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Rivista Italiana di Acustica Vol. 38 (2014), N. 3-4, pp. 1-16 ISSN: 2385-2615 www.acustica-aia.it © Associazione Italiana di Acustica, 2014 REALIZZAZIONE DI ALGORITMI AVANZATI NEI SINTETIZZATORI MUSICALI DIGITALI ADVANCED ALGORITHMS FOR AUDIO QUALITY IMPROVEMENT IN MUSICAL KEYBOARDS INSTRUMENTS Andrea Primavera * Università Politecnica delle Marche * Indirizzo dell’autore di riferimento - Corresponding author’s address: Via Brecce Bianche 1 - 60100, Ancona, Italia e-mail: [email protected] (Ricevuto il 15/07/2014, accettato il 25/02/2015) RIASSUNTO L’evoluzione del linguaggio musicale è stata fortemente influenzata dal progresso scientifi- co e dai processi tecnologici utili alla creazione di dispositivi e strumenti musicali. Anche il ruolo dei fabbricanti di strumenti si è adattato a questa evoluzione, ed oggi alla fi- gura dell’artigiano si affianca quella dell’ingegnere. Approcci differenti ma accomunati dal fine ultimo di modificare i mezzi di espressione musicale adattandoli alle esigenze dell’odierno con- testo culturale. Su queste basi, l’articolo analizza le principali tecniche utilizzate per il miglioramento della qualità audio degli strumenti musicali elettronici considerando le più avanzate tecniche di pro- cessamento digitale. ABSTRACT The evolution of musical language has been strongly influenced by scientific progress and technological processes useful for the production of sounding devices and methodologies. Also, the role of musical instruments manufacturers has adapted to this change, and now the figure of the engineer joins that of traditional craftsman. Different approaches, united by the ul- timate goal of altering the means of musical expression, adapting to the needs of today's socio- cultural context. On this basis, the main techniques used to improve the audio quality of electronic musical instruments taking into consideration the most employed audio effect and the cutting edge tech- nologies are widely analyzed and described in this article. Parole chiave: Elaborazione del Segnale Digitale; Effetti audio; Tastiere Musicali. Keywords: Digital Signal Processing; Digital Audio Effects; Music Keyboards.

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Rivista Italiana di Acustica Vol. 38 (2014), N. 3-4, pp. 1-16

ISSN: 2385-2615 www.acustica-aia.it

© Associazione Italiana di Acustica, 2014

REALIZZAZIONE DI ALGORITMI AVANZATI NEI SINTETIZZAT ORI MUSICALI DIGITALI ADVANCED ALGORITHMS FOR AUDIO QUALITY IMPROVEMENT IN MUSICAL KEYBOARDS INSTRUMENTS Andrea Primavera * Università Politecnica delle Marche * Indirizzo dell’autore di riferimento - Corresponding author’s address: Via Brecce Bianche 1 - 60100, Ancona, Italia e-mail: [email protected]

(Ricevuto il 15/07/2014, accettato il 25/02/2015)

RIASSUNTO

L’evoluzione del linguaggio musicale è stata fortemente influenzata dal progresso scientifi-co e dai processi tecnologici utili alla creazione di dispositivi e strumenti musicali.

Anche il ruolo dei fabbricanti di strumenti si è adattato a questa evoluzione, ed oggi alla fi-gura dell’artigiano si affianca quella dell’ingegnere. Approcci differenti ma accomunati dal fine ultimo di modificare i mezzi di espressione musicale adattandoli alle esigenze dell’odierno con-testo culturale.

Su queste basi, l’articolo analizza le principali tecniche utilizzate per il miglioramento della qualità audio degli strumenti musicali elettronici considerando le più avanzate tecniche di pro-cessamento digitale.

ABSTRACT

The evolution of musical language has been strongly influenced by scientific progress and technological processes useful for the production of sounding devices and methodologies.

Also, the role of musical instruments manufacturers has adapted to this change, and now the figure of the engineer joins that of traditional craftsman. Different approaches, united by the ul-timate goal of altering the means of musical expression, adapting to the needs of today's socio-cultural context.

On this basis, the main techniques used to improve the audio quality of electronic musical instruments taking into consideration the most employed audio effect and the cutting edge tech-nologies are widely analyzed and described in this article. Parole chiave: Elaborazione del Segnale Digitale; Effetti audio; Tastiere Musicali. Keywords: Digital Signal Processing; Digital Audio Effects; Music Keyboards.

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1. Introduzione La tecnologia è lo strumento che ha permesso alla musica di svilupparsi nel tempo

garantendo agli artisti sempre più ampie possibilità di comunicazione e di espressione. L’evoluzione scientifica che ha determinato la costruzione di pianoforti o violini, oggi, grazie alle tecniche di elaborazione del segnale digitale, permette la realizzazione di nuove metodologie e strumenti per la produzione del suono.

Ad un contesto prettamente artigianale si è quindi affiancata l’attività ingegneristica volta a modificare i mezzi di espressione musicale adattandoli all’odierno contesto socio culturale.

A partire dagli anni ‘70 il progresso tecnologico ha permesso, attraverso l'ingegneria del suono e le tecniche di elaborazione del segnale digitale, di riprodurre artificialmente molti effetti sonori utilizzabili in ogni forma di espressione musicale. Da allora, la crea-zione e la recente diffusione di sistemi commerciali integrati (embedded) ad elevata ca-pacità computazionale hanno gettato le basi per lo sviluppo di prodotti commerciali in-novativi, caratterizzati da elevata qualità sonora, espressività e realismo.

Al fine di evidenziare i più recenti contributi scientifici ed i futuri margini di svilup-po caratteristici in questo settore dell’acustica musicale, nel presente manoscritto ven-gono riportati i principali e più importanti risultati ottenuti nel corso dell’attività svolta dall’autore durante il dottorato di ricerca effettuato presso l’Università Politecnica delle Marche in collaborazione una azienda leader nella produzione di tastiere musicali elet-troniche.

In particolare, questo articolo ha lo scopo di fornire una panoramica degli effetti au-dio più utilizzati prendendo in considerazione le tecnologie d'avanguardia e i più recenti algoritmi utili a garantire una riproduzione sonora ad elevata qualità negli odierni stru-menti elettronici.

Sebbene focalizzata sull'analisi e sulla realizzazione di effetti audio, l’attività di ri-cerca si è concentrata anche sugli aspetti implementativi di tali algoritmi. In dettaglio, per la maggior parte delle tecniche analizzate, sono state proposte implementazioni in tempo reale utilizzando piattaforme Digital Sound Processing (DSP) commerciali, evi-denziandone gli espedienti ed i trucchi introdotti al fine di soddisfare i vincoli di proget-tazione dettati dall’azienda e diminuendo la richiesta del costo computazionale necessa-rio.

Nei paragrafi seguenti sono descritti in dettaglio i risultati scientifici dell’attività di ricerca per gli effetti audio più comunemente utilizzati negli strumenti di natura elettro-nica: riverberazione artificiale, analisi ed emulazione di sistemi non lineari, tecniche di audio morphing ed equalizzazione di ambienti.

2. Riverberazione Artificiale

Tra gli effetti audio, il riverbero è sicuramente il più utilizzato da sempre [1]. Tipi-camente prodotto utilizzando strutture ricorsive (i.e., filtri IIR) [2], che non sempre ga-rantiscono un'elevata qualità dell'effetto sonoro simulato, nuovi sistemi per la riverbera-zione artificiale basati su tecniche di convoluzione veloce, stanno affiancando gli ap-procci tradizionali [3]. Partendo da questa considerazione, una parte considerevole dell’attività di ricerca è stata focalizzata sull’analisi e sull’implementazione di tecniche avanzate per il calcolo della convoluzione a basso carico computazionale (workload) e ridotta latenza I/O, vincoli progettuali indispensabili per l’utilizzo di tali algoritmi in strumenti musicali elettronici.

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2.1 Fast Convolution La convoluzione rappresenta una delle operazioni più utilizzate nel campo del elabo-

razione del segnale digitale. Considerando un sistema lineare tempo invariante la convo-luzione lineare tra un ingresso x e una risposta all’impulso h è definita come segue:

(1) ∑−

=

−=∗=1

0

][][][][][N

n

mhmnxnhnxny

dove N è la lunghezza della risposta all’impulso (IR). Ampiamente utilizzata nel set-

tore dell’acustica musicale per l’esatta riproduzione di sistemi lineari, l’impiego di que-sta operazione per la produzione di riverbero artificiale a bassa latenza comporta un’elevata richiesta in termini di prestazioni computazionali. Per questo motivo, sono stati effettuati numerosi sforzi negli ultimi decenni in questo campo, portando alla defi-nizione di due principali modalità di calcolo della convoluzione in funzione del dominio di applicazione: dominio del tempo e della frequenza.

Sebbene semplice da implementare in contesti in tempo reale a bassa latenza, la convoluzione nel dominio del tempo risulta particolarmente inefficiente specialmente per lunghe risposte all’impulso. Per questo motivo, al fine di ridurre il carico computa-zionale richiesto, è stato proposto l’approccio di fast convolution per il calcolo di questa operazione nel dominio della frequenza. Sfruttando il Teorema di Convoluzione, per il quale la trasformata di Fourier della convoluzione di due funzioni è il prodotto delle tra-sformate delle funzioni stesse, gli algoritmi di fast convolution permettono di ridurre notevolmente il carico computazionale richiesto per l’operazione di filtraggio rispetto alla classica implementazione nel dominio del tempo. Classici esempi di algoritmi uti-lizzati per il calcolo veloce della convoluzione nel dominio della frequenza sono l’Overlap and Save (OLS) e Overlap and Add (OLA) [4]. Tuttavia, sebbene tali approc-ci permettano di ridurre notevolmente il carico computazionale dell’operazione di fil-traggio, queste tecniche non garantiscono il rispetto del vincolo di ridotta latenza I/O dal momento che per definizione la dimensione del blocco di campioni (framesize) dell’algoritmo deve risultare maggiore/uguale alla lunghezza della risposta all’impulso filtrata (e.g., se la risposta all’impulso di una stanza di medie dimensioni presenta un tempo di riverberazione (T60) di circa uno secondo, la latenza I/O risulterà maggio-re/uguale ad uno secondo).

Pertanto nel corso degli anni sono state proposte nuove tecniche utili ad ottenere una convoluzione a zero latenza sfruttando il principio di partizionamento della risposta all’impulso: Uniform Partitioned Overlap and Save (UPOLS) e Non Uniform Paritioned Overlap and Save (NUPOLS) [5]. Nel primo approccio la risposta all’impulso viene partizionata in blocchi della stessa dimensione, mentre nel secondo approccio la risposta viene partizionata in blocchi di dimensione sempre maggiore. Risulta importante consi-derare che il valore della latenza I/O in questi algoritmi è definito dalla dimensione del blocco più piccolo utilizzato per il calcolo della convoluzione.

Al fine di fornire un’analisi completa e soddisfacente della fattibilità implementativa di un effetto di riverberazione artificiale sfruttando un algoritmo di convoluzione a bas-sa latenza su una piattaforma DSP general purpose, è stata proposta un'implementazione efficiente di un algoritmo di fast convolution (UPOLS/NUPOLS) applicata ad un siste-ma integrato (i.e., OMAPL137 TI platform costituito da un DSP floating point ed un ARM9 a entrambi a 300 MHz) [6].

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Sono stati introdotti numerosi espedienti DSP con l’obiettivo di ridurre il carico computazionale richiesto dall’operazione di convoluzione: - partizionamento uniforme/non uniforme della risposta all’impulso; - gestione efficiente della memoria attraverso istruzioni DMA non bloccanti per la pa-

rallelizzazione delle operazioni di elaborazione (i.e., moltiplicazioni complesse) e let-tura/scrittura dei dati verso la memoria esterna;

- utilizzo di un approccio psico-acustico per la riduzione del numero di moltiplicazioni complesse richieste.

I risultati ottenuti sono riportati in Figura 1 dove è raffigurato il carico computazio-nale in funzione della lunghezza della risposta all’impulso. In dettaglio nei grafici ven-gono indicati: - massimo carico computazionale per l’implementazione standard (a); - medio carico computazionale per implementazione standard (b); - massimo carico computazionale utilizzando l’approccio psicoacustico (c); - medio carico computazionale utilizzando l’approccio psicoacustico (d).

In particolare si può notare che, rispettando il vincolo progettuale di latenza I/O cor-rispondente a 64 campioni e sample rate pari a 48 kHz, risulta possibile effettuare una convoluzione stereo con una risposta all’impulso di lunghezza pari a 6 secondi utiliz-zando il 50% della potenza di calcolo del DSP. Si sottolinea che la dimensione del bloc-co di campioni è indicata con il parametro K. Nel caso di una convoluzione a partizio-namento non uniforme il termine K1 indica la dimensione del blocco di campioni della prima convoluzione mentre il termine K2 indica la dimensione del blocco di campioni della seconda convoluzione.

a) b)

c) d)

Fig. 1 - (a) UPOLS carico computazionale. NUPOLS carico computazionale con 3 differenti partizionamenti: (b) K1 = 64, K2 = 512; (c) K1 = 64, K2 = 1024; (d) K1 = 64, K2 = 2048. – (a) UPOLS workload. NUPOLS work-load with 3 different partitioning: (b) K1 = 64, K2 = 512; (c) K1 = 64, K2 = 1024; (d) K1 = 64, K2 = 2048.

I risultati presentati dimostrano la fattibilità di tale approccio e gettano le basi per lo sviluppo di prodotti commerciali innovativi ad elevata qualità sonora sfruttando piatta-forme DSP a basso costo.

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Sulla base delle stesse considerazioni, è stata proposta una implementazione per ar-chitetture Personal Computer (PC) di un algoritmo per il calcolo veloce della convolu-zione [7] considerando: un'implementazione multithreading, espedienti psico-acustici, e un partizionamento automatico e non uniforme della risposta all’impulso.

Sono stati inoltre proposti differenti algoritmi, [7,8], per la riduzione del carico computazionale richiesto dagli approcci di fast convolution basati su tecniche di analisi della risposta all’impulso quali Energy Decay Relief (EDR) e Absoulte Threshold of Hearing (ATH). In dettaglio questi algoritmi permettono di ridurre il numero di molti-plicazioni complesse richieste durante il calcolo dell’operazione di convoluzione limi-tandosi a valutare solamente quelle componenti in frequenza che producono un compor-tamento apprezzabile della caratteristica acustica definita nella risposta all’impulso.

2.2 Riverberatore Ibrido

Sempre nel campo della riverberazione artificiale sono state proposte alcune tecni-che per l'approssimazione dell'operazione di convoluzione con strutture ricorsive a bas-so costo computazionale (i.e. FIR/IIR filter network) [9-12]. In dettaglio questi approcci permettono di riprodurre le caratteristiche acustiche di un certo ambiente attraverso una data risposta all’impulso utilizzando però una struttura computazionalmente molto effi-ciente denominata riverberatore ibrido.

La Figura 2 riporta lo schema a blocchi della struttura riverberante impiegata negli approcci proposti. Questa struttura risulta principalmente composta da due dispostivi: l’early reflection device ed il late reflection device; il primo permette l’esatta emulazio-ne delle prime riflessioni mediante l’impiego di un filtro FIR, mentre il secondo, com-posto da una rete di filtri IIR, permette la simulazione della coda di riverbero garanten-do un basso costo computazionale.

Fig. 2 - Schema a blocchi del riverberatore Ibrido. – Overall scheme of hybrid reverberator.

In particolare il principale elemento di innovazione dell’algoritmo proposto ricade

nella procedura definita per l’autodeterminazione dei parametri della struttura riverbe-rante.

In maggior dettaglio, definita la risposta all’impulso da emulare è possibile trovare, attraverso un procedimento automatico basato sulla minimizzazione dell’errore, la lun-ghezza esatta del filtro FIR utilizzato per la riproduzione delle early relfections ed i pa-rametri della struttura ricorsiva impiegata per l’approssimazione delle late reflections.

Tale procedura di autodeterminazione dei parametri si basa su un algoritmo utilizza-to per la stima del gradiente denominato Simultaneous Perturbation Stochastic Appro-ximation (SPSA) ed una serie di funzioni di minimizzazione impiegate per valutare il grado di somiglianza acustico tra le due risposte all’impulso, artificiale e reale. A tal fi-ne, è stato affrontato uno studio comparativo sulle funzioni di minimizzazione utili a ga-rantire un elevato grado di fedeltà e qualità audio. In [13] è stato dimostrato che la mi-nimizzazione di una singola funzione nel dominio cepstrale (i.e., MFCC, PLP, o PNCC)

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permette di ottenere una buona riproduzione ed emulazione delle caratteristiche tem-po/frequenza della risposta all’impulso originale.

Al fine di dimostrare l’efficacia dell’approccio presentato, è stata presa in considera-zione in [12] la riproduzione della caratteristica acustica del teatro “Le Muse”di Anco-na. Misurata la risposta all’impulso del teatro, la stessa è stata utilizzata nella procedura di autodeterminazione dei parametri del riverberatore ibrido precedentemente descritto.

Differenti test sono stati condotti al fine di valutare la qualità dell’effetto di riverbe-razione prodotto, fornendo confronti con le tecniche attualmente presenti nello stato dell’arte in termini di misure oggettive e soggettive, e considerando un implementazio-ne in tempo reale su una piattaforma integrata. In merito ai confronti oggettivi effettuati, Figura 3 riporta le risposte all’impulso reale ed artificialmente ottenute utilizzando l’approccio presentato in [12] del teatro “Le Muse”, mentre Figura 4 presenta le EDR calcolate dalle risposte all’impulso in questione.

(a)

(b)

Fig. 3 - (a) Risposta all’impulso reale. (b) Risposta all’impulso artificiale derivata con l’approccio proposto [12]. – (a) Real impulse response. (b) Artificial impulse response derived with the proposed approach [12].

a) b)

Fig. 4 - Energy decay relief: (a) Risposta all’impulso reale. (b) Risposta all’impulso derivata con l’approccio proposto [12]. – Energy decay re-lief: (a) Real impulse response. (b) Artificial impulse response derived with the proposed approach [12].

L’efficacia dell’approccio presentato è pertanto dimostrata dal momento che la ri-

sposta reale e quella artificiale mostrano lo stesso contenuto armonico e lo stesso tempo di riverberazione.

Sempre in merito alla valutazione oggettiva dell’algoritmo e al fine di evidenziare il miglioramento in termini di prestazioni per la rappresentazione acustica dell’ambiente sfruttando la piattaforma DSP OMAPL137, sono stati analizzati il carico computaziona-le (workload) e la quantità di memoria interna . In dettaglio i valori ottenuti sono stati confrontati con quelli richiesti per effettuare, sulla stessa piattaforma e rispettando i me-desimi vincoli progettuali (i.e., sample rate 48 kHz e dimensione del

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blocco di campioni pari a 64), l’emulazione della caratteristica acustica del teatro “Le Muse” utilizzando un algoritmo di Fast Convolution basato sul partizionamento non u-niforme della risposta all’impulso [6]. Il carico computazionale richiesto per la riprodu-zione dell’effetto di riverberazione è del 26% e del 36% utilizzando rispettivamente il riverberatore ibrido [12] e l’algoritmo di fast convolution [6]. Il consumo di memoria interna richiesto per la riproduzione dell’effetto di riverberazione è di 10 kB e di 100 kB utilizzando rispettivamente il riverberatore ibrido [12] e l’algoritmo di fast convolution [6]. Anche in questo caso risulta evidente il miglioramento delle prestazioni ottenute, specialmente in termini di riduzione della memoria interna.

Infine, sono stati effettuati una serie di test acustici soggettivi basati sulle norme ITU [14] utilizzando la metodologia MUltiple Stimuli with Hidden Reference and Anchor (MUSHRA) Utilizzata per la valutazione di codec audio, l’approccio MUSHRA si adat-ta perfettamente al contesto in questione permettendo la realizzazione di un “blind test” tra il segnale audio creato con la risposta all’impulso reale ed i segnali creati utilizzando le risposte all’impulso artificiali. In particolare, dai numerosi test effettuati considerando differenti risposte all’impulso e vari segnali audio in ingresso, si è notato che la qualità audio ottenuta utilizzando l’algoritmo proposto risulta molto simile all’originale, conva-lidando così l’efficacia dell’approccio presentato.

3. Analisi ed Emulazione di Sistemi non Lineari

Molte ricerche sono state effettuate negli ultimi anni al fine di emulare il comporta-mento acustico di dispositivi elettro-acustici non lineari (i.e. compressori, distorsori, amplificatori), impiegando tecniche di signal processing.

Tuttavia, a differenza del caso lineare, il modeling di un dispositivo non lineare rap-presenta un problema molto complesso e sebbene siano state proposte numerose solu-zioni, in letteratura non esiste ad oggi un approccio unico, utile e funzionale per l’emulazione di un qualsiasi sistema non lineare tempo invariante. Le soluzioni più co-munemente adottate sono: - kernel di Volterra [15]; - kernel diagonali di Volterra [16,17]; - convoluzione dinamica [18,19]; - tecniche adattative [20].

L’attività di ricerca si è focalizzata principalmente sull’impiego di tecniche di mode-

ling basate su convoluzione dinamica e approcci adattativi. La convoluzione dinamica permette di estendere il concetto di convoluzione lineare,

riportata nell’equazione 1, introducendo una matrice di risposte all’impulso caratteriz-zante il sistema per differenti valori di ampiezza. In dettaglio la seguente equazione ri-porta la formulazione matematica dell’operazione di convoluzione dinamica:

(2) ∑−

=

−−=1

0

])[(,[][][N

m

mnxSmHmnxny .

dove, diversamente dalla convoluzione lineare, la risposta all’impulso è sostituita da una matrice H e da una funzione selettrice S che permettono di selezionare, campione per campione, la risposta all’impulso da utilizzare in funzione all’ampiezza del segnale in ingresso.

In questo contesto, è stata proposta una tecnica per l’approssimazione dell’operazione di convoluzione dinamica sfruttando la Principal Component Analysis (PCA) [21], il cui obiettivo è quello di ridurre il carico computazionale della

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convoluzione senza alterare la qualità del segnale audio percepito [22,23] permettendo l’utilizzo di algoritmi di fast convolution che altrimenti non potrebbero essere utilizzati a causa dell’elaborazione eseguita campione per campione.

Lo schema a blocchi dell’algoritmo proposto per l’approssimazione della convolu-zione dinamica è riportato in Figura 5. In dettaglio, sfruttando la tecnica presentata è possibile approssimare l’operazione di convoluzione utilizzando un dato numero di coppie di Waveshaper statici (i.e., senza memoria) e filtri FIR. Mentre il Waveshaper permette l’emulazione della non linearità statica il filtro FIR tiene conto della memoria del sistema.

Fig. 5 - Schema a blocchi dell’algoritmo proposto per l’approssimazione dell’operazione di Convoluzione Dinamica – Block diagram of the pro-posed algorithm for Dynamic Convolution approximation.

Al fine di dimostrare l’efficacia dell’approccio proposto, sono stati effettuati nume-

rosi test fornendo confronti in termini di misure oggettive e soggettive, considerando anche un’implementazione in tempo reale su una piattaforma integrata.

In merito all’analisi oggettiva dell’algoritmo, la Figura 6 riporta il carico computa-zionale richiesto dall’algoritmo in funzione della risposta all’impulso, ottenuto attraver-so l’implementazione dell’approccio sulla piattaforma integrata OMAPL137 rispettando i vincoli progettuali precedentemente descritti (i.e., latenza I/O pari a 64 campioni e sample rate uguale a 48kHz).

E’ facile notare come l’approccio proposto permetta di ridurre considerevolmente il carico computazionale richiesto dall’algoritmo, specialmente all’allungarsi della rispo-sta all’impulso.

Questo è dovuto al fatto che mentre nella convoluzione dinamica tradizionale non possono essere utilizzati approcci di fast convolution, nella tecnica proposta ciò risulta possibile poiché la non linearità è emulata grazie ad un waveshaper statico e la risposta all’impulso del sistema non cambiano per ogni campione in ingresso.

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Fig. 6 - Carico computazionale richiesto in funzione della lunghezza della rispo-sta all’impulso. (a) Convoluzione dinamica, (b) approccio proposto uti-lizzando 1 PC, (c) utilizzando 2 PC, (d) utilizzando 3 PC. – Workload as a function of the IR length. (a) Dynamic convolution, (b) proposed ap-proach using 1 PC, (c) using 2 PCs, (d) using 3 PCs.

In merito all’analisi soggettiva, sono stati effettuati numerosi test per dimostrare che

una o al massimo due componenti principali sono sufficienti per ottenere una buona ap-prossimazione del sistema.

Inoltre, è stata proposta in [24] una procedura di identificazione adattativa basata su funzioni non lineari ortogonali mentre in [25] è stato descritto un approccio basato sull’impiego di spline cubiche.

4. Audio Morphing

Al fine di fornire una maggiore flessibilità all’espressione artistica dei musicisti, lo studio ha interessato anche le principali tecniche di audio morphing che permettono di combinare due o più segnali audio per creare nuovi suoni acusticamente interessanti con caratteristiche intermedie di timbro e durata. Questo studio, svolto in collaborazione con il Center For Digital Music della Queen Mary Univeristy of London, ha permesso lo sviluppo di un algoritmo per il morphing di segnali audio di natura percussiva [26] ba-sato sulla pre-elaborazione nel dominio della frequenza dei campioni originali e sulla successiva elaborazione, mediante interpolazione lineare, eseguita nel dominio del tem-po. Lo schema a blocchi dell’algoritmo proposto è riportato in Figura 7.

In dettaglio, lo scopo principale della fase di pre-elaborazione è quello di scalare temporalmente (time stretching) le porzioni di release di entrambi i suoni al fine di alli-nearli temporalmente. Al contrario le porzioni di attacco non sono modificate evitando così l’introduzione di distorsioni e artefatti innaturali tipici in suoni percussivi.

Tale operazione è costituita da tre fasi: - Time Align: dal momento che possono essere utilizzati differenti campioni percussivi,

è necessario allineare automaticamente i campioni prima di eseguire il morphing. - Modello ACT: poiché la procedura presentata risulta valida solamente per suoni di na-

tura percussiva, è stato utilizzato il modello Attack/Release (AR). In particolare le porzioni di attack e release sono determinate utilizzando la tecnica Amplitude Cen-troid Trajectory (ACT) basata sulla valutazione della centroide spettrale.

- Time Stretching: le porzioni di release sono allungate o ridotte temporalmente in fun-zione del fattore di interpolazione.

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Fig. 7 - Schema a blocchi dell’algoritmo di audio morphing proposto per la gene-razione di suoni percussivi ibridi. – Block diagram of the proposed audio morphing algorithm for percussive hybrid sound generation.

In merito alla fase di elaborazione, è stato impiegato l’algoritmo di interpolazione li-

neare, invece di altre tecniche ampiamente utilizzate come quelle basate sulla sintesi additiva, sebbene tale algoritmo non sia in genere utilizzato negli algoritmi di audio morphing, dal momento che i suoni di origine percussiva (i.e., tom, rullante, charleston e piatti) sono di solito caratterizzati da un pitch simile e da uno spettro particolarmente rumoroso.

Dati due segnali audio, s1 ed s2, e il fattore di interpolazione α, il suono ibrido y ge-nerato mediante interpolazione lineare è descritto dalla seguente relazione:

(3) ][)1(][][ 21 nsnsny αα −+=

Attraverso confronti soggettivi e oggettivi, sono stati condotti diversi test per valuta-

re l'efficacia del metodo proposto [26], utilizzando campioni di natura percussiva estrat-ti dal database BFD2 [27] e due differenti approcci, basati su tecniche di audio mor-phing, per la realizzazione di suoni ibridi: interpolazione lineare (LI) e sintesi additiva (SMS) [28].

In merito alle misure soggettive utili alla valutazione delle prestazioni audio dell’algoritmo, i dati ottenuti dall’analisi effettuata sulla valutazione del fattore di inter-polazione stimato (se il fattore di interpolazione è pari a 0.5 la percezione del suono i-brido deve essere intermedia rispetto ai due campioni originali di partenza) sono riporta-ti in Figura 8.

Fig. 8 - Risultati del test di ascolto soggettivo: fattore di interpolazione stimato. – Subjective listening test results: estimated interpolation factor.

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Il risultato di questa analisi conferma che l’approccio proposto permette di ottenere un suono in cui il fattore di interpolazione stimato varia linearmente al variare del fatto-re di interpolazione lineare, cosa che non accade invece nelle altre due tecniche analiz-zate.

In tabella 1 sono riportati altri risultati del test di ascolto soggettivo basato sulla va-lutazione della qualità audio percepita (agli ascoltatori è stato chiesto di valutare quanto il segnale audio generato con le varie tecniche di audio morphing sembrasse naturale). In dettaglio, i risultati sono estrapolati effettuando la media delle valutazioni ottenute per i differenti valori del fattore di interpolazione utilizzati.

Tab. 1 – Risultati test di ascolto soggettivo: qualità audio percepita espressa in scala da 0 ad 1 (0 pessima – 1 eccellente) – Listening test results: perceived au-dio quality expressed in a scale from 0 to 1 (0 bad - 1 excellent).

Interpolazione

lineare (LI)

Approccio proposto

(LIP)

Sintesi additiva (SMS)

Qualità Audio 0.90 0.88 0.10 Deviazione Standard 0.06 0.07 0.08

Anche in questo caso si è dimostrato come l’approccio proposto permetta di ottenere

suoni ibridi ad elevata qualità audio a differenza della sintesi additiva che si è rivelata inefficace a causa della natura rumorosa tipica dei segnali percussivi. 5. Equalizzazione di ambienti

Infine, sono state trattate le tecniche di equalizzazione per il miglioramento della qualità del segnale riprodotto da un sistema audio (i.e., tastiera musicale). Tali approcci permettono di migliorare la qualità audio di un sistema di riproduzione compensando l'effetto di equalizzazione introdotto dalla funzione di trasferimento che caratterizza il percorso dell’onda sonora dagli altoparlanti all’ascoltatore.

In questo contesto, esistono diversi approcci che possono essere classificati in due principali categorie: algoritmi di equalizzazione a singolo punto e multi punto [29-31]. Si ha poi un’ulteriore classificazione di questi algoritmi a seconda della tipologia del fil-tro di equalizzazione impiegato: equalizzatori a coefficienti fissi o adattativi. Nel primo caso i coefficienti del filtro sono fissi, cioè calcolati a priori dopo aver effettuato l’analisi della stanza in un determinato istante temporale. Nel secondo caso invece i co-efficienti del filtro sono tempo varianti e sono calcolatati adattativamente mediante al-goritmi speciali. Questo secondo approccio permette di considerare le caratteristiche tempo varianti dell’ambiente di ascolto migliorando così le prestazioni dell’equalizzatore.

In particolare, nel corso dell’attività di ricerca, sono stati proposti due algoritmi per l’equalizzazione multi-punto basati sull’equalizzazione adattativa a fase minima [29] [30] ed un algoritmo per l’equalizzazione mista (i.e., modulo e fase) basato sulla valuta-zione di risposte all’impulso note a priori [32].

In merito agli approcci presentati in [29] e [30], la Figura 9(a) mostra lo schema ge-nerale degli algoritmi proposti: i microfoni posizionati nella zona da equalizzare vengo-no utilizzati per catturare il segnale riprodotto dall’altoparlante ed alterato dalla funzio-ne di trasferimento della stanza. Tali segnali vengono quindi utilizzati per l’identificazione delle risposte impulsive come mostrato in Figura 9(b).

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a) b)

Fig. 9 - (a) Schema generale degli algoritmi di equalizzazione adattativa proposti. (b) Schema per l'identificazione delle risposte all’impulso – (a) Overall scheme of the proposed approaches. (b) Scheme for the impulse respon-ses identification.

Le risposte identificate vengono quindi utilizzate per il progetto del filtro di equaliz-

zazione, effettuando una media iterativa delle risposte impulsive considerate e calcolan-do la funzione prototipo mediante l’operazione di deconvoluzione con regolarizzazione proposta da Kirkeby in [31] e riportata nella seguente equazione:

(4) β+

=2

)(

)(*][

kH

kHkH

p

pinv

β rappresenta il fattore di regolarizzazione, * indica il complesso coniugato e Hp de-

scrive la funzione prototipo espressa nel dominio di applicazione dell’algoritmo. Il fat-tore di regolarizzazione permette di evitare guadagni eccessivi specialmente alle alte frequenze. Per gli approcci presentati un piccolo fattore di regolarizzazione è stato im-piegato con valore pari a 0.00001. In particolare i due approcci presentati in [29] e [30] si differenziano a seconda della modalità con cui viene calcolato il filtro di equalizza-zione: nel primo l’equalizzatore viene progettato nel dominio delle frequenze mentre nel secondo viene utilizzato il dominio ri-mappato non linearmente per ottenere qualitati-vamente migliori prestazioni dal momento che tale dominio si adatta meglio alle caratte-ristiche fisiche dell’apparato uditivo umano.

Per verificare le prestazioni dell’algoritmo, sono stati effettuati test sia oggettivi che soggettivi, prendendo in considerazione diversi ambienti reali. La Figura 10 mostra la posizione dell’altoparlante e dei cinque microfoni utilizzati per uno dei test effettuati.

Fig. 10 - Posizione di altoparlanti e microfoni all’interno della stanza - Micropho-

nes and loudspeaker position in the room.

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Le Figure 11(a) e (b) riportano i risultati della procedura di equalizzazione conside-rando gli approcci proposti rispettivamente in [30] e [29], ed una curva target piatta.

a) b)

Fig. 11 - (a) Risposta in frequenza finale ottenuta dopo la procedura di equalizza-zione proposta in [30]. (b) Risposta in frequenza finale ottenuta dopo la procedura di equalizzazione proposta in [29].– (a) Final frequency re-sponse obtained exploiting the equalization procedure proposed in [30]. (b) Final frequency response obtained exploiting the equalization proce-dure proposed in [29].

In conclusione, entrambi gli algoritmi permettono di ottenere buoni risultati dopo la

procedura di equalizzazione determinando un appiattimento delle risposte iniziali. In particolare, risulta evidente come la tecnica di equalizzazione proposta [30] permetta di ottenere migliori prestazioni specialmente alle basse frequenze. Questo è dovuto all’introduzione del dominio rimappato non linearmente nel calcolo del filtro inverso. Tale dominio permette infatti di ottenere migliori prestazioni rispetto al classico approc-cio in frequenza specialmente alle basse frequenze.

Un ulteriore approccio per l’equalizzazione multi punto di ambienti acustici è stato presentato in [32]. Basato sulla valutazione di risposte all’impulso note, l’algoritmo im-plementa l’equalizzazione mista fase-modulo. Infine ,[33-35] propongono una serie di algoritmi per l’equalizzazione singolo punto in ambienti automotive.

Conclusioni

Questo articolo si focalizza sulle tecniche di elaborazione del segnale più utilizzate per aumentare la qualità audio in strumenti musicali digitali. In dettaglio, tenendo conto degli effetti audio più comuni impiegati nelle tastiere elettroniche, sono stati ampiamen-te analizzati quattro differenti argomenti: la riverberazione artificiale, l'analisi e l'emula-zione dei dispositivi non lineari, le tecniche di audio morphing, e l’equalizzazione multi punto di un sistema audio avanzato.

Su questa base, al fine di migliorare la qualità audio dei riverberatori artificiali, sono state esplorate le tecniche di convoluzione veloce e le strutture a basso costo computa-zionale basate sul modello del riverberatore ibrido. In particolare, si è scoperto che è possibile effettuare l'emulazione acustica in tempo reale a bassa latenza di ambienti reali considerando DSP general purpose. Tenendo conto del problema dell’emulazione di un sistema non lineare, sono state proposte una tecnica per l’approssimazione dell'opera-zione di convoluzione dinamica sfruttando la principal component analysis ed una pro-cedura di identificazione adattiva basata su funzioni non lineari ortogonali. Al fine di fornire una maggiore espressione artistica al musicista, è stato presentato un algoritmo di generazione ibrido di suoni percussivi. Infine, sono stati sviluppati diversi approcci

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per l’equalizzazione di ambienti multi punto, prendendo in considerazione la stima adat-tativa della funzione di trasferimento della stanza.

Tutto questo a dimostrazione che c’è ancora molto lavoro da fare in questo campo e che, con l’avanzare delle prestazioni computazionali dei dispositivi hardware, nuovi al-goritmi sempre più performanti potranno essere sviluppati e impiegati nel settore della musica digitale adattandosi a quelle che sono le esigenze espressive degli musicisti.

Summary

This paper focuses on the signal processing techniques used to increase the audio quality in musical keyboard instruments. In greater detail, taking into account the most common audio effects employed in electronic musical instruments, four different issues have been analyzed: artificial reverberation, analysis and emulation of nonlinear de-vices, audio morphing, and room response equalization.

On this basis, in order to enhance the audio quality of artificial reverberators, fast convolution techniques and hybrid reverberator structures have been explored. In detail, it has been discovered that it is possible to perform the low latency real-time acoustic emulation of real environment also considering general purpose DSP. Taking into ac-count the nonlinear system emulation problem, a technique for the approximation of the dynamic convolution operation by exploiting the principal component analysis and adaptive identification procedure based on nonlinear orthogonal functions have been proposed. In order to provide a major artistic expression to musician, an algorithm for hybrid percussive sound generation has been presented. Finally, several approaches for multipoint room response equalization have been developed considering the adaptive estimation of the room transfer function.

All this demonstrates that there is still much work to be done in this field and that with the advance of computational performance of hardware devices ever more efficient algorithms can be developed and used in the field of digital music evolving and adapt-ing to those that are the expressive needs of today's musicians.

Ringraziamenti

Si ringrazia l’azienda Korg Italy per avere finanziato economicamente l’attività di ricerca effettuata nel corso dei tre anni di dottorato. Si ringraziano inoltre il Professore Francesco Piazza, l’Ingegnere Stefania Cecchi e l’Ingegnere Marco Moschetti per il supporto dato nella realizzazione e implementazione di tutti gli algoritmi proposti.

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