RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA … fileDalam penjelasan di buku hanya berisikan...
Transcript of RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA … fileDalam penjelasan di buku hanya berisikan...
1
STMIK GI MDP
Program Studi Teknik Informatika
Skripsi Sarjana Komputer
Semester Ganjil tahun 2011/2012
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA 3D
BERBASIS AUGMENTED REALITY
Chandra Kurniawan 2008250069
Rhyco Putra Ardy 2008250090
Pembimbing I : Yoannita, S.Kom
Abstract
The aim of this paper is to analyze and design the application for learning of Solar System
3D model based on Augmented Reality. The method used in developing this application is
Microsoft Solution Framework (MSF). Analysis is conducted by doing a research and
performs data collection to obtain the information needed. The result of the analysis is
expected to provide convenience, effectiveness and efficiency for those who use it.
Key Words : Augmented Reality, Microsoft Solution Framework (MSF)
Abstrak
Tujuan dalam penulisan ini adalah menganalisa dan merancang Aplikasi Pembelajaran
Tata Surya 3D Berbasis Augmented Reality. Metode yang digunakan dalam membangun
aplikasi ini adalah metode Microsoft Solution Framework (MSF). Analisis yang dilakukan
antara lain dengan melakukan penelitian atas aplikasi yang akan dibangun dan melakukan
pengumpulan data untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan. Dan hasil analisis dan
perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan, meningkatkan
efektivitas dan efisiensi bagi pihak yang menggunakannya.
Kata kunci : Augmented Reality, Microsoft Solution Framework (MSF)
2
PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan dunia, ilmu pengetahuan semakin berkembang dan
semakin dipelajari. Ilmu pengetahuan biasanya dirangkum dalam sebuah buku yang sering
disebut buku ensiklopedia. Dalam penjelasan di buku hanya berisikan teori dan gambar
dua dimensi. Hal ini menimbulkan rasa malas bagi masyarakat untuk mempelajari tentang
sistem Tata Surya. Hampir semua elemen dari anak-anak sampai dewasa lebih tertarik
pada teknologi komputer. Alasan inilah yang menyebabkan banyaknya lembaga atau orang
yang mencoba membuat sistem pembelajaran ilmu pengetahuan berbasis teknologi
komputer.
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata.
Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR hanya sekedar
menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan mengijinkan penggunanya untuk
berinteraksi secara real-time terhadap sistem. AR menjadi sangat populer saat ini karena
selain menarik, AR juga dapat digunakan di berbagai aspek kehidupan seperti dalam
pembelajaran. Dengan bantuan AR, pembelajaran seperti sistem tata surya dapat dibuat
menjadi lebih menarik dan interaktif. AR dapat berperan dalam menumbuhkan minat
belajar pengguna. Pengguna dapat secara langsung mengamati objek tiga dimensi
berbentuk tata surya dan melakukan pembelajaran yang lebih efektif dibandingkan dengan
gambar dua dimensi. Objek tiga dimensi yang dihasilkan dari AR dapat memotivasi
pengguna dan memunculkan rasa ingin tahu pada pengguna karena sistem pembelajaran
AR berbeda dengan pembelajaran yang sudah ada. Pembelajaran yang memanfaatkan AR
merupakan sesuatu yang baru dalam masyarakat.
Berdasarkan hal tersebut, penulis mencoba membangun sebuah aplikasi
pembelajaran Tata Surya dengan menggunakan Augmented Reality. Sehingga dapat
menarik masyarakat agar mau mempelajari sistem Tata Surya dengan metode yang
menarik.
3
METODOLOGI
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metodologi
Microsoft Solution Framework (MSF) dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:
1. Envisioning Phase, yaitu tahapan dimana tujuan, manfaat dan ruang lingkup dari
aplikasi ditetapkan secara tertulis.
2. Planning Phase, yaitu tahapan dimana aplikasi yang akan dibuat dimodelkan,
dirancang, dan direncanakan sesuai dengan tujuan dan manfaat yang ingin dicapai
dalam bentuk draft.
3. Developing Phase, yaitu tahapan dimana draft tersebut direalisasikan dalam bentuk
produk aplikasi.
4. Stabilizing Phase, yaitu tahapan dimana produk aplikasi tersebut diuji coba dalam
berbagai kondisi untuk menemukan kekurangan yang ada.
5. Deploying Phase, yaitu tahapan dimana produk aplikasi tersebut digunakan oleh
konsumen untuk mendapatkan kritik dan saran serta kemungkinan langkah
pengembangan selanjutnya.
LINGKUNGAN PENGEMBANGAN SISTEM
I. Perangkat Lunak dan Sistem Operasi yang Digunakan
1. Windows 7, digunakan sebagai sistem operasi.
2. Adobe Flash Develop, digunakan sebagai Integrated Development Environment
(IDE) dan editor.
3. Autodesk 3ds Max 2012, digunakan sebagai perancang objek tiga dimensi.
4. Adobe Flash Player 9, digunakan untuk menampilkan aplikasi.
II. Jenis Perangkat Keras yang Digunakan
1. Processor Intel Core i5 2.53 Ghz, 3MB L3 cache
2. RAM 2GB
3. VGA ATI Mobility Rodeon HD 5650 Graphic 1Gb
4. Webcam built in Acer CrystalBrite
5. Webcam tambahan SSK SPC 027 Webcam 1,3 Mpixel
4
III. Perancangan Buku Ensiklopedia
Perancangan buku ensiklopedia Tata Surya ini menggunakan kertas dengan ukuran
33,2 cm x 24,4 cm, bahan kertas HVS, dan ketebalan kertas 100 GSM.
IV. Perancangan Objek Tata Surya
Pada pembuatan aplikasi ini, penulis hanya menggunakan objek berupa Matahari,
Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Uranus, Neptunus dan Bulan.
PENANDA ATAU MARKER
No
Nama Marker Pattern
No
Nama Marker Pattern
1
Tata Surya
7
Yupiter
2
Matahari
8
Saturnus
3
Merkurius
9
Uranus
4
Venus
10
Neptunus
5
Bumi
11
Bulan
5
6
Mars
12
Penanda
Tanda
Suara
OBJEK
No.
Nama Gambar Asli
Gambar Hasil
Autodesk 3ds
Max 2012
No.
Nama Gambar Asli
Gambar Hasil
Autodesk 3ds Max
2012
1
Matahari
6
Yupiter
2
Merkurius
7
Saturn
us
3
Venus
8
Uranus
4
Bumi
9
Neptun
us
5
Mars
10
Bulan
6
PENGUJIAN
I. Pengujian Penanda atau Marker
Pada pengujian ini penulis menguji perbandingan antara marker warna-warni
dengan marker hitam putih.
No Jenis Penanda Hasil
1. Marker hitam-putih Objek tampil sesuai dengan marker-nya
2. Marker warna-warni Objek tampil sesuai dengan marker-nya
II. Pengujian Sudut dan Jarak Kamera dengan Penanda atau Marker
Pada pengujian ini, penulis melakukan pengujian terhadap sudut kemiringan dan
resultan jarak letak kamera terhadap penanda atau marker untuk mendapatkan
pendeteksian penanda atau marker yang baik Posisi kamera pada ketinggian tetap
yaitu 20 cm.
No Sudut Jarak (cm)
Kamera-Buku
Resultan Jarak
(cm)
Hasil
1. 45° 2 20 Objek tampil
22 30 Objek tampil
>23 > 31 Penanda tidak terdeteksi
2 70° 12 23 Objek tampil
20 36 Objek tampil
>46 > 50 Penanda tidak terdeteksi
3 90° 50 54 Penanda tidak terdeteksi
>50 > 54 Penanda tidak terdeteksi
III. Pengujian Cahaya
Penulis melakukan pengujian pengaruh cahaya terhadap pendeteksian penanda atau
marker. Dimana penulis melakukan pengujian menggunakan 3 jenis intensitas
cahayanya yaitu lampu 9 W , lampu 11 W, lampu 23 W dan lampu 45 W dengan jenis
lampu yang sama yaitu lampu Hori dan resultan jarak antara lampu ke penanda adalah
230 cm.
No Lampu Hasil
1. 9 W Marker Merkurius, objek tampil Merkurius
Marker Matahari, objek tampil Matahari
2. 11 W Marker Merkurius, objek tampil Merkurius
3. 23 W Marker Merkurius, objek tampil Merkurius
Marker Matahari, objek tampil Venus
4. 45 W Marker Merkurius, objek tampil Venus
Marker Matahari, objek tidak tampil
7
HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN
I. Penanda atau Marker
Hasil pengujian menunjukkan bahwa meskipun dalam penggunaan marker hitam-
putih maupun marker warna-warni, objek tiga dimensi tetap tampil. Dari hasil tersebut
dapat disimpulkan pendeteksian augmented reality tidak harus menggunakan marker
hitam-putih. Namun, dalam pendeteksian marker, terkadang terjadi gangguan
munculnya objek secara acak, hal ini dikarenakan adanya kesamaan patern yang
terdeteksi oleh kamera sehinggan menampilkan objek tiga dimensi tidak di atas
penanda seperti seharusnya.
II. Sudut dan Jarak
Pengujian yang dilakukan terhadap sudut kemiringan cahaya dan jarak buku
menghasilkan kesimpulan bahwa resultan jarak yang baik untuk meletakan buku atau
penanda yaitu pada 23 cm sampai 30 cm dengan sudut kemiringan kamera 45° sampai
70°. Hasil pendeteksian marker pada sudut dan jarak ini dapat digolongkan dalam
tingkatan baik, karena posisi buku dapat dilihat dan hasil tampilan objek dapat terlihat
dengan jelas pada layar output aplikasi.
III. Cahaya
Cahaya termasuk faktor yang paling mempengaruhi pendeteksian marker. Cahaya
yang terlalu terang dapat memberikan efek silau pada penanda sehingga kamera sulit
untuk menangkap tanda yang akan ditampilkan. Pada pengujian penulis mendapatkan
hasil tampilan objek yang baik pada cahaya lampu 9 W sampai 11 W. Lebih dari
intensitas cahaya tersebut kamera mulai terjadi gangguan pada pendeteksian penanda
atau marker.
8
KESIMPULAN DAN SARAN
I. Kesimpulan
Pengembangan aplikasi Augmented Reality ini dimulai dari analisis kebutuhan
sampai dengan implementasi dan pengujian, terdapat beberapa kesimpulan yang
didapat setelah melakukan penyelesaian skripsi ini. Berikut ini adalah beberapa
kesimpulan dari pembuatan aplikasi Augmented Reality :
1. Augmented Reality dapat menampilkan suatu objek tata surya ke dalam bentuk
tiga dimensi sederhana yang dapat dilihat secara menyeluruh dan dapat dapat
digunakan secara efektif dalam pembelajaran.
2. Pembuatan marker yang dibentuk dalam buku ensiklopedia lebih menarik
daripada hanya marker hitam putih. Namun dalam implementasinya, penanda
hitam tidak mempunyai ganggguan sebanyak pada penanda berwarna.
3. Sudut, jarak dan cahaya memiliki pengaruh terhadap munculnya objek. Sudut 45°
sampai 70°, resultan jarak 23 cm sampai 30 cm, dan cahaya lampu Hori 9 W
sampai 11 W merupakan komposisi yang paling baik untuk menampilkan objek
tiga dimensi augmented reality.
II. Saran
Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini belumlah sempurna. Penulis menyadari
masih banyak kekurangan yang terdapat pada aplikasi ini. Oleh sebab itulah penulis
berharap penelitian ini dapat dilanjutkan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dari
sebelumnya. Berikut adalah saran yang dapat diberikan untuk aplikasi Augmented
Reality :
1. Memperbanyak objek yang ditampilkan untuk menambah daya tarik.
2. Menggunakan AR Generator yang berwarna untuk mengoptimalkan penggunaan
penanda berwarna.
3. Menambahkan fitur-fitur berupa penjelasan lebih lanjut tentang gambaran
geografis pada masing-masing planet, dengan menampilkan lebih mendetail.
4. Bahan kertas yang direkomondasikan pada pembuatan ensiklopedia tata surya
adalah bahan HVS dengan ketebalan 100 GSM.
.
9
DAFTAR PUSTAKA
3D Studio Max, Diakses tanggal 15 September 2011, dari
http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max.
Ardley, Neil, Ian Ridpath dan Peter Harben 1983, Alam Semesta dan Bumi, PT Gramedia,
Jl. Palmerah Selatan 22 Lt IV, Jakarta
AS3 - FlashDevelop, Diakses 12 Desember 2011, dari
http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=AS3.
Azuma, R.T. 1997, Asurvey Of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual
Environment (Ebook).
FlarManager v1.1 (FlarToolkit + Away 3D) + FlashDevelop = Multi Marker & Collada,
Diakses 2 Desember 2011, dari http://blog.fathah.net/2011/02/flarmanager-v11-
flartoolkit-dan-away3d.html.
H.M. Jogiyanto 1999, Pengenalan Komputer : Dasar Ilmu Komputer Pemrograman Sistem
Informasi dan Intelegensi Buatan. Edisi ketiga, Andi Offset : Yogyakarta.
Pressley, M. 2006, Reading instruction that works: The case for balanced teaching.
Guilford Press.
Realitas Tertambah, Diakses tanggal 15 September 2011, dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah.
Reiser, Robert A. 1983, Selecting Media for Instruction, Engelwood Cliffs, New Jersey.
Untoro, Joko 2009, Buku Pintar Fisika SMP untuk Kelas 1,2, dan 3, Wahyu Media.
Wijaya Hendrik, Boby, Hutomo Ajie, Muhammad Hafid. 2011 ,Microsoft Solution
Framework, Diakses tanggal 15 September 2011, dari
http://www.hutomoajie.com/files/Microsoft Solution Framework Hutomo Ajie.pdf.