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QUELS USAGES POUR UN RÉCIT TRANSMÉDIA AUGMENTÉ ? Stéphane CHAUDIRON et Florence RIO UNIVERSITÉ LILLE 3 - GERIICO - FRANCE Les Enjeux du Livre Numérique, de l’Ipad à Jules Verne Congrès International de l’Acfas 7 mai 2013 Université Laval – Québec

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QUELS USAGES POUR UN RÉCIT TRANSMÉDIA AUGMENTÉ ?

Stéphane CHAUDIRON et Florence RIO

UNIVERSITÉ LILLE 3 - GERIICO - FRANCE

Les Enjeux du Livre Numérique, de l’Ipad à Jules Verne

Congrès International de l’Acfas

7 mai 2013 Université Laval – Québec

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Un Partenariat de Recherche • Contrat de Recherche EXPERIENCES INTERACTIVES -

2011-2012 – PÔLE IMAGE - Région Nord

• PEOLEO Entertainment : •  Agence de communication visuelle

•  Créateur de jeux vidéo •  «!DRAKERZ-CONFRONTATION!»

•  Technologie de Moteur de Vision – Réalité Augmentée

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Le projet • Adapter la technologie du moteur de vision :

•  Créer un livre-jeu augmenté en Réalité Augmentée sous la forme d’un game play de type exploration «!!point !and !click !» : DRAKERZ QUEST •  Une concurrence faible :

•  Book of Spells sur PS3 (Sony)

•  Dokéo de Nathan

•  Editions quatre fleuves : Le livre des sortilèges / La magie des fées

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•  Un dispositif Transmédia (Jenkins, 2006) : •  Support papier / écran : exportation /externalisation du récit vers le

support numérique

•  Interaction et participation

• Le rôle du laboratoire :

•  Co-conception : Articulation usages/innovation (Proulx, 2001) •  Protocole d’analyse et d’observation : modification/ validation des fonctionnalités et

des dispositifs d’augmentation du livre

•  Tests d’usages et Bilans des usages et des appropriations du prototype •  Focus groupe /Enquêtes qualitatives/Enquêtes quantitatives

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Aménagement de l’espace de lecture-jeu

Le dispositif

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Les types d’animation

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Avancement du projet

• Retard de développement

• 1ère Phase : Tests de Fonctionnalité sur une version V0 • Tester certains modes d’interaction: «!médiation de l’objet

technique!» et «!technicisation de l’action!» (Jouët,1993)

•  Le «!Swoosh!»

•  La détection des pages

• Appréhender la représentation de ce nouveau type de dispositifs et son caractère innovant

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Images du livre et captures écran

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Tests de fonctionnalité

•  3 focus groupes de convenance et non représentatifs : •  4 collégiennes 14-15 ans : milieu moyen/modeste

•  5 collégiens(nes)/lycéens(nes) 13-16 ans : milieu favorisé

•  4 étudiant(e)s en 1ère année Information-Communication, Métiers du livre

• Le protocole •  1. Consignes et présentation •  2. Phase d’observation et de prise en main du dispositif

•  3. Lecture du livre

•  4. Bilan d’expérience

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Premiers Résultats • Confirmation des représentations sociales de consommation

•  Une consommation sexuée : •  de l’ordinateur : Les filles : discussions (Twitter et Facebook) / Les

garçons : jeux en ligne («!lotro!» : lord of the ring online) •  Jeux de console : Just dance / GTA

•  Un équipement informatique important •  La lecture très peu représentée

• Éléments de validation (ou d’invalidation) conceptuelle •  La cible

•  Un problème de positionnement thématique et générationnel

•  L’équipement •  Une préférence smartphone et pas de web cam non intégrée •  mais la configuration «!bureau!» n’apparaît pas comme une contrainte

•  La lisibilité et l’alternance papier écran •  Situation «!ordinaire!» pour la cible

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Premiers Résultats -suite-

• Un dispositif à fort caractère innovant à définir •  Un nouveau mode d'interactivité qui séduit

•  Une transposition médiatique et une transposition d’usages

•  La (non)reconnaissance du genre

• Points de blocages : •  Manipulation d’un objet hybride : Problème de validation du «!cadre de

fonctionnement!» (Flichy 1995) •  Didacticiel : «!discipliner l’utilisation!» (Thévenot, 1991)

•  La technique au cœur de l’expérience : •  Swoosh et autres moyens interactifs, détection caméra

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Conclusion •  Tests d’usages à venir (octobre 2013) sur version V1

•  Un objet hybride multifonctionnalité!: Jeu-Lecture / Papier-Ecran/ Cartes-Pages, etc.. •  Questionnements :

•  Côté usages!: •  Lecture et dématérialisation •  La lecture augmentée ou lecture/jeu comme pratique culturelle!! •  L’appropriation d’un scénario transmedia par un public donné

•  Côté production!: •  Passerelles narratives, fonctionnelles, techniques entre supports de lecture digitaux

et traditionnels!? •  Interactivités ? •  Supports ?

•  La technique acteur premier de ce type de dispositif •  Création littéraire et Auteur ? •  Possibles narratifs

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