Regole Generali Krosmaster 2.2 - ghenosgames.com Generali... · costruzione della squadra 3!...

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http://www.KROSMASTER.com Krosmaster Arena – Regole Generali Release 2.2.2 - Season 3 Ultimo Aggiornamento: 21 Agosto 2015 Questa versione delle Regole Generali sostituisce tutte le versioni precedenti. Al fine di evitare confusione, siete pregati di eliminare tutte le versioni precedenti. Sommario 1. BASI DEL GIOCO 3 101. COSTRUZIONE DELLA SQUADRA 3 102. CAMPO DI GIOCO 4 103. INIZIARE IL GIOCO 4 104. VITTORIA E SCONFITTA 5 105. CONTRADDIZIONI 5 106. DADI 6 107. SIMULTANEITÀ 6 2. DESCRIZIONE DI UNA CARTA PERSONAGGIO 7 201. NOME E VERSIONE 7 202. CLASSE, TIPO O GRUPPO (TIPOLOGIE) 7 203. ILLUSTRAZIONE 8 204. CARATTERISTICHE 8 205. INCANTESIMI 9 206. STORIA 10 207. POTERI 10 208. INFORMAZIONI PER LA COLLEZIONE 10 3. CONCETTI DI GIOCO 11 301. GIOCATORE 11 302. PEZZI DI GIOCO 11 303. ALLEATI 11 304. KAMA 12 305. GRADI DELLA GLORIA 12 306. RICOMPENSE DEMONIACHE 12 307. POTERI 14 308. PV, DANNI, FERITE, CURA E K.O. 19 309. PA, PM, SEGNALINI PA, SEGNALINI PM 21 310. BLOCCO, CONTRASTO E FUGA 22 311. PORTATA E LINEA DI TIRO 23 312. AREE D’EFFETTO 25 313. CASELLE E SCENARI 26 314. EFFETTI 28 315. EVOCAZIONI, INCANTESIMI D’EVOCAZIONE, GETTONI EVOCAZIONE 29

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Krosmaster Arena – Regole Generali Release 2.2.2 - Season 3 Ultimo Aggiornamento: 21 Agosto 2015 Questa versione delle Regole Generali sostituisce tutte le versioni precedenti. Al fine di evitare confusione, siete pregati di eliminare tutte le versioni precedenti. Sommario

1.   BASI DEL GIOCO 3  

101.   COSTRUZIONE DELLA SQUADRA 3  102.   CAMPO DI GIOCO 4  103.   INIZIARE IL GIOCO 4  104.   VITTORIA E SCONFITTA 5  105.   CONTRADDIZIONI 5  106.   DADI 6  107.   SIMULTANEITÀ 6  

2.   DESCRIZIONE DI UNA CARTA PERSONAGGIO 7  

201.   NOME E VERSIONE 7  202.   CLASSE, TIPO O GRUPPO (TIPOLOGIE) 7  203.   ILLUSTRAZIONE 8  204.   CARATTERISTICHE 8  205.   INCANTESIMI 9  206.   STORIA 10  207.   POTERI 10  208.   INFORMAZIONI PER LA COLLEZIONE 10  

3.   CONCETTI DI GIOCO 11  

301.   GIOCATORE 11  302.   PEZZI DI GIOCO 11  303.   ALLEATI 11  304.   KAMA 12  305.   GRADI DELLA GLORIA 12  306.   RICOMPENSE DEMONIACHE 12  307.   POTERI 14  308.   PV, DANNI, FERITE, CURA E K.O. 19  309.   PA, PM, SEGNALINI PA, SEGNALINI PM 21  310.   BLOCCO, CONTRASTO E FUGA 22  311.   PORTATA E LINEA DI TIRO 23  312.   AREE D’EFFETTO 25  313.   CASELLE E SCENARI 26  314.   EFFETTI 28  315.   EVOCAZIONI, INCANTESIMI D’EVOCAZIONE, GETTONI EVOCAZIONE 29  

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4.   STRUTTURA DEL TURNO DI GIOCO 33  

401.   IN GENERALE 33  402.   LANCIO DI TENSIONE 33  403.   ISPIRAZIONE 33  404.   RIMBORSO! 34  405.   TURNO DEI PEZZI DI GIOCO 34  406.   FINE DEL TURNO DI GIOCO 34  

5.   STRUTTURA DEL TURNO DI UN PEZZO DI GIOCO NELLA TIMELINE 35  

501.   IN GENERALE 35  502.   FASE PRELIMINARE 35  503.   FASE DI ATTIVAZIONE 35  504.   FINE DELLA FASE DI ATTIVAZIONE 36  

6.   LANCIARE UN INCANTESIMO 37  

601.   VERIFICA DEI PREREQUISITI 37  602.   LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO D’ATTACCO 38  603.   LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO DI CURA 44  604.   LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO SPECIALE 45  605.   EFFETTI ADDIZIONALI DI UN INCANTESIMO 45  

7.   REGOLE MULTIGIOCATORE 48  

701.   IN GENERALE 48  702.   TUTTI CONTRO TUTTI 48  703.   2 CONTRO 2 48  

CREDITI 49  

1.

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1. Basi del Gioco 101. Costruzione della squadra

101.1. Per un torneo in formato Costruito, una squadra deve rispettare le seguenti regole di costruzione:

101.1a. Una squadra deve essere composta da 3 ad 8 Krosmaster.

101.1b. Il livello complessivo di tutti i Krosmaster nella squadra deve essere

uguale a 12.

101.1c. Un Krosmaster il cui nome sulla carta è scritto in lettere dorate è un eroe unico. Un eroe di questo tipo può essere presente in un’unica copia all’interno della squadra, ma è possibile inserire più eroi unici diversi.

101.1d. Una squadra può essere composta da una sola versione di ciascun eroe

Krosmaster.

101.1e. Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere bianche può apparire nella squadra un massimo di due volte.

101.1f. Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere nere può apparire nella

squadra un massimo di tre volte.

101.1g. Una squadra può essere composta da un solo Krosmaster con la caratteristica “Boss”.

101.1h. Ogni Krosmaster deve essere autorizzato per il torneo. Deve

appartenere a un’espansione che sia accettata per il torneo, e non deve essere bannato.

101.2. Per un torneo in formato Limitato (Sealed o Draft), una squadra deve

rispettare le seguenti regole di costruzione:

101.2a. Una squadra deve essere composta da 3 ad 8 Krosmaster.

101.2b. Il livello complessivo di tutti i Krosmaster nella squadra deve essere uguale a 12, se possibile. Se il giocatore non può costruire una squadra di 12 livelli, deve costruire una squadra con il più alto livello possibile, senza superare i 12.

101.2c. Tutti i Krosmaster sono legali, senza alcuna limitazione. Ad esempio, è

ammesso giocare due copie di un Krosmaster il cui nome è scritto in lettere dorate.

101.3. Se due o più Krosmaster uguali sono usati nella stessa squadra, il giocatore

deve personalizzarli o segnarli in modo da renderli facilmente riconoscibili.

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102. Campo di gioco

102.1. Il campo di gioco raffigura l’arena dove prendono luogo i combattimenti. Ogni arena ha spazi speciali per gli scenari (es. alberi, cespugli, casse), così come caselle per le Ricompense Demoniache, caselle per i Kama e caselle di partenza.

103. Iniziare il gioco

103.1. Ogni Giocatore somma i punteggi d’iniziativa dei propri Krosmaster. Il Giocatore la cui squadra ha il totale più alto sarà il primo a giocare, e viene nominato primo giocatore. Se le iniziative sono pari, la squadra che possiede il personaggio con il punteggio più alto d’iniziativa inizia per prima. Se si tratta ancora di un pareggio, la squadra che possiede il personaggio con il secondo punteggio più alto d’iniziativa parte per prima, e così via, fino a quando il primo giocatore viene stabilito. Se è ancora impossibile determinare il primo giocatore (per esempio, quando entrambi gli avversari giocano la stessa squadra), il primo giocatore è stabilito in modo casuale (testa o croce).

103.2. Il primo giocatore sceglie l'arena di combattimento: posiziona il tabellone sulla

faccia che vuole. L'altro giocatore sceglie uno dei quattro lati del bordo come proprio e il primo giocatore si posiziona nel lato opposto. Molti tornei ufficiali costringono il lato e l'orientamento della plancia. Nel corso di questi tornei, questo passaggio viene quindi ignorato.

103.3. Una volta che l'arena è stata scelta e orientata, i giocatori piazzano gli scenari

(cespugli, alberi e casse). Poi posizionano i Kama nelle caselle dei Kama e in quelle delle Ricompense Demoniache. Alcune caselle mostrano più di una moneta, quindi è necessario inserirvi il giusto numero di Kama.

103.4. I restanti Kama si affiancano all'arena assieme ai segnalini PM, PA e ferite.

Essi costituiscono la riserva. Poi ogni giocatore prende i propri dadi.

103.5. Ogni giocatore prende un numero di GG secondo il formato di gioco:

103.5a. Per un torneo in formato Costruito, ciascun giocatore prende 6 GG.

103.5b. Per un torneo in formato Limitato, ciascun giocatore prende un numero di GG che dipende dalla somma di livelli di entrambe le squadre. Quindi, il giocatore la cui squadra ha il totale di livelli più basso ruba GG al suo avversario.

Totale dei Livelli Numero di GG per ogni Giocatore 11 o meno Ogni giocatore prende 3 GG Tra 12 e 15 (incl.) Ogni giocatore prende 4 GG Tra 16 e 19 (incl.) Ogni giocatore prende 5 GG Tra 20 e 24 (incl.) Ogni giocatore prende 6 GG

Differenza di Livelli Numero di GG Rubati Nessuna differenza Nessun GG rubato 1 o 2 1 GG rubato Tra 3 e 5 (incl.) 2 GG rubato 6 o più 3 GG rubato

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103.6. Un GG viene posizionato sul bordo dell’arena, tra entrambi i giocatori. Questo GG non appartiene ad alcun giocatore ed è chiamato GG selvaggio.

103.7. I Giocatori posizionano i gettoni delle Ricompense Demoniache in ordine di grado (Granito, Giada, Oro e Rubino), tenendoli con la faccia rivolta verso il basso. Questi andranno così a formare due pile di Ricompense demoniache per ogni grado, al fine di avere 8 pile di gettoni rivolte verso il basso. Cfr paragrafo 306.

103.8. Ogni giocatore posiziona le proprie carte personaggio da sinistra a destra, in

ordine di iniziativa decrescente, dalla sua parte dell’Arena. Cfr paragrafo 204.3.

103.9. Il primo Giocatore posiziona i propri personaggi sul tabellone, sulle caselle di

partenza nelle prime due file di caselle sul suo lato dell’Arena. Queste caselle sono le sue caselle iniziali. Il suo avversario fa lo stesso sulle sue caselle di partenza, nell'altro lato dell’Arena.

103.10. I preparativi sono terminati e può iniziare il combattimento. Il primo giocatore

attiva i Poteri che presentano la dicitura “All’inizio del Combattimento” secondo l’ordine d’iniziativa dei suoi Krosmaster. Successivamente, il suo avversario attiva i Poteri dei suoi Krosmaster allo stesso modo.

103.10a. Per “Combattimento” s’intende l’intera durata della partita. Tutti gli

effetti che presentano la dicitura “Fino alla fine del Combattimento” durano quindi per l’intera durata della partita.

103.10b. Se è necessario scegliere l’ordine di risoluzione di diversi effetti durante

questa fase di gioco, è il giocatore in attesa di risolvere tali effetti a decidere l’ordine in cui verranno risolti.

104. Vittoria e Sconfitta

104.1. Per vincere una partita di Krosmaster Arena, è necessario essere l'unico giocatore ad avere ancora dei Gradi della Gloria (GG). Questa condizione è verificata costantemente, dal momento in cui il GG selvaggio non è più disponibile. Tutti gli avversari di quel giocatore perdono di conseguenza la partita. Cfr paragrafo 305.

104.2. E' possibile che il GG selvaggio sia ancora in gioco e che entrambi i giocatori

non abbiano più GG. In questo caso particolare, nessun giocatore è dichiarato vincitore. Il gioco continua fino a quando il GG selvaggio non è più in gioco.

104.3. E' possibile che un solo giocatore abbia uno o più Krosmaster in gioco, ma il

suo avversario ha ancora uno o più GG. In questo caso particolare, il giocatore che ha ancora almeno un Krosmaster nell'arena viene dichiarato vincitore.

105. Contraddizioni

105.1. Quando una carta o il testo di una Ricompensa Demoniaca contraddicono una regola, la carta o la Ricompensa Demoniaca hanno la precedenza. Questa è chiamata “La Regola d’Oro”.

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105.2. Quando una regola permette che si svolga un’azione, e un’altra regola afferma che questa non può accadere, è la regola che permette che l’azione si svolga ad avere la precedenza.

106. Dadi

106.1. Krosmaster Arena si gioca con dadi speciali a sei facce. I lati raffigurano i seguenti simboli:

• Critico • Armatura • Contrasto • Fuga • Critico/Fuga • Dofus

106.2. Quando un giocatore deve lanciare i dadi, deve seguire le seguenti regole per

ciascun lancio dei dadi:

106.2a. Se il risultato dei dadi è Critico, Armatura, Fuga o Contrasto, deve lasciare i dadi così come sono.

106.2b. Se il risultato dei dadi è Critico/Fuga, deve ruotare il dado sul lato Critico

o sul lato Fuga.

106.2c. Se il risultato dei dadi è Dofus, deve ruotare il dado sul lato Critico, Armatura, Fuga o Contrasto.

107. Simultaneità

107.1. Se più regole devono essere risolte contemporaneamente e se l’ordine di risoluzione influisce sul risultato finale, spetta al giocatore attivo decidere in che ordine queste devono essere risolte.

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2. Descrizione di una Carta Personaggio 201. Nome e Versione

201.1. Il Nome della carta è stampato in lettere maiuscole nell’angolo in alto a sinistra. Se un Potere o un Effetto Addizionale di un Incantesimo fa riferimento al Nome del Pezzo di Gioco possendente il Potere o l’Incantesimo, questo fa riferimento esclusivamente a quel Pezzo di Gioco e non a tutte le carte con lo stesso nome.

201.2. Se un Potere o un Effetto Addizionale di un Incantesimo fa riferimento ad

un’altra cosa (Nome, Classe, Tipo o Gruppo) differente da quello del Pezzo di Gioco possendente il Potere o l’Incantesimo, questo fa riferimento a tutti i Krosmaster o Evocazioni possedenti tale Classe, Tipo o Gruppo e a tutte le Evocazioni aventi quel nome.

Esempio: L’incantesimo Pappatistoschiaffo del Re dei Pappatutto infligge +2 danni se c’è almeno un PAPPATUTTO adiacente al bersaglio dell’incantesimo. Questo attacco viene qiundi potenziato sia se c’è un Pappatutto (mostro evocato) adiacente al bersaglio, sia se il Pappatutto Reale (in quanto possiede la classe Pappatutto) è adiacente al bersaglio.

201.2a. Un Incantesimo di Evocazione può mettere in gioco solo un’Evocazione,

e non è mai riferita ad un Krosmaster. Esempio: L’Incantesimo Evocazione di PAPPATUTTO del Re dei Pappatutto non può mettere in gioco un Pappatutto Reale, poiché pur essendo di Tipo Pappatutto, esso è considerato un Krosmaster.

201.3. Il nome del Krosmaster è talvolta seguito dalla sua versione, scritta in

minuscolo e preceduta da un trattino. Due Krosmaster con lo stesso nome ma con una versione diversa, devono essere considerati come lo stesso Krosmaster durante la composizione della squadra.

Esempio: Tristepan e Tristepan-Tristecuore sono due versioni dello stesso Krosmaster. Poiché Tristepan è un Krosmaster unico (il suo nome è scritto in lettere dorate), puoi scegliere di giocare con Tristepan o con Tristepan-Tristecuore nella tua squadra, ma non entrambi.

202. Classe, Tipo o Gruppo (Tipologie)

202.1. La Classe, il Tipo o il Gruppo di un personaggio sono stampati direttamente sotto al nome del personaggio. I Poteri o gli Incantesimi che fanno riferimento ad una Classe, un Tipo o un Gruppo si riferiscono a tutte le carte con quella Classe, quel Tipo o quel Gruppo.

Esempio: Guy Lermotel è un Ocra.

202.2. Se un personaggio possiede più Tipologie, possiede ognuna delle Tipologie

singolarmente, ed è influenzato da tutti i Poteri o Incantesimi che si riferiscono almeno a una delle sue Tipologie.

Esempio: Il Terminatot Stasi è considerato sia un Terminatot che un Boss. L’attacco Krosmo-Folgore del Terminatot Gold gli infligge quindi +4 Danni Fuoco.

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203. Illustrazione

203.1. L'illustrazione è stampata sulla parte superiore destra della carta e non ha alcun impatto sul gioco.

204. Caratteristiche

204.1. Un Krosmaster possiede diverse caratteristiche stampate sulla propria carta. Queste caratteristiche sono: Livello, Iniziativa, PM, PV e PA.

204.2. Il Livello di un Krosmaster è stampato nell’angolo superiore destro della carta.

Rappresenta la potenza globale del Krosmaster. Quando un Krosmaster è messo K.O., il giocatore avversario prende un numero di GG pari al Livello del Krosmaster.

204.3. L’Iniziativa di un Krosmaster è stampata nell’angolo superiore sinistro della

carta, all’interno di un simbolo a forma di fulmine. Questo numero rappresenta la rapidità del personaggio.

204.3a. Quando controlli più Krosmaster, questi si attivano uno per uno, sempre

nello stesso ordine. L'ordine di gioco è definito dall’iniziativa. Il Krosmaster con il punteggio più alto d’iniziativa giocherà per primo a ogni turno, seguito dagli altri Krosmaster ordinati per punteggio decrescente di iniziativa.

204.3b. Se più Krosmaster hanno lo stesso valore d’Iniziativa, il giocatore sceglie

l’ordine con il quale verranno giocati i Krosmaster all’inizio della partita. Quest’ordine deve essere mantenuto durante tutta la partita.

204.3c. L’iniziativa di una Squadra è uguale alla somma delle Iniziative dei

Krosmaster che la compongono. Il giocatore con la Squadra avente l’iniziativa più elevata sarà il primo a giocare. Se entrambe le Squadre hanno pari iniziativa, Inizierà per prima la squadra con il Krosmaster con il punteggio più alto di iniziativa.

204.3d. La linea formata da tutte le carte dei Krosmaster in ordine decrescente

d’iniziativa viene chiamata Timeline.

204.4. I PM (o Punti Movimento) rappresentano la mobilità del personaggio sul campo di gioco e sono utilizzati per muoversi. Con i suoi PM, un personaggio può muoversi di casella in casella, al costo di 1 PM per casella. Ogni personaggio dispone di tutti i suoi PM all'inizio di ogni suo turno.

204.5. I PV (o Punti Vita) rappresentano la vita di un personaggio e quindi la sua

capacità di sopportare colpi. Nel corso della partita, un personaggio subirà delle ferite. Queste ferite si sommano durante il gioco: vengono annotate posizionando gli appositi segnalini ferita sulla scheda personaggio.

204.5a. Un personaggio non può mai avere più segnalini ferita sulla sua carta

rispetto al valore della sua caratteristica di PV.

204.5b. Se un personaggio riceve un numero di segnalini ferita pari al suo valore in PV, viene messo KO.

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204.6. I PA (o Punti Azione) indicano la quantità di azioni che un personaggio può compiere a ogni turno. Proprio come per i PM, un personaggio dispone ad ogni turno di tutti i suoi PA ad ogni turno.

Esempio: Tristepan è un Krosmaster di Livello 3. Ha un’Iniziativa di 2 e possiede 3 PM, 10 PV e 6 PA. Giocherà dopo Evangeline nella Timeline poiché Evangeline possiede un’Iniziativa di 8.

205. Incantesimi

205.1. Ogni personaggio possiede uno o più Incantesimi. Tutte le caratteristiche di un Incantesimo, sono indicate nella barra dell’Incantesimo: Portata, Nome, Costo (generalmente un numero di PA da spendere) e Danni inflitti (o Danni curati). Molti Incantesimi hanno un testo aggiuntivo sotto il nome. Questo testo aggiuntivo, può indifferentemente descrivere un’Area d’Effetto, Effetti generici oppure Effetti Addizionali specifici dell’incantesimo. Nel caso di effetti multipli, questi effetti sono risolti nell’ordine in cui sono descritti nella spiegazione dell’Incantesimo, da sinistra verso destra.

205.2. Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Nero può essere utilizzato

senza alcuna restrizione, fintanto che il giocatore può pagarne il costo. Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Blu può essere utilizzato una sola volta per turno. Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Viola può essere utilizzato una sola volta per bersaglio per turno (può essere lanciato più volte per turno se tutti i bersagli sono differenti). Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Rosso può essere utilizzato una sola volta per partita.

Esempio: L’incantesimo Vapore Nero di Gultard il Barbaro può essere utilizzato una sola volta per turno. L’incantesimo Nube Oscura può essere utilizzato una sola volta per partita.

205.2a. Quando un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Rosso viene

lanciato, una volta che è stato completamente risolto, viene considerato come se non fosse più presente sul Profilo del Krosmaster.

205.3. Ogni Krosmaster possiede l’Incantesimo «Pugno» non stampato sulla sua

carta del personaggio. E’ un incantesimo d’Attacco Corpo a Corpo che può essere utilizzato senza alcuna restrizione ogni turno, costa 5 PA e infligge 1 danno neutro, senza alcun effetto addizionale.

205.4. Qualunque Incantesimo può essere classificato come Incantesimo

«d’Attacco», «di Cura» o «Speciale». Inoltre, ogni Incantesimo può ancora essere classificato come Incantesimo d’Evocazione o non d’Evocazione.

205.4a. Un Incantesimo d’Attacco infigge dei Danni. Lo si può riconoscere per lo

sfondo Blu, Verde, Arancio, Viola o Grigio all’interno del cerchio alla sua destra.

205.4b. Un Incantesimo di Cura non infigge Danni, ma cura delle Ferite. Lo si

può riconoscere per lo sfondo Rosa all’interno del cerchio alla sua destra.

205.4c. Un Incantesimo Speciale non infigge Danni, ne cura delle Ferite. Lo si può riconoscere per lo sfondo Bianco all’interno del cerchio alla sua destra.

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205.4d. Un Incantesimo d’Evocazione è riconoscibile per la presenza di un

numero fra parentesi che segue il suo nome. 206. Storia

206.1. Questo breve testo d’ambientazione permette di conoscere un po’ meglio la vita del personaggio. Non ha alcun impatto sul gioco. Il testo d’ambientazione è stampato in corsivo per differenziarlo dagli Incantesimi e dai Poteri del personaggio.

207. Poteri

207.1. I Poteri rappresentano le capacità speciali del personaggio. Sono delle abilità o dei talenti particolari che modificano le regole di gioco.

Esempio: Amalia possiede il Potere Benedizione di Sadida.

207.2. Un Personaggio che possiede un Potere non guadagna Poteri supplementari

aventi lo stesso nome. 208. Informazioni per la Collezione

208.1. Sotto la sezione dei poteri, nella base di ogni carta, è stampato il Numero della Collezione. Questa informazione indica a quale collezione appartiene il personaggio. Il Numero della Collezione non ha alcun impatto sul gioco.

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3. Concetti di Gioco 301. Giocatore

301.1. Il giocatore di turno è comunemente chiamato Giocatore Attivo.

301.2. Il concetto di Giocatore Avversario o Avversario è relativo. Per un giocatore, gli altri giocatori che non fanno parte dela sua squadra sono definiti Giocatori Avversari o Avversari. In una partita 1 contro 1, ogni giocatore è solo all’interno della squadra.

302. Pezzi di Gioco

302.1. Un Pezzo di Gioco è rappresentato da ogni singolo oggetto fisico nell'arena: Krosmaster, Evocazioni, Scenari e Kama.

302.2. Un Krosmaster è rappresentato sia dalla statuetta utilizzata sull'arena sia dalla

carta di riferimento, con Livello, associata ad essa.

302.3. Un’Evocazione normalmente entra in campo tramite un Krosmaster, è rappresentato da un gettone di cartone su cui, nella parte posteriore, vi sono stampate le proprie caratteristiche e non possiede un Livello. Il gettone potrebbe essere sostituito dalla sua corrispettiva statuetta 3D, in questo caso la statuetta avrà le stesse caratteristiche del Gettone.

302.4. Gli scenari sono rappresentati sull'arena da sagome di cartone incastrabili

distribuiti nella scatola base di Krosmaster Arena, alternativamente possono essere usati gli scenari 3D in resina corrispondenti in vendita nei pack distribuiti da Ghenos Games.

302.5. I Kama sono monete di cartone, senza caratteristiche, che possono essere

sostituite dalla versione di metallo. 303. Alleati

303.1. Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Pezzo Alleato, si riferisce ad un Pezzo di Gioco appartenente alla stessa squadra del Pezzo di Gioco con quell'Incantesimo o Potere, se stesso incluso.

303.2. Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Altro Pezzo Alleato, o a un

Suo Pezzo Alleato, si riferisce a un Pezzo di Gioco appartenente alla stessa squadra del Pezzo di Gioco con quell’Incantesimo o Potere, se stesso escluso.

303.3. Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Alleato, si riferisce ad un

Personaggio appartenente alla stessa squadra del Pezzo di Gioco con quell'Incantesimo o Potere, se stesso incluso.

303.4. Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Altro Alleato, o a un Suo

Alleato, si riferisce ad un Personaggio appartenente alla stessa squadra del Pezzo di Gioco con quell'Incantesimo o Potere, se stesso escluso.

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304. Kama

304.1. I Kama rappresentano la valuta di Krosmaster. Ogni giocatore possiede una scorta di Kama condiviso tra tutti i Krosmaster della propria squadra. Quando vengono raccolti, i Kama vanno in questa scorta, e vengono presi da questa quando devono essere spesi.

304.2. I gettoni Kama non possiedono vita e possiedono il potere Insensibile, che li

rende Pezzi di Gioco indistruttibili. Possono essere raccolti dalla plancia solo dai Krosmaster.

304.3. Un giocatore può spendere i propri Kama per comprare GG (Gradi della

Gloria) o Ricompense Demoniache. Un giocatore non potrà comprare né GG né Ricompense Demoniache se non ha abbastanza Kama.

305. Gradi della Gloria

305.1. I Gradi della Gloria, o GG, sono utilizzati per determinare il vincitore del gioco. Ogni giocatore comincia con un determinato numero di GG, e un GG viene posto a lato dell'Arena, questo viene chiamato GG selvaggio. Il vincitore è l'ultimo giocatore ad avere almeno un GG.

305.2. Quando un Krosmaster viene messo K.O., il giocatore avversario vince un

numero di GG pari al Livello di quel personaggio. Se il GG selvaggio si trova ancora a fianco della plancia, l'avversario inizia col prendere il GG selvaggio, poi continua a prendere i GG mancanti dai GG del suo avversario.

305.3. Una volta per turno del giocatore, un Krosmaster presente su una casella

Demoniaca può comprare un GG spendendo 1 PA e pagando 10 Kama dalla sua scorta. In questo modo il giocatore ruba il GG dal suo avversario, oppure prende quello selvaggio se fosse ancora presente.

306. Ricompense Demoniache

306.1. Le Ricompense Demoniache, o RD, sono poste a fianco della plancia prima dell'inizio della partita come descritto nel paragrafo 103.7. Ci sono quattro categorie di RD: GRANITO, GIADA, ORO e RUBINO.

306.2. Quando si fanno i preparativi di gioco, tutte le Ricompense Demoniache sono

messe a faccia in giù, dividendo le pile di ogni categoria in due. Durante il suo primo turno, il primo giocatore può comprare solo RD casuali. All'inizio del turno del giocatore successivo, viene rivelata una RD di ogni categoria. Alla fine del turno di questo giocatore, viene rivelata anche la seconda RD di ogni categoria.

306.3. Ci sono tre tipi di Ricompense Demoniache: Boost, Buff ed Equipaggiamenti.

306.3a. Un Boost è un vantaggio istantaneo. La Ricompensa Demoniaca ha uno

sfondo Nero. Una volta che la RD viene rivelata, il Potenziamento viene utilizzato: procura il vantaggio al Krosmaster che lo possiede e, subito dopo, viene rimosso dal gioco.

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306.3b. Un Buff è una miglioria temporanea. La RD ha sfondo Marrone. Quando un Krosmaster usa un Miglioramento, la RD viene girata a faccia in su sopra la carta del personaggio a cui era stata assegnata: il Krosmaster usufruirà dei suoi benefici fino all'inizio del suo prossimo turno. All'inizio del prossimo turno di quel Krosmaster, la RD viene rimossa dal gioco.

306.3c. Un Equipaggiamento è un miglioramento permanente. La RD ha sfondo

Bianco. L'effetto comincia nel momento in cui la RD viene rivelata, e rimane fino alla fine della partita. Se l'equipaggiamento fornisce un miglioramento dei PA o dei PM, il valore delle caratteristiche corrispondenti viene aumentato. Se un equipaggiamento fornisce un migliramento della PO, la portata degli Incantesimi a portata modificabile è aumentata. Questo miglioramento avviene non appena l'Equipaggiamento viene girato a faccia in su. Questo permette inoltre al Krosmaster di spendere i PA o PM addizionali nello stesso turno in cui la RD viene rivelata.

306.4. Un Krosmaster presente su una casella demoniaca può comprare RD sia a

faccia coperta che scoperta spendendo 1 PA e pagando il loro costo in Kama dalla sua scorta. Il prezzo delle RD varia a seconda della categoria:

• Una Ricompensa Demoniaca GRANITO costa 3 Kama. • Una Ricompensa Demoniaca GIADA costa 6 Kama. • Una Ricompensa Demoniaca ORO costa 12 Kama. • Una Ricompensa Demoniaca RUBINO costa 18 Kama.

306.5. Quando una Ricompensa Demoniaca viene comprata scoperta, la prima RD

della corrispondente pila viene immediatamente scoperta per sostituire quella appena comprata, prima ancora che quella acquistata venga collocata su un Krosmaster.

306.6. Una volta che la Ricompensa Demoniaca viene comprata e, se necessario,

scoperta quella successiva nel caso in cui quella comprata fosse scoperta, il giocatore attivo colloca la RD su un qualsiasi Krosmaster della sua squadra che può tenere tale RD, che sia o meno lo stesso Krosmaster sulla casella Demoniaca.

306.6a. Se la Ricompensa Demoniaca viene comprata a faccia coperta, il

giocatore può guardarla prima di assegnarla.

306.6b. La Ricompensa Demoniaca è collocata a faccia in giù. Una RD posta in questo modo non ha nessun impatto sul gioco. Il giocatore può consultare le proprie RD ogni volta che vuole.

306.7. Un Krosmaster non può ricevere un numero di Ricompense Demoniache

maggiore del suo livello. Un Krosmaster che ha raggiunto il numero di RD pari al suo livello, non potrà ricevere altre RD.

306.7a. Un Krosmaster che acquista una Ricompensa Demoniaca e che non può

assegnarla a nessun Krosmaster della sua squadra (non essendoci più slot liberi), egli compreso, rivela la RD e la scarta.

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306.8. Un Krosmaster può rivelare un Potenziamento, Miglioramento o Equipaggiamento in qualsiasi momento della sua fase di attivazione, se e solo se non ha già attivato un'altra Ricompensa Demoniaca durante il suo turno. Questa azione non ha costo in PA. La Ricompensa Demoniaca viene girata a faccia in su e il suo effetto viene applicato immediatamente.

306.8a. Rivelare una Ricompensa Demoniaca non è considerato come se si

stesse lanciando un Incantesimo.

306.9. Ci sono cinque tipi di Equipaggiamento: Armi, Panoplie, Famigli, Dofus e Trofei. Un Krosmaster può avere un solo Equipaggiamento di ciascun tipo sulla sua carta.

306.9a. Se un Krosmaster ha già un Equipaggiamento tra quelli elencati, non

potrà rivelarne un altro dello stesso tipo. Il tipo di Equipaggiamento è indicato da un disegno stampato sulla Ricompensa Demoniaca.

306.9b. Un Krosmaster può avere un Dofus e un Trofeo, ma non può avere due

Dofus o due Trofei.

306.10. Scoperta o meno, una Ricompensa Demoniaca non potrà mai lasciare il Krosmaster su cui è collocata, almeno fino a quando non è messo K.O.. Solo i Boost e i Buff vengono scartati una volta che viene esaurito il loro effetto. Non è possibile scartare un Equipaggiamento per rivelarne un altro dello stesso tipo.

307. Poteri

307.1. Critico

307.1a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere lancia un Incantesimo, durante la Tappa 4 della procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado addizionale quando sta per lanciare i dadi di Attacco”. Cfr paragrafo 602.4e. .

307.2. Armatura

307.2a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

è bersaglio di un Incantesimo di Attacco, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado addizionale quando sta per lanciare i dadi di Difesa”. Cfr paragrafo 602.6. .

307.3. Contrasto

307.3a. Questo Potere significa che: “Durante la Tappa 2 di Blocco, lancia 2 dadi

invece di 1 quando il Pezzo di Gioco con questo Potere lancia i dadi per il Contrasto”. Cfr paragrafo 310.2b.

307.4. Fuga

307.4a. Questo Potere significa che: “Durante la Tappa 3 di Blocco, lancia 2 dadi

invece di 1 quando il Pezzo di Gioco con questo Potere lancia i dadi per la Fuga”. Cfr paragrafo 310.2c.

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307.5. Resistenza ACQUA

307.5a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco ACQUA, durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti, da un Incantesimo ACQUA, a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1”. Cfr paragrafo 602.7.

307.6. Resistenza ARIA

307.6a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco ARIA, durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti, da un Incantesimo ARIA, a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1”. Cfr paragrafo 602.7.

307.7. Resistenza TERRA

307.7a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco TERRA, durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da un Incantesimo TERRA a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1”. Cfr paragrafo 602.7.

307.8. Resistenza FUOCO

307.8a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco FUOCO, durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da un Incantesimo FUOCO a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1”. Cfr paragrafo 602.7.

307.9. Resistenza ACQUA ARIA TERRA FUOCO

307.9a. Questo Potere significa che: “Il Pezzo di Gioco con questo Potere le ha

tutte e 4, resistenza all'ACQUA, resistenza all'ARIA, resistenza alla TERRA e resistenza al FUOCO”. Cfr paragrafi 307.5, 307.6, 307.7 e 307.8.

307.10. Immunizzato

307.10a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

è il bersaglio di un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA o FUOCO, durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da Incantesimi ACQUA, ARIA, TERRA o FUOCO a questo Pezzo di Gioco sono ridotti a 0”. Cfr paragrafo 602.7.

307.11. Fragilità

307.11a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

è il bersaglio di Incantesimi ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO o NEUTRI, durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da Incantesimi ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO o NEUTRI a questo Pezzo di Gioco sono aumentati di 1”. Cfr paragrafo 602.7.

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307.12. Tempra

307.12a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere è il bersaglio di un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO o NEUTRO, durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti a questo Pezzo di Gioco da Incantesimi ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO o NEUTRI sono diminuiti di 2”. Cfr paragrafo 602.7.

307.13. Cecità

307.13a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

lancia un Incantesimo, può scegliere solo una casella adiacente a lui come bersaglio dell'Incantesimo”. Cfr paragrafo 601.5.

307.13b. Il Pezzo di Gioco con questo Potere non può lanciare Incantesimi che

hanno come bersaglio la casella in cui si trova il Pezzo di Gioco stesso, ad esempio un Incantesimo Personale. Questo Pezzo di Gioco può utilizzare solo attacchi Corpo a Corpo, o Incantesimi che possono bersagliare caselle a Distanza 1.

307.14. Piccinopicciò

307.14a. Questo Potere significa che: “Il Pezzo di Gioco con questo Potere ignora

le regole di Blocco”. Cfr paragrafo 310.

307.15. Sbarrante

307.15a. Questo Potere significa che: “Il Pezzo di Gioco con questo Potere blocca la Linea di Tiro”.

307.16. Contrattacco

307.16a. Questo Potere significa che: “Ogni qualvolta che un Pezzo di Gioco

avversario infligge una o più ferite al Pezzo di Gioco con questo Potere, metti un segnalino Ferita sopra il Pezzo di Gioco avversario che ha inflitto le Ferite. Se questo Potere viene innescato durante la procedura di Lancio di un Incantesimo, diventa un Effetto in Attesa e viene risolto durante la Tappa 8 della procedura di Lancio di un Incantesimo”. Cfr paragrafo 602.9. .

307.17. Guarigione

307.17a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

lancia un Incantesimo di Guarigione, durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, l'ammontare delle Ferite Guarite dall'Incantesimo di Guarigione aumentano di 1”. Cfr paragrafo 603.2b.

307.18. Insensibile

307.18a. Questo Potere significa che: “Un Incantesimo o un Potere non

appartenente a questo Pezzo di Gioco non può applicare un effetto che modifichi i valori dei segnalini PA, PM o PO presenti su questo Pezzo di Gioco, o spostare il Pezzo di Gioco stesso”.

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Esempio: Quando Nox infigge delle Ferite al Conte Frigost, «Maestro dell’Eilacubo» non toglie PA al Conte Frigost poiché possiede il potere Insensibile. Di contro il potere «Rolbak» del Conte Frigost gli fa guadagnare +1PA e perdere 1PM in quanto «Rolbak» è un Potere posseduto dal Conte Frigost stesso.

Esempio: Thio può teletrasportarsi con l’Incantesimo «Trasferimento di Gruppo». Di contro, non può teletrasportare un alleato adiacente che ha il potere Insensibile.

307.19. Fuoco Interiore

307.19a. Questo Potere significa che: “Il Pezzo di Gioco con questo Potere non

può ricevere segnalini Ferita Congelati, PM Congelati o PA Congelati. Se questo Pezzo di Gioco dovesse ricevere un segnalino o gettone Ghiacciato, riceverà invece un segnalino o gettone normale. Inoltre, i suoi Incantesimi di Guarigione possono curare i segnalini Ferita Ghiacciati, come se fossero normali segnalini Ferita”.

307.20. Congelamento

307.20a. Questo Potere significa che: “Gli Incantesimi di Attacco del Pezzo di

Gioco con questo Potere sono considerati come Incantesimi Ghiacciati. Durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, metti segnalini Ferita Ghiacciati invece che quelli normali. Questo Potere non funziona contro i Pezzi di Gioco che hanno il Potere Fuoco Interiore”.

307.21. Ciaspola

307.21a. Questo Potere significa che: “Se l'Effetto Addizionale di un Incantesimo

facesse mettere uno o più segnalini +1 PM sul bersaglio dell'Incantesimo, metti invece +1 PM Ghiacciati”. Questo Potere non funziona contro i Pezzi di Gioco che hanno il Potere Fuoco Interiore”.

307.22. Deciaspola

307.22a. Questo Potere significa che: “Se l'Effetto Addizionale di un Incantesimo

facesse mettere uno o più segnalini -1 PM sul bersaglio dell'Incantesimo, metti invece -1 PM Ghiacciati”. Questo Potere non funziona contro i Pezzi di Gioco che hanno il Potere Fuoco Interiore”.

307.23. Azzellerazione

307.23a. Questo Potere significa che: “Se l'Effetto Addizionale di un Incantesimo

facesse mettere uno o più segnalini +1 PA sul bersaglio dell'Incantesimo, metti invece +1 PA Ghiacciati”. Questo Potere non funziona contro i Pezzi di Gioco che hanno il Potere Fuoco Interiore”.

307.24. Kongelazione

307.24a. Questo Potere significa che: “Se l'Effetto Addizionale di un Incantesimo

facesse mettere uno o più segnalini -1 PA sul bersaglio dell'Incantesimo, metti invece -1 PA Ghiacciati”. Questo Potere non funziona contro i Pezzi di Gioco che hanno il Potere Fuoco Interiore”.

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307.25. Biasimo X

307.25a. Questo Potere significa che: “I Poteri o gli Effetti Addizionali scritti dopo questa dicitura vengono applicati solo se ci sono almeno X Giustizieri alleati o avversari sulla plancia”.

307.26. Rivincita X

307.26a. Questo Potere significa che: “I Poteri o gli Effetti Addizionali scritti dopo

questa dicitura vengono applicati solo se ci sono almeno X Cattivi alleati o avversari sulla plancia”.

307.27. Fortuna

307.27a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

lancia un Incantesimo ACQUA, durante la Tappa 4 della procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Critico. Quando questo Pezzo di Gioco è il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco ACQUA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Armatura”.

307.28. Agilità

307.28a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

lancia un Incantesimo ARIA, durante la Tappa 4 della procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Critico. Quando questo Pezzo di Gioco è il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco ARIA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Armatura”.

307.29. Forza

307.29a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

lancia un Incantesimo TERRA, durante la Tappa 4 della procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Critico. Quando questo Pezzo di Gioco è il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco TERRA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Armatura”.

307.30. Intelligenza

307.30a. Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere

lancia un Incantesimo FUOCO, durante la Tappa 4 della procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Critico. Quando questo Pezzo di Gioco è il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco FUOCO, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Armatura”.

307.31. Saggezza

307.31a. Questo Potere significa che: “Quando il Krosmaster con questo Potere

mette K.O. un Krosmaster avversario, rubi un GG in più. Quando un Krosmaster avversario mette K.O. questo Krosmaster, il tuo avversario ti ruba un GG in più”.

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307.32. Prospezione

307.32a. Questo Potere significa che: “Quando uno dei tuoi Krosmaster mette K.O. un Krosmaster avversario, prendi un Kama dalla riserva comune e aggiungilo alla tua scorta”.

307.33. Creatore

307.33a. Questo Potere significa che: “La prima volta in cui il Krosmaster con

questo potere compra una Ricompensa Demoniaca durante ogni sua Fase di Attivazione, non spende nessun PA, una ricompensa di GIADA costa 5 Kama, d'ORO costa 10 Kama e RUBINO costa 15 Kama (le Ricompense Demoniache di GRANITO costano ancora 3 Kama)”.

307.34. Raccoglitore

307.34a. Questo Potere significa che: “Alla fine del turno del Krosmaster con

questo potere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama durante il suo turno, prendi 1 Kama dalla riserva comune e aggiungilo alla tua scorta”.

307.35. Bottino X

307.35a. Questo Potere significa che: “Se uno dei tuoi Pezzi di Gioco mette K.O.

un Krosmaster avversario con questo potere, prendi X Kama dalla riserva comune e aggiungili alla tua scorta”.

308. PV, Danni, Ferite, Cura e K.O.

308.1. I Punti Vita di un Pezzo di Gioco rappresentano la quantità di Ferite che il Pezzo di Gioco può sopportare. Un Pezzo di Gioco che riceve tante Ferite quanti sono i suoi Punti Vita viene messo K.O.. Questa condizione può verificarsi in qualsiasi momento.

308.1a. Quando un Pezzo di Gioco viene messo K.O., le tappe seguenti sono

applicate in questo preciso ordine: - L’avversario di questo Pezzo di Gioco prende un numero di GG pari al

livello del Pezzo di Gioco messo K.O. - Tutti i segnalini non-Ferita vengono rimossi dal Pezzo di Gioco. - Tutte le Ricompense Demoniache sono rimosse senza essere

rivelate. - Il Pezzo di Gioco viene rimosso dall’Arena. - Vengono rimossi tutti i segnalini Ferita dal Pezzo di Gioco.

308.1b. Un Krosmaster K.O. non viene rimoso dalla Timeline.

308.2. Un Incantesimo di Attacco causa del Danno. Il Danno Base dell'Incantesimo è

stampato sulla carta. Ci sono due tipi di Danno: Danno Elementale e Danno Neutro. Il tipo di Incantesimo è indicato dal colore dello sfondo del cerchio indicante il Danno Base dell'Incantesimo. Il tipo di Danno dell’Incantesimo è indicato dal colore dello sfondo del cerchio indicante il Danno Base dell’Incantesimo: fondo Blu per Acqua, fondo Viola per Aria, fondo Arancione per Fuoco, fondo Verde per Terra e fondo Grigio per Neutro.

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308.2a. Un Incantesimo d'Attacco associato all'elemento Acqua, Aria, Terra o Fuoco è un Incantesimo Elementale. Il Danno inflitto da un Incantesimo Elementale è di tipo Elementale. Di conseguenza, questi Incantesimi sono rispettivamente descritti come Incantesimi Acqua, Aria, Terra o Fuoco.

308.2b. Alcuni Incantesimi di Attacco non sono associati ad un Elemento. Questi

sono Incantesimi Neutri, i quali causano Danno Neutro. Con un Incantesimo Neutro non è mai possibile lanciare più di un dado quando si tira per un Colpo Critico.

308.3. Alla fine della risoluzione di un Incantesimo, dopo aver lanciato i dadi per il

Colpo Critico e l'Armatura, il bersaglio dell'Incantesimo d'Attacco riceve una quantità di Ferite pari all'ammontare del Danno inflitto dall'Incantesimo, entro il limite dei propri Punti Vita. Per ogni Ferita ricevuta, piazzate un segnalino Ferita sulla carta di quel personaggio. Un personaggio viene messo K.O. non appena riceve una quantità di segnalini Ferita pari ai suoi Punti Vita. Il Danno in eccesso rispetto ai Punti Vita è perso e non viene considerato come inflitto.

Esempio: Fré Gato (10 Punti Vita, 2 Ferite) lancia Imbroglio su Guy Lermotel (6 Punti Vita, 5 Ferite). Imbroglio è un Incantesimo che Ruba Vita. Grazie ad un Colpo Critico, Imbroglio causa 2 Danni a Guy Lermotel. Viene posto un primo segnalino Ferita su Guy Lermotel, il quale finisce immediatamente K.O. La seconda Ferita è persa. Viene dunque rimosso un solo segnalino Ferita dalla carta di Fré Gato.

308.4. Un Incantesimo di Cura non infligge Danno, ma rimuove i segnalini Ferita dal

bersaglio dell'Incantesimo. Il bersaglio di un Incantesimo di Cura non effettua mai un tiro Armatura. Un Incantesimo di Cura non può rimuovere più segnalini Ferita di quelli presenti sulla carta del bersaglio. La Cura eccedente i segnalini Ferita è persa e non può essere considerate come ricevuta.

Esempio: Kristombo (17 PV, 1 Ferita) usa il suo Incantesimo Scarico e effettua un Colpo Critico. Scarico dovrebbe curare 2 Ferite a Kristombo. Il primo segnalino Ferita viene rimosso da Kristombo. Poiché non ci sono ulteriori segnalini Ferita su di lui, il secondo punto di Cura è perso e Kristombo si cura di solo una Ferita.

308.5. Posizionare una Ferita corrisponde all’azione di prendere un segnalino Ferita

che non è in gioco e posizionarlo sulla carta di un Pezzo di Gioco. Ci sono diversi modi per assegnare una Ferita ad un Pezzo di Gioco.

308.5a. Tutte le Ferite posizionate su un Pezzo di Gioco sono considerate come subite o ricevute da questo Pezzo di Gioco, ad eccezione di quelle per il pagamento di un Lancio di un Incantesimo.

308.5b. Alcune Ferite sono considerate come Inflitte. I Danni degli Incantesimi, e gli Effetti che nominano un Pezzo di Gioco come bersaglio di una Ferita sono delle Ferite Inflitte.

Esempio: Bhirr Ba infligge delle Ferite attraverso il suo Potere “Artigliate”. Attiva quindi il potere “Rolbak” effettuando un contrasto contro un Conte Frigost Avversario. Esempio: Le Ferite posizionate a causa del potere “Yoppinismo” di Dark Vlad sono subite e quindi non sono delle Ferite Inflitte.

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Esempio: Il Potere “Contrattacco” non si attiva a causa di un “Controattacco” avversario; questo potere infatti non infigge una Ferita, ma posiziona una Ferita.

308.5c. Quando un Effetto attivato impone il posizionamento di Ferite su un Pezzo di Gioco, queste Ferite vengono considerata Ferite Inflitte. Esempio: Yoppinismo di Dark Vlad applica delle Ferite a Etraggy all’inizio del combattimento, anche se Etraggy non è adiacente a Dark Vlad.

308.5d. Le Ferite posizionate come costo di lancio di un Incantesimo, non sono considerate come Inflitte ne come Subite.

308.6. Durante uno Scambio di Ferite, le Ferite non sono considerate come causate ma come spostate. Di conseguenza non sono considerate come Inflitte o Subite.

Esempio: Krofortissimo di Kristombo non limita il numero di Ferite che vengono scambiate con l’attacco di Djaul.

308.7. Un Pezzo di Gioco non può avere più segnalini Ferita rispetto alla sua

caratteristica in PV. Se ne riceve un numero maggiore durante un attacco, quelli in eccedenza vengono rimessi all’interno della riserva e non sono applicati al Pezzo di Gioco.

309. PA, PM, segnalini PA, segnalini PM

309.1. Tutti i Krosmaster e la maggior parte delle Evocazioni possiedono le caratteristiche Punti Azione (PA) e Punti Movimento (PM). I numeri stampati sulla carta del Krosmaster o sul retro del gettone Evocazione corrispondono ai suoi PA MAX e PM MAX.

309.2. All'inizio della sua Fase di Attivazione, un Krosmaster o un’Evocazione riempie

una barra virtuale di tanti PA quanti sono quelli della sua caratteristica, ed un'altra barra virtuale di tanti PM quanti sono quelli della sua caratteristica. Il valore dei PA MAX e dei PM MAX stampato sulla carta del Krosmaster, può essere modificato, principalmente grazie alle Ricompense Demoniache.

309.3. Quando un Krosmaster (o un’Evocazione) deve spendere dei PA o dei PM,

utilizza quelli presenti nelle sue barre virtuali. Quando la barra dei PA è vuota non si potranno più spendere altri Punti Azione; quando si svuota la barra dei PM non si potranno più spendere Punti Movimento. Se alla fine del turno di un Krosmaster o di un’Evocazione rimangono dei PA o dei PM non spesi, questi vengono persi: entrambe le barre vengono svuotate alla fine del turno.

309.4. I segnalini +1/-1 PA e +1/-1 PM vengono utilizzati per raffigurare delle

modifiche temporanee ai valori dei PA MAX e dei PM MAX. Un personaggio che inizia la sua Fase di Attivazione con uno o più di questi segnalini vede le sue caratteristiche PA MAX e PM MAX modificate per il resto del turno.

309.4a. All'inizio della propria Fase di Attivazione, la barra dei PA di un

personaggio si riempie fino al valore della caratteristica PA MAX modificata dai segnalini +/- presenti sulla sua carta (o sul proprio gettone nel caso delle Evocazioni). Questi segnalini vengono poi scartati.

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309.4b. All'inizio della propria Fase di Attivazione, la barra dei PM di un personaggio si riempie fino al valore della caratteristica PM MAX modificata dai segnalini +/- presenti sulla sua carta (o sul proprio gettone nel caso delle Evocazioni). Questi segnalini vengono poi scartati.

309.5. Un pezzo di gioco che non ha la caratteristica PA MAX non può ricevere dei

segnalini +/- PA. Altrettanto, un pezzo di gioco che non ha la caratteristica PM MAX non può ricevere dei segnalini +/- PM.

309.6. Un personaggio non può avere più segnalini -1 PA rispetto al valore della sua

caratteristica PA MAX. Inoltre, un personaggio non può avere più segnalini -1 PM rispetto al valore della sua caratteristica PM MAX.

309.7. Un segnalino +1 PA elimina un segnalino -1 PA e viceversa. Questo

annullamento si applica non appena il segnalino viene posizionato: si rimuovono entrambi i segnalini. Un personaggio può avere solo o segnalini +1 PA o segnalini -1 PA o nessun segnalino. Un segnalino +1 PM elimina un segnalino -1 PM e viceversa. Questo annullamento si applica non appena il segnalino viene posizionato: si rimuovono entrambi i segnalini. Un personaggio può avere solo o segnalini +1 PM o segnalini -1 PM o nessun segnalino.

309.8. Sulla plancia di gioco di Frigost, un personaggio può avere dei segnalini +/-

PA e +/- PM ghiacciati. Questi segnalini ghiacciati sono considerati come dei normali segnalini quando determinano l'ammontare dei PA e dei PM di un Krosmaster descritto nel paragrafo 309.4. Tuttavia, un segnalino +1 PA ghiacciato può essere eliminato solo da un segnalino -1 PA ghiacciato. Un personaggio può dunque avere sia segnalini -1 PA e segnalini -1 PA ghiacciati. Questi non può però ricevere più segnalini -1 PA e -1 PA ghiacciato dei suoi PA MAX. Inoltre, un segnalino +1 PM ghiacciato può essere eliminato solo da un segnalino -1 PM ghiacciato. Un personaggio può dunque avere sia segnalini -1 PM e segnalini -1 PM ghiacciati. Questi non può però ricevere più segnalini -1 PM e -1 PM ghiacciati dei suoi PM MAX.

310. Blocco, Contrasto e Fuga

310.1. Quando un personaggio vuole usare 1 PM per lasciare una casella adiacente ad uno o più nemici (altrimenti detto disimpegnarsi o uscire da un combattimento corpo a corpo), è necessario svincolarsi da uno o più Blocchi. Ogni personaggio avversario, adiacente al personaggio attivo che cerca di muoversi, prova a Contrastarlo.

310.2. La procedura di Blocco è la seguente:

310.2a. Tappa 1: Il giocatore attivo indica la casella nella quale vuole muovere

il proprio personaggio. Il personaggio utilizza 1 PM dalla propria barra, ma non viene ancora mosso.

310.2b. Tappa 2: Uno dei personaggi avversari adiacenti al personaggio attivo

(è il giocatore attivo a scegliere quale) effettua una lancio di Contrasto e prende nota dei successi. Ogni dado con la faccia su Contrasto è considerato come un successo.

310.2c. Tappa 3: Il personaggio attivo tira per la Fuga e prende nota dei

successi. Ogni dado con la faccia su Fuga è considerato un successo e rende nullo un successo del precedente tiro Contrasto.

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310.2d. Tappa 4: Per ogni personaggio avversario adiacente al personaggio

attivo che non ha ancora effettuato il tiro Contrasto, si ripetono le Tappe 310.2b. e 310.2c.

310.2e. Tappa 5: Se almeno uno dei tiri Contrasto fatti da un personaggio

avversario ottiene perlomeno un successo non reso nullo dai lanci di Fuga successivi, il personaggio attivo è considerato Bloccato: questi perde subito tutti i suoi PM e PA.

310.2f. Tappa 6: Altrimenti, se il personaggio attivo non viene bloccato, viene

mosso nella casella che era stata indicata dal giocatore attivo descritta nel paragrafo 310.2a. e continua il suo turno normalmente.

310.3. Il personaggio attivo bloccato non finisce il suo turno. Questo personaggio può

ancora lanciare Incantesimi che non abbiano costi in PA o PM o usare una Ricompensa Demoniaca. Se la Ricompensa Demoniaca aggiunge PA o PM alla barra del personaggio attivo, questi può lanciare Incantesimi o fare azioni che richiedano l'utilizzo di PA o PM o provare a disimpegnarsi nuovamente.

310.4. Un personaggio con il Potere Contrasto lancia un dado addizionale durante il

Tiro Contrasto effettuato nella Tappa 2, paragrafo 310.2b.

310.5. Un personaggio con il Potere Fuga lancia un dado addizionale durante il Tiro Fuga effettuato nella Tappa 3, paragrafo 310.2c.

310.6. Un personaggio con il Potere Piccinopicciò ignora le regole di Blocco. Non può né contrastare né essere contrastato.

311. Portata e Linea di Tiro

311.1. La portata di un Incantesimo indica la distanza alla quale il bersaglio deve trovarsi dal lanciatore dell'Incantesimo, contando solo le caselle con un lato in comune (le diagonali non contano), per diventare un bersaglio valido dell'Incantesimo. Un Incantesimo può avere una Portata Fissa o una Portata Minima (PO MIN) e una Portata Massima (PO MAX). La Portata è indicata nella barra dell'Incantesimo.

311.2. Un incantesimo la cui portata è rappresentata da un'icona a forma di pugno è

chiamato Incantesimo Corpo a Corpo. Tale incantesimo ha la portata di 1 casella e non può essere modificata: può dunque colpire solo le caselle adiacenti a colui che ha lanciato l'incantesimo. Un Incantesimo Corpo a Corpo non ha una PO MIN né una PO MAX.

Esempio: L'incantesimo Imbroglio di Fré Gato è un Incantesimo Corpo a Corpo; la portata è di 1 e non può essere aumentata.

311.3. Un Incantesimo la cui portata è rappresentata da un'icona a forma di

bersaglio è un Incantesimo a Distanza. I due numeri visibili sotto all'icona rappresentano la sua PO MIN e la sua PO MAX: l'Incantesimo può bersagliare solo la casella posizionata ad un numero di caselle di distanza compresi tra questi due numeri.

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Esempio: L'Incantesimo Dissimulazione di Fré Gato è un Incantesimo a Distanza la cui PO MIN è 2 e la PO MAX 3. Questo Incantesimo non può colpire una casella adiacente a Fré Gato né una casella situata a più di quattro caselle da Fré Gato.

311.4. Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un'icona a forma di freccia è

un Incantesimo in Linea. I due numeri visibili sotto l'icona rappresentano la sua PO MIN e la sua PO MAX: l'Incantesimo può bersagliare solo la casella posizionata ad un numero di caselle di distanza compresi tra questi due numeri, sulla stessa fila (linea o colonna) del lanciatore dell'Incantesimo.

Esempio: L'Incantesimo Assalto di Ann Atomy è un Incantesimo in Linea la cui PO MIN è 1 e la PO MAX 2. Questo Incantesimo non può bersagliare una casella situata diagonalmente rispetto ad Ann Atomy.

311.5. Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un’icona a forma di croce è

un incantesimo senza Linea di Tiro. I due numeri visibili sotto l'icona rappresentano la sua PO MIN e la sua PO MAX: l'Incantesimo può bersagliare solo la casella situata ad un numero di caselle di distanza compresi tra questi due numeri. Inoltre, questo Incantesimo ignora le condizioni delle Linee di Tiro.

Esempio: L'Incantesimo Oscillazione del Conte Allarovescia è un Incantesimo senza Linea di Tiro. Può essere lanciato su ogni casella entro la sua portata ed ignora le condizioni delle Linee di Tiro.

311.6. Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un’icona a forma di ovale

blu è un Incantesimo Personale. L'unico bersaglio legale dell'Incantesimo è la casella dove è situato il pezzo di gioco che lancia L'incantesimo Personale. Un Incantesimo Personale non ha PO MIN né PO MAX.

Esempio: L'Incantesimo Scarico di Kristomobo è un Incantesimo Personale. Può essere lanciato bersagliando solo la casella in cui si trova Kristombo.

311.7. Un Incantesimo la cui icona della Portata è di colore verde è un Incantesimo a

Portata modificabile. La sua PO MAX può essere aumentata o diminuita, ma non la sua PO MIN che rimane fissa. Un incantesimo la cui icona della Portata è di colore rosso è un Incantesimo a Portata Fissa, non modificabile. La sua PO non può essere né aumentata né diminuita.

Esempio: L'incantesimo Assalto di Ann Atomy è un Incantesimo a Portata Fissa. L'Incantesimo Dissimulazione di Fré Gato è un Incantesimo a Portata modificabile; la sua PO MAX può essere aumentata o diminuita.

311.8. I Krosmaster e le Evocazioni con il potere “Sbarrante” impediscono ai

personaggi di vedere tutte le caselle dell'Arena. Un Pezzo di Gioco può bersagliare una casella solo se ha la Linea di Tiro in direzione della casella.

311.9. Si considera che un Pezzo di Gioco abbia la Linea di Tiro verso la casella scelta

se è possibile disegnare una linea immaginaria dal centro della casella in cui si trova il personaggio al centro della casella bersaglio. Questa linea immaginaria non può tagliare nessuna casella contenente un pezzo di gioco che blocca la Linea di Tiro.

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311.9a. Le caselle occupate da un Krosmaster, un’Evocazione avente il potere Sbarrante o da un albero, bloccano la Linea di Tiro.

311.9b. Le caselle libere, le caselle occupate da un cespuglio o da una cassa, le

caselle occupate da un personaggio con il Potere Piccinopicciò non bloccano la Linea di Tiro. Piccinopicciò è un'eccezione alla regola 311.9a.

312. Aree d’Effetto

312.1. Certi Incantesimi colpiscono più di una casella alla volta: sono gli Incantesimi ad Area d’Effetto. Il bersaglio scelto per l’Incantesimo è determinato normalmente: questo è chiamato bersaglio principale dell’Incantesimo. Tutti gli altri potenziali bersagli presenti nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo diventano dei bersagli addizionali.

312.2. Il bersaglio principale e quelli addizionali sono colpiti nella stessa maniera. Un

solo Lancio del Colpo Critico è effettuato durante un Incantesimo d’Attacco con Area d’Effetto ed è utilizzato per tutti i bersagli dell’Incantesimo. Ogni bersaglio invece effettua un Tiro d’Armatura separato.

312.3. Esistono più tipi di Area d’Effetto, basati sulla posizione del pezzo di Gioco che

lancia l'incantesimo e sull’orientamento del suo attacco.

• Area Croce. Le 4 caselle adiacenti alla casella bersaglio sono incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.

• Area Quadrato. Le 8 caselle attorno alla casella bersaglio (le 4 caselle adiacenti e le diagonali fra di esse) sono incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.

• Area Martello. Le 3 caselle adiacenti (“a sinistra”, “a destra” e “avanti”) alla casella bersaglio sono incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.

• Area Bastone. Le 2 caselle adiacenti “a sinistra” e “a destra” della casella bersaglio sono incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.

• Area Pala. La casella “avanti” alla casella bersaglio è inclusa nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.

• Area Ascia. Le 2 caselle “a L” adiacenti alla casella bersaglio sono incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.

• Area Lancetta. Le 2 caselle “avanti” alla casella bersaglio sono incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.

• Area Soffio. Le 3 caselle “a cono avanti” alla casella bersaglio sono incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.

• Bersagli Multipli. Una volta determinata la casella bersaglio, tutte le altre caselle che potevano essere colpite sono incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.

312.4. Per definizione, un Incantesimo bersaglia una sola casella. Se un Incantesimo

possiede un’Area d’Effetto particolare, quest’Area d’Effetto è menzionata nella sua zona di testo.

Esempio: L’Incantesimo Rovi Multipli di Amalia possiede un'Area d’Effetto di tipo “Croce”.

312.4a. Un’Area d’Effetto non è considerata come un Effetto Addizionale di un

Incantesimo.

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313. Caselle e Scenari

313.1. Un Tabellone di Gioco è composto da caselle. Queste caselle sono organizzate in righe e colonne.

313.2. Due caselle sono dette adiacenti quando hanno un lato in comune. Un

personaggio può spostarsi solo in una casella adiacente a quella in cui si trova.

313.3. Una casella che non contiene Alberi, Cespugli, Personaggi è chiamata casella

libera. Una casella libera può essere anche chiamata casella inoccupata. Questi due termini sono sinonimi. Un personaggio può spostarsi solo verso una casella libera.

313.4. Una casella che contiene un ostacolo è chiamata casella Invalicabile. Non è

possibile spostarvici. I personaggi, gli Alberi, i Cespugli, ed alcune Evocazioni sono degli ostacoli.

313.5. Gli Scenari sono piazzati sul terreno all’inizio della partita. Gli Scenari non

sono personaggi, non hanno PV. Se non diversamente indicato, gli Scenari possiedono il Potere Insensibile. Per un Tabellone di Gioco classico esistono 3 tipi di scenari: Cespugli, Alberi e Casse. Il Tabellone di Gioco Frigost introduce un nuovo tipo di Scenario, il Cubetto di Ghiaccio.

313.5a. Un Cespuglio è un ostacolo invalicabile che non ostacola la Linea di Tiro.

313.5b. Un Albero è un ostacolo invalicabile che ostacola la Linea di Tiro.

313.5c. Una Cassa non blocca la Linea di Tiro. Una casella contenente una Cassa

è considerata come una casella libera. La PO MAX degli Incantesimi a Portata modificabile di un personaggio presente su una casella contenente una Cassa, è aumentata di 1.

Esempio: Fré Gato è su una casella contenente una Cassa. Il suo Incantesimo Dissimulazione ha una PO MIN di 2 e una PO MAX di 4.

313.5d. Un Cubetto di Ghiaccio non blocca la Linea di Tiro, e una casella

contenente un Cubo di Ghiaccio è considerata una casella libera. La PO MAX degli Incantesimi a Portata modificabile di un personaggio presente su una casella contente un Cubetto di Ghiaccio è aumentata di 1. Rispetto ad una Cassa, un Cubo di Ghiaccio non possiede il Potere Insensibile.

313.6. Sul Tabellone di Gioco Frigost, i personaggi possono interagire con un Cubetto

di Ghiaccio per spostarlo.

313.6a. L’Incantesimo Spingi-Cubetto non può essere lanciato che da un Krosmaster adiacente al Cubetto di Ghiaccio. Se l’Incantesimo Spingi-Cubetto viene lanciato su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio, colpisce solo il Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene spostato da questo incantesimo di un numero di caselle variabile in linea retta senza abbandonare le caselle Pista di Pattinaggio o entrare in una casella invalicabile.

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313.6b. Se un personaggio o una Bomba si trova sulla stessa casella di un Cubetto di Ghiaccio, il personaggio o la Bomba rimane sul Cubetto di Ghiaccio ed è spostato insieme al Cubetto di Ghiaccio anche se ha il Potere Insensibile. Questo spostamento speciale è unicamente generato dal Cubetto di Ghiaccio che si sposta a seguito dell’effetto addizionale dell’Incantesimo Spingi-Cubetto.

313.6c. Un Cubetto di Ghiaccio può essere spostato grazie all’effetto addizionale

di un Incantesimo (per esempio Attira o Respingi), ma dovrà restare sempre sulla Pista di Pattinaggio. Se anche un altro Pezzo di Gioco è sulla casella dove si trova il Cubetto di Ghiaccio bersaglio, anche lui è colpito normalmente da questo Incantesimo perché anche lui è un bersaglio.

Esempio: Luk Iliuk lancia l’incantesimo Freccia Respingente (avente l’effetto addizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio e il Conte Allarovescia. Ci sono 3 caselle Pista di Pattinaggio su cui spostare il Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene respinto di 2 caselle per l’effetto della Freccia Respingente. Il Conte Allarovescia non viene respinto a causa del suo potere Insensibile.

Esempio: Luk Iliuk lancia l’incantesimo Freccia Respingente (avente l’effetto addizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio e Bad Abum. C’è solo 1 casella Pista di Pattinaggio su cui spostare il Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene spinto solamente di 1 casella a causa della Freccia Respingente (ovvero finché può sfruttare la Pista di Pattinaggio) mentre Bad Abum viene spostato di 2 caselle.

313.7. Come regola opzionale è possibile distruggere Alberi, Cespugli e Casse. Se

questa regola è utilizzata, questi Scenari guadagnano un numero di PV.

313.7a. Un personaggio può quindi infliggere dei Danni ad uno Scenario solo con un Incantesimo da Corpo a Corpo.

313.7b. Uno Scenario può essere distrutto solo quando raggiunge un numero di

Ferite uguali al suo numero di PV in un solo turno di gioco. Gli Scenari guariscono automaticamente alla fine di ogni turno di ogni giocatore.

313.7c. Quando uno Scenario riceve tante Ferite quanto il suo numero di PV, è

distrutto. Lo Scenario è rimosso dal Tabellone di Gioco e un numero di Kama a seconda del tipo di Scenario sono piazzati sulla casella che occupava.

Scenario PV Kama Albero 12 PV 3 Kama Cespuglio 6 PV 2 Kama Cassa 3 PV 1 Kama

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314. Effetti

314.1. Quando viene lanciato un Incantesimo, possono venire attivati Poteri o Effetti, anche più di uno contemporaneamente.

314.1a. Un Effetto deve poter essere risolto per essere applicato. Talvolta,

l’Effetto creato bisogna risolvere in un secondo momento o non è possibile risolverlo immediatamente. Questo Effetto viene quindi messo in attesa di risoluzione, così come i suoi effetti. Esempio: L’effetto addizionale “Fendi-Armatura” si crea in Tappa 3, ma viene risolto in Tappa 5.

314.1b. Quando due Effetti devono essere risolti simultaneamente, o nella stessa fase, vengono messi in attesa e il Giocatore Attivo sceglie l’ordine di risoluzione. Unica eccezione a questa regola, in Tappa 3 della risoluzione di un Incantesimo, gli effetti addizionali dell’Incantesimo in corso di risoluzione sono risolti contemporaneamente e/o messi in attesa secondo il loro ordine di scrittura.

314.1c. Un Effetto messo in attesa non viene risolto se nel procedere all’azione, l’effetto stesso viene perduto dal Pezzo di Gioco che lo possedeva.

Esempio: Yugo – Giovane Re prende delle ferite sufficienti a fargli perdere il suo potere Contrattacco. Il Potere non è più posseduto da Yugo. L’Effetto non si verifica.

314.1d. La risoluzione di un Effetto “una tantum” può applicare un Effetto

continuo su di un Pezzo di Gioco. Se non diversamente specificato, la risoluzione di un Effetto “una tantum” può applicare un Effetto continuo su di un Pezzo di Gioco presente sul tabellone. Esempio: Reed Duccio lancia il suo Incantesimo “Ritorno del Bastone”, si applica un Effetto continuo fino alla fine del suo turno che fa si che l’Incantesimo stesso infigga 1 danno aggiuntivo.

Esempio: Il Potere “Facezie di Desembel” di Djaul lancia un Effetto “una tantum”, all’inizio del combattimento, la risoluzione di questo Effetto applica un Effetto permanente a Djaul facendolo diventare di Livello 0. Questo è il motivo per cui anche se il Potere viene rimosso, l’Effetto resta.

314.2. Un Effetto continuo si applica a uno o più Pezzi di Gioco sul tabellone (se non

diversamente indicato). Un Effetto continuo può essere applicato per la presenza di un Potere o per la risoluzione di un Effetto una tantum per un tempo determinato o indeterminato.

314.2a. Fino a quando un Pezzo di Gioco è in campo, gli Effetti continui che si applicano a questo Pezzo di Gioco sono applicati prima di qualsiasi altro Effetto una tantum.

314.2b. Quando le condizioni di applicazione di un Effetto continuo sono riunite, l’Effetto viene applicato immediatamente.

314.2c. Quando c’è un guadagno di potenza, l’Effetto continuo associato è

immediatamente applicato.

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314.2d. Quando si applicano degli Effetti continui, la perdita di un Potere ha la precedenza su gli altri Effetti continui.

Esempio: Kriss Krass bersaglia un Krosmaster con il suo incantesimo “Frode”. Quando l’effetto si risolve, “Frode” applica un Effetto continuo di perdita di Potere al bersaglio. Se questo bersaglio è o diventa adiacente a Reed Duccio, egli non guadagna il Potere Resistenza a tutti gli elementi in quanto la Perdita dei Poteri è prioritaria sul guadagno offerto dal Potere “Scudo Feca”.

314.3. Se un Effetto cerca di applicare qualcosa di impossibile, si applica solo fino a

quando gli Effetti sono possibili.

Esempio: Respinta 2, se un ostacolo si trova a 2 caselle dietro al Pezzo di Gioco respinto, allora la respinta sarà di solo 1 casella.

314.4. Gli Effetti si applicano solo sui Pezzi di Gioco presenti sul tabellone, se non

diversamente indicato.

315. Evocazioni, Incantesimi d’Evocazione, Gettoni Evocazione

315.1. Un’Evocazione è solitamente messa in gioco da un Krosmaster usando un Incantesimo d’Evocazione, ed è rappresentata con un gettone le cui caratteristiche sono stampate sul retro.

315.1a. Un’Evocazione può essere messa in gioco solo su una casella libera.

315.1b. Un’Evocazione non ha Livello, e il giocatore non guadagna GG quando la mette K.O..

315.1c. Ci sono due tipi di Evocazioni: le Creature e i Meccanismi.

315.1d. Un’Evocazione che non possiede una caratteristica in PM appartiene alla

categoria dei Meccanismi. Le Bombe, le Trappole, le Torrette, le Nochkoko e le Draguova Immature sono dunque dei Meccanismi.

315.1e. Un’Evocazione non ostacola la Linea di Tiro a meno che non abbia il

potere “Sbarrante”.

315.2. Le Evocazioni possono fare parte di una Famiglia. Quando un’Evocazione appartiene ad una Famiglia, è considerata essere di Tipo corrispondente al nome di tale Famiglia. Ecco un elenco esaustivo delle Famiglie esistenti e delle Evocazioni presenti al loro interno.

315.2a. Famiglia Bombe: Bomba d’Acqua, Tornadobomba, Bomba Incendiaria

315.2b. Famiglia Trappole: Trappola Mortale, Trappola Subdola

315.2c. Famiglia Torrette: Arpionatrice, Tattica, Guardiana

315.2d. Famiglia Sinistri: Guforeale 315.3. Il gettone rappresentante l’Evocazione, può essere sostituito usando una

statuetta in resina o altro materiale rappresentante l’evocazione stessa. Questa, conserva le caratteristiche del gettone.

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315.4. Le Creature sono dei personaggi. Queste creature dispongono tutte di PV. Di solito dispongono anche di PM, PA e di un Incantesimo, talvolta possono possedere anche dei Poteri.

315.4a. Una Creatura s’inserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il

personaggio che l’ha evocata. Se un personaggio ha evocato più Creature, il giocatore attivo sceglie in quale ordine queste Evocazioni giocano il proprio turno dopo il turno di questo personaggio.

315.4b. Una Creatura può spendere i suoi PM e PA solo per muoversi e lanciare

i propri Incantesimi d’Attacco. Non possono raccogliere Kama né tantomeno comprare Ricompense Demoniache.

315.4c. Una Creatura è un ostacolo e la casella che occupa è Invalicabile.

315.5. Le Bombe non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono 1 PV.

Ogni Bomba possiede un Incantesimo Esplosione che viene lanciato quando è messa K.O..

315.5a. Una Bomba non è considerata Alleato o Avversario e non viene inserita

nella Timeline.

315.5b. Una Bomba non può effettuare Lanci di Contrasto poiché non è un personaggio.

315.5c. Una Bomba è un ostacolo e la casella che occupa è Invalicabile.

315.5d. All’inizio del turno del personaggio che l’ha evocata, una Bomba subisce

automaticamente 1 ferita ed è messa K.O., inoltre lancia il suo Incantesimo Esplosione.

315.5e. L’Incantesimo Esplosione è una magia personale che bersaglia la casella

occupata dalla Bomba, ma colpisce anche i bersagli addizionali in un’Area d’Effetto “Quadrato” (e non solamente la casella dove si trova il gettone Bomba).

315.6. Le Torrette non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono dei

PV (che dipendono dalla Torretta), inoltre tutte posseggono un Incantesimo.

315.6a. Una Torretta s’inserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il personaggio che l’ha evocata. Se un personaggio ha evocato più Torrette, il giocatore attivo sceglie in quale ordine giocano il loro turno dopo il turno di questo personaggio.

315.6b. Una Torretta non può effettuare Lanci di Contrasto poiché non è un

personaggio.

315.6c. Una Torretta è un ostacolo e la casella che occupa è invalicabile.

315.7. Le Trappole non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati non possiedono PV. Ogni Trappola possiede un Incantesimo Scatto che viene lanciato quando un personaggio si trova sulla sua casella.

315.7a. Una Trappola non è considerata Alleato o Pezzo Alleato e non viene

inserita nella Timeline.

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315.7b. Una Trappola non può effettuare Lanci di Contrasto poiché non è un personaggio.

315.7c. Una Trappola non è un ostacolo, la casella che occupa è libera. Inoltre,

può esserci una sola Trappola per casella. Un personaggio non può evocare una Trappola su una casella che ne contiene già una.

315.7d. Una Trappola lancia un Incantesimo Scatto se:

• Un personaggio si sposta sulla sua casella. • Un personaggio è spostato sulla Trappola grazie all’effetto addizionale

di un Incantesimo e termina questo spostamento speciale esattamente sulla Trappola.

• Una Creatura è Evocata direttamente sopra la Trappola.

315.7e. Una Trappola non lancia un Incantesimo Scatto se:

• Un personaggio è spostato sulla trappola grazie all’effetto addizionale di un Incantesimo ma non termina questo spostamento speciale esattamente sulla Trappola.

• Una Bomba è evocata sulla Trappola (una Bomba non è un personaggio).

Esempio: Frè Gato è adiacente ad una Trappola, “davanti” alla Trappola. Luk Iliuk bersaglia Frè Gato con l’Incantesimo Freccia Respingente (Respinge 2) e lo posiziona “dietro” la trappola. Poiché Frè Gato non finisce il suo spostamento sulla Trappola, essa non lancia il suo Incantesimo Scatto.

315.7f. Una Trappola é rimossa dal Tabellone di Gioco dopo aver lanciato il suo

Incantesimo Scatto.

315.8. Un Incantesimo d’Evocazione è solitamente un Incantesimo Speciale, ma può essere anche un Incantesimo d’Attacco o di Cura. Come tutti gli Incantesimi, possiede un Nome, ma questi Incantesimi hanno anche un numero scritto fra parentesi a seguito del proprio nome.

315.8a. Ogni Incantesimo d’Evocazione può evocare solo un numero preciso di Evocazioni in base all’Effetto descritto, indipendentemente dal numero scritto fra parentesi.

315.8b. Per gli Incantesimi d’Evocazione che evocano Creature, il numero fra

parentesi indica quante evocazioni di questo tipo possono essere controllate simultaneamente dalla Squadra del Krosmaster che ha lanciato questo Incantesimo. Se un Effetto mette in gioco una o più Creature, l’Effetto si applica fino quando è possibile, senza superare il numero massimo di Evocazioni che la squadra possiede per quella Creatura.

Esempio: Elogio possiede l’Incantesimo d’Evocazione di Croccabul (2). Il giocatore possiede 2 Elogio nella sua Squadra. Se il primo Elogio ha evocato e controlla 2 Croccabul, il secondo Elogio non potrà evocare alcun Croccabul.

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Esempio: Corvo Nero possiede l’Incantesimo Puntura di Cuervoc (3), che è un Incantesimo d’Attacco con Evocazione. Esso può bersagliare e infliggere danno con questo incantesimo anche se ha già 3 Cuervoc in gioco; tuttavia, quando lo fa, nessun nuovo Cuervoc sarà evocato poichè supererebbe il numero limite di Evocazioni.

315.8c. Per ogni tipo di Creatura, il limite della squadra è rappresentato dal

limite personale più alto relativo alla stessa Creatura fra i Krosmaster presenti nella stessa squadra. Esempio: Nella stessa squadra sono presenti Minotoror e Regina dei Tofu. Il limite di Evocazioni dell’Incantesimo Lancio di Tofu del Minotoror è 2; il limite di Evocazioni per l’Incantesimo Evocazione di Tofu della Regina dei Tofu è 3. Quindi, il limite massimo di squadra per quanto riguarda l’evocazione generale di Tofu è 3.

315.8d. Per gli Incantesimi d’Evocazione che evocano Meccanismi, il numero fra

parentesi indica quante evocazioni di questo tipo possono essere controllate simultaneamente dal Krosmaster che lancia questo Incantesimo. Un Krosmaster non può lanciare qusto tipo di Incantesimi di Evocazione se già controlla il numero massimo di Meccanismi consentiti. Se un Effetto mette in gioco uno o più Meccanismi, l’Effetto si applica fino a quando è possibile, senza superare il numero massimo di Evocazioni che il Krosmaster possiede.

Esempio: Se un giocatore possiede 2 Kya Vistel nella sua Squadra, ogni Kya Vistel può evocare fino a 2 Torrette Arpionatrice, per un totale di 4 Torrette Arpionatrice controllate dalla sua Squadra.

315.8e. Le evocazioni che vengono rimosse dal Tabellone di Gioco possono

essere evocate nuovamente se il numero massimo di Evocazioni non è ancora stato raggiunto. Esempio: La Regina dei Tofu controlla 3 Tofu. Con il suo Incantesimo Evocazione di TOFU (3) non potrà evocarne altri, poiché ha già raggiunto il suo limite massimo. Durante il suo turno, il giocatore avversario mette K.O. un Tofu, il quale viene rimosso dal Tabellone di Gioco. La Regina dei Tofu potrà nuovamente lanciare il suo Incantesimo di Evocazione dei TOFU (3).

315.9. Quando un personaggio viene messo K.O., tutte le sue Evocazioni (che siano evocate attraverso un incantesimo o da una Ricompensa Demoniaca) vengono rimosse dal campo di gioco senza attivare alcun Incantesimo.

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4. Struttura del Turno di Gioco 401. In Generale

401.1. Non appena entrambi i giocatori hanno posizionato i propri Pezzi di Gioco in modo adeguato, ha inizio il combattimento (o partita) e il primo giocatore inizia il proprio turno di gioco. Quando ha finito il proprio turno, il suo opponente svolge il suo turno, e così via fino a che uno dei due giocatori non vince il gioco.

401.2. Il giocatore del turno in svolgimento è chiamato giocatore attivo.

401.3. Il turno di un giocatore è costituito da più fasi:

• Lancio di Tensione • Ispirazione • Rimborso! • Turno dei Pezzi di Gioco (una volta per ogni Pezzo di Gioco controllato

dal giocatore attivo all’interno della Timeline) • Fine del turno di gioco

402. Lancio di Tensione

402.1. Il giocatore attivo tira due dadi: questo lancio è chiamato Lancio di Tensione. Se il risultato del tiro è un doppio (ovvero risultato uguale su entrambi i dadi) dopo aver applicato la Regola 106.2. , ogni giocatore perde uno dei suoi GG. Se uno dei giocatori perde il suo ultimo GG in questo modo, il suo avversario vince e la partita termina.

402.2. Il primo giocatore non effettua il Lancio di Tensione nel primo turno di gioco.

403. Ispirazione

403.1. Ogni dado di Tensione può essere posizionato sulla Carta di un Krosmaster per conferirgli un Potere fino alla all’inizio del suo prossimo turno. Questi dadi sono chiamati Dadi di Ispirazione.

403.1a. Un personaggio a cui è dato un Dado di Ispirazione sul lato Ciritico

ottiene il Potere Critico.

403.1b. Un personaggio a cui è dato un Dado di Ispirazione sul lato Armatura ottiene il Potere Armatura.

403.1c. Un personaggio a cui è dato un Dado di Ispirazione sul lato Fuga ottiene

il Potere Fuga.

403.1d. Un personaggio a cui è dato un Dado di Ispirazione sul lato Contrasto ottiene il Potere Contrasto.

403.2. E' possibile assegnare nessun Dado di Ispirazione, un solo Dado di

Ispirazione, o entrambi i Dadi di Ispirazione, sia sullo stesso Krosmaster, sia su due differenti Krosmaster.

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403.3. Il Dado di Ispirazione rimane sulla Carta del Krosmaster fino all'inizio del prossimo turno del giocatore che lo ha posizionato. Il Krosmaster perde il Potere conferito dal Dado di Ispirazione quando il dado è rimosso dalla sua carta.

404. Rimborso!

404.1. Se il giocatore attivo ha posizionato un solo Dado di Ispirazione sulle Carte dei Krosmaster questo turno, egli prende 1 Kama dalla riserva e lo aggiunge alla propria.

404.2. Se il giocatore attivo non ha posizionato Dadi di Ispirazione sulle carte dei

Krosmaster questo turno, egli prende 3 Kama dalla riserva e li aggiunge alla propria.

405. Turno dei Pezzi di Gioco

405.1. Durante il proprio turno, il giocatore attivo muove ogni Pezzo di Gioco nella propria Timeline, in ordine di Iniziativa, da sinistra a destra. Una volta che il turno del primo Pezzo di gioco è finito, si passa al Pezzo di Gioco che è secondo nella Timeline, e così via fino all'ultimo Pezzo di Gioco sulla destra della Timeline.

405.2. Il turno di un Pezzo di Gioco consiste di più fasi, descritte nella Sezione 5:

• Fase Preliminare • Fase di Attivazione • Fine della Fase di Attivazione

406. Fine del Turno di Gioco

406.1. Una volta che il giocatore ha attivato tutti I Pezzi di Gioco nella sua Timeline, il suo turno termina. Il suo avversario diventa il nuovo giocatore attivo e inizia il proprio turno.

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5. Struttura del Turno di un Pezzo di Gioco nella Timeline 501. In Generale

501.1. Il Pezzo di Gioco nella Timeline di turno è noto come Pezzo di Gioco attivo. 502. Fase Preliminare

502.1. Durante la Fase Preliminare del Pezzo di Gioco attivo, alcuni effetti del gioco sono applicati o scompaiono. Questi effetti sono svolti nel seguente ordine:

502.1a. In primo luogo, tutti gli effetti che si attivano "all'inizio del turno"

vengono, per l’appunto, attivati. Ad esempio, questo avviene quando le bombe perdono 1 PV e poi attivano il loro Incantesimo Esplosione. Se più effetti sono attivati contemporaneamente, il giocatore attivo sceglie l'ordine in cui vengono risolti, e quindi li risolve uno per uno in quell'ordine.

502.1b. In seguito, tutte le Ricompense Demoniache Potenziamento a faccia in

su vengono rimosse dalla scheda del Krosmaster attivo. Cfr paragrafo 306.3b.

503. Fase di Attivazione

503.1. All'inizio della sua Fase di Attivazione, le barre dei PA e PM del Pezzo di Gioco attivo sono riempite come descritte nel paragrafo 308.5. . Poi tutti i segnalini +1/-1 PA e +1/-1 PM vengono rimossi dalla carta del Krosmaster attivo.

503.2. Successivamente, il Pezzo di Gioco attivo può spendere i suoi PA e PM per

svolgere le seguenti azioni, in qualsiasi ordine si voglia, alternandole tutte le volte che si vuole (pur tenendo conto delle limitazioni di seguito indicate), e fino a quando si hanno a disposizione PA e PM da poter spendere:

• Muoversi di una casella • Raccogliere un Kama • Comprare un GG • Lanciare un Incantesimo • Acquistare una Ricompensa Demonica • Utilizzare una Ricompensa Demonica

Esempio: Un Krosmaster può muovere di una casella e raccogliere un Kama, quindi muoversi di un’altra casella...

503.3. Muoversi di una casella. Spendendo un 1 PM, il Pezzo di Gioco attivo può

muoversi in una casella “libera” adiacente. Un Pezzo di Gioco senza l’indicatore di PM o con 0 PM non può muoversi.

503.4. Raccogliere un Kama. Questa azione può essere fatta solo da un

Krosmaster. Spendendo 1 PA, il Krosmaster attivo può prendere 1 Kama dalla casella su cui si trova e aggiungerlo alla sua riserva. Se ci sono più di un Kama nella casella, il costo sarà di 1 PA per ogni Kama che si vorrà raccogliere.

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503.5. Comprare un GG. Questa azione può essere fatta solo da un Krosmaster, e solo una volta per turno. Un Krosmaster posizionato nella casella Demone può comprare un GG spendendo 1 PA e pagando 10 Kama della propria riserva. Il giocatore attivo ruba quindi un GG dal suo avversario, o prende il GG Selvaggio se è ancora disponibile.

503.6. Lanciare un incantesimo. Questa azione è descritta nella Sezione 6. Ogni

Pezzo di Gioco ha i suoi Incantesimi.

503.7. Comprare una Ricompensa Demoniaca. Questa azione può essere eseguita solo da un Krosmaster. Un Krosmaster posizionato su una casella Demone può comprare una Ricompensa Demoniaca spendendo 1 PA e pagandone il costo con i Kama della propria riserva. Cfr paragrafo 306.4. Un Krosmaster può eseguire questa operazione più volte per turno, fino a quando può pagarne il costo in PA e Kama.

503.8. Attivare una Ricompensa Demoniaca. Questa azione può essere eseguita

solo da un Krosmaster, e solo una volta per turno dal Pezzo di Gioco attivo. Un Krosmaster può girare una Ricompensa Demoniaca che gli è stata assegnata a faccia in su. Cfr paragrafo 306.8. Questa azione non ha un costo in PA.

503.9. Un Pezzo di Gioco non ha bisogno di spendere tutti i suoi PA e PM durante la

Fase di Attivazione. Tuttavia, alla fine della Fase di Attivazione, i PA e PM rimanenti non verranno trasferiti al prossimo turno, o al Pezzo di Gioco successivo, saranno semplicemente persi.

504. Fine della Fase di Attivazione

504.1. Alla fine della Fase di Attivazione gli effetti di gioco che dicono “Per questo turno” o “In questo turno” o “Durante questo turno” terminano. Se più effetti sono stati attivati contemporaneamente, il giocatore attivo sceglie l'ordine in cui vengono risolti, e quindi li risolve uno per uno in quell'ordine.

Esempio: L’effetto di Guy Lermotel, Tiro a Distanza, si disattiva durante la Fine della Fase di Attivazione di Guy Lermotel.

504.2. Una volta che tutti gli effetti attivati vengono risolti, il turno del Pezzo di Gioco

attivo finisce. Se il giocatore attivo controlla altri pezzi di gioco dopo il Pezzo di Gioco attivo nella Timeline, il turno del prossimo Pezzo di Gioco inizia. In caso contrario, se il Pezzo di Gioco attivo è l'ultimo nella Timeline, il turno del giocatore attivo finisce, e il suo avversario inizia il suo turno.

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6. Lanciare un Incantesimo 601. Verifica dei Prerequisiti

601.1. Un Pezzo di Gioco può lanciare un Incantesimo solamente se tutti i Prerequisiti di Lancio dell’Incantesimo sono verificati. Un Pezzo di Gioco non può cominciare a Lanciare un Incantesimo se almeno uno dei Prerequisiti non è verificato.

601.2. La verifica dei Prerequisiti prende in considerazione tutti i bersagli (Pezzi di Gioco e Decori) che saranno interessati dall’Incantesimo in caso venisse lanciato.

601.3. Se l’Incantesimo possiede delle restrizioni per il Lancio, il Pezzo di Gioco deve

poter Lanciare l’Incantesimo rispettando tutte le restrizioni:

601.3a. È un Incantesimo limitato a un solo utilizzo per turno e non è già stato lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante questo turno. Cfr paragrafo 205.2.

601.3b. È un Incantesimo limitato a un solo utilizzo per turno per bersaglio e non

è già stato lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante questo turno sullo stesso bersaglio. Cfr paragrafo 205.2.

601.3c. È un Incantesimo limitato a un solo utilizzo per partita e non è già stato

lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante la partita. Cfr paragrafo 205.2.

601.3d. È un Incantesimo d’Evocazione e non ci sono già il numero Massimo di Gettoni Evocazione messi in gioco dalla Squadra del Lanciatore dell’Incantesimo. Cfr paragrafo 313.7b.

601.4. Se l’Incantesimo possiede un costo, il Pezzo di Gioco che lancia l’Incantesimo

deve poter pagare la totalità del costo dell’Incantesimo:

601.4a. Se l’Incantesimo possiede un costo in PA, il Pezzo di Gioco deve disporre di abbastanza PA nella sua barra dei PA.

601.4b. Se l’Incantesimo possiede un costo in PM, il Pezzo di Gioco deve

disporre di abbastanza PM nella sua barra dei PM.

601.4c. Se l’Incantesimo possiede un costo in Ferite, il Pezzo di Gioco deve poter subire tanti segnalini Ferita quanti ne sono presenti nel costo in Ferite dell’Incantesimo.

Esempio: Gultard il Barbaro (25 PV) ha ricevuto 24 segnalini Ferita. Non può lanciare il suo Incantesimo Vapore Nero poiché non può ricevere 2 Ferite addizionali.

601.5. La Casella designata come Bersaglio principale dell’Incantesimo è a Portata

del Pezzo di Gioco che lancia l’Incantesimo. Cfr paragrafo 311.1. e seguenti.

601.6. Esiste una Linea di Tiro dalla casella occupata dal Pezzo di Gioco che lancia l’Incantesimo alla casella bersaglio. Cfr paragrafo 311.9.

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601.6a. Se l’incantesimo lanciato dal Pezzo di Gioco è un Incantesimo senza Linea di Tiro, questo Prerequisito è ignorato.

601.7. Se alcuni Effetti impongono dei vincoli sul lancio dell’Incantesimo, lanciando l’Incantesimo si devono soddisfare tutti questi vincoli.

602. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo d’Attacco

602.1. Il Lancio e la Risoluzione di un Incantesimo d’Attacco sono divisi in più Tappe. Tutte queste Tappe sono sistematicamente effettuate nell’ordine indicato qui di seguito:

• Tappa 1 – Pagamento dei costi • Tappa 2 – Determinazione dei bersagli • Tappa 3 – Risoluzione degli effetti addizionali • Tappa 4 – Lancio del Colpo Critico • Tappa 5 – Lancio d’Armatura • Tappa 6 – Calcolo dei danni • Tappa 7 – Posizionamento dei segnalini Ferita • Tappa 8 – Risoluzione degli effetti in attesa

602.1a. Un Pezzo di Gioco non può fare una nuova azione, come spendere PA e

PM, rivelare una Ricompensa Demoniaca, raccogliere un Kama, comprare una Ricompensa Demoniaca, comprare un GG, lanciare un Incantesimo, etc… finché tutte le Tappe (da 1 a 8) di un Incantesimo lanciato da questo Pezzo di Gioco non sono risolte.

602.1b. L’Incantesimo è totalmente risolto una volta che tutti gli effetti in attesa

di risoluzione sono risolti durante la Tappa 8 – Risoluzione degli effetti in attesa.

602.2. Tappa 1 – Pagamento dei costi

602.2a. Il personaggio attivo spende tanti PM e PA dalla sua barra dei PM e dei

PA quanti ne sono indicati sull’Incantesimo. Un numero di segnalini Ferita uguali al costo in Ferite dell’Incantesimo è piazzato sulla carta del personaggio attivo. Queste Ferite non sono considerate come Ferite inflitte, né come Ferite subite.

602.2b. Un Krosmaster può essere messo K.O. pagando il costo in Ferite di un

Incantesimo. In questo caso è rimosso dal Tabellone di Gioco alla fine della Tappa 1. L’avversario del giocatore attivo guadagna immediatamente i GG corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato vincitore, le Tappe seguenti dell’Incantesimo sono applicate normalmente. Se un giocatore viene dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente e l’Incantesimo non viene risolto.

Esempio: jo Gular (7 PV) ha ricevuto 6 Ferite. Lancia il suo Incantesimo Punizione che ha un costo in Ferite. Un segnalino Ferita è piazzato su Jo Gular. Jo Gular è messa K.O. alla fine della Tappa 1, la sua statuette viene rimossa dal Tabellone di Gioco e il giocatore avversario guadagna 1 GG. Se questo era l’ultimo GG del controllore di Jo Gular, l’avversario vince la partita e Punizione non viene risolto. In caso contrario, le

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successive Tappe dell’Incantesimo Punizione sono risolte normalmente, anche se Jo Gular non è più in gioco.

602.3. Tappa 2 – Determinazione dei bersagli

602.3a. La casella designate durante la verifica dei Prerequisiti diventa il

bersaglio dell’Incantesimo. Di conseguenza, ogni Pezzo di Gioco nella casella bersaglio diventa anch’egli un bersaglio dell’Incantesimo. La casella bersaglio e tutti i Pezzi di Gioco in questa casella sono anche chiamati bersagli principali dell’Incantesimo.

602.3b. Alcuni Incantesimi hanno delle Aree d’Effetto. Tutte le caselle indicate

all’interno dell’Area d’Effetto diventano bersagli dell’Incantesimo durante questa Tappa. Di conseguenza, ogni Pezzo di Gioco situate su queste caselle diventa un bersaglio dell’Incantesimo. Tutti queste caselle bersagliate e i Pezzi di Gioco in queste caselle sono chiamati bersagli addizionali dell’Incantesimo. Cfr paragrafo 312.3.

602.3c. Alcuni Incantesimi hanno Bersagli Multipli. Bersagli Multipli definisce un

tipo di Area d’Effetto: ad eccezione del bersaglio principale, tutte le altre caselle che possono essere bersaglio dell’Incantesimo, e di conseguenza ogni Pezzo di Gioco situato su queste caselle, diventano bersagli addizionali dell’Incantesimo.

602.4. Tappa 3 – Risoluzione degli effetti addizionali

602.4a. La maggior parte degli effetti addizionali indicate sull’Incantesimo sono

applicati durante questa Tappa, come “Indietreggia 3”, “Respingi 1” o “Ruba 1 PM al bersaglio”. Per definizione, un effetto addizionale si applica durante questa Tappa, a meno che la descrizione dell’effetto addizionale non precisi altrimenti. È possibile che l’applicazione di un effetto addizionale causi altri effetti. Questi altri effetti saranno risolti alla Tappa 8. Questi effetti sono descritti al punto 604.

Esempio: L’effetto addizionale “Respingi 2” dell’Incantesimo Freccia Respingente di Luk Iliuk si applica durante la Tappa 3. Se il personaggio bersaglio dell’Incantesimo viene respinto su una Trappola grazie a questo effetto addizionale, l’Incantesimo Scatto di questa Trappola si attiva ma verrà risolto durante la Tappa 8 di Freccia Respingente.

602.4b. Gli effetti addizionali di un Incantesimo, sono effetti obbligatori. Un

giocatore non può decidere di ignorare un effetto addizionale di un Incantesimo. Unica eccezione a questa regola: se un effetto addizionale cerca di fare qualcosa d’impossibile, allora si può ignorare l’Effetto stesso. Esempio: Un Krosmaster situato a 3 caselle da un Albero (un Pezzo di Gioco invalicabile) è il bersaglio di un Incantesimo che ha “Respinta 3” come effetto addizionale. E’ quindi impossibile spostare il Krosmaster di 3 caselle. L’effetto addizionale sarà quindi applicato quanto più possibile, e il Krosmaster sarà spostato di sole 2 caselle.

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602.4c. Quando l’effetto addizionale di un Incantesimo non precisa vincoli sulla sua applicazione, si considera che l’Effetto Addizionale si applica al Pezzo di Gioco bersaglio e/o alla casella bersaglio dell’incantesimo. Esempio: Katar lancia il suo incantesimo “Rigetto”, mettendo quindi in gioco un Rampollo di Katar sulla casella bersaglio se questa è libera.

602.4d. Un Krosmaster può essere messo K.O. durante la risoluzione degli effetti addizionali. In questo caso, è rimosso dal Tabellone di Gioco alla fine di questa Tappa. L’avversario guadagna immediatamente i GG corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato vincitore, le Tappe seguenti di Lancio e di Risoluzione dell’Incantesimo sono applicate normalmente. Se un giocatore è dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente, l’Incantesimo non viene risolto.

Esempio: Quentin Flush (6 PV) ha ricevuto 4 Ferite. Lancia l’Incantesimo Lotteria e ottiene 1 Testa e 2 Croci. Due segnalini Ferita sono piazzati su Quentin Flush. Quentin Flush è messo K.O. alla fine di questa Tappa, la sua statuette è rimossa dal Tabellone di Gioco e il giocatore avversario guadagna 1 GG. Se questo era l’ultimo GG del controllore di Quentin Flush, l’avversario vince la partita e l’Incantesimo Lotteria non viene risolto. In caso contrario, le successive Tappe dell’Incantesimo Lotteria sono risolte normalmente, anche se Quentin Flush è stato rimosso dal Tabellone di Gioco, e Lotteria infliggerà 1 Danno supplementare grazie al lancio Testa.

602.4e. Se un Incantesimo possiede più Effetti Addizionali, questi vengono risolti

secondo l’ordine di scrittura.

602.5. Tappa 4 – Lancio del Colpo Critico

602.5a. Il giocatore attivo effettua il Lancio del Colpo Critico del Pezzo di Gioco attivo lanciando un dado. Un dado con la faccia Critico è considerato come un successo al Lancio del Colpo Critico.

Esempio: L’effetto addizionale dell’Incantesimo Vil Angelo del Cavaliere Tenebra si applica al Lancio del Colpo Critico di questa Tappa.

602.5b. Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Critico, Fortuna, Agilità, Forza o

Intelligenza (secondo l’Elemento dell’Incantesimo) lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.

602.5c. Un singolo Lancio del Colpo Critico è effettuato per un Incantesimo con

Area d’Effetto. Il risultato del lancio si applica per tutti I bersagli dell’Incantesimo.

602.6. Tappa 5 – Lancio d’Armatura

602.6a. Ogni Pezzo di Gioco che dispone di una caratteristica in PV in una

casella bersaglio dell’Incantesimo effettua un Lancio d’Armatura, lanciando un dado. Ogni dado con la faccia Armatura è considerato come un successo al Lancio d’Armatura.

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602.6b. Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Armatura, Fortuna, Agilità, Forza o Intelligenza (secondo l’Elemento dell’Incantesimo) lancia un dado supplementare durante il Lancio d’Armatura.

602.6c. Un Pezzo di Gioco bersagliato da un Incantesimo che possiede l’effetto

addizionale Fendi-Armatura lancia un dado in meno durante il Lancio d’Armatura.

Esempio: Gasyde Aleh è bersaglio dell’Incantesimo Dissimulazione di Frè Gato. Gasyde Aleh lancia 1 dado per il suo lancio d’Armatura: 1 dado di base, aumentato di 1 perché Gasyde Aleh ha il Potere Armatura, diminuito di 1 perché Dissimulazione possiede Fendi-Armatura.

602.7. Tappa 6 – Calcolo dei Danni

602.7a. Una volta che entrambi i giocatori hanno effettuato il Lancio del Colpo

Critico (una volta) e il Lancio d’Armatura (una volta per ogni bersaglio dell’Incantesimo che dispone di una caratteristica in PV), si determina il totale di Danni inflitti dall’Incantesimo a ogni bersaglio che dispone di una caratteristica in PV.

602.7b. In funzione del risultato dei Lanci del Colpo Critico e d’Armatura viene

applicata una modifica ai Danni. Se il numero dei successi del Lancio del Colpo Critico è superiore ai successi del Lancio d’Armatura, il numero dei Danni è aumentato di 1. Se il numero dei successi del Lancio d’Armatura è superiore ai successi del Lancio del Colpo Critico, il numero dei Danni è diminuito di 1. Se il numero dei successi del Lancio del Colpo Critico è uguale ai successi del Lancio d’Armatura, il numero dei Danni non viene modificato.

602.7c. Il totale dei Danni è quindi uguale a:

Il danno base dell’Incantesimo (stampato sulla barra dell’Incantesimo) + Danni supplementari descritti negli effetti addizionali dell’Incantesimo + Danni supplementari legati ai Poteri del Pezzo di Gioco + Danni supplementari legati alle Ricompense Demoniache + Modifica dei Danni legati ai Lanci del Colpo Critico e Armatura - Danni ridotti dai Poteri del bersaglio dell’Incantesimo

Esempio: La Regina del Tofu rivela la sua Ricompensa Demoniaca Aria Boost e lancia il suo Incantesimo To Fu Ti sul Cavaliere Nuvola avversario. Due Tofu sono adiacenti al Cavaliere Nuvola. La Regina dei Tofu lancia un successo nel suo Lancio del Colpo Critico e il Cavaliere Nuvola lancia ugualmente un successo nel suo Lancio d’Armatura. L’Incantesimo To Fu Ti infliggerà 1 (di base) + 2 (Tofu adiacenti) + 0 (la Regina dei Tofu non ha Poteri che infliggono Danni supplementari) + 2 (Aria Boost, To Fu Ti è un Incantesimo Aria) + 0 (Modificatore dei Lanci del Colpo Critico e Armatura) – 1 (il Cavaliere Nuvola ha il Potere Resistenza Aria) = 4 Danni Aria.

602.7d. Un Incantesimo non può infliggere dei “Danni negativi”. Se il totale dei

Danni che dovrebbe infliggere un Incantesimo è negativo, questo totale di Danni diventa uguale a 0.

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602.7e. Nel caso di un Incantesimo con Area d’Effetto, questo totale di Danni può essere diverso per ogni bersaglio, solitamente in funzione del risultato del Lancio d’Armatura o dei Poteri dei bersagli.

602.8. Tappa 7 – Posizionamento dei segnalini Ferita

602.8a. Durante questa Tappa, ogni bersaglio dell’Incantesimo riceve tanti

segnalini Ferita quanto è il totale dei Danni inflitti dall’Incantesimo a questo bersaglio. Tutti i segnalini Ferita piazzati in questa Tappa sono chiamati Ferite inflitte dall’Incantesimo. Di conseguenza, queste Ferite sono anche chiamate Ferite inflitte dal Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo. Allo stesso modo, tutti i segnalini Ferita piazzati in questa Tappa sono anche chiamati Ferite subite da/dai bersaglio/i di questo Incantesimo.

602.8b. Un Incantesimo il cui totale di Danni è 0 non infligge alcuna Ferita. Di

conseguenza, il Pezzo di Gioco che lancia l’Incantesimo non infligge alcuna Ferita e il/i bersaglio/i di questo Incantesimo non subiscono alcuna Ferita.

602.8c. Un Krosmaster può essere messo K.O. durante il piazzamento dei

segnalini Ferita sui bersagli di un Incantesimo. In questo caso viene ritirato dal Tabellone di gioco alla fine della Tappa 7. L’avversario guadagna immediatamente i GG corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato vincitore, le Tappe successive sono applicate normalmente. Se un giocatore viene dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente e la Tappa 8 non viene risolta.

Esempio1: Alla fine della Tappa 7 della risoluzione dell’Incantesimo Spada Celeste di Gultard, due Bombe d’Acqua hanno ciascuna un segnalino Ferita (quanto i loro PV). Entrambe le Bombe sono K.O. e rimosse dal Tabellone di Gioco, l’Incantesimo Esplosione di entrambe le Bombe diventa in attesa di risoluzione e verranno risolti effettivamente durante la Tappa 8. Esempio2: Bad Abum lancia Sparo di Ritirata su Mortaltopo (12 PV, 11 Ferite). Bad Abum indietreggia di 1 casella durante la Tappa 3 grazie all’effetto addizionale “Indietreggia 1” e si ritrova sulla Trappola Mortale di Mortaltopo. La Trappola Mortale si attiva durante la Tappa 3, il gettone Trappola Mortale è immediatamente rimosso dal gioco ma l’Incantesimo Scatto della Trappola Mortale avverrà durante la Tappa 8 del Lancio di un Incantesimo, è in attesa di risoluzione. Sparo di Ritirata di Bad Abum infligge 1 Ferita a Mortaltopo (Tappa 6). Durante la Tappa 7, un segnalini Ferita è messo sulla carta di Mortaltopo e lo mette K.O. alla fine di questa Tappa. Il controllore di Bad Abum guadagna immediatamente 4 GG. Se il giocatore vince la partita, la partita termina e la Tappa 8 di Sparo di Ritirata non si risolve. Se il giocatore attivo non ha vinto la partita, si passa alla Tappa 8 dell’Incantesimo Sparo di Ritirata, dove l’Incantesimo Scatto della Trappola Mortale di Mortaltopo sarà risolto.

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Esempio3: Il giocatore attivo e il suo avversario possiedono 2 GG e il GG Selvaggio è ancora in gioco. Jems Blond (8 PV, 7 Ferite) infligge 2 Ferite a Lamu Scazezè che ha una Panoplia Prespic (12 PV, 11 Ferite, Contrattacco) grazie al suo Incantesimo Freccia Ardente. Durante la Tappa 7 di Freccia Ardente, 2 segnalini Ferita sono piazzati sulla carta di Lamu Scazezè (12 Ferite). Il Potere Contrattacco di Lamu Scazezè si attiva e verrà risolto durante la Tappa 8, è in attesa di risoluzione. Alla fine della Tappa 7, Lamu Scazezè è messo K.O. Lamu Scazezè è rimosso del Tabellone di Gioco e il giocatore attivo guadagna 2 GG (il GG Selvaggio e un GG dal giocatore avversario). Il giocatore attivo possiede 4 GG ma ne resta ancora uno al giocatore avversario, quindi non è sufficiente per la vittoria.

Esempio4: Frè Gato (10 PV) ha 8 Ferite e lancia l’Incantesimo Imbroglio su una Bomba Incendiaria. Il totale di Danni, determinate nella precedente Tappa 6, è di 2 Danni d’Acqua. Durante questa Tappa 7, infligge solamente 1 Ferita alla Bomba Incendiaria poiché essa ha soltanto un PV. Alla fine di questa Tappa 7, la Bomba Incendiaria è K.O., viene rimossa dal Tabellone di Gioco e lancia il suo Incantesimo Esplosione che diventa in attesa di risoluzione: verrà risolto nella Tappa 8. L’effetto addizionale Furto di Vita del suo Incantesimo Imbroglio si attiva ugualmente in questo momento e diventa anch’egli in attesa di risoluzione.

602.8d. Alcuni Poteri modificano il numero di Ferite che possono essere piazzate

su un Pezzo di Gioco durante la risoluzione di un Incantesimo. Questi Poteri si applicano durante la Tappa 7 e modificano il numero di Ferite che sono piazzate sul Pezzo di Gioco.

Esempio: Grazie ai differenti bonus ai danni, Frè Gato deve infliggere 5 Danni (determinati nella Tappa 6) a Kristombo attraverso il suo Incantesimo Imbroglio, Incantesimo che possiede Furto di Vita. Il Potere Krofortissimo di Kristombo si applica alla Tappa 7, e solamente 3 segnalini Ferita sono posizionati su Kristombo. Solo 3 segnalini Ferita sono rimossi da Frè Gato grazie a l’Effetto Addizionale Furto di Vita (fino al suo massimo numero di segnalini Ferita subiti).

602.9. Tappa 8 – Risoluzione degli effetti in attesa

602.9a. Se più effetti devono essere risolti durante questa Tappa, il giocatore

attivo sceglie l’ordine in cui verranno risolti, uno alla volta. Gli altri effetti non risolti restano in attesa di risoluzione.

602.9b. Se l’effetto in attesa di risoluzione scelto dal giocatore attivo non può

essere risolto durante questa Tappa, esso è considerato come mai esistito.

602.9c. Se la risoluzione di uno di questi effetti in attesa di risoluzione genera un

altro effetto, diventa anch’egli un effetto in attesa di risoluzione e si aggiunge agli altri effetti già in attesa di risoluzione.

602.9d. Se la risoluzione di un effetto in attesa di risoluzione è un Incantesimo,

questo Incantesimo non ha la Tappa 8. Qualsiasi nuovo effetto in attesa di risoluzione che sarà generato da questo Incantesimo viene rinviato alla Tappa 8 del primo Incantesimo (gli effetti in attesa di risoluzione formano solamente un unico gruppo).

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Esempio1: (segue dalla Tappa 7) Durante la Tappa 8 della risoluzione dell’Incantesimo Spada Celeste di Gultard, ci sono due Incantesimi in attesa di risoluzione, I due Incantesimi Esplosione delle Bombe d’Acqua. Il giocatore attivo ne sceglie uno e lo risolve: questo Incantesimo Esplosione infligge una Ferita a due Tornabombe, che esplodono anch’esse. L’Incantesimo Esplosione di queste Tornabombe diventano effetti in attesa di risoluzione e si aggiungono all’Incantesimo Esplosione non risolto della seconda Bomba d’Acqua. Ci sono ora 3 Incantesimi in attesa di risoluzione: un’Esplosione della Bomba d’Acqua e due Esplosioni di Tornabombe, il giocatore attivo deve quindi scegliere quale si risolverà per primo.

Esempio2: (segue dalla Tappa 7) Solo l’Incantesimo Scatto della Trappola Mortale è in attesa di risoluzione e viene quindi risolto. Povero Bad Abum…

Esempio3: (segue dalla Tappa 7) Solo il Potere Contrattacco di Lamu Scazezè è in attesa di risoluzione. Jems Blond subisce una Ferita, è dunque messo K.O. e il giocatore avversario prende 4 GG dal giocatore attivo. Il giocatore attivo non ha più GG e il GG Selvaggio non è più disponibile, la partita termina.

Esempio4: (segue dalla Tappa 7) L’effetto addizionale Furto di Vita dell’Incantesimo Imbroglio lanciato da Frè Gato (10 PV, 8 Ferite) ed anche l’Incantesimo Esplosione della Bomba Incendiaria sono in attesa di risoluzione. Il giocatore attivo sceglie di risolvere l’Incantesimo Esplosione della Bomba Incendiaria per primo. Dopo aver risolto le Tappe da 1 a 7 dell’Incantesimo Esplosione, la Bomba Incendiaria infligge 2 Ferite a Frè Gato, che è messo K.O.. L’effetto addizionale Furto di Vita è ancora in attesa di risoluzione, ma non può più essere risolto poiché Frè Gato non è più in gioco. Se il giocatore attivo avesse scelto di risolvere prima Furto di Vita, Frè Gato sarebbe passato ad avere 7 Ferite, quindi 9 Ferite dopo la risoluzione dell’Esplosione. Frè Gato non sarebbe stato messo K.O.!

603. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo di Cura

603.1. Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma Cura dalle Ferite. S’identifica grazie allo sfondo Rosa nel suo cerchio.

603.2. La procedura di Lancio e di Risoluzione di un Incantesimo di Cura è la stessa

di quella di un Incantesimo d’Attacco, con le seguenti eccezioni:

603.2a. Un Pezzo di Gioco bersaglio di un Incantesimo di Cura non effettua il Lancio d’Armatura durante la Tappa 5.

603.2b. Durante la Tappa 6, una volta effettuato il Lancio del Colpo Critico, si

determina il totale di Ferite guarite ad ogni bersaglio che dispone di una caratteristica in PV. Questo totale è uguale a:

Cura di Base dell’Incantesimo (stampato sulla barra dell’Incantesimo) + Cure supplementari descritte negli effetti addizionali dell’Incantesimo + Cure supplementari legate ai Poteri del Pezzo di Gioco + Cure supplementari legate alle Ricompense Demoniache + 1 se almeno un successo viene ottenuto al Lancio del Colpo Critico

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603.2c. I segnalini Ferita non vengono piazzati ma rimossi dal bersaglio. Tutti i

segnalini Ferita rimossi in questa Tappa sono chiamati Ferite Guarite dall’Incantesimo. Di conseguenza, sono anche chiamate Ferite Guarite dal Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo. Quando dei segnalini Ferita sono rimossi grazie ad un Incantesimo di Cura, si dice anche che il personaggio che lancia l’Incantesimo cura delle Ferite al bersaglio.

604. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo Speciale

604.1. Un Incantesimo Speciale non infligge Danni, né cura delle Ferite. E’ possibile

identificarlo per lo sfondo Bianco presente all’interno del cerchio alla sua destra.

604.2. La procedura di lancio e di risoluzione di un Incantesimo Speciale è la stessa effettuata per il lancio di un Incantesimo d’Attacco, ad eccezione delle tappe 4, 5, 6 e 7 che non vengono effettuate.

605. Effetti Addizionali di un Incantesimo

605.1. +X PM

605.1a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini +1 PM su ogni Pezzo di Gioco bersaglio”.

605.2. -X PM

605.2a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini

-1 PM su ogni Pezzo di Gioco bersaglio”.

605.3. +X PA

605.3a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini +1 PA su ogni Pezzo di Gioco bersaglio”.

605.4. -X PA

605.4a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini

-1 PA su ogni Pezzo di Gioco bersaglio”.

605.5. +X ACQUA

605.5a. Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma alla Tappa 6. Deve essere letto così: “Durante la Tappa 6 di questo Incantesimo infligge +X Danni ACQUA ai Pezzi di Gioco bersaglio”.

605.6. +X ARIA

605.6a. Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma

alla Tappa 6. Deve essere letto così: “Durante la Tappa 6 di questo Incantesimo infligge +X Danni ARIA ai Pezzi di Gioco bersaglio”.

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605.7. +X TERRA

605.7a. Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma alla Tappa 6. Deve essere letto così: “Durante la Tappa 6 di questo Incantesimo infligge +X Danni TERRA ai Pezzi di Gioco bersaglio”.

605.8. +X FUOCO

605.8a. Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma

alla Tappa 6. Deve essere letto così: “Durante la Tappa 6 di questo Incantesimo infligge +X Danni FUOCO ai Pezzi di Gioco bersaglio”.

605.9. Respingi X

605.9a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “ogni Pezzo di Gioco

bersaglio di questo Incantesimo è respinto di X caselle in linea retta allontanandolo dal Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo”.

605.9b. Se almeno una delle X caselle è una casella occupata, il Pezzo di Gioco

bersaglio viene spostato di quante caselle libere è possibile, poiché nessuna casella occupata può essere attraversata.

605.10. Attira X

605.10a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “ogni Pezzo di Gioco

bersaglio di questo Incantesimo è spostato di X caselle in linea retta avvicinandolo al Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo”.

605.10b. Se almeno una delle X caselle è una casella occupata, il Pezzo di Gioco

bersaglio viene spostato di quante caselle libere è possibile, poiché nessuna casella occupata può essere attraversata.

605.11. Fendi-Armatura

605.11a. Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla

Tappa 5. Deve essere letto così: “durante la Tappa 5 del Lancio di questo Incantesimo, ogni bersaglio lancia 1 dado in meno per effettuare il suo Lancio d’Armatura”.

605.12. Ruba X PM

605.12a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini

-1 PM su ogni bersaglio. Per ogni segnalino -1 PM piazzato effettivamente sul bersaglio, piazzate tanti segnalini +1 PM sul Pezzo di Gioco che lancia questo Incantesimo”.

605.13. Ruba X PA

605.13a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini

-1 PA su ogni bersaglio. Per ogni segnalino -1 PA piazzato effettivamente sul bersaglio, piazzate tanti segnalini +1 PA sul Pezzo di Gioco che lancia questo Incantesimo”.

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605.14. Guadagna immediatamente +X PM

605.14a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Aggiungete X PM alla barra dei PM del Pezzo di Gioco attivo”.

605.15. Guadagna immediatamente +X PA

605.15a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Aggiungete X PA alla

barra dei PA del Pezzo di Gioco attivo”.

605.16. Indietreggia X o Ritirata X

605.16a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “il Pezzo di Gioco che lancia questo Incantesimo è spostato di X caselle in linea retta allontanandolo dal bersaglio principale di questo Incantesimo”.

605.16b. Se almeno una delle X caselle è una casella occupata, il Pezzo di Gioco bersaglio viene spostato di quante caselle libere è possibile, poiché nessuna casella occupata può essere attraversata

605.17. Avvicina X

605.17a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “il Pezzo di Gioco che

lancia questo Incantesimo è spostato di X caselle in linea retta avvicinandolo dal bersaglio principale di questo Incantesimo”.

605.17b. Se almeno una delle X caselle è una casella occupata, il Pezzo di Gioco bersaglio viene spostato di quante caselle libere è possibile, poiché nessuna casella occupata può essere attraversata

605.18. Furto di Vita

605.18a. Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma

alla Tappa 8, dove diventa automaticamente un effetto in attesa di risoluzione. Deve essere letto così: “rimuovete tanti segnalini Ferita dal Pezzo di Gioco che lancia questo Incantesimo quanto è il numero totale di Ferite inflitte al/ai bersaglio/i di questo Incantesimo alla fine della Tappa 7 del Lancio di questo Incantesimo”.

605.19. Sostituire

605.19a. Quando un Pezzo di Gioco è sostituito con un altro, la Carta del Personaggio viene sostituita insieme alla Miniatura. Tutti i segnalini (compresi quelli Ferita), le RD e gli Effetti in corso sono trasferiti dalla prima alla seconda Miniatura.

605.20. Scambio di Segnalini

605.20a. Lo scambio di segnalini non è considerato come la posa di un segnalino. Nessun segnalino attiva alcun Effetto, si tratta solo di una sostituzione. Esempio: Krofortissimo non viene attivato dall’attacco di Djaul.

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7. Regole Multigiocatore 701. In Generale

701.1. Krosmaster Arena può essere giocato da 4 giocatori invece che da 2, Tutti contro Tutti o 2 contro 2. Le Regole per 4 giocatori sono identiche alle Regole per 2 giocatori con le sole eccezioni riportate in seguito.

701.2. Ogni giocatore controlla 2 Krosmaster.

702. Tutti contro Tutti

702.1. I giocatori calcolano l’iniziativa complessiva della propria squadra. Il giocatore con l’Iniziativa più alta diventa il giocatore 1, gli altri diventano rispettivamente i giocatori 2, 3 e 4 a seconda della somma della loro Iniziativa in ordine decrescente. I giocatori si siedono in senso orario attorno al tavolo e giocheranno rispettivamente in quest’ordine: 1 - 2 - 3 - 4.

702.2. Il giocatore 4 sceglie l’arena. Il giocatore 1 sceglie il lato del tabellone che

preferisce.

702.3. Ogni giocatore inizia la sua partita con 3 GG e si posizionano 3 GG selvaggi a lato del tabellone. Un giocatore che mette K.O. l’ultimo Krosmaster di un avversario prende tutti i suoi GG.

702.4. Il primo giocatore posiziona le sue miniature sul tabellone, sulle caselle di

partenza nelle prime due file di caselle sul suo lato dell’Arena. I suoi avversari fanno la stessa cosa sulle caselle di partenza nel loro lato dell’arena, in ordine d’Iniziativa.

702.5. Un giocatore che mette K.O. uno dei suoi Krosmaster, deve dare a un

avversario a sua scelta un numero di GG pari al livello del personaggio eliminato. Un giocatore che perde tutti i suoi GG non è eliminato dal gioco fino a quando possiede almeno un Krosmaster nell’Arena.

702.6. Nel caso di un doppio durante il Lancio di Tensione, il giocatore attivo sceglie

un solo avversario che perde 1 GG. L’avversario scelto sceglie a sua volta un altro giocatore che perde anch’egli 1 GG (può scegliere anche il giocatore attivo, ma non necessariamente).

703. 2 contro 2

703.1. Quando si gioca 2 conto 2, vengono applicate le stesse regole del Tutti contro Tutti, con le uniche eccezioni che seguono.

703.2. La sola squadra a possedere GG dal momento in cui non c’è più il GG

selvaggio vince la partita. Se tutti i Krosmaster di una squadra vengono messi K.O., la squadra avversaria vince la partita.

703.3. I giocatori calcolano l’iniziativa complessiva della propria squadra. Il giocatore

con la somma delle Iniziative più alta diventa il giocatore 1, il suo compagno di squadra diventa il giocatore 3. Il giocatore della squadra avversaria con la somma delle Iniziative più alta diventa il giocatore 2 e il suo compagno diventa il giocatore 4.

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Crediti Krosmaster Arena Original Game Design: Team Krosmaster, Team Products, Tot. Regolamento: Murat Celebi, Nicolas Degouy Revisione del Regolamento Originario: Murat Celebi Regole Generali: DURAND-GOBERT Matthieu, BERTHIER Matthieu, FIASSE Pierre-Francois Revisione: GABORIAUD Dominique Revisione della versione Italiana: ALBANESE Mattia G Si ringrazia per l’aiuto nella fase di traduzione: Edoardo Camagnoni, Franco Raia, Michela Mapelli, Giulia Parigi, Luca Comodi, Guglielmo Galloni, Francesco Rignanese, Elisa Guerriero, Andrea Costantini