QGU3013
-
Upload
azlan-ahmad -
Category
Documents
-
view
249 -
download
0
description
Transcript of QGU3013
1
KURSUS : PPG PJJ UPSI 2013 GROUP : UPSI06 (A131PJJ)
TUGASAN :
Folio Teaching Game For Understanding (TGFU) dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani
& Masalah Obesiti dalam kalangan pelajar sekolah di Malaysia.
PENSYARAH : EN. KAMARUDIN BIN DAUD
NOR ATIPAH BINTI AHMAD D20112055408 741101-06-5814
QGU3013 : KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PJK
2
ISI KANDUNGAN
BIL TAJUK HALAMAN
1 Pengenalan TGFU 3
2 Definasi TGFU 4
3 Kepentingan TGFU 5
4 Komponen TGFU 6
5 Kategori Permainan TGFU 8
6 Kepentingan Pengajaran PJ Menggunakan TGFU 9
7 Perbandingan Pengajatan Tradisi dan TGFU 11
8 Modifikasi Permainan Mengikut Komponen TGFU 12
9 Kesimpulan 18
10 Bibliografi 19
3
1. PENGENALAN TGFU
Teaching Games for Understanding (TGFU)merupakan suatu konsep pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat
menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak
berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd
Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap
permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan
tertentu.TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal.Waktu Pendidikan
Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu
menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga
menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan,
motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat
dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di
antara pelajar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang
tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar
membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses
permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan.Ini
disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.
Setiap permainan kecil tersebut hendklah berasaskan TGFU iaitu Teaching Games For
Understanding. TGFU mempunyai empat asas yang mana telah diterokai oleh Rod Thorpe dan
David Bunker sekitar tahun 1970-an dan awal 1980-an. Perkembangan penggunaan asas TGFU
ini semakin berkembang hingga ke hari ini setelah beberapa kajian dan sebab relevan dalam
aplikasi TGFU.Maka, pendidikan jasmani yang sesuai untuk kanak-kanak ialah permainan kecil.
Namun, permainan tersebut hendaklah berasaskan Teaching Games For Understanding yang
mana ianya boleh membantu pertumbuhan dan perkembangan fizikal dan mental kanak.
4
2. DEFINASI TGFU
Dalam melahirkan ahli sukan dan pemain yang berkualiti, pendedahan terhadap disiplin
sukan perlulah didedahkan pada peringkat awal lagi seperti pada peringkat pra sekolah atau
sekolah rendah. Namun, terdapat pelbagai kekangan dalam memperkenalkan sesuatu sukan
permainan, contohnya pelajar kita yang berumur 5 – 9 tahun tidak sesuai lagi dari segi fizikal
untuk bermain bola sepak menggunakan ukuran padang yang piawai seperti orang dewasa begitu
juga dengan acara sukan lain. Infrastruktur yang sedia ada juga merupakan kekangan utama
misalnya, gelanggang dan alatan. Undang-undang permainan yang sukar difahami dan dikuasai
turut menjadi masalah. Dalam situasi ini, pendekatan TGFU amat sesuai diaplikasikan.
Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan
sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek
mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. Dalam sesuatu permainan TGFU prosedur berpasukan
dan gelanggang permainan turut diubahsuai mengikut kesesuaian.Seterusnya, penekanan
diberikan kepada apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang
yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat pemain. Pelajar juga diberi peluang dan
ruang untuk mencuba di pelbagai posisi yang berlainan. Dalam erti kata lain, permainan TGFU
mempunyai undang-undang permainan yang mengandungi peraturan-peraturan yang minimum
dan senang difahami serta ditafsirkan.
Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi
pihak lawan. Bimbingan yang berterusan daripada jurulatih atau guru akan memantapkan
pemahaman pelajar terhadap kesedaran taktikal iaitu aspek prinsip pergerakan, ruang dan masa,
situasi lanjut dan cara mengesan kelemahan pihak lawan. Sesi perbincangan amat digalakkan
sebagai proses untuk membolehkan pelajar mendalami idea dan memahami penyelesaian
masalah taktikal.Selain itu, secara tidak langsung para pemain akan berhadapan dengan situasi
yang bakal membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti, menilai situasi
untuk menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan
serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.
5
Permainan dalam bentuk ini melibatkan satu atau lebih kemahiran asas, malah
pendekatan ini berkonsepkan ansur maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan
yang telah dikuasai. Penguasaan kemahiran sedia ada akan membantu untuk menghasilkan
pergerakan sebenar dalam situasi permainan.Prestasi kemahiran dan penguasaan strategi dinilai
mengikut kriteria berasaskan kebolehan individu. Kriteria ini memberi fokus kepada keupayaan
pemain bertindak balas terhadap teknik-teknik tertentu. Permainan TGFU ini sebenarnya
menjadi medan untuk para pemain mengasah bakat dan seterusnya membentuk kemahiran yang
kukuh bagi menyediakan pemain ke peringkat yang lebih tinggi.
Pendekatan TGFU ini menyarankan agar teknik diperkemaskan apabila pelajar sudah
menguasai taktik dan strategi yang secara teknikalnya diperolehi semasa permainan TGFU
dilaksanakan. Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi
terhadap kemahiran itu sendiri.Dalam konteks ini, konsep TGFU dalam perspektif Pendidikan
Jasmani di Malaysia hampir menyamai perlaksanaan sukan mini. Ringkasnya, pendekatan ini
membolehkan serta memudahkan proses pemahaman pelajar serta memberi motivasi kepada
pelajar untuk mempelajari kemahiran setelah melihat kepentingan kemahiran dalam
pertandingan.
3. KEPENTINGAN TGFU
Model Bunker dan Thorpe (1982) boleh diaplikasikan kepada empat kategori permainan,
iaitu sasaran (target), jarring dan dinding (net/wall), pukulan (striking) dan serangan/kawasan
(invasion/territory). Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi
masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal
merentas permainan. Tujuan TGFU ialah meningkatkan kefahaman murid dalam pendidikan
jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya
permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah TGFU dapat
menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan. Sebagai
contoh, dalam bola keranjang. Mula-mula, guru akan menggunakan bahan lain yang hampir
serupa atau boleh dimainkan dengan cara yang sama untuk menggantikan alat permainan yang
sebenar. Setelah murid-murid menguasai kemahiran dengan sepenuhnya, mereka akan diberi alat
permainan yang sebenarnya seperti yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar.
6
Selain itu, TGFU juga dapat melatih pelajar supaya menjadi lebih berkemahiran dalam
setiap permainan sukan. Pelajar dapat dilatih dengan teknik-teknik yang betul melalui konsep
TGFU. Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada para murid
secara amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang maksimum. Model TGFU yang
boleh digunakan oleh guru bagi mencapai objektif mereka dalam proses pengajaran dan
pembelajaran ialah dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.
TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar
perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat
mengambil bahagian dalam sukan tertentu.Selain itu TGfU menyediakan pelajar dengan peluang
memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang
lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman
belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang
perkembangan pergerakan kognitif.
4. KOMPONEN TGFU
Komponen yang terdapat dalam TGFU :
4.1 Berbentuk Permainan (Game Form)
Game Form-sesuai untuk semua peringkat umur.-Mengandungi kategori permainan yang
berbeza tetapi mempunyai kurikulum yang sama.-membantu pelajar untuk belajar cara membuat
keputusan dan penyelesaian masalah.-memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang
sesuai telah di tetapkan, pola permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12
tahun boleh menyerupai versi permainan orang dewasa.
4.2 Penghargaan Dalam Permainan. (Geme Appreciation)
Game Appreciation-memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.-
penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainantersebut.-Menambah
dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainanbagi menambah keseronokan
dalam sesuatu sesuatu permainan itu ataumenambah kesukaran terhadap kesukaran permainan
tersebut.-Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh jugamenceriakan
suasana permainan.
7
4.3 Kesedaran Tektikal (Tactical Awareness)
Tactical Awareness- Menggunakan tektik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.-
membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang dibina tidak
semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak permainan tersebut.-
Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihaklawan tetapi
penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.
4.4 Membuat Keputusan (Decision Making)
Decision Making-Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan
pantasadalah sukar.-Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan
apa yang hendaK dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan.) Jelas didapati bahawa
kesedaran tektikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap
permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, setiap situasi
perludiambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk-petunjukuntuk dimasukkan
sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yangpenting. b) How to do it?Masih ada lagi
keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan pilihan yang menepati
kehendak keadaan pada saatyang kritikal.
4.5 Kemahiran Yang Dilaksanakan (Skill Execution)
Skill Execution-Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk
menunjukkan hasil yang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh
guru.-Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut.-Ianya berbeza dengan
apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan keberkesanan pergerakan
mekanikal dan relevensinya mengikutkeadaan permainan.
4.6 Persembahan ( Performance )
Performance-Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.-
Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebutmerupakan atlit
yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atauantarabangsa.-Melalui pencapaian
yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadapteknik yang berkesan.
8
4.7 Kesimpulan (Conclusion)
Conclusion-Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.-Berlainan dengan kaedah
pengjaran tradisional, kaedah atau cara ini bermuladengan permainan dan peraturan bagi
persamaan itu telah ditetapkan untukperkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan
dimana telahmendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pencapaian.-
Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukanpengubahsuaian bagi
permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi syarat permainan baru tersebut
5. KATEGORI PERMAINAN TGFU
Model TGFU‟ mengklafikasikan permainan kepada empat bentuk iaitu seperti di dalam
gambarajah ( Bunker & Thorpe, 1986 ).
A. Penyerangan ( invasion )
B. Jaringan / tembok ( net / wall )
C. Pukulan tepat / memadang ( striking / fielding )
D. Sasaran ( target )
5.1 Jaring / Gelanggang ( net/ wall).
Permainan melibatkan aktiviti menghantar satu objek ke kawasan pihak lawan dan
berusaha menghalang pihak lawan menghantar balik ,untuk mendapat mata. Contoh permainan
kategori ialah seperti tenis ,bola tampar, dan squash.
5.2 Penyerangan ( Invasion ).
Penyerangan ialah permainan yang bertujuan menceroboh kawasan pihak lawan untuk
mendapatkan mata dalam masa yang ditentukan. Objek atau bola dibawa bersama untuk
melontar ke targetnya atau gol pihak lawan untuk mendapat mata. Contoh permainan antaranya
hoki, bola keranjang, bola baling dan bola jaring.
5.3 Pemukulan dan Padang.
Permainan yang melibatkan pukulan dan padang. Ia bertujuan untuk mengutip mata
dengan membuat larian dalam masa yang dibenarkan atau sebelum pihak lawan berjaya
menangkap bola atau objek. Contoh permainan tersebut ialah seperti kriket, „softball‟ dan
„baseball.‟
9
5.4 Permainan Target.
Bentuk permainan ini melibatkan sasaran ditentukan dan pelancar digunakan utnuk mengena
sasaran setepat mungkin untuk mendapat mata. Contoh permainan tersebut ialah golf,
memanah dan tenpin bowling.
6. KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU
Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia dapat
memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur
dan tahap pengetahuan mereka. Kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang
sedia ada. Ianya mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-
kanak dapat meneroka permainan yang diubahsuai secara berperingkat.
Penyataan di atas di sokong Susan Capel dan Susan Piotrowski ( 2000 )dalam buku yang
bertajuk “Issues In Physical Education” iaitu TGFU lebih mengfokuskan kepada
kebolehupayaan murid berbanding dengan isi kandungan tetapi pendekatan „skill-base‟
mengfokuskan kepada kandungan pengajaran berbanding kebolehan murid. Justeru, murid yang
tidak mampu menguasai kemahiran maka murid tersebut akan merasakan dirinya tidak
bermotivasi untuk melakukan aktiviti tersebut.
Keduanya, teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang
telah direka dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan kemahiran asas
( theoretical base ) dan peringkat jangka masa singkat ( temporal sequence ) dalam pengajaran
sesuatu permainan sebelum pemainan tersebut dikuasai dengan lebih mantap. Antara kebaikan
lain yang turut dijelaskan dalam Teori Bunker dan Thorpe ialah TGFU berfungsi untuk
mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak – kanak
malah memberi ruang kepada kanak– kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat
mereka sendiri dengan seronak dan ianya menghasilkan faedah yang baik.
Maka dengan itu, kanak – kanak diberi peluang untuk melakukan sesuatu permainan
mengikut kehendak mereka. Dalam masa yang sama ianya lebih mudah bagi kanak-kanak
meletakkan golongan mereka dalam tahap mereka sendiri. Bunker and Thorpe berpendapat
bahawa dalam sesuatu permainan, kanak – kanak haruslah diberi kesedaran tentang „mengapa‟
dan „bila‟ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan bila ia patut dilakukan dalam sesuatu permainan
tertentu.
Dalam hal ini, kanak – kanak akan member respons yang lebih baik dan peka jika mereka
10
tahu untuk menggunakan sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Sungguhpun begitu,
peraturan- peraturan awal perlu dijelaskan agar mereka tidak keliru dengan permainan yang
telah diubahsuai.
Model „TGFU‟ dapat menggalakkan pelajar berfikir secara kreatif, bijak membuat
keputusan tentang pemilihan taktik, bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran
sukan (Ho, 2003 : Light & Fawns, 2003 ) yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah
lebih menyeluruh bagi mewujudkan pemain yang berkesan sesuai untuk murid dalam kumpulan
kemahiran.
Pembelajaran kendiri akan tumbuh apabila pada diri seseorang memiliki pemahaman
yang positif terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi. Dalam “target games” yang
terdapat dalam model TGfU, para pelajar didorong mengembangkan kesedaran taktikal dan
kemampuan membuat keputusan manakala hal ini menjadi orientasi utama dalam pengajaran.
Target games merupakan permainan yang menuntut konsentrasi, ketenangan, fokus, dan
ketelitian yang tinggi dalam permainannya. Apabila aktiviti “target games” dilakukan maka akan
terbentuk sifat-sifat yang terdapat dalam “target games”. Setelah konsep diri pelajar terbentuk
dari aktiviti “target games memberikan kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses
pembentukkan perwatakan pemain yang mantap dan hebat.
Di samping itu, prinsip-prinsip Pedagogi TGfU Thorpe kemudian memperkenalkan
empat dasar prinsip pendidikan yang digunakan dalam hubungannya dengan model kurikulum
TGFU untuk mengembangkan program pendidikan jasmani. Empat dasar prinsip pendidikan itu
tidak mendapatkan perhatian dalam literatur pendidikan jasmani sama keadaannya dengan model
TGfU. Empat dasar prinsip pendidikan itu adalah Sampling, Modification-Representation,
Modification-Exaggeration, Tactical Complexity. (Holt, Strean, and Garcia Bengoechea, 2002:
168-169). Sampel. Prinsip sampel didasarkan bahawa permainan harus dipilih sehingga variasi
pengalaman dapat ditawarkan, dan kemungkinan yang ada untuk menunjukkan kesamaan antara
jenis-jenis permainan yang berbeza. Semua itu membawa pada pemahaman akan permainan
yang jauh lebih baik.
11
7. PERBANDINGAN PENGAJARAN SECARA TRADISIONAL DENGAN KAEDAH
TGFU
KAEDAH TRADISIONAL
KAEDAH TGFU
1. Menggunakan prinsip pengajaran
tradisional.
2. Guru memberi arahan dan murid
mengikut arahan.
3. Aplikasi pembelajaran sehala, guru
sebagai pengajar
4. Kebaikan guru mudah merancang, sesuai
untuk kegiatan bahaya dan kemahiran
khas.
5. Ciri-ciri pendekatan tradisional.
6. Kurikulum yang ditetapkan.
7. Mementingkan pengajaran.
8. Guru menentukan tugas.
9. Tugasan diberikan kepada pelajar.
10.Guru menentukan piawaian, berfokus
kepada guru.
11. Mengukur pengajaran mengikut gred.
1. Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu
permainan diadaptasi daripada
permainan sebenar tetapi diubahsuai
berdasarkan keupayaan pemain dari
aspek fizikal, sosial serta intelek mereka
dan infrastuktur yang bersesuaian.
2. Apresiasi permainan seperti aspek
peraturan permainan atau undang-
undang yang diubahsuai serta diberi
variasi untuk menarik minat pemain.
3. Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa
proses permainan dalam usaha untuk
mengatasi pihak lawan.
4. Membimbing mereka ke arah kemahiran
membuat keputusan seperti, menilai
situasi untuk menentukan apa yang perlu
dilakukan, mengenalpasti dan
menjangkakan kemungkinan serta
membuat tindakan yang sesuai mengikut
situasi dan keadaan.
5. Pendekatan ini berkonsepkan ansur-
maju dengan mempraktikkan kemahiran
yang mudah dan yang telah dikuasai.
6. Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk
permainan dan bukannya latih tubi
terhadap kemahiran itu sendiri.
12
8. MODIFIKASI PERMAINAN MENGIKUT KOMPONEN TGFU
8.1 Komponen Menyerang dan Bertahan.
Bentuk Permainan : target ball
Murid di dalam kumpulan kecil.Seorang sebagai pengolek bola, seorang lagi
sebagaipengutip bola dan murid lain berbaris dalam satu barisan panjang.
Pengolek akan menggolek bola kepada penendang dan berlari belakang barisan.
Penendang akan menendang bola ke arah sasaran dan berlari menggantikan
pengutip bola. Pengutip bola akan membawa bola dan kad skor ke tempat
penggolek dan bertukar peranan.Ulang aktiviti sehingga semua murid selesai
menendang
Pemenang dikira berdasarkan jumlah mata terkumpul.
14
Kad skor
Nama : ………………………………….. tarikh : ……………….
Pusingan Mata
1
2
3
4
Jumlah
13
8.2 Komponen Sasaran.
Bentuk permainan
Nama permainan : Baling tin
Kawasan permainan : padang bola dengan keluasan 20x20
Bilangan pemain : 8 orang sekumpulan
Alatan : bola kertas dan tin
Lakaran gelanggang dan kedudukan permainan
Apresisi permainan
Peraturan permainan :
Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang
murid.
Pemain perlu menjatuhkan tin dan berusaha membina semula tin yang dijatuhkan
sebelum terkena balingan pihak lawan.
Pemain yang terkena balingan dikira terkeluar dari permainan.
Langkah keselamatan :
Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada bend atajam dan berbahaya.
Pengubahsuaian permainan :
Permainan ini diubahsuai dari permainan tradisional.
Variasi
Menggunakan bola kertas mengantikan bola baling
Dalam satu kumpulan, pemain hanya dibenarkan membuat sekali percubaan sahaja untuk
menjatuhkan tin.
Kesedaran taktikal
Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk membina semula tin bagi mendapat
mata
14
Prinsip pergerakan :
Koordinasi mata dan tangan
Fokus kepada bola dan kedudukan lawan
Kawalan bola
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang takraw
Permainan akan ditamatkan selepas 30 minit dan pasukan yang mengumpul mata
terbanyak akan memenangi perlawanan.
Situasi semasa dan lanjut :
Menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata
Strategi menyusun ahli kumpulan untuk membentuk posisi terbaik sama ada sebagai
penyerang ataupun bertahan.
Boleh menggunakan kepantasan untuk mengelak bola kertas apabila dibaling.
Mengunakan taktik “menunggu masa sesuai” dan tidak membaling terlalu jauh bola
kertas yang digunakan untuk mengelakkan pihak lawan daripada mendapat mata.
Kesan kelemahan pihak lawan :
Hantaran bola ke tempat kosong dan sudut sukar.
Pemain yang laju dan pantas perlu dimatikan terlebih dahulu.
Hantarkan kepada kawasan lawan yg lemah.
Perlaksanaan kemahiran:
Teknik menyerang : menjatuhkan tin dan seterusnya berusha membina semula
Perhatikan situasi dan kenal pasti situasi bahaya
Anggarkan jarak lawan sebelum membina tin
Teknik menahan : antisipasi lawan
Perhatikan kedudukan pihak lawan
Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang ingin membina semula tin
Anggar perlakuan dan pergerakan bola
Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan.
15
Penilaian :
Prestasi diambil kira diambil kira dengan jumlah bilangan tin dibina semula oleh pemain
penyerang sebelum terkena bola kertas.
8.3 Komponen Jaring dan Dinding
Nama Permainan : Jaring Berhalangan (ubahsuai dari permainan Bola Jaring)
Peraturan :
Murid dibahagikan kepada 4 kumpulan 5 orang ahli
Setiap kumpulan diberi nama Kumpulan A,B, C dan D
Sistem liga digunakan untuk menentukan pemenang
Kumpulan akan bergilir sebagai kumpulan menjaring dan menghalang (dinding)
Pemenang akan ditentukan dengan jumlah jaringan yang paling tinggi.
Masa 5 minit diberi pada setiap posisi.
Lakaran
Huraian
Para pemain yang berbaju merah akan cuba menjaringkan bola sebanyak mungkin dalam
masa 5 minit.
16
Para pemain berbaju hijau akan menghalang supaya bola tidak dijaringkan.
Selepas 5 minit, pemain baju hijau akan menjadi penyerang pula dan sebaliknya.
Pemain yang bertindak sebagai dinding bole berpegang tangan untuk menghalang pemain
penyerang.
Borang Skor
Kump ….. VS Kump…….
Kump ……… Kump………..
1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15/
16/17/18/19/20
1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15/
16/17/18/19/20
8.4 Komponen Memadang
Nama permainan : rondas belon
Murid dibahagikan kepada dua kumpulan kecil.
Satu kumpulan adalah pemukul dan satu kumpulan pemadang.
Tandakan tapak rumah dan tapak pertama.
Pasukan pemadang berada dalam kawasan pemadang.
Permainan dimulakan dengan seorang pemukul melambung belon di tapak rumah dan
memukul ke kawasan pemadang.
Selepas belon dipukul, semua ahli pasukan pemukul berlari alam barisan ke tapak
pertama dan kembali semula ke tapak rumah.
Pasukan pemadang beratur di belakang pemadang yang mendapat belon. Belon dihantar
di atas kepala dari pemain pertama hingga ke pemain terakhir. Pemain terakhir
membawa belon ke hadapan barisan.
Pasukan yang menghabiskan tugasan dahulu adalah pemenang.
Tukar peranan selepas tiga pemukul disingkirkan atau semua pemain pasukan pemukul
telah selesai giliran memukul.
17
Peraturan Permainan
Pemukul akan tersingkir jika tidak dapat memukul belon yang dilambung.
Pemukul juga akan tersingkir jika pasukannya tidak berjaya mengelilingi tapak
pertama sebelum pasukan pemadang menyelesaikan tugasan.
Kad Skor
Nama pasukan : …………………………….. tarikh :…………………..
Kad skor rondas belon
Pusingan Mata
1
2
3
4
Jumlah
18
9. KESIMPULAN
TGFU merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang mampu untuk mengembangkan
domain-domain psikomotor, kognitif, dan afektif murid-murid. Memang menjadi fitrah kanak-
kanak yang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis
lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan ceria serta menunjukkan
sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan jika dibandingkan dengan aktiviti
pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Maka, pendekatan Teaching Games For
Understanding (TGFU) memang sesuai diaplikasikan ke atas murid-murid sekolah rendah.
19
Bibliografi : Bunker, D.J. & Thorpe, R.D. (1982). A model for the teaching of games in secondary
schools. Bulletin of Physical Education. 18(1), 5-8.
Burrows, L. (1986). A teacher‟s reactions. In R.D. Thorpe, D.J. Bunker & L. Almond
(eds.),Rethinking Games Teaching. Loughborough, UK: Loughborough
University.45-52.
Freeman, W. (1997). Physical Education and Sport in a Changing Society (5th ed.).
London: Allyn and Bacon.Rod Thorpe, D.B.(1986).Rethinking Games
Teaching.Loughborough: Department of Physical Education and Sports Science,
University of Technology 21.
Griffin Linda L, Butler Joy L. (2005), Teaching Games For Understanding.
Printed in United State of America.
Mitchell Stephen A, Oslin Judith L, Griffin Linda L ( 2006 ), Teaching Sport Concept
and Skills, A Tactical Games Approach. Printed in United State of America.
Pusat Perkembangan Kurikulum. (2001), Penilaian kendalian sekolah.
Kuala Lumpur : Kementerian Pendidikan Malaysia.
20
KURSUS : PPG PJJ UPSI 2013 GROUP : UPSI 06(A131PJJ)
TUGASAN 2 :
Masalah Obesiti dalam kalangan pelajar sekolah di Malaysia.
PENSYARAH : EN. KAMARUDIN BIN DAUD
NOR ATIPAH BINTI AHMAD D20112055408 741101-06-5814
QGU3013 : KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PJK
21
ISI KANDUNGAN
BIL TAJUK HALAMAN
1 PENGENALAN
22
2 DEFINASI OBESITI DAN PENGIRAANNYA
22
3 MATLAMAT PENDIDIKAN KESIHATAN EWLES DAN
SIMNETT
24
4 MASALAH OBESITI DI KALANGAN PELAJAR
MALAYSIA 24
4.1 Faktor-faktor Penyebabnya
25
5 CARA-CARA MENGATASI MENGIKUT MATLAMAT
PENDIDIKAN KESIHATAN EWLES DAN SIMNETT
27
6 KESIMPULAN
28
7 RUJUKAN 30
22
1. PENGENALAN
Di Malaysia, peningkatan masalah obesiti dalam kalangan kanak-kanak berumur
7-10 tahun adalah sebanyak 6.6% bagi umur tujuh tahun ke 13.8 % bagi umur 10 tahun.
Sebanyak 12.8% peratus daripada kanak-kanak ini adalah lelaki. Masalah obesiti ini juga
semakin ketara di kalangan remaja berumur 13-17 tahun. Kanak-kanak yang mengalami
masalah kegemukan adalah berisiko untuk menjadi obes apabila dewasa dan keadaaan ini
akan menjurus kepada kewujudan masalah kronik yang lain pada masa hadapan. (Chee et
al, 2008)
2. DEFINASI OBESITI DAN PENGIRAANNYA
Secara amnya, obesiti merupakan pengumpulan lemak berlebihan yang menimbun di
dalam badan seseorang. Obesiti kini dianggap sebagai satu penyakit dan terjadi
apabila tisu-tisu lemak menjadi keterlaluan. Lebih teruk lagi, obesiti boleh mengganggu
dan mencederakan organ-organ badan dan seterusnya akan menyebabkan masalah
kesihatan yang serius. Selain daripada mengehadkan kegiatan fizikal dan sosial, jangka
hayat penghidapnya juga semakin pendek.
Siapakah yang yang tergolong dalam obesiti :
Mempunyai berat badan sekurang-kurangnya dua kali lebih berat
berbanding ukuran ideal;
Mempunyai berat badan sekurang-kurangnya 45 kilogram melebihi berat badan sepatutnya;
Indeks Jisim Badan (BMI) melebihi 40 atau 35 (sila lihat di bawah untuk bagaimana mengira BMI);
Mengalami beberapa penyakit seperti tekanan darah tinggi atau diabetes(kencing manis); dan
Gagal mengekalkan berat badan yang sihat dalam jangka panjang
sekalipun mengikut diet yang disarankan oleh pakar-pakar pemakanan.
rujukan : http://nmjhealthcare.blogspot.com/2013/03/apa-itu-obesiti.html
Cara pengiraan Indeks Jisim Badan (BMI) kanak-kanak yang berumur 2 tahun
hingga 20 tahun :
1 Timbang berat anak dalam Kilogram.
2 Ukur tingginya dalam meter.
23
3 Kirakan BMI dengan formula berikut :
BMI = Berat X tinggi
Tinggi
4 Kemudian plotkan bacaan ini pada graf BMI percentes mengikut jantina dan
usia anak kita.
Untuk anak Perempuan :
rujukan : http://drzubaidi.com/blog/?p=1686
24
Dari graf tersebut kita boleh mengetahui adakah anak kita mengidap obesiti
Kurang berat jika BMI kurang 5 %
Normal jika BMI 5 % hingga 85%
Lebih berat jika BMI 85% hingga 95 %
Obesiti jika BMI melebihi 95%
Untuk anak lelaki terdapat graf untuk anak lelaki. Sila rujuk laman web berikut.
3. MATLAMAT PENDIDIKAN KESIHATAN EWLES DAN SIMNETT (1986)
Ewles dan Simnett (1986) pula mengemukakan tujuan yang lebih spesifik lagi tentang
mengapa pendidikan kesihatan itu diberikan. Menurut mereka, dalam melaksanakan
tugas tersebut, seseorang pendidik kesihatan mestilah berusaha untuk mencapai tujuan-
tujuan berikut :
a. Meningkat kesedaran kepada yang dididik tentang masalah kesihatan yang
sedang dihadapinya.
b. Memberikan penerangan dan juga menyumbang pengetahuan tentang segala
sesuatu yang berhubung kait dengan masalah yang sedang dihadapi oleh
individu atau masyarakat itu.
c. Menimbulkan kesedaran diri setelah mendengar penerangan dan penjelasan
yang diberikan. Dengan adanya kesedaran ini, diharap orang yang
menerimanya atau dididik akan lebih tegas untuk mengubah nasibnya.
d. Membantu mereka yang dididik untuk mengubah sikap ke arah yang lebih
positif. Perubahan sikap ini pula akan memulakan rantaian perubahan
kebiasaan dan tabiat melalui beberapa aktiviti tertentu sehingga matlamat
pendidik dan mereka yang dididik itu tercapai.
4. MASALAH OBESITI DI KALANGAN PELAJAR DI MALAYSIA
Kajian Morbiditi dan Kesihatan Kebangsaan Ketiga (NHMS III) pada tahun
2006 kepada 21,249 kanak-kanak menunjukkan 5.4 peratus kanak-kanak mengalami
obesiti di mana 6.8 peratus berusia 7 hingga 9 tahun manakala 6.4 peratus berusia 4
hingga 6 tahun. Malaysia berada ditangga keenam di Asia sebagai negara yang
mempunyai ramai dewasa yang obes. Kira-kira 1.7 juta rakyat Malaysia yang
25
berumur 18 tahun ke atas mengalami obesiti.
4.1 Faktor-faktor Penyebabnya
a. Penyakit Genetik
Penyakit genetik seperti iaitu Prader-Willi, Bardet-Biedl syndrome, MOMO
syndrome, mutasi Leptin receptor, Congenital leptin deficiency dan mutasi
Melanocortinreceptor. Penyakit-penyakit ini jarang berlaku.
b. Pemakanan Tidak Seimbang
Pemakanan yang tidak sihat dan seimbang merupakan salah satu faktor yang
menyebabkan obesiti. Mereka mengikut cara makan yang tidak sihat daripada
ibubapa. Untuk mengelakkan, gaya pemakanan keluarga haruslah mengikut gaya
pemakanan yang sihat dan seimbang. Bagaimanakah anak-anak itu hendak memakan
sayur-sayuran jika ibubapa mereka begitu berselera makan ayam percik atau ayam
goreng.
Minuman bergas juga menyumbang kepada obesiti. Minuman ini mengandungi
kandungan gula yang tinggi. Dalam satu tin minuman ini terkandung 7 hingga 8 sudu
gula. Satu kajian di kalangan seramai 548 kanak-kanak mendapati amalan meminum
minuman bergas setiap hari akan menambah berat badan sebanyak 1.6 kali selepas 19
bulan. Kajian ini dilaporkan oleh International Journal Obesity (2005).
c. Persekitaran
Arus kemodenan dan sifat ibu bapa mengejar masa dewasa ini menyebabkan
kanak-kanak terdedah kepada pemakanan yang tidak sihat seperti makanan segera.
Sebagaimana yang kita ketahui makanan segera banyak mengandungi bahan-bahan
yang tidak sesuai kepada perkembangan fizikal kanak-kanak. Sikap ibu bapa yang
mengejar kemewahan dan tidak ada masa memasak makanan yang berkhasiat
mendedahkan kanak-kanak ini kepada obesiti apabila mereka gemar memakan
makanan segera.
Pengaruh iklan secara besar-besaran di televisyen dan internet banyak
mempengaruhi kanak-kanak untuk cenderung memilih makanan segera ini. Ibu bapa
26
yang didesak oleh kanak-kanak akan membeli makanan segera ini dan sebagaimana
yang kita ketahui restoran makanan segera ujud dengan banyak seiring dengan
pembangunan negara yang menuju kemodenan dan kesibukkan warganya dalam
mengejar masa dan kerjaya.Ibu bapa hanya perlu menelefon talian segera tanpa perlu
keluar rumah dan ini amat memudahkan ibu bapa yang sentiasa sibuk dewasa ini.
Tambahan pula dengan ibu bapa yang kepenatan bekerja seharian dan tidak
mempunyai masa yang mencukupi untuk memasak makanan yang berkhasiat kepada
anak-anak mereka.
d. Kurang Bersenam
Kanak-kanak sekarang kurang gemar melakukan aktiviti bersenam. Lebih kurang
76 % kanak-kanak di Malaysia menghabiskan masa mereka menonton television dan
bermain komputer. Kanak-kanak yang kurang bersenam lebih mudah menambah
berat badan kerana lemak di dalam badan mereka tidak terbakar melalui aktiviti
fizikal. Sikap yang suka menonton television, bermain komputer dan permainan
video banyak menyumbang kepada peningkatan obesiti dikalangan mereka.
e. Psikologi
Kanak-kanak seperti juga golongan dewasa mudah terdedah kepada tekanan
dalam menghadapi kehidupan mereka seharian. Bagi kanak-kanak obesiti, perlakuan
orang yang rapat dengan mereka yang memandang rendah keupayaan mereka
disebabkan oleh fizikal mereka yang gemuk menyebabkan mereka mengalami
kemurungan dan banyak makan lebih dari sepatutnya.
27
5. CARA-CARA MENGATASI MENGIKUT MATLAMAT PENDIDIKAN
KESIHATAN EWMES DAN SIMNETT (1986)
5.1 Meningkatkan Kesedaran Terhadap Masalah Obesiti
Sebagai seorang guru ataupun ibubapa, mereka perlu menyedarkan pesakit obesiti
tentang masalah yang dihadapinya. Sokongan moral haruslah diberikan kepada golongan
pesakit. Kesedaran diri tentang masalah boleh membantu mereka faham bahawa badan
mereka mempunyai masalah. Terdapat sesetengah ibubapa begitu seronok melihat anak
mereka gemuk dengan beranggapan ianya sihat. Secara tidak langsung, pesakit
menganggap diri mereka tidak menghadapi masalah. Tidak tahu akan masalah yang
dihadapi menyebabkan tindakan mengatasi sukar untuk diberi. Kesedaran diri tentang
bahaya obesiti akan memudahkan tindakan yang seterusnya. Kesedaran ini boleh diberi
dengan mendedahkan tentang bahaya-hahaya obesiti.
5.2 Memberi Penerangan dan Pengetahuan Tentang Masalah Obesiti
Kesedaran diri tentang masalah, haruslah diteruskan dengan para guru mahupun
ibubapa memberi penerangan dan menyumbang pengetahuan kepada para pesakit.
Dedahkan kepada pesakit bahawa obesiti boleh mendatangkan pelbagai penyakit kronik
jika dibiarkan. Bantu mereka dengan memberi pengetahuan tentang cara-cara yang boleh
dibuat untuk mengawal masalah ini.
5.3 Menimbulkan Kesedaran Diri Setelah Mendengar Penerangan dan
Penjelasan
Dengan penjelasan dan penerangan yang diberi, diharapkan pesakit akan timbul
kesedaran diri sendiri bahawa mereka sedang menghadapi masalah. Dengan sedar tentang
masalah diharapkan sesuatu tindakan dapat dilakukan tanpa paksaan daripada orang lain.
Individu yang menghadapi masalah kesihatan yang dibincangkan hendaklah mengambil
langkah sewajarnya untuk mengatasi masalah tersebut. Ibu bapa memainkan peranan
28
penting dalam mengawal pemakanan anak-anak mereka yang obes demi mengelakkan
masalah kesihatan dikemudian hari.
5.4 Membantu Mereka Mengubah Sikap Ke arah yang Lebih Positif
Individu perlu berubah sikap untuk mendapat kesihatan yang baik. Kanak-kanak yang
obes harus melupakan tabiat pemakanan mereka yang tidak sihat dan berubah kearah
yang lebih sihat dengan mengikuti program kesihatan yang dicadangkan.
Masyarakat sekeliling memainkan peranan penting untuk menggalakkan kanak-kanak
obes ini untuk berubah demi kesihatan diri yang lebih baik. Ibu bapa harus memberikan
dorongan yang kuat dan berfikiran positif kerana dengan cara begini dapat
mempengaruhi kanak-kanak ini dalam membuat keputusan yang positif demi mencapai
taraf kesihatan yang terbaik. Kanak-kanak yang obes perlu mengawal berat badan mereka
dengan dibantu oleh orang dewasa dalam menentukan pemakanan yang diambil. Mereka
juga harus melakukan senaman.
Pengetahuan tentang kesihatan yang baik seharusnya mampu mengubah tingkah laku
individu atau masyarakat. Amalan gaya hidup sihat hendaklah diamalkan agar kehidupan
menjadi lebih berkualiti seiring dengan kehendak budaya, agama dan bangsa.
6. KESIMPULAN
Makanan adalah keperluan asas bagi setiap makhluk yang hidup di muka bumi ini.
Makanan yang dimakan perlulah berkualiti dan diambil dengan cara pemakanan yang
betul. Menurut Azimuth (2008) kita akan jadi tidak sihat jika kita mempunyai tabiat
makan yang tidak sihat. Jika kita mengamalkan tabiat makan yang sihat dan mengikut
saranan pakar nutrisi, kita akan menjadi lebih sihat. Fatimah Arshad (1988) menyatakan
bahawa makanan seimbang harus mempunyai semua bahan makanan yang diperlukan
oleh tubuh untuk berfungsi dengan normal. Makanan-makanan ini terdiri daripada tiga
kumpulan yang besar iaitu makanan yang memberi tenaga untuk kita bekerja dan
29
bergerak, makanan yang boleh menjauhkan daripada penyakit serta makanan yang
membina sel-sel dan tisu tubuh sama ada untuk proses pertumbuhan atau lain-lain fungsi
tubuh yang normal. Disamping itu, hidangan yang seimbang adalah kandungan makanan
dari kumpulan makanan bijirin/berkanji, kumpulan makanan tenusu dan kumpulan buah-
buahan serta sayuran.
Kementerian Kesihatan prihatin terhadap masalah obesiti yang melanda kanak-kanak
di negara ini. Justeru itu, kementerian kesihatan telah melancarkan garis panduan
makanan sihat yang diedarkan kepada sekolah untuk dipatuhi oleh pengendali kantin.
Senarai makanan dalam garis panduan itu meliputi kira-kira 70 makanan utama yang
bersesuaian dengan diet seimbang kanak-kanak sekolah. Kajian menunjukkan 76 %
kanak-kanak menjalani kehidupan yang tidak aktif iaitu mereka lebih suka menghabiskan
sebahagian besar masa di depan television atau komputer. Justeru itu, mereka lebih
tertarik kepada iklan makanan segera yang diiklankan yang nyata mengandungi tinggi
lemak dan gula. Kajian yang dijalankan oleh UKM menunjukkan hanya 70 % kanak-
kanak mengambil sarapan pagi setiap pagi manakala 10 % tidak pernah mengambil
sarapan.
Oleh itu pematuhan garis panduan ini akan memastikan amalan pemakanan sihat
dikalangan murid sekolah dan menangani masalah obesiti dikalangan mereka.
Diharapkan cara ini dapat membantu kanak-kanak mengambil makanan sihat ketika di
sekolah. Keluarga memainkan peranan penting dengan menukar corak pemakanan
dengan mengamalkan makanan seimbang dan meluangkan masa dengan anak-anak
melakukan aktiviti fizikal dan sukan. Tabiat memanjakan anak-nak dengan makanan
yang tidak sihat sebenarnya mendedahkan mereka kepada risiko yang tinggi mendapat
pelbagai penyakit. Oleh itu cegahlah sebelum terlambat.
Menurut ( Alexander dan Yeong, 1990) sekurang-kurangnya 40 nutrien diperlukan
dalam badan kita. Jika tidak digunakan dalam jumlah yang cukup, ia akan
mempengaruhi kesihatan terutamanya kepada kanak kanak di mana ia akan memberi
kesan ke atas pertumbuhan mental dan fizikal kanak-kanak tersebut. Selain itu, manusia
juga memerlukan sekurang-kurangya 49 nutrien untuk keperluan metabolisme dalam
badan. Kekurangan nutrien akan mengganggu metabolism dalam badan yang boleh
30
mendatangkan penyakit, masalah kesihatan, melemahkan perkembangan kanak-kanak
dan meningkatkan kos ekonomi dalam masyarakat (Branca dan Ferrari, 2002; Golden,
1991; Grantham-McGregor dan Ani, 1999; Ramakrishnan et al.,1999).
Oleh yang demikian, menurut (Abdul Halim, 1988), perkembangan intelek juga
dipengaruhi oleh tahap pemakanan yang baik. Pelajar yang kurang darah (anaemic) selalu
tidak aktif, ia akan sentiasa letih dan mengantuk dan mungkin menyebabkannya kurang
menumpukan perhatian kepada pelajarannya dan dengan itu tidak maju dalam
pelajarannya. Oleh itu, zat pemakanan yang baik diperlukan untuk menjana
perkembangan minda yang baik kepada pelajar.
RUJUKAN
Dewan Masyarakat Oktober 2010.
Dr. Bahrain Samah, MH, MD (AM), RH (AHG), Kawal Berat Badan, Alaf 21.
New Straits Times : School Time, issue twenty, Wednesday, April 4, 2012.
Reader‟s Digest, July 2007.
Reader‟s Digest, September 2007.
www.health.com
www.hmetro.com.my
www.sciencedirect.com
www.mayoclinic.com http://pama.karangkraf.com/bayi/tip-pemakanan-elak-obesit
http://pmr.penerangan.gov.my/index.php/sosial/488-kesihatan-anak-kanak-kanak-obes-
berisiko-gemuk-bila-dewasa.html
http://nmjhealthcare.blogspot.com/2013/03/apa-itu-obesiti.html
http://drzubaidi.com/blog/?p=1686
31