Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

29

description

Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Transcript of Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Page 1: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia
Page 2: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Valor al público: $3.00

2

Page 3: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

RECOPILACION DE

3

Page 4: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

DINAMICAS PARA GRUPOSDE

4

Page 5: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

CRECIMIENTO.

Derechos Reservados.

Búsquenos en Facebook como Yosef Ben Zabulón.DEDICATORIA. A mis padres, hermanos, sobrinos y a todos aquellos que sonespeciales para mí.AGRADECIMIENTO.A mi padre celestial en el nombre de nuestro salvador Yahshua, por la sabiduría y eltalento que me han dado.Introducción.

Inversiones y Ediciones Orión tiene el agrado de poner a disposición del público lapresente obra literaria, la cual ha sido preparada con el propósito de brindar juegosamenos a todos aquellos que deseen romper el hielo en sus reuniones de gruposfamiliares, cumpleaños, días de campo… Las dinámicas están elaboradas de tal formaque nadie quede en ridículo al momento de realizar una actividad. Esta segunda ediciónincluye más juegos y algunas ilustraciones para hacer el contenido más llamativo a lavista del lector. Doy gracias a nuestro Elohim por la buena aceptación que tuvo entre elpueblo la primera edición de este libro; con su apoyo y generosidad esperamos seguirproduciendo mas materiales, a fin de brindar herramientas de apoyo a todos aquellos quequieran pasar un momento de sana diversión en sus reuniones, o deseen conocer de lapalabra de nuestro Abba Yahweh.

Nuestro deseo es contribuir con el crecimiento espiritual del pueblo redimido por lasangre de Yashua. Mas que innovadores somos recopiladores de los juegos aquíplasmados. Bendiciones.

José Ricardo García Díaz.Inversiones Y Ediciones Orión.Sobre el autor.

José Ricardo García Díaz es Licenciado En Ciencias Sociales, graduado en laUniversidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán. Curso sus estudios de Ciclo

5

Page 6: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Común en el Instituto Hibueras de Tegucigalpa, y obtuvo el grado de Perito Mercantil yContador Público en el Instituto Central Vicente Cáceres.

Con dieciséis años de servicio en la obra del Adom Yashua y un estudio sistemático delas Escrituras bajo la dirección del Rua Jakodesh, ha elaborado además de esta obra, ellibro: Manual de Geografía, Historia, Medio Ambiente y Economía. Desde unaperspectiva bíblica. Con un corazón dispuesto a la enseñanza, es facilitador voluntariodel Centro de Educación Básica Rey de Reyes, un ministerio de la Congregación Rey deReyes del barrio el Manchen, el cual brinda educación desde 1° hasta 9°. Actualmente,forma parte del ministerio Kejila Ben Yakov, una congregación hebrea mesiánica quebendice a la Ciudad de Tegucigalpa, a Honduras y al mundo.

DINAMICAS CON GLOBOS.1. Basquetbol con globo.

Se colocan dos personas a cierta distancia, cerrando sus brazos en forma de círculo parasimular un aro de basquetbol. Se inflan dos globos y se arman equipos de tres, cuatro,cinco… Según el tamaño del grupo. El juego consiste en que los participantesintroduzcan el globo en el aro, sin utilizar las manos. Cuando un miembro del equipoanota, debe darle el globo siguiente compañero. Gana el que anote una mayor cantidadde puntos. Es bueno establecer un punto de partida para cada equipo.

2. El globo caliente.

Infle cierta cantidad de globos y siente a los participantes del juego en forma de círculo.Una persona se pondrá de espaldas y empezará a tocar un pito, una sonaja, una pared,etc. Al cesar el ruido, la persona que se quede con el globo debe reventarlo, sentándoseen el. El juego termina cuando se exploten todos los globos.

3. Carrera con globos.

Coloque dos sillas al final de la sala, del pasillo o del corredor. Seleccione dos equipos decuatro participantes; dos inflarán los globos y los otros dos se encargaran de reventarlos.El juego consiste en lo siguiente: se arman los equipos y se le da a cada uno cinco globoso más, dos los inflan y los otros dos corren en turno a la silla para sentarse en el globo yreventarlo, de ahí vuelven al punto de partida hasta que se terminen las bombas.

4. Soy feliz.

6

Page 7: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Se sienta a los participantes en círculo. Se inflan varios globos y la persona encargada deljuego debe darse vuelta y aplaudir. Al dejar de aplaudir, el que se quede con el globodebe sostenerlo en alto y decir: ¡Soy Feliz! Si a la siguiente pausa, la misma persona sequeda con el globo debe decir soy feliz y dar una vuelta completa. Si a la tercera pausa,el globo vuelve a quedar en las manos de la misma persona, este debe decir soy feliz,debe dar una vuelta completa y sentarse sobre su globo para reventarlo, el que repite lostres pasos queda fuera del juego. La duración de la dinámica depende de la cantidad deglobos.

5. Explotando globos.

Dos, tres, cuatro o más parejas de dos deben explotar un globo, sin utilizar las manos,solamente pueden hacerlo de frente, de lado, de espalda…

6. Baile con globos.

Se arman parejas de dos y al compás de una alabanza, las personas deben bailar ysostener con su frente el globo sin dejarlo caer. Los que dejen caer su globo, se salen deljuego.

7. No dejes ir el globo.

Se forma un círculo y todos se toman de las manos. El director deja caer un globo en elcentro para que los participantes no lo dejen caer al suelo, puede usarse cualquier partedel cuerpo, excepto las manos; después se dejan caer otros globos, y ni uno debe tocar elsuelo. El que no logre retener el globo, se sale del círculo.

8. ¿Qué será lo que tiene el globo?

Se infla un globo para cada asistente del grupo y dentro de él se coloca un papelito, en elcual se le pide al miembro que diga un versículo bíblico, cante una alabanza, diga sunombre, etc. Los globos deben colocarse en lugares estratégicos de la casa o colgarse enel techo.

9. El globo con agua (para campos grandes).

Se llenan una determinada cantidad de globos con agua, y una vez listos, se escogen a losparticipantes del juego (no más de seis). Luego, se dividen en dos grupos: el directorpuede hacer una pregunta de matemáticas a cualquier miembro, por ejemplo: 80x15. Sien 30 segundos contesta bien, sale ileso, si lo hace mal, el director le puede estallar elglobo en la cabeza o la espalda.

10. Equilibrio con globos.

7

Page 8: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Se escogen a dos miembros. Cada uno de ellos debe sostener un globo en su frente sinutilizar las manos, por todo el tiempo que le sea posible.

11. A ciegas.

Varios miembros se ponen un globo en su estómago, después a otro se le venderán losojos y se le dará un alfiler o aguja. Por el espacio de un minuto, el debe perseguir a losdemás y si logra atrapar a alguno debe reventarle su globo.

12. Llenando la cesta o canasto.

Coloque dos recipientes grandes y anchos al final de la sala o de un pasillo. De un puntode partida, los participantes inflarán los globos y los lanzarán a los cestos. Ganan los quelogren encestar más.

13. Reventando globos.

Se escogen a dos miembros o más, según el tamaño del grupo y se le asignará a cada unoun alfiler o aguja. Los globos deben ser lanzados al aire para que los revienten.

14. Agarrando los globos.

Infle un buen número de globos. En un extremo de la sala coloque dos sillas y a doshermanos para que se sienten en ellas, y dos que lancen los globos desde un punto departida. Por dos minutos o tres, deben arrojarse los globos por parte de los hermanos queestán de pie, para que los tomen los de las sillas y los hagan explotar sentándose sobreellos.

15. Carrera de relevos con globos.

En un campo abierto se arman equipos de dos, estableciendo un punto de partida y unode llegada. En el inicio, se le dará un globo a cada corredor y al dar la señal de partida,los participantes deberán llegar hasta el otro extremo del campo, para entregarle a su otrapareja el globo. Cuando el que está al final haya recibido el globo, debe correr hacia elotro lado, para completar el recorrido.

DINAMICAS VARIAS.1. Carrera con dulces.

En una mesa se colocan dos platos con malvaviscos, dulces o cualquier otro carameloque pueda ser atravesado con un palillo de dientes. Luego, seleccione a cuatroparticipantes y póngalos en parejas, coloque a dos de ellos al final del pasillo y los otrosdos deben estar en los platos de dulce. Al darse la señal de inicio, cada uno debe llevarun dulce entre sus dientes, sin utilizar las manos para darle a su compañero el caramelo

8

Page 9: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

en la boca, este debe tomar el dulce sin usar las manos. Ganan los que terminen decomer todos los dulces.

2. Comida dispersa.

En puntos estratégicos de la casa, coloque frutas, confites, galletas, chocolates, etc.Después escoja a dos parejas y amárrelos de las manos, de tal forma que dispongan deun solo brazo cada uno. Al dar la señal de inicio, cada pareja buscará los alimentos quehan sido colocados en la casa. Ganan los que coman más.

3. Se vende un perico.

Con un pañuelo o una manta haga una especie de torre en su mano. Al ir pasando porcada miembro de la reunión, le dirá: le vendo este perico. Al caer la torre que se formó,el que haya quedado enfrente suyo, tomará su lugar.

4. Completando la frase.

En papelitos separados escriba la parte de un versículo bíblico o de un refrán, a manerade ejemplo: en una tira de papel usted puede escribir: “Todo lo puedo en…”, y en la otra:Yashua que me fortalece.” Una vez recortadas las frases o versículos, reparta losfragmentos al azar para que los participantes los digan en voz alta y se junten. Los que sejunten de último deben pagar una penitencia.

La Rompe el ambición saco.5. Se cayó la volqueta.Coloque en un salón amplio varias sillas en forma de círculo (siempre deje una menos).

Los hermanos correrán alrededor de ellas y cuando el director diga: ¡se cayó la volqueta!,cada quien debe procurar sentarse. El que se queda sin asiento sale del juego.

6. La tortuga.

El participante se deberá colocar boca abajo en el suelo o pecho a tierra, otro debeprocurar que este se de vuelta, sin hacerle cosquillas o hacerle otro tipo de trampas. Elque está en el suelo puede mover las manos, piernas, pies… para no dejarse dar vuelta.

9

Page 10: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

7. El espejo.

Dos personas se colocan una frente a la otra. El que haga de espejo debe hacer lo mismoque hace su compañero, de ahí los roles pueden intercambiarse. Puede hacerse tambiéncon grupos grandes, colocándolos en línea y cambiando el papel cuando el director de laorden.

8. Los animales.

Escoja un grupo de tres o más. Cuando el director diga: salto de rana, todos deben saltarcomo ranas; maúllen como gato, todos deben maullar, hágale como vaca, todos debendar balidos….

9. El secreto

Forme a los participantes en línea recta o en círculo. Luego con una hoja de papeltamaño carta, el director se acerca al primero de la fila o del círculo para morderle laoreja , tapándose con la hoja de papel. La sorpresa del que recibe la mordida (no detransito) es la parte divertida del juego. el otro participante debe hacer lo mismo con sucompañero hasta completar el juego.

10. Yo estaba en, con y haciendo.

Elabore tres tarjetitas o fichas. La primera contendrá la frase: yo estaba en…. Lasegunda: con… y la tercera: haciendo… el juego se desarrolla de la siguiente forma.Primero: se harán juegos de fichas, según el número de participantes. Segundo: se le daráa cada miembro un juego de tres fichas. Tercero: cada participante leera sus fichas,ejemplo: 1) yo estaba en Honduras 2) con Angelina Jolie 3) haciendo tortillas. Cada quiendebe leer en voz alta su juego de tarjetas. No use frases obscenas o embarazosas y puedehacer el juego usando el nombre de personajes famosos, nacionales o extranjeros.

11. Comiendo a ciegas.

A dos hermanos se le vendarán los ojos y se les dará a cada uno una taza con galletas,churros, corn flakes, etc. Y se deben sentar uno enfrente del otro. Será divertido vercomo se dan de comer.

12. La película.

10

Page 11: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Instruya a los participantes para que le digan la película que más les ha gustado, luegocada uno debe hacer el papel de los personajes principales. Si es Rambo, debe actuarcomo Rambo… Si es Bambi, debe hacerle como Bambi, etc.

13. Se vende un chanchito.

El director le preguntará al primero de la fila o del círculo: ¿Le vendo un chanchito?, yeste le responderá: ¿Un qué?, a lo cual el director dirá: un chanchito. Luego, la primerapersona a la que se dirigió él, hará con su vecino la misma interacción, pero con lasalvedad de que no debe responder un chanchito, ya que esta frase solo la puede decir elconductor del juego. Ejemplo: el conductor le dice a la hermana Vanesa: ¿Le vendo unchanchito?, ella le responde: ¿Un qué?, y el director contesta: un chanchito. De ahíVanesa le pregunta a Rony: ¿Le vendo un chanchito?, él le dice: ¿Un qué?, y ellaresponde: ¿Un qué?, y el director aclara: un chanchito. Se debe hacer así sucesivamente,hasta que todos hayan participado.

14. La canoa.

En un espacio amplio y con un buen número de asistentes, el conductor gritará: canoa decuatro, y todos deben quedar en grupos de ese número. El que no lo consiga queda fueradel juego. En la medida que se vayan alternando los números, se irán eliminandoparticipantes. Los últimos dos son los ganadores.

15. ¿Qué represento yo?

A un voluntario se le pondrá en la espalda la fotografía de un personaje famoso, o de unobjeto en particular. Por medio de una serie de preguntas, este deberá adivinar a quien oque está representado. Tiempo máximo para acertar: un minuto.

16. El pañuelo.

Forme dos equipos de por lo menos diez miembros cada uno. En ambos extremos delcampo, coloque un pañuelo o frazada, en la rama de un árbol, encima de un paral demeta de fútbol o en cualquier otro lugar que le permita dejar la prenda en alto. Cuandotodo esté listo, cada equipo se irá a su territorio para defender su pañuelo, ya que elobjetivo del juego es evitar que el equipo contrario penetre su terreno para arrebatarle suprenda. Si un jugador se posa en terreno ajeno, será perseguido y si es capturado solo

11

Page 12: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

puede ser liberado si es tocado en la cabeza por un compañero. Cuando cualquier equipologre robar el pañuelo de su rival y consiga llevarlo a su extremo, ganará el juego.

17. Ruido.

Esconda en lugares estratégicos de la sala diversos objetos (ganchos de ropa, confites,chocolates…). Seleccione dos equipos de cuatro, y dele a cada capitán una bolsa. Al darla señal de inicio, los equipos deben darse a la tarea de buscar las cosas que hayan sidoescondidas. Si uno de ellos encuentra algo, debe avisarle a su capitán imitando la voz dealgún animal. Los que recolecten una mayor cantidad de objetos ganan el juego.

18. Se murió Chicho.

Cuando todos estén sentados, una persona se avocará hacia cualquier hermano yempezará a llorar sobre su hombro, diciendo: ¡se murió Chicho!, ¡se murió Chicho¡… Sila persona se ríe, deberá ocupar el lugar del que expresó el lamento y puede hacer lomismo con el que desee.

19. Carrera con cucharas.

Estableciendo un punto de salida y otro de llegada, seleccione a dos hermanosasignándoles a cada uno una cuchara con un limón. Después, ambos se pondrán en elpunto de inicio y deben correr hasta la meta. Si en el trayecto, se le cae el limón a uno delos corredores, este debe regresar al punto de partida.

20. Imitando animales.

Pregunte a los asistentes del grupo: ¿cuál es el animal que más detestan? Una vez quetodos lo digan, cada uno debe imitarlo.

21. Guardando el lápiz.

Para este juego se necesita dos lápices de cualquier tipo, un rollo de hilo, dos botellas yun poco de cinta adhesiva. Una vez provisto los materiales, haga lo siguiente: amarre acada lápiz una hebra de hilo de considerable tamaño, luego coloque las botellas en unespacio algo abierto, a una distancia considerable la una de la otra. Seleccione a losparticipantes y colóqueles a cada uno un lápiz en la parte final de la espalda (colita). Ellápiz debe quedarle colgando (la cinta es para sujetar el lápiz). Una vez listos, laspersonas deben introducir el lápiz en el interior de la botella, estando de espaldas.

22. Tomando refrescos.

Coloque dos botellas de refrescos en el suelo y acto seguido, arme varias pajillas uncarrizo lo suficientemente grande, de tal forma que no haya mucha necesidad de

12

Page 13: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

agacharse para tomar el líquido. Dos personas se incorporaran y tomaran cada uno de loscarrizos, para empezar a succionar el refresco, gana el que termine primero.

23. En un minuto.

El coordinador del juego asignara una letra cualquiera a un participante, para que estediga en un tiempo máximo de un minuto todas las palabras que pueda con esa letra. Ganael que diga una mayor cantidad de palabras.

24. Pasando el limón.

Formando un círculo, varios miembros con una cuchara en su boca deben pasarse ellimón si usar las manos. Para hacer más interesante el juego, pueden vendarse los ojosde los participantes y hacerles cosquillas en la nariz cuando se lo estén pasando.

25. ¿Quién puede acertar más?

Saque a uno de los miembros del grupo afuera, pero antes dígales a los hermanos que sefijen bien en cómo va vestido y en su aspecto físico. A cada miembro se le da una hojadonde debe anotar que color de zapatos lleva, color de camisa, pulseras, reloj… el queacierte mas gana.

26. Los limones.

Cuando todos estén sentados, deberá numerarse a los asistentes del grupo en númeroscorrelativos. Cuando se haya hecho, el coordinador dirá: de un limón, medio limón,cuatro limones. El que tenga el número cuatro responderá: de un limón, medio limón,siete limones… procure que todos participen en el juego.

27. Simón dice.

Todos los participantes del grupo deben obedecer a Simón. Si Simón dice: párense en unpie, todos deben hacerlo, abraza a tu compañero, dale un dulce a tu anfitrión… el quedesobedezca debe purgar una penitencia.

28. Mímicas.

Un hermano debe imitar mediante gestos a un personaje bíblico o a varios. Por favorregálele un premio al que logre mayores aciertos.

13

Page 14: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

29. Atrapando confites.

Arme un grupo de cuatro. A dos de ellos deles una bolsa de plástico vacía y a los otrosuna bolsa de confites. Los que tengan las bolsas, deben colocarse separados el uno delotro, y a una distancia prudencial del que les aventara los confites. Al dar la señal departida, los hermanos que tengan las golosinas deben procurar encestar en la bolsa de sucompañero y al final se efectuara un conteo para ver quien recolecto mas.

30. Soplando cascaras de huevo.

Consiga dos cascaras de huevo y dos abanicos (pueden ser de papel). Establezca unpunto de inicio y otro de llegada. De ahí, seleccione a dos hermanos y colóquelos en elpunto de partida. Al darse la señal, cada uno de ellos debe soplar con su abanico lacascara de huevo hasta llegar al final.

31. En que vengo montado.

A cada miembro del grupo se le pide que de su nombre y que mencione un animal con laletra de ese nombre para decir que llego montado en ese animal. Ejemplo: me llamoNéstor y me vine montado en un Ñu. Me llamo Erica y me vine montada en un elefante,Damaris y me vine en un delfín…

32. El Abogado.

Se sienta a los participantes en un círculo, luego, la persona que está a la par de sucompañero es su abogado. Cuando el director del juego le haga una pregunta a cualquierparticipante, no contesta la persona abordada, sino su apoderado legal. Todos deben estaralerta para defender a su cliente. El que no lo haga bien debe salir del juego.

33. Papel Higiénico.

El coordinador tiene un rollo de papel sanitario y llama a cada voluntario que arranquelos cuadros de papel que piensa necesitar o usar. Una vez que tengan el papel en mano,deben dar los participantes

gracias al Señor Yashua por algo que él haya hecho en sus vidas. Estos testimonios sonpor cada cuadro, o sea, entre más papel, más testimonios.

34. Utensilios.El que dirige la dinámica debe poner de pie a los asistentes del grupo y debe decirles losiguiente:

Les vendo un martillo. Los asistentes deben preguntar para que, y el director debe decir:para pégale (golpeará con el puño la palma de su mano, para que todos hagan lo mismo).

14

Page 15: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Otra opción puede ser: les vendo una licuadora. ¿Para Qué?, para muévete, y empieza amoverse. Pueden usarse las figuras que quieran.

35. Menú.

Sentados en la sala, los miembros deben decir su nombre y el plato de comida que másles guste. Cuando todos lo hayan hecho, el coordinador dirá: regálenos su nombre y envez de su apellido, digan el plato de comida que acaban de mencionar. Ejemplo: minombre es José y me gusta el pollo, por lo tanto mi nombre es José pollo.

36. Apellidos con animales.

Es algo parecido al juego anterior. Si me llamo José, debo decir: mi nombre es JoséJaguar, Manuel mosca, Priscila pájaro, Hilda Hipopótamo…

37. El beso.

Pregunte a los miembros en que parte de su cuerpo les gustaría que los besaran. Cuandoterminen, la persona de al par debe besar a su compañero donde este dijo.

38. El muñeco.Pase un muñeco entre los asistentes para que lo toquen. Algunos lo acariciaran,otros lomorderán….Cuando concluyan, el vecino de al par debe hacerle a su compañero lo mismo que este lehizo al muñeco.39. Pasa la bola con el pie.

Para iniciar este juego, se divide al grupo en dos partes. Cada persona debe colocar sucuerpo en forma horizontal, sobre el suelo o el piso (Los participantes deben acostarse enel suelo y levantar sus piernas, a fin de poder sostener el balón). Después, hay quecolocar el balón y sostenerlo con los pies, con mucha fuerza. Una vez con el balón en lospies, hay que lograr que el compañero de atrás lo tome y ejerza presión sobre él. La metaes lograr que todos lo pasen hasta la última persona.

40. El semáforo.

Se juega con cualquier número de personas, y el objetivo es que los participantesdesarrollen o pongan en práctica sus habilidades. En un extremo del salón o del patio, secoloca a la persona que va a dirigir, y en el otro, a los demás. Cuando el que dirige diga:verde, todos deben correr hacia él, si dice rojo, deben parar; y si dice amarillo, debenesperar.

Los que se equivoquen deben salir del juego. Pueden hacerse cambio en el orden de loscolores.

15

Page 16: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

41. Calzando al compañero.

Dependiendo del número de participantes, el coordinador del juego hace dos o másgrupos. Ambos grupos deben formar un círculo, y al centro del mismo deben colocarselos zapatos de todos. Al darse la señal de inicio, el jefe de cada grupo debe calzar a suscompañeros en el menor tiempo posible.

42. El pájaro pinto.

Para comenzar el juego, hay que hacer un círculo con todo el grupo. Después, cada unode los compañeros tiene que tener el nombre de una fruta. Cuando todos esténnombrados, comienzan a trotar alrededor del círculo y el director dice: el pájaro pintoquiere picar una fruta y la que quiere picar es el melón; entonces, el que tiene el nombrede melón dice: no señor, el pájaro pinto no pica el melón, el pájaro pinto pica la piña, elque tiene piña contesta: no señor, el pájaro pinto no pica la piña, sino que pica lamanzana. El que se equivoque con su fruta sale del juego.

43. El gato y el ratón.

Haga un circulo y posteriormente escoja a dos personas, una es el gato y la otra es elratón. El ratón debe estar dentro del círculo y el trabajo de los compañeros es evitar queel gato se coma al ratón.

44. Tractor.

Todos los asistentes se acuestan boca abajo y en línea recta, tratando de no dejar ningúnespacio. De ahí, el primero de la fila comienza a rodar sobre todos los participantes,

16

Page 17: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

tratando de no golpear a nadie. Todos tienen que cruzar la línea.

45. Pato, Ganso.

Se coloca a todos en círculo, sentados en el suelo. Una persona correrá alrededor delcírculo y debe tocar la cabeza de todos diciendo: pato, pato, pato… Cuando a alguien le diga ganso, este debe salir corriendo detrás del que le toco, y debetocarlo antes de que el ocupe el lugar que deja vacio. Si el que lo toca, llega primero alpuesto, la otra persona debe seguir con la dinámica.

46. Quitarle la cola al adversario.

El juego consiste en armar dos grupos y colocarles colas en la espalda a cada uno deellos. Cada grupo debe quitarle las colas al otro, el que se quede sin cola se sale deljuego. Gana el que atrape más colas.

47. Carretilla.

De las personas que conforman el grupo, dos se toman de los brazos y la otra se sientasobre ellos. El juego consiste en que se debe cargar a la persona durante una carrera.

48. Vete conmigo, vete corriendo.

Se hace un círculo de personas. Un jugador corre alrededor del círculo y toca a otro pordetrás diciendo: ven conmigo. Dicho jugador seguirá corriendo en la misma dirección,para ocupar antes el sitio que dejo libre. Si dice: vete corriendo. Lo hará en sentidocontrario. Quien llegue por ultimo asumirá el papel del que está corriendo.

49. Jinete y caballo.

Los jugadores se forman en parejas. Uno será el caballo y otro será el jinete. Una vezque cada jugador tiene a su pareja, los que representan al caballo formaran un circulo yel jinete se pondrá tras él. Al dar la señal del silbato, los jinetes empezaran a dar vueltasalrededor del círculo. Cuando vuelva a sonar el silbato, los jinetes buscaran a su pareja yle tocaran los hombros. La última pareja en formarse será eliminada automáticamente,hasta que quede sola una. Cuando el silbato deje de sonar, los jinetes no puedenretroceder para buscar a su pareja, deben dar la vuelta completa.

50. La bomba.

17

Page 18: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Este juego es una variable de la papa caliente. Los

jugadores se forman en un círculo, pasándose un objeto mientras se toca una canción ohasta que suene un silbato. El jugador que se quede con el objeto tendrá que sentarse enel piso con las piernas extendidas. Los jugadores tendrán que saltar sobre los compañeroseliminados, para poder pasar el objeto a sus otros amigos; y luego debe regresar s supuesto de la misma forma. El juego termina cuando solo quede un jugador en pie.

51. Quitarle la cola al gusano.

Consiste en formar grupo de ocho personas, las cuales harán una cadena agarrándose dela cintura. La última persona tendrá un pedazo de cinta puesto en la cintura, y no debeperderlo en ningún momento. Si pierde la cola se queda fuera. El grupo no podrádeshacer la cadena o serán descalificados, solo el participante de enfrente podrá agarrarlas demás colas.

52. Pisar los globos.

Cada jugador recibe un globo, lo infla y lo ata a su tobillo. Al dar la señal, todos intentanreventar de un pisotón los globos de los demás, al mismo tiempo que tratan de salvar elpropio. Los jugadores que se queden sin globo se salen del juego.

53. Kitball.

En este juego participan dos equipos. El juego consiste en hacer el mayor número posiblede carreras. Un equipo estará pichando, y el otro bateando con el pie. Se colocan cuatrobases, por las cuales el bateador tiene que correr, para hacer una carrera. El picher debelanzar los balones a nivel del piso.

54. A ver si sales.

Dos jugadores cogen una cuerda y hacen un círculo con ella. El tercer jugador queda enmedio, de donde tiene que intentar salir, sin saltar, ni tocar la cuerda por debajo. Losjugadores que sujeten la cuerda tienen que imposibilitarlo, moviéndola. Se cambian lospapeles, cuando el de en medio es capaz de salir, o después de un cierto tiempo.

55. Cambio de sillas.

Coloque unas cinco o seis sillas en circulo (esto depende del tamaño de la reunión); todas

18

Page 19: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

las sillas deben quedar ocupadas y el coordinador debe estar de pie. El coordinador debehacerle preguntas a los asistentes y si alguno de ellos responde que si a las interrogantes,debe cambiar de puesto con sus otros compañeros y allí es donde el coordinador debeaprovechar su momento para ocupar uno de los asientos y que el que no se siente pase aocupar su lugar. Si alguien no se siente identificado con las preguntas del coordinador, nodebe moverse de su silla. Hacer varias rondas puede ser muy divertido.

56. Desatar.

Se forman cuatro grupos. Cada grupo debe atar a otro grupo; pero al momento dedesatarse, deben invertirse los papeles. Hay que desatar al grupo que no se ato.

57. Don Chucho.

El animador invita a los presentes a hacer un círculo y empieza cantando el siguienteestribillo: Don Chucho tiene un chino, que le saluda achi, achi, achi; se ríe achi, achi,achi, achi; baja achi, achi, achi, sube achi, achi, achi; pelea achi, achi, achi.

El animador pasa un objeto por el grupo, y al terminar de cantar el estribillo, elparticipante que se quede con el objeto pasara al centro a seguir con la dinámica.

58. La mochila.

Consiste en hacer dos filas iguales y después formar parejas. Un miembro del equipodebe correr hasta donde está su compañero y debe cargarlo como mochila para llegar aun punto que se establecerá como meta.

59. La bola por el cuello.Consiste en pasarle al siguiente compañero por el cuello un balón. El grupo que lo dejecaer debe pagar una penitencia.60. El limón en la boca.

Se divide a los participantes en dos grupos y se elige a uno por grupo. El elegido tieneque hablar con el limón dentro de la boca y los otros tienen dos minutos para adivinar loque está diciendo.

61. Corriendo con canicas.

Se divide al grupo en dos equipos con igual número de participantes. En un extremoestará un recipiente con canicas y uno de cada fila ira por una. El equipo que obtengamás canicas en menos tiempo será el ganador.

62. Futbolito de dos en dos.

19

Page 20: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Se divide al grupo en dos filas iguales. Se forman parejas que tengan la misma estatura yse amarran por el pie (también a los porteros). Al dar la señal, hay que tratar de meter ungol en la portería contraria.

63. Chismosos.

El emisor transmite un mensaje dado al receptor, a manera de que el mensaje llegue a lasdemás personas de manera correcta.

64. Los limones.

Los participantes se colocan en hilera. El juego se desarrolla así: un limón, las manoshacia arriba, medio limón, las manos hacia abajo, cinco limones, tienen que sacar losdedos al frente. Los que se equivocan salen del juego.

65. Con los ojos vendados.Consiga dos pañuelos para vendarle los ojos a igual número de participantes.

De ahí, deles a cada uno una bomba llena de agua. Al decir tiempo, los jugadoresdeberán buscarse para estrellarse el globo en cualquier parte del cuerpo. Si alguna falla eltiro, se le puede dar otro globo.

66. El balde con agua.

Seleccione a un asistente del grupo. Posteriormente, se le harán una serie de preguntas alparticipante sobre cualquier tema. Si este se equivoca en la respuesta, se le debe echar unbalde de agua encima.

67. Identificando la canción.

Con pistas musicales o con alguien que dirija alabanzas, los asistentes deberán identificarel nombre de la alabanza y su autor. Gana el que logre un mayor número de aciertos.

68. El alambre pelado.

Haga salir al miembro del grupo y después seleccione a la persona que tendrá el alambre(puede ser real o imaginario). Una vez que pase el miembro que estaba afuera, estedeberá buscar el alambre entre los asistentes y cuando llegue a la persona que lo posee,todos los demás deben correr hacia él y darle un susto.

69. Comiendo bananos.

Coloque una buena cantidad de bananos sobre la mesa. Cuando se de la señal de inicio,los voluntarios deben comer tantos como puedan, gana el que coma mas.

20

Page 21: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

70. Bombas alrededor de la cintura.

Dos participantes deben sujetarse todos los globos que puedan alrededor de la cintura.Deles a cada uno un alfiler o una aguja. Al darse la señal de inicio, estos debenperseguirse para explotarse los globos. El que reviente más de acuerdo a un tiemposeñalado, o los revienta todos, gana el juego. Pueden escogerse más de dos jugadores, siasí se desea.

71. Pelea de caballitos.

Seleccione la mayor cantidad de parejas que pueda. Al darse la señal, cada quien debemontar su caballo para derribar a los otros jinetes. No es permitido dar puntapiés, tomardel cuello o hurgar los ojos. La pareja que quede en pie, gana el juego.

72. Las sabanas.

Consiga dos sabanas grandes o manteles según sea el caso. Forme equipos de cuatro aseis jugadores, según el tamaño de la tela y coloque en cualquiera de las dos, un globolleno de agua o un balón (lo que este a mano). El objetivo del juego es que se aviente elglobo o el balón fuera de la sabana o mantel, y que el otro equipo lo recoja para evitarque este caiga al suelo. El que deje caer el balón o el globo, pierde un punto o se sale deljuego si hay otros equipos que esperan su oportunidad.

73. El limón en la frente.

De un punto de partida, los participantes deberán sujetarse un limón en sus frentes conun pañuelo, cuerda…después, deben salir corriendo cuando se de la señal de partida. Elque deje caer su limón, puede volver a amarrarlo y empezar la carrera de nuevo hastaque llegue a la meta.

74. La caja en la cabeza.

Con una caja pequeña de cartón o de zapatos, coloque a los corredores en un punto departida. El que llega a la meta sin dejar caer su caja gana el juego.

75. El pañuelo en el pecho.

En medio del pecho, hay que colocarle un pañuelo a cada uno de los voluntarios quedesean participar en el juego. a cada lado del camino, se colocara el resto de losasistentes, con un globo lleno de agua. Al darse la señal de inicio, los que llevan elpañuelo deberán correr a toda prisa, a fin de que ninguna de las bombas de agua lesempape el pañuelo. El que llegue con su pañuelo seco o no muy mojado gana la carrera.

76. Llenándose de globos.

21

Page 22: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Infle la mayor cantidad de globos que pueda. Arme equipos de tres a cuatro personas.Los globos se colocaran en un lugar específico, y al dar la señal de partida, un miembrodebe correr hasta donde están los globos, para introducirlos en las camisas de sus amigos.

77. Saltando como canguros.

Cuatro hermanos en Yashua estarán en la línea de meta y otros cuatro se colocaran alfinal.Los que están al inicio deberán dar saltos hasta llegar a sus otros compañeros pararecoger una prenda (lápiz, gancho, dulces, etc.) y llevarlos a saltos a un recipientecolocado al inicio. Quien recoja un mayor número de prendas gana el juego.

78. El rey pide.

Coloque una silla en el centro del salón. Divida a los demás en dos grupos iguales.Luego, el rey o la reina pedirán algo y la fila que de más cosas gana el juego.

79. Los encostalados.

Consiga costales según el número de los jugadores. En el punto de partida, al darse laseñal, se debe correr a toda prisa para llegar a la meta. El que se caiga puede levantarse yvolver a ponerse su saco para poder seguir en el juego.

80. Esquivando el balón.

Para este juego se necesitara una pelota de plástico o de hule, un espacio grande y unmínimo de diez personas. Dos jugadores deben colocarse a un extremo del campo, de talmanera que queden uno enfrente del otro, y los otros deben correr para evitar sertocados por el balón. El que es tocado sale, y el ultimo en quedar debe hacer cien puntos(se cuentan de 10 en diez cada esquive de balón) para hacer un capote. Si lo logra, elequipo tiene derecho a volver a correr

81. ¿Quién comerá más?

Seleccione a dos participantes y colóquelos enfrente de una vianda o de un azafate llenode comida. Al darse la señal, ambos comenzaran a comer y gana el que termine primero,o si el otro competidor se retira del juego.

82. Derribando botellas de plástico.

Coloque varias botellas encima de una mesa o al final de un salón y asígnele a cadajugador unas tres pelotas de tenis o lo que sea útil para derribar objetos. La distanciaentre el tirador y el objeto debe ser considerable.

22

Page 23: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

83. Recopilando datos.Comienza la dinámica acercándote a una persona que pocas veces hayas conversado_________________________Obtén la firma de una persona que haya nacido el mismo día que tu______________________________Nueva amistad, consigue la firma de alguien a quien te gustaría conocer_______________________________Obtén la firma de un compañero que no sea parte de tu grupo de amigos____________________________Consigue la firma de la persona más alegre del grupo________________________________Interesante seria la firma de la persona más alta del grupo.____________________________________________Entrevista y obtén la firma de la persona más delgada del grupo._______________________________________No dejes de saludar a la persona que viva más cerca de tu casa.____________________________________Obtén la firma de la persona que lleva algo rojo._______________________________________Grita: ¡Ya termine¡84. ¿Quién infla mas globos?

Forme dos parejas y coloque en una mesa una cantidad considerable de globos. Al darsela señal, las parejas deben inflar todos los globos que puedan. A modo de sugerencia,debe darse un lapso de tiempo para cada pareja.

85. Congelado (campo grande)

Para este juego se necesitan un mínimo de cinco jugadores. Uno de los participantesdebe salir corriendo detrás de los demás hasta tocarlos. El congelado solo se puedemover, si uno de los compañeros lo toca. Cuando todos estén congelados el juegoempieza de nuevo con otro que haga el papel de congelador.

86. Landa (campo grande)

Con un buen número de participantes, debe elegirse a uno que se dedique a perseguir, elcual debe correr para tocar a alguien y que este sea el nuevo perseguidor. No hay untiempo límite para desarrollar este juego, esto depende de las condiciones de losjugadores.

87. El ahorcado.

Se coloca en un pizarrón o cartulina, las líneas que al momento de llenarse completen

23

Page 24: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

una frase. Si el que esta adivinando se equivoca, en vez de dibujarle una figura (esto esopcional) debe purgar una penitencia. Debe ponerse límites a las faltas.

88. Formando cifras o números.

Consiga diez hojas de papel tamaño carta y haga los números del uno al cinco (cincohojas por grupo). Una vez que se haya hecho la división, seleccione a diez jugadores ypóngalos en grupos iguales. Cuando todo esté listo, el director dirá por ejemplo: forme el54,231; entonces todos deben moverse para formar esa cifra, pero deben moverse deizquierda a derecha. Gana el grupo que forme mas cifras. Si alguien se mueve paraformar una cifra que no es posible formar con los números que se tengan, hace que suequipo pierda un punto, a manera de ejemplo: formar el 35754, no se puede, porque solose cuenta con los números del uno al cinco.

89. Poniendo colas.

En un espacio más o menos grande, una persona debe corretear a los otros, paracolocarles una cola en donde pueda. Al terminar el tiempo, se hará un conteo, y lapersona que tenga más colas debe decir un versículo bíblico.

90. buscando versículos bíblicos.

Divida a los participantes en dos grupos iguales. De ahí, tiene que decirles los versículosa buscar. El grupo que pierda, debe purgar una penitencia.

91. La rueda.

En un lugar espacioso, como un patio o un salón grande, todos deben tomarse de lasmanos, hasta formar un círculo; y después deben correr en esa forma, pero no debensoltarse. Ganan los que logren quedarse en pie.

92. Carrera con baldes.

Se establece un punto de inicio y se le coloca a cada participante, un balde de agua en lacabeza. Cada cierto tramo de la carrera, la persona debe agacharse para recoger unobjeto (barra de jabón, juguetes, etc.). El que deje caer el balde queda descalificado deljuego.

93. Policías y ladrones.

Con un mínimo de diez personas, un grupo de cinco son los policías y los otros son losladrones. El juego se desarrolla así: los policías deben perseguir a los ladrones hasta darlecaptura a todos; si un ladrón es atrapado, solo puede ser liberado si un compañero le tocaen la cabeza (el ladrón debe estar en custodia en un lugar a la vista de todos). Cuando se

24

Page 25: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

capture a los ladrones, puede alternarse el juego.

94. Buscando en el agua.

Coloque dos baldes con agua hasta el tope, y ponga en ellos, frutas con agarraderos(pueden ser palillos de dientes) para cogerlas con los dientes. El juego se desarrolla así:dos jugadores, sin usar las manos deben zambullirse dentro del agua, para sacar las frutaso los objetos que hayan sido introducidos en ellos.

95. Si o no.

En el piso, coloque a cierta distancia una x de color rojo y otra de color azul. La x rojarepresenta la palabra si, y la x azul la frase no. El director del juego puede hacerpreguntas de cultura general, deportes, Biblia, y el que se equivoque debe salir del juego.Ejemplo: La capital de Honduras es Tegucigalpa. Los que se queden en Si, continúan, ylos que se queden en no, salen.

96. Pintando a ciegas.

A cada jugador se le vendaran los ojos, y se les darán colores tipo crayolas o acuarelas, yuna hoja de papel con un dibujo. Al darse la señal cada quien debe pintar, pero con losojos vendados. Gana el que lo haga mejor.

97. Gateando como bebes.

Un grupo de personas puede establecerse en un punto de partida, y al darse la señal,deben llegar a la meta gateando como si fuera un bebe. Para hacer más interesante eljuego, pueden ponerse obstáculos en la pista.

98. El mundo al revés.

Consiste en hacer lo contrario de lo que se nos ordena. Por ejemplo: si nos dicen, correr,debemos parar, si nos dicen saltar, permanezcamos de pie. El que se equivoque o tardeen reaccionar se sale del juego.

99. El ruidoso.

A todos los participantes se les vendaran los ojos, menos a uno. La tarea de los quetengan los ojos vendados es darle caza al ruidoso, se le llamara así porque él o ella debehacer diferentes sonidos para guiar a los que están vendados. El que capture al ruidosodebe pasa a ocupar el lugar de este.

100. En esta fiesta.

25

Page 26: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

El animador dice: Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yohaga lo tienen que repetir. A saltar, a saltar, a saltar… pueden llevarse a cabo variasacciones.

101. La caja mágica.

Todos los jugadores deben ponerse en cuclillas, tapándose la cabeza con los brazos y lasmanos, metiendo la cabeza entre las piernas. El conductor debe decir: se abre la cajamágica y de ella salen carros (todos deben imitar el objeto mencionado). Cuando se digase cierra la caja mágica, todos deben volver a la posición inicial.

102. La caza de la culebra.

Con un minino de cinco jugadores, coloque pedazos de cuerda en el suelo (siempre dejeuna menos), y al darse la señal, todos deben procurar quedarse con una. El que noconsiga su culebra, debe salir del juego. Si dos jugadores toman la misma culebra, debeneliminarse mediante piedra, papel o tijera….

103. Los disparates.

Todos los jugadores se sientan en círculo. Quien inicia el juego hace una preguntacualquiera a quien está a su izquierda, este responde y continúa el juego hasta completarel círculo.Cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha, y la respuesta que ledio el de la izquierda.

104. Los diez pases.

Se forman dos equipos. El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros delequipo hasta lograr diez pases, intentando el otro equipo interceptar la pelota. Si el otroequipo intercepta la pelota, es quien debe lograr los diez pases.

105. Palomitas pegadizas.

Todos los participantes deben imaginarse que son como palomitas de maíz dentro de unsartén o de un microondas, todos deben saltar con los brazos pegados al cuerpo. Si unjugador toca a otro, estos deben tomarse de las manos y saltar juntos. El juego terminacuando todos los participantes están saltando a la vez.

Índice.Introducción 03Sobre el autor 04Dinámicas con globos 05Carrera con dulces 09

26

Page 27: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Comida dispersa 10Se vende un perico 10 Completando la frase 11Se cayó la volqueta 11La tortuga 12El espejo 12Los animales 12El secreto 13Yo estaba, en con y haciendo 13 Comiendo a ciegas 13La película 14Se vende un chanchito 14La canoa 14 ¿Qué represento yo? 15El pañuelo 15Ruido 16Se murió Chicho 16Carrera con cucharas 16Imitando animales 17Guardando el lápiz 17 Tomando refrescos 17En un minuto 18Pasando el limón 18¿Quién puede acertar más? 18Los limones 18Simón dice 19Mímicas 19 Atrapando confites 19Soplando cascaras de huevo 19En que vengo montado 20El abogado 20 Papel higiénico 20Utensilios 21Menú 21Apellidos con animales 21El beso 21El muñeco 22Pasa la bola con el pie 22 El semáforo 22Calzando al compañero 23El pájaro pinto 23El gato y el ratón 24Tractor 24Pato, Ganso 24Quitarle la cola al adversario 25 Vete conmigo, vete corriendo 25Jinete y caballo 26La bomba 26Quitarle la cola al gusano 27 Pisar los globos 27Kitball 27

27

Page 28: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

A ver si sales 27Cambio de sillas 28Desatar 28Don chucho 28La mochila 29 La bola por el cuello 29El limón en la boca 29Corriendo con canicas 29Futbolito de dos en dos 30Chismosos 30Los limones 30Con los ojos vendados 30 El balde con agua 31Identificando la canción 31El alambre pelado 31Comiendo bananos 31 Bombas alrededor de la cintura 31Pelea de caballitos 32Las sabanas 32El limón en la frente 32La caja en la cabeza 33El pañuelo en el pecho 33Llenándose de globos 33 Saltando como canguros 33El rey pide 34Los encostalados 34Esquivando el balón 34¿Quién comerá más? 35Derribando botellas de plástico 35Recopilando datos 35 ¿Quién infla más globos? 36Congelado 36Landa 37El ahorcado 37 Formando cifras o números 37Poniendo colas 38Buscando versículos bíblicos 38La rueda 38Carrera con baldes 38Policías y ladrones 39Buscando en el agua 39 Si o no 39Pintando a ciegas 40Gateando como bebes 40El mundo al revés 40El ruidoso 40En esta fiesta 41La caja mágica 41 La caza de la culebra 41Los disparates 41

28

Page 29: Recopilación de Dinámicas Para Grupos de Crecimiento - Jose Garcia

Los diez pases 42Palomitas pegadizas 42Bibliografía.El gran libro de los juegos de la gran familia hondureña; Diario La Tribuna.

Inde Publicaciones; Fichero Juegos Dinámicos de interior, pagina int. 40.015, int. 7008;Primera Edición; Barcelona; 2002.

Programa Educatodos; GDEH/USAID 522-0436; Educación para todos 2003-2015.Recreación cristiana, Juegos, Actividades y Recreaciones de Viola de Campbell.Rosa Belén y Víctor; Segundo Curso; Instituto FPA Xunqueira, Pontevedra.Santiago, Luis, Antonio y Alfonso; Primer curso; Instituto FPA Xunqueira, Pontevedra.Secretaria de Educación; páginas 6, 16, 64,85,

Manual 188;de Educación Física, Graficentro Editores;

Tegucigalpa, Honduras; 1996. Esta obra está inscrita bajo la resolución número 426/2008de la Dirección General de la propiedad intelectual. Oficina administrativa del Derecho deAutor y de los Derechos Conexos, de la Republica de Honduras.

ISBN: 978-99926-46-64-9.

29