RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …
Transcript of RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …
1
RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA PIKIRAN
BERBASIS PEMBELAJARAN KOLABORASI
Yohanda Mandala, Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc., Diana Purwitasari, S.Kom., M.Sc.
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi,
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Surabaya, 60111, Indonesia
Email: [email protected]; [email protected]; [email protected]
ABSTRAK
Salah satu media pembelajaran yang dianggap efektif saat ini adalah melalui peta pikiran (mind map).
Peta pikiran adalah representasi visual dari pikiran suatu individu. Peta pikiran adalah cara termudah untuk
menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambil informasi ke luar otak. Selain hal tersebut, media
pembelajaran yang ada saat ini juga diarahkan pada penerapan konsep pembelajaran kolaborasi (collaborative
learning). Pembelajaran kolaborasi merupakan metode pembelajaran dalam kelompok-kelompok yang dalam
setiap individu anggota kelompok akan membagi informasi, pengalaman, ide, pendapat, kemampuan, dan
keterampilan mereka untuk bisa meningkatkan pemahaman dari keseluruhan anggota. Melihat dari
permasalahan itu, muncul gagasan untuk membuat media belajar dengan nama Dreamshare, berupa pembuat
peta pikiran yang menerapkan konsep pembelajaran kolaborasi.
Konsep pembelajaran kolaborasi yang akan diwujudkan oleh aplikasi Dreamshare adalah dengan
cara adanya fitur untuk bisa berkolaborasi dalam waktu nyata untuk menyampaikan ide dan gagasannya
melalui proses pembuatan peta pikiran.
Aplikasi ini juga akan memiliki beberapa fitur yang bisa membantu pengguna untuk melaksanakan
pembelajaran kolaborasi. Fitur-fitur tersebut adalah pembangkitan peta pikiran dari dokumen, ekspor peta
pikiran menjadi dokumen dan juga penyaranan materi otomatis dari Bing Search.
Kata kunci: Peta Pikiran, Pembelajaran Kolaborasi, TF-IDF, Bing Search.
1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi saat ini
terus membuka berbagai alternatif baru dalam
menunjang media pembelajaran yang lebih efektif dan
efisien. Salah satu media pembelajaran yang dianggap
efektif saat ini adalah melalui peta pikiran (Mind
Map). Peta pikiran adalah metode mempelajari konsep
yang ditemukan oleh Tony Buzan. Konsep ini
didasarkan pada cara kerja otak kita dalam menyimpan
informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak
kita tidak menyimpan informasi dalam kotak-kotak sel
saraf yang tersusun rapi melainkan dikumpulkan pada
sel-sel saraf yang berbercabang-cabang yang apabila
dilihat sekilas akan tampak seperti cabang-cabang
pohon. Dari fakta tersebut maka disimpulkan apabila
kita juga menyimpan informasi seperti cara kerja otak,
maka akan semakin baik informasi tersimpan dalam
otak dan hasil akhirnya tentu saja akan mempermudah
proses belajar.
Media pembelajaran yang ada saat ini juga
diarahkan pada penerapan konsep pemebelajaran
kolaborasi. (Collaborative Learning). pembelajaran
kolaborasi merupakan metode pembelajaran dalam
kelompok-kelompok yang dalam setiap individu
anggota kelompok akan membagi informasi,
pengalaman, ide, pendapat, kemampuan, dan
keterampilan mereka untuk bisa meningkatkan
pemahaman dari keseluruhan anggota. Secara lebih
spesifik, pembelajaran kolaborasi didasarkan pada
suatu model dimana pengetahuan dan informasi dapat
diciptakan dalam suatu komunitas dimana setiap
anggota aktif berinteraksi, berbagi, sehingga bisa
saling melengkapi dan menyempurnakan.
Melihat dari permasalahan itu, muncul gagasan
untuk membuat media belajar dengan nama
Dreamshare, berupa aplikasi pembuat peta pikiran
yang menerapkan konsep pembelajaran kolaborasi,
sehingga selain bisa menjadi media belajar yang lebih
menarik efektif dan efisien, aplikasi ini juga bisa
meningkatkan kemampuan orang dengan cara saling
berinteraksi dan berbagi informasi.
Untuk bisa mewujudkan konsep pembelajaran
kolaborasi dari aplikasi Dreamshare, maka dibutuhkan
sistem yang bisa saling terhubung satu sama lain
dalam waktu yang bersamaan. Untuk mengatasi semua
itu dibutuhkan rancangan sistem yang berupa klien–
server. Dari hal inilah maka dibutuhkan rancang
bangun aplikasi Dreamshare yang bisa menjadi
pembuat peta pikiran dan juga menjadi klien dari
media pembelajaran yang berkonsep pembelajaran
kolaborasi ini.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Peta Pikiran [1] Peta pikiran adalah cara termudah untuk
menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambil
informasi ke luar otak. Secara harfiah peta pikiran
adalah suatu cara mencatat yang kreatif, efektif dalam
memetakan buah pikiran atau ide.
Dalam pengertiannya, peta pikiran juga sering
dibandingkan dengan peta kota. Pusat sebuah peta
pikiran mirip dengan pusat kota. Pusat peta pikiran
mewakili ide terpenting. Jalan jalan utama yang
menyebar dari pusat mewakili pikiran-pikiran utama bernama iMindMap, penulis buku dan juga puisi yang
2
dalam ide yang disampaikan, jalan jalan sekunder
mewakili pikiran pikiran sekunder dan seterusnya.
Gambar-gambar atau bentuk-bentuk khusus dapat
mewakili area-area yang menarik atau ide-ide menarik
tertentu.
Hampir semua peta pikiran memiliki kesamaan.
Semuanya menggunakan warna. Semuanya memiliki
struktur alami yang memancar dari pusat. Hampir
semua menggunakan garis lengkung, simbol, kata dan
gambar yang sesuai. Satu rangakaian aturan yang
sederhana, mendasar, alami dan sesuai dengan cara
kerja otak. Dengan peta pikiran, daftar informasi yang
panjang bisa dialihkan menjadi ragam warna warni,
sangat teratur dan mudah diingat yang bekerja selaras
dengan cara kerja alami otak dalam melakukan
berbagai hal.
Pada dasarnya peta pikiran adalah sebuah
Acyclic Tree atau Graph yang memiliki sebuah simpul
utama. Simpul simpul lainnya akan terhubung dengan
simpul utama tersebut, baik secara langsung ataupun
harus melalui simpul simpul lain terlebih dahulu.
Tony Buzzan sang pencetus peta pikiran sendiri
tidak membuat suatu batasan atau aturan baku yang
harus dipatuhi ketika membuat sebuah peta pikiran,
akan tetapi dia memberikan beberapa rambu rambu
pembuatan peta pikiran untuk memudahkan dalam
menyerap informasi informasi yang terkandung
didalamnya. Rambu rambu yang disarankan oleh Tony
Buzzan dalam membuat peta pikiran adalah sebagai
berikut ini.
1. Memulai dari sebuah Simpul utama yang
berada ditengah ruang kerja.
2. Menggunakan gambar pada simpul utama.
3. Menggunakan warna yang beragam pada peta
pikiran yang dibuat.
4. Menghubungkan simpul-simpul yang ada
berdasarkan relasi asosiasi.
5. Membuat garis penghubung antar simpul
yang melengkung dan bukan berupa garis
lurus.
Gambar 1 - Peta Pikiran Profil Tony Buzan
Peta pikiran pada Gambar 1 adalah peta pikira yang
menjelaskan profil Tony Buzan. Dalam peta pikiran
tersebut, dapat diketahui bahwa Toni Buzan adalah
pembuat perangkat lunak pembuat peta pikiran yang
telah diterbitkan di 150 negara dan diterjemahkan ke
30 bahasa lebih, pendidik untuk segala usia, juga
olahragawan dan telah mendapat beberapa
penghargaan lainnya.
2.2 Pembelajaran Berbasis Kolaborasi dan
Computer Supported Collaborative Learning
(CSSL) [2] Pembelajaran kolaborasi adalah suatu
pendekatan sistem edukasi untuk belajar dan mengajar
yang melibatkan kelompok siswa bekerja sama untuk
memecahkan masalah, menyelesaikan tugas, atau
membuat produk. Pembelajaran kolaboratif didasarkan
pada gagasan bahwa belajar adalah suatu tindakan
alami sosial di mana para peserta saling berdiskusi
untuk bisa melengkapi informasi satu sama lain.
Sedangkan CSCL adalah sebuah cabang yang
muncul dari ilmu pendidikan yang terfokus untuk
mempelajari bagaimana orang orang bisa belajar
bersama yang terjadi melalui interaksi sosial dengan
bantuan komputer menggunakan jaringan internet. Ini
jenis pembelajaran ditandai dengan berbagi dan saling
melengkapi pengetahuan serta informasi antara peserta
menggunakan teknologi sebagai sarana utama
komunikasi atau sebagai sumber daya umum. CSCL
dapat diimplementasikan dalam lingkungan
pembelajaran online.
Didalam konteks CSCL, interaksi yang terjadi
didalam suatu group diperantarai oleh sebuah
lingkungan yang disediakan komputer. CSCL adalah
suatu cara dimana sebuah aktivitas diskusi dalam
suatu kelompok diperentarai dengan jalan merancang
suatu artifak tertentu yang dikerjakan secara bersama
sama.
2.3 Pemrosesan Teks Untuk Pembangkitan
Peta Pikiran Pemrosesan teks disini digunakan untuk
membangkitkan peta pikiran dari dokumen Microsoft
Word. Proses yang dilakukan adalah dengan metode
pembobotan TF-IDF dan penghitungan koefisien
Jaccard.
2.3.1 Metode Pembobotan TF-IDF [3] Metode pembobotan TF-IDF adalah metode
yang paling umum digunakan untuk mendeskripsikan
dokumen dalam Vector Space Model, terutama dalam
bidang sistem temu kembali informasi. Bobot tersebut
merupakan perhitungan statistik untuk mengevaluasi
bagaimana pentingnya sebuah kata terhadap sebuat
dokumen atau koleksi. Tingkat kepentingan bertambah
secara proporsional terhadap jumlah kemunculan
sebuah kata dalam sebuah dokumen namun diimbangi
dengan frekuensi kemunculannya dalam koleksi
dokumen.
TF-IDF adalah metode pembobotan yang
menggabungkan konsep frekuensi intradokumen dan
interdokumen yang dinyatakan seperti Rumus 2.1
berikut:
3
jijij
df
Ntfw 2log. , (2.1)
wij adalah bobot term j pada dokumen i, tfij adalah
frekuensi term j pada dokumen i, N adalah jumlah total
dokumen yang diproses dan dfj adalah jumlah
dokumen yang memiliki term j didalamnya. Selain
terbukti mampu meningkatkan nilai presisi, metode
pembobotan TF-IDF relatif mudah diimplementasikan.
2.3.2 Koefisien Jaccard [3]
Koefisien Jaccard adalah salah satu metoda yang
dipakai untuk menghitung kemiripan antara dua
objek. Seperti halnya Cosine Distance dan Matching
Coefficient, secara umum perhitungan metode ini
didasarkan pada vector space kemiripan measure.
Koefisien Jaccard dapat dengan lebih mudah
dideskripsikan sebagai Rumus 2.4 berikut ini.
( )
√ (2.4)
A: adalah term atau kata pertama dari calon frase;
B: adalah term atau kata kedua dari calon frase;
|A ∩ B|: adalah jumlah dokumen yang mengandung
term A dan term B;
|A U B|: adalah jumlah dokumen yang mengandung
term A, atau term B, atau term A dan term B .
2.4 Teknologi Pengembangan Aplikasi
2.4.1 Kerangka Kerja Microsoft .NET 4.0 [4]
Kerangka kerja Microsoft .NET 4.0 merupakan
sebuah platform perangkat lunak yang berjalan
utamanya pada sistem operasi Microsoft Windows,
saat ini kerangka kerja .NET umumnya telah
terintegrasi dalam distribusi standar Windows mulai
dari Windows Server 2003 dan versi-versi Windows
yang lebih baru. Platform ini menyediakan sejumlah
besar pustaka pemrograman komputer dan mendukung
beberapa bahasa pemrograman serta interoperabilitas
yang baik sehingga memungkinkan bahasa-bahasa
tersebut berfungsi satu dengan lain dalam
pengembangan sistem. Berbeda halnya dengan tipikal
aplikasi konvensional umumnya, program yang ditulis
dengan memanfaatkan kerangka kerja .NET berjalan
pada lingkungan perangkat lunak melalui Common
Language Runtime (CLR), dan bukan perangkat keras
secara langsung. Hal ini memungkinkan aplikasi yang
dibuat diatas .NET secara teoritis dapat berjalan pada
perangkat keras apapun yang didukung oleh kerangka
kerja .NET.
Beberapa kelebihan .NET Framwork yang
menjadi pertimbangan penulis untuk menggunakannya
sebagai platform utama dalam membangun aplikasi
Dreamshare adalah sebagai berikut:
dapat lebih menyederhakan proses
pengembangan aplikasi,
memungkinkan adanya variasi dan integrasi
dari berbagai bahasa pemrograman yang ada
di lingkunan Framework .NET,
keamanan dengan melakukan identifikasi
pada kode aplikasi,
bersifat assembly pada saat proses
deployment/kompilasi,
melakukan versioning sebuah komponen
yang bisa di daur ulang,
memungkinkan penggunaan kembali kode,
dengan adanya sifat inheritance,
melakukan pengaturan/ manajemen tentang
lifetime sebuah objek,
melakukan analisis objek-objek secara
otomatis dan
melakukan uji coba terhadap aplikasi secara
otomatis.
2.4.2 Windows Presentation Foundation (WPF) [5]
Windows Presentation Foundation (WPF)
adalah sebuah sistem antarmuka terbaru yang
dikeluarkan oleh Microsoft untuk membuat aplikasi-
aplikasi klien Windows dengan interaksi pengguna
yang mengagumkan secara visual. WPF juga dapat
membuat aplikasi mandiri maupun yang dijalankan
oleh browser. Berbeda dengan Windows Forms, WPF
memanfaatkan dan mengeksploitasi DirectX 9.0,
tetapi dikemas menjadi API yang terstruktur yang
secara pemakaian sama dengan pemakaian kelas pada
Windows Forms.
Dalam pembuatan aplikasi WPF bahasa yang
digunakan adalah XAML. XAML (Extensible
Application Markup Language) adalah sebuah bahasa
berbasis XML deklaratif yang diciptakan oleh
Microsoft yang digunakan untuk menginisialisasi nilai
dan objek terstruktur. XAML tersedia di bawah Open
Specification Promise Microsoft. Akronim ini pada
mulanya merupakan singkatan dari Extensible Avalon
Markup Language. Avalonmerupaka nama kode untuk
WPF. Elemen XAML memetakan langsung ke objek
instan CLR, sementara atribut XAML memetakan ke
properti dan event CLR di atas objek-objek tersebut.
2.4.3 Windows Communication Foundation (WCF)
[6]
WCF (Windows Communication Foundation)
merupakan salah satu teknologi baru dari Microsoft
yang memungkinkan aplikasi dalam lingkungan
terdistribusi berkomuniksi satu sama lain. WCF adalah
model pemrograman lengkap untuk membangun
aplikasi berorientasi layanan. Teknologi ini
memungkinkan pengembang untuk membangun solusi
aman, handal, dan mendukung transaksi, yang dapat
terintegrasi lintas platform serta mampu beroperasi
dengan investasi yang ada.
WCF mendukung berbagai teknologi seperti Web
Service, Binary .NET to .NET communication,
Distributed Transaction, Queued Messaging serta
Restful Communication.
WCF mendukung komunikasi melalui Web Service
hal ini menyebabkan WCF dapat saling beroperasi
dengan aplikasi platform lain yang mendukung SOAP.
WCF tidak mengharuskan untuk menggunakan
4
protokol HTTP, tetapi juga bisa menggunakan TCP.
Pertukaran pesan pun bisa menggunakan selain SOAP,
tetapi bisa juga menggunakan XML sederhana ataupun
JSON.
2.4.4 Microsoft Bing Application Program
Interface [7]
Bing adalah suatu mesin pencari yang dibangun oleh
Microsoft. Mesin pencari ini menyedian beberapa
layanan berupa API (Application Program Interface)
yang bisa digunakan oleh aplikasi lainnya. Salah satu
layanan yang disediakan oleh Bing, adalah Bing
Search. Layanan ini berguna untuk mencari situs situs
web terkait dengan kata kunci yang dimasukan. Selain
digunakan untuk mencari situs situs website, Bing
Search ini juga bisa digunakan untuk melakukan
pencarian terhadap gambar ataupun video. API yang
disediakan oleh Bing berupa layanan web sehingga
memudahkan pengguna dalam menerapkannya.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Perangkat Lunak
Dalam Tugas Akhir ini, dibangun aplikasi
pembuat peta pikiran berbasis pembelajaran kolaborasi
yang bernama Dreamshare. Aplikasi ini merupakan
aplikasi pembuat peta pikiran berdasar konsep peta
pikiran yang dipaparkan oleh Tony Buzzan dalam
bukunya yang berjudul “The Ultimate Books of Mind
Map”. Aplikasi Dreamshare ini dibuat dengan tujuan
menjadi media pembelajaran yang memiliki konsep
pembelajaran kolaborasi. Konsep pembelajaran
kolaborasi yang diwujudkan oleh media pembelajaran
ini adalah sistem akan memfasilitasi pengguna untuk
bisa berkolaborasi dalam waktu nyata bersama
pengguna pengguna lain yang tergabung disuatu room
dalam menyampaikan ide dan gagasannya melalui
proses peta pikiran. Sehingga para pengguna yang
berkolaborasi tersebut bisa saling melengkapi ide dan
gagasan satu sama lain.
Untuk melengkapi kegunaan sebagai media
pembelajaran yang menarik, efektif, dan efisien,
aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur pembangkitan
peta pikiran secara otomatis dari sebuah dokumen.
Dokumen yang diproses untuk dibangkitkan skema
peta pikirannya harus berupa dokumen yang berbahasa
inggris dan memiliki format Microsoft Word 2007
keatas.
Pada sistem yang akan dibuat ini, dibutuhkan
beberapa fungsi yang dapat membantu terwujudnya
aplikasi Dreamshare, pembuat peta pikiran yang bisa
menjadi media pembelajaran berbasis pembelajaran
kolaborasi. Fungsi-fungsi tersebut adalah sebagai
berikut ini.
a. Penyuntingan peta pikiran secara waktu nyata
Fungsi utama yang dimiliki oleh aplikasi
Dreamshare adalah menjadi peta pikiran editor.
Dimana konsep pembelajaran kolaborasi
diterapkan dengan cara pengguna bisa secara
bersama sama berkolaborasi untuk membuat peta
pikiran secara waktu nyata didalam suatu room.
Proses kolaborasi ini diwujudkn dengan sebuah
sistem klien-server. Aplikasi server akan
memberikan services yang digunakan aplikasi
klien untuk dapat berkomunikasi satu dengan yang
lain. Services yang disediakan oleh server disini
diimplementasikan menggunakan WCF dengan
protokol Net.TCP. Penggunaan protokol ini
ditujukan supaya komunikasi yang terjadi klien-
server bisa secara dua arah, sehingga klien tidak
perlu melakukan request ke server secara periodik
untuk memperbarui data yang tersedia.
b. Pembangkitan peta pikiran dari dokumen
Untuk membangun skema yang berupa peta
pikiran dari sebuah dokumen diterapkan langkah
langkah sebagai berikut dibawah ini.
1. Pusat dari peta pikiran yang terbangun diisi
dari judul dokumen yang dimasukan.
2. Jika dokumen yang dimasukan memiliki
heading yang tersusun, maka topic dan
subtopic dari peta pikiran diambil dari
susuanan heading tersebut.
3. Jika dalam sebuah chapter dari dokumen
tersebut hanya berisi paragraf, maka digunakan
proses TF-IDF (term frequencies–invers
document frequencies) dokumen tersebut untuk
menentukan subtopic apa saja yang bias
merepresentaskan paragraf tersebut.
3.2 Arsitektur Sistem
Berikut ini merupakan arsitektur yang
digunakan untuk membangun aplikasi Dreamshare.
Secara keseluruhan sistem yang menaungi
Dreamshare dibagi menjadi enam buah lapisan utama.
Lapisan tersebut adalah Presentation Layer, Data
Model Layer. Bussines Logic Layer. Services Acces
Layer, Services Layer dan Services Model Layer. Pada
Gambar 2 ditunjukan bagaimana keterhubungan
antarlapisan.
Gambar 2 - Arsitektur Sistem
5
3.2.1 Lapisan Antarmuka
Lapisan Antarmuka (Presentation Layer)
adalah lapisan antarmuka pengguna yang berhubungan
langsung dengan pengguna akhir dari aplikasi
Dreamshare. Lapisan ini diimplementasikan dengan
menggunakan WPF dan diusahakan ramah dengan
pegguna. Lapisan ini akan memanggil lapisan
dibawahnya secara langsung, yaitu Lapisan Logika
Bisnis.
3.2.2 Lapisan Logika Bisnis
Lapisan Logika Bisnis (Bussines Logic Layer)
adalah lapisan yang bertugas untuk mengurusi
jalannya alur logika dari aplikasi. Lapisan ini bertugas
untuk mengatur bagaimana data dialirkan, diproses
hingga akhirnya ditampilkan ke antarmuka pengguna.
Lapisan ini terdiri dari tiga buah komponen utama,
komponen tersebut adalah seperti tersebut dibawah ini.
Application Logic
Komponen Application Logic berguna untuk
mengatur aliran data utama dari keseluruhan aplikasi.
Komponen inti bertugas melempar data data yang
akan diproses dan juga akan ditampilkan.
Semantic Processor
Komponen Semantic Processor adalah
komponen yang digunakan untuk membangun skema
peta pikiran dari dokumen yang dimasukan. Untuk
membangun skema yang berupa peta pikiran dari
sebuah dokumen diterapkan langkah langkah sebagai
berikut ini.
1. Pusat dari peta pikiran yang terbangun diisi dari
judul dokumen yang dimasukan
2. Jika dokumen yang dimasukan memiliki heading
yang tersusun, maka topik dan subtopik dari peta
pikiran diambil dari susunan heading tersebut.
3. Jika dalam sebuah chapter dari dokumen tersebut
hanya berisi paragraf, maka digunakan proses
TF-IDF dokumen tersebut untuk menentukan
subtopik apa saja yang bias merepresentaskan
paragraf tersebut.
Setelah semua kata dalam paragraf tersebut
dihitung bobotnya menggunakan maka diambil kata
kata yang memiliki nilai term lebih besar dari ambang
batas yang telah ditentukan. Karena yang akan
dijadikan subtopic dari paragraf tersebut adalah suatu
frase dan bukan hanya kata, maka tahap selanjutnya
ada mencari frase yang sesuai. Untuk membangun
frase dari term yang memeiliki nilai diatas ambang
batas tersebut dilakukan langkah langkah seperti
berikut ini.
1. Diambil tujuh kata kedepan dan tujuh kata
kebelakang dari term untuk dikombinasikan
dengan term menjadi calon frase sehingga
maksimal terdapat 14 calon frase.
2. Dari 14 calon frase tersebut, dihitung Koefisen
Jaccard dan diambil frase dengan nilai paling
tinggi.
Setelah semua kombinasi calon frase dihitung
nilai jaccardnya, diambil calon frase dengan nilai
jaccard paling tinggi yang kemudian diangkat menjadi
frase. Untuk diagram alir pembangkitan peta pikiran
dari dokumen bisa dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 - Diagram Alir Membangkitkan Peta Pikiran dari
Dokumen
Data Parser
Data Parser adalah komponen yang bertugas
dalam proses data parsing. Data parsing disini
meliputi penyimanan data peta pikiran, pembangitan
peta pikiran dari dokumen hingga Ekspor data peta
pikiran menjadi dokumen.
3.2.3 Lapisan Model Data
Lapisan Model Data (Data Model Layer)
adalah bentuk dari rancangan data yang digunakan
oleh aplikasi. Data ini adalah suatu pemodelan
persistent data yang digunakan aplikasi untuk
penyimpanan berkas. Diagram kelas untuk lapisan ini
dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 - Diagram Kelas Lapisan Model Data
3.2.4 Lapisan Akses Layanan
Lapisan Akses Layanan (Services Access
6
Layer) adalah sebuah lapisan berupa proxy yang
digunakan untuk mengakses layanan dari server.
Lapisan ini akan mengakses layanan yang disediakan
server kemudian meneruskan ke aplikasi yang
menggunakanya.
3.2.5 Lapisan Layanan
Lapisan Layanan (Services Layer) adalah
lapisan dari sistem yang berada dalam server. Lapisan
Layanan ini bertugas menyediakan layanan untuk
menangani fungsioanl kolaborasi dari aplikasi
Dreamshare. Lapisan ini diimplementasikan
menggunakan WCF dengan protokol Net.TCP.
3.2.6 Lapisan Model Layanan
Lapisan Model Layanan (Services Model Layer)
adalah lapisan dari sistem yang bertugas menyediakan
Data Contract untuk Lapisan Layanan. Data Contract
ini digunakan oleh Lapisan Layanan sebagai data yang
disepakati untuk layanan layanan yang digunakan oleh
aplikasi klien. Diagram Kelas untuk lapidan Model
Layanan dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 - Diagram Kelas Model Layanan
4. IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi Lapisan Antarmuka Implementasi Lapisan Antarmuka dilakukan
dengan menggunakan XAML. Untuk melakukan
perancangan dari antarmuka aplikasi bisa
menggunakan kakas bantuk Microsoft Expression
Blend ataupun langsung menulis kode XAML secara
manual.
Dalam konteks aplikasi berbasis WPF,
antarmuka utama yang muncul adalah sebuah
Window. Di dalam Window tersebut dapat
ditempatkan komponen-komponen antarmuka lainnya.
Komponen-komponen tersebut bisa berupa komponen
yang merupakaan bawaan dari WPF ataupun
UserControl buatan pengembang.
Ketika Window baru telah ditambahkan maka
akan muncul dua buah berkas utama yang saling
terkait. Berkas-berkas tersebut adalah Windows1.xaml
seperti dibawah ini, yang mengurusi antarmuka.
<Window mc:Ignorable="d" x:Class="Presentation.MainWindow" Title="Dreamshare 2011" Height="600" Width="800" WindowStyle="None" WindowState="Maximized" AllowsTransparency="True" Background="Transparent" Icon="/Presentation;component/Resource/Icon.png"> <Grid x:Name="LayoutRoot"> </Grid> </Window>
Berkas lainnya adalah Window1.xaml.cs yang
mengurusi struktur logika dari aplikasi seperti
dibawah ini.
public partial class MainWindow : Window { public MainWindow() { InitializeComponent(); } }
4.2 Implementasi Lapisan Logika Bisnis Implementasi lapisan Logika Bisnis terdapat
pada tiga komponen yang berbeda, yaitu komponen
Application Logic, komponen Semantic Processor dan
komponen Data Parser.
4.2.1 Implementasi Komponen Application Logic
Komponen Application Logic adalah komponen
logika utama yang digunakan untuk mengatur jalannya
lembar kerja yang dibuka oleh aplikasi. Komponen ini
dibuat instansiasi sebanyak lembar kerja yang dibuka
di aplikasi.
4.2.2 Implementasi Komponen Semantic Processor
Komponen Semantic Processor adalah
komponen yang digunakan untuk pengolahan teks
dengan melakukan perhitungan TF-IDF dan Koefisien
Jaccard. Pengolahan teks tersebut dilakukan atas
tahap-tahap berikut ini.
Penghilangan Stopwords dan Melakukan Stemming foreach (DS_Paragraph par in _document.Contexts) {
foreach (string s in par.Words) { if (!StopWordsHandler.IsStopword(s)) { string word = CleanPunctuation(s); string steammed = _steammer.stemTerm(word.ToLower()); par.SteammedWords.Add(steammed); }
} par.GenerateUniqueKeywords();
}
Penghitungan TF foreach (string s in _steammedWords) { _tfValues[s] = CalcFrequencies(s); }
Penghitugan DF int retVal = 0; foreach (DS_Paragraph par in _document.Contexts) if (par.SteammedWords.Contains(word)) retVal++; foreach (DS_Heading head in _document.Headings) retVal += GetIDFFromWordHelper(word, head);
Penghitungan Bobot TF foreach (KeyValuePair<string, int> pair in _tfValues) { _tfWeightValues[pair.Key] = 1 + Math.Log10(pair.Value); }
7
Penghitungan Bobot IDF foreach (DS_Paragraph par in _document.Contexts) foreach (KeyValuePair<string, int> pair in par.IdfValues) par.IdfWeightValues[pair.Key] = Math.Log10(_document.N / pair.Value); foreach (DS_Heading head in _document.Headings) GenerateIDFWeightHelper(head);
Penghitungan Bobot TF-IDF foreach (string s in _steammedWords) _tfIdfValues[s] = _tfWeightValues[s] * _idfWeightValues[s];
Penghitungan Koefisien Jaccard Dictionary<string, double> tempDict = new Dictionary<string, double>(); foreach (KeyValuePair<string, double> pair in par.PhraseCandidate) { int intersect = CalcIntersectOf(par.HighestTerm, pair.Key); int union = CalcUnionOf(par.HighestTerm, pair.Key); double jaccardCoeff = (intersect / Math.Sqrt(union)); tempDict.Add(pair.Key, jaccardCoeff); }
4.2.3 Implementasi Komponen Data Parser
Komponen Data Parser adalah komponen yang
digunakan untuk melakukan proses konversi data.
Fungsi-fungsi yang disediakan oleh komponen ini
adalah sebagai berikut ini.
Konversi Objek ke Binary fileStream = File.Create(path); binaryFormater.Serialize(fileStream, obj); fileStream.Close();
Konversi Binary ke Objek fileStream = File.OpenRead(path); T retVal = (T)binaryFormater.Deserialize(fileStream); fileStream.Close(); return retVal;
4.3 Implementasi Lapisan Model Data Pada lapisan ini terdapat DS_IRenderable.
Interface memiliki sebuah fungsi yang bernama
CreateComponent(). Fungsi ini berguna untuk
memproduksi komponen yang dapat digambar didalam
suatu panel tertentu. public interface DS_IRenderable { object CreateComponent(); }
Kelas-kelas lain yang berada dalam Lapisan
Model Data ini adalah sebagai berikut. DS_Node.cs DS_NodeStyles.cs
DS_Point.cs
DS_Color.cs
DS_TextStyle.cs DS_Edge.cs
DS_EdgeStyle.cs
DS_MindMapFile.cs
Kelas-kelas tersebut berguna untuk menyimpan
data-data pada lembar kerja yang dibuka pada aplikasi.
4.4 Implementasi Lapisan Akses Layanan
Lapisan Akses Layanan ini berupa kelas yang menjadi
proxy (penyedia) untuk menghubungi fungsi-fungsi
pada server. Kelas ini diimplementasikan dengan pola
perancangan Single Tone, sehingga ketika aplikasi
dijalankan hanya akan ada satu bentuk instan dari
kelas ini. Selain menjadi pemanggil fungsi-fungsi
pada server, kelas ini juga menjadi callback jika server
akan melakukan push ke klien. Untuk bisa melakukan
push terhadap klien, maka kelas ini harus diregisterkan
ke WCF Services yang berada dalam server. public class ServiceProxy : CollaborationServicesCallback
4.5 Implementasi Lapisan Layanan Lapisan Layanan ini adalah lapisan dari aplikasi yang
berada dalam server. Lapisan ini berguna untuk
melakukan manajemen fungsional kolaborasi dan
menangani komunikasi antar klien. Lapisan ini
diimplementasikan menggunakan WCF dan
memanfaatkan protokol Net.TCP binding. Binding ini
dilakukan dengan cara melakukan konfigurasi seperti
dibawah ini. <services> <service name="DreamServices.CollaborationServices"> <endpoint address="" binding="netTcpBinding" bindingConfiguration="tcpBindingNoSecurity" contract="DreamServices.Model.IDreamServer" /> <endpoint address="mex" binding="mexHttpBinding" contract="IMetadataExchange" /> </service> </services>
4.6 Implementasi Lapisan Model Layanan Implementasi Lapisan Model Layanan disini berupa
Data Contract dan Services Contract. Data Contract
adalah implementasi bentuk kesepakatan dari aplikasi
server yang menyediakan layanan yang nantinya
digunakan oleh aplikasi klien. Operation contract ini
digunakan sebagai bentuk kesepakatan atas layanan
layanan apa saja yang bisa diakses oleh klien dari
server dan begitu juga sebaliknya.
5. UJI COBA
.5.1 Uji Coba Kebutuhan Fungsional Uji coba fungsionalitas dilakukan untuk melihat
apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan
sebagaimana mestinya. Uji coba fungsionalitas
meliputi semua Kasus Pengunaan yang telah
dijelaskan pada Bab 3. Tolak ukur uji coba ini adalah
aplikasi dapat berfungsi secara normal dan
sesuaidengan yang diharapkan dalam membuat peta
pikiran. Contoh peta pikiran yang dibuat oleh aplikasi
terdapat pada Gambar 6.
8
Gambar 6 - Peta Pikiran Hasil Aplikasi
5.1 Uji Coba Validasi Uji coba validasi dilakukan untuk menghitung
validitas terhadap proses pembangkitan peta pikiran
dari dokumen. Uji coba ini dilakukan dengan cara
meminta lima belas orang responden untuk membuata
peta pikiran dari sebuah dokumen kemudian
dibandingkan dengan peta pikiran hasil dari
pembangkitan oleh aplikasi pada dokumen yang sama.
Pembandingan peta pikiran tersebut dilakukan dengan
cara menghitung jumlah simpul dari peta pikiran hasil
buatan responden yang sesuai dengan simpul dari peta
pikiran hasil pembangkitan aplikasi. Hasil dari uji
validasi dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 - Hasil Uji Validasi
5.1 Uji Coba Subjektifitas Pengujian subyektif dilakukan untuk mengetahui
penilaian dan tanggapan dari pengguna terhadap
sejumlah aspek dari aplikasi Dreamshare ini.
Pengujian subjektif dilakukan dengan melibatkan
limabelas orang penguji dari kalangan TI dan belum
pernah menggunakan aplikasi ini serta setidaknya
pernah menggunakan aplikasi sejenis, seperti MindJet
MindMap Manager. Hasil dari uji subjektifitas dapat
dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 - Hasil Uji Subjektifitas
6. KESIMPULAN Dari uji fungsional didapatkan bahwa fungsional
aplikasi sebagai editor peta pikiran yang berbasis
pembelajaran kolaborasi telah berjalan seperti yang
diharapkan. 6. Dari hasil uji coba validasi dapat
dilihat bahwa peta pikiran hasil pembangkitan aplikasi
memiliki kesesuaian secara rata-rata sejumlah
0,526922 atau 52,6922 %. Sehingga masih diperlukan
perbaikan terhadap metode dan algoritma untuk
membangkitkan peta pikiran dari dokumen. Dari hasil
uji coba subjektifitas dapat dilhat bahwa nilai akhir
adalah 3,39 dari nilai maksimal 4. Dengan kata lain
nilai akhir dari uji coba subjektifitas adalah 84,65 %.
%. Dari hasil ini maka aplikasi telah layak digunakan
dengan sebagaimana mestinya.
7. DAFTAR PUSTAKA [1]Buzan, Tony. The Ultimate Book of Mind Maps.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2011: 979-22-
2351-7.
[2]Orvis, Kara dan Lassiter, Andrea. 2007.
Computer Supported Collaborative Learning. New
York: Hershey, 2005. 978-1-59904-755-3
[3]Salton, G. dan M. J. McGill. Introduction Modern
Information Retrieval. New York: McGraw-Hill,
2005. 0070544840.
[4]Lidin, Serge. Expert.NET 4.0. New York: Apress,
2011. 978-1-59059-646-3
[5]MacDonald, Matthew. ProWPF in C# 2008. New
York: Apress, 2008. 978-1-59059-955-6
[6]Peiris, Chris. ProWCF Practical Microsoft SOA
Implementation. New York: Apress, 2007. 978-1-
59059-702-6
[7]Bing API Documentation.2011. [Diakses pada
tanggal 21 agustus 2011]. < url:
http://www.bing.com/toolbox/bingdeveloper/ >
9