Resumen Temario 2016 - wiki.edurobotic.es±o... · En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada...
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Resumen Temario 2016
GRUPOS PRIMER AÑO
Edurobotic
C/ María Díaz de Haro, 68 [email protected]
48920 Portugalete (Bizkaia) 615.785.857
www.edurobotic.es
Temario 2016 Página 2
INDICE:
1 Objetivos 2016 .................................................................................................................................................... 3
2 Nuestra metodología de las 4C: ............................................................................................................. 4
3 Clase 1 .................................................................................................................................................................... 4
4 Clase 2 .................................................................................................................................................................... 5
5 Clase 3 Programación – Scratch – Conociendo el entorno................................................... 9
5.1 Algunos ejercicios para empezar ........................................................................................................ 11
5.2 Algunos ejercicios para empezar II .................................................................................................... 11
5.3 Juego Desconectado ................................................................................................................................. 11
6 Clase 3 LEGO – Lego Wedo Kaiman .................................................................................................. 12
7 Clase 4 Programación– Scratch –Crear historia con Scratch ............................................ 13
8 Clase 4 LEGO –Lego Wedo TXIMINO PERKUSIONISTA ............................................................... 17
9 Clase 5 Programación– Scratch –Juego Preguntas y respuestas ..................................... 18
10 Clase 5 LEGO –Lego Wedo LEHOI ORROLARIAREN ERAIKUNTZA ....................................... 22
11 Clase 6 Programación– Scratch – Juego de Pong a dos jugadores ............................. 23
12 Clase Programación– Scratch – Juego de pillar ........................................................................ 28
1 Clase 7 Programación– Scratch – Esquivar una pelota ......................................................... 33
2 Clase 8 Programación– Scratch – Mariposa cazando globos- Variables ................... 38
3 Clase Hallowen ............................................................................................................................................... 41
4 Para ir avanzando ......................................................................................................................................... 41
5 Ejercicios resolución de problemas para los más pequeños ............................................... 42
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1 Objetivos 2016
Aprendemos Robótica:
Explorar mecanismos a través de engranajes, ruedas y ejes, palancas y
poleas.
Indagar en conceptos de fuerza, dinamismo y equilibrio.
Aplicar los principios de movimiento y otros conceptos de las ciencias
físicas.
Programar y crear modelos funcionales.
Experimentar con sensores y motores.
Generar ideas para buscar soluciones alternativas creativas.
Compartir ideas y trabajar en grupo.
Y con programación desarrollamos el pensamiento lógico y algorítmico a través
de los videojuegos.
Y con programación desarrollamos el pensamiento lógico y algorítmico a través
de los videojuegos.
El proceso que seguimos es:
Explicación de conceptos básicos, escenarios, personajes, bloques,
ejecución de programas, secuencias serie y paralelo, iteraciones,
condiciones, coordinación, sincronización, operaciones,…
Motivación con ejemplos adaptados a la capacidad/edad de los alumnos
Tipo de videojuego: preguntas y respuestas, historia interactiva, arcade,
movimiento, rebotes y colisiones, aventuras gráficas,…
Planificación flujo del videojuego, escribir la lógica en papel.
Realización del videojuego
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2 Nuestra metodología de las 4C:
Conectar. Agregamos conocimientos al cerebro al conectar una nueva
experiencia a la que ya poseemos o cuando una experiencia de aprendizaje
inicial actúa como semilla que estimula el crecimiento de nuestro conocimiento.
Construir. Se aprende más y mejor si se implican nuestras manos y nuestras mentes.
Contemplar. Cuando contemplamos lo que hemos hecho tenemos la
oportunidad de profundizar en su entendimento.
Continuar. Abordando nuevos desafíos y siendo creativos enriquecemos y
disfrutamos nuestro propio proceso de aprendizaje.
3 Clase 1 Introducción – Dinámica de conocimiento
Introducción – Que son los robots
Para el profesor: https://www.youtube.com/watch?v=smiLbFrKCi4
– Robot es inteligente?
Explicación dinámica construcción Lego – en grupos / reglas
Se explican las reglas del kit.
de construcción no deben haber elementos fuera de la caja, excepto los que se
van a usar para el reto. Los elementos serán extraídos paulatinamente y cuando
de tu equipo devolverla al monitor. León rugiente
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Los estudiantes construirán y programarán un león robot que está motorizado
para elevar y descender las patas delanteras, como si se sentara y se tumbara.
Sync\Extraescolares_Edurobotic\Recursos\WeDo\Videos
Video Mia y Max - Robótica Lego León rugiente
https://www.youtube.com/watch?v=-F9wRUuIdtw
Construir
Realizamos el lego por grupos con las instrucciones – Que se fijen en las piezas que
no conocen
Motor, engranaje, eje, hub ...primer contacto con esos nombres….
Programamos en scratch los profesores en un ordenador y que vayan pasando.
(Posible programación)
Contemplar
Revisar con los niños como es el mecanismo
(Nota para el profesor: La energía se transfiere desde el motor activado por el
equipo hasta el engranaje pequeño.
El engranaje pequeño hace girar la corona dentada. Los dientes doblados de la
corona dentada cambian el ángulo de movimiento 90º. La corona dentada hace
girar un eje que está bloqueado entre las dos patas delanteras del cuerpo del
león, levantando el león para que se siente. La energía pasa de ser eléctrica (el
equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de los engranajes y el eje).
Ampliar
4 Clase 2
Objetivos de esta 2º Clase:
Hacerles ver que es un ALGORITMO , esta es la palabra más importante de nuestra
extraescolar ALGORITMO.
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Secuencia de pasos para conseguir un objetivo, como por ejemplo lavarse los
dientes, construir un avión de papel, programar un videojuego, crear un Robot.
Preguntar a los alumnos:
Explicar que en las siguientes sesiones ellos van a pasar de ser usuarios a ser
creadores de sus propios programas con Scratch y crearan robots que hacen lo
que les programen que hagan.
En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o
procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan
sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse
las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy
complejos.
Un programa es un conjunto de instrucciones que tu ordenador sigue
La semana pasada, ya hemos empezado a ver que para construir un robot con
lego y que se mueva hay que seguir una serie de pasos o instrucciones: Esto es el
ALGORITMO ( Primero construimos y luego lo programamos)
También tenemos que enseñarles que:
Si tenemos un problema que resolver, siempre lo mejor es dividirlo en problemas
más pequeños e intentar solucionarlos
Podéis ver algo más de esto en las dos primeras clases de este curso:
https://www.coursera.org/learn/a-programar
Podéis haceros una cuenta o usar la mía:
Usuario:[email protected]
Passwd:12345678
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Que es lo que podemos hacer con los niños:
CODE.ORG
plataforma a nivel mundial que busca acercar la programación a todos los niños,
de una forma muy sencilla.
PRIMERO:Juego desconectado( No utilizamos ordenadores)
Primero podemos simular que unos niños son programadores y otros robots y hacer
alguna dinámica,
algunas dinámicas desconectadas aquí y seleccionar la que os parezca
más interesante para vuestro grupo.
https://code.org/curriculum/unplugged ( genéricos)
Con los más pequeños:
https://studio.code.org/s/course2 (las llama actividades fuera de línea)
* Saioa utiliza el juego de la gallinita ciega adaptado a Robots con los más
pequeños y yo suelo usar el de los vasos.
O Construir un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe
en orden los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo.
Cualquiera que consiga el objetivo vale.
SEGUNDO: Trabajar algún ejercicio de Code.org
A la hora de prepararos la clase, vosotros veros los videos (también tienen texto,
estan muy bien, con la explicación que les podéis dar a los niños si os dejan), los
niños que los cierren
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Con los mas pequeños: (lo más complicado que lleguen a esta dirección
abriendo navegador etc..)..si lo veis muy complicado..la llevais en un
pendrive(bloc de notas y se la poneis vosotros)
https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1 ( 1º y 2º)
https://studio.code.org/s/course2/stage/3/puzzle/1 (3º y 4º)
Con los más mayores: (5º y 6º)
Cada ciertos pasos, cambia : primero explica secuencia, luego diferentes bucles
o iteracciones (decirle a un ordenador que repita una y otra vez cualquier
conjunto de acciones)
En el paso catorce explicar el condicional (Si...)
https://studio.code.org/hoc/1
El último paso es complicado solo tienen que seguir la lógica de como harían ellos
si fueran robots...hacerles pensar..sino lo consiguen se lo resolvemos.
Si luego quieren hacer otro curso, hay el de minecraft o starwars...que lo hagan
al final..u otro día..
Si veis que no les motiva a algunos, podéis probar con:
Lightbot (https://lightbot.com/hocflash.html versión web, elegid castellano, igual
según como sea el ordenador tardará en comenzar) Juego en el que, para
superar los distintos niveles, los niños simplemente deben guiar a un robot para
iluminar las baldosas por las que pasa. La propia mecánica del juego requiere el
uso de la lógica de programación para resolver los niveles, de forma que jugando,
los niños adquieren, casi sin darse cuenta, una profunda comprensión de
conceptos básicos de la informática, como los procedimientos, los bucles o los
condicionales.
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Todos se llevarán un diploma a casa de Code.org, os lo haremos llegar a todos.
5 Clase 3 Programación – Scratch – Conociendo
el entorno
PROPUESTAS PARA APRENDER Scratch (profesores)
Fundamentos de la programación y scratch básico
https://www.coursera.org/learn/a-programar
Podéis haceros una cuenta o usar la mía:
Usuario:[email protected]
Passwd:12345678
Otro curso PASO A PASO de Scratch en programoergosum:
Curso iniciación de programación con Scratch para profesores de
programoergosum : (primer video..)
https://www.youtube.com/watch?v=VpR5YHXmaoE
SCRATCH
La interfaz de Scratch
Una vez abrimos el programa/el editor vía web, distinguimos cuatro zonas,
numeradas de la siguiente forma:
1.- Escenario, donde sucederán las cosas. Que el gato se mueva, gire, o camine.
Al ejecutar los programas que nosotros creemos, variarán los elementos del
escenario según nosotros queramos.
2.- Instrucciones, todas las operaciones y órdenes que podemos utilizar en Scratch.
Nótese que tenemos un total de diez categorías (Movimiento, Eventos, Apariencia,
Control, étc.) con diferentes colores, y en cada una de ellas múltiples piezas.
También es importante mencionar que no todas las piezas pueden interactuar
entre si, se necesita que ‘encajen’ para ello.
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3.- Espacio en blanco, o deberíamos decir… inicialmente en blanco. En esta zona
es donde arrastraremos las piezas de la parte 2, y donde las colocaremos para
buscar lo que nosotros queramos. Y no, no es necesario escribir nada, tan sólo
arrastrar piezas para juntarlas con otras y que interactúen. Por cierto, el código en
Scratch se ejecuta de arriba hacia abajo, ¡siempre!
4.- Objetos, nuestro catálogo de objetos. Inicialmente tenemos un gato (Scratchy
es su nombre) pero podemos añadir otros con varias opciones disponibles, y
caracterizadas por un conjunto de cuatro iconos justo debajo de donde
aparecen las coordenadas: podremos importar un objeto desde el catálogo por
defecto, pintar o crear uno, subir un fichero desde nuestro ordenador o incluso
tomar una fotografía desde la webcam.
Con esta breve explicación podemos ponernos manos a la obra y crear nuestro
primer proyecto Scratch. Algo tan sencillo como que el gato se mueva.
Mira mamá, ¡el gato se mueve!
Primero de todo, es muy recomendable que nuestros proyectos tengan un punto
de partida. En la inmensa mayoría de los casos será al presionar (bandera verde),
una instrucción perteneciente a Eventos (color marrón) que será la que inicie la
ejecución de nuestro programa tan sólo pulsando el respectivo icono de bandera
verde ubicado justo encima del escenario.
Tan simple como arrastrar esta orden a nuestro espacio en blanco, y listo. Si ahora
ejecutamos el proyecto (el icono de la bandera verde, justo encima del
escenario), veréis cómo se sombrea en un color amarillo la pieza que antes hemos
arrastrado. Pero, como no hay nada más, el proyecto no realiza ninguna acción.
En este primer proyecto queremos mover el gato, así que debemos buscar una
instrucción que nos lo permita. Las de color azul parecen las más adecuadas ya
que se trata de la categoría Movimiento, y dentro de ellas rápidamente
encontramos la de mover (10) pasos. La arrastramos para que encaje justo
debajo de al presionar (bandera verde) y ahora sí, ejecutamos el proyecto
pulsando el icono de bandera verde justo encima del escenario. Nuestro gato se
moverá 100 pasos.
Hasta el infinito, y más allá
Esto no ha sido más que la primera toma de contacto con el mundo Scratch, que
seguro muchos ya conocían. Y con este punto de partida se abren numerosas
posibilidades, algunas de las cuales enumeramos a continuación y, de paso, os
recomendamos encarecidamente que las intentéis completar:
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• Hacer que el gato se mueva dando pasos, a través de los disfraces y de la
categoría Apariencia (color morado).
• Hacer que el gato avance poco a poco, y no a trompicones, gracias a un
bloque repetir de Control (color amarillo)
• Hacer que el gato se mueva recorriendo un cuadrado, utilizando las
instrucciones de girar de Movimiento (color azul). En este caso sería interesante
utilizar la instrucción esperar 1 segundo de Control (color amarillo) para
comprobar que las instrucciones utilizadas son las correctas.
• Utilizar el Lápiz (categoría de color verde oscuro) para que el gato deje su
‘rastro’ y podamos ver que el recorrido es en realidad el cuadrado.
• Y si ya hemos conseguido un cuadrado… ¿qué tal el pentágono?
5.1 Algunos ejercicios para empezar
http://projects.codeclubworld.org/es-ES/01_scratch-1/index.html
5.2 Algunos ejercicios para empezar II
http://projects.codeclubworld.org/es-ES/02_scratch-2/index.html
5.3 Juego Desconectado CodyRoby
CodyRoby es un nuevo método para trabajar la programación sin necesidad de
contar con un dispositivo electrónico para niños de cualquier edad. Una vez
descargado el kit, puedes preparar un estupendo regalo en unos minutos.
Hay varias formas de jugar..ya nos vais comentando aquellos que lo vais a probar
cuales les gustan más
CodyRoby game: the Race
https://www.youtube.com/watch?v=izpB0Cvl0tk
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CodyRoby game: the Duel
https://www.youtube.com/watch?v=JiGjrOwOz6Y
Coby game: Snake
https://www.youtube.com/watch?v=th0nbgo0PBs
6 Clase 3 LEGO – Lego Wedo Kaiman
LEGOren pieza klasikoekin, motor batekin, sentsore batzuekin eta ordenagailu
batekin zeure robota eraiki eta programatu dezakezu, Scratch erabiliz,
programazioko ingurune erraz bat.
Ikasi zure lehenengo robota egiten!
Urrats 1: Edozein gauza bere ahoan sartzen bazenuen ahoa ixten zuen.
Nuestro modelo..
Utiliza el motor para hacer girar una corona dentada..
La corona dentada hace girar otro engranaje..
El engranaje hace girar una polea pequeña y una correa..
La correa hace girar una polea grande..
La polea hace abrir o cerrar la mandíbula del caimán..
Urrats 2: PROGRAMA EZAZU SCRATCH-EKIN
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¿SABIAS QUE? Los caimanes ya vivían en la época de los dinosaurios. Sin embargo,
los dinosaurios se extinguieron, y los caimanes no. Los caimanes son reptiles: ponen
huevos, tienen escamas en la piel y son de sangre fría. Al ser de sangre fría, deben
utilizar el sol y otros medios externos a su cuerpo para permanecer calientes. Al
parecer, los dinosaurios también tenían es
¿Esto es un cocodrilo o un caimán?
Se parece más a un caimán porque tiene las mandíbulas en forma de U. Los
cocodrilos tienen las mandíbulas más puntiagudas y estrechas.
7 Clase 4 Programación– Scratch –Crear historia
con Scratch
Ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/19782142/
La base del proyecto es una idea muy sencilla. En este caso dos personajes que
mantienen una conversación en la que se explica una pequeña historia sobre
naves espaciales, siendo un proyecto muy corto pero con muchos elementos
anejos que forman un producto muy redondo visualmente y tremendamente
atractivo.
Este es sólo un ejemplo de idea y de ejecución de proyecto. Como él podemos
contar cientos, miles de historias referentes a todos los ámbitos de la sociedad,
incluyendo por ejemplo proyectos relacionados con cualquier época de la
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historia (y que apoyándose en recursos visuales pueden seducir a cualquiera),
resúmenes de libros u obras de teatro o, más en general, cualquier cosa que
tengamos en mente.
No es necesario plantear el proyecto tal y como está el de Mati y sus
matiaventuras, por supuesto. Cada uno puede – y debe – darle su toque
personal según su experiencia y trayectoria utilizando los recursos que Scratch
propone, como por ejemplo la grabación de voz para relatar la historia. No es
imprescindible, pero ayuda a hacer un proyecto redondo.
Prepara un guión de tu historia
Antes de ponernos con el ordenador es muy aconsejable realizar una labor
previa: escribir un guión en el que se especifiquen un conjunto de datos que nos
ayuden a plantear el nuevo proyecto. Una fase de diseño que, si bien no es
imprescindible, sí será de gran ayuda.
¿Qué incluir en este guión previo? Si por ejemplo vamos a realizar una
conversación entre dos personajes se trata de escribir las frases que intercambian.
Este proceso puede ser un ejercicio genial por ejemplo para aplicar los
conocimientos de los chavales obtenidos en la asignatura relacionada con
lengua y literatura. Dijimos que no todo eran matemáticas, ¿verdad?
El guión también puede utilizarse para plantear el escenario, qué objetos vamos
a preparar y cuáles van a ser las interacciones entre ellos. Por ejemplo, si va a
existir algún movimiento, y cómo va a ser éste. Dependiendo del nivel y edad
podemos plantear el uso de plantillas como soporte al proyecto.
O esperas, o mandas mensajes
Hay muchas formas de implementar este tipo de proyectos en Scratch, y como
es habitual son todas válidas. A continuación comentaremos dos de ellas.
En primer lugar el método más clásico, sencillo y fácil de entender, y que
generalmente es al que los chavales acuden primero. Utilizar instrucciones de
‘esperar’ combinadas con instrucciones de ‘decir’ que llevan consigo los
mensajes que cada personaje menciona. Es necesaria una sincronía entre unas
frases y otras, para que el conjunto resulte en una combinación de cierta
realidad:
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El segundo
método es algo más avanzado, pero igualmente sencillo de implementar. Se
basa en utilizar ‘mensajes’, un conjunto de instrucciones en Scratch que permiten
sincronizar tanto este tipo de proyectos como muchos otros. Envías un mensaje
que actúa como disparador de otros bloques, que reciben ese mensaje e inician
su ejecución:
Mientras la primera opción es una forma más habitual en el pensamiento humano,
la segunda es más cercana al pensamiento de los computadores y, desde mi
punto de vista, la preferida.
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Adereza tu historia con lo que quieras
Como siempre, nuestra propuesta no termina aquí. Pequeños detalles pueden
marcar la diferencia, y en el mismo ejemplo planteado hoy de la historia de los
astronautas nos encontramos con un elemento dinámico, pero que anima el
proyecto en su conjunto: una pequeña nave espacial que se contornea al fondo
de los dos niños que relatan el cuento.
Este tipo de elementos accesorios aportan un extra al conjunto del proyecto,
ayudando a dinamizar la historia que se cuente. Puede ser una nave, o una
espada, o una casa cuyas luces se encienden y apagan. Por supuesto, todo
dependerá del tipo de proyecto y el contexto que manejemos.
Hasta el infinito, y más allá
Ya hemos dado algunas pautas para crear este tipo de proyectos, las historias.
Puede ser una historia inventada o también basada en alguna obra existente, sea
esta del tipo que sea: libro, relato, noticia, película u obra teatral. A continuación,
algunas propuestas más:
Puedes coger una secuencia de tu libro, obra de teatro o película favorita, en la
que se muestre una conversación entre dos personajes. Reprodúcela en Scratch,
o mejor aún: ¡dale tu toque personal!
Quien dice secuencia, dice un resumen de la obra al completo. Este ejercicio es
excelente para sintetizar información, algo que muchas veces se busca en
asignaturas como por ejemplo lengua.
Si el proyecto va a ser muy largo, reorganízalo por actos, como si fuese una obra
de teatro clásica. Acto I, los amantes se conocen; Acto II, se enamoran,Acto III,
la boda. ¿Entiendes por dónde voy?
Un paso más allá, crea tu propia obra desde cero, con tus personajes, textos y
situaciones. Que tenga un argumento propio y original, con una introducción, un
nudo y un desenlace. El resultado será genial, ¡seguro!
Para los más pequeños podemos usar la dinámica Bajo el mar (reducida) o el
cuento completo que tenemos en el box.
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8 Clase 4 LEGO –Lego Wedo TXIMINO
PERKUSIONISTA
LEGOren pieza klasikoekin, motor batekin, sentsore batzuekin eta ordenagailu
batekin zeure robota eraiki eta programatu dezakezu, Scratch erabiliz,
programazioko ingurune erraz bat.
Ikasi zure lehenengo robota egiten!
Urrats 1: Egin tximino perkusionista eta jarri plastikozko baso bat beso
bakoitzaren azpian, besoak mugitzean soinua ateratzeko
Nuestro modelo..
Utiliza el motor para hacer girar un pequeño engranaje..
El engranaje más pequeño hace girar una corona dentada..
La corona dentada hace girar las levas..
Las levas presionan los brazos de la palanca…
Urrats 2: PROGRAMA EZAZU SCRATCH-EKIN
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9 Clase 5 Programación– Scratch –Juego
Preguntas y respuestas Scratch es una herramienta tremendamente sencilla si queremos hacer
determinadas cosas, y la idea que hoy os proponemos es trivial de
realizar. Nuestro proyecto Scratch de hoy es hacer un juego de preguntas y
respuestas.
Para ello, Scratch pone a nuestra disposición dos instrucciones clave con las que
construir este tipo de juegos es tremendamente sencillo e intuitivo. ¿Ya tienes
claro qué es lo que quieres preguntar? Pues a continuación te daremos las pistas
para llevar a cabo la programación.
Las preguntas y las respuestas
Elije un tema, documentate y realiza una selección. Este paso que para un adulto
es clave puede suponer un importante es fuerzo para chavales de primaria o
secundaria, siendo un excelente ejercicio de síntesis y resumen de una materia. Si
vas a plantear este ejercicio en clase puedes pedir preguntas sobre un tema
favorito, o de forma más concreta también sobre determinados conocimientos
de una materia o asignatura.
Antes de ponerse a programar es importante tener esta selección de preguntas y
respuestas pensadas de antemano, o mejor aún: hacer una batería de preguntas
– con sus respectivas respuestas – y realizar una selección sobre ellas. El trabajo
puede ser en grupo, por intereses, o también una persona puede lanzar las
preguntas y otra responderlas. Aquí, libertad máxima a la hora de determinar la
actividad previa a la labor de programación, que puede dar mucho juego más
allá de la programación.
Scratch pregunta, tú respondes
Vamos a empezar a perfilar el programa en Scratch. Hay decenas de diferentes
formas de implementar un juego de preguntas y respuestas, y algunos ejemplos
los podemos ver en la comunidad del MIT:
Science questions / Riddles
Jeopardy game
Temario 2016 Página 19
Simple quiz game remix
Quiz Starter Project
THE OFFICIAL biggest logo quiz project remix
How To Make A Quiz
Epic Minecraft Quiz
Como veis los hay de todo tipo y nos pueden dar ideas para desarrollos futuros.
Hoy nos centraremos en programar un juego de preguntas y respuestas muy fácil
de implementar, y que incluirá también un marcador de puntuación.
En primer lugar, hay dos instrucciones clave, ambas pertenecientes a la categoría
Sensores (color azul claro), y son las siguientes: preguntar […] y esperar,
y respuesta:
Temario 2016 Página 20
La primera es la que lanzará la pregunta por parte de un objeto, apareciendo
como un mensaje que este dice. Una vez se ejecute, saldrá un pequeño cajón
de texto en el que el usuario escribirá lo que quiera y este texto se almacenará
en respuesta, que actúa como variable de entrada. Tremendamente sencillo de
utilizar.
Con esta breve explicación es trivial conocer el funcionamiento. Primero
preguntamos y luego, una vez escrita la respuesta, comparamos si el contenido
de esa ‘variable’ respuestaes correcto o no. El siguiente código muestra el uso de
una sentencia si//si no para realizar esta sencilla comprobación:
Si queremos hacer una nueva pregunta, entonces podemos encadenar esta
estructura de bloques. Recordad que en Scratch la ejecución va de arriba hacia
abajo, y tened en cuenta también que la variable respuesta se resetea con un
nuevo valor cada vez que se realiza una pregunta.
Añadiendo puntuación al juego
Si queremos llevar una cuenta de los aciertos tan sólo tendremos que crear una
variable (de la categoría Datos, color naranja) a la que por ejemplo
llamaremos Puntuación. Esa variable la fijaremos a cero cada vez que se inicie el
juego (es decir, al presionar bandera verde… fijar a cero) e iremos sumando de
uno en uno cada vez que acertemos:
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Evidentemente con una única pregunta/respuesta el resultado no tiene mucho
sentido, pero encadenando diez o quince ganará interés. Los temas, como ya
hemos mencionado, son libres y ahí tú pones el límite. El juego en esta primera
fase inicial debería quedar parecido a esto:
Hasta el infinito… y más allá
Como siempre, sólo hemos sentado unas pocas bases de lo que será el proyecto
definitivo. Puedes ampliar este proyecto tanto como quieras, añadiendo mejoras
y posibilidades. A continuación enumeramos algunas ideas para ir redondeando
y perfeccionando el juego de preguntas y respuestas:
¿Todas las preguntas pueden ser respondidas de una única forma? Desde luego
no. ¿Cuántos lados tiene un cuadrado? 4… o también ‘cuatro’. Utilizando
Temario 2016 Página 22
instrucciones ‘o’ (operadores, de color verde) puedes permitir varias respuestas
posibles.
El juego ha quedado un poco ‘soso’, ¿verdad? Puedes darle tu toque
personal.Cambiar al gato, o hacer que de vueltas cuando aciertes, o que llore
cuando falles, añadir un fondo, colores… ¡lo que quieras!
Si creas un buen catálogo de preguntas y respuestas tal vez te interese tener un
ranking de los mejores usuarios. Es fácil implementar una lista que vaya
guardando las puntuaciones de cada usuario (y que esté relacionada con otra
lista que guarde el nombre del usuario, por ejemplo) pero no es tan fácil ordenar
estos ranking de mayor puntuación a menor.
Si utilizas la estructura que hemos propuesto siempre lanzarás las mismas
preguntas, en el mismo orden. ¿Se te ocurre como poder lanzar preguntas
aleatorias en cada ejecución? Te doy una pista: generar números al azar y, según
sea el resultado, elegir una pregunta u otra.
10 Clase 5 LEGO –Lego Wedo LEHOI
ORROLARIAREN ERAIKUNTZA LEGOren pieza klasikoekin, motor batekin, sentsore batzuekin eta ordenagailu
batekin zeure robota eraiki eta programatu dezakezu, Scratch erabiliz,
programazioko ingurune erraz bat.
Ikasi zure lehenengo robota egiten!
Urrats 1: Egin lehoi bat lehenengo eseritzen da eta gero sutitzen da
Nuestro motor..
Utiliza el motor para hacer girar un pequeño engranaje..
El engranaje más pequeño hace girar la corona dentada..
La corona dentada hace girar un eje que levanta las dos patas delanteras
Urrats 2: PROGRAMA EZAZU SCRATCH-EKIN
Temario 2016 Página 23
¿SABIAS QUE? Los leones son mamíferos así que son de sangre caliente, dan a
luz a sus criaturas, alimentan con leche a sus criaturas. P. ej. perros, gatos,
caballos, ratones o el ser humano.
11 Clase 6 Programación– Scratch – Juego de
Pong a dos jugadores El juego que planteamos hoy se basa en el original Pong, uno de los primeros
arcades de la historia lanzado en 1972 con un gran éxito. Su funcionamiento es
tremendamente sencillo: dos barras – una para cada jugador – situadas en
vertical, una a cada extremo de la pantalla, y una pelota que se mueve por toda
la pantalla. El objetivo es que la pelota impacte en cada barra y que si un jugador
la deja pasar, pierda.
Podíamos hacer un clon del Pong original, pero aprovechando las posibilidades
de Scratch le hemos dado una vuelta para hacerlo más semejante a una realidad
que nos rodea: el tenis, que de hecho lo llamamos así
Temario 2016 Página 24
comúnmente para que los chavales puedan relacionarlo con el conocido
deporte de raqueta.
El funcionamiento es equiparable al del Pong original: permite dos jugadores
simultáneamente, cada uno controlando una de las barras, y la pelota se moverá
libremente por todo el escenario. Estos son los tres objetos necesarios: dos barras
y una pelota.
Llegados a este punto, lo primero que puede hacerse es decorar el proyecto
como deseemos. Por ejemplo poniendo el fondo de una pista de tenis, eligiendo
colores para las barras de cada jugador o también seleccionando la ‘pelota’,
que puede ser una pelota de tenis tal cual (Scratch la incluye en sus objetos por
defecto), una de fútbol, una cara redonda, un botón… lo que prefiramos.
Dando movimiento a las barras
Una vez que tengamos los objetos creados y preparados podemos empezar a
implementar la programación. Puede ser una idea interesante realizar un diseño
previo que nos permita prever qué interacciones van a existir, entre qué objetos,
o cómo se van a mover cada uno de ellos. Esto dependerá del nivel y la edad de
los chavales.
Generalmente lo primero es empezar por las barras, que son las más sencillas. La
inicialización de las barras – es decir, lo que ocurre en cuanto pulsamos
la bandera verde – consiste en:
Asignar una posición inicial, generalmente centrada respecto de la vertical (valor
de y=0)
Con una determinada dirección para que aparezca ‘de pie’. Esta dirección varía
según hayamos elaborado el disfraz, con lo que cada caso será particular y
deberemos resolverlo por separado.
También será de ayuda asignar un determinado nombre a cada barra, ya que
por defecto se definen como Sprite1 y Sprite2. Podemos llamarlas barra azul o
Temario 2016 Página 25
barra roja, o jugador 1 y jugador 2, de forma que siga una nomenclatura lógica
que luego nos ayudará a elaborar algunas partes del juego.
El movimiento de las barras de jugador es
muy sencillo: se mueven arriba y abajo, nada más, según pulsemos determinadas
teclas. Como tenemos dos jugadores uno utilizará unas teclas (por ejemplo W y S)
y el otro otras (flecha arriba y flecha abajo), utilizando la instrucción al presionar
tecla […] (categoría eventos, marrón).
Implementar el movimiento puede hacerse de múltiples maneras, aunque la más
sencilla suele ser apuntar y luego mover. Apuntamos en la dirección en la que
queremos hacer el movimiento, y luego movemos un cierto número de pasos.
Cuantos más pasos más rápida se moverá la barra, y viceversa. Como cambia la
dirección es posible que tu barra también gire, perdiendo la verticalidad; en este
caso deberás modificar el disfraz o cambiar el estilo de rotación.
Una vez hayamos implementado este código tendremos que probarlo y
comprobar que funciona correctamente. En caso afirmativo, podremos
continuar con el movimiento de la pelota.
Dando movimiento a la pelota
Las barras de cada jugador ya se mueven correctamente, pero la pelota
continúa inerte, en la posición en la que apareció. ¿Qué hacer?
Antes de nada, pensar dónde tiene que aparecer una vez pulsamos la bandera
verde, es decir, en cuanto se inicia el juego. La respuesta puede variar, aunque
generalmente diremos que empezará en el centro del escenario, es decir, aquel
cuyas coordenadas son x=0, y=0.
También deberemos pensar cuál debe ser la dirección inicial de la pelota. Puede
ser siempre la misma (que salga, por ejemplo, siempre hacia la derecha), aunque
lo ideal es que cada vez tome una dirección diferente. Esto se puede
implementar con la instrucción número al azar (categoría Operadores, color
verde), eligiendo el rango de grados que nosotros queramos. Lo haremos sencillo
para que sea fácil de entender, con lo que pondremos que siempre genere un
número entre 60 y 120 (recordad que los ángulos en Scratch son diferentes al
cómo lo entendemos en las matemáticas, y que por ejemplo la derecha la toma
como 90).
Temario 2016 Página 26
Con esto,
la inicialización de la pelota está compuesta por dos elementos:
Asignar un punto de inicio (el centro del escenario, es decir, x=0, y=0).
Asignar una dirección al azar (en nuestro caso, siempre a la derecha en un rango
entre 60 y 120)
Y ya podremos empezar el movimiento de la pelota. Lo que queremos es que por
siempre la pelota esté moviéndose, con lo que simplemente tendremos que
utilizar un por siempre (categoría Control, color amarillo) y un mover n pasos
(categoría Movimiento, color azul), con n el que nosotros queramos. Cuanto más
bajo sea el número, más lento se moverá, y viceversa; en otras palabras, ese ‘n’
es la velocidad de la pelota.
Pero claro, nos enfrentamos con otro problema: la pelota llega al borde del
escenario y se queda ahí. Será necesario utilizar una instrucción más, rebotar si
toca un borde (categoría Movimiento, color azul) e integrarla dentro de nuestro
bucle por siempre para que esté comprobándola… por siempre.
Llegados a este punto nuestra pelota ya se moverá libremente por todo el
escenario, y rebotará en los bordes. Pero no rebotará con las barras de cada
jugador, ya que esto no son bordes para Scratch (únicamente toman como
bordes los del escenario, es decir, la “caja” del juego).
Rebotando con las barras
Tendremos que continuar añadiendo nuevo código a la pelota para comprobar
si toca en algún momento la barra. Necesitaremos un ‘si… entonces’ (categoría
Control, color amarillo) y la condición será en mi caso ‘tocando [barra roja]’.
Dentro podemos meter un mensaje de ‘decir’ (categoría Apariencia, color
morado) para comprobar que funciona correctamente, aunque luego lo
modifiquemos
Si probamos nuestro proyecto veremos que cuando la pelota toca la barra dice
el mensaje, es decir, es justo en nuestro mensaje ‘decir’ (que, recuerdo, hemos
puesto para probar) cuando tendremos que implementar las instrucciones
necesarias para cambiar la dirección de la pelota, como si chocase contra ella.
Hay muchas formas de hacer esto de forma más o menos realista, pero aquí
tampoco vamos a liar las cosas: invertimos la dirección, es decir, giramos 180
grados en cualquiera de las dos direcciones, ya que el resultado es el mismo.
El resultado del código de la pelota debería ser algo parecido a esto:
Temario 2016 Página 27
Aunque
aún no hemos terminado, ya que también habría que añadir la condición de
rebote con la otra barra. Para resolverlo podéis basaros en cómo hemos
implementado el rebote con la barra roja y hacer algo similar.
Hasta el infinito… y más allá
El tenis tiene innumerables propuestas de mejora. Por ejemplo, hasta donde
hemos llegado no pierde nunca nadie, ¿cómo hacer que pierda? Es una (quizá
lo siguiente que habría que añadir), pero no la única.
Añade una condición para finalizar el juego. Cuando un jugador no devuelve la
pelota, pierde. ¿Cómo implementar esto? Puede hacerse de muchas formas,
aunque la más sencilla es añadir una pequeña línea detrás de la barra que
detecte el fallo. Si la pelota toca esa línea (puede detectarse bien por color, o
bien por objeto según cómo hayamos dibujado la línea) se termina el juego.
¿Hacemos varias partidas? Puedes implementar marcadores con variables, uno
para cada jugador. Y hacer que gane el que antes llegue a 3 puntos, o el mejor
de 5 o 7 partidas…
… pero también puedes limitar cada partida según un determinado número de
segundos o minutos, utilizando el cronómetro.
¿Te parece demasiado fácil? Haz que la pelota se mueva cada vez más
rápido utilizando una variable. Hemos dado alguna pista en la explicación, más
arriba…
Y por supuesto, decora el proyecto del tenis como quieras. No tiene por qué ser
un juego de tenis, ni una pelota de tenis. Puedes poner una naranja, o hacer que
las barras sean raquetas (aunque ojo con la forma). Puedes hacer que se escoja
el color de cada jugador (utilizando diferentes disfraces), o que pida sus nombres
y luego ‘diga’ el del ganador en voz alta. ¡Lo que se te ocurra!
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12 Clase Programación– Scratch – Juego de pillar
Vamos a crear un juego en el que el gato Félix y el ratón Hérbert juegan a pillarse.
Tú controlarás a Hérbert con el ratón para evitar que lo pille Félix. Cuanto más
tiempo puedas evitarlo, más puntos te darán el juego, pero ten cuidado porque
¡perderás puntos si te pilla!
PASO 1: Félix sigue al puntero del ratón
Progreso
Crea un proyecto nuevo.
Haz click en escenario y cambia a la pestaña Fondos. Haz click en el botón Elegir
un fondo de la biblioteca y selecciona el fondo interiores/hall. Borra el fondo
blanco original.
Haz click en el objeto Gato, y después pulsa la i azul que hay arriba a la izquierda.
Cambia el nombre del objeto a Félix.
Asegúrate de que Félix sólo gira a la izquierda o a la derecha pulsando el botón:
Crea este programa para Félix:
Temario 2016 Página 29
Prueba tu proyecto
Haz click en la bandera verde.
¿Sigue Félix al puntero del ratón? ¿Parece que está caminando cuando se
mueve? ¿Se mueve a la velocidad correcta?
GUARDA TU PROYECTO
Paso 2: Félix persigue a Hérbert
Ahora, queremos que Félix persiga a Hérbert el ratón en vez de al puntero del
ratón.
Progreso
Crea otro objeto usando el botón Elegir un objeto desde la biblioteca y elije
animales/mouse1.
Cambia el nombre del nuevo objeto a Hérbert.
Cambia a la pestaña Disfraces, haz click en el disfraz en el editor de dibujos.
Aparecerá una caja alrededor del dibujo. Arrastra una de las esquinas para hacer
que Hérbert sea más pequeño que Félix.
Asegúrate de que Hérbert sólo mira a la derecha y a la izquierda.
Dale éste programa a Hérbert:
Prueba tu proyecto
Haz click en la bandera verde.
Temario 2016 Página 30
¿Se mueve Hérbert cuando mueves el puntero del ratón? ¿Persigue Félix a
Hérbert?
GUARDA TU PROYECTO
Paso 3: Félix dice cuando ha pillado a Hérbert
Queremos que Félix sepa cuando ha pillado a Hérbert y nos lo diga.
Progreso
Cambia el programa de Félix para que sea así:
Prueba tu proyecto
Haz click en la bandera verde.
¿Dice Félix cuando ha pillado a Hérbert?
GUARDA TU PROYECTO
Paso 4: Hérbert se convierte en un fantasma cuando le pillan
En vez de que Félix lo diga, queremos que Hérbert se convierta en un fantasma
cuando le pillan.
Progreso
Cambia el programa de Félix para que envíe éste mensaje cuando pilla a Hérbert:
Temario 2016 Página 31
Crea un nuevo disfraz para Hérbert: Seleccionalo, ve a la pestaña Disfraces y haz
click en el botón Elegir un disfraz desde la biblioteca. Selecciona el
disfraz fantasía/ghost2-a.
Haz el disfraz más pequeño, seleccionándolo en el Editor y arrastra una esquina
de la caja que aparece para cambiar su tamaño.
Cambia el nombre de los disfraces de Hérbert para que el disfraz de ratón se llame
‘vivo‘ y el de fantasma ‘muerto‘.
Crea un nuevo script para que Hérbert se convierta en un fantasma cuando le
pillen:
Prueba tu proyecto
Haz click en la bandera verde.
¿Se convierte Hérbert en un fantasma cuando le pillan?
¿Hace Félix el sonido correcto en el momento adecuado?
¿Se queda Félix quieto el tiempo suficiente para que Hérbert se aleje?
Paso 5: Mantener puntuación
Vamos a añadir un marcador para ver cómo de bien se nos da mantener a
Hérbert vivo.
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Empezaremos con 0 puntos y ganaremos un punto cada segundo. Si Félix pilla a
Hérbert perdemos 100 puntos.
Progreso
Crea una variable, para todos los objetos, llamada Puntos. Haz cliz
en Datos en la pestaña Programas, crea una variable y llámala puntos,
asegurándote de que “Para todos los objetos” está seleccionado.
En el escenario, añade estos dos programas:
Prueba tu proyecto
Haz click en la bandera verde.
¿Ganas un punto cada segundo?
¿Pierdes 100 puntos cuando te pillan?
¿Qué pasa si pillas a Hérbert antes de que el marcador llegue a 100? ¿Vuelve el
marcador a 0 cuando empiezas el juego de nuevo?
¡Bien hecho! ¡Has terminado! Ahora puedes disfrutar el juego
No olvides que puedes compartir el juego con tu familia y amigos pulsando el
botón Compartiren la barra de herramientas
Este proyecto abarca:
1. Cambios de disfraz y apariencia.
2. Registro y cambios en un marcador.
3. Transmisión de mensajes.
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1 Clase 7 Programación– Scratch – Esquivar una
pelota Es un juego, otro más, que consiste en un personaje que deberá esquivar una
pelota.
Podemos darle rienda suelta a la creatividad eligiendo qué objetos podremos
crear, los fondos, sonidos o mucho más. Como siempre, hoy proponemos una
idea de proyecto Scratch con múltiples mejoras posibles. Vamos a ello.
Objetivo: un objeto que esquiva a otro
El funcionamiento es muy simple. Queremos conseguir un juego con el que el
usuario manejará los movimientos de un personaje u objeto, por ejemplo
haciendo que se mueva constantemente hacia el puntero del ratón, a una
velocidad determinada. De esta forma le daremos dinamismo, aunque por
supuesto también se pueden utilizar otros métodos como las teclas de dirección.
También existirá otro objeto que se moverá automáticamente, rebotando con los
bordesdel escenario. La finalidad es que el primer objeto – que, recuerdo,
nosotros manejamos – esquive al segundo. Fácil, ¿verdad?
Lo que necesitamos para este proyecto Scratch
Con esta guía afrontaremos el funcionamiento más básico y sencillo de este
proyecto y, como es habitual, al final propondremos varios incrementos de
mejora para hacer más completo el juego.
Antes de comenzar debemos plantearnos qué objetos necesitamos, y cómo se
moverán:
Un primer objeto que manejará el propio usuario. Se moverá constantemente y
siempre apuntará al puntero del ratón, de forma que mover el ratón implicará un
cambio en la dirección de este objeto.
Un segundo objeto que aparecerá en una posición determinada, tomará una
dirección aleatoria y comenzará a moverse a una velocidad constante.
Temario 2016 Página 34
En mi caso he elegido un murciélago que Scratch trae en su biblioteca de objetos
para que sea el protagonista del juego (y que al tener disfraces puede dar juego
a crear movimientos dinámicos si alternamos los dos disfraces), y una pelota de
béisbol que será el ‘enemigo’ y lo que deberemos esquivar. Te recordamos
nuestro artículo cómo buscar imágenes en Google, donde recopilamos trucos
avanzados que vienen de perlas, entre otras cosas, para encontrar imágenes
para proyectos Scratch.
Inicializando los objetos
Ya puestos a los mandos de Scratch tenemos que determinar la primera fase de
la programación: inicializar los objetos. Esto significa asignar el estado en el que
arrancarán una vez pulsemos la bandera verde de Scratch, incluyendo dónde
comenzarán el juego y la dirección que tomarán.
Esta fase es importante tanto en este proyecto como en otros ya que indica
precisamente cómo comenzará el proyecto. En este caso, por ejemplo, es
necesario que los dos objetos aparezcan en posiciones alejadas, por ejemplo en
dos extremos opuestos del escenario. Os recuerdo que el escenario de Scratch es
bidimensional y se basa en un eje de coordenadas X-Y, con X entre [-240, 240] e
Y entre [-180, 180].
Temario 2016 Página 35
En mi caso, las posiciones de mis objetos son las siguientes:
Murciélago: (180, 140)
Pelota: (-180, -140)
Las posiciones están claras, y lo siguiente será elegir una dirección para que
empiece el movimiento. En el caso del murciélago siempre estará apuntando en
la dirección del ratón de ordenador, con lo que no habrá mayor problema; en la
pelota deberemos asignar una posición aleatoria apuntando en una dirección al
azar entre 1 y 360 grados, cubriendo así la circunferencia completa.
En lo referente al movimiento podríamos utilizar la instrucción ‘por siempre’, pero
entonces el juego no finalizaría nunca. Una opción más atractiva es utilizar un
‘repetir hasta que’ <tocando el otro objeto> (categoría Control, color amarillo)
de forma que cuando los objetos se tocan, el juego finaliza. Dentro de esta
sentencia incluiremos las instrucciones de mover X pasos (categoría movimiento,
color azul), donde X será la velocidad de movimiento para cada uno de los
objetos.
Cuando se tocan…
Hablábamos de qué debe ocurrir cuando los objetos se tocan, y aquí está buena
parte de la filosofía del juego. En nuestra propuesta sólo se permite una partida,
de forma que cuando el jugador ‘pierde’ debe reiniciarse el juego al completo.
Por ello, los objetos se mueven hasta que uno toca al otro; tras ello, el juego
termina.
Para detectar esta interacción es cuando utilizamos la instrucción ‘tocando X’
(categoría Sensores, color azul claro) y la añadimos dentro del ‘repetir hasta que’.
Una vez se hayan tocado, la ejecución continuará por debajo.
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Un aspecto muy interesante para darle enjundia al juego es medir el tiempo, algo
que puede hacerse de forma muy sencilla gracias al cronómetro y a una variable
que creemos específicamente para ello, del siguiente modo:
Cuando el juego se inicia, reiniciamos el cronómetro gracias a la respectiva
instrucción ‘reiniciar cronómetro’ (categoría Sensores, color azul claro).
Cuando un objeto toca al otro, guardamos el valor de cronómetro en la variable
creada gracias a la instrucción ‘fijar nombre_de_la_variable a [cronómetro]’
(categoría Datos, color naranja).
Podemos utilizar mensajes para que simplificar el código con la finalidad de
facilitar su comprensión, de forma que quedaría de la siguiente forma:
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Nota: los mensajes start_time y end_time los envían los objetos cuando el juego se
inicia y termina, respectivamente.
Hasta el infinito… y más allá
Las explicaciones del proyecto Scratch que os traemos hoy suponen una base
sobre la que seguir construyendo, con muchísimas posibilidades de ampliación e
incrementos. A continuación os proponemos algunas de ellas:
Queremos que el juego sea cada vez más difícil, y para ello puede ser una buena
opción hacer que la velocidad del objeto que se mueve automáticamente vaya
incrementándose con el tiempo. Esto se puede utilizando una variable, en vez de
un número fijo de pasos.
Podemos hacer que la pelota tenga un comportamiento más aleatorio si, por
ejemplo, cada vez que toca un borde rebota en una dirección al azar.
Puedes crear diferentes niveles. Si por ejemplo consigues aguantar 30 segundos,
se pasa al siguiente nivel en el que la pelota va más rápido. Y así indefinidamente.
Puedes personalizar como quieras los objetos o el escenarios. Incluso, también
puedes hacer que los objetos dejen un rastro con el lápiz de por donde van
pasando.
Otro punto de dificultad consiste en agrandar los objetos, ya que cuanto más
grandes… más difíciles serán de esquivar. Así aprovecharemos la categoría de
instrucciones Apariencia (color morado), que también nos permite cambiar el
color, por ejemplo.
Temario 2016 Página 38
¿Quieres añadir sonidos? Puedes hacerlo, claro. Por ejemplo, que cuando la
pelota rebote se reproduzca un sonido, o que cuando toque con el otro objeto
suene alguna canción, o algo así.
2 Clase 8 Programación– Scratch – Mariposa
cazando globos- Variables
Temario 2016 Página 41
3 Clase Hallowen
4 Para ir avanzando
Scratch avanzado(hay variedad de juegos desde los más sencillos a los más
avanzados):
http://www.programoergosum.com/cursos-online/scratch
Usuario:NuncyGomez
Temario 2016 Página 42
Passwd:12345678
Otras herramientas que vamos a ir trabajando:
Kodu
http://cursokodu.blogspot.com.es/2015/06/blog-post.htm
5 Ejercicios resolución de problemas para los más
pequeños
Para favorecer el desarrollo del pensamiento algorítmico con estas aplicaciones
nos planteamos los siguientes objetivos:
• Desarrollar habilidades para la resolución de problemas: identificar un objetivo
y formular un plan.
• Utilizar bloques de programación como representaciones simbólicas con los
que codificar una secuencia de acciones con las que resolver un reto dado.
• Recurrir tanto al trabajo cooperativo como al ensayo y error como medios
para depurar una programación.
• Buscar diferentes soluciones para la resolución de un problema.
Para iniciar a los niños en la programación, además de programar robots
educativos, cuestión sobre lo que hablaremos en otro artículo, hemos
organizado actividades en torno a tres recursos: una aplicación interactiva, El
lobo Matias en el espacio, de creación propia, diseñada en formato flash, el
primer curso ofrecido por Code. org .
El lobo Matías en el espacio.
http://balara.es/contenido/menuprincipal.html
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El lobo Matías es el protagonista de una aplicación didáctica interactiva,
destinada a niños de educación infantil.
Partiendo de este personaje, de una trama sencilla, varios entornos de juego y
diferentes niveles de dificultad, hemos creado una serie de actividades, aún en
fase beta, con las que poder iniciar a los niños en la programación.
Cada actividad supone la resolución de un pequeño problema, para lo cual
hay que programar una secuencia de acciones:
Recuperar piezas de la nave perdidas en el espacio.
Ayudar a un selenito a llegar a su nave y así poder merendar.
A lo largo de un mes, dedicamos varias sesiones de la asamblea a presentar el
juego, proponerles que descubran intuitivamente su funcionamiento y solucionar
algunos de los retos planteados. Una vez que, en gran grupo, comprobamos
que los niños comprenden la dinámica del juego y son capaces de resolver
solos los primeros niveles de dificultad.