Rendu de pierres taillées en temps réel Stéphane Guy Directeur de stage: Cyril Soler.
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Rendu de pierres taillées en temps réel
Stéphane Guy
Directeur de stage: Cyril Soler
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Plan
•Motivations•Difficultés
•Physique des pierres taillées•Travaux précédents•Approche proposée•Résultats •Conclusion
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Motivations
•Modifier:– L'éclairage– La géométrie de la pierre– Les paramètres physiques
•Visualiser instantanément les conséquences
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Plan
•Motivations•Difficultés
•Physique des pierres taillées•Travaux précédents•Approche proposée•Résultats •Conclusion
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Difficultés•Phénomènes physiques
•Longueur des chemins lumineux dans la pierre
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Plan
•Motivations•Difficultés
•Physique des pierres taillées•Travaux précédents•Approche proposée•Résultats •Conclusion
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Physique des pierres taillées•Réflexions, réfractions et loi de Descartes
•Angle critque– Réflexion totale– Effet de miroir
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Physique des pierres taillées•Dispersion
•Absorption
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Physique des pierres taillées
•Coefficients de Fresnel
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Plan
•Motivations•Difficultés
•Physique des pierres taillées•Travaux précédents•Approche proposée•Résultats •Conclusion
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Travaux précédents•Gemstone Fire: adaptative dispersive ray tracing of polyhedron. Y.Yuan, L.Kunii, N.Inamoto and L.Sun. 1988
– Ray tracing– Dispersion, Fresnel– Temps de calcul en 1988 pour une image: 21 h
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Travaux précédents•Rendering diamonds. Y.Sun, F.D. Fracchia and M.S. Drew. 2000
– Ray tracing– Dispersion, Fresnel, absorption– Aucune indication de temps
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Travaux précédents•Diamcalc
– Application commerciale – Déterminer la coupe d'une pierre
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Plan
•Motivations•Difficultés
•Physique des pierres taillées•Travaux précédents•Approche proposée•Résultats •Conclusion
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Approche proposée•Ray tracing inadapté au rendu temps réel de phénomènes complexes
•Nécessité d'élaborer une méthode nouvelle • Idées
– Simuler les réfractions et réflections par un changement de point de vue
– Exploiter astucieusement les capacités des cartes graphiques actuelles
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Approche proposée•Trouver les facettes visibles
•Faire le rendu
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Trouver les facettes visibles•Utiliser des caméras virtuelles
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Trouver les facettes visibles•Faces directement visibles
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Trouver les facettes visibles•Facettes visibles par réfraction
– Problème
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Trouver les facettes visibles•Facettes visibles par réfraction
– Solution adoptée
– Possibilité de calculer l'erreur d'approximation
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Trouver les facettes visibles•Facettes visibles par réfraction
– Projeter le résultat dans l'image
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Trouver les facettes visibles•Facettes visibles par réflexion
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Trouver les facettes visibles•Facettes visibles par réflexion
– Projeter le résultat dans l'image
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Trouver les facettes visibles
•Critère d'arrêt pour la recherche des facettes visibles par réflexion
– Nombre maximun de réflexions– Contribution des facettes inférieure à un seuil
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Trouver les facettes visibles•Découpage des facettes
Réfraction à travers 1Réflexion sur b
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Trouver les facettes visibles•Résultat
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Approche proposée•Trouver les facettes visibles
•Rendu des facettes
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Rendu des Facettes•Physique
– Fresnel– Dispersion– Absorption
•Calculs en RGB
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Implémentation•Basée sur les possibilités des cartes graphiques
•Découpage des facettes – Plans de « clipping »
•Transformations– Matrice de modélisation
•Scène– « Cube map »
•Rendu– « Vertex shaders »– « Register combiners »
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Plan
•Motivations•Difficultés
•Physique des pierres taillées•Travaux précédents•Approche proposée•Résultats •Conclusion
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Résultats•“Frame rate”: 40, 5 et 5 Hz
•Nombre de facettes: 100, 5000 et 5000•Nombre de réflexions internes: 1, max, max•Dérive: 0.005 radians
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Résultats•“Frame rate”: 5 Hz
•Nombre de facettes: 5500•Nombre de réflexions internes: maximum•Dérive: 0.009 radians
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Résultats•Frame rate: 10 Hz
•Nombre de facettes: 1100•Nombre de réflections internes: maximum •Dérive: 0.01 radians
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Résultats•Frame rate: 15 Hz
•Nombre de facettes: 1000•Nombre de réflexions internes: maximum•Dérive: 0.002 radians
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Comparaisons
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Plan
•Motivations•Difficultés
•Physique des pierres taillées•Travaux précédents•Approche proposée•Résultats •Conclusion
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Conclusion•Rapide
• Images de très bonne qualité visuelle•Contrôle de l'erreur
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Perspectives•Biréfringence
•Calcul exact du parcours entre deux réflexions•Calcul exact des paramètres physiques par pixel
– Utilisation des « texture shaders »
•Rendu spectral ?
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Application
•Design de bijoux