Regiments of Renown 2.0

8

description

Warhammer Regiments of Renown 2.0

Transcript of Regiments of Renown 2.0

Page 1: Regiments of Renown 2.0
Page 2: Regiments of Renown 2.0

REGIMENTS OF RENOWN

LA TUA FORZAPer partecipare a REGIMENTS OF RENOWN, è necessario scegliere un gruppo di arditi e improbabili eroi, inviati a compiere una serie di pericolose e audaci missioni. Questi guerrieri possono essere selezionati in base alle regole seguenti e costituiranno il vostro Reggimento.

• Tutti i modelli del Reggimento devono essere scelti da un unico libro degli eserciti di Warhammer.• E' possibile arruolare singoli modelli dal vostro libro dell'esercito, ignorando qualsiasi restrizione

riguardante le dimensioni dell'unità. Questi modelli si comportano come unità a sé stanti per il campo di battaglia, e non possono aggregarsi tra di loro.

• Puoi spendere fino a 100 punti per il tuo Reggimento.• Devi avere un minimo di tre modelli nel tuo Reggimento.• Nessun modello può avere più di 3 Ferite (nemmeno se è il tuo Leader!).• Puoi avere un massimo di venti modelli nel tuo Reggimento.• Fino al 25% dei modelli del tuo Reggimento può essere armato con armi da tiro di qualsiasi tipo (arrotondato

per difetto). Quindi un Reggimento di otto modelli può avere fino a due modelli armati con armi da tiro, e un Reggimento di 9 può averne fino a due.

• Devi spendere almeno il 25% dei punti del Reggimento in modelli di scelte Truppe.• Puoi spendere fino al 50% dei punti del Reggimento in modelli di scelte Truppe Speciali.• Puoi spendere fino al 25% dei punti del Reggimento in modelli di scelte Truppe Rare.• Puoi acquistare armi e armature normalmente concessi come opzione ai modelli del Reggimento. Ad esempio,

se prendi due Guerrieri del Caos puoi equipaggiarne uno con uno scudo e l'altro con una grande arma. In ogni caso, altri potenziamenti per l'unità (quali Fanatici, Reti, Zubdoli, Squadre Arma, ecc... compresi gli Gnoblar Bracconieri, peccato... n.d.T.) non possono essere acquistati.

• Non puoi promuovere modelli a Campioni dell'Unità, Alfieri o Musici, anche se viene concesso gratuitamente.• Puoi avere al massimo un modello con la regola speciale Volo.• Le regole per le Scelte Duplicate non si applicano.• Non si possono utilizzare le regole per gli Alleati.• Non puoi scegliere Eroi o Grandi Eroi (sono impegnati altrove!).• Puoi usare qualsiasi pubblicazione corrente degli Eserciti di Warhammer Fantasy e qualsiasi implemento

ufficiale sul White Dwarf.• I modelli Eterei (che sono difficili da controllare a lunga distanza) non possono essere presi.• Non puoi prendere Macchine da Guerra di nessun tipo (non sono adatte a missioni di esplorazione).• I giocatori di Elfi Silvani possono utilizzare il bosco addizionale come al solito.• I giocatori di Orchi & Goblin possono promuovere uno solo dei loro Orchi a Grozzo.• I giocatori di Nani possono promuovere un modello a Barbalunga per ciascun Nano Guerriero nel

Reggimento.

Nota del Traduttore: Regiments of Renown 2.0A differenza della versione “base” del gioco, abbiamo deciso permettere ai giocatori di utilizzare le regole di Warhammer Forge per quanto riguarda i Nani del Caos. Ovviamente, come per tutte le altre forze, i modelli devono rappresentare al meglio i tuoi intrepidi eroi – sfrutta bene questa possibilità!

2 REGIMENTS OF RENOWN

Page 3: Regiments of Renown 2.0

MASTINI DELLA GUERRAFino a 3 modelli della tua forza possono essere promossi a Mastini della Guerra. Questi modelli sono diventati veterani temprati dalle battaglie, sopravvissuti agli orrori del Vecchio Mondo, ritrovandosi a raccontare storie raccapriccianti sulle loro avventure. Questi guerrieri amano ingigantire le loro storie intorno ai fuochi da campo, raccontando delle loro bravate e delle loro “coraggiose” fughe, una vita passata sui campi di battaglia narrata alle giovani reclute. Come ogni buon veterano segnato dalle cicatrici che si rispetti, ciascun Mastino della Guerra può scegliere dei Kit da Veterano seguendo queste regole:

• Ogni Mastino della Guerra può scegliere un Kit.• Ogni Mastino della Guerra può avere al massimo un Kit.• Ogni Kit da Veterano può essere scelto al massimo una volta.

Nota del DesignerI Kit da Veterano sono creati non solo per aggiungere divertimento e carattere al tuo Reggimento, ma anche per dare la possibilità di creare fantastiche modifiche. Il Kit da Veterano “Mantello Foderato d'Acciaio”, Pelle a Scaglie (6+), potrebbe invece essere un mantello fatto con la pelle di una bestia senza nome del Drakwald, che ha ucciso la famiglia del possessore, o un mantello di Drago Marino preso da un Elfo Oscuro Corsaro – vogliamo che la tua immaginazione sia libera di correre con questi!

Nessuno degli oggetti elencati qui sotto è magico in alcun modo, anche se sembrano avere degli effetti magici. Ciascun Mastino della Guerra crede fermamente nel proprio equipaggiamento, e ha speso anni combattendoci; se gli viene data scelta su quale arma utilizzare, userà sempre il suo Kit da Veterano (anche al posto di un'Arma Magica!). Questo non gli impedisce di fare fuoco con un'arma da tiro, se la possiede.

La Lama della Perfezione Presciente: Questa lama è stata riparata amorevolmente dal proprietario dopo ogni battaglia. Ogni scalfitura, tacca o graffio sistemata di volta in volta, creando un'arma che risponde perfettamente allo stile di combattimento del possessore, veloce come un pensiero.Arma ad una mano. Garantisce al possessore la Regola Speciale Attacca Sempre per Primo.

Il Piccone di Kraggi: Un piccone largo e seghettato, quest'arma ha una cruenta reputazione, come il suo scontroso proprietario.Arma ad una mano. Il possessore del Piccone guadagna la Regola Speciale Penetrazione dell'Armatura.

La Terribile & Famigerata Maschera di El Grobi: Il leggendario Goblin Assassino El Grobi era famoso per la sua maschera di pelle nera. Il fatto che la sua presenza fosse confermata simultaneamente in un area di svariate miglia non ha mai tolto nulla all'ansia causata dalla maschera dell'assassino.Il possessore causa Paura.

Il Tizzone dell'Accusa: Usato per scacciare le tenebre durante la notte e le streghe durante il giorno, quest'arma umile è sempre stata una scelta obbligata per coloro che combattono nei luoghi oscuri del Vecchio Mondo.Il possessore ha Attacchi a Base di Fuoco sia a distanza che in combattimento.

Il Flagello Epico: Un'asta di legno scuro, sormontata da un macabro assortimento di lame, uncini e ossa. Una volta che il portatore comincia a rotearlo, trova spesso difficile fermarsi!Arma a due mani. Flagello. Il possessore ha la Regola Speciale Furia.

Il Totem delle Maledizioni Rabbiose: Il portatore di questo totem si siede accanto al fuoco di notte, rimuginando sugli errori del passato e borbottando maledizioni contro coloro che gli hanno fatto un torto.Il possessore ha la Regola Speciale Odio.

Nick ha usato questo pericoloso sgabello da bar come

Lama della Perfezione Presciente

Questo nano minatore è un ottimo modo di rappresentare il

Piccone di Kraggi

John ha usato questo modello per rappresentare il possessore de

Il Flagello Epico

REGIMENTS OF RENOWN 3

Page 4: Regiments of Renown 2.0

Il Corno della Farsa Indecente: Creato più per sbeffeggiare il nemico che per segnalare la ritirata, con questo corno il portatore fa ben più che ridere di fronte alla morte!Il possessore ha la Regola Speciale Immune alla Psicologia.

Gli Spallacci Appuntiti della Perforazione: Brutali ed efficienti (e spesso anche arrugginiti), molte delle più violente razze del Vecchio Mondo sono convinte che caricare un nemico a testa bassa debba essere premiato con un gratificante 'splat!'.Il portatore guadagna la Regola Speciale Colpi d'Impatto (1).

La Decapitatrice di Drogg: I reggimenti sono soliti punirsi tra loro, al fine di mantenere delle regole in chiaro. La pena di morte è rara, ed i casi in cui viene applicata sono isolati; tuttavia, a volte è necessaria e viene nominato un boia a cui viene affidata questa enorme ascia dentata per occuparsene.Arma a due mani. Il possessore guadagna la Regola Speciale Colpo Mortale.

Lo Ztekko Arrugginito di Ztiletto: Ci sono poche armi più temute di una lama arrugginita – il rischio di infezione supera di gran lunga il danno fisico che può provocare.Arma a una Mano. Il possessore guadagna la Regola Speciale Attacchi Venefici.

Klava kon un Kiodo: Questa mazza è stata creata con la più pura warpietra, raffreddata nel sangue umano e forgiate nelle più profonde fucine infernali di Zharr Kahrand, utilizzando rune naniche rubate e incantesimi elfici. Tutto questo equilibrio magico è poi andato distrutto quando un intraprendente Orco razziatore ha deciso di 'migliorare' il tutto conficcandone un chiodo in cima; rimane tuttavia un'arma temibile, anche se imprevedibile.Arma a due Mani. Il possessore guadagna la Regola Speciale Attacchi Casuali(D6).

Gli Stivali Scagliosi dell'Indugio Instancabile: Utilizzati per caricare un nemico e scapparne in egual misura, questi stivali maldestramente incantati non hanno mai capito realmente in che direzione andare.Il possessore guadagna la Regola Speciale Movimento Casuale (2D6).

Il Vistoso Mantello della Fama Eroica: Un mantello intessuto con i resti di vari stendardi nemici catturati, il possessore ha spesso ricevuto colpi che ucciderebbero un comune mortale, per poi rialzarsi facendo svolazzare il mantello con un gesto plateale e un allegro sorriso.Il portatore guadagna la Regola Speciale Rigenerazione (5+).

Mantello Foderato d'Acciaio: Un vecchio trucco dei veterani, questo mantello è stato foderato con filo d'acciaio per aumentarne le qualità protettive. Questo tende a renderlo meno utile come coperta durante le lunghe e fredde notti del Vecchio Mondo, ma qualsiasi veterano ancora vivo ritiene che il compromesso valga qualche brivido.Il possessore guadagna la Regola Speciale Pelle a Scaglie (6+).

Ginocchiere Acuminate: Anche la più strana delle creature ha aree vulnerabili e di cui ogni veterano che si rispetti vorrà approfittare. Queste ginocchiere malignamente appuntite sono state create appositamente per questo intento.Il portatore guadagna la Regola Speciale Calpestamento.

Lo Scudo del Rifiuto Indomito: Si dice che questo scudo di pietra rossastra sia stato intagliato da una Pietra Votiva nanica. A quanto pare, non è stato quasi mai trasmesso di padre in figlio, ma più spesso ritrovato accanto al cadavere del possessore, circondato da i corpi nemici.Il portatore guadagna la Regola Speciale Determinato.

La Benda del Coraggio: Raramente anche utilizzata per combattere contro i nemici più terrificanti, è spesso usate su quelle creature soggette a scappare prima ancora che la battaglia inizi, i cui occhi vengono bendati per prevenirne il panico.Il portatore guadagna la Regola Speciale Stupidità.

Il cadavere infilzato sulla schiena di questo Orrore delle Cripte è un'idealeTotem delle Maledizioni Rabbiose

Zak ha usato questo ghoul da incubo per rappresentare

La Decapitatrice di Drogg

Zak ha usato il suo lupo dannato a tre teste per rappresentare il potenziamento

dato dallaKlava kon un Kiodo

John ha usato la posa eroica e il mantello di Leone Bianco per il suo

Vistoso Mantello della Fama Eroica

Questo Ghoul su lupo rappresenta benissimo la velocità data dagli

Stivali Logori della Rapidità Disonesta

4 REGIMENTS OF RENOWN

Page 5: Regiments of Renown 2.0

Gli Stivali Logori della Rapidità Disonesta: I sopravvissuti di parecchie battaglie attestano l'efficacia di una carica rapida, e di una ritirata altrettanto veloce se le cose si mettono male.Il portatore guadagna la Regola Speciale Passo Rapido.

Lo Stendardo del Reggimento: Nel corso dei secoli, gli stendardi hanno garrito per i campi del Vecchio Mondo, sia nella vittoria sia nella sconfitta. Che si tratti di un fine capolavoro di seta lavorata a mano o una rozza pietra con un volto inciso, lo Stendardo è il punto di riferimento di ogni Reggimento.Tutti i membri del Reggimento entro 12” devono ripetere i Test di Panico falliti. Il Leader del Reggimento non può prendere lo Stendardo.

Il Musico del Reggimento: Il Musico del Reggimento è uno dei membri più importanti del gruppo. E' il Musico che sveglia i compagni la mattina, suona l'avanzata, la carica o la ritirata. Lo strumento scelto varia a seconda della razza, ma un gong, un tamburo, una campana o una voce particolarmente stentorea sono comuni nella maggior parte di tutte le razze del Vecchio Mondo.Devi ripetere i Test di Rotta falliti se il possessore è in vita.

Munizioni Artigianali: Proiettili d'argento, frecce benedette, colpi fatti a mano con giuramenti di vendetta incisi - la lista è infinita come il numero di veterani che usano del proprio tempo per creare ogni colpo, uno speciale messaggio di dolore per la vittima designata.Il possessore di queste munizioni ignora la penalità data dal tiro a lunga gittata.

L'Ultima Possibilità: Un congegno maledetto, l'Ultima Possibilità ha molte forme: in Khazalid è noto come “Vendetta Finale”, ed è un colpo scolpito da un dente di drago con terribili rune incise. In elfico, è conosciuto come “Il Sussurro Finale del Passaggio della Morte”, ed è solitamente una lunga freccia, impennata di nero ed inscritta con incantesimi del genere più malefico. Per la maggior parte però, è l'Ultima Possibilità,un'arma piena di odio da utilizzare come ultima risorsa, che scava in profondità nella carne del nemico, diffondendo un veleno nero ed oleoso, che corrode le vene e fa marcire il corpo, fino a che lo sfortunato obiettivo non è nient'altro che una poltiglia informe sul terreno.

Nick ha utilizzato questo barile sulla schiena del suo Archibugiere per

rappresentare il coraggio infuso daLo Stendardo del Reggimento

Questo nano Balestriere potrebbe facilmente portare delleMunizioni Artigianali

Un solo uso. Dichiara che utilizzerai l'Ultima Possibilità prima di tirare per Colpire. Se decidi di usarlo, raddoppia la Gittata dell'arma. Se il colpo va a segno, ferisce automaticamente ed ignora i Tiri Armatura. Se l'arma con cui stavi sparando l'Ultima Possibilità ha la Regola Speciale Ferite Multiple o Tiro Multiplo, ignora queste regole.

REGIMENTS OF RENOWN 5

Page 6: Regiments of Renown 2.0

IL LEADERCiascuna compagnia, non importa se sono composte da assassini e tagliagole o onorevoli cavalieri, ha un Leader. Il Leader conosce “il piano” (o si comporta come tale) e ispira i suoi seguaci agli atti più eroici. Il modello con la Disciplina più alta nella tua forza deve essere il tuo Leader. Se ci sono più modelli con la stessa Disciplina puoi scegliere chi tra di loro sarà il tuo Leader.• Se lo desideri, puoi promuovere il tuo Leader a Campione dell'Unità del tipo appropriato. Quindi un giocatore

che ha scelto un Orco Selvaggio per guidare il suo Reggimento può pagare 15 punti e promuoverlo a Orco Selvaggio Capo.

• Il tuo Leader guadagna +1 Ferita. Non puoi beneficiare di questa ferita extra se il tuo Leader ne possiede già tre, per cui scegli con attenzione!

Nota del DesignerNon dimenticare che una volta che hai promosso il tuo Leader a Campione, potrebbe avere accesso a dell'equipaggiamento extra come un moschetto hocland, una coppia di balestrini, porcospini particolarmente appuntiti – qualsiasi cosa! Puoi acquistarli spendendo punti dai tuoi 100 come normale, ma non puoi comprare oggetti magici che gli potrebbero essere concessi – questa possibilità è coperta da un'altra opzione.

Nota del DesignerSe stai utilizzando un Reggimento di Conti Vampiro o Re dei Sepolcri, tratta il tuo Leader come Generale/Ierofante come appropriato. Le regole per l'Instabilità per quanto riguarda la morte del Generale/Ierofante non si applicano.

Il tuo Leader guadagna la Regola Speciale “Presenza Ispiratrice” a pagina 107 del Regolamento di Warhammer.

Il tuo Leader può scegliere fino a 20 punti in oggetti magici dal Regolamento di Warhammer seguendo le normali regole (pagine 173-177).Questi punti non contano nei 100 per la scelta del Reggimento e sono “gratuiti” - il tuo Leader deve essere speciale, dopo tutto! (Se il tuo Leader è equipaggiato solo con Artigli/Denti/Fauci o altre “non-armi”, puoi ugualmente comprargli delle Armi Magiche.)

Alla fine di ogni partita puoi tirare 2D6 e aggiungere il numero di modelli a cui il tuo Leader ha inferto l'ultimo colpo e consulta la tabella seguente(Il tuo Leader può tirare per un potenziamento anche se è morto – vedi la regola “Nato Superstite” più avanti):

2 D6 + Uccisioni del Leader nell'ultima partita2 – 3 – Mastro Scout - Il tuo Leader guadagna +1 in Movimento4 – Braccio di Ferro - Il tuo Leader guadagna +1 in Forza5 – Morso Duro - Il tuo Leader guadagna +1 in Resistenza6 – Colpo Feroce - Il tuo Leader guadagna +1 Attacco7 – Maestro d'Armi - Il tuo Leader guadagna o +1 in AC o +1 in AB8 – Determinazione Eroica - Il tuo Leader guadagna +1 in Disciplina9 – Mastro d'Armi - Il tuo Leader guadagna o +1 in AC o +1 in AB10 – Riflessi Fulminei - Il tuo Leader guadagna o +1 in Movimento o +1 in Iniziativa11 – Presa Ferma - Il tuo Leader guadagna o +1 in Forza o +1 in Resistenza12 – Signore della Battaglia - Il tuo Leader guadagna o +1 Attacco o +1 Ferita13 – Leggenda Vivente - Il tuo Leader guadagna +1 Ferita, +1 Attacco, +1 in Forza o +1 in Resistenza14+ – Guerriero Mitico - Il tuo Leader guadagna +1 ad una caratteristica a tua scelta

• Quando guadagni un potenziamento, segnalo sulla tua lista del Reggimento• Ciascuna statistica può essere aumentata un massimo di due volte (ad esempio +2 AC o +2 Fo)• Se hai una scelta tra due o più statistiche e una di queste scelte non è permessa, devi scegliere l'altra opzione

(ad esempio,se hai ottenuto un 8 e hai già aumentato di due punti la tua AC, devi scegliere il potenziamento dell'AB, non ritiri il risultato)

NATO SUPERSTITESe il tuo Leader è ucciso durante una partita, si presume che, mentre non può più prendere parte alla battaglia, in realtà non sia “realmente” morto – solo gravemente ferito. Ma non temere, si riprenderà in tempo per la prossima partita, quindi tieni segnati i suoi potenziamenti di gioco in gioco!

6 REGIMENTS OF RENOWN

Page 7: Regiments of Renown 2.0

NON UN PASSO INDIETRO!Le Compagnie di Ventura non hanno mai avuto vita facile. A volte si incontra un nemico mentre si sta marciando verso la battaglia, altre volte vengono incaricate di missioni quasi suicide, con poche speranze di ritorno. In ogni caso, gli eroi stoici di queste compagnie affrontano ciò che si pone sul loro cammino – sono qui per questo, dopo tutto. Appena si scorge una Compagnia nemica, non c'è tempo per una pianificazione accurata - è solo combattere fino alla fine!

LE ARMATEI giocatori scelgono le proprie forze usando le regole dell'espansione Regiments of Renown.

IL CAMPO DI BATTAGLIALa battaglia viene combattuta su di un tavolo di 48”x 48”. Il campo deve avere una generosa dose di elementi scenici, in modo da creare una buona densità di terreni.

SCHIERAMENTOOgni giocatore tira un dado per scegliere la propria metà del tavolo. L'avversario schiera in quella opposta. In caso di pareggio, si continua a tirare finché un giocatore non tira un risultato diverso. Il giocatore che vince il tiro schiera il suo intero Reggimento (ricorda, ogni modello rappresenta un'unità a sé – vedi la regola Ognuno Per Sé Stesso! di seguito) disponendo ogni modello a più di 12” dalla linea centrale.In aggiunta, vedi la regola “Qui e Ora!” nelle Regole Speciali dello Scenario.

PRIMO TURNODopo lo schieramento, il giocatore che ha schierato per secondo tira un dado. Con un tiro di 6, quel giocatore decide chi inizia. Con un tiro di 1-5 il giocatore che ha schierato per primo decide a chi va il primo turno.

DURATA DI GIOCOLa partita dura fino allo scadere di 30 minuti, o fino a che il Reggimento di un giocatore vada in Rotta.

PUNTI VITTORIAAlla fine di ciascuna partita, ciascun giocatore calcola i propri Punti Vittoria guadagnati nella partita.“Con me … Arg!”: Se il Leader nemico è stato ucciso o è fuggito dal tavolo per qualsiasi motivo, vale 40 Punti Vittoria aggiuntivi (questi coprono i 20 punti di Oggetti Magici gratuiti).“Vuoi vivere per … Aiiiieeee!”: Se un Mastino della Guerra nemico è stato ucciso o è fuggito dal tavolo per qualsiasi motivo, vale 10 Punti Vittoria aggiuntivi. Nota che se il tuo Leader è anche un Mastino della Guerra questi punti sono cumulativi a quelli dati dalla sua morte – uccidere un tale possente individuo deve essere premiato, dopotutto!Morto o Fuggito: Come descritto a pag. 143 del Regolamento di Warhammer.Non Abbiate Nessuna Pietà!: Guadagni 50 Punti Vittoria per il primo test di Rotta che deve fare l'avversario.Conquistate Terreno: Guadagni Punti Vittoria Addizionali per ognuno dei tuoi modelli non in fuga nella zona di Schieramento avversaria al termine della partita. Ciascun modello fa guadagnare Punti Vittoria pari al suo costo.(Ad esempio, un Goblin delle Tenebre con arco farebbe ottenere 3 Punti Vittoria, un Cavaliere del Caos 40.)

REGOLE SPECIALI DELLO SCENARIOOgnuno Per Sé Stesso!: Ciascun modello in questo scenario è trattato come un'unità a sé stante in ogni caso.Sono Ovunque!: Ciascun modello in questo scenario è considerato avere un arco di vista di 360° per tutti gli aspetti, compresi quelli di tiro e carica. Considera i fianchi e il retro del modello come al solito.Stanno Contando su di Noi!: Per la risoluzione del combattimento contano solo le ferite inflitte.Torna a Combattere!: Gli edifici sono trattati come terreno intransitabile.Nessun Luogo è Sicuro: Tutte le Foreste sono considerate Misteriose.Qui e Ora!: Tutti i modelli del tuo Reggimento devono essere schierati sul tavolo all'inizio della battaglia. Non possono essere celati, usare tunnel, volare, esplorare, essere trasportati magicamente, nascosti nelle sabbie o essere da nessun'altra parte se non nella tua zona di schieramento ad inizio partita.Rotta: Quando un Reggimento è ridotto al di sotto della metà dei suoi modelli iniziali viene considerato “In Rotta”. All'inizio di ogni turno di un giocatore il cui Reggimento è in Rotta, quel giocatore deve effettuare un test di Disciplina con la Disciplina più alta nel suo Reggimento. Non contare le unità in fuga o che sono state distrutte quando determini quale sia la Disciplina più alta da utilizzare. Se il test viene fallito, il gioco termina immediatamente e si calcolano i Punti Vittoria come precedentemente descritto. Nota che devi effettuare questo test anche se il tuo intero Reggimento (o quello che ne rimane) è Irriducibile, Immune alla Psicologia, ecc.

REGIMENTS OF RENOWN 7

Page 8: Regiments of Renown 2.0

ADATTAMENTI ALLE REGOLEAlcuni eserciti hanno regole che vanno in contrasto o che trovano difficoltà di applicazione in REGIMENTS OF RENOWN. Qui di seguito abbiamo provato a risolverli e a renderli in qualche modo integrabili al formato: divertitevi!

• Orchi & Goblin: Gli Squig delle Mandrie possono essere acquistati solo se nel reggimento è presente almeno un Goblin delle Tenebre Mandriano. Le regole per gli Squig allo Sbaraglio si applicano normalmente in caso di Fuga! degli Squig; se in un qualsiasi momento sul tavolo non ci sono più Mandriani amici, tutti gli Squig del Reggimento attivano gli effetti della regola.

• Demoni del Caos: Non vengono mai applicati gli effetti della tabella Regno del Caos. Gli Orrori Rosa di Tzeentch non sono considerati Maghi, e non possono lanciare magie (non viene giocata la Fase Magica!). In compenso, guadagnano un'arma da tiro con il seguente profilo:

Fuoco Cangiante di Tzeentch: Gittata Forza Regole speciali 12” D6 Fuoco Warp

• Guerrieri del Caos: Non vengono applicati gli effetti dell'Occhio degli Dei. Gli unici modelli che possono tirare sulla tabella sono i Prescelti, tramite la regola Ricompense del Caos. Qualsiasi risultato di “Dannato dal Caos” viene considerato automaticamente un “Pazzia”, qualsiasi risultato di “Apoteosi Oscura” viene considerato automaticamente un “Apoteosi Oscura”.

• L'Impero: I modelli di Flagellanti non subiscono gli effetti della regola “La Fine è Vicina!”.

Nota del Traduttore: Regiments of Renown 2.0 Siccome nel nostro gruppo c'è qualcuno che li apprezza e ancora usa...

• Mercenari: Se scegli degli Scorticauomini, i punti aggiuntivi dati dalla regola “Scorticatori” sono 10 per modello. Se scegli dei modelli dalla Compagnia Maledetta, considerano il Leader come Generale; in caso infliggano l'ultima ferita ad un modello viene generato un nuovo Scheletro entro 3”.

Traduzione del PDF Italiano a cura diStefano Jhared il Rosso Maffina“ ”

8 REGIMENTS OF RENOWN