Real World Games -...

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Real World Games グループC 一松・梅野・濱村

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Real World Games

グループC

一松・梅野・濱村

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魅力的なインタラクションを紹介する

ゲームデザインについて 語るようなことだ

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筆者のお話

• ゲーム機とは関係のない分野で、ゲームのことについて理解している

–心理学、説得力、神経科学などなど…

• 私はゲーマーではない

–けどWiiとXboxもってる(Xboxは貰いものらしい)

– iPhoneでお手軽なゲーム入れてる

• けど時間もないし、ゲームはやってない

こんな筆者がどうやってゲームの話するの?

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ゲームの要素

• ゲームの大部分を占めるのは楽しさや喜びだ

• “行うことの魅力”がゲームの中心

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喜びの要因

1. 勇敢に冒険する(好奇心)

2. 型を探す(パターン認知)

3. 喜ばしい驚きによる喜び(喜びを与えるもの)

4. 自分自身の代わりを作る(自己表現)

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ゲームと遊び

• ゲームと遊びは別物

–遊び 自発的に起こり、明確な目的がない

–ゲーム ルールや目的、特徴が備え付けられている

これらの動的なものが闘争心、不安、喜びを誘発

図.闘争心を煽った結果

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ゲームと遊び

• ゲームに対する興味の維持

–良いゲームをしているから

新しい顧客の価値の創造等、ビジネスの始まりに利用

• ポイント、バッジ等

• ゲームのように何かを付け加えることが広がっている

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音楽サイト「Thesixtyone.com」

• 音楽の聞き方によって、ポイントやクエストを作る

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なぜゲームを加えるか

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何がゲームをつくる?

• ゲームの持つパワフルな動機づけ

• なぜ、塊を大きくすることがこんなに楽しいのか

• 多くのゲームで共通の要素はなにか?

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Exercise:STEP1

• 沢山の種類のゲームを分類

– 同じ種類のゲームを繰り返さず特徴的なゲームの リストを作成することがゴール

例:GoFishとTexasHold’Emは同じ種類のカードゲームなので×

→両方共カードのペアを作るゲーム

GoFish TexasHold’Em

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Exercise:STEP1

• テトリス

• モノポリー

• ティクタクトー

• シムシティ

• ドリンキングゲームズ

• クロスワードパズル

• ワールドワークラフト

• ホップスコッチ

• ビンゴ

• ハロ

• ファイトシミュレーター

• ポーカー

• 左のような感じでリストを作成

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Exercise:STEP2

• Tetris • Monopoly • Tic-tac-toe • SimCity • Drinking games • Crossword Puzzls • World of Warcraft • Hopscotch • Bingo • Bejeweled • Halo • Flight Simulator • Poker

• リストを見返して、それぞれのゲームを作った要素を探してみよう

–資源の不足(ライフや時間の制限)

–チャンス・スキルの要素がある

–成功の行動に報酬がある

–多くのゲームで共通の項目を探す

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なぜゲームは楽しいか

• 先ほどのエキササイズを繰り返した結果

面白いゲームには…

– プレイとチャレンジ

– 対立と選択

– フィードバックループ

– ゴールと報酬

– 架空の世界

どれか一つが 当てはまっている

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ゲームデザインの要素モデル

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ゲームデザインの要素

• ゲームの核はプレイすること

しかし、ゲームが表現しているものは挑戦である

ポイントで勝つ 生き続ける 謎を解決する

• タッチを避ける?(Avoid being tagged.)

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争いと選択

• これらの挑戦に成功するには人工的な争いや選択によって難しくされる

– プレイヤーはルールにそって行わなければいけない

– 争いは、資源不足、試合、または選択と計算として現れる

– ほかプレイヤーは、自分を助けるか妨害する

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フィードバックループ

• 自分の現状を知らせるもの

– リアルタイム、または周期的に行われる

– これらはあまりうまくいかなかった

– I wonder what will happen if I pair these cards?

– Dang, I lost a life.

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フィードバックループ

• フィードバックループは、ゴールや報酬のための外発的動機につながる

– レベルに達する

– バッジを得る

– 次はこのルートを試す

これらがすべて想像上の世界で起きる

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ゲームとは、定量可能な結果が ルールによって定義され

プレイヤーが作られた争いに 携わるシステムだ

Katie Salen & Eric Zimmerman

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私達は日々ゲームを作っている

• 地下鉄で、人が一番少ない車両を予測

– どの位置に立ち

– どの場所で待つか

→これらを過去の経験から予測し選択する

電車が到着

予測のフィードバックを得る

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日常生活での例

• ゴールと報酬以外すべて内発的動機づけが発生

– 私達は現実でも挑戦を作り、フィードバックを得ている

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まとめ

• ゲームを行うことは楽しさや喜びにつながる

• ゲームの目的やルールが、動機づけに有用

• フィードバックループが外発的動機づけにつながる

• 現実世界でも挑戦を作り、フィードバックループを行っている