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KGDI 연구보고서 06-022 교육용 게임의 효과성 연구 2차년도 보고서 2006. 6 ()한국게임산업개발원 강원대학교 산학협력단

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KGDI 연구보고서 06-022

교육용 게임의 효과성 연구

2차년도 보고서

2006. 6

(재)한국게임산업개발원

강원대학교 산학협력단

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연구책임자 : 유승호 (강원대 상문화학과 교수)

김민규 (한국게임산업개발원 게임문화진흥센터장)

홍유진 (한국게임산업개발원 산업정책팀장)

공동연구자 : 이관민 (USC Annenberg School for Communication, Assistant Professor)

김보 (고려대 사회학과 박사과정)

정의준 (MSU Media & Information Study 박사과정)

이지 (KAIST CT대학원 박사과정)

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차 례

I. 서 론 ······································································································8

제1장 연구의 배경과 목적 ·······························································································8

II. 교육용 게임 효과성 검증과 평가 모델 개발 ···································12

제 1장 효과성 검증 척도 개발 ················································································12

제 2장 게임 분석 ············································································································20

제 3장 교육용 게임 효과성 검증을 위한 분석 척도 ············································103

III. 교육용 게임 효과성에 관한 실험 연구 ·········································105

제 1장 실험 배경과 목적 ····························································································105

제 2장 실험 방법 ··········································································································105

제 3장 실험 결과 ··········································································································107

IV. 컴퓨터 음성 합성을 이용한 아동 학습에 관한 실험 연구 ·········118

제 1장 배경 ····················································································································118

제 2장 실험 방법 ··········································································································125

제 3장 실험 결과 ··········································································································127

V. 결 론 ·································································································130

참 고 문 헌 ··························································································································132

<부록 1> 실험 질문지의 문항 요인 분석 ·······································································138

<부록 2> 컴퓨터 음성 합성 실험 결과 ···········································································145

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<표 차례>

<표 1> 1차년도 연구보고서의 교육용 게임 콘텐츠의 구분 ·······································11

<표 2> 게임 분석 척도 ·······································································································103

<표 3> 플랫폼별/내러티브 제공 여부에 따른 5개 요인 평가 점수 차이 ···············108

<표 4> 플랫폼별 5개 요인 평가 점수 다중 비교 (Tukey HSD) ·······························109

<표 5> 내러티브 제공 집단내의 플랫폼과 시간 그룹이 5개 요인 평가 점수에 미치

는 효과 ····································································································································112

<표 6> 비 내러티브 집단내의 플랫폼과 시간 그룹이 5개 요인 평가 점수에 미치는

효과 ··········································································································································114

<표 7> 내러티브 제공 여부에 따른 모바일게임 평가 점수 차이의 분산분석 ·······115

<표 8> 내러티브 제공 여부에 따른 모바일게임의 5개 요인 선형회귀 분석 결과 115

<표 9> 내러티브 제공 여부에 따른 PSP게임 평가 점수 차이의 분산분석 ············116

<표 10> 내러티브 제공 여부에 따른 PSP게임의 5개 요인 선형회귀 분석 결과 ·· 116

<표 11> 내러티브 제공 여부에 따른 온라인게임 평가 점수 차이의 분산분석 ·····117

<표 12> 내러티브 제공 여부에 따른 온라인게임의 5개 요인 선형회귀 분석 결과

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<그림 차례>

<그림 1> 학교 교육에서 가르쳐야 할 학습 역량과 기술 ·············································9

<그림 2> e-learning의 방식 ·······························································································15

<그림 3> 토익넷 게임 화면 ·································································································20

<그림 4> 난이도 선택 장면 - 컴퓨터 대전시 ··································································21

<그림 5> 난이도 선택 화면 - 플레이어채널 입장시 ······················································22

<그림 6> 대학별 리그 구분 화면 ·······················································································23

<그림 7> 대학별 리그 구분 화면 ·······················································································24

<그림 8> 초기 스테이지 선택 화면 ···················································································25

<그림 9> 게임 플레이 화면 ·································································································26

<그림 10> 게임 플레이 화면 - 시간 지연시 ····································································26

<그림 11> 게임 플레이 화면 - 도움말 기능 사용시 ······················································27

<그림 12> 게임 플레이 화면- 자유도의 예시 ··································································28

<그림 13> 게임 초기 화면 ···································································································29

<그림 14> 상호작용의 예1- 사물 클릭 시 애니메이션 효과의 등장 ··························30

<그림 15> 상호작용의 예2 - 사물을 이용하여 상호작용 ··············································31

<그림 16> 한 게임1 플레이 화면 ···················································································31

<그림 17> 한 게임 2 플레이 화면 ·················································································32

<그림 18> 게임 캐릭터 ‘쿠기’의 등장 화면 ·····································································32

<그림 19> 게임 플레이 화면-자유도의 예 ········································································34

<그림 20> 게임 플레이 모습 ·······························································································35

<그림 21> 어 학습 모습 ···································································································35

<그림 22> 상호작용성의 예1 ·······························································································36

<그림 23> 토토의 모험의 시작 장면 ·················································································37

<그림 24> 자유도 제한의 예 ·····························································································38

<그림 25> 플레이어 이동 경로 ···························································································38

<그림 26> 캐릭터 움직임의 예 ···························································································39

<그림 27> 게임 시작 화면 ···································································································40

<그림 28> 포토 앨범 ·············································································································41

<그림 29> 도입모드의 예 ·····································································································42

<그림 30> 게임 진행 모드의 예 ·························································································42

<그림 31> 결과 모드의 예 ···································································································43

<그림 32> walk 모드와 taxi 모드 ······················································································44

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<그림 33> 게임 지도 ·············································································································45

<그림 34> 게임 진행 화면의 예 ·························································································46

<그림 35> 게임 모드의 예 ···································································································47

<그림 36> 게임 스토리 시작 부분 ·····················································································48

<그림 37> 게임 전체 지도 ···································································································49

<그림 38> 거북이 엄마의 도움말 ·······················································································50

<그림 39> 줌비니 선택 화면 ·······························································································51

<그림 40> 연습 모드 ·············································································································51

<그림 41> 대기실의 모습 ·····································································································52

<그림 42> 아이템 사용의 예 ·······························································································53

<그림 43> 게임 내 특별 보너스 문제의 예 ·····································································54

<그림 44> 게임 캐릭터- 하루 ······························································································55

<그림 45> 레벨 선택 화면 ···································································································55

<그림 46> 게임 시작 화면 ···································································································57

<그림 47> 게임 종료 화면 ···································································································57

<그림 48> 게임 진행 화면 ···································································································58

<그림 49> 앵무새 어첫걸음 초기화면 ···········································································60

<그림 50> 7가지 게임의 종류 ···························································································60

<그림 51> 쿠기와 함께하는 어나라 첫 화면 ·······························································62

<그림 52> 게임방식을 설명하는 화면 ···············································································62

<그림 53> 학습화면: 동물원 ································································································63

<그림 54> 단어 맞추기 게임 화면 ·····················································································64

<그림 55> 100숙어 초기화면 ·······························································································65

<그림 56> 학습 메인 화면 ···································································································66

<그림 57> 게임 화면: 난이도=어려움 ················································································66

<그림 58> 메인화면 ·············································································································68

<그림 59> 게임방식을 설명하는 화면 ···············································································68

<그림 60> 예: PK 연습 화면 ·······························································································69

<그림 61> 게임에 이긴 경우의 화면 ·················································································70

<그림 62> 야후 꾸러기 메인 화면 ·····················································································72

<그림 63> 씨앗키즈 메인 화면 ···························································································73

<그림 64> 프로젝트 브레인: 반짝반짝 자동차 ································································73

<그림 65> 게임 중간의 피드백을 보여주는 화면 ···························································74

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<그림 66> ‘비누칠하기’의 한 장면 ···················································································75

<그림 67> 노리스쿨 메인화면 ·····························································································77

<그림 68> 게임방식 설명 창 ·······························································································78

<그림 69> 500여권의 어 창작동화 및 학습동화 ·························································79

<그림 70> 미션 수행 화면 ···································································································80

<그림 71> 어채팅 화면 ·····································································································80

<그림 72> 노리스쿨의 배경스토리 ·····················································································82

<그림 73> 버블슈터 메인화면 ·····························································································83

<그림 74> 게임 화면 ·············································································································84

<그림 75> 워드팡팡 스크린 샷 ···························································································86

<그림 76> 배경 스토리 설명 그림 ·····················································································87

<그림 77> 4명의 어린이 캐릭터 ·························································································88

<그림 78> 메뉴 화면 ···········································································································89

<그림 79> 한자만들기 실행 예 ···························································································90

<그림 80> 말판게임 실행 예 ·······························································································90

<그림 81> 고사성어 실행 예 ·····························································································91

<그림 82> 연상퀴즈 실행 예 ·······························································································91

<그림 83> 주제탐구 실행 예 ·······························································································92

<그림 84> 초기화면(좌)과 숫자 개념 학습(우) 실행 예 ··············································94

<그림 85> Bugs Magic 실행 예 ··························································································94

<그림 86> 재미나라 초기화면 ·····························································································96

<그림 87> 알리바바와 40명의 도둑 실행 초기화면 예 ·················································97

<그림 88> 이야기 실행 화면 예 ·························································································97

<그림 89> 알리바바와 40명의 도둑 중 게임 실행 예 ···················································98

<그림 90> 과학대모험 초기화면 실행 예 ·······································································99

<그림 91> 과학 만화 실행 예 ·····························································································99

<그림 92> 게임 실행 예 ·····································································································100

<그림 93> 모험만화판 실행 예 ·························································································101

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- 1 -

요 약 문

게임에 관한 전반적 인식은 오락적 기능을 위한 엔터테인먼트 미디어라기보다는 폭

력성을 증진시키고, 올바른 가치관을 성립하는 데 방해가 된다는 것이다. 그러나 최

근 게임 이용이 교육적 효과를 가질 수 있고 창의성의 증진에 도움이 된다는 연구

결과들이 발표되면서 게임에 대한 새로운 기능을 발견하게 되었다.

컴퓨터가 보편화되고 게임이 주 엔터테인먼트화 되면서 어린이와 청소년 역시 디지

털 문화에 익숙해지고 있어, 이제는 이러한 교육용 소프트웨어가 아닌 교육용 게임

이라는 새로운 게임이 연구되어야 할 때다. 게임 이용자와 학습자라는 두 가지의

이용 목적을 가지고 있는 소비자에게 적합한 프로그램을 제공하기 위해서, 소비자

의 게임 이용 특색 및 학습 소비 형태를 알아보고 이들의 특성에 맞는 교육용 게임

이 어떻게 개발되어야 하는지 연구해야 하는 것이다.

또한 디지털시대의 학습은 컴퓨터 매개 학습으로 도구에 대한 의존도가 높아지게

된다. 교육자와 학습자의 수직적 관계보다는 수평적으로 커뮤니케이션 할 수 있는

학습 자간의 학습이 이루어지고, 일방적인 강의 중심의 수업에서 탈피하게 된다.

즉, 변화된 환경에서 학습자는 스스로가 원하는 내용을 선택하여 문제 해결 방식을

알아가게 되는 것이다. 이러한 문제 해결 방식을 알아가는 과정을 돕는 것이 학습

이며, 이를 통해 일괄적인 해답이 아닌 창의적인 문제 해결방식을 배우게 된다. 이

러한 학습 정의의 변화에 따라 학습자가 배워야 할 역량과 기술이 변하게 되는데,

이는 ‘리터러시(literacy), '창의적 사고력’, ‘효과적인 커뮤니케이션’, ‘수행력’으로구분

된다. 이러한 상황에서 게임이 학습과 접목 될 수 있는 가능성은 더욱 다양해졌다.

앞서 살펴본 학습의 정의는 게임에서 구현되고 있는 점과 많은 면이 일맥상통하고

있다. 시뮬레이션이나 3D 가상현실을 통해 이용자가 게임 인터페이스를 접하고 있

으며, 게임 안에서 많은 활동을 팀 단위로 위할 수 있다. 따라서 협업 능력을 배

울 수 있는 동시에, 현실 세계와 비슷한 활동을 게임 상에서 위할 수 있다. 게임

과 디지털학습의 접목은 놀이와 학습이라는 두 역을 접목시키는 데 있어 교육용

소프트웨어가 가지고 있는 문제점을 보다 쉽게 해결할 수 있는 장점이 있는 것이

다. 교육용 게임은 이런 점에서 디지털 학습 능력을 배양시킬 수 있으며, 학습 효과

를 증진시킬 수 있는 효과적인 매체가 될 수 있다. 그러므로 교육용 게임을 개발하

고 효과를 측정할 수 있는 연구가 필요한 것이다.

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- 2 -

이를 위해, 본 연구에서는 현재 시판되고 있거나 서비스 중인 교육용 게임 분석을

통해 교육용 게임이 가지고 있는 문제점과 취약점을 알아보고자 했다. 지금까지 교

육용게임에 대한 효과성에 대한 검증이 제대로 이루어지지 않고 있음을 직시하고,

기존 게임 분석을 통해 효과성 검증을 위한 척도를 제시하고자 하는 것이다. 기존

교육용 게임의 분석은 상호작용성, 내러티브, 자유도의 세 가지 측면을 중심으로 이

루어졌다. 분석의 구체적 척도는 다음과 같다.

(1)상호작용성

ㄱ. 플레이어 VS. 플레이어

․다른 교육용 게임 이용자와 경쟁이 일어나는가?

․빠른 피드백을 받을 수 있는가?

․또래의 집단과 학습이 가능한가?

․팀플레이가 가능하도록 설계되어 있는가?

․채팅이나 커뮤니티 기능의 부가 기능이 설비되어 있는가?

․상호작용이 동시적인가, 비동시적인가?

ㄴ. 플레이어 VS. 콘텐츠

․개별적인 질문 코너가 있는가?

․질문에 대한 답변을 얻을 수 있는가?

․결과에 대한 반응이 즉각적인가?

․오답에 대한 설명력이 충분한가?

․콘텐츠 내의 부가적 기능으로 과제를 진행하거나 복습을 필요로 하는가?

․학습한 내용을 살펴 볼 수 있는가?

(2) 내러티브

ㄱ. 분산형 내러티브

․기본 내러티브가 있는가?

․스토리가 교육용게임에 미치는 향력이 큰가?

․내러티브가 없이 게임 진행이 가능한가?

․게임이 하나의 범주로 묶일 수 있는가?

․스스로의 스토리를 만들 수 있는가?

ㄴ. 연계형 내러티브

․기본적인 내러티브가 있는가?

․학습 콘텐츠와 내러티브가 연계되는가?

․등장 캐릭터가 일괄적인가?

․내러티브 구조에 학습자가 관여할 수 있는가?

․학습할 때마다 내러티브의 변형이 가능한가?

․정해진 스토리 라인을 따르지 않고 플레이가 가능한가?

ㄷ. 일치형 내러티브

․정해진 스토리가 있는가?

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- 3 -

․학습자 중심의 스토리 형성이 가능한가?

(3) 자유도

ㄱ. Rule의 엄격성

․자신의 의견을 개진할 수 있는 부분이 있는가?

․진행방향을 건너뛰거나 거스를 수 있는가?

․진행 도중에 정지할 수 있는가?

․난이도와 레벨을 선택할 수 있는가?

․오답을 제시했을 때 틀린 정도를 다양화할 수 있는가?

․다양한 답변을 포용해 줄 수 있는가?

본 연구에서는 온라인게임, 모바일게임, PSP게임의 세 가지 교육용 게임을 대상으

로 한 실험을 통해 교육용 게임의 효과를 증진시킬 수 있는 요인을 밝혀내고자 했

다. 또한, 역시 교육용 게임의 효과성과 관련한 요인으로서, 남/녀 음성에 대한 아

동들의 반응을 실험하 다. 이에 따라 두 가지 실험 연구가 설계, 실시되었다.

첫 번째 실험 연구는 교육을 목적으로 설계된 게임이 그 종류에 따라 사용자의 반

응에 차이를 미치는가를 살펴보고자 한 것이다. 기본 가설은 아래와 같다.

가설 1. 내러티브의 제공 여부에 따라 각 플랫폼의 게임에 관한 평가가 달라질 것

이다. 내러티브가 게임에 관한 흥미와 집중을 증진시킬 것으로 예상된다.

가설 2. 내러티브의 제공 여부에 따른 평가 차이는 플랫폼별로 달라질 것이다.

실험은 게임 전문 교육 기관 남녀 수강생 24인을 대상으로 이루어졌으며, 이들은

내러티브 집단 12인과 비내러티브 집단의 12인으로 나뉘었다. 이들은 플랫폼별 교

육용게임(온라인게임, PSP게임, 모바일게임)을 각 20분씩 사용 후 설문지를 작성하

는데, 내러티브 집단은 본격적인 게임에 앞서 게임의 배경이 되는 내러티브를 제

공받았다. 실험을 통해 도출한 게임 평가 5개 요인은 게임만족도, 게임난이도, 인터

페이스의 현실감, 게임 흥미도, 게임 반응성이다.

이 실험에서 나타난 결과는 다음과 같다.

첫째, 내러티브의 효과보다는 플랫폼의 효과 또는 게임콘텐츠간의 차이가 전반적으

로 크게 나타났다.

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둘째, 내러티브는 플랫폼간/게임콘텐츠간 차이에 향을 미친다. 내러티브집단과 비

내러티브 집단 중 일부 요인에서 비내러티브집단만이 플랫폼/게임별 차이를 보여주

었다. 이는 내러티브가 없을 경우 서로 다른 게임콘텐츠의 게임인터페이스가 그대

로 이용자들에게 전달되어 게임플레이와 상호작용성의 중요요소인 게임인터페이스

의 역할이 상대적으로 커짐을 의미한다.

셋째, 모바일게임의 경우 내러티브집단보다 비내러티브집단이 게임흥미도에서 더

높게 나타났다. 다른 부분에서는 내러티브유무에 따른 유의미한 차이가 나타나지

않았다. 모바일게임의 경우 내러티브 특히 도입부의 스토리전개가 단순한 게임 또

는 1회게임 시간이 적은 게임의 경우 게임흥미도에서 역효과를 나타낼 수도 있음을

의미한다. 즉, 실험 설계 단계에서 예상했던 내러티브의 긍정적 효과는 플랫폼, 게

임 시간, 난이도 등에 따라서 상이한 양태로 나타날 수 있음을 알아냈다.

넷째, PSP게임에서는 인터페이스현실감 부문에서 내러티브집단의 효과가 높게 나타

났다. 이는 사운드나 그래픽을 볼 때 실제로 내러티브가 작동하고 있다는 뜻으로,

이 경우에는 처음의 예상대로 내러티브의 효과가 오히려 게임의 인터페이스를 강화

하는 데 크게 작용하고 있음을 뜻한다.

두 번째 실험인, 컴퓨터 음성 합성을 이용한 아동 학습에 관한 실험에서는 특히 교

육용 게임의 주요 사용자층인 아동의 컴퓨터와의 상호작용에 관한 연구가 이루어졌

다. 특히 어린이의 교육적 환경에서의 합성 구술 언어에 대한 사회적 반응에 대한 실증에 주목했다. 가설은 다음과 같다.가설 1. 만약 합성 목소리의 성별이 이야기되는 내용의 목소리 성별과 일치한다면,

어린이는 합성 목소리를 더욱 좋아할 것이다.

가설 2. 합성 목소리의 성별이 목소리에 의해 이야기된 내용의 목소리 성별과 일치

한다면, 어린이는 합성 목소리를 더욱 신뢰할 것이다.

가설 3. 합성인 목소리의 성별이 목소리에 의해 이야기된 내용의 목소리 성별과 일

치한다면, 어린이는 그 내용의 질을 더 긍정적으로 판단할 것이다.

가설 4. 합성인 목소리의 성별이 목소리에 의해 이야기된 내용의 목소리 성별과 일

치한다면, 어린이는 그 내용의 신빙성을 더 긍정적으로 판단할 것입니다.

가설 5. 만약 합성 목소리의 성별이 목소리에 의해 이야기되는 내용의 목소리 성별

과 일치한다면, 어린이는 그 내용에 대한 그들의 지식을 더 긍정적으로 평가할 것

이다.

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가설 6. 합성 목소리의 성별이 그들의 자신의 성별과 일치한다면, 어린이는 합성 목

소리를 더욱 좋아할 것이다.

가설 7. 그 합성인 목소리의 성별이 그들의 자신의 성별과 일치한다면, 어린이는 합

성인 목소리를 더욱 신뢰할 것이다.

가설 8. 합성인 목소리의 성별이 그들의 자신의 성별과 일치한다면, 어린이는 그 내

용의 질을 더 좋게 판단할 것이다.

가설 9. 합성인 목소리의 성별이 그들의 자신의 성별과 일치한다면, 어린이는 그 내

용의 신빙성을 더 긍정적으로 판단할 것이다.

가설 10. 합성인 목소리의 성별이 그들의 자신의 성별과 일치한다면, 어린이는 그

내용에 대한 그들의 지식을 더 긍정적으로 평가할 것이다.

가설 11. 어린이의 컴퓨터 자기 효험은 합성 언어에 대한 그들의 사회적 반응에 중

대한 동일 변량이 될 것이다.

미국의 초등학생 80명이 합성된 음성(여성 음성과 남성 음성)으로 다양한 주제(여성

적/남성적인)의 지식을 청취하고 그에 관해 평가하는 실험이었다.

실험 결과, 음성의 성별과 콘텐츠의 성별이 매치되었을 때, 참가자들은 확연히 그

음성을 좋아했다. 반면에 음성과 콘텐츠의 성별이 매치되지 않은 조건에 할당된 참

가자들은 목소리를 그다지 좋아하지 않았다(가설 1). 비슷하게, 음성과 콘텐츠가 매

치된 참가자들은 음성과 콘텐츠가 매치되지 않은 참가자들 보다 더욱 음성을 믿었

다. (가설2) 매치된 참가자들은 콘텐츠의 질을 좀 더 긍정적으로 판단하는 경향이

있었고 (가설 3), 매치되지 않은 참가자들 보다 좀 더 콘텐츠가 신뢰할만하다는 것

을 발견하 다. (가설4) 마지막으로, 음성과 콘텐츠가 매치된 참가자들은 매치되지

않은 참가자들보다 좀 더 긍정적으로 콘텐츠에 대한 그들의 지식을 평가하 다.(가

설 5)

성별의 유사성에 대한 매력도에 관한 문헌들과 그것을 HCI에 적용한 결과는 일관

성을 가졌으며, 합성 음성의 성별과 모든 독립 변수들에 대한 참가자들의 성별은

상호간에 강력하고 의미있는 결과가 도출되었다: 음성 호감도(가설 6), 음성 신뢰도

(가설 7), 콘텐츠 질 (가설 8), 콘텐츠 신뢰도(가설9), 콘텐츠의 자기 지식(가설 10)

참가자의 성별과 콘텐츠의 성별 간에는 아무런 의미있는 상호작용이 없었다. 세가

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지 방법의 상호작용 효과는 아무것도 발견되지 않았다. 그러나 참가자의 성별은 음

성과 콘텐츠의 신뢰성에 의미있고 주요한 효과를 가지고 있다. 일반적으로 남성 참

가자들은 여성 참가자들보다 음성과 콘텐츠에 관한 신뢰가 높았다. 콘텐츠의 성별

또한 향을 미쳤다. 남성 콘텐츠는 여성 콘텐츠보다 좀 더 믿어졌고 좀 더 긍정적

으로 평가되었다. 참가자들은 합성 음성의 신뢰도를 좀 더 긍정적으로 평가했고, 여

성적 주제에 노출되었을 때보다 남성적 주제에 노출되었을 때 좀 더 콘텐츠의 지식

을 인정하 다. 가설 11을 확인하는데 있어서, 컴퓨터 자기 효능은 모든 독립 변수

들에 대해 의미있는 변량이었다.

이 실험은 어린이들이 컴퓨터에 기반한 교육과의 관계에 있어서 합성된 음성에 사

회적으로 반응함에 대한 확실한 증거를 제시하 다. 좀 더 명확하게는, 본 연구의

결과는 아이들이 합성된 음성의 성에 대한 아이덴티티를 인식할 뿐만 아니라 각각

의 성별로 인식된 합성 음성에 사회적인 법칙―성별에 따른 일관성과 성별의 유사

성에 대한 매력 효과―을 적용함을 보여준다.

교육용게임에서의 효과성 검증은 현재 다방면에 걸쳐 이루어지고 있다. 그러나 무

엇보다 중요한 것은 교육용게임의 효과를 측정하기 위한 방법이다.

향후 교육용게임 연구는 앞서의 교육용게임 평가모델을 실현하는 다양한 실험과 조

사들이 시행되어 교육용게임에 미치는 효과요인들을 분석하는 것이 중요한 과업이

될 것이다. 실제로 이는 기존의 게임에서 수행되었던 그리고 기존의 오프라인 공간

에서 수행되었던 많은 내용들이 다시 교육용게임콘텐츠에 적용되는 ‘교육용콘텐츠

방정식’이 만들어져야 한다. 최근의 자기개발서적들의 트렌드가 기존의 정언적 텍스

트로부터 스토리중심의 텍스트로 바뀌어 사람들에게 많은 호응을 얻고 있어, 실제

딱딱한 책을 부드러운 책, 대중과 호흡하는 책으로 바꾸고 있듯이 교육용게임의 경

우도 내러티브적 요소를 적절히 활용하고 그리고 사람들의 호기심을 불러일으키는

다양한 상호작용요소들을 끌어들임으로써 ‘딱딱한 콘텐츠’로부터 ‘부드러운 콘텐츠’

로 넘어가도록 하는 데 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다. 특히 교육용콘텐츠에

서의 게임적 요소는 내러티브와 상호작용성이 함께 고려될 때 그리고 여기에 자유

도가 적절한 수준으로 관리되어 개인의 개입을 보장할 때 가장 극대화되어 나타날

것이다. 이러한 교육용게임에 대한 효과측정은 이제 이전의 1차년도의 상호작용성

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에서 ‘경쟁요소’를 중심으로 해서 2차년도의 내러티브요소와 인터페이스요소로 확대

되었다. 이 두 연구를 통해 교육용게임에서의 경쟁요소와 내러티브 그리고 인터페

이스 요소가 어떻게 향을 미치는가를 계량화하 다. 향후 연구에서는 이러한 요

소에 덧붙여 교육용게임에 미치는 효과 요인을 또다른 수준의 요소를 동원하여(예

를 들어 보상요인, 인정욕구요인 등) 그로부터 교육용게임의 효과를 통합할 수 있는

하나의 종합적인 접근 모델을 만들 수 있을 것으로 기대된다.

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I. 서 론

제1장 연구의 배경과 목적

1. 연구 목적 및 필요성

(1) 게임에 대한 인식 변화 움직임

온라인게임에 대한 폐단이 사회문제로 부각되면서, ‘게임 중독’에 관한 악 향에 관

한 연구가 중점적으로 이루어졌다. 특히, 어린이와 청소년이 입고 있는 해악에 대한

관심이 집중되면서 게임은 오락적 기능을 위한 엔터테인먼트 미디어가 아닌 폭력성

을 증진시키고, 올바른 가치관을 성립시키지 못하는 매체로 인식되었다.

그러나 최근 ‘군주 온라인’(엔도어즈)이 중앙대학교 경 학과 수업교재로 채택되고1)

, 게임 이용이 창의성의 증진에 도움이 된다는 연구 결과가 발표되면서 게임에 대

한 새로운 기능을 발견하게 되었다. 특히, 게임의 이런한 교육적 특성은 다수의 어

린이와 청소년이 이용하고 있는 엔터테인먼트 미디어로서 의미를 가지게 되었다.

학습의 방해물로 간주되었던 게임이 교육적 효과가 있다고 밝혀지면서, 교육성을

강조하는 게임을 이용하여 어린이와 청소년의 학습 능력을 배가시켜줄 수 있다는

연구 결과는 게임에 대한 새로운 평가인 동시에 새로운 교육을 위한 게임을 개발

할 수 있는 초석이 된다.

지금까지 교육용 게임에 대한 연구는 학습의 보조재로, 수업 시간에 활용할 수 있

는 교육용 소프트웨어의 개발로 연구되었으며 놀이를 학습에 응용하여 학습효과를

높이고자 하는데 목적을 두었다. 이에 따라 국어, 수학, 어 등의 학습 교과목 중

심의 교육용 소프트웨어 개발이 이루어졌고, 그 효과성에 대한 연구가 행해졌다. 그

러나 이러한 교육용 소프트웨어는 초․중․고등학교의 교실에서 이용되기 보다는

대학 컴퓨터 실습이나 원격교육을 중심으로 한 컴퓨터 매개 학습에 응용되는 정도

1) 이데일리, 2006년 5월 2일 자 기사. 중앙대학교 위정현 교수(컨텐츠경영연구소장)가 강의하는 경영전략론과 기술 경영론 수업교재로 활용된다. 3~4명 학생이 팀을 이루어 수업 종료 시점까지 자유롭게 경제활동을 하게 되며 수익을 얼마나 많이 거두느냐에 따라 팀간의 우열을 가리는 방식으로 수업을 진행한다. 또한 군주 온라인은 수업에 쉽게 활용할 수 있도록 매뉴얼화 해, 2006년 하반기에 개최되는 경영학회 학술대회에서 공개될 예정이다.

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가 높았다. 이는 교육용 소프트웨어가 컴퓨터를 매체로 매개 되어야 하는 특성을

반 한 것으로, 쉽게 어린이와 청소년이 주된 학습의 도구로 사용하기에 문제가 있

었다.

컴퓨터가 보편화되고 게임이 주 엔터테인먼트화 되면서 어린이와 청소년 역시 디지

털 문화에 익숙해지고 있어, 이제는 이러한 교육용 소프트웨어가 아닌 교육용 게임

이라는 새로운 게임이 연구되어져야 할 때이다. 게임 이용자와 학습자라는 두 가지

의 이용 목적을 가지고 있는 소비자에게 적합한 프로그램을 제공하기 위해서, 소비

자의 게임 이용 특색 및 학습 소비 형태를 알아보고 이들의 특성에 맞는 교육용 게

임이 어떻게 개발되어져야 하는지 연구해야 하는 것이다.

이를 위해, 현재 시판되고 있거나 서비스 중인 교육용 게임 분석을 통해 교육용 게

임이 가지고 있는 문제점과 취약점을 알아보고자 한다.

또한 지금까지 교육용게임에 대한 효과성에 대한 검증이 제대로 이루어지지 않고

있음을 직시하고, 본 연구서의 게임 분석을 통해 효과성 검증을 위한 척도를 제시

하고자 한다. 기 실시된 교육용게임 효과성 검증2)을 통해 교육용 게임에 대한 효과

성을 검증해 보고자 하는 시도가 이루어졌으나, 효과를 측정하기 위한 척도를 제시

한 연구는 없었다. 척도를 만드는 것은 1회에 걸쳐 이루어지는 결과물이 아니기에,

본 연구는 교육용 게임의 척도를 제시하고자 하는 초석 연구로 그 의미를 가질 수

있을 것이다.

(2) 디지털 시대의 학습과 게임의 접목

디지털시대의 학습은 컴퓨터 매개 학습으로 도구에 대한 의존도가 높아지게 된다.

교육자와 학습자의 수직적 관계보다는 수평적으로 커뮤니케이션 할 수 있는 학습

자간의 학습이 이루어지고, 일방적인 강의 중심의 수업에서 탈피하게 된다. 이에 따

른 학습의 변화를 살펴보면 다음과 같다.

① 학습 환경이 대부분 ‘문제나 프로젝트 중심 학습’으로 이루어지며, 시뮬레이션

환경이나 3D 가상현실 등의 도구를 많이 사용하여 학습을 하기 때문에 실생활 적

2) 강원대학교 누리 문화콘텐츠 인력양성 사업단의 교육용게임의 효과성 연구 1차년도 연구보고서를

통해 교육용게임의 효과성을 실험을 통해 측정한 결과를 알 수 있다.

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용이 용이하다.

② 대부분의 학습이 개별화된 학습의 그룹 간 공유, 그룹 간 프로젝트 수행에 초점

을 두기 때문에 커뮤니케이션이 활발히 이루어지고 디지털 카메라로 실지 모습이나

학습 내용을 주고 받는다.

③ 대부분이 학습 협동 학습 환경에서 이루어지지만, 학습 콘텐츠는 개개인의 학습

스타일에 맞도록 개별화되어 제공된다. 해당 학생의 선지식이나 갖고 있는 경험 등

의 기록에 의거해서 가장 효과적으로 학습이 이루어질 수 있는 학습 내용이나 수

준, 방식이 선택되어 제공된다.

즉, 학습의 환경이 변화하면서 학습자가 학습을 하는 방식이 변하는 동시에 학습에

대한 정의 역시 변하게 된다. 학습자는 스스로가 원하는 내용을 선택하여 문제 해

결 방식을 알아가게 되는 것이다. 이러한 문제 해결 방식을 알아가는 과정을 돕는

것이 학습이며, 이를 통해 일괄적인 해답이 아닌 창의적인 문제 해결방식을 배우게

된다.

이러한 학습 정의의 변화에 따라 학습자가 배워야 할 역량과 기술이 변하게 되는

데, 이는 ‘리터러시(literacy), '창의적 사고력’, ‘효과적인 커뮤니케이션’, ‘수행력’으로

구분된다.

<그림 1> 학교 교육에서 가르쳐야 할 학습 역량과 기술

출처 : 강인애(2006), 디지털 시대의 학습 테크놀로지

읽고 쓰는 능력에 대한 학습은 단순히 책을 읽고 을 쓸 수 있는 능력 외에 과학,

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경제에 분야에 대한 리터러시 학습을 요구하고 있다. 또한 비주얼 매체의 증가에

따라 비주얼 매체의 활용과 정보를 활용하는 능력을 배양하도록 요구받고 있다. 또

한 문화 사이의 경계가 허물어지고 있기 때문에 다양한 문화를 이해할 수 있어야

하며, 세계화되어 가고 있는 문화에 익숙해져야 한다.

창의적인 사고는 특히 자기 주도적 학습력을 중시하는데, 학습이 강의 중심이 아닌

학습자 중심으로 바뀌기 때문에, 학습자가 스스로의 학습을 설계하고 해결 과정을

창의적으로 형성해 갈 수 있는 능력이 필요하다.

효과적인 커뮤니케이션은 컴퓨터 매개 학습이 가지는 가장 큰 장점으로, 1:1의 학습

인 동시에, 팀 간의 학습이 가능해 졌기 때문에 원하는 정보를 얻고, 학습을 하기

위해 커뮤니케이션 능력을 배양해야 한다.

마지막 수행력은 프로젝트 단위의 학습을 수행함에 있어, 문제를 설정하고 이를 기

획하고 관리할 수 있는 능력을 길러야 함을 의미한다. 이 과정에서 주변의 IT 디바

이스를 올바르고 적절하게 이용할 수 있는 능력이 필요하며, 결과물을 창출해 낼

수 있어야 한다.

이를 통해 알 수 있듯이, 디지털 시대의 학습은 단순히 학교 교육을 보조하기 위한

도구로 활용되는 학습이 아니다. 학습자 스스로가 학습을 설계하고 이를 수행하도

록 프로그래밍 화되는 것으로 현재의 학교 교육의 보조재로 디지털 학습을 생각해

서는 안된다. 따라서 게임이 학습과 접목 될 수 있는 가능성은 더욱 다양해졌다. 앞

서 살펴본 학습의 정의는 게임에서 구현되고 있는 점과 많은 면이 일맥 상통하고

있다. 시뮬레이션이나 3D 가상현실을 통해 이용자가 게임 인터페이스를 접하고 있

으며, 게임 안에서 많은 활동을 팀 단위로 위할 수 있다. 따라서 협업 능력을 배

울 수 있는 동시에, 현실 세계와 비슷한 활동을 게임 상에서 위할 수 있다.

게임과 디지털학습의 접목은 놀이와 학습이라는 두 역을 접목시키는 데 있어 교

육용 소프트웨어가 가지고 있는 문제점을 보다 쉽게 해결할 수 있는 장점이 있는

것이다.

교육용 게임은 이런 점에서 디지털 학습 능력을 배양시킬 수 있으며, 학습 효과를

증진시킬 수 있는 효과적인 매체가 될 수 있다. 그러므로 교육용 게임을 개발하고

효과를 측정할 수 있는 연구가 필요한 것이다.

2. 교육용 게임의 정의

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본 보고서에서 살펴보고자 하는 교육용 게임은 놀이를 통해 학습 할 수 있는 게임

의 부가 발생 가치로서의 학습이 아니라, 학습을 위해 게임을 활용하고 있는 게임

을 의미한다. 즉, ‘군주 온라인’이나 ‘거상’과 같이 온라인게임을 서비스를 실시하여,

그 후에 교육적 효과가 발생하 음을 입증하고 있는 게임이 아니라 기본적으로 이

용자의 ‘경제적’ 측면에 대한 교육을 염두해 두고, 교수 학습법에 따라 개발된 게임

을 교육용 게임의 범주로 간주한다.

<표 1> 1차년도 연구보고서의 교육용 게임 콘텐츠의 구분

구분 학습 내용

의식개발통합적인 지적 능력의 개발, 두뇌(IQ/EQ) 개발, 인성/감성 개발,

추리력/논리력/공간지각능력 개발 등

교과목어학, 수학, 과학, 음악 등의 능력 개발, 청소년 대상으로는 수능

관련 과목과 성인 대상으로는 토익, 토플 등의 내용

특수/전문지식특수한 능력이나 기능 개발, 직장/기업/군대의 시뮬레이션, 건강

및 안전, 운전/주식/경 등의 내용

위의 표는 1차년도 연구보고서에서 교육용게임으로 구분하 던 기준을 정리한 것이

다. 위의 표에서 알 수 있듯이, 교육용 게임은 의식 개발, 교과목, 특수/전문지식의

학습 내용을 포함하고 있는 것으로 구분하고 이에 해당하는 대표적인 게임을 분석

하여 학습 효과를 측정할 수 있는 측정 개념을 도출해 내고자 한다.

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II. 교육용 게임 효과성 검증과 평가 모델 개발

제 1장 효과성 검증 척도 개발

교육용 게임의 효과성을 검증하기 위해 필수적으로 게임 내용을 분석하기 위한 분

석틀이 필요하다. 이러한 분석틀에 대한 기존의 연구가 없었기 때문에 본 보고서에

서는 이러한 분석 준거를 제시하고자 한다.

앞서 기술한 디지털 학습의 정의에 따라, 가장 중요시 되고 있는 학습의 효과는 학

습자 중심의 학습이 동시에 즉각적인 답을 알려주는 주입시 교육이 아니라 ‘문제를

풀어나가는 학습 과정’을 중요시 하는 학습이 되어야 한다는 점이며, 이러한 방식을

효율적으로 제시해 줄 수 있는 방식이 교육용 게임이 가질 수 있는 효과라고 정의

하겠다.

1. 구성주의 이론과 발달

(1) 구성주의 이론

구성주의란 지식에 관한 개로운 관점 작, 지식은 개인과 독립적으로 존재하는 것이

아니라 환경과의 상호작용을 통해 개인에 의해 구성된다는 점을 강조하는 이론이

다. 지식의 구성 과정에서 개인의 능동적 참여 뿐 만 아니라 사회의 맥락에서의 상

호작용의 중요성이 강조되고 있다.

전통적인 인식론의 전제에 대한 ‘알고 행하는 것’이 구성적 활동의 관심을 모으고

있으며, 피아제와 비고츠키의 연구에 기초하고 있다. 1990년대 들어오면서 여러 가

지 유형의 구성주의가 출현하고 있으며, 이들을 급진적, 사회적 구성주의, 인지적

구성주의, 물리적 구성주의, 진화적 구성주의, 심리적 구성주의, 정보처리 구성주의

등으로 이름 붙이고 있다.

① 급진적 구성주의

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지식과 실체는 객관적이거나 절대적인 가치를 가지지 않으며, 비록 존재한다고 하

더라도 이러한 실체를 직접적으로 알 수 있는 방법이 없음을 피력하고 있다.

실체는 사물과 그 관계의 네트워크로 구성되며, 인식자는 그의 경험과 환경과의 상

호작용에 기초해서 실체를 해석하고 구성한다. 지식과 실체는 삶 속에서 의미있다.

지식의 간 주관적 구성 즉 간 주관성에 대한 설명을 할 수 없다는 단점을 가지고

있다.

② 사회적 구성주의

개인과 사회 사이의 상호작용적 관계의 맥락에서 강조점을 개인에서부터 사회로 옮

긴 구성주의이다. 사회적 구성주의자는 지식은 각 인식자의 사회, 문화, 언어 집단

에 따라 상대적인 것으로 인식한다. 진리 혹은 실체는 한 사회집단의 대부분 사람

들이 동의하는 구성과 일치한다고 보며, 사회적인 상호작용과 개인의 이해의 결부

하여 지식을 구성하고 있다고 보고 있다.

이러한 관점은 디지털 학습에서의 학습 과정과 일맥상통하며, 많은 디지털 학습이

이러한 사회적 구성주의의 향을 받았다.

③ 인지적 구성주의

구성주의 틀을 중심으로 학습에서의 인지적 과정과 표상에 관계하는 심리학적 입장

의 한 범주로서 대개 개인 학습자의 이해를 위한 이론이다. 인지적 구성주의 연구

자는 어떻게 개인 학습자가 지식을 표상하고 구성하는지, 사회적 맥락에 의해 형성

되는 과정이 어떠한지에 관계한다.

정신 과정은 기존의 지식과 함께 들어오는 경험이 재조직되고 통합되는 것에 대한

능동적 탐색을 포함한다. 들어오는 경험을 적절히 선택하고, 표상으로 조직하고 기

존의 지식과 통합하는 과정을 거쳐 개인화된다.

2. 사회적 구성주의

디지털 학습의 정의는 사회적 구성주의 시각에서 비롯되었다고 할 수 있다. 학습자

의 학습 능력을 배양시키기 위해 학습자 개인의 학습 능력이 아니라 학습자가 학습

하는 환경과의 상호작용성 까지를 고려하여, 지식을 구성하는 과정을 연계시켜주는

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이론이기 때문이다. 따라서 사회적 구성주의 이론을 더 깊이 알아보았다.

사회적 구성주의적 시각에서 볼 때, 학습은 학습자가 주도적으로 학습 과정에 참여

하여 지식의 암기가 아닌 지식을 스스로 구성하는 나름대로의 이해와 해석을 강조

해 주어야 한다.

또한 사회적 구성주의 시각에서 학습은 구체적인 맥락(context) 기반의 학습을 통해

실질적 적용 가능성을 높이고, 구성원들 간의 긴 한 협동적 학습환경을 통해 자신

이 이해하고 구성한 지식의 타당성과 생존성에 대한 검증이 이루어져 함을 강조하

고 있다. 다른 학습자들과의 사회적 맥락에 속해 있는 학습자들 간의 상호작용을

통해 지식이 구성되기 때문에 지식에는 당연히 그 구성원이 속한 사회적, 문화적

특성이 스며들어 있어야 한다(Cobb, 1994; Lave & Wenger, 1991 ; Rogoff, 1990;

Vygotsky, 1978).

학습자들이 속해 있는 학습 커뮤니티에서 활동하고 의사소통하는 일련의 사회적 과

정 중에 자연스럽게 습득하게 되는 구성원들 간에 공통적으로 받아들여지는 이해와

의미 구성 단계가 매우 중요하며, 이는 궁극적으로 사회성과 상호작용을 강조하고

있지만 이를 통해 개인이 얻게 되는 지식을 지니고 있다는 점을 역시 인정하고 있

는 것이다. 반쯤의 사회성과 반쯤의 개별성이 혼재된 결과가 개인이 도달하게 되는

이해이고 지식이고 이 과정이 학습이라는 것이다.

2. 게임 분석 단위 도출

(1) 상호작용성

① 디지털 학습에서의 상호작용성의 의미

디지털학습이 가지고 있는 큰 특징은 단순한 강의 중심의 학습이 아닌 상호작용 커

뮤티케이션이 발생한다는 데 있다. Bates(1995)는 상호작용의 측면에서 보면 컴퓨터

매개 통신에 기반한 학습의 경우 학습 자료와의 상호작용은 보통이나 사회적 상호

작용성은 우수하다고 지적하 다.

일부 원격 교육에 대한 연구에 의하면, 상호작용은 원격 교육 환경에서 수업에 대

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한 학습자의 참여도와 태도에 향을 미치는 결정적인 요소이다(Care, 1996; De

Vries, 1996; 김현수 외, 1999). 원격 교육에서는 교수자와 학습자, 학습자와 학습자

의 면대면 접촉이 없이 학습이 이루어지므로, 상호작용은 학습자의 이해도를 측정

하고, 능동적인 반응을 유도하기 위한 중요한 수단이 된다(Kruh & Murphy, 1990;

Threlkeld, 1990).

e-learning에서 역시 이러한 상호작용성은 중시되고 있으며, 이를 반 하는 방식역

시 다양한데, 상호작용성을 이용하고 있는 방식일수록, 디지털 학습 정의에 따른 학

습자의 ‘학습 과정’에 초점을 두고 있음을 알 수 있다.

<그림 2> e-learning의 방식

수직선 상의 왼쪽 측으로 갈수록 웹의 지식 창고적 기능을 활용하여 학습자의 개별

적 지식 습득을 목적으로 하는 교육 방식을 채택하는 반면, 오른쪽으로 갈수록 다

양한 커뮤니케이션을 활용하는 웹의 상호작용성을 바탕으로 학습자의 학습 과정에

초점을 두고 있다.

이러한 방식의 차이는 있겠지만, 디지털 학습에 있어서의 상호작용은 시간상의 제

약이나 공간상의 제약을 거의 받지 않기 때문에 면대면 상황에서의 의사소통과는

달리, 실시간에 원하는 상대방과 상호작용을 할 수 없을 경우에도 일정한 공간에

자신의 의견을 올려놓고 상대방의 피드백을 받을 수 있어 매유 유용하며, 이러한

특성 자체의 학습적 효과가 크다. 상호작용은 학습자 대 교수자, 학습자 대 학습자,

학습자 대 내용 등 대상에 따라 다양하게 나타날 수도 있고, 질문과 대답, 토론, 인

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터뷰, 과제 해결 등 다양한 형태로 나타날 수도 있다.

그러나 어떤 상호작용성 특성이 교육적 효과가 높은지에 대한 연구는 아직 행해지

지 않아, 이러한 상호작용의 방식이 이루어지는 방법에 대한 분류가 측정항목에 포

함되어야 한다.

즉, 상호작용이 어떠한 방식을 통해 일어나고 있는지를 분석해야 한다는 것이다. 상

호작용이 일어나고 있는 방식이 동시적인적인, 비 동시적인지 또한 상호작용이 일

어나고 난 후의 데이터 저장이 가능한지 아닌지 등의 상호작용성에 대한 분류가 필

요하다.

② 상호작용의 대상에 따른 유형

Moore(1996)3)에 따르면 상호작용의 유형을 1) 학습자 대 내용, 2) 학습자 대 교수

자, 3) 학습자대 학습자로 구분하 다.

가. 학습자 대 내용 간의 상호작용

학습할 내용과 학습자 간의 상호작용이다. 학습자는 내용을 이해하고, 소화할 수 있

기 위해 충분히 내용과 상호작용할 수 있는 기회를 가져야 한다. 이 과정을 통해

학습자는 학습 내용을 구조화할 수 있다. 학습에 구성주의 이론이 대두됨에 따라

학습자들이 학습하는 환경을 조절하고, 이를 통해 본인이 원하는 정보를 찾아가는

학습의 방식이 중요해 지게 되었다.

그러므로 교육용 게임에서 역시 게임을 플레이 하는 과정에서 학습의 내용이 학습

자에게 어떻게 전달되는지가 가장 기본적이며 중요한 측정기준이 될 수 있다. 어떤

방식으로 내용이 전달되는지, 이용자는 이러한 학습 내용을 게임 상에서 어떻게 받

아들일 수 있는지에 대한 측정이 선행되어야 한다. 학습자료실, 온라인 교재, 다양

한 디지털 자료들과의 상호작용 등 여러 가지 형태로 구조화될 수 있는 상호작용

방법이 교육용 게임에서는 어떻게 구현되고 있는지 분석을 통해 알아보고자 한다.

나. 학습자 대 교수자 간의 상호작용

3) Moore는 웹 기반 수업에서의 상호작용을 나누었으나, 이러한 상호작용의 구분을 교육용게임에서

도 학습의 측정도구로 활용할 수 있을 것으로 간주한다.

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학습자 대 교수자간의 상호작용은 학습에 있어 가장 핵심적이고 필수적인 과정이

다. 교수자는 학습자와의 상호작용을 통해서 학습자의 이해도를 판단하고, 학습자들

의 관심과 학습하고자 하는 동기를 자극시킨다. 적절한 피드백을 제공하고, 학습의

이해가 되는 설명을 부연하기도 한다.

사회적 상호작용과 교수적 상호작용으로 구분되기도 하는데(Gilbert & Moore,

1998), 사회적 상호작용은 일반적인 면대면 교실 수업에서 학습자와 교사, 학습자와

학습자 간에 경험할 수 있는 상호작용으로 학습과는 연관이 없지만, 학습 환경을

만드는 데 도움을 주는 것을 말한다. 교수적 상호작용은 직접적으로 학습 내용과

관련된 상호작용을 말한다. 내용에 대한 의사소틍, 목표설정, 계열화, 속도, 질문하

기, 답하기, 정보 교환, 적응하기, 평가, 개별화, 반응 다루기, 정교화 등이 여기에

속한다. 이러한 학습자-교수자간의 상호작용은 학습 내용에 대한 질의, 응답, 상담,

과제 제시, 공지사항, 과제 및 시험에 관한 도움 등 다양한 활동을 통해 수행될 수

있다(정혜선․최성희, 1998). 또한 이러한 상호작용은 웹에서 제공하는 다양한 형태

의 도구들, 즉, 전자우편, 게시판, 토론방 등을 사용하여 이루어질 수 있다(임철일,

1999).

교육용 게임에서는 이러한 학습자와 교수자와의 상호작용이 일반적인 e-learning에

서 이루어지는 만큼 발생하지 않는다. 게임 내에서는 특별한 교수자가 없기 때문이

다. 따라서 교육용 게임에서는 학습자와 교수자간의 상호작용에 대한 항목은 배제

하도록 한다.

다. 학습자 대 학습자 간의 상호작용

혼자이든 그룹이든, 실시간이든, 비 실시간이든 한 학습자와 다른 학습자간에 이루

어지는 상호작용을 의미한다. 직접적으로 학습과 연관된 상호작용 뿐만 아니라 사

회적인 의사소통 까지를 포함한다. 채팅, 전자우편, 커뮤니티 활동이 모두 포함되는

것으로, 다양한 활동을 포함하고 있기 때문에 학습자 간의 상호작용이 교육엥 게임

내에서는 가장 활발히 일어날 것이라는 유추를 해 볼 수 있다. 따라서 교육용 게임

내에서 이러한 학습자 간의 상호작용을 위해 어떠한 학습 장치를 마련하고 있는지,

또는 게임 내에서 이러한 상호작용을 유발시키고 있는지를 분석하고자 한다.

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(2) 내러티브

놀이의 기능에 학습을 첨가하다 보니, 학습자의 학습 욕구를 증진시키고, 지속적인

게임 플레이를 즐길 수 있도록 하기 위한 장치로써, 내러티브는 매우 중요한 의미

를 가지고 있다. 이미 1차년도 보고서에서 내러티브에 유형에 따른 교육용 게임의

연구에서 분산형, 연계형, 일체형 내러티브로 나누어 분석했기에 이 분석틀을 따르

고자 한다.

① 분산형 내러티브

교육용 게임에서의 내러티브는 단순한 배경이야기나 게임의 주제를 알려주는 역할

을 한다. 이야기의 구성방식에 따라 ‘외재형’ 혹은 ‘내포형’인지에 대한 구분은 가능

하지만 내러티브 자체가 중요하지 않다.

유아나 아동에게 있어서 내러티브는 학습의 방향을 설정해 주는 좋은 가이드 역할

을 하지만, 성인에게 있어 내러티브는 학습을 방해하는 요소로 작용할 수 있으며,

오히려 집중력을 떨어뜨릴 수 있는 장치로 작용할 수 있다.

따라서 분산형 내러티브는 내러티브를 억제함으로써 반복에 의한 경험을 축적하는

방식의 게임을 말한다.

본 보고서에서는 이러한 분산형 내러티브와 이용자 층의 관계를 분석해 보고자 한

다.

② 연계형 내러티브

외재하는 이야기를 따라 에피소드들이 서로 연계되어 있는 구조를 말한다. 외재하

는 이야기는 게임 이용자에게 단순히 선형적인 스토리라인을 따라가는 것을 의미하

지 않는다. 게임 이용자들에게 이야기 구조를 통해 그 속에 녹아있는 교육적 내용

을 강제하는 동시에 게임 플레이의 유연성을 높여야 한다는 상충된 요구간의 긴장

감이 존재한다. 일반적으로 연계형 내러티브에 해당하는 교육용 게임은 어드벤처나

탐정물의 장르에 속한다.

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③ 일체형 내러티브

주어진 이야기가 있는 것이 아니라 게임 이용자들에 의해 만들어지는 인터렉티브

요소가 가장 강조된 유형이다. 이용자들은 주어진 게임의 세계 내에서 자유롭게 자

신의 방식대로 게임 플레이를 하고, 자신을 위한 스스로의 경험 창출이 결국 교육

적 효과로 체득되게 된다.

일체형 내러티브를 이용한 주요 게임 장르는 시뮬레이션이나 RPG이며, 경 /건설,

교통, 법률 등의 분야이다. 대부분의 게임의 방식이 현실 세계의 일부를 단순화하여

게임 내에 구현하고, 이용자들은 전체 게임을 조망하는 시점에서 게임 세계를 디자

인하고 절차를 습득하며 상황을 조절하는 등의 일을 하게 된다.

(3) 자유도

‘자유도’는 주어진 조건하에서 자유롭게 변화할 수 있는 점수, 변인의 수 또는 한

변인의 범주의 수를 말한다. 쉽게 어떤 선택을 할 수 있을 때 취할 수 있는 경우의

수를 떠올리면 되는데, 이러한 자유도가 교육용 게임의 효과성을 검증할 수 있는

하나의 척도로 제시되는 것은 ‘학습자 주도의 학습’이 가능한 가 라는 점에서이다.

즉, 어떤 문제를 해결함에 있어 학습자 스스로가 선택할 수 있는 가능성이 얼마나

많은지에 따라 학습자의 문제 해결 능력을 향상시키고, 창의적인 사고력을 기를 수

있게 됨을 의미한다.

일반적으로 상호작용, 내러티브를 통해 이러한 자유도를 증진시키고 있으나, 교육용

게임에서는 이러한 자유도의 측정을 게임 내의 Rule의 엄격성을 통해 알아보고자

한다. 플레이어가 지켜야 하는 게임의 Rule이 얼마나 엄격한가에 따라서 창의적인

문제 해결 능력을 사고해 낼 수 있는 선택이 자유로울 수 있기 때문이다. 내러티브

와의 연계가 아닌 독립적으로 게임 내에서 플레이어가 게임 룰을 변형시킬 수 있는

정도를 분석하여, 창의적 사고와 문제 해결 능력을 고양시킬 수 있도록 개발하는

방법을 고안해야 할 것이다. 이를 위해 자유도를 게임 분석에 포함시키고자 한다.

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제 2장 게임 분석

1. 토익넷

(1) 게임 소개

엠파스에서 제공하는 온라인 대전 방식의 토익 게임으로서, 퀴즈 대전 형식을 통해

쉽고 재미있게 토익을 공부할 수 있도록 하는 프로그램이다.

(2) 게임 방식

플레이어는 토익넷의 웹사이트(http://toeic.empas.com)에 로그인 한 후 게임 프로

그램을 설치하고, 자신의 실력에 맞는 방을 찾아 들어가서 다른 플레이어 또는 컴

퓨터와 퀴즈 대결을 펼치게 된다.

퀴즈는 토익 각 파트 별, 그리고 난이도 별로 구분되어 출제되며, 최종 성적이 가장

우수한 플레이어에게 크레딧이라는 사이버 머니가 지급되는 방식으로 진행된다.

또한, 게임 후 리뷰 코너를 마련하여 이를 이용할 경우 자신이 푼 문제에 대한 복

기를 할 수 있도록 하고 있으며, 이와 연계한 가상 강의, 모의고사, 솔로 학습등의

서비스를 함께 이용할 수 있도록 하고 있다.

<그림 3> 토익넷 게임 화면

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(3) 상호 작용성

<그림 4> 난이도 선택 장면 - 컴퓨터 대전시

ⓛ 플레이어 VS 플레이어 / 컴퓨터 VS 플레이어

각 플레이어와의 대전은 ‘Bridge 채널’, ‘초보 채널’, ‘중수 채널’, ‘무제한 채널’, ‘뉴

토익 채널’로 나뉘어져 있어 플레이어가 자신의 실력에 맞춰 입장할 수 있도록 되

어 있다. 또한, 각 플레이어와의 대전 시 승리할 경우 전적에 반 되어 이를 랭킹에

반 할 수 있도록 하고 있다.

또한, 토익넷의 경우, 게임 모드에서 컴퓨터와의 가상 대결 모드를 가지고 있다. 방

식은 일반 플레이어와의 대전 모드와 동일하며, 플레이어의 실력에 따라 ‘어리버리

맨’, ‘만만한 넘’, ‘센 넘’ 의 3가지 난이도를 선택하여 플레이 할 수 있다.

이러한 게임 대전의 과정에서는 한 문제를 풀 때마다 각 플레이어(컴퓨터 포함)들의

득점 상황을 표시해 줌으로써 경쟁심을 유발하고 있으며, 일정 시간이 지날 시에

자동적으로 오답이 되도록 하여 플레이어들이 긴장 상태에서 문제를 풀 수 있도록

하고 있다.

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<그림 5> 난이도 선택 화면 - 플레이어채널 입장시

② 플레이어 집단 VS 컴퓨터 게임 /플레이어 집단 VS 플레이어 집단

기본적으로 토익넷은 개인전을 중심으로 운 되지만 각 플레이어들의 대학교를 조

사하여 이들의 성적을 합산한 결과를 가지고 대학의 랭킹을 측정한다. 랭킹은 상위

10개팀부터 각 10개의 대학을 분리하여 ‘프리미어 리그’, ‘DIVISION I', 'DIVISION

II', 'DIVISION III', 'ROOKIE'의 5개 리그로 구분하여 선정한다.

이러한 대학별 랭킹의 선정을 통해 플레이어들의 애교심을 자극하여 게임에 좀 더

몰입할 수 있도록 하고 있다. 일례로 매년 개최하는 토익넷의 대학별 리그의 경우

후반기로 갈수록 각 대학교별로 학생들의 단결되어 집중적으로 게임을 하는 모습을

보여주고 있는데, 이러한 모습들이 플레이어 집단 간의 상호작용을 통한 게임의 몰

입이 증진된 예라고 할 수 있을 것이다.

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<그림 6> 대학별 리그 구분 화면

4. 내러티브 : 분산형 내러티브

토익넷의 경우, 퀴즈 대전 형식의 게임으로서 서사구조가 나타나지 않고 있다. 그러

나 이를 상쇄하고, 게임 플레이어의 몰입을 돕기 위해 경쟁 시스템을 도입하고 있

다. 즉, 플레이어간의 경쟁 관계를 최대화하여 플레이어로 하여금 좀 더 게임에 몰

입하게 하고 있는 것이다. 따라서 게임 진행 시 득점 상황을 보여준다던가, 개인 및

학교별 랭킹 시스템을 도입한다던가하는 것들이 모두 이러한 노력의 결과로 나타난

것이다.

5. 자유도

게임의 자유도 면에서도 역시 퀴즈 대전이라는 형식의 특성으로 인해 그다지 큰 자

유도가 나타나지는 않는다. 그러나 그럼에도 불구하고 게임 속에서 플레이어는 자

신의 대전 상대를 자신의 능력에 맞게 고를 수 있으며(컴퓨터 대전 시는 3단계, 플

레이어 대전 시는 4단계) 문제의 출제에 있어서도 토익의 각 파트별(PART I ~

PART VII)로 자신이 원하는 부분에서만 출제될 수 있도록 선택할 수 있도록 되어

있다. 이러한 문제 출제범위의 제한은 게임 플레이어가 자신이 취약한 부분이라고

생각하는 부분만 집중적으로 공략할 수 있도록 한 결과이다. 또한, 아이템을 구입할

경우 자신의 전적이나 모의고사 성적을 수정할 수 있도록 하고 있다. 또한 문제의

해결에 있어서 LC 파트의 경우 문제가 출제되는 동안에는 답을 표기할 수 없도록

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하여 문제 해결에 있어서는 어느 정도의 자유도에 있어서의 제약을 두고 있는데,

이는 결과가 즉각적으로 나타나는 게임의 특성 상 경쟁하는 플레이어의 반응이 문

제 해결에 있어서의 힌트가 될 수 있다는 점을 고려한 조치로 보여진다.

<그림 7> 대학별 리그 구분 화면

2. 쿠기와 함께하는 숫자나라

(1) 게임 소개

다양한 방식의 게임을 통하여 어린이들의 수리적 개념을 이해하고 사칙 연산에 대

한 적응력을 높이기 위해 만들어진 게임이다.

(2) 게임 방식

초기 화면에서 자신이 원하는 스테이지를 선택하여 게임을 진행하며, 총 6 종류의

게임을 하면서 수학적 개념을 이해할 수 있도록 구성되어 있다.

각 스테이지 별로 난이도를 조정할 수 있으며, 특별한 미션이나 제약없이 각 스테

이지별로 즐기면서 학습할 수 있도록 구성되어 있다. 각 스테이지별로 숫자읽기, 숫

자와 그림 맞추기, 사칙연산 계산하기, 퍼즐 맞추기, 그림 맞추기의 내용으로 구성

되어 있다. 게임의 각 스테이지에는 스테이지를 설명하고 문제를 제시하는 역할을

맡은 ‘쿠기’라는 캐릭터가 등장하여 플레이어들의 게임 진행을 돕는다.

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게임의 전체적인 진행은 마우스를 가지고 클릭하여 숫자를 선택하거나 알맞은 그림

을 옮겨 넣는 방식으로 진행된다.

<그림 8> 초기 스테이지 선택 화면

(3) 상호 작용성

ⓛ 게임 플레이어 VS. 콘텐츠

기본적으로 이 게임에서는 각 스테이지별로 프로그램에서 제공하는 문제들을 플레

이어들이 직접 풀 수 있도록 유도하고 있다. 특히 숫자 계산등과 같은 부분에 있어

서 단순히 숫자를 입력하는 것이 아닌 사물을 움직여 맞추거나, 계산기를 두드리거

나, 슬럿 머신의 버튼을 이용해서 정답을 입력할 수 있도록 하여 게임 플레이어들

의 몰입을 돕고 있으며, 정답을 맞출 경우 프로그램되어 있는 모션이 등장하여 플

레이어의 흥미를 돋우고 있으며, 틀렸을 경우 오답임을 알려주는 멘트를 하여 올바

른 정답을 유도할 수 있도록 하고 있다. 난이도의 선택에 있어서도 3단계로 구분하

여 자신의 능력에 맞는 난이도를 선택하여 게임할 수 있도록 하고 있으며, 각 단계

에서 일정량의 미션을 달성할 경우 다음 단계로 넘어가도록 유도하고 있다.

또한, 스테이지를 선택하는 과정에서도 단순히 스테이지를 선택하는 것이 아닌 주

사위를 굴려 주사위에 나타나있는 숫자나 모형을 끼워 넣을 수 있도록 함으로써 게

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임의 흥미를 더하고 있다.

<그림 9> 게임 플레이 화면

게임의 진행에 있어서 플레이어가 일정시간 아무런 행동을 취하지 않을 경우 자동

차나 파리, 로케트 등이 등장하여 행동을 촉구하여 플레이어의 적극적인 참여를 유

도하고 있다.

<그림 10> 게임 플레이 화면 - 시간 지연시

또한, 문제 해결이 어려울 경우 도움말 기능을 이용하여 플레이어가 문제를 푸는데

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있어서 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하고, 그 원리를 이해할 수 있도록 돕고 있다.

특히 1단계에서 도움말 기능을 선택할 경우 이에 대한 설명을 말과 그림으로 하여

좀 더 이해가 편할 수 있도록 하고 있다. (4단계의 경우)

<그림 11> 게임 플레이 화면 - 도움말 기능 사용시

(4) 내러티브 : 분산형 내러티브

스토리텔링에 있어서는 전체 스테이지를 관통하는 커다란 스토리는 없는 상태이며,

각 스테이지별로 약간씩의 스토리를 추가하여 플레이어들에게 동기를 부여하고 있

으나 그다지 강조되지 않고 있다.

예를 들어 스테이지 3의 경우 플레이어는 프로그램이 제시하는 문제를 풀어 선물을

포장하고 그것을 친구들에게 배달하도록 하는 스토리를 가지고 있다. 그러나 그 외

의 경우에는 특별한 스토리를 제공하지 않고 있다.

(5) 자유도

게임은 스토리 부분이 강조되지 않고 있는 만큼 플레이어들의 자유도를 높이려는

시도를 하고 있다. 먼저, 게임의 선택에 있어서 플레이어는 일정한 순서를 따라 진

행하는 것이 아닌 언제든지 자신이 원하는 지점으로 돌아갈 수 있으며, 자신이 원

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하는 스테이지를 선택하여 이동할 수 있다. 게임의 진행 및 게임 방법 설명에 있어

서도 자신이 원할 경우 마우스를 클릭하여 설명을 뛰어 넘을 수 있으며, 게임의 난

이도 역시 3단계로 구분하여 자신이 원하는 레벨을 선택할 수 있게 되어 있다. 그

리고 사칙 연산의 연습에 있어서도 각 부분을 선택할 수 있도록하여 자신이 원하는

사칙 연산을 학습할 수 있도록 하고 있다.

또한, 결과로 얻은 아이템을 마음대로 움직일 수 있도록 하거나, 퍼즐 맞추기의 경

우 일정한 역에만 위치할 수 있는 것이 아닌, 화면 어디든지 위치할 수 있도록

하는 등의 자유성을 부여하고 있다.

그러나 이러한 자유도를 극대화하기 위해 게임 진행에 관한 설명 부분을 최소화함

으로써 게임 플레이어가 어떠한 행동을 취해야 하는지 혼란을 겪을 수 있다는 단점

또한 나타나고 있다.

<그림 12> 게임 플레이 화면- 자유도의 예시

(플레이어가 원하는 위치에 퍼즐을 가져다

놓을 수 있음.)

3. 쿠기와 함께하는 한 나라

(1) 게임 소개

이 게임은 한 을 배우는데 있어서 일상 생활 속에서 자주 접할 수 있는 단어들을

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그림과 게임을 통해 알아보고 익힐 수 있도록 하는 교육용 게임이다.

(2) 게임 방식

게임의 스테이지는 장소에 따라 크게 3부분(집, 동물원, 마을)으로 구분되며 다시 각

스테이지에는 한 공부를 위한 2가지 모드(한 익히기, 한 게임)로 나뉘어진다.

한 익히기 모드에서는 각 장소에서 찾아볼 수 있는 다양한 사물들을 통해 한 을

익힐 수 있으며, 한 게임에서는 한 을 이용한 단어 만들기 게임을 통해 한 을

학습할 수 있도록 하고 있다. 각 장소는 다시 세부적으로 3가지 장소로 나뉘어져

각 장소에서 다양한 한 단어를 익힐 수 있도록 하고 있다.

<그림 13> 게임 초기 화면

(3) 상호작용성

ⓛ 플레이어 VS. 콘텐츠

이 게임에서는 일상생활에서 접할 수 있는 장소를 설정하여 그 장소에서 볼 수 있

는 다양한 사물, 사람들을 가지고 단어를 익히고, 그러한 아이템들을 가지고 컴퓨터

와 서로 상호작용할 수 있도록 되어 있다. 예를 들어 ‘집’의 경우 집 안에 있는 다

양한 사물들에 대해 알아보고, 이를 클릭했을 경우 그 그림에서 애니메이션 효과가

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나타난다. 예를 들어 아래의 그림에서 보는 ‘집’의 상황에서 ‘아버지’를 클릭하게 되

면 ‘아버지’에 대한 발음 연습과 함께 아버지가 꽃에 물을 주는 애니메이션이 나타

나게 된다.

<그림 14> 상호작용의 예1- 사물 클릭 시 애니메이

션 효과의 등장

또한, 이러한 한 학습 모드에서 단순히 현재 설정되어 있는 그림만을 클릭하는

것이 아닌, 각 장소에 있을법한 여러 사물(또는 사람)을 설정하여 이를 이용하여 단

어를 공부하고 그것을 가지고 다시 컴퓨터와 상호작용할 수 있도록 하고 있다.

예를 들어 ‘동물원’ 모드에서 그림의 상단에 위치한 한 자음을 클릭하면 이에 알

맞은 동물이 나타나고, 이에 대한 발음 연습을 실시한 후 그 동물을 아래 그림 아

무 곳에나 자유롭게 위치시키면서 플레이 할 수 있도록 하고 있다.

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<그림 15> 상호작용의 예2 - 사물을 이용하여 상호작용

한 게임 모드에서는 각 상황에 맞는 단어들을 가지고 단어를 맞출 수 있도록 하

는 게임을 제공하고 있다. 플레이어는 그림과 칸이 주어지고 자가 새겨져 있는

깃발 달고 있는 새들이 날아다니면 그것을 클릭하여 알맞은 단어를 만들어 내야 한

다.

<그림 16> 한 게임1 플레이 화면

또한, 한 게임 모드 2에서는 흑백 그림과 이에 해당하는 문장을 이야기하고 빈칸

에 알맞은 단어를 골라 넣어 맞을 경우 그림이 칼라로 칠해지는 게임을 제공하여

컴퓨터와 상호작용하고 있다.

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<그림 17> 한 게임 2 플레이 화면

또한, 이 게임에서는 게임의 전체저인 진행에 있어서 ‘쿠기’라는 캐릭터가 등장하여

각 스테이지 및 게임을 소개하고 있으며 플레이어와 대화하는 형식을 취함으로써

플레이어로 하여금 게임 속에서 컴퓨터와 상호작용하고 있다는 느낌을 가지도록 유

도하고 있다.

<그림 18> 게임 캐릭터 ‘쿠기’의 등장 화면

(4) 내러티브 : 분산형 내러티브

이 게임은 전체적으로 스토리는 설정되어 있지 않다. 단순히 각 장소에 대한 상황

만을 설정하여 그 속에 있는 사물(또는 사람)을 클릭하여 단어를 학습하고 이에 대

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한 게임을 진행하는데 그치고 있다. 물론, 한 게임 모드에서 동기를 부여하기 위

해 게임을 하는 이유가 게임 속의 캐릭터가 음료수를 마시고 싶은데 문제를 맞춰야

만 음료수를 마실 수 있다고 설정해 놓기는 하지만 그러한 설정이 게임의 진행에

있어서 커다란 향을 주지는 못하고 있다.

(5) 자유도

이 게임은 스토리의 제약이 없는 관계로 플레이어의 자유도를 충분히 보장하려고

노력하고 있다. 먼저, 게임 스테이지의 선택에 있어서 플레이어는 언제 어디서나 자

신이 게임을 하고 싶은 스테이지를 선택할 수 있도록 되어 있다. 뿐만 아니라 자신

이 한 스테이지에서 더 이상 플레이를 하기를 원치 않을 경우 즉시 게임에서 빠져

나올 수 있도록 하고 있다.

플레이 모드에서도 어떠한 일정한 Rule에 의해 사물들을 배치하고 움직여야 하는

것이 아닌, 플레이어가 원하는 어느 곳에나 게임속의 아이템을 배치할 수 있다. 하

지만 게임 상에서 주어지는 사물에 대해서는 그 사물 자체를 가지고 변형할 수는

없도록 설정되어 있다. 사물의 선택에 있어서도 한 자음 순서대로만 선택해야 하

는 것이 아닌, 자신이 원하는 자를 찾아가서 클릭하게 되어 있어 순차적인 학습

과정을 거칠 필요가 없도록 되어 있으며 한 익히기 모드1에서도 플레이어가 원하

는 그림을 어떠한 순서의 제약 없이 클릭할 수 있도록 되어 있어서 화면 안에서는

자유로운 학습이 가능하도록 되어 있다.

또한, 한 게임에서도 한 게임2의 경우, 일정한 순서를 따라 문제를 푸는 것이

아닌 자신이 원하는 그림을 아무것이나 클릭할 수 있도록 하여 플레이어의 자유성

을 최대한 보장하고 있다.

그러나 한 발음이 나오는 동안에는 다른 행동을 할 수 없도록 되어 있어 플레이

어가 게임 부분에만 치우쳐 학습 효과를 저해할 수 있도록 하는 가능성을 낮추고

있다.

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<그림 19> 게임 플레이 화면-자유도의 예

4. 매직스토리

(1) 게임 소개

마을을 돌아다니며 미션을 수행하면서 어를 배울 수 있도록 하는 어드벤처 형식

의 교육용 게임이다.

(2) 게임 방법

플레이어는 화면에 나타나는 주인공(토토)를 움직여 각 마을을 돌아다니면서 그 곳

에서 주어지는 미션을 수행해야 한다. 그 미션은 여러 가지 게임이 있으며, 그러한

마을 가운데에 어 공부를 할 수 있도록 하는 부분이 위치하고 있다. 게임은 슈팅,

퍼즐 형식등 다양한 게임 형태를 띄고 있으며, 어 학습의 경우 화면을 보면서 흘

러나오는 어를 가지고 만들어지는 문제를 푸는 형식으로 진행된다.

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<그림 20> 게임 플레이 모습

이러한 어 문제의 경우 여러 가지 패턴을 가지고 있으며, 게임의 요소요소에 숨

어있는 어 학습 공간은 모두 동일한 형태로 운 되는 대신 각 스테이지마다 이러

한 패턴이 종합적으로 제시되고 플레이어로 하여금 해결하도록 요구한다.

<그림 21> 어 학습 모습

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 콘텐츠

상호 작용성 부문에서 볼 때, 이 게임은 플레이어가 컴퓨터와 상호작용을 하는데에

있어서 세심한 부분까지 신경을 쓰고, 많은 부분을 할애해 놓고 있다고 할 수 있을

것이다. 기본적으로 컴퓨터와의 상호작용은 마우스를 통해 이루어지며, 일정한 대상

이나 방향을 클릭하며 그다음 결과를 캐릭터가 취하는 방식의 상호작용이 계속해서

이루어진다.

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특히 일정한 아이템에 미리 애니메이션을 설정해 놓은 후 플레이어가 그 아이템을

클릭할 경우 지정된 애니메이션이 나오도록 한 경우, 각 장면마다 여러 가지 사물,

동물 등에 플레이어와 상호작용할 수 있는 아이템들을 배치해 놓고 있다.

<그림 22> 상호작용성의 예1

(화면 오른쪽의 고목나무 아래 바위를 클릭하면 하마로 변신함)

그리고 이러한 상호작용이 가능한 아이템을 모두 드러내 놓고 있는 것이 아닌, 게

임 곳곳에 숨겨 놓고 그것들을 플레이어들이 찾아내는 방식을 취함으로써 게임 중

에 플레이어가 산만해지지 않고 계속적으로 게임에 몰입할 수 있도록 유도하고 있

다. 이렇게 숨겨 놓는 것은 단순한 상호작용을 할 수 있는 아이템만이 아니며, 게임

진행에 필요한 아이템들 역시 숨겨져 있어서 이를 찾도록 하고 있다.

(4) 내러티브 : 연계형 내러티브

이 게임에서는 커다란 스토리를 설정하여 그 스토리에 맞게 플레이어가 주인공을

움직여 미션을 수행해 나가는 형식으로 구성되어 있다. 그 스토리는 다음과 같다.

스토리)

주인공 토토의 동생 키키는 어느날 밤 마녀에게 납치되고 토토는 동생을 구하려면

자신이 있는 곳으로 찾아오라는 마녀의 메시지를 받고 거울을 통해 이상한 나라로

들어간다.

이상한 마법의 나라에 도착한 토토는 그 곳에서 이상한 할아버지를 만나게 되고 할

아버지는 마녀를 물리치기 위해서는 마법의 구슬 5개를 모아야 한다고 말해주면서

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나중에 쓸 일이 있을 것이라며 이상한 사탕을 토토에게 주고 사라져 버린다. 이제

주인공 토토는 이상한 마법의 나라를 돌아다니며 게임을 하면서 구슬을 모아야 한

다.

<그림 23> 토토의 모험의 시작 장면

구슬은 이상한 마을 곳곳에 숨겨져 있는 미션을 해결하거나 일정한 부분에 숨겨져

있으며, 플레이어는 미션을 수행하거나 숨어있는 구슬을 찾아내 모든 구슬을 획득

해야 한다.

(5) 자유도

자유도 부분에서 먼저, 플레이어는 대부분 자유로운 행동을 취할 수 있으나 스토리

의 진행상 나타나는 인물들과의 대화의 경우에는 뛰어넘을 수 없게 되어 있어서 플

레이어의 자유도에 제한을 주고 있다.

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<그림 24> 자유도 제한의 예

(스토리상 등장하는 캐릭터들과의 대화는 뛰어 넘

지 못한다.)

<그림 25> 플레이어 이동 경로

(선으로 연결된 부분은 자유롭게 갈 수 있으나 연결되지 않은 부분으로는 직접 이

동할 수 없다.)

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또한 이 게임의 경우 장소의 이동에 있어서는 여러 군데 분기점을 마련하여 플레이

어가 다양한 선택, 그리고 자유로운 장소 이동이 가능하도로 하고 있으나 연결되지

않은 부분에서는 서로 이동이 불가능하여 플레이어의 스테이지 이동에 제약을 두고

있다.

캐릭터의 행동에 있어서도 플레이어는 자신이 캐릭터의 모션을 조종할 수는 없으

며, 단지 캐릭터는 스토리에서 유도하는 방향을 지시하고 결정할 수 있을 뿐, 나머

지 행동은 모두 미리 프로그램 된 행동 방식을 따라 움직인다. 그리고 이러한 캐릭

터의 움직임 역시 한번 선택했을 경우 중간에 그것을 취소할 수 없으며, 일단 지정

한 행동을 취한 후에야 다음 행동을 할 수 있다.

<그림 26> 캐릭터 움직임의 예

5. EQ박사 무키와 학습게임 맨하탄

(1) 게임 소개

재미있는 몬스터들과 함께 다양한 놀이를 하면서 학습능력을 키울 수 있도록 하는

학습용 게임이다.

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(2) 게임방법

게임이 실행되면 플레이어는 지도에 나타난 각 스테이지를 돌아다니며 각 스테이지

마다 마련되어 있는 게임을 즐길 수 있다. 각 스테이지는 모두 지명을 이용하거나

장소를 이용하여 구성되어 있다. 게임 내용은 각 장소별로 카드 만들기, 퍼즐, 같은

그림 만들기, 망원경 보기, 자유의 몬스터상 얼굴 만들기, 스케이트 타기, 노래 부르

기, 옷입히기, 분장하기 등의 다양한 내용으로 구성되어 있다. 각 스테이지에서는

캐릭터를 분장시키거나 옷을 입히고, 얼굴 및 헤어 스타일을 변형하거나 노래를 부

르도록 하는 다양한 activity를 통해 학습 능력을 증진 시킬 수 있다.

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 콘텐츠

게임을 시작하면 제일먼저 플레이어는 호텔에 체크인을 하는 형식으로 자신의 이름

을 적어 넣는다. 이러한 컴퓨터와의 상호작용을 거쳐 플레이어는 마치 자신이 진짜

로 맨하탄에 있는 호텔에 투숙하여 여행을 하는 것처럼 느끼게 된다.

<그림 27> 게임 시작 화면

(호텔에 체크인을 하는 형식으로 플레이어의 이름을 등록한다.)

또한 플레이어는 게임 내 각 곳을 돌아다니며 사진을 찍을 수 있다. 플레이어는 게

임을 진행하면서 컴퓨터와 다양한 상호작용을 할 수 있으며, 이러한 과정을 화면

하단에 있는 사진 버튼을 클릭함으로써 사진으로 저장할 수 있다. 이러한 과정을

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거쳐 만들어진 사진은 포토앨범에 저장되게 되어 언제든지 자신이 만들어 놓은 앨

범을 클릭하여 확인할 수 있으며, 찍힌 사진은 원할 경우 프린트까지 가능하도록

되어 있다.

<그림 28> 포토 앨범

전체적인 게임 진행에 있어서도 여러 가지 상호작용의 요소를 첨부시켜 놓았다. 게

임 화면은 크게 도입모드, 게임 진행모드, 그리고 결과 모드의 3가지로 구분되는데,

각 단계마다 컴퓨터와의 상호작용의 요소를 첨부해 넣었다. 예를 들어, 아래의 그림

과 같은 경우 가운데 위치한 간판을 클릭할 경우 게임 진행 모드로 들어가지만 주

위에 있는 다른 간판이나 여러 아이템들을 클릭할 경우 미리 설정해 놓은 애니메이

션이 나타나는 것을 볼 수 있다.

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<그림 29> 도입모드의 예

(화면 좌측의 DARC 간판을 클릭을 할 경우 미리

설정해 놓은 애니메이션 -햄버거 귀신- 이 등장한

다.)

<그림 30> 게임 진행 모드의 예

(각 캐릭터를 마우스로 끌어서 오선지에 위치시키면

각자 맡은 파트의 노래를 부른다.)

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<그림 31> 결과 모드의 예

(게임 진행 모드에서 아래 그림의 좌측에 있는 모드

를 설정하면 화면 우측 하단의 바에 움직임이 표시되

고 결과 버튼을 누르면 설정된 대로 몬스터가 스케이

트를 탄다.)

(4) 내러티브 : 연계형 내러티브

먼저, 이 게임의 스토리에 대해 알아보면, 다음과 같다.

스토리)

주인공인 무키라는 몬스터는 요괴도시로 변한 맨하탄으로 가고 있다. 무키는 데이

빗 부기맨 쇼((David Boogieman Show)의 밤이 깊어갈 무렵에 초대 손님으로 참석

하러 가는 중이다. 무키는 이제 맨하탄에서 뱀파이어 스테이트 빌딩을 방문하거나

슬라임스 광장을 방문하여 관광도 하고, 장난감이나 옷을 사러 가기도 하고, 노래도

부르고, 스케이트도 타며 즐기려고 한다. 이제, 그러한 무키의 맨하탄 여행이 시작

된다.

위의 스토리에서 알 수 있듯이 이 학습 게임은 설정에 있어서 단순히 학습을 하거

나 일반 게임을 하는데 그치지 않고 좀 더 흥미롭게 게임에 대해 접근하고 즐길 수

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있도록 ‘몬스터’라는 소재를 차용하고 있다. ‘몬스터’는 어린이들에게 충분한 호기심

을 불러일으킬 수 있도록 하는 소재로서 어린이들이 쉽고 재미있게 게임에 빠져들

수 있도록 하고 있다. 뿐만 아니라 게임이 벌어지는 장소가 ‘맨하탄’이라는 실제 장

소이며, 스테이지 구성에 있어서도 실제 장소를 스토리에 맞게 변형함으로써 어린

이들에게 좀 더 실재감 있고 친근함이 있는 게임으로 다가갈 수 있도록 하고 있다.

특히, 단순히 ‘맨하탄’이라는 실제장소를 그대로 차용하는 것이 아닌 스토리텔링의

기법을 이용하여 변형되고 재창조된 장소를 사용함으로써 좀 더 플레이어로 하여금

매력적으로 느낄 수 있게 만들고 있다. 또한, 스테이지의 네이밍에 있어서도 기존의

것들을 차용하되 위트 있게 차용하는 모습을 보이고 있다. 예를 들어 실제 건물인

‘앰파이어 스테이트 빌딩’을 ‘뱀파이어 스테이트 빌딩’으로 바꾼다던지, ‘메트로폴리

탄 뮤지엄’을 ‘몬스터폴리탄 뮤지엄’등으로 위트있게 리네이밍하여 플레이어가 좀더

즐겁게 게임에 몰입할 수 있도록 만들고 있다.

스토리텔링에 있어서 각 스테이지를 이동할 때에도 단순히 클릭을 해서 이동하는

것이 아니라 ‘walk'모드와 ’taxi'모드의 두가지를 두어 각각을 선택했을 때마다 새로

운 상황을 만날 수 있도록 하는 분기점을 두고 있다. 이러한 분기점을 둠으로 인해

같은 게임이라도 다시 한번 더 즐길 수 있도록 하여 게임에 대한 흥미를 배가시키

고 있다.

<그림 32> walk 모드와 taxi 모드

(5) 자유도

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플레이어는 게임의 진행에 있어서 언제든지 게임을 중단할 수 있으며 자신이 원하

는 곳으로 이동이 가능하다. 플레이 도중 중단버튼을 누르거나 지도를 선택하면 곧

장 선택모드로 바뀌게 되고 플레이어가 원하는 곳을 클릭하여 이동할 수 있다.

포토앨범의 경우에도 단순히 캡쳐한 화면을 사진으로 남겨 프린트 하는 것이 아니

라 플레이어의 취향에 맞게 흑백으로 프린트할 수도 있고, 사진을 한 장만 인쇄하

거나 모든 사진을 인쇄하거나 할 수 있도록 여러 모드를 지원하고 있다. 그러나 사

진의 경우 자신이 원하는 각도나 크기로는 촬 할 수 없으며 단지 컴퓨터에서 미리

설정된 틀 안에서만 사진을 촬 할 수 있다는 한계를 가지고 있다.

<그림 33> 게임 지도

게임의 플레이에 있어서도 플레이어는 일정한 Rule을 따르는 것이 아닌 자신이 원

하는 대로 꾸미고 색칠할 수 있게 되어 있다. 물론, 자신이 직접 그리는 것까지는

허용하고 있지 않으나 다양한 종류를 구비하여 최대한 많은 조합이 가능하도록 설

정해 놓고 있다. 따라서 플레이어는 자유스럽게 자신들이 원하는 취향에 맞게 게임

을 즐기고 원할 경우 그것을 사진으로 저장할 수 있어 자유도가 높은 편이다.

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<그림 34> 게임 진행 화면의 예

(자신이 원하는 대로 몬스터의 눈, 코, 입, 귀,

헤어스타일을 변형시켜 자신이 원하는 모습을

만들 수 있다.)

그러나 각 스테이지의 설명부문에 있어서는 플레이어가 자기 마음대로 스킵할 수

없도록 하는 limit line을 설정해 놓고 있으며, 따라서 게임 플레이어가 게임 전에

Rule은 필수적으로 숙지를 하고 플레이할 수 있도록 조치하고 있다.

또한, 캐릭터를 움직이는데 있어서 플레이어는 단순히 목적지와 수단만을 정해줄

수 있으며, 가는 동안 일어나는 이벤트나 이동하는 방향이나 방법등에 대해서는 미

리 설정된 대로 따라가야 한다는 점에서 캐릭터의 이동 및 움직임에 대해서는 그다

지 높지 않은 자유도를 가지고 있다.

6. 줌비니2 산악 구출작전

(1) 게임 소개

이 게임은 여러 가지 상황을 가지고 만든 퍼즐 형식의 게임으로서 게임 속에서 자

연스럽게 수학적인 능력을 키울 수 있도록 하는 게임이다. ‘줌비니’라는 상상속의

캐릭터가 등장하며, 이들을 주인공으로 게임 속에서 주어진 미션을 해결해 나가야

한다.

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(2) 게임 방법

이 게임은 총 9단계의 스테이지로 되어 있으며, 각 스테이지마다 여러 가지 미션을

부여하고 이를 해결해 나가는 방식으로 구성되어 있다.

처음 플레이어가 게임을 시작하게 되면 총 16마리의 줌비니를 가지게 되며, 플레이

어는 각 스테이지에서 미션을 해결해 나가면서 최대한 많은 줌비니를 살려내어

Rescue Point까지 가지고 가야한다. 만약 일정 수의 줌비니를 채우지 못하면 플레

이어는 다시 이전 Rescue Point에서부터 게임을 시작하여 되돌아 와야 한다. 게임

은 다양한 퍼즐 형식의 미션으로 구성되어 있으며, 각각 게임 속에서 주어지는 조

건들을 가지고 문제를 해결하거나 줌비니를 이용하여 미션을 수행해 나가는 방식으

로 구성되어 있다.

난이도는 3단계로 구분하여 진행될 수 있으나 이를 먼저 설정하고 시작하여야 한

다.

(3) 상호 작용성 : 미흡한 플레이어 VS. 콘텐츠

상호작용에 있어서 이 게임은 스토리적인 면을 강조하다보니 컴퓨터와 상호작용할

수 있는 여러 이벤트들을 마련해 놓고 있지는 않다. 그러나 기본적으로 ‘게임’이라

는 특성이 지니고 있는 상호작용성은 모두 가지고 있으며, 특히 이 게임 역시 시작

하기 전 먼저 플레이어의 이름을 새겨 넣어 플레이어가 게임에 대해 좀 더 애착을

가지고 몰입할 수 있도록 만들고 있다.

<그림 35> 게임 모드의 예

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(4) 내러티브 : 연계형 내러티브

이 게임은 다른 게임에 비해 스토리텔링 부분이 강조되어 있는 게임이다. 먼저, 이

게임에 대한 스토리는 다음과 같다.

스토리)

아름다운 수풀과 맑은 강이 흐르는 깊은 산속 마을에 줌비니라는 생명체가 살고 있

었다.

그러나 어느 목요일 아침, 어둡고 세찬 폭풍우가 지나가자 빈키라는 줌비니가 마을

로 달려와 빈키의 친구들이 함께 딸기를 따러갔다가 폭풍우로 인해 근처의 동굴로

피신하 고, 거기서 이상한 생물체를 만나 그들에게 포위당했으나 자신은 가까스로

도망쳐 나왔다고 말을 한다. 빈키의 친구들은 갑자기 동굴 문이 닫히면서 갇히는

신세가 되었고, 그들을 구하기 위해서는 줌비니 마을의 여러 줌비니들이 힘을 모아

그 곳으로 구조대를 파견하기로 결정한다.

<그림 36> 게임 스토리 시작 부분

이 게임은 이러한 전체 스토리 라인을 기반으로 하여 각 단계별 스테이지들이 서로

유기적으로 연관되어 이를 강화하고 플레이어로 하여금 좀 더 게임에 몰입할 수 있

도록 하고 있다.

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게임의 전체적인 진행 내용은 먼저, 1단계에서는 비로 인해 물이 불고 무너진 다리

를 대신하여 거북이 등을 타고 강을 건너야 한다는 설정이며, 2단계에서는 강을 건

너 절벽에 도착한 줌비니들이 폭포수를 무사히 타고 내려갈 수 있도록 해야만한다.

그러나 그 후에 바닷 속에 갇히게 되고 그 곳을 가까스로 탈출한 후에도 여러 장소

(딱정 벌레의 집, 노르프의 방, 신비한 거품 통로, 마술거울 등)을 통과하면, 이제 줌

비니들은 산을 넘고 눈쌓인 골짜기를 지나게 된다. 그리고 결국 줌비니들은 자신들

의 친구인 불리즈 일행을 도와주게 되고 그들과 함께 돌아온 불리우드에서 성대한

잔치를 벌인다는 내용으로 구성되어 있다.

<그림 37> 게임 전체 지도

이 게임은 게임 플레이어들의 호기심과 상상력을 자극하기 위해 ‘줌비니’라는 상상

의 생명체를 탄생시켜 이들을 중심으로 이야기를 풀어나가고 있으며, 이 때 플레이

어는 줌비니 구조대의 대장으로서 자리매김하여 게임에 좀 더 몰입할 수 있도록 하

고 있다. 또한, 각 스테이지의 미션에 대한 힌트에 있어서도 거북이 엄마가 충고를

하는 방식으로 힌트를 제공하기도 하여 게임의 통일성을 유지하려고 하고 있다.

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<그림 38> 거북이 엄마의 도움말

(5) 자유도

먼저, 게임의 시작에서 플레이어는 자신이 원할 경우 게임 플레이에 대한 설명을

듣지 않을 수 있다는 점에서 앞의 게임들과 차별점이 있다. 또한, 줌비니의 스타일

을 플레이어가 자신의 취향대로 고를 수 있으며, 연습 모드가 있어서 미리 실전에

가기 전에 플레이어의 취향에 맞게 준비를 할 수 있고 스테이지간의 이동이 자유롭

다. 또한 난이도 면에 있어서도 이 게임은 크게 3가지 ‘not so easy', 'oh, so hard',

'very hard'의 부분으로 나뉘어져 있어서 플레이어의 능력에 맞게 설정을 조절할 수

있다는 점에서 어느 정도의 자유성이 존재한다고 할 수 있다. 하지만 전체적으로

플레이어는 잘 구성되어 있는 설정 안에서 움직여야 한다는 특징을 가지고 있다.

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<그림 39> 줌비니 선택 화면

<그림 40> 연습 모드

스테이지의 이동에서는 플레이어의 임의대로 스테이지를 선택하여 플레이 할 수 없

으며, 각 단계별로 Rescue Point가 있으며, 이 지점을 기점으로만 시작할 수 있게

되어 있다.

또한, 스테이지의 이동에서 각 Rescue Point에 도달했을 때, 일정 수의 줌비니가 없

을 경우 다음 스테이지로 전진하지 못하고 다시 뒤로 되돌아가 플레이해야만하는

제약이 따른다.

줌비니의 이동에 있어서도 게임에서 지정해주는 Rule에따라 움직여야 하며 플레이

어가 임의대로 줌비니를 위치시키거나 움직이게 할 수 없다.

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7. 한게임 가로세로 퍼즐 맞추기

(1) 게임 소개

일반적으로 많이 하는 가로 세로 낱말 맞추기 게임을 온라인 상에 구현해 놓은 것

으로서 혼자하거나 여럿이 함께 플레이하면서 시사 상식을 쌓을 수 있도록 하는 퍼

즐 형식의 대전 게임이다.

(2) 게임 방법

게임 방법은 크게 온라인 상에서 다른 플레이어와 대전하는 모드와 혼자 연습하는

모드의 두가지로 구분된다. 먼저, 혼자하기의 경우 방을 개설하고 ‘혼자 연습’버튼을

클릭하면 문제가 주어지고 이에 대한 답을 채워넣는 방식으로 진행된다.

대전 모드의 경우 대기실에서 방을 개설한 후 비어 있는 곳을 찾아가서 온라인상에

접속되어 있는 플레이어와 대결하는 방식으로 진행된다.

각 모드 모두 각기 다양한 형태의 문제 형식이 주어지며(일반상식, 유저퀴즈, 이미

지 퀴즈, 산수 풀이, 속담, 한자 성어, 한자읽기) 각기 주관식으로서 빈칸을 타이핑

하여 채워 넣어야 한다.

<그림 41> 대기실의 모습

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(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 플레이어

이 게임은 개인전과 팀 전으로 구분되어 진행될 수 있다. 따라서 플레이어와 플레

이어간의 상호작용에 있어서 플레이어 집단 간의 상호작용까지도 가능하며, 또한

이러한 팀별 게임의 경우 팀원끼리 서로 도와가며 문제를 풀거나 상대편을 방해할

수 있기 때문에 게임을 플레이하는 과정에서 활발한 상호작용이 일어난다.

예를 들어 이 게임에서는 각 플레이어간의 상호작용을 하는 도구로서 아이템을 채

택하고 있는데, 플레이어는 게임 중에 아이템을 획득하여 상대방을 공격하기도 하

고 자신의 문제 풀이에 도움을 받을 수 있다.

또한 이 게임에서는 게임 중에 다른 플레이어와 자신의 점수를 비교할 수 있도록

되어 있다. 아래 그림의 화면 우측에 나타나 있는 각 플레이어들의 점수는 실시간

으로 계산되어 나타나며 문제판 왼쪽에는 각 플레이어들의 현재 순위 및 위치를 그

래프화하여 보여줌으로써 각 플레이어들의 경쟁심을 극대화시킨다.

<그림 42> 아이템 사용의 예

또한 이 게임에서는 컴퓨터가 게임 진행의 중간 중간에 보너스 문제를 출제하거나

특별 점수가 배당되어 있는 문제가 나오거나 하는 등의 이벤트가 열리게 되며, 이

러한 문제를 맞추게 될 경우 경험치를 2배로 받거나 상대방의 점수를 빼앗아오는

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등의 결과를 얻을 수 있도록 되어 있다.

<그림 43> 게임 내 특별 보너스 문제의 예

또한 이 게임에서는 활성창을 통해 플레이어끼리 대화가 가능하도록 하여 플레이어

간의 상호작용이 활발하게 일어날 수 있도록 설정해 놓고 있다.

(4) 내러티브 : 분산형 내러티브

이 게임은 단순한 낱말 맞추기라는 퍼즐 형식의 게임이기 때문에 스토리텔링적인

요소를 많이 가지고 있지는 않다. 이 게임은 스토리가 중요한 것이 아닌, 각각의 플

레이어간에 서로의 지식을 비교하여 겨뤄보고 그러한 경쟁에서 승리할 때 오는 쾌

감을 목적으로 하고 있기 때문이다. 따라서 이 게임에서는 스토리적인 요소는 거의

배제한 채 최소한의 경로를 통해 다른 플레이어들과 만나고 대전할 수 있도록 구성

되어 있다.

그러나 이러한 스토리 부문을 완전히 배제하고 있지는 않다. 이 게임에서도 플레이

어는 꼬마 마법사 ‘하루’라는 캐릭터가 등장하여 마법사로서 성장하기 위해 구슬을

얻어야 한다는 설정을 해 놓고 있다. 하지만 이러한 내용이 게임의 진행에 있어서

그다지 큰 향을 미치는 것은 아니다. 하지만 이러한 설정은 플레이어로 하여금

‘자신의 캐릭터의 성장’이라는 동기 부여를 하고 있다.

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<그림 44> 게임 캐릭터- 하루

(5) 자유도

플레이어는 게임을 진행함에 있어서 이미 만들어진 장소에 가서 게임을 즐길 수도

있지만 자신이 원할 경우 먼저 방을 만들어서 다른 사람을 기다리거나 혹은 현재

대기실에 있는 플레이어들을 초대하여 함께 게임을 즐길 수 있다.

<그림 45> 레벨 선택 화면

또한 게임이 선택에 있어서 자신이 방장일 경우 게임 1회시 받을 수 있는 문제의

수, 아이템의 사용 여부, 개인전과 팀전의 구분 등을 자유롭게 선택할 수 있다. 하

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지만 자신이 방장이 아닌 경우는 이러한 것들을 모두 이전 방장의 설정에 따라야

한다는 제약이 따른다. 보통 게임은 보통 1회에 4-8개의 문제지를 풀게 되어 있는

데, 이 때 플레이어는 자신의 능력이나 취향에 따라 문제지를 먼저 풀고 싶은 것들

을 선택해서 풀 수 있다. 또한 게임이 시작되면 플레이어의 임의대로 방을 나갈 수

는 없으며, 단 그 게임이 끝난 후 자동적으로 나갈 수 있도록 예약하는 시스템은

마련되어 있다.

8. 한게임 플러스엑스

(1) 게임 소개

컴퓨터에서 지정해주는 내용을 플레이어가 문제 판위에 놓여진 다양한 숫자들을 조

합하여 만들어내는 게임이다.

(2) 게임방법

게임이 시작되면 게임 화면의 우측 상단에 일정한 숫자가 나타난다. 플레이어는 문

제판에 쌓여져 있는 다양한 숫자들을 가지고 더하거나 곱하여서 해당 숫자가 만들

어지도록 조합한다. 그러나 제한 시간이 존재하며 주어진 시간 안에 풀게 되면 보

너스 점수를 받는다. 하지만 이러한 과정을 계속해서 거치다가 주어진 숫자에 대해

맞출 수 있는 조합이 더 이상 존재하지 않게 되면 게임은 그 자리에서 종료된다.

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<그림 46> 게임 시작 화면

<그림 47> 게임 종료 화면

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 콘텐츠

이 게임은 매우 간단한 게임으로 플레이어는 계산을 통해 알맞은 숫자의 조합을 만

들어내고 이에 해당하는 번호들을 클릭하게 되면 번호가 새겨진 돌들이 빛을 발하

며 지워지게 된다. 특히 우측 하단의 시간이 흘러감에 따라 긴장감이 고조되면서

좀 더 적극적인 상호작용이 이루어지는 계기가 된다.

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<그림 48> 게임 진행 화면

(4) 내러티브 : 없음

이 게임은 스토리적인 요소는 들어있지 않으며 단순히 퍼즐형식의 게임만을 진행하

고 각 스테이지를 성공시키는 것을 게임의 목표로 한다.

(5) 자유도

이 게임은 자유도적인 측면에서도 그다지 커다란 특징은 가지고 있지 않다. 하지만

일반 퍼즐에 비해 숫자의 선택에 있어서 조금 자유로운 모습을 보인다. 예를 들어

숫자의 선택 시 인접해 있거나 하는 등의 위치해 있는 숫자의 장소적인 부분에서는

그다지 큰 제약을 받지 않고 있다. 플레이어는 자신이 원하는 숫자는 어디에 있든

지간에 선택할 수 있다. 이러한 점은 서로 인접해 있거나 어떠한 규칙을 가지고 있

는 것들만 선택할 수 있도록 되어 있는 여타의 다른 게임과는 차별점을 보이는 것

이라고 할 수 있을 것이다.

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9. 앵무새 어첫걸음 (주)세광데이타테크

(1) 게임소개

총 15단원으로 구성된 기초적 어 단어 발음 공부용 게임으로 유아부터 성인

모두를 대상으로 하고 있는 교육용 게임으로 남녀 네이티브 스피커의 발음을 선택

하여 정확한 발음을 청취 후, 자신의 발음을 녹음해 비교해 볼 수 있다.

(2) 게임방식

학습자는 게임CD를 실행시켜 소프트웨어를 설치 한 다음 곧바로 학습에 들어갈

수 있다. 우선 이름을 입력한 후, 남녀 네이티브 스피커 중 개인 선호에 따라 한 명

을 선택하고 1단계부터 15단계까지 차례로 학습을 진행해 나가게 된다. 학습을 마

친 후, 게임코너에서 게임을 즐기며 복습이 가능하다. 각 단원별 점수관리를 통해

효율적 학습이 이루어질 수 있다.

1단계 예시)

1) 대문자 A와 소문자 a 쓰기 연습

2) [ei] 발음의 그림 선택

3) 알파벳 찾아 넣기 연습: 본인의 발음 녹음 후 비교 가능

4) Test: 학습한 내용을 복습

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<그림 49> 앵무새 어첫걸음 초기화면

(3) 상호작용성 : 비상호작용적 콘텐츠

학습 후 유도되는 게임의 종류는 크게 7가지로 ‘연결하기, 그림 찾기, 듣고 고르

기, 단어 맞추기, 이름 맞추기, 카드 찾기, 퍼즐’로 나누어 볼 수 있다. 이러한 7종류

의 게임에서 높은 수준의 상호작용성을 기대하기는 어려워 보인다.

<그림 50> 7가지 게임의 종류

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(4) 내러티브 : 분산형 내러티브

‘앵무새 어첫걸음’은 뚜렷한 스토리텔링을 가지고 있지 않으며, 대신 하나의

알파벳을 학습할 때마다 단계별로 정해진 패턴에 의해 진행되므로 쉽게 적응할 수

있는 장점을 가지고 있다.

(5) 자유도

자유도에 관해 살펴보면, 크게 학습자가 기대하는 높은 수준의 자유도를 찾기는

힘들다고 여겨진다. 게임 내에서 사용자가 바꿀 수 있는 것들이라든지, 문제해결에

있어 다양한 방법을 사용할 수 있다든지 하는 문제를 생각해보았을 때 퍼즐식의 맞

추기 게임에서 큰 자유도를 기대하기는 어려운 편이다.

10. 쿠기와 함께하는 어나라 (하나미디어)

(1) 게임소개

만 3세부터 초등학생까지를 대상으로 한 ‘쿠기와 함께하는 어나라’는 만 3세부

터 초등학생까지 즐길 수 있는 소프트웨어로 300여 단어, 사물 및 회화를 쿠기의

안내를 통해 배울 수 있는 교육용 게임이다. 애니메이션과 다양한 그래픽을 사용한

게임 방식으로 구성된 멀티미디어 어교육 소프트웨어로 어린이의 흥미를 유발해

스스로 원하는 메뉴를 찾아 입체적으로 학습할 수 있게끔 만들어져 있다.

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<그림 51> 쿠기와 함께하는 어나라 첫 화면

(2) 게임방식

소프트웨어 CD를 실행한 후, Help 버튼을 클릭하면 아래와 같은 화면이 등장한

다. 학습자는 화면에 나와 있는 게임 매뉴얼을 숙지한 뒤 학습 및 게임에 임하게

된다.

<그림 52> 게임방식을 설명하는 화면

학습자가 선택할 수 있는 공간은 동물원과 타운으로 나뉘어져 있고, 예를 들어

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동물원에 입장했을 때 다음과 같은 화면이 뜨게 된다. 각 알파벳을 클릭하면 단어

공부방으로 들어가 단어를 공부할 수 있고, 종을 클릭하면 다시 단어공부를 시작할

수 있으며, 학습화면에서 동물들을 클릭하면 동물이름을 어로 들어볼 수 있다.

<그림 53> 학습화면: 동물원

게임을 진행하며 흥미를 유발하는 율동과 함께 배우는 ABC 노래배우기, 단어

및 사물 배우기, 어 게임, 그림 맞추기 등 학습자가 스스로 원하는 메뉴를 찾아

학습할 수 있게끔 만들어진 화면이다.

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 콘텐츠

제일 아래 새가 그려진 버튼을 클릭하면 다음과 같은 게임화면이 나타나는데,

쿠기가 등장해 문제를 제시하게 된다. 쿠기는 자신의 목말라하는 자신의 여자친구

에게 음료수를 줄 수 있도록 그림을 설명하는 어단어를 찾아 클릭하라는 미션을

제공한다. 이 때 오답을 클릭하면 경고음이 울리는 등의 피드백이 돌아오는데 게임

에서 찾아볼 수 있는 상호작용성의 수준은 그다지 높은 편이 아니라 여겨진다. 그

외 동물원이나 타운화면에서 사물을 클릭했을 때, 사물의 이름이 반복되는 정도의

상호작용이 이루어지고 있다.

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<그림 54> 단어 맞추기 게임 화면

(4) 내러티브 : 연계형 내러티브

게임 타이틀에서도 알 수 있듯이 본 게임에는 쿠기라는 캐릭터가 등장해 말을

하며 학습자의 학습 및 참여를 유도한다. 학습자에게 말을 거는 쿠기를 통해 학습

에 대한 몰입을 더욱 높일 수 있는 효과를 기대해 볼 수 있다. 기본적인 이야기 구

조는 쿠기와 함께 동물원과 타운을 방문해 자신만의 동물원과 타운을 꾸며볼 수 있

다는 것이다.

(5) 자유도

학습자가 기대하는 높은 수준의 자유도를 찾기는 힘들다고 보이며 단어 맞추기

게임 등에서 큰 자유도를 기대하기는 어려운 편이다. 또한 게임진행 중 한 메뉴에

서 다른 메뉴로 이동할 때마다 일정시간 연주되는 음악을 들어야만 이동이 가능한

점이 불편하게 느껴질 수 있으며, 반복되는 패턴에 쉽게 지루해질 수 있는 위험이

있다.

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11. 100숙어 (석지미디어)

(1) 게임소개

‘100숙어’는 초등학교 교사와 아동만화작가가 참여해 만든 교육용 게임으로 게임

을 통해 어숙어를 배울 수 있는 소프트웨어다. 우수교육용 소프트웨어 인증마크

를 획득하기도 한 본 게임은 교육부 지정 단어, 숙어, 회화로 구성되어 있으며 전과

정이 모두 애니메이션으로 이루어져 있다.

(2) 게임방식

<그림 55> 100숙어 초기화면

학습자는 게임 CD를 실행시킨 후, Start 버튼을 클릭하게 되는데 다음화면부터

1부터 100까지의 숙어리스트 화면이 등장한다.

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<그림 56> 학습 메인 화면

본격적인 학습이 이루어지는 화면은 다음과 같은데 첫 번째 숙어인 ‘be able to'

를 설명할 수 있는 애니메이션이 등장하고, 학습자는 다시듣기 버튼을 이용해 몇

번이고 발음의 반복청취가 가능하다. 대문자 A를 클릭하면 홈의 역할을 하는 숙어

리스트 메인 페이지로 돌아갈 수 있고, 학습과 더불어 GAME 버튼을 클릭해 게임

을 동시에 즐길 수도 있다. 1부터 100까지의 숙어공부는 기본적으로 위의 패턴을

따르고 있어 초보자도 쉽게 학습매뉴얼을 익힐 수 있다.

(3) 상호작용성 : 비상호작용 콘텐츠

<그림 57> 게임 화면: 난이도=어려움

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‘숙어100’에 등장하는 게임은 퍼즐로서 상호작용성이 크게 높지 않은 편이라고

볼 수 있다. 게임의 난이도는 세 가지로 나뉘는데 ‘쉬움 레벨’은 단순히 ‘같은 그림

찾기 퍼즐’정도의 수준이고, ‘보통 레벨’은 그보다 한 단계 더 높은 수준의 ‘같은 그

림 찾기’정도로 볼 수 있다. 마지막 ‘어려움 레벨’은 지금껏 배운 숙어들이 등장해

퍼즐을 이루고 있는데 위의 화면에서와 같은 모양으로 진행된다.

(4) 내러티브 : 없음

기본적으로 큰 하나의 이야기줄기를 가지고 진행되는 교육용 게임이 아니기 때

문에 일관성 있는 뚜렷한 하나의 스토리텔링을 기대하기 어려우며, 매 숙어마다 숙

어설명을 위한 다이얼로그 및 상황에 대한 애니메이션이 제공되는 정도로 스토리텔

링이 거의 존재하지 않는다고 볼 수 있다.

(5) 자유도

게임의 자유도는 비교적 낮은 편으로 게임 내에서 사용자에게 주어지는 권한이

크지 않은 편이다.

12. 암산축구2 ((주)에듀박스)

(1) 게임소개

7세~12세를 대상으로 한 어린이 수학교육용 게임인 ‘암산축구2’는 실용적인 계산

력과 숫자감각을 키워줄 수 있는 소프트웨어로 만, 억 등의 큰 수를 빠르게 읽고,

큰 자리수 계산, 소수, 분수, 할, %가 들어간 계산을 빠르게 할 수 있는 훈련을 가

능하게 해준다. 축구게임에 수학을 접목시켜 게임을 즐기며 자연스럽게 학습이 이

루어지도록 만들어진 교육용 게임이다.

(2) 게임방식

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<그림 58> 메인화면

<그림 59> 게임방식을 설명하는 화면

메인메뉴는 총 7개 파트로 구성되어 있다. 학습자는 킥 연습, PK 연습, 리프팅

연습에서 학습을 진행한 후, 마지막 토너먼트에서 앞의 세 단계에서 학습한 실력을

게임을 통해 검증해볼 수 있다. 게임은 수준별로 4단계로 구성되어 있으며, 설정 버

튼을 누르면 게임 속도를 조절할 수 있다. ‘성적’ 파트를 클릭하면 지금까지의 성적

을 확인해 볼 수 있도록 설정되어 있다. 보다 자세한 게임구성은 다음과 같다.

* Step 1 : 킥 연습 (큰 자리 숫자 인지)

숫자 보드의 터치 연습을 통해 만 이상의 숫자를 금방 인지하는 훈련으로 보드

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의 숫자를 보고 외워 키보드로 입력한다. 만 이상의 숫자에 대한 감각과 키 입력을

동시에 훈련할 수 있다. 졸고 있는 코알라가 내려오기 전까지 입력을 끝내야만 한

다는 제한이 있다.

* Step 2 : PK 연습 (큰 자리수 숫자 빨리 읽는 비법)

큰 자리수 숫자 빨리 읽는 비법과 다양한 계산 비법, 예를 들어 백분율, 분수,

소수, 할푼리 등과 같은 원리를 학습할 수 있다. 십만, 백만, 억 등 큰 자리 수 숫자

를 0의 자리수를 하나하나 세어보지 않고도 한 번에 읽을 수 있는 방법을 알려주며

이를 곧 PK 차기 게임을 통해 익히게 된다.

* Step 3 : 리프팅 연습 (반복 훈련)

큰 자리수 읽기 훈련과 다양한 계산 훈련이 가능하며, 자리 수가 큰 숫자 읽기

와 해당 계산문제에 답해나가는 도중 틀리지 않고 몇 번이나 리프팅을 할 수 있을

지를 겨룬다. 만일 한번이라도 틀리거나 볼을 땅에 떨어뜨리면 게임은 끝난다.

* Step 4 : 토너먼트 (실전 암산 경기)

실제 축구 경기와 같은 긴박감을 그대로 살려 정확한 답을 빠르게 입력함으로써

볼을 골문까지 몰고 가는 속도감 넘치는 실전 경기를 진행할 수 있다. 실수로 답을

틀리거나 제한된 시간 안에 답하지 못하면 상대방에게 볼을 빼앗기거나 슛을 당하

고 만다. 여기에서는 간단한 문제에서 어려운 문제까지 다양하게 문제가 출제된다.

<그림 60> 예: PK 연습 화면

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(주)에듀박스 관계자에 따르면 “리프팅 연습 5분만 하더라도 무려 3백~5백 개의

계산 문제를 풀 수 있고, 단순 반복으로 지루해지기 쉬운 계산문제를 박진감 넘치

는 축구게임과 접목시켜 아이들이 흥미롭게 수학에 접근할 수 있도록 한 교육용 게

임소프트웨어”라는 설명이다.

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 콘텐츠

게임에서 PK 연습의 경우를 예로 들어보면, 학습자는 ‘남자어린이’ 캐릭터를 이

용해 수학문제를 풀고 정답을 찾은 뒤 곧바로 Enter키를 눌러 공을 차는 행위를 하

게 된다. 이 때, 골문을 지키고 있는 상대 캐릭터는 학습자가 입력한 답이 오답일

경우 공을 막아내고, 정답일 경우 골을 내주어 주인공의 승리를 이끈다. 본 게임에

서의 상호작용성이 나타난다고 볼 수 있다.

<그림 61> 게임에 이긴 경우의 화면

학습자의 선택에 따라, 즉 다시 말해 수학문제를 풀어낸 답에 따라 상대 캐릭터

의 반응이 달라지는 것이다. 어떤 행위를 선택함으로써 다른 의사소통 상대에 상호

효과가 부여되므로 나름의 상호작용성을 지니는 게임이라 할 수 있다.

(4) 내러티브 : 연계형 내러티브

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게임을 제일 처음 실행하면, 초기화면에 축구유니폼을 입은 한 남자어린이 캐릭

터가 등장하고, 이어 코치가 함께 등장해 축구경기의 임무에 대해 설명한다. 코치의

입을 빌어 게임 유저로 대표되는 ‘남자어린이’ 캐릭터와 대화하며 큰 스토리의 방향

을 설정하는데 여기서 말하는 임무란 곧, 축구경기를 연습하며 수학을 쉽고 재미있

게 배워나가는 것을 의미한다.

스토리)

축구대회를 앞두고 킥, PK, 리프팅을 열심히 연습해 실전 토너먼트에서 좋은 성적

을 내는 것이라 할 수 있다. 간단하지만 명확한 스토리와 미션이 존재하기에 학습

자는 보다 몰입해 경기에 임할 수 있으며, 각각의 단계에서 힘찬 내레이션과 함께

등장하는 주인공 ‘남자어린이’ 덕분에 개별적 이야기에 더욱 일관성이 부여됨을 알

수 있다.

(5) 자유도

Space Bar와 Enter키를 이용해 주어진 행동만을 행할 수 있기 때문에 캐릭터가

게임 안에서 취할 수 있는 행동의 자유도는 비교적 낮은 편이라 하겠다. 각 단계별

스토리의 엔딩을 보면, 크게 성공과 실패 두 가지로 자유도가 높지 않으나, 게임 진

행의 자유도는 비교적 높은 편이다.

13. 야후꾸러기: 야후꾸러기 배움터 온라인 프로젝트 스쿨, 씨앗키즈

(주)씨아트

야후꾸러기는 교육적이고 어린이들에게 유익한 내용을 가진 사이트들을 야후!꾸

러기의 전문 서퍼들이 직접 각 사이트를 방문하여 관련 디렉토리로 만들어놓은 어

린이 전용포털이다. 디렉토리 서비스 외에도 어린이들에게 추천하는 재미있는 게임,

동화, 동요, 학습 서비스 등 풍부한 정보를 함께 제공한다.

어린이를 위한 서비스를 제공하는 포털 사이트는 네이버(주니버)와 야후(꾸러기),

엠파스를 꼽을 수 있는데 특히 꾸러기는 메인 페이지와 테마플러스, 야후검색, 꾸러

기홈피, 꾸러기 대결짱(게임), 꾸러기 라이벌, 꾸러기 포인트, 꾸러기검색, 꾸러기 게

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임천국, 꾸러기 아바타, 지니키즈, 꾸러기 만화, 꾸러기 우리반, 동전씽크씽크, 뽀밍

뿌 등 서비스 등을 제공하고 있다.

<그림 62> 야후 꾸러기 메인 화면

이 중에서는 하루 20만여명이 방문하는 테마플러스와 14만여명이 찾는 꾸러기

놀이터가 인기를 누리고 있으며 종합적으로 보면 야후가 게임과 아바타 등으로 어

린이에게 즐거움을 주는 데 강세라면, 주니버는 숙제와 백과사전 등 학습 분야에서

어린이 네티즌의 인정을 받고 있는 분위기다.

즉, 야후꾸러기에 게임섹션이 따로 존재하고 있으나, 특별히 교육용 게임 사이트를

모아놓은 교육용 게임 디렉토리는 야후꾸러기 배움터 정도로 찾아볼 수 있다. 배움

터 중에서도 다양한 게임 사이트가 있지만, 대표적 게임 사이트 중의 하나인 ‘씨앗

키즈’를 분석해 보고자 한다.

(1) 게임소개

씨앗키즈는 미국의 저명한 교육자로서 교육개혁 프로젝트인 ‘에디슨 프로젝트’에

주도적으로 참여한 찰스버넷 박사의 씽킹브레인 프로젝트 학습방법을 활용해 개발

된 것으로 씽킹브레인 프로젝트 학습은 미국 및 유럽에서는 DK-12라는 이름으로

더 잘 알려져 있다.

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<그림 63> 씨앗키즈 메인 화면

<그림 64> 프로젝트 브레인: 반짝

반짝 자동차

게임에 대해 살펴보면, 통합 프로젝트 학습은 크게 사회와 인성, 자연과 탐구,

창작과 예술, 건강과 신체로 4개의 카테고리로 나누어질 수 있는데 각각에 속한 미

니게임을 어린이 학습자들이 즐길 수 있게 만들어져 있다. 이중 추천 콘텐츠에서

가장 인기가 높은 “프로젝트 브레인: 반짝반짝 자동차” 게임을 분석했다.

(2) 게임방법

“프로젝트 브레인: 반짝반짝 자동차” 게임은 유아를 대상으로 한 게임이기 때문

에 무척 간단하고도 쉬운 게임이다. 학습자는 우선 해당 게임을 클릭하게 되는데

클릭하자마자 곧바로 본 게임이 시작된다. 유아들을 위해 천천하고 또박또박한 내

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레이터의 설명이 시작되고, 애니메이션으로 제작된 게임 화면이 펼쳐진다.

화면 가득 자동차가 등장한 뒤, 더러워진 자동차를 깨끗이 닦아야 하는 과제가

주어지면 곧 장면이 전환되어 거품을 칠하게끔 만들어진 화면이 나타난다. 이 때

게임을 시작하는 버튼을 클릭한 후, 여러 번의 클릭을 통해 거품 칠을 해 나가야만

한다. 어느 정도 거품이 생성되면, 곧 바로 다음단계인 물 뿌리는 게임이 진행되고

마지막 반짝반짝 닦는 게임이 끝나면 깨끗한 자동차가 나타남과 동시에 게임 속 캐

릭터 친구들의 축하를 받으며 게임은 끝이 난다.

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 콘텐츠

우선 유아들의 흥미를 끌 수 있는 캐릭터가 등장해 시종일관 다양한 효과음과

컬러풀한 시각적 효과를 이용해 상호작용을 만들어낸다. 캐릭터의 안내를 통해 친

구끼리의 다양한 상호작용과 정서를 익히고 편안하게 학습하면서 동시에 즐겁게 놀

이하는 기분을 느낄 수 있다는 점에서 캐릭터의 활용이 무척 중요한 문제라 하겠

다.

<그림 65> 게임 중간의 피드백을 보여주는 화면

유아의 경우, 즉각적이고 긍정적이며 명확한 피드백을 제공하는 것이 중요하기

때문에 게임의 몰입과 교육효과를 위해 중간 중간 특정 행동이나 결정에 따른 피드

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백이 뚜렷이 제시되고 있다. 예를 들어, 자동차를 다 닦았을 경우 캐릭터의 친구들

이 모두 등장해 다함께 박수를 치는 등의 모습이 바로 그러한 경우라 하겠다. 또한

거품을 내거나 차를 닦는 등의 행동을 함에 있어, 여러번의 마우스 클릭에 따라 변

화가 확연히 드러나는 화면전환 등에서 단순하지만, 확실한 형태의 상호작용성을

엿볼 수 있다.

(4) 내러티브 : 분산형 내러티브

어느 화창한 날 주인공 캐릭터가 봄나들이를 가려고 하는데, 자동차가 너무 더

러워 주인공 캐릭터는 친구들에게 도움을 요청하기로 한다. 이 때 학습자가 주인공

의 친구가 되어, 주인공이 당면한 문제를 해결해주는 역할을 하게 된다. 문제해결을

위해서는 자동차를 청소해야 하는데 유아를 대상으로 한, 게임이니만큼 매우 단순

한 구조의 해결방법을 보여준다.

학습자는 우선 차에 거품 칠을 하고, 다시 물을 끼얹은 다음 수건으로 차를 닦는 3

단계의 과정을 거치게 되는데 이러한 게임은 단순한 마우스 클릭만으로 진행이 가

능하다. 예를 들어 거품을 클릭한 후, 차에 대고 여러 번에 걸쳐 클릭을 하면 많은

거품이 생기게 되어 유아들의 흥미를 지속시킬 수 있게끔 디자인되었음을 알 수 있

다.

<그림 66> ‘비누칠하기’의 한 장면

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기본적으로 대부분의 스토리라인이 어린이들의 생활에 접한 주제를 다룬 상황

중심 스토리텔링이라고 볼 수 있다. 어린이들의 흥미를 고려해 매달 업데이트되는

게임의 내용은 이렇듯 게임을 직접 사용하는 유저의 일상생활과 연계되어 만들어지

기 때문에 쉽고도 현실적인 재미난 스토리텔링이 가능해진다.

(5) 자유도

전체적인 자유도가 높지 않은 게임이라고 볼 수 있다. 정해진 스토리텔링에 따

라 학습자가 따라가는 상황이기 때문에 행동 자유도에서부터, 스토리 진행, 문제해

결의 자유도에 이르기까지 전반적 게임진행의 자유도가 타 게임에 비교할 때 상대

적으로 매우 낮은 수준이다.

14. 노리스쿨 (주)에브리소프트

(1) 게임소개

노리스쿨은 어 학습을 게임처럼 즐길 수 있도록 만들어놓은 어교육 사이트

로 게임을 진행하면서 미국 학교에서 일반화된 교과연게 독서를 하게 된다. 미국

초등학교 교과서와 어동화 500여권으로 구성된 역할극을 통해 어 학습이 이루

어지며 사이트 내에서 정해진 횟수 이상 어 애니메이션 및 어동화 e-북을 읽어

야한다. 또한 어퀴즈를 풀어 정답을 맞힌 개수만큼 사이버 머니를 획득 할 수도

있다.

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<그림 67> 노리스쿨 메인화면

7세에서 14세의 어린이들을 대상으로 만들어진 노리스쿨은 기본적으로 천공의

섬 노리스쿨에 침입한 마녀에 대항해 싸우며 어를 배워 마녀를 물리치는 내용의

게임을 큰 축으로 두고 있다. 마녀를 물리치기 위한 수단이 바로 곳곳에 숨어있는

어 애니메이션과 어동화를 보고 읽고, 어퀴즈를 푸는 것이다. 어린이들의 학

습 몰입도를 높이기 위해 게임은 역할놀이 게임(RPG.Role Playing Game)전략을 도

입하고 있다.

학습자들은 게임과 학습을 자연스럽게 즐기며 파닉스(phonics)부터 주니어 토익

수준에 이르는 약 5년 정도의 교과 과정에 해당하는 학습을 총 5단계 71 레벨의 게

임형식으로 체험하게 된다. 노리스쿨은 한국문화콘텐츠진흥원 및 중앙일보에서 에

듀테인먼트산업 활성화를 위해 주최한 발굴하는 "2006 우수 에듀테인먼트콘텐츠 1

차 공모전"에서 우수 에듀테인먼트콘텐츠로 선정되기도 했다.

(2) 게임방식

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<그림 68> 게임방식 설명 창

위의 그림은 노리스쿨을 처음 찾은 초보자들을 위해 게임방식을 설명해놓은 창

으로 게임은 크게 아래의 구조로 진행된다.

* 노리스쿨 시작하기

우선 노리월드에 접속하자마자 등장하는 마법사 Wizard를 클릭한다. 그 후

‘English Park(Animation & e-book)’와 ‘English Quiz(Quiz Show)’중 하나씩을 선택

해 즐길 수 있다.

* 레벨 업 하기

레벨 업을 위해서는 레벨과 펀핑 두 가지를 올려야만 하는데 ‘퀴즈풀기’에서 리

딩, 리스닝, 라이팅 역 퀴즈에 대한 각각의 경험치를 올리고, 또한 ‘펀핑퀘스트’에

성공한 뒤, 마지막으로 ‘애니메이션과 e-북’을 모두 보아야만 FP 경험치가 올라가게

되는 구조다.

* 몬스터 사냥하기

무기를 구입해 장착하고, 몬스터를 정화하며 게임을 진행해 나간다. 이때 공격스

킬을 사용하면 SP가 소모되고 모두 소진했을 시, English City로 가서 여러 가지 퀘

스트를 풀어 다시 SP를 채울 수 있다.

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* 돈 모으기

노리스쿨의 화폐단위는 핑이며, 게임 도중 핑대신 알피를 얻을 수도 있는데 퀴

즈를 풀고 사냥을 하면 알피를 얻을 수 있다. 모아진 알피는 광장의 상인을 통해

다시 핑으로 환전이 가능하다.

<그림 69> 500여권의 어 창작동화 및 학습동화

* 아이템 구입하기

상인을 통해 자신이 가진 핑의 범위 내에서 아이템을 구입할 수 있다.

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 플레이어

학습자들은 노리월드라는 가상의 세계에서 친구들과 함께 어울려 어 채팅, 화

상 대화, 퀴즈 게임을 진행하며 협력 학습을 할 수 있다. 타인과 함께 어울려 직접

얼굴을 보거나 혹은 채팅을 통해 어로 대화하는 행위 자체가 매우 능동적인 행위

로 이는 노리스쿨의 높은 상호작용성을 보여주고 있는 것이라 하겠다.

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<그림 70> 미션 수행 화면

<그림 71> 어채팅 화면

이러한 개인 간 의사소통뿐만 아니라 인간과 컴퓨터 간의 상호행위에 있어 노리

스쿨은 타 게임에 비해 비교적 높은 상호작용성을 나타내며, 게임 플레이어들은 각

자의 노력이나 경험을 통해 자신의 의사소통 과정에 확신이 생길수록 더욱 높은 수

준의 상호작용을 경험할 수 있게 된다.

(4) 내러티브 : 연계형 내러티브

노리스쿨의 게임은 기본적으로 노리월드 사람들과 마녀의 선악 대결구도로 짜인

큰 이야기 틀 안에서 진행되는데 게임은 하나의 구체적이고 뚜렷한 미션에서 출발

하고 있으며 나름대로 탄탄한 이야기구조를 통해 학습자들의 학습에 대한 몰입을

돕고 있다. 스토리텔링은 즉 다시 말해, 아래에 첨부한 배경스토리 및 세계관으로

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구체적이고 상세하며 설명된다.

* 배경스토리

먼 옛날, 알피(alphie:알파벳의 근원)를 자원으로 에너지를 생산하고 이를 통해

유지되는 다른 차원의 세계 노리월드(Noriworld)가 있었는데 이곳 사람들은 ‘알피'

를 얻기 위해 어라는 언어를 배우고, 이를 통해 ‘알피'를 얻어왔다. 그러던 어느

날, ‘알피'가 인간 세상의 언어를 통해서도 얻을 수 있다는 것을 알고, 인간세상의

언어로부터 ‘알피'를 공급받을 수 있는 장치를 개발하게 되었는데 이때부터 이들은

어배우기를 그만두고 평화로운 세월을 보내게 된다.

그러던 중 노리월드에 위기가 찾아왔다. 차원들을 돌아다니며, 악행을 일삼는 마

녀K가 등장해 마녀K는 노리월드의 사람들의 ‘알피’ 공급을 방해하기 시작했다. 노

리월드의 발전소장(Power Station) Mr. Power는 어느 날 ‘알피’의 공급량이 줄어드

는 것을 감지했고 그 즈음 노리월드의 곳곳에 ‘알파몬’이라는 몬스터가 출현하게 되

었다.

‘알파몬’들은 노리월드의 국민들을 공격하기 시작했는데 ‘알파몬’은 곧 마녀가 만

‘알피’로 만들어낸 괴물이었고 이를 없앨 수 있는 방법은 ‘알피’의 근원인 인간세상

의 언어인 ‘ 어’라는 사실이 밝혀진다. 대책을 고민하던 마법사(Wizard)는 오랜 고

서에서 어를 보다 쉽게 배우기 위해 만들었던 비 공간의 존재에 대해 알게 되었

고 의롭고 용감한 몇몇 어린이들의 뛰어난 언어학습능력과 순수한 마음이 노리월드

의 어려움을 극복할 유일한 방법이 되었다.

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<그림 72> 노리스쿨의 배경스토리

* 세계관

노리스쿨은 천공의 섬으로 이루어진 가상 세계 노리월드를 배경으로 현실세계의

위를 떠다니고 있지만 이를 아는 사람은 거의 없으며 노리월드에서 현실세계로의

이동은 가능하지만 현실세계에서 노리월드로의 이동은 어렵다. 전체적으로 아기자

기한 동화 속 나라 같은 분위기를 가지고 있으며 노리월드 자체가 커다란 여러 개

의 섬으로 나뉘어져 있어 각각 문화 활동, 경제활동, 학습활동 등의 중심지로서의

역할을 한다.

노리월드에는 2개의 태양이 존재하며 해가지지 않는 낮 시간이 훨씬 길고, 기후

는 사시사철 온화하여 국민들은 항상 밝고 활기차며 즐겁고 평화롭다. 주목할 만한

점은 노리월드 국민들의 언어로 이는 듣는 사람들을 평온하게 하고, 말로써 사람을

치유하는 신비한 능력도 지니고 있어 노리월드에 한번이라도 와본 사람들은 언젠가

는 노리월드를, 노리월드의 국민들을 꼭 다시 찾아오게 된다는 말도 전해져 내려온

다.

(5) 자유도

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RPG 게임전략을 바탕으로 하고 있기 때문에 노리스쿨은 비교적 자유도가 높은

편으로 특히 역할 수행에서 획득한 알피로 자신의 아바타를 꾸미고 키우기도 하며

한 단계씩 학습단계가 높아지는 등의 개인적, 사회적 보상을 얻게 됨으로써 학습자

에게 다양한 종류의 만족감 및 자유도를 제공한다.

레벨 업을 위해서 ‘노리스쿨’에서는 레벨과 펀핑의 두 가지 카테고리를 올려야만

하며, 어퀴즈를 풀고, 펀핑퀘스트를 진행하는 등 총 다섯가지의 경험치가 올라가

야만 FP 경험치가 올라가는 구조를 가지고 있다. 이렇게 경험치가 올랐을 때 레벨

이 올라가는 게임인 ‘노리스쿨’은 캐릭터 성장의 자유도가 높은 편이라고 볼 수 있

다.

또한 게임 초반에 캐릭터 이름, 얼굴표정, 의상 등을 선택할 수 있게 하는 것도

크게는 캐릭터 성장의 자유도에 포함된다고 볼 수 있는데 이를 다시 캐릭터 설정의

자유도에서 '주인공 형상화의 자유도'가 높은 것으로 해석이 가능하다.

15. 버블슈터 (주)엔로그소프트

<그림 73> 버블슈터 메인화면

(1) 게임소개

‘버블슈터’는 어, 일본어, 한자, 수학, 국어 등의 학습을 돕는 동시에 판단력과

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순발력을 길러주는 이색 게임으로 어 일본어 한자 등의 문장과 단어를 외운 다음

방울을 쏘아 각 단어를 모으는 게임이다. 방울을 쏘는 것뿐만 아니라 물방울에 가

둔 곤충 혹은 동물들을 터뜨린 다음 자를 맞춰 넣는 방식으로 진행된다. 한 마디

로 말해 이 게임은 슈팅게임에 어와 한자, 일본어, 수학 등을 접목한 것으로 문화

관광부의 우수게임상 등을 수상하기도 했다.

(2) 게임방식: 워드팡팡을 중심으로

바탕화면이나 시작메뉴에서 WordPangPang을 더블클릭하시면 버블슈터가 실행

되는데 우선 참여할 들어갈 서버를 선택해야 한다. 아이디와 패스워드를 입력한 다

음 캐릭터를 선택 한 후 로비화면으로 들어간다. 이곳에서 게임방을 만들거나 다른

사람이 만든 게임에 참여할 수 있으며 교환 및 채팅, 친구등록 및 상점 등의 이용

도 가능하다. 게임방에 들어가 게임방 리스트에서 원하는 방을 선택 후 팀을 정하

고 테마(게임에서 사용할 문제 모음)와 맵을 선택한 후 게임을 시작한다.

<그림 74> 게임 화면

워드팡팡 게임에서 이기려면 가장 먼저 출제된 문제를 다 맞춰야 하는데 문제는

게임이 처음 시작될 때 3번의 발음과 함께 화면에 표시되며 문제표시 후 본격적인

게임이 시작된다.

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* 물방울 쏘기

물방울을 쏘려면 쏘려는 곳을 향해 캐릭터를 바라보도록 방향키로 조작을 한 뒤

스페이스바를 누르면 되는데 물방울은 한번에 5개 이상 쏠 수 없으므로 물방울을 5

방 다 쏘면 맵에 있는 자기가 쏜 물방울을 터뜨리는 수밖에 없다.

* 몬스터 가두기

몬스터를 향해 물방울을 쏘게 되면 물방울에 맞은 몬스터는 물방울에 갇히게 되

나 물방울이 날아가 멈춘 경우에는 몬스터를 잡을 수 없으며, 그 물방울은 몬스터

의 이동만을 방해할 뿐이다.

* 몬스터 잡기

물방울에 갇힌 몬스터는 더 이상 아무 행동도 하지 못한 채 이리저리 둥둥 떠다

닐 뿐인데 이 몬스터들을 잡는 방법은 간단해서 가까이 다가가 갇힌 몬스터와 충돌

하기만 하면 된다. 물방울이 터지면서 그 자리에는 각종 아이템이 나오게 된다.

* 죽음과 부활

사용자가 몬스터의 사정거리 안에 들어오면 몬스터는 사용자를 공격하는데 이

공격을 피하면 괜찮지만, 그러지 못할 경우에는 ‘죽게’ 된다. 몬스터에게 죽었다고

해서 게임이 끝나지는 않으며 곧바로 시작위치에서 다시 시작해, 그대로 게임을 다

시 진행할 수 있다.

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<그림 75> 워드팡팡 스크린 샷

* 어단어 먹기와 게임에서 이기기

게임에서 이기려면 출제된 문제의 철자를 제일 먼저다 모아야 하는데 몬스터를

잡으면 여러 가지 아이템이 생기며 그 중 알파벳이 적힌 ‘톱니바퀴’ 가 나온다. 이

톱니바퀴가 만약 출제된 문제에 올바른 단어라면 화면 위의 정답 슬롯에 날아가 박

히지만 그렇지 않을 경우에는 일정시간 이동이 불가능해지므로 톱니바퀴를 먹을 때

는 항상 주의해야 한다.

* 올바른 톱니바퀴

올바른 톱니바퀴는 처음 게임을 시작했을 때 제시된 어의 철자가 쓰인 톱니바

퀴로 예를 들어 제시된 문제가 apple(사과)일 경우 a, p, p, l, e 는 apple 의 철자중

일부이므로 올바른 톱니바퀴다. 게임 중 이것들을 먹으면 정답 슬롯으로 날아가 단

어가 박힐 것이나 k, d, o, c, z, x 등은 apple에 들어있지 않은 알파벳이므로 틀린

톱니바퀴이고, 이런 것들을 게임 중 먹으면 일정시간 이동이 불가능해진다. 따라서

게임에서 이기려면 항상 제일 처음에 어떤 어가 출제되었으며, 그 어의 철자는

정확하게 어떠한 것인지를 생각하며 게임을 진행해야 워드팡팡의 최강자가 될 수

있다.

* 버블슈터 문제 예제

문제가 ‘word(단어)’ 일 경우,

옳은 톱니바퀴 : 알파벳 w, o, r, d 중 하나가 쓰여 있는 톱니바퀴.

틀린 톱니바퀴 : 그 이외의 알파벳이 쓰여 있는 톱니바퀴

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(a, c, k, d, u, z, v 등등)

* 승자와 패자

이렇게 해서 가장 먼저 제시된 문제의 철자를 다 맞추는 팀이 승리가 되며, 나

머지 팀은 전부 패배하게 되는데 마지막 알파벳이 적힌 톱니바퀴를 먹는 즉시 게임

이 끝나며, 잠시 후 결과 화면으로 바뀌게 된다. 이 화면에서 자신이 먹은 과일의

수(과일 점수), 단어의 수(정답 점수)와, 그렇게 함으로서 결국 얻게 된 총 게임 머

니(총점)가 어떻게 되는지 등이 확인 가능하다.

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 플레이어

워드팡팡에서 승부를 가림에 있어 같은 팀끼리는 정답 점수는 모두 같기 때문에

같은 팀 내 팀원끼리의 협력이 무척 중요한 요소로 작용할 수 있다. 개인 간의 상

호작용이 큰 영향을 미침을 다시 한 번 확인할 수 있는 부분이다.

(4) 내러티브 : 연계형 내러티브

<그림 76> 배경 스토리 설명 그림

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<그림 77> 4명의 어린이 캐릭터

* 배경스토리

전 우주의 신인 ‘푸’ 는 자신의 전지전능한 능력을 시험하기 위해 은하계 한가운

데 물로 가득한 별 ‘샹그릴라'에 새로운 생명체를 만들어냈다. 이 기계 생명체들은

기대와 달리 생활에서 도태될 뿐이었는데 그 이유는 바로 ’언어’가 없기 때문이었

다. 기계 샹그릴라인들은 서로 간에 의사소통 수단이 없었던 것이었다.

푸는 샹그릴라별 한중간 ‘이카피' 섬에 특수한 기계장치 ‘후니’를 만들었는데 그것이

샹그릴라인 한 명 한 명에게 특수한 전파를 쏘아 보냈고 조합되어 만들어진 문장을

바탕으로 비로소 언어가 탄생됐다. 하지만 평화도 잠시, 푸의 동생이자 악의 신인

‘머꺼리’의 방해가 시작됐다.

머꺼리는 후니 를 산산조각 내버렸고 샹그릴라는 혼돈에 빠지고 말았다. 푸는 몬스

터들을 물리치고 단어 톱니바퀴 조각을 찾기 위해 각 행성에서 찾아온 4명의 똑똑

한 어린이들에게 임무를 부여했다. 이들의 목표는 바로 몬스터들을 물리치고 흩어

져버린 후니의 톱니바퀴를 올바르게 재조합하는 것이었다.

(5) 자유도

게임의 자유도는 비교적 높은 편으로 캐릭터를 선택이 가능한 점에서 캐릭터 설

정 자유도를 살펴볼 수 있으며 다른 사람들과의 채팅, 친구등록 및 상점 등의 이용

등이 가능한 점을 생각해보았을 때 게임 스토리 진행에 나름의 자유도가 존재함을

알 수 있다.

16. 초등 한자교실 (아리수 미디어)

(1) 게임 내용

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한자의 생성 원리와 그것이 결합된 다양한 응용학습, 그리고 한자가 우리의 실생활

에서 어떻게 쓰이는지 배우는 활용 학습을 통해 일상에서 쓰이는 다양한 한자를 스

스로 익힐 수 있도록 구성된 한자 교육 게임이다.

(2) 게임 방식

CD를 삽입하면, 이름을 등록하게 되어 있는데, 자신의 이름을 등록하여 메뉴 화면

으로 이동하게 된다. 메뉴는 한자만들기, 말판게임, 고사성어, 연상퀴즈, 주제 탐구

의 다섯 개로 이루어져 있다.

<그림 78> 메뉴 화면

각각의 메뉴를 클릭하면 한자 학습을 시작할 수 있는데, 모든 메뉴는 문제를 맞추

는 게임 형식으로 이루어져 있다.

* 한자만들기

두 개의 한자를 결합하여 한 개의 자를 만들도록 되어 있다. 자의 뜻을 주고

부수에 해당하는 한자를 보여준다. 그 후 플레이어가 다른 한자를 선택하여 정답을

맞추도록 되어 있다. 10문제가 한 회에 해당한다.

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<그림 79> 한자만들기 실행 예

* 말판게임

전형적이 보드 게임 모드를 따르고 있으며, 번호판을 돌려 나온 수 만큼 말판을 이

동할 수 있다. 정답을 맞추었을 경우에 이동할 수 있으며 오답일 경우 답을 보여준

다. 뜻을 보여주고 한자를 찾거나, 한자를 보여준 후 뜻을 맞추도록 하는 문제이다.

혼자할 수 있는 모드와 두명이 함께 이용할 수 있는 모드가 있다. 또한 단계를 선

택할 수 있으며, 4단계까지 있다.

<그림 80> 말판게임 실행 예

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* 고사성어

문장을 읽고 빈칸에 해당하는 고사성어를 찾는 것으로 4지 선다형 문제이다. 답을

맞출 경우 고사성어의 뜻이 화면에 제시된다. 오답일 경우 정답과 함께 뜻을 보여

준다. 특별히 오답일 경우 어떤 경고 멘트나 피드백이 없다.

* 연상퀴즈

사물의 모양을 보고 한자를 맞추는 것으로, 10개의 문제가 제시된다.

<그림 81> 고사성어 실행 예

<그림 82> 연상퀴즈 실행 예

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* 주제탐구

세계 지도 중 원하는 곳을 선택한 후, 원하는 낱말을 선택하여 문제를 풀 수 있다.

컴퓨터와 1:1 게임을 즐기는 형식으로 문제를 풀 수 있다. 두단어의 음을 보고, 한

자를 맞히는 방식이다.

<그림 83> 주제탐구 실행 예

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 콘텐츠

2명이 함께 이용할 수 있는 콘텐츠는 ‘말판게임’에 국한되어 있어, 컴퓨터와 플레이

어 간의 상호작용외 다른 상호작용이 일어나지 않는다. 한자 학습은 암기가 주가

되는 학습이기 때문에 반복적인 이용을 용이하게 할 수 있도록 해야 함에도 불구하

고, 컴퓨터와의 상호작용이 지루하게 이루어지는 경향이 있어 학습 효과를 위한 상

호작용이 결여되어 있다고 할 수 있다.

또한, 컴퓨터의 문제 해결 능력이 플레이어의 문제 해결 능력보다 좋아, 플레이어가

열등하다고 느껴 도중에 게임 플레이를 그만둘 수 있어 밸런싱의 문제가 있다.

(4) 내러티브 : 없음

별도의 내러티브는 존재하지 않는다. 초등학생을 위한 한자 교육에 치중한 나머지

내러티브를 이용한 한자 학습을 시도하지 않았다. 즉, 고사성어나 한자의 형성과 같

은 부분에 이야기를 도입하여, 단순한 암기식의 한자 학습에서 벗어나 이야기를 가

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지고 스스로 연상할 수 있도록 학습하는 방법을 취할 수 있었음에도 불구하고 이러

한 부분에 대한 고려가 없다.

(5) 자유도

게임 내에서 플레이어가 선택할 수 있는 것은 초기 화면의 메뉴와 말판게임에서의

난이도와 플레이어 숫자의 선택정도이다. 즉, 게임 안의 학습 Rule이 엄격하게 구성

되어 있어 이를 따르지 않고 플레이를 할 수 없다. 단, 문제를 풀 수 있는 속도의

제한이 없어 플레이어가 오래 생각하거나 책을 찾아 볼 수 있는 등의 시간적인 여

유를 둘 수 있다. 부모님이 곁에 계시거나 학습을 지도해 줄 수 있는 사람과 함께

학습을 한다면 이러한 부분의 지도가 가능할 것이나 혼자 학습하는 경우라면 게임

내에서 또는 밖에서 자유도를 가지기 어렵다.

17. 곤충들과 숫자놀이 (한울미디어)

(1) 게임 내용

숫자를 학습할 수 있는 교육용 게임으로, 기본적인 숫자를 세는 간단한 프로그램이

지만 모든 프로그램이 어로 제작되어 있어 6세∼12세의 학습 연령대를 가지고 있

다.

(2) 게임 방법

초기 화면에 들어가면 Read Along & Explore!와 Bugs Magic이라는 메뉴가 있다.

왼쪽의 메뉴는 기본적인 숫자의 개념을 배우는 곳으로 상자 안에 벌레가 몇 마리

들어있는지를 클릭을 통해 알아볼 수 있다. 문제를 풀기 보다는 1, 2, 3 등의 숫자

개념을 배우는 과정이다.

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<그림 84> 초기화면(좌)과 숫자 개념 학습(우) 실행 예

Bugs Magic에서는 문제를 풀 수 있는데, 간단한 플래시 게임 정도의 인터페이스를

보여주고 있다. 1:1 놀이만 가능할 뿐이며 단순한 게임이 계속 반복된다. 다양한 피

드백을 기대할 수 없다.

<그림 85> Bugs Magic 실행 예

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 콘텐츠

게임 내용을 따라가면서 플레이 내용에 대한 컴퓨터의 피드백을 받을 수 있으나,

다양하지는 않다. 특별한 상호작용을 기대하기는 어렵지만 교습 콘텐츠의 목소리와

효과음을 통해 학습의 지속적인 재미를 기대할 수 있다.

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(4) 내러티브 : 없음

숫자를 배우도록 하는 교육용 게임이기에 특별한 스토리가 없다. 텔레토비와 같은

텔레비전 프로그램에서 역시 숫자를 배우는데 스토리가 없이 반복적인 학습을 통해

숫자를 배우도록 하여, 이러한 기본 학습 능력 배양을 위한 프로그램에 스토리를

적용시키지 않는 특성을 보이고 있다.

(5) 자유도

플레이어가 선택할 수 있는 것은 어떤 프로그램을 선택할 것인가의 정도에 그치고

있다. 어떤 창의적인 생각을 할 수 있도록 설정되어 있지 않다. 학습 콘텐츠 자체의

난이도가 낮기 때문에 자유도를 주어 창의적 사고를 가능케 할 필요성이 결여되었

기 때문으로 보인다.

18. 재미나라 (한솔교육)

(1) 게임 내용

한솔교육에서 운 하고 있는 재미나라는 유아와 취학전 아동을 대상으로 하는 교육

프로그램을 제공하고 있다. 한 , 동요, 한자, 과학, 명작 등의 다양한 콘텐츠를 보

유하고 있으며, 무료로 즐길 수 있는 콘텐츠와 유료 결제를 통해 이용할 수 있는

콘텐츠가 나누어져 있다.

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<그림 86> 재미나라 초기화면

(2) 게임 내용

재미나라의 다양한 콘텐츠 중 유료 결제 서비스인 동화나라, 과학대모험의 게임 내

용을 분석하 다.

* 동화나라 (알리바바와 40명의 도둑)

동화의 내용을 10개의 섹션으로 나누어 학습할 수 있도록 하 다. 긴 스토리가 아

니지만, 학습자의 지루함을 없애기 위해 단계를 나누었고, 게임이 포함된 섹션과 그

렇지 않은 부분으로 나누어진다. 이야기를 시작하는 단계에서는 학습자의 참여를

유도하기 위해 ‘도움이 필요해’라는 말로 이야기 안으로 학습자를 끌어들인다.

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<그림 87> 알리바바와 40명의 도둑 실행 초기화면 예

<그림 88> 이야기 실행 화면 예

이야기를 시작 한 후, 과정을 따라가다 보면 학습자의 참여를 통해 이야기를 진행

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시키는 동시에 게임을 즐길 수 있도록 한 과정이 있다. 알리바바의 모습을 도둑과

똑같이 하기 위해 도둑의 복장을 선택하게 하거나, 문을 여는 주문의 ‘열려라 참깨’

를 색깔과 모양을 통해 선택하도록 하며 알리바바의 집을 찾아가기 위해 집의 모습

을 설명하고 집을 선택하도록 하고 있다.

<그림 89> 알리바바와 40명의 도둑 중 게임 실행 예

위의 그림처럼 학습자는 주어진 게임을 해결해야 다음 이야기로 진행할 수 있다.

이야기의 진행은 뛰어 넘을 수 없으며, 해결하고 난 후의 이야기는 다시 볼 수 있

다. 10개의 이야기를 모두 해결하면 통과를 클릭하고 다른 이야기를 진행하거나 다

른 게임을 할 수 있다.

이야기의 구성은 ‘배추도사 무도사’4)와 같이, 동화 속에 캐릭터를 등장시켜 이 캐릭

터들이 동화 속의 인물을 돕거나 학습자의 참여를 유도하고 있다.

*과학대모험 : 만화과학

만화를 통해 과학 개념을 이해하도록 하고 있으며, 어렵지 않은 내용으로 꾸며 어

4) KBS에서 제작했던 국내 애니메이션으로, 전래 동화를 보여주는 만화이다. 배추도사와 무도사가

등장하여 전래 동화 안의 등장인물을 돕거나 이야기를 전달해 주는 역할을 한다. 동화를 보는 시

청자는 액자 구성의 전래동화를 보는 효과를 가질 수 있으며, 숨어 있는 의미등을 전달 받는 등

전래 동화의 새로운 애니메이션 적 구성을 보여주는 예였다.

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린이들이 과학을 친숙하게 받아들일 수 있도록 하고 있다. 2주일에 한번씩 업데이

트 되며 한번 학습의 분량이 5분 이내로 간단하여, 개념을 숙지할 수 있도록 하고

있다.

<그림 90> 과학대모험 초기화면 실행 예

<그림 91> 과학 만화 실행 예

만화를 보고 난후, 연계된 활동으로 게임을 이용할 수 있는데, 만화와 관련되는 내

용으로 게임이 구성된다. 오존층과 관련하여 바닷물을 정화하는 퍼즐 게임이 제시

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되어 있는데, 퍼즐 학습 능력을 배양하는 동시에 바닷물을 정화하는 과정에 대해

다시 생각해 볼 수 있는 기회를 제공해 준다.

<그림 92> 게임 실행 예

또한 모험 만화판이라는 코너에서는 앞에서 살펴보았던 만화의 한 장면을 선택하

여, 알맞은 대사를 써 넣을 수 있게 하여 다양한 피드백을 받을 수 있게 하 다.

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<그림 93> 모험만화판 실행 예

대사 1과 대사 2라고 되어 있는 부분에 자신의 독특한 아디이어 학습 내용을 적을

수 있도록 하여 자연스러운 커뮤니케이션 능력과 함께 창의적인 사고 능력을 기를

수 있도록 하 다.

(3) 상호작용성 : 플레이어 VS. 콘텐츠/ 플레이어 VS. 플레이어

재미나라의 콘텐츠는 컴퓨터와 학습할 수 있도록 하여 플레이어가 콘텐츠 내용을

따라가도록 한 학습 코너와 플레이어 간의 상호작용이 일어날 수 있는 게시 공간이

있어 학습자의 참여도에 따라 상호작용을 조정할 수 있게 구성되어 있다.

그러나 이러한 게시판 기능이 활성화 되어 있지 않아 학습자들은 게임 내용에 충실

하게 된다. 특히 공부나라와 같이 학습을 주 목적으로 하는 코너에서는 학습하는

과정에 나오는 게임 역시 어떤 재미를 위한다기 보다는 학습에 초점을 두고 있어

문제를 풀고 맞히는 식의 게임으로 진행된다.

동화나라와 과학대모험과 같이 어린이의 창의적 능력을 배양시켜주는 게임의 경우

상호작용성이 부각되며, 학습에 초점을 두고 있는 경우 특별한 상호작용성이 나타

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나지 않았다.

(4) 내러티브

동화나라의 경우 연계형 내러티브 구조를 가지고 있다. 이는 동화를 소개해 주기

위한 태생적인 내러티브 구조이며, 동화의 내러티브에 등장 캐릭터를 소개해, 게임

내에서의 내러티브를 다시 구조화하고 있다. 학습자의 참여에 따라 이야기의 진행

속도가 달라질 수 있으며, 이야기를 알고 있는 학습자와 모르고 있는 학습자에 따

라 이용에 대한 내러티브의 이해 또한 달라질 수 있다.

과학대모험의 과학만화의 경우 만화를 구성하는 내러티브를 가지고 있으며, 학습자

변형할 수 있는 스토리라인을 가지고 있다. 그러나 게시판을 통해 자신의 이야기를

만들 수 있는 코너를 두어 일체형 내러티브의 특성을 보이기도 한다.

그러나 이 외의 다른 코너에서는 내터티브를 찾아보기 힘들었으며 내러티브를 중심

으로 한 게임 역시 없었다.

(5) 자유도

재미나라의 게임은 자유도가 높은 게임이 많았다. 특히, 과학 대모험의 게시판 기능

은 학습자의 창의성을 증진시킬 수 있는 공간으로 이러한 룰에 구애 받지 않고 학

습한 내용을 복습할 수 있거나 다른 학습자의 아이디어를 공유할 수 있는 코너가

증진되어져야 할 것으로 보인다.

게시판의 게시 내용이 많지 않고, 피드백이 적어 활성화되어 있지 않았지만 게임

플레이어들이 이러한 기능을 확인하고 제대로 이용한다면 다른 어떤 교육용 게임에

비해 자유도가 높아 창의적 사고력을 증진시키는데 도움이 될 수 있을 것이다.

온라인게임으로 서비스 되고 있어, PC 소프트웨어에 비해 이러한 자유도 높은 코너

를 제공할 수 있으며, 사이트 자체 내의 유료 서비스인 만큼 콘텐츠의 질과 학습

면에 대한 배려가 높은 것으로 보인다.

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제 3장 교육용 게임 효과성 검증을 위한 분석 척도

1. 분석 척도 표

본 보고서에서 게임분석을 위해 사용하 던 분석 척도는 아래와 같다. 상호작용성

과, 내러티브 및 자유도를 중심으로 중분류의 항목을 제시된 분류를 해 보았다.

<표 2> 게임 분석 척도

대분류 중분류 소분류

상호작용성

플레이어 VS.

플레이어

․다른 교육용 게임 이용자와 경쟁이 일어나는가?

․빠른 피드백을 받을 수 있는가?

․또래의 집단과 학습이 가능한가?

․팀플레이가 가능하도록 설계되어 있는가?

․채팅이나 커뮤니티 기능의 부가 기능이 설비되어 있는가?

․상호작용이 동시적인가, 비동시적인가?

플레이어 VS.

콘텐츠

․개별적인 질문 코너가 있는가?

․질문에 대한 답변을 얻을 수 있는가?

․결과에 대한 반응이 즉각적인가?

․오답에 대한 설명력이 충분한가?

․콘텐츠 내의 부가적 기능으로 과제를 진행하거나 복습을

필요로 하는가?

․학습한 내용을 살펴 볼 수 있는가?

내러티브

분산형 내러티브

․기본 내러티브가 있는가?

․스토리가 교육용게임에 미치는 향력이 큰가?

․내러티브가 없이 게임 진행이 가능한가?

․게임이 하나의 범주로 묶일 수 있는가?

․스스로의 스토리를 만들 수 있는가?

연계형 내러티브

․기본적인 내러티브가 있는가?

․학습 콘텐츠와 내러티브가 연계되는가?

․등장 캐릭터가 일괄적인가?

․내러티브 구조에 학습자가 관여할 수 있는가?

․학습할 때마다 내러티브의 변형이 가능한가?

․정해진 스토리 라인을 따르지 않고 플레이가 가능한가?

일치형 내러티브․정해진 스토리가 있는가?

․학습자 중심의 스토리 형성이 가능한가?

자유도 Rule의 엄격성

․자신의 의견을 개진할 수 있는 부분이 있는가?

․진행방향을 건너뛰거나 거스를 수 있는가?

․진행 도중에 정지할 수 있는가?

․난이도와 레벨을 선택할 수 있는가?

․오답을 제시했을 때 틀린 정도를 다양화할 수 있는가?

․다양한 답변을 포용해 줄 수 있는가?

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설정된 문항은 검증을 거치지 않아, 다른 연구를 통해 이 문항에 대한 검증을 거쳐

할 것이다. 또한 이 항목으로 교육용 게임을 평가한다고 하더라도, 연령과 성별 및

학력 수준에 따라 교습 방법을 달리하여 가장 효과적인 조합을 찾아야 하므로, 단

순히 이 척도를 사용하여 게임을 평가하는 것은 평면적인 기준에 해당하는 것일 뿐

이다.

즉, 현재 시판되거나 서비스 되고 있는 교육용 게임에 대한 기본적인 평가 틀을 제

공할 수 있을 뿐, 실질적인 효과성을 검증하기 위해서는 본 보고서에서 제시된 평

가의 세부 항목을 적절히 조합하여 연령, 성별, 학력에 맞는 시나리오를 구상해 실

험해 보는 것이 가장 좋은 방법이 될 것이다.

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III. 교육용 게임 효과성에 관한 실험 연구

제 1장 실험 배경과 목적

본 실험은 교육을 목적으로 설계된 게임이 그 종류에 따라 사용자의 반응에 차이를

미치는가를 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 게임의 다양한 분류 중에서 특

히 플랫폼과 내러티브의 존재 여부에 주목하여, 그 특성을 중심으로 사용자의 게임

에 관한 평가를 분석한다. 이를 위해 두 개의 실험집단을 구성하여 각 집단이 온라

인 게임, PSP 게임, 모바일 게임으로 각 플랫폼에서 상용화되어 있는 교육용 게임

을 일정 시간 경험하여 보도록 하되, 한 집단에는 내러티브가 제공되고, 다른 집단

에는 내러티브가 제공되지 않도록 하여 각 집단 및 플랫폼간의 차이를 비교할 것이

다. 실험의 전개를 위해 전제되는 기본 가설은 아래와 같다.

가설 1. 내러티브의 제공 여부에 따라 각 플랫폼의 게임에 관한 평가가 달라질 것

이다. 내러티브가 게임에 관한 흥미와 집중을 증진시킬 것으로 예상된다.

가설 2. 내러티브의 제공 여부에 따른 평가 차이는 플랫폼별로 달라질 것이다.

제 2장 실험 방법

실험 참가자로는 국내 게임 전문 교육 기관 남녀 수강생 24인(연령: 20대)이 선정되

었으며, 이들은 내러티브 집단 12인과 비내러티브 집단의 12인으로 나뉘어 실험에

참가했다. 이들은 플랫폼별 교육용게임(온라인게임, PSP게임, 모바일게임)을 각 20분

씩 사용 후 설문지를 작성하 는데, 내러티브 집단은 본격적인 게임에 앞서 게임의

배경이 되는 내러티브를 제공받았다.(상기한 시간에 포함되지 않음)

실험 대상 게임은 다음 세 가지로 선정되었다. 상용 교육용 게임의 수가 적어, 비교

가 가능한 것을 위주로 언어 교육을 위한 게임으로 압축해 플랫폼별로 1종씩을 선

정하 다. 각 게임은 플랫폼 외에 대상 연령대와 언어에서 차이가 불가피하게 나타

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났다.

온라인게임 : 아동용 어 교육 게임

PSP게임 : 성인용 어 교육 게임, 모바일게임

모바일게임 : 아동용 우리말 익히기 게임

*온라인게임

게임명: 노리스쿨

제작사: (주)에브리소프트

개요: 역할놀이(Role playing)와 커뮤니티 활동이라는 게임적 요소를 통해 재미있게 어학습

을 하도록 한 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)

* PSP게임

게임명: 토크맨

제작사: 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)

개요: 탈부착 가능한 PSP 전용 마이크를 통한 음성 인식을 이용, 맥스라는 캐릭터를 통해 한

, 어, 일본어, 중국어 4개국어의 조합을 지정해 상황에 맞는 문장을 주고 받을 수 있는 언어

엔터테인먼트 툴. 입력한 문장에 대한 직역이 아닌 해당 언어 정서에 부합하는 자연스러운 회화

를 고르거나, 현지인의 정확한 발음 샘플을 듣고, 플레이어의 발음이 얼마나 정확하게 전달될 수

있는지를 판단하는 발음 게임과 듣기 게임을 제공한다.

* 모바일게임

게임명: 상상플러스

장르 : 퀴즈

제작사 : 지오스큐브

개요: 방송프로그램을 기초로 만들어진 게임으로, 사용자 자신이 직접 상상플러스에 출연한

게스트가 되어 미니게임을 즐기고 우리말과 세대가 공감할만한 주제에 대한 다양한 퀴즈를 풀

수 있다.

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- 108 -

제 3장 실험 결과

1. 실험 질문지의 문항 요인 분석

실험질문지 문항요인분석은 두 단계로 진행하 다. 첫 번째 단계는 전체 문항을 종

속변인으로 설정된 문항전체를 요인분석한 결과이고, 두 번째 단계는 전체 종속변

인 요인분석 문항 중 신뢰도 검증에서 문제가 된 4개의 문항을 삭제하고 그리고 그

중 설명에 유의미하다고 판단된 10개의 요인을 추출하 다. 실제 분석시에는 10개

의 요인 중 본 연구에 활용할 수 있는 5개의 요인을 마지막으로 추출하여 분석하

다. 5개의 요인은 각각 게임만족도, 게임난이도, 인터페이스의 현실감, 게임 흥미도,

게임 반응성이다.(요인분석 결과는 부록참조)

2. 플랫폼별/내러티브별 변인간 차이의 분석

1) 내러티브의 효과는 내러티브의 유무에 따른 5개 요인 전체적으로 봤을 때 유의

미한 차이를 나타내지 않았음

2) 플랫폼별로 봤을 때는 게임 난이도, 인터페이스의 현실감, 게임 흥미도에서 차이

를 나타냈다. 반면 게임 만족도와 게임 반응성에서는 차이가 나타나지 않음. 게임난

이도의 적정성 측면에서는 모바일이 온라인보다 더 높게 나타났고, 인터페이스의

현실감에서는 PSP가 모바일보다 더 높게 나타났다. 게임흥미도에 있어서는 모바일

과 PSP가 온라인보다 높게 나타났다. 그러나 이 결과는 플랫폼별로 서로 다른 게임

이 적용되었으므로 게임콘텐츠간 차이의 측면도 높게 나타났다고 볼 수 있다.

o 게임 난이도: 모바일>온라인 (PSP는 타 플랫폼과의 차이가 유의미하지 않음)

o 인터페이스의 현실감: PSP>모바일 (온라인은 타 플랫폼과의 차이가 유의미하지 않음)

o 게임 흥미도 : 모바일>온라인 & PSP>온라인 (모바일과 PSP의 차이는 유의미하지 않음)

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- 109 -

<표 3> 플랫폼별/내러티브 제공 여부에 따른 5개 요인 평가 점수 차이

소스 종속변수제III유형

제곱합자유도 평균제곱 F 유의확률

수정모형 게임 만족도 3.319a 5 .664 .645 .666

게임 난이도 10.015b 5 2.003 2.196 .067

인터페이스 현실감 12.187c 5 2.437 2.789 .025

게임 흥미도 10.595d 5 2.119 2.350 .052

게임 반응성 1.362e 5 .272 .256 .935

절편 게임 만족도 .018 1 .018 .018 .895

게임 난이도 .000 1 .000 .000 .985

인터페이스 현실감 .217 1 .217 .248 .620

게임 흥미도 .001 1 .001 .001 .980

게임 반응성 .005 1 .005 .005 .944

platform 게임 만족도 2.471 2 1.235 1.200 .309

게임 난이도 7.795 2 3.898 4.274 .019

인터페이스 현실감 10.095 2 5.047 5.776 .005

게임 흥미도 8.095 2 4.047 4.488 .015

게임 반응성 .969 2 .485 .456 .636

narrative 게임 만족도 .176 1 .176 .171 .681

게임 난이도 .822 1 .822 .902 .346

인터페이스 현실감 1.597 1 1.597 1.828 .182

게임 흥미도 1.514 1 1.514 1.679 .200

게임 반응성 .225 1 .225 .211 .647

platform *

narrative

게임 만족도 .581 2 .291 .282 .755

게임 난이도 .804 2 .402 .441 .646

인터페이스 현실감 .759 2 .379 .434 .650

게임 흥미도 .015 2 .007 .008 .992

게임 반응성 .125 2 .063 .059 .943

오차 게임 만족도 58.681 57 1.029

게임 난이도 51.985 57 .912

인터페이스 현실감 49.813 57 .874

게임 흥미도 51.405 57 .902

게임 반응성 60.638 57 1.064

합계 게임 만족도 62.000 63

게임 난이도 62.000 63

인터페이스 현실감 62.000 63

게임 흥미도 62.000 63

게임 반응성 62.000 63

수정 합계 게임 만족도 62.000 62

게임 난이도 62.000 62

인터페이스 현실감 62.000 62

게임 흥미도 62.000 62

게임 반응성 62.000 62

a. R제곱=.054 (수정된 R제곱=-.029) b. R제곱=.162 수정된 R제곱=.088)

c. R제곱=.197 (수정된 R제곱=.126) d. R제곱=.171 (수정된 R제곱=.098)

e. R제곱=.022 (수정된 R제곱=-.064)

아래는 5개 요인 각각의 평가 점수를 플랫폼별로 비교한 다중비교 결과다. 다중비교를 위해

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Tukey Method를 사용하였다.

<표 4> 플랫폼별 5개 요인 평가 점수 다중 비교 (Tukey HSD)

종속변수 (I)platform (J)platform 평균차(I-J) 표준오차 유의확률

게임 만족도

모바일 온라인 .2052829 .32504993 .803

PSP -.2682827 .31157412 .667

온라인 모바일 -.2052829 .32504993 .803

PSP -.4735555 .30719581 .279

PSP 모바일 .2682827 .31157412 .667

온라인 .4735555 .30719581 .279

게임 난이도

모바일 온라인 .8955725* .30594269 .013

PSP .2999564 .29325903 .566

온라인 모바일 -.8955725* .30594269 .013

PSP -.5956160 .28913809 .107

PSP 모바일 -.2999564 .29325903 .566

온라인 .5956160 .28913809 .107

인터페이스의 현실감

모바일 온라인 -.3899904 .29948384 .400

PSP -.9511938* .28706794 .005

온라인 모바일 .3899904 .29948384 .400

PSP -.5612034 .28303400 .126

PSP 모바일 .9511938* .28706794 .005

온라인 .5612034 .28303400 .126

게임 흥미도

모바일 온라인 .8587478* .30423326 .018

PSP .0845437 .29152046 .955

온라인 모바일 -.8587478* .30423326 .018

PSP -.7742041* .28752255 .025

PSP 모바일 -.0845437 .29152046 .955

온라인 .7742041* .28752255 .025

게임 반응성

모바일 온라인 -.1860003 .33042773 .840

PSP .1200635 .31672897 .924

온라인 모바일 .1860003 .33042773 .840

PSP .3060638 .31227822 .592

PSP 모바일 -.1200635 .31672897 .924

온라인 -.3060638 .31227822 .592

*: p<0.05

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3. 내러티브집단과 비내러티브집단의 플랫폼별 비교분석

위에서 본 플랫폼간 차이를 전체적으로 봤을 때는 유의미한 차이가 나타나지 않았

으나, 내러티브 집단과 비내러티브집단을 플랫폼별로 비교해 봤을 때는 차이가 나

타났다. 특히 본 조사에서는 플랫폼별로 내러티브의 유무를 보는 것에 중점을 두었

다. 교육용게임에서 내러티브의 효과가 어느정도 측정가능한지를 확인하기 위하여

우선적으로 앞부분의 도입이야기가 어느정도 게임플레이에 효과를 미치는지, 그리

고 이러한 효과가 플랫폼간에 차이가 있는지를 분석하기 위한 것이다. 특히 모바일

게임 등에는 스토리적 요소의 비중이 적다는 고정관념이 있고, PSP게임도 작은 화

면으로 인해 스토리적 요소가 적어도 큰 문제가 없다는 관념들이 있다. 그러나 교

육용게임의 경우 점점 이동이 간편한 작은 화면에서 콘텐츠를 이용하는 기회가 늘

어나고 있고, 또한 교육용게임 자체가 몰입을 유도하는 환경이 적다는 생각 때문에

내러티브의 유무성이 교육용게임에 미치는 효과를 플랫폼별로 접근해보는 것은 의

미있다 할 것이다. 내러티브가 ‘불신의 유예’효과를 가져온다는 전제하에 교육용게

임에서도 그러한 효과가 나타날 가능성이 있다는 것이다. 그래서 본 조사에서는 도

입부스토리를 내러티브의 한 효과로 전제하고- 물론 도입부 스토리가 내러티브요인

전체를 대변한다고 할 수는 없으나 최초의 실험과 실험상의 제약으로 인해 -, 각 플

랫폼별 내러티브의 유무에 따라 교육용게임의 효과를 볼 수 있는 실험설계를 시행

하 다.

ㅇ 온라인게임에서는 노리스쿨의 앞부분 스토리를 보고 게임을 한 집단과 스토리를

보지않고 직접 게임을 한 집단으로 나누었다.

ㅇ PSP게임에도 토크맨 앞부분의 스토리를 본 후 게임을 한 집단과 스토리를 보지

않고 직접 게임플레이에 들어간 집단으로 나누었다.

ㅇ 모바일게임의 경우 상상플러스는 스토리부분을 가지고 있지 않았으므로 따로 스

토리를 만들어 읽은 후 게임을 한 집단과 스토리 읽기 없이 곧장 상상플러스 게임

으로 들어간 집단으로 나누었다.

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이렇게 각 플랫폼별로 내러티브기반 게임과 비내러티브기반 게임 이용 집단으로 나

눈후 실험집단은 내러티브집단과 비내러티브집단으로 나누어 진행하 다. 내러티브

집단은 내러티브가 있는 온라인, 모바일, PSP게임을 수행하 으며, 비내러티브집단

은 내러티브가 없는 온라인, 모바일, PSP게임을 수행하 다. 실험의 상호간섭효과를

최소한으로 하기 위하여 플랫폼간 순서는 평균적으로 배분되도록 설계하여 진행하

다.

결과 1) 내러티브집단만 따로 분석하 을 때 플랫폼간 차이는 모든 종속변인에 대

해 유의미하지 않게 나타났다. 즉 온라인, 모바일, PSP 게임에서 내러티브를 본 후

게임을 한 사람들간에 플랫폼간 차이가 없었던 것이다. 이는 서로 다른 콘텐츠임에

도 불구하고 내러티브를 봤을 때 플랫폼간 차이없이 비슷한 경험을 했다는 것으로

간주해도 좋을 것이다. 즉 온라인의 내러티브효과나 작은 화면의 모바일, PSP 내러

티브 효과는 비슷하다는 것이다. 시간 집단(중이용자와 경이용자)의 효과 및 상호작

용 효과 역시 유의미하게 나타나지 않았다.

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<표 5> 내러티브 제공 집단내의 플랫폼과 시간 그룹이 5개 요인 평가 점수에 미치는 효과

소스 종속변수제III유형

제곱합자유도 평균제곱 F 유의확률

모형 게임 만족도 4.534a 6 .756 .655 .686

게임 난이도 7.512b 6 1.252 1.532 .206

인터페이스 현실감 10.299c 6 1.717 1.790 .139

게임 흥미도 7.837d 6 1.679 1.679 .165

게임 반응성 2.286e 6 .496 .496 .806

platform 게임 만족도 .074 2 .037 .032 .969

게임 난이도 3.428 2 1.714 2.097 .142

인터페이스 현실감 3.433 2 1.717 1.790 .186

게임 흥미도 3.170 2 1.585 2.037 .150

게임 반응성 .700 2 .350 .456 .639

time group 게임 만족도 .513 1 .513 .445 .511

게임 난이도 .130 1 .130 .159 .693

인터페이스 현실감 3.252 1 3.252 3.392 .077

게임 흥미도 1.411 1 1.411 1.814 .189

게임 반응성 1.338 1 1.338 1.742 .198

platform *

time group

게임 만족도 3.284 2 1.642 1.424 .258

게임 난이도 2.421 2 1.210 1.481 .245

인터페이스 현실감 1.203 2 .602 .628 .542

게임 흥미도 .896 2 .448 .576 .569

게임 반응성 .422 2 .211 .275 .762

오차 게임 만족도 31.132 27 1.153

게임 난이도 22.053 27 .817

인터페이스 현실감 25.886 27 .959

게임 흥미도 21.009 27 .778

게임 반응성 20.737 27 .768

합계 게임 만족도 35.666 33

게임 난이도 29.575 33

인터페이스 현실감 36.185 33

게임 흥미도 26.547 33

게임 반응성 23.023 33

a. R제곱=.127 (수정된 R제곱=-.067) b. R제곱=.254 수정된 R제곱=.088)

c. R제곱=.285 (수정된 R제곱=.126) d. R제곱=.272 (수정된 R제곱=.110)

e. R제곱=.099 (수정된 R제곱=-.101)

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결과 2) 비내러티브집단만 따로 분석하 을 때에는 인터페이스의 현실감에서 플랫

폼간 차이가 나타나며, 사후검정 결과를 볼 때 이 중 PSP>모바일(온라인과 타 플랫

폼의 차이는 유의미하지 않음)의 차이가 다른 요인에 비해 향을 미치고 있는 것

으로 추론된다. 이는 앞서의 결과1과 비교해 봤을 때 내러티브가 없을 경우 서로

다른 게임콘텐츠의 게임인터페이스가 그대로 이용자들에게 전달되어 게임플레이와

상호작용성의 중요요소인 게임인터페이스의 역할이 상대적으로 커짐을 의미한다.

이는 반대로 게임플랫폼간 내러티브의 효과가 어느정도 작용하고 있으며, 이는 게

임인터페이스가 내러티브존재에 의해 ‘불신의 유예’효과가 있음을 의미하는 것이기

도 하다.

또한 비내러티브집단에서 플랫폼간 비교를 게임이용시간별로 다변량분석을 했을 때

게임만족도와 게임흥미도에서 유의미한 차이가 나왔다. 그런데 앞서 내러티브집단

간 분석에서는 플랫폼간 차이가 나타나지 않았다. 이는 역으로 내러티브의 요소가

플랫폼에 따라 그리고 동시에 게임의 경이용자, 중이용자 수준에 따라 서로 다른

향을 미칠 수 있음을 의미하는 것이기도 하다.

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<표 6> 비 내러티브 집단내의 플랫폼과 시간 그룹이 5개 요인 평가 점수에 미치는 효과

소스 종속변수제III유형

제곱합자유도 평균제곱 F 유의확률

모형 게임 만족도 8.948a 6 1.491 2.059 .097

게임 난이도 8.670b 6 1.445 1.460 .234

인터페이스 현실감 11.581c 6 1.930 3.254 .017

게임 흥미도 5.198d 6 .866 .744 .620

게임 반응성 2.221e 6 .370 .242 .958

platform 게임 만족도 3.695 2 1.847 2.550 .099

게임 난이도 3.393 2 1.696 1.714 .201

인터페이스 현실감 6.352 2 3.176 5.355 .012

게임 흥미도 3.292 2 1.646 1.413 .263

게임 반응성 .199 2 .099 .065 .937

time group 게임 만족도 .815 1 .815 1.126 .299

게임 난이도 3.035 1 3.035 3.067 .093

인터페이스 현실감 4.182 1 4.182 7.051 .014

게임 흥미도 .022 1 .022 .019 .891

게임 반응성 .277 1 .277 .181 .675

platform *

time group

게임 만족도 6.090 2 3.045 4.204 .027

게임 난이도 .487 2 .243 .246 .784

인터페이스 현실감 2.185 2 1.093 1.843 .180

게임 흥미도 .181 2 .090 .078 .926

게임 반응성 1.447 2 .723 .472 .629

오차 게임 만족도 17.386 24 .724

게임 난이도 23.755 24 .990

인터페이스 현실감 14.234 24 .593

게임 흥미도 27.955 24 1.165

게임 반응성 36.756 24 1.531

합계 게임 만족도 26.334 30

게임 난이도 32.425 30

인터페이스 현실감 25.815 30

게임 흥미도 33.153 30

게임 반응성 38.977 30

a. R제곱=.340 (수정된 R제곱=-.175) b. R제곱=.267 수정된 R제곱=.084)

c. R제곱=.449 (수정된 R제곱=.311) d. R제곱=.157 (수정된 R제곱=-.054)

e. R제곱=.057 (수정된 R제곱=-.179)

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4. 플랫폼내부 별 내러티브유무에 따른 효과분석

결과1) 모바일게임의 게임 흥미도 : 비내러티브집단>내러티브집단

(F1, 2, 3, 6은 차이가 유의미하지 않음)

모바일게임의 경우 내러티브집단보다 비내러티브집단이 게임흥미도에서 더 높게 나

타났다. 다른 부분에서는 내러티브유무에 따른 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

모바일게임의 경우 내러티브 특히 도입부의 스토리전개가 단순한 게임 또는 1회게

임 시간이 적은 게임의 경우 게임흥미도에서 역효과를 나타낼 수도 있음을 의미하

는 것이다. 왜냐하면 게임흥미도의 가장 중요한 지표중 하나인 ‘지루하다’의 개념이

도입부 스토리로 인해 더 강화될 수도 있기 때문이다. 그래서 다른 플랫폼보다 모

바일게임에서의 게임흥미도 내러티브로 인해 향을 더 크게 받는다고 할 수 있다.

그러나 모바일게임이 복잡하거나 또는 플레이시간이 길어 몰입을 유도해야 할 경우

스토리의 역할을 달라 질 수 있을 것으로 보인다.

<표 7> 내러티브 제공 여부에 따른 모바일게임 평가 점수 차이의 분산분석

효과 값 F가설

자유도

오차

자유도유의확률

Narrative

Pillai's trace .689 1.470 10.000 28.000 .202

Wilks' Lambda .355 1.761 10.000 26.000 .120

Hotelling-Lawley trace 1.690 2.028 10.000 24.000 .076

Roy's Greatest Root 1.613 4.516 5.000 14.000 .012

<표 8> 내러티브 제공 여부에 따른 모바일게임의 5개 요인 선형회귀 분석 결과

소스 종속변수제 I I I 유 형

제곱합자유도 평균제곱 F 유의확률

Narrative

게임 만족도 .027a 2 .013 .016 .984

게임 난이도 3.040b 2 1.520 1.838 .189

인터페이스 현실감 4.531c 2 2.266 2.539 .108

게임 흥미도 2.375d 2 1.188 3.803 .043

게임 반응성 .303e 2 .151 .173 .843

a. R제곱=.002수정된 R제곱=-.116) b. R제곱=.178 수정된 R제곱=.081)

c. R제곱=.230 (수정된 R제곱=.139) d. R제곱=.309 (수정된 R제곱=.228)

e. R제곱=.020 (수정된 R제곱=-.095)

결과 2) PSP게임의 인터페이스 현실감 : 내러티브집단>비내러티브집단

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(F1, 2, 4, 6은 차이가 유의미하지 않음)

PSP게임에서는 인터페이스현실감 부문에서 내러티브집단의 효과가 높게 나타났다.

이는 사운드나 그래픽을 볼 때 실제로 내러티브가 작동하고 있다는 뜻으로, 내러티

브의 효과가 오히려 게임의 인터페이스를 강화하는 데 크게 작용하고 있음을 뜻한

다. 특히 PSP의 토크맨의 경우 게임플레이 시간이 모바일게임보다 훨씬 김에도 불

구하고 내러티브효과에 의해 음악적 효과 및 캐릭터의 움직임 등이 더 사실적으로

보이고 있다는 것이다. 즉 내러티브의 효과는 PSP게임의 경우 인터페이스에 가장

많이 작동하여 실제 게임인터페이스의 디자인의 경우 내러티브적 요소와의 관련성

을 강화하는 것이 게임몰입효과를 높이는데 좋은 수단이 될 수 있음을 보여준다 하

겠다.

<표 9> 내러티브 제공 여부에 따른 PSP게임 평가 점수 차이의 분산분석

효과 값 F가설

자유도

오차

자유도유의확률

Narrative

Pillai's trace .471 1.171 10.000 38.000 .340

Wilks' Lambda .577 1.139 10.000 36.000 .362

Hotelling-Lawley trace .649 1.104 10.000 34.000 .387

Roy's Greatest Root .472 1.795 5.000 19.000 .162

<표 10> 내러티브 제공 여부에 따른 PSP게임의 5개 요인 선형회귀 분석 결과

소스 종속변수제 I I I 유 형

제곱합자유도 평균제곱 F 유의확률

Narrative

게임 만족도 2.112a 2 1.056 .910 .417

게임 난이도 2.001b 2 1.001 1.116 .345

인터페이스 현실감 5.537c 2 2.769 3.473 .049

게임 흥미도 1.675d 2 .838 1.05 .362

게임 반응성 .452e 2 .226 .147 .864

a. R제곱=.076수정된 R제곱=-.006) b. R제곱=.092 수정된 R제곱=.010)

c. R제곱=.240 (수정된 R제곱=.171) d. R제곱=.088 (수정된 R제곱=.005)

e. R제곱=.013 (수정된 R제곱=-.077)

결과3) 온라인게임에서는 내러티브집단과 비내러티브집단간 유의미한 점수 차이를

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보이는 항목이 나타나지 않았다. 이는 모바일이나 PSP에서 내러티브가 일정정도

향을 미치고 있음에 반해 온라인에서는 전혀 나타나지 않고 있다. 그런데 여기서

특이한 점은 온라인게임 자체가 다른 실험 플랫폼 게임집단에 비해 흥미도나 난이

도적합성(밸린싱)에서 상당히 떨어진다는 것이다. 결국 이러한 흥미도나 밸린싱에서

의 질적 수준이 내러티브의 향유무에도 향을 미친다고 할 수 있다. 즉 내러티

브 유무의 요소는 게임의 흥미도와 밸린싱의 강화효과를 가져올 수 있다. 구체적으

로 말해서 게임 흥미도와 밸린싱이 낮을 경우 내러티브의 효과는 낮으며 반대로 게

임흥미도와 밸린싱이 어느정도 수준을 갖출 경우 내러티브는 이를 강화할 수 있는

효과를 지니는 것이다.

<표 11> 내러티브 제공 여부에 따른 온라인게임 평가 점수 차이의 분산분석

효과 값 F가설

자유도

오차

자유도유의확률

Narrative

Pillai's trace .740 1.763 10.000 30.000 .112

Wilks' Lambda .333 2.049 10.000 28.000 .066

Hotelling-Lawley trace 1.778 2.311 10.000 26.000 .042

Roy's Greatest Root 1.643 4.930 5.000 15.000 .007

<표 12> 내러티브 제공 여부에 따른 온라인게임의 5개 요인 선형회귀 분석 결과

소스 종속변수제 I I I 유 형

제곱합자유도 평균제곱 F 유의확률

Narrative

게임 만족도 1.181a 2 .590 .564 .578

게임 난이도 4.974b 2 2.487 2.456 .114

인터페이스 현실감 2.119c 2 1.059 1.115 .350

게임 흥미도 6.544d 2 3.272 2.045 .158

게임 반응성 .507e 2 .304 .458 .640

a. R제곱=.059 (수정된 R제곱=-.046) b. R제곱=.214 (수정된 R제곱=.127)

c. R제곱=.110 (수정된 R제곱=.011) d. R제곱=.185 (수정된 R제곱=.095)

e. R제곱=.048 (수정된 R제곱=-.057)

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IV. 컴퓨터 음성 합성을 이용한 아동 학습에 관한 실험 연구

(성별 일관성(Gender-Consistency)과 성별 유사성(Gender-Similarity) 효과)

제 1장 배경

컴퓨터의 이용은 더 이상 일터에만 적용되는 것이 아니다. 컴퓨터는 이제 가정

과 학교에 스며들고 있으며, 학습과 커뮤니케이션 및 일과를 수행하는 핵심 도구가

되고 있다. 초등학생 역시 컴퓨터와 매우 친숙해지고 있다. 초등학교는 학교와 가정

에서 컴퓨터 기반의 학습의 필요성에 대해 강조하고 있다. 어린이의 컴퓨터 언어가

교육적 성취에 있어 결정적이라고 믿고 있기 때문이다(National Research Council,

1999). 컴퓨터가 어린이에게 미치는 잠재적 부정적인 향에 대한 연구가 충분하지

않았기 때문에, 어린이의 컴퓨터 접근을 제한해야 한다는 의견이 있음에도 불구하

고, 어린이의 학습을 위한 컴퓨터의 이용은 학교와 가정에서 증가되고 있다. 컴퓨터

는 어린이의 일과 생활을 통합하고 있기 때문에, 어린이의 컴퓨터와의 상호작용에

대한 연구는 더욱 중요성을 더하고 있다.

어린이는 매우 다양한 방식으로 컴퓨터와 상호작용한다. 가시적인 형태가 인간

컴퓨터 상호작용(HCI)의 유력한 도구가 되었는데, WIMP(windows, icons, menus,

and pointers)의 유비쿼터스적인 실재감에 의한 상호작용에 관한 연구가 중심이 되

고 있다. 그러나 멀티미디어, SPEECH 및 haptic 기술의 등장으로 가시적인 연구 형

태는 대체되고 있거나 제스처, 언어 인지, 촉감 상호작용과 같은 다른 방식에 의해

풍요로워지고 있다. 이러한 많은 상호작용의 방식은 오직 상호작용에만 기반한 GUI

가 부적절하거나 심지어 불가능한 다양한 상황 때문에 더욱 필요하게 되었다.

다양한 방식의 컴퓨터와의 상호작용은 세 가지 이유에서 어린이에게 매우 중요

하다. 첫째, 전통적인 GUI 고안물은 어린이를 위한 것이 아니었다. 오랜 기간 동안

의 마우스와 키보드의 사용은 인간공학적 문제 및 건강의 문제를 야기시켰다. 예를

들어 시력 손상, 등과 목의 통증 및 신체적인 발달 장애등의 문제가 있다. 심지어

더 작아진 키보드와 마우스로, 대부분의 어린이는 좋은 자세로 컴퓨터 모니터 앞에

서 상당한 시간을 보내기가 어려워졌다. 둘째, 컴퓨터와 월드와이드웹(WWW) 상의

교육 콘텐츠가 대부분 문자형태라고 하더라도, 많은 어린이가 텍스트 기반의 콘텐

츠를 이해할 수 없다. 구술 투입과 산출이 없이, 을 읽고 쓸 수 없는 어린이가 그

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콘텐츠에 접근하거나 이해할 수는 없다. 마지막으로, 시각 손상 또는 다른 형태의 신체적 장애 때문에 평범한 그래픽 인터페이스를 사용할 수 없는 어린이가 상당히 많다. 시각이 손상된 어린이들을 위해, 마우스와 키보드를 사용하는 그래픽 인터페이스는 효과적으로 사용될 수 없다. 세 가지 주요한 구술 이용 인터페이스(SUI) 기술의 빠른 발전으로, 구술 언어 인식speech recognition (Kurzweil, 1997), 자연 언어와 이해natural language understanding (NLU) (Schank, 1997), 언어 합성(Olive, 1997; Morishima, Nass, Bennett & Lee, 2001) 기술이 발전되었으며, 구술 형태는 전통적인 시각 형태를 보충하거나 보완할 수 있는 좋은 방법으로 인식되고 있다. 구술 형태는 건강과 관련된 문제를 야기시키지 않으며 신체적 장애가 있거나 글을 읽고 쓸 수 없는 어린이도 이용할 수 있다. 게다가, 구술 방식은 특히 어린이의 휴대용 기계장치(전자공

학 장남감, 게임보이, 닌텐도 DS, PSP)에 매우 효과적이다.

주요한 세가지 SUI 기술 중에서, 언어 합성은 최근에 어린이 컴퓨팅에 적용되고

있는 가장 촉망받고 있는 기술이다. 구술 언어 인식 기술은 여전히 인지 부정확에

의해 공격받고 있다(Wilpon & Jacobsen, 1996). 또한, 상업적으로 판매 가능한 구술

인식 장치는 화자 의존적이고, 이용자의 목소리에 적용도기 위해 수차례의 훈련과

정을 거쳐야 한다(Weinschenk & Barker, 2000). 어린이의 부정확한 구술 언어와 화

자 의존적 시스템의 비 유연성으로, 구술 언어 인식 기술이 어린이의 컴퓨팅에 널

리 사용될 것 같지는 않다. NLU 기술 역시 여전이 유아기에 머물러 있으며, 이 기

술은 어른에게도 널리 사용되고 있지 않다(Schank, 1997;Weinschenk & Barker,

2000). 구술 언어 인식과 NUL 기술이 불완전하고 어린이의 컴퓨팅 기술에 적합하

게 사용될 수 없는 반면, 구술 합성 기술은 어린이 컴퓨팅 기술에 잠재성을 더해주

고 있다. 구술 합성 기술은 1997년에 97%의 단어 명료성을 갖추었다. (Kamm,

Walker, & Rabiner, 1997). 2000년에는 합성된 구술 언어가 실제 인간의 구술과 비

교하여 이해할 수 있는 단계에 도달하 다. 또한, 합성된 구술 언어는 이미 어린이

교육 컨텍스트로 보급되고 있다. 언어 획득

(http://www.partnershipforlearning.org/)과 자폐아 및 청각 손상 어린이를 위한 특

수 교육(http://cslu.cse.ogi.edu/projects/researchprojects.html for the list of NSF

[National Science Foundation] and NIH [National Institute of Health] supported

projects involving the use of TTS for special education)에 사용되고 있는 예가 있

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다.

어린이 컴퓨팅에 합성 구술 언어 방식의 사용이 증가하고 있음에도 불구하고, 어린이의 합성 구술 언어에 대한 반응에 대해서는 알고 있지 못하다. 최근의 연구는 어린이의 교육적 환경에서의 합성 구술 언어에 대한 사회적 반응에 대한 실증적인 조사에 집중되고 있다.

Social Responses to Synthesized Speech

포먼트와 연쇄 합성기 모두 거의 완벽하게 이해할 수 있는 언어를 생산한다. 자

연성의 면에서, 그러나 어떤 합성기도 자연스러운 언어를 100% 생산할 수 없다. 그

러한 주요 이유는 기계가 완전히 언어의 의미를 이해할 수 없기 때문이다. NLU 기

술에서의 확고한 발전이 있지만, 현재의 인공 지능 (AI) 시스템은 완벽하게 인간 언

어의 의미를 이해하지는 못한다. 내용의 의미 이해가 없다면, 기계는 합성 언어의

준언어학 단서(e.g., 음의 높이, 크기, 속도)를 적절하게 변화하지 못한다. 그래서 가

장 좋은 연쇄 합성기로 만들어진 언어조차 실제 사람의 언어처럼 구사할 수 없다.

합성 언어의 피할 수 없는 부자연스러움에도 불구하고, 합성 언어에 대한 사람

들의 반응에 관한 연구에 있어 사람들이 사회적으로 합성 언어에 반응하는 것이 계

속 증명되었다. 연구는 사람의 뇌가 그 언어가 순수하게 합성이고 부자연스러울

(Nass & Brave, 2005; see also Pinker, 1997) 때에도 자동적으로 언어로부터의 사회

의 정보를 얻어내기 때문에 합성된 언어의 사용이 HCI (see Nass & Brave, 2005)에

복잡한 사회의 관점을 불가피하게 가져옴을 보여주었다. 바꾸어 말하면, 기계로부터

의 합성 목소리가 그 목소리에 대하여 배선에 의한 사회적 반응을 자동적으로 활성

화시킨다는 것이다. 예를 들면, 사람들은 그들이 확실하게 작가의 개성이 합성 목소

리의 준언어학 특성이 없다는 사실을 알면서도 합성 목소리로 인식된 개성을 바탕

으로 작가의 개성을 추론한다. (Nass & Lee, 2001). 사람들은 똑같은 내용을 읽을

때 다중음성 또는 하나의 음성을 사용하는 것을 결정하는 것이 자가 프로그래머임

을 명백하게 이해하면서도 하나의 합성음성의 사용이 아닌 다수의 합성 음성의 사

용은 다수의 말하는 사람의 존재를 더욱 강하게 느껴지도록 만든다(Lee & Nass,

2005). 합성 언어와 인종의 혹은 지리학적 기원을 연관 짓는 것은 불합리하지만, 사

람들은 지역적인 또는 외국의 강세가 명백한 합성 목소리를 들을 때 지역적인 또는

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외국의 강세에 대한 고정관념을 무의식적으로 적용한다(Nass & Brave, 2005). 또한,

감정, 개인 주체와 성이 명백한 합성 언어에 대한 다양한 사회의 반응은 Nass와

Brave (2005)에 의해 그들의 최근 책에서 면 하게 요약되었다.

합성 언어의 사회적 반응에 대한 현재 문학의 폭과 깊이가 인상적임에도 불구하

고, 교육적인 측면에서 합성 언어에 대한 아이들의 사회적 반응에 관한 연구는 제

한적이다. 기존의 연구는 대부분 전자 상거래, 자동차 항해, 그리고 대화식의 목소

리 응답 시스템과 같은 상업적인 면에서 본 합성 음성에 대한 성인 반응에 관한 것

이다. 어린이의 교육 소프트웨어와 기계에 있는 합성된 언어의 사용이 높아짐에 따

라, 교육적 환경의 합성 언어에 대한 어린이의 사회적 반응을 검사하는 것은 매우

중요하다. 현재의 문학에 대한 제한을 언급하려는 첫 번째 시도로써, 이 연구는 어

린이가 합성 언어의 성별에 따라 사회적으로 어떻게 반응하는 지를 검사한다. 성별

은 인간의 언어 (Lee, Nass, & Brave, 2000)에서 명백하고 가장 눈에 띄는 사회 단

서 중 하나이기 때문에 우리는 성별에 의한 사회적 향을 검사하기로 결정했다.

합성 언어에 대한 어린이의 사회적 응답 : 성별 요인 성별 향 어린이들은 매우 이른 나이에 성에 관한 범주를 인식하고 개발한다.

생후 6개월이 되면, 어린이는 여성의 목소리와 남자의 목소리를 구분할 수 있다. 생

후 9개월이 되면, 어린이는 사진에서 남자와 여자를 구분할 수 있고, 11~14개월이

되면, 그들은 목소리가 있는 사람들의 사진들을 연결시킬 수 있다. 이 많은 것들 모

두가 어린이가 말을 시작하기도 전에 이루어진다. 2살초기에는, 어린이는 성 범주를

이해하고 성에 대한 분류 (Huston, 1985; Serbin & Sprafkin, 1986)를 하기 시작한

다. 5살이 되면, 성 고정관념의 인상적인 배열을 발전시키고 (Martin & Ruble,

2004). 7살이 되면, 성별에 대한 어린이들의 모든 이해는 끝이 난다(Huston, 1985;

Serbin & Sprafkin, 1986). 그 결과, 어린이들은 종종 성별에 따른 활동이나 사물을

분류하고 평가하며 그들 주위의 세상을 간소화 시킨다 (e.g., "A" 는 남자들을 위한

것이고 "B" 여자들을 위한 것 남자들은 "C"를 하고 그 동안 여자들은 "D" 를 한

다.)(Martin & Ruble, 2004). 추가로, 어린이들은 그들의 성별 그룹과 관련된 사회적

분류에 대해 배우려고 신중하고 편안한 마음을 가진 채 노력을 하게 되고 (Ruble

& Martin, 1998), 그들 문화의 고정관념과 성별 기준에 그들의 행동을 맞추려고 한

다. (Bem, 1981).

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어린이 성 인식 발달과정에서의 강력한 향을 고려하면서, 현재의 연구는 컴퓨

터 교육 환경에서 어떻게 어린이들에게 성 인식을 합성 언어로 적용할지 평가하려

노력한다. 더 명시적으로, 현재의 연구는 어린이들의 교육 환경에서 두 개의 성과

관련된 사회적 행동-성-역할 고정과 성-유사성 유혹적 증거를 시험한다.

성 역할 고정 일관된 성별의 음성 편애, 교사와 주제 사이의 성별 일정에 따른 긍정적 향에

대해서는 문서화가 잘 되어 있다. 예를 들면, 문학이나 예술과 같은 고정관념으로

생각되는 여성의 주제를 가르치는 여자 선생님은 기술이나 수학(Collings, Chrisler,

& Quina, 1998; Heilman, 1979)과 같은 고정관념으로 생각되는 남성적인 화제를 가

르치는 여자 선생님보다 더 긍정적으로 평가된다. 상업적인 면에서, 제품 성별과 모

델 성별 간의 일관성에 따른 긍정적인 향이 광고업자에 의해 잘 이해되었고 이용

되었다(Whipple & McManamon, 2002). 예를 들면, 여성의 목소리는 국내 (e.g., 마

트, 세제, 어린이 용품, 등.) 그리고 고정관념으로 생각되는 여성의 제품들 (e.g., 향

수, 화장품, 등.) (Peirce, 2002; Peirce & McBride, 1999)을 광고하기 위해 현저하게

사용된다. 비슷한 맥락으로, 뉴스 미디어 시장에서는 신뢰성을 확신하기 위해

(Whittaker & Whittaker, 1976) 딱딱한 뉴스 (e.g., 정치, 전쟁, 범죄) 에서는 남성 뉴

스캐스터를, 부드러운 뉴스 (e.g., 날씨, 연예, 사람 이야기) 에서는 여성 뉴스 캐스

터를 선호한다. 최근 실험에 의한 연구에 의하면 사람들은 특정 뉴스 주제와 관련

된 성별과 뉴스캐스터의 성별과 일치할 때 사람들이 뉴스캐스터를 신뢰하고 좋아한

다고 한다(Whipple & McManamon, 2002). 아마, 현재 연구와 가장 관련성 있는 결

과는 Morishima와 그의 동료 (Morishima, Nass, Bennett, & Lee, 2001) 가 제품 성

별과 목소리의 성별이 일치할 때 더 나은 신뢰성과 질을 제품 설명에서 발견했다고

한 것일 것이다.

말하는 사람의 성과 주제의 성 사이에서 일관성의 긍정적인 향을 고려하는 이

전의 연구에 기반을 두면, 우리는 사내답거나 (e.g., sports) 여성스러운 (e.g,

princess) 내용을 이야기하는 합성된 언어에 대한 어린이 사회의 반응에 성별-일관

성 향에 대해 다음 가설들을 제안한다.

H1: 만약 합성 목소리의 성별이 이야기되는 내용의 목소리 성별과 일치한다면,

어린이는 합성 목소리를 더욱 좋아할 것이다.

H2: 합성 목소리의 성별이 목소리에 의해 이야기된 내용의 목소리 성별과 일치

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한다면, 어린이는 합성 목소리를 더욱 신뢰할 것이다.

H3: 합성인 목소리의 성별이 목소리에 의해 이야기된 내용의 목소리 성별과 일

치한다면, 어린이는 그 내용의 질을 더 긍정적으로 판단할 것이다.

H4: 합성인 목소리의 성별이 목소리에 의해 이야기된 내용의 목소리 성별과 일

치한다면, 어린이는 그 내용의 신빙성을 더 긍정적으로 판단할 것입니다.

어린이의 학습에 대한 성별-일관성 합성 언어의 향력을 더 검사하기 위해, 우

리는 합성되는 언어로부터 얻어진 내용에 대한 어린이들의 지식 자기평가에 대한

다음과 같은 가설을 세운다.

H5: 만약 합성 목소리의 성별이 목소리에 의해 이야기되는 내용의 목소리 성별

과 일치한다면, 어린이는 그 내용에 대한 그들의 지식을 더 긍정적으로 평가할 것

이다.

성별-유사성 매력 같은 성별 그룹을 향한 편애, 사람들은 주로 그들과 비슷한 사람들에게 끌리고

그들과 다르다고 생각하는 사람들을 싫어한다(Byrne, 1971). 세 가지 주요 이유가

있다. 첫 번째, 비슷한 사람들의 상호작용은 비슷하지 않은 다른 사람들보다 신념,

가치, 그리고 경험의 공통집합을 공유할 수 있는 보다 많은 기회를 제공한다

(Jackson, Brett, Sessa, Cooper, Julin, & Peyronnin, 1991). 두 번째, 유사성은 사회

의 상호작용에서 인식의 짐을 감소시키기 위한 중요한 예고를 한다. 비슷한 사람들

의 행동은 비슷하지 않은 사람들의 행동보다 예측을 하기가 쉽기 때문에 비슷하지

않은 사람들보다 비슷한 사람들의 생각과 욕망을 이해하기가 쉽다(Cantor &

Mischel, 1979; Fiske & Taylor, 1991). 세 번째, 깊이 배어드는 내집단 편애 성향 때

문에, 사람들은 닮지 않은(Blanz, Mummendey, Mielke, & Klink, 1998; Brewer &

Brown, 1998) 외집단 일원보다 그들 자신과 비슷한 더 많은 내집단 일원을 좋아하

고 보답하려는 경향이 있다.

유사성 매력 이론은 성별에 의한 상태에 적용된다. 보통의 경우, 사람들은 매일

일어나는 사회적 상호작용에서 그들의 성별에 관한 존재를 더욱 가치화 하려 한다

(Tajfel & Turner, 1986). 3살 어린이는 그들과 다른 성별보다 같은 성별에 더 긍정

적인 특성을 두고 (Ruble & Martin, 1998) 사회적 활동에서 구분되는 성별 그룹에

따라 그들을 분리한다(Maccoby, 1998). HCI에 있는 같은-성별 상호작용의 선호는

Nass와 그의 동료(see Nass & Brave, 2005; Reeves & Nass, 1996; Nass & Moon,

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2000)에 의해 잘 문서화되었다. 사회의 상호작용에서의 성별-유사성의 긍정적 향

을 고려하는 이전의 연구에 기반을 두면, 우리는 듣는 이의 성별과 합성 목소리의

성별 사이에서 유사성의 향을 고려하는 다음의 가설들을 제안한다.

H6: 합성 목소리의 성별이 그들의 자신의 성별과 일치한다면, 어린이는 합성 목

소리를 더욱 좋아할 것이다.

H7: 그 합성인 목소리의 성별이 그들의 자신의 성별과 일치한다면, 어린이는 합

성인 목소리를 더욱 신뢰할 것이다.

H8: 합성인 목소리의 성별이 그들의 자신의 성별과 일치한다면, 어린이는 그 내

용의 질을 더 좋게 판단할 것이다.

H9: 합성인 목소리의 성별이 그들의 자신의 성별과 일치한다면, 어린이는 그 내

용의 신빙성을 더 긍정적으로 판단할 것이다.

H10: 합성인 목소리의 성별이 그들의 자신의 성별과 일치한다면, 어린이는 그

내용에 대한 그들의 지식을 더 긍정적으로 평가할 것이다.

합성 언어에 대한 사회적 반응에 대한 어린이의 컴퓨터 자기 효험의 향, 위에

서 말한 가설 이외에 부가적으로, 현재 연구에서 합성 언어에 대한 사회적 반응에

대한 어린이의 컴퓨터 자기 효험의 가능한 향들을 시험한다. 합성 언어에 대한

어린이의 사회적 반응에 향을 끼칠 수 있는 각각의 변수들의 집합 중 (e.g., 인구

학적 변수, 미디어 사용 변수, 개성, 등.) 우리는 어린이의 자기 효험 수준이 합성

언어에 대한 그들의 사회 반응 크기에 강하게 향을 미칠 것이라 믿기 때문에 컴

퓨터 자기 효험에 초점을 맞춘다.

자기 효험은 사람들이 지정된 종류의 일을 이룩하는데 요구되는 수행 및 구성

능력의 판단으로 정의된다(Bandura, 1986, p391). Bandura (1986, 1997)에 의하면 자

기 효험 신념은 사실상 사람들의 생활(일생)의 모든 관점을 다룬다. 그리고 새롭고

애매한 상태에서 사람들의 행동을 결정한다. 사실, 많은 실험적인 연구들이 모두 잘

정의된 특정 작업 분야와 알려지지 않은 상황에서의 인간 행동을 예측하고 설명하

는 효과적인 도구로 이 개념을 검증하 다. (see Bandura, 1997 for a summary of

previous studies) 결과적으로, 이 개념은 지금 가장 많이 사용된 사회 과학에서의

개념 중의 하나이다.

일반적인 자기 효험(CSE)의 특정 작업 소 분야로서, 컴퓨터 자기 효험은 특정한

작업 (e.g.전자 프레젠테이션을 준비하거나 친구에게 전자 파일을 보내시오.)에 컴퓨

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터 기술을 적용하기 위한 "자신의 능력 판단"으로 정의된다(Compeau & Higgins,

1995, p. 192). 자기 효험 향의 이전의 발견을 확인하면서, 다수의 연구는 컴퓨터

자기 효험이 다양한 컴퓨터 관련 행동과 사용량 패턴(Compeau & Higgins, 1995;

Harrison & Rainer, 1992; Torkzadeh & Koufteros, 1994)에 향을 미친다는 것을

발견하 다. 이전 문학에 기반을 두어, 우리는 합성 언어에 대한 어린이들의 사회

반응에 대한 그들의 컴퓨터 자기 효험의 가능한 동일 변량 향에 관하여 다음의

가설을 세운다.

H11: 어린이의 컴퓨터 자기 효험은 합성 언어에 대한 그들의 사회적 반응에 중

대한 동일 변량이 될 것이다.

제 2장 실험 방법

참가자

미국의 대규모 메트로폴리탄 학교 구역안에 있는 공립 초등학교로부터 남녀 각각

40명씩 5학년 학생 80명이 선정되었다.

모든 참가자들은 네이티브 스피커 다. 참가 학생들의 부모들은 연구의 목적을 설

명하는 허가장을 받았으며, 실험전에 동의서에 싸인을 받았다.

실험의 마지막에 학생들은 감사의 표시로 문구류와 캔디를 받았다. 실험에는 어떠

한 속임수도 포함되지 않았다.

순서

모든 참가자들은 고안된 주제 사이에서 균형 잡혀진 조건들, 참가자의 성별, 합성된

음성의 성별, 주제 이미지의 성별에 대해 무작위로 만들어진 조건에 지정되었다.

실험은 참가 학교의 컴퓨터 실습실에서 이루어졌다. 학생들은 교실에서 나와 실습

실로 들어갔으며, 학생들은 각자 헤드폰 세트가 장착되어있고 인터넷익스플로러 4.0

브라우저가 깔린 컴퓨터를 할당받았다. 헤드폰을 착용하기 전에 학생들은 실험을

진행함에 있어서 무엇을 해야하는지에 대한 간략한 음성 지시를 받았다.

- i,e. 3가지 다른 주제를 설명하는 세 개의 합성 스피치를 듣고 마우스를 클릭하여

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질문에 답하시오.

학생들은 이 후 헤드폰을 착용하고 실험용 웹사이트에 로그인함으로써 실험을 시작

하 다.

가능한 콘텐츠의 불이해(misunderstanding)를 제거하기 위해 모든 참가자들은 합성

회화를 두 번씩 들었다. 각 회화가 끝난 후 참가자들은 어떤 형용사가 어떻게 콘텐

트를 묘사하는지를 평가하 다. 모든 세 개의 회화를 들은 후에 그들은 어떤 형용

사들이 목소리를 어떻게 묘사하는지를 평가하 다. 참가자들은 그 후 그들이 방금

전 합성 회화로 부터 배운 주제에 대한 그들의 능력을 평가하 다. 마지막으로 참

가자들은 그들의 일반적인 컴퓨터 자체의 효능에 대해 평가하 다.

조작(Manipulation)

합성 음성의 성별. 두가지 종류의 합성 음성-여성, 남성-을 만들기 위해

CSLU(Center for Spoken Language Understanding) 툴킷을 사용하 다. 툴킷은

NSF(National Science Foundation) 펀딩에 기초하여 개발되었으며 툴킷은

http://cslu.cse.ogi.edu.에서 무료로 다운받을 수 있도록 공공에게 오픈되어 있다.

툴킷의 남성과 여성 목소리의 초기 버전이 이번 실험에서 사용되었다.

콘텐트 주제의 성별. 각각의 조건에서 아이들은 3개의 전형적인 여성적 또는 3개의

전형적인 남성적 주제에 대해 배웠다. 이번 실험에서 사용된 여성적 주제는 "스킨케

어와 화장", "공주들", 그리고 "춤" 이었다. 남성적 주제는 "공룡", "축구", "기사"

다. 모든 스크립트들은 길이와 어휘의 수준에 대해 동등하다.

측정(Measures)

모든 의존적 측정들은 웹에 기반한 질문지들의 아이템에 근거하 다. 참가자들은

그들의 응답을 나타내기 위해 라디오 버튼을 사용하 다. 각 질문은 모두 독립적이

며, 10점 리커드 척도를 사용하 다. 콘텐츠의 지식의 평가에 관한 질문은 모두 3

개의 다른 주제에 대해 각각 반복하여 질문되었다. 음성의 평가에 대한 질문은 모

든 듣기 세션의 끝에 한번씩 질문되었다. 참가자들은 각각의 형용사나 문장들이 그

들이 들은 음성이나 콘텐츠들을 얼마나 잘 묘사하고 있는지를 표시하도록 질문받았

다.

답변의 척도는 (1) 매우 나쁘게 묘사되었다. (2) 매우 잘 묘사되었다(10) 또는 "강하

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게 동의하지 않는다"(1) 강하게 동의한다(10)의 사이에서 표시되었다. 모든 지침들은

분석적으로 명확하며 강한 신뢰성을 가진다.

남자다움/여자다움은 두가지 형용사들로 구성된 표시 다: 소년같은, 여자같은 (반

대로 코드된)

그것은 합성된 목소리(크론바흐 알파값=.89) 와 콘텐츠(크론바흐 알파=.90) 모두의

성별 평가를 위해 사용되었다. 좀 더 높은 점수일수록 남성의 목소리 또는 콘텐츠

가 많았다.

음성의 선호는 다음과 같은 형용사들로 구성된 표시 다: 호감이 드는, 즐길만한,

흥미있는 (alpha=.85)

음성의 신빙성은 세가지 형용사들로 구성된 표시 다.: 신뢰할만한, 믿을만한, 의지

할만한(alpha=.83)

콘텐츠의 질은 세가지 형용사로 구성된 표시 다: 좋은, 만족하는, 정보를 제공하는

(alpha=.78)

콘텐츠의 신빙성은 세가지 형용사로 측정되었다: 신뢰할만한, 믿을만한, 의지할만한

(alpha=.79)

콘텐츠의 자각은 세가지 아이템으로 구성된 표시 다: "나는 이 주제에 대해 좋은

정보를 알고 있다고 생각한다." "나는 이 주제에 대해 내가 지금 배운 것을 내 친구

에게 가르쳐줄 수 있다고 생각한다." "나는 이 주제에 대해 내 친구보다 더 많이 알

고 있다고 생각한다." (alpha=.85)

컴퓨터 자체의 효능은 다음 두 문장에 대한 동의의 수준에 의해 측정되었다. "나는

컴퓨터에 대해 많이 알고 있다." "나는 좋은 컴퓨터 스킬을 가지고 있다."

(alpha=.66)

위의 변수들과 마찬가지로 답변의 척도들은 "강력하게 동의하지 않는다"(1) 과 "강

력히 동의한다."(10)에 의해 표시되었다.

제 3장 실험 결과

모든 분석은 변량으로서 컴퓨터 자기 효능과 함께 full factorial 2(참가자의 성별:남

성/여성) by 2 (합성음성의 성별:남성/여성) by 2 (콘텐츠 주제의 이미지 성별:남성

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/ 여성) ANCOVA 모델을 기반으로 하고 있다.

조작은 성공적이었다. : 남성 컴퓨터 목소리는 여성 컴퓨터의 목소리보다(M=1.93,

S.D=1.33), F(1.71)=430.76, p<.0001, η2=.86.) 확연히 더 남성적으로 지각되었다.

(M=8.54, S.D=1.79)

비슷하게 남성적 콘텐츠의 주제는 여성적 콘텐츠 주제보다 (M=2.68, S.D=1.09),

F(1.71)=537.84, p<.0001, η2=.88) 확연히 더 남성적으로 지각되었다.

매혹 효과의 일관성에 대한 매우 강한 증거가 있다.

음성의 성별과 콘텐츠의 성별이 매치되었을 때, 참가자들은 확연히 그 음성을 좋아

했다. 반면에 음성과 콘텐츠의 성별이 매치되지 않은 조건에 할당된 참가자들은 목

소리를 그다지 좋아하지 않았다.

(가설 1: 모든 독립 변수의 평균과 표준편차에 대해서는 <부록 2> 표 1을 참조/ 모

든 ANCOVA의 결과값을 보려면 <부록 2> 표 2를 참조)

비슷하게, 음성과 콘텐츠가 매치된 참가자들은 음성과 콘텐츠가 매치되지 않은 참

가자들 보다 더욱 음성을 믿었다. (가설2)

매치된 참가자들은 콘텐츠의 질을 좀 더 긍정적으로 판단하는 경향이 있었고 (가설

3), 매치되지 않은 참가자들 보다 좀 더 콘텐츠가 신뢰할만하다는 것을 발견하 다.

(가설4)

마지막으로, 음성과 콘텐츠가 매치된 참가자들은 매치되지 않은 참가자들보다 좀

더 긍정적으로 콘텐츠에 대한 그들의 지식을 평가하 다.(가설 5)

성별의 유사성에 대한 매력도에 관한 문헌들과 그것을 HCI에 적용한 결과는 일관

성을 가졌으며, 합성 음성의 성별과 모든 독립 변수들에 대한 참가자들의 성별은

상호간에 강력하고 의미있는 결과가 도출되었다.

: 음성 호감도(가설 6), 음성 신뢰도(가설 7), 콘텐츠 질 (가설 8), 콘텐츠 신뢰도(가

설9), 콘텐츠의 자기 지식(가설 10)(자세한 내용을 알아보려면 <부록 2> 표 1,2 참

조)

참가자의 성별과 콘텐츠의 성별 간에는 아무런 의미있는 상호작용이 없었다. 세가

지 방법의 상호작용 효과는 아무것도 발견되지 않았다. 그러나 우리는 두가지 주요

한 효과를 발견하 다.

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참가자의 성별은 음성과 콘텐츠의 신뢰성에 의미있고 주요한 효과를 가지고 있다.

(<부록 2> 표 2 참조)

일반적으로 남성 참가자들은 여성 참가자들보다 (M=5.97, SD=2.13; M=6.76,

SD=1.54) 음성과(M=7.12; SD=2.06) 콘텐츠 (M=7.42, SD=1.31)를 믿었다.

콘텐츠의 성별은 또한 콘텐츠의 신뢰성과 질에 있어서 의미있고 주요한 효과를 가

지고 있다.(<부록 2> 표 참조)

남성 콘텐츠는 여성 콘텐츠 보다(M=6.68, SD=1.6.47, SD=1.48)좀 더 믿어졌고

(M=7.50,;SD=1.49) 좀 더 긍정적으로 평가되었다.(M=7.55;SD=1.35)

참가자들은 합성 음성의 신뢰도를 좀 더 긍정적으로 평가했고, 여성적 주제에 노출

되었을 때 보다 (M=6.12, SD=2.02; M=5.24, SD=1.70)남성적 주제에 노출되었을 때

(M=6.97, SD=2.23; M=6.50, SD=1.96)

좀 더 콘텐츠의 지식을 인정하 다.

가설 11을 확인하는데 있어서, 컴퓨터 자기 효능은 모든 독립 변수들에 대해 의미

있는 변량이었다.

이번 실험은 어린이들이 컴퓨터에 기반한 교육과의 관계에 있어서 합성된 음성에

사회적으로 반응함에 대한 확실한 증거를 제시하 다. 좀 더 명확하게는, 본 연구의

결과는 아이들이 합성된 음성의 성에 대한 아이덴티티를 인식할 뿐만 아니라 각각

의 성별로 인식된 합성 음성에 사회적인 법칙―성별에 따른 일관성과 성별의 유사

성에 대한 매력 효과―을 적용함을 보여준다.

그러므로 본 연구는 어린이 교육의 역에 있어서 CASA(컴퓨터는 사회적 배우다

-Computers Are Social Actors) 연구 패러다임(Nass & Moon, 2000)을 확장한다.

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V. 결 론

교육용게임에서의 효과성 검증은 현재 다방면에 걸쳐 이루어지고 있다. 그러나 무

엇보다 중요한 것은 교육용게임의 효과를 측정하기 위한 방법이다. 현재로서는 교

육용게임의 효과를 측정하기 위해 단순한 접근법을 쓰고 있다. 즉 게임을 하고 난

뒤 관련 지식의 습득만을 측정하는 방식이 그것이다. 그러나 이는 현재 과학적 방

법이라고 할 수 없다. 우리가 ‘효과’라고 말했을 때는 ‘어떤 기준을 갖고’ 그리고 ‘다

른 것과 비교했을 때’ 그것보다 더 효과적이어야 효과성이 있다고 언급할 수 있기

때문이다. 본 연구에서는 효과성의 기준을 상호작용성, 내러티브, 자유도에 맞추어

각각이 인간의 창의성과 수행성을 높일 수 있는 기준으로 보고 여기에 맞추어 교육

용게임 효과성 평가모델을 개발하고 분석하 다.

그리고 실험으로는 첫 번째로 이 중에서도 내러티브 부분에 초점을 맞추어 시행하

으며―내러티브 중에서도 도입용스토리 중심―두 번째로는 상호작용성 중에서 플

레이어대 플레이어에 초점을 맞추어 또래집단들간의 학습에서 향을 미치는 요소

와 관련된 내용을 진행하 다. 실험결과는 내러티브의 경우 교육용게임효과에 일정

정도 향을 미쳤으며 특히 콘텐츠의 질(quality)에 따라 그리고 플랫폼별에 따라

내러티브의 효과가 서로 다르게 나타났다. 특히 내러티브의 경우 모바일게임처럼

짧은 콘텐츠로 전제되어 있지 않은 게임의 경우 그리고 콘텐츠의 질이 일정정도 보

장될 경우 내러티브가 있을 경우 이용자의 몰입도에 있어 ‘강화효과(reinforcement

effect)'가 나타남도 입증되었다. 또한 교육용콘텐츠에 있어 컴퓨터음성합성의 실험

에서도 상호작용성요인에서 음성(sound)의 효과가 컸으며 그 중에서도 교습자와 교

수자사이가 동성(同性)의 음성일 경우 효과가 더 큰 것으로 나타나, 실제 교육용콘

텐츠에 있어 동성간의 유사성매력효과(similarity-attraction theory)가 나타남이 입증

되었다. 이는 교육용콘텐츠에 있어 성(gender)의 역할이 새롭게 부상될 수 있음을

의미하는 것이기도 하다.

향후 교육용게임 연구는 앞서의 교육용게임 평가모델을 실현하는 다양한 실험과 조

사들이 시행되어 교육용게임에 미치는 효과요인들을 분석하는 것이 중요한 과업이

될 것이다. 실제로 이는 기존의 게임에서 수행되었던 그리고 기존의 오프라인 공간

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에서 수행되었던 많은 내용들이 다시 교육용게임콘텐츠에 적용되는 ‘교육용콘텐츠

방정식’이 만들어져야 한다. 최근의 자기개발서적들의 트렌드가 기존의 정언적 텍스

트로부터 스토리중심의 텍스트로 바뀌어 사람들에게 많은 호응을 얻고 있어, 실제

딱딱한 책을 부드러운 책, 대중과 호흡하는 책으로 바꾸고 있듯이 교육용게임의 경

우도 내러티브적 요소를 적절히 활용하고 그리고 사람들의 호기심을 불러일으키는

다양한 상호작용요소들을 끌어들임으로써 ‘딱딱한 콘텐츠’로부터 ‘부드러운 콘텐츠’

로 넘어가도록 하는 데 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다. 특히 교육용콘텐츠에

서의 게임적 요소는 내러티브와 상호작용성이 함께 고려될 때 그리고 여기에 자유

도가 적절한 수준으로 관리되어 개인의 개입을 보장할 때 가장 극대화되어 나타날

것이다. 이러한 교육용게임에 대한 효과측정은 이제 이전의 1차년도의 상호작용성

에서 ‘경쟁요소’를 중심으로 해서 2차년도의 내러티브요소와 인터페이스요소로 확대

되었다. 이 두 연구를 통해 교육용게임에서의 경쟁요소와 내러티브 그리고 인터페

이스 요소가 어떻게 향을 미치는가를 계량화하 다. 향후 연구에서는 이러한 요

소에 덧붙여 교육용게임에 미치는 효과 요인을 또다른 수준의 요소를 동원하여(예

를 들어 보상요인, 인정욕구요인 등) 그로부터 교육용게임의 효과를 통합할 수 있는

하나의 종합적인 접근 모델을 만들 수 있을 것으로 기대된다.

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- 139 -

<부록 1> 실험 질문지의 문항 요인 분석

STEP 1. Ⅰ, Ⅱ, Ⅳ, Ⅵ의 문항에 대한 요인분석 결과

F1

a4 무엇인가 배웠다는 기분이 든다

a7 유익했다

a8 재미있었다

a9 해당 학습 내용에 대한 흥미를 불러일으킨다

a12 흥미로웠다

a13 집중이 잘 되었다

a14 몰입을 할 수 있었다

a15 시간이 금방 지나갔다

a22 흠뻑 빠졌다

f5 게임내 공간이 환상적, 매력적이다 (제거)

F2

a3 게임방법을 이해하기 쉬웠다

b4 게임 내용을 쉽게 진행할 수 있다

b5 게임에서 주어진 목표를 쉽게 이해 할 수 있다

b6 게임에서 주어진 임무(역할)를 쉽게 이해할 수 있다

b7 게임의 전체 분위기가 일관성이 있다 (제거)

d1 게임의 룰(규칙)이 쉽고 간단하다

d2 룰이 공평하다

F3

a10 지루했다

a16 산만했다

a17 중간 중간 따분함을 느꼈다

a18 내용이 썩 안 들어왔다

a19 자주 다른 생각을 했다

a21 졸렸다

b8 게임 진행에 부자연스럽거나 방해가 되는 요소가 많다 (제거)

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- 140 -

F4

f2 게임의 색채나 화면구성이 안정적이다

f7 전체적으로 뛰어난 그래픽 수준이다

f8 게임의 배경음악, 효과음이 조화롭다

f9 사운드가 흥미를 유발한다

F5

a20 최대한 배우려고 노력했다

a23 학습도구로 효과적이다

b3 제시된 학습 내용을 충분히 반복, 연습할 수 있도록 하였다

f4 스스로 게임을 제어해 간다는 느낌을 준다

f13 분량의 지식이 효율적으로 가공되어 있다

F6

b1 학습 주제가 명확하다

b2 학습하기 적절한 분량이다

f1 게임 조작(키보드, 마우스 등)이 편리하다

F7

b9 게임의 난이도 조절이 잘 이루어진다

f6 인물이나 사물의 움직임이 매우 사실적이다

f12 학습 내용이 시각, 청각 등의 감각에 다차원적으로 호소한다

F8

a1 만족했다

a2 좋았다

a5 참신했다

a6 실망시켰다 (제거)

F9

d3 학습 성취에 따른 적절한 보상이 주어진다

d4 학습 능력과는 별도로 긴장감을 유지하는 보상 체계가 있다

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- 141 -

f3 약간의 조작에도 일일이 반응한다

F10

a11 즐겼다

f11 추상적인 학습 내용이 구체적으로 잘 표현된다

F11

f10 효과음, 대화의 반복으로 금방 실증이 난다

F12

b10 이용자의 학업능력이 높으면 게임 진행과 성취가 확실히 쉽다

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- 142 -

STEP 2. Ⅰ, Ⅱ, Ⅳ, Ⅵ의 문항에 대한 요인분석 결과(a6, b7, b8, f5 제거 후)

F1 α=.939 => 게임 만족도

a4 무엇인가 배웠다는 기분이 든다

a7 유익했다

a8 재미있었다

a9 해당 학습 내용에 대한 흥미를 불러일으킨다

a12 흥미로웠다

a13 집중이 잘 되었다

a14 몰입을 할 수 있었다

a15 시간이 금방 지나갔다

a22 흠뻑 빠졌다

a20 최대한 배우려고 노력했다

a23 학습도구로 효과적이다

a1 만족했다

a2 좋았다

a5 참신했다

F2 α=.905 / b2 제거시 α=.908 => 게임 난이도

a3 게임방법을 이해하기 쉬웠다

b2 학습하기 적절한 분량이다

b4 게임 내용을 쉽게 진행할 수 있다

b5 게임에서 주어진 목표를 쉽게 이해 할 수 있다

b6 게임에서 주어진 임무(역할)를 쉽게 이해할 수 있다

d1 게임의 룰(규칙)이 쉽고 간단하다

d2 룰이 공평하다

F3 α=.890 / b9 제거시 α=.894 => 인터페이스의 현실감

f2 게임의 색채나 화면구성이 안정적이다

f7 전체적으로 뛰어난 그래픽 수준이다

f8 게임의 배경음악, 효과음이 조화롭다

f9 사운드가 흥미를 유발한다

f4 스스로 게임을 제어해 간다는 느낌을 준다

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- 143 -

f6 인물이나 사물의 움직임이 매우 사실적이다

f12 학습 내용이 시각, 청각 등의 감각에 다차원적으로 호소한다

f13 분량의 지식이 효율적으로 가공되어 있다

b9 게임의 난이도 조절이 잘 이루어진다

F4 α=.889 => 게임 흥미도

a10 지루했다

a16 산만했다

a17 중간 중간 따분함을 느꼈다

a18 내용이 썩 안 들어왔다

a19 자주 다른 생각을 했다

a21 졸렸다

F5 α=.703

b1 학습 주제가 명확하다

f1 게임 조작(키보드, 마우스 등)이 편리하다

F6 α=.681 => 게임 반응성

d3 학습 성취에 따른 적절한 보상이 주어진다

f3 약간의 조작에도 일일이 반응한다

F7

b3 제시된 학습 내용을 충분히 반복, 연습할 수 있도록 하였다

F8

b10 이용자의 학업능력이 높으면 게임 진행과 성취가 확실히 쉽다

F9

Page 152: qPD , ¿ Ë ³ · Ø ñ : r Þ m 3 Ø ñ º L K À ² : r Þ m 3 Ø ñ E I Ò Ö ¬ q ± P ¿ × × , × S: : : :-± ¯ = ¯ = ¯ = ¯ = ¯ =

- 144 -

f10 효과음, 대화의 반복으로 금방 실증이 난다

F10

d4 학습 능력과는 별도로 긴장감을 유지하는 보상 체계가 있다

Page 153: qPD , ¿ Ë ³ · Ø ñ : r Þ m 3 Ø ñ º L K À ² : r Þ m 3 Ø ñ E I Ò Ö ¬ q ± P ¿ × × , × S: : : :-± ¯ = ¯ = ¯ = ¯ = ¯ =

- 145 -

<부록 2> 컴퓨터 음성 합성 실험 결과

표 1. Means and Standard Deviations of Dependent Variables

Note.Standard deviations are in parenthesis.

Dependent Variables

Female Voice Male Voice

Female Content Male Content Female Content Male Content

Female

Participants

Male

Participants

Female

Participants

Male

Participants

Female

Participants

Male

Participants

Female

Participants

Male

Participants

Liking of the voice7.30

(1.87)

6.52

(2.27)

6.03

(1.93)

6.00

(2.21)

5.40

(1.99)

7.29

(1.44)

6.98

(1.77)

8.27

(1.80)

Voice credibility6.53

(2.32)

7.10

(1.92)

6.07

(2.43)

5.73

(1.62)

4.47

( .79)

6.38

(1.91)

6.81

(2.01)

9.27

( .73)

Quality of the content6.82

(1.61)

6.80

(1.32)

7.20

(1.04)

6.69

(1.27)

5.55

(1.32)

6.71

(1.46)

7.85

(1.33)

8.46

(1.20)

Credibility of the content7.07

(1.05)

7.47

(1.03)

7.08

(1.51)

6.79

( .94)

5.51

(1.04)

6.64

(1.37)

7.39

(1.85)

8.76

( .72)Self-knowledge on the

content

6.62

(1.85)

5.14

(1.97)

4.73

(1.69)

5.83

(1.03)

3.98

( .91)

5.24

( .75)

7.38

(1.75)

8.07

(1.42)

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- 146 -

표 2. Full ANCOVA Results (F values and effect sizes)

* p< .05, ** p< .01, *** p< .001.

Dependent

Variables

Main Effects Two-way Interaction EffectsThree-way

InteractionCovariate Effect

Voice

Gender (V)

Content

Gender (C)

Participant

Gender (P)V x C V x P C x P V x C x P

Computer Self

EfficacyLiking of the

voice

1.35

(η2 =.02)

.25

(η2 =.00)

1.06

(η2 =.02)

5.53*

(η2= .07)

5.59*

(η2 =.07)

.02

(η2 = .00)

.09

(η2= .00)

5.40*

(η2= .07)Voice

credibility

.77

(η2 =.01)

5.43*

(η2= .07)

5.97*

(η2 =.08)

18.71***

(η2= .21)

7.53**

(η2 =.10)

.02

(η2 =.00)

3.00

(η2= .04)

14.36***

(η2= .17)Quality of the

content

.72

(η2 =.01)

15.76***

(η2 =.18)

.32

(η2= .00)

9.33**

(η2= .12)

4.18*

(η2 =.06)

.70

(η2=.01)

.44

(η2 =.01)

12.08***

(η2 =.15)Credibility of

the content

.04

(η2 =.00)

9.57**

(η2= .12)

4.21*

(η2 =.06)

16.61***

(η2=.19)

4.82*

(η2= .06)

.13

(η2 =.00)

1.65

(η2= .02)

4.46*

(η2= .06)Self-knowledg

e

3.49

(η2 =.05)

20.12∗∗∗

(η2= .22)

.30

(η2= .00)

35.12∗∗∗

(η2=.33)

3.95∗

(η2= .05)

3.63

(η2 =.05)

2.64

(η2= .04)

26.38∗∗∗

(η2= .27)

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KGDI 연구보고서 06-022

교육용 게임의 효과성 연구 2차년도 보고서

발 행 일 : 2006년 6월 30일

공동발행 : (재)한국게임산업개발원

강원대학교 산학협력단

* 본 연구보고서의 내용의 무단전재를 금하며, 가공․인용할 때에는 반드

시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.