaje, Interactiva informal, Grupal, Tecnológica

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VII. LA FACILITACIÓN A DISTANCIA

¿Cómo mantener la motivación en un curso de formación virtual? :

La Motivación está ligada a múltiples factores de funcionamiento del programa e individuales. En cuanto a los primeros, algunos estudios denotan que las causas principales de la pérdida de la motivación son:

•falta de retroalimentación por parte del/de la tutor/a •poca regularidad de la comunicación entre el/la tutor/a y participantes; •escasas o nulas expresiones de contacto amigable; •aparente frialdad de las TICs •imposibilidad de contacto “cara a cara” con otros participantes y tutores/ras.

Los factores de tipo individual tienen que ver con: • exigencias de la vida familiar y asuntos meramente personales;

• compatibilización con el trabajo y la vida social; • aislamiento;

• dificultades de manejo de las tecnologías; • dificultad para expresar las ideas por escrito;

• falta de una autodisciplina.

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VII. LA FACILITACIÓN A DISTANCIA

Recomendaciones para mantener la MOTIVACIÓN del participante:

•responder a todas las consultas en el menor tiempo posible•iniciar las comunicaciones con un saludo o una breve alusión a algo personal; •utilizar con cierta frecuencia los nombres de todos y cada uno de los/las participantes; •invitar a las personas más dinámicas a colaborar y dar consejos, a las menos participativas; •establecer un mensaje de animación periódico y emitido en un momento determinado de la semana•emplear el lenguaje tratando de atenuar la lejanía física o temporal•actuar prácticas antidiscriminatorias y con enfoque de género

En relación con las necesidades de orientación respecto a la modalidad de estudio: • Enviar sugerencias sobre confección de esquemas, importancia de realizar ejercicios y para asegurar el

propio proceso de aprendizaje; • estimular la toma de consciencia de cómo se estudia

• Sugerir la compilación de un “diario de estudio" o un “cuaderno paralelo”; • enviar periódicamente a los/las participantes un “mapa de avance en el programa”;

• reaccionar inmediatamente frente a interpretaciones diversas .

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PARA CERRAR:

Ya no se habla de enseñar, sino de facilitar el aprendizaje. Facilitar es orientar, ayudar al/la participante a que defina la dirección de su aprendizaje, que encuentre su propio ritmo y a

que controle su propio proceso. Colocar al participante en un papel activo, que le permitan:

Interesarse, reflexionar, anotar, preguntar, encontrar respuestas para él/ella mismo/a y para los demás; elaborar ideas, discutir, relacionar, resolver problemas, construir,

evaluar, analizar y sintetizar, en suma, construir el propio aprendizaje