Q1 2021 Wyniki finansowe
Transcript of Q1 2021 Wyniki finansowe
Q1 2021 Wyniki finansowe
25 maja 2021
Q1 2021 highlights
Q1 2021 HIGHLIGHTS
Płatności PLN 95M→169M*(+77% rdr)
Skor. EBITDA PLN 38M→65M*
(+71% rdr)
3
Inwestycje w dalszy wzrost3Decyzje produktowe2Dynamika wyników1
Nowa gra
Czas decyzji
Wielkość zespołu
231 osóbQ1 2020
340 osóbQ1 2021
(+47% rdr)
*Wyniki skonsolidowane; Skorygowana EBITDA – sposób wyliczenia na slajdzie 38
Nowa gra – Football Elite
4
• Typ gry: Sport / Clash / slot• Grupa docelowa: fani sportu, szukający rozrywki z silnym elementem społecznościowym; profil podobny do
gracza Fishing Clash (głównie USA, Kanada, Niemcy, UK)• Potencjał rynkowy: ogromny – ponad 60% Amerykanów ogląda football (150M ludzi!)• Inne gry o footballu amerykańskim: Madden NFL, Touchdown Glory, Rival Stars College Football
Nowa gra – Football Elite
5
Jak się tu znaleźliśmy
Inkubacja
Development
Technical launch
Obecny status
Soft Launch
Wizja: bardzo głęboka meta, w stylu Clash, zaawansowane live ops, mocna warstwa społecznościowa (klany), szybki rollout nowych funkcji
>12 miesięcy – research, wewnętrzny pitching, dyskusje, wczesne prototypy
7 miesięcy – najszybciej w historii TSG
Maj 2021, USA
Prosta, wczesna wersja gry na platformie Android
Planowany w H2 2021
Golf Royale – produkcja przerwana
6
• Gra w produkcji od późnego 2019
• Technical launch: Styczeń 2021
• Kluczowe wnioski:o Rynek przepełniony w ostatnich miesiącacho Dobry zestaw funkcjonalności, ale bardzo podobne
zaproponowały nowe konkurencyjne gryo Bardzo mocne gry w top 2 gatunku
Decyzja: Zaprzestanie produkcji w maju 2021, zespół podzielony pomiędzy inne projekty
WYNIKI Portfolio
Wpływ Covid-19 – przyspieszenie wzrostu Fishing Clash o około 18 miesięcy
8
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Jan-18 Apr-18 Jul-18 Oct-18 Jan-19 Apr-19 Jul-19 Oct-19 Jan-20 Apr-20 Jul-20 Oct-20 Jan-21 Apr-21
Rzeczywiste Scenariusz bez COVID
Styczeń 2020
Fishing Clash – trajektoria przychodów
Rozwój Fishing Clash
9
2,7 7,6 17,5 28,8 34,8 37,5 43,157,9 67,9
84,7
158,0 164,2 155,4131,7
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
Q4'17 Q1'18 Q2'18 Q3'18 Q4'18 Q1'19 Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 Q2'20 Q3'20 Q4'20 Q1'21
Płatności (M PLN)
Clan warsNew gear
Reevents
New minigameNew gear 2.0
New main screenWheel of fortune
VIP tiersBattle Royale
Special fish
Battle PassSkirmish, Star meterNew booster
352 151227 159 173 143766*
* Ranking gier pod względem przychodów na platformie Android, ostatni miesiąc każdego kwartału, App Annie
105 119 76 48rank 52 61
M P
LN
73
Testy WzrostOfensywa nowych
funkcjonalności COVID boost
Tech focus, produkcja nowych
funkcjonalności
7,6 4,3 4,3 5,5 6,1 7,3 7,5 6,0 3,6 3,5 5,6 5,5 7,2
19,2
37,3
14,1 11,4 9,6 12,4 10,4 6,0 6,8 8,4 6,9 7,3 8,514,7 14,6 14,5 13,9 16,7
20,4 20,7 21,7 23,2 22,9 24,428,6 31,7
44,3
55,9 57,8 58,853,6 50,4
56,648,5 48,9 48,2
39,244,3 42,7
0
10
20
30
40
50
60
Mar-19 Apr-19 May-19 Jun-19 Jul-19 Aug-19 Sep-19 Oct-19 Nov-19 Dec-19 Jan-20 Feb-20 Mar-20 Apr-20 May-20 Jun-20 Jul-20 Aug-20 Sep-20 Oct-20 Nov-20 Dec-20 Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21
Wydatki marketingowe Płatności
1,4 2,0 1,92,9
6,9
4,23,2 3,8
10,0 9,711,9
9,8
7,6
13,0
16,2
11,6
0
5
10
15
20
0
2
4
6
8
Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 Q2'20 Q3'20 Q4'20 Q1'21
Average MAUABPU
Fishing clash – płatności na podwyższonym poziomiepost – covid
10
• +55% wzrost płatności rdr w Q1 2021, spadek o15% kwartał do kwartału
• Ciągły rozwój gry – ukończone ulepszenia silnika, zespół skupia się na nowych funkcjonalnościach i live ops
• Bardzo dobre zachowanie kohort użytkowników
* Average Bookings Per User – średnie płatności na użytkownika
Średnie MAU (M) i miesięczne ABPU* (PLN)
Płatności i wydatki marketingowe (M PLN)
M P
LNU
żytk
owni
cy, m
ln
PLN
Hunting Clash – drugi największy tytuł – zyskowny już 8 miesięcy po premierze
11
• Dynamiczny wzrost płatności wspierany przez wysokie budżety marketingowe w pierwszych miesiącach po premierze
• Nakłady na marketing obniżone w kwietniu po początkowym uderzeniu
• Gra generuje już zyski
Płatności i wydatki marketingowe (M PLN)
0,5
3,3 3,7
2,02,8
4,5 5,1
7,8
6,0
0,5
2,53,8 3,7
4,7
7,38,4
11,1 11,0
0
2
4
6
8
10
12
Aug-20 Oct-20 Dec-20 Feb-21 Apr-21
Marketingexpenses
Bookings
Hunting Clash vs Fishing Clash - performance po premierze
12
0,00
0,50
1,00
1,50
2,00
2,50
1 11 21 31
Hunting Clash Fishing Clash
Płatności netto – pierwsze 9 miesięcy po global launch
0,00
0,20
0,40
0,60
0,80
1,00
1,20
1 11 21 31
Hunting Clash Fishing Clash
WAU – pierwsze 9 miesięcy poglobal launch
Mln
uży
tkow
nikó
w
M P
LNTygodnie po GL Tygodnie po GL
Hunting Clash – plany rozwojowe
13
• Czwarta najwięcej zarabiająca gra FPS wUSA zaledwie 8 miesięcy po premierze
• Obecne priorytety:• Optimizacja – live ops, UI, UX,
matchmaking• Nowe funkcjonalności – battle
pass, sezony, power ups, bank, nowe tryby gry, …
Bardzo mocny start: HC wśród największych gier FPS w USA
0
5 000 000
10 000 000
15 000 000
20 000 000
25 000 000
30 000 000
Call of Duty:Mobile
Sniper 3DAssassin
Pixel Gun 3D HuntingClash
Modern Ops
Płat
nośc
i net
to w
USD
*
* Źródło: App Annie, najwięcej zarabiające gry w USA, gatunek: first person shooter
Flagowe gry w przygotowaniu na kolejną fazę wzrostu
14
• Znacząca rozbudowa obu Clash Teams
• Ciągły nacisk na unowocześnienia techniczne (game performance optimization, procesy i narzędzia)
• Intensywna produkcja i udoskonalanie funkcjonalności (npsezony, testy implementacji reklam)
• Plany rozwojowe dla każdej z gier na 12+ miesięcy
FTE
Golf team transfer – 11 osób
FTE
Wild Hunt i Let’s fish – kontynuacja stabilnych wyników
15
Płatności w Wild Hunt & Let’s Fish (M PLN)• Płatności dla portfolio „legacy” w okolicach historycznych
poziomów
• Ciągła produkcja nowej zawartości, live ops
• Dowód umiejętności długoterminowego utrzymania portfela
F2P
• Gry poprawiają KPI bez wsparcia marketingowego
M P
LN
2,1 2,3 2,7 3,5 4,4 3,7 3,8 3,7
3,3 3,64,2
3,84,5
3,7 4,3 4,2
0
2
4
6
8
10
Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 Q2'20 Q3'20 Q4'20 Q1'21
Wild Hunt Let's Fish
Łączne płatności LTM Q1 2021/2020 (M PLN)
M P
LN
25,532,5
0
5
10
15
20
25
30
35
Q1 2020 Q1 2021
77,8%
15,9%
6,3%
86,1%
6,8%7,1%
89,0%
0,1%10,9%
Rosnąca dywersyfikacja produktowa
16
Q1 2020
Płatności łącznie: PLN 95.1M
Q4 2020
Płatności łącznie : PLN 180.4M
Q1 2021
Płatności łącznie : PLN 169.2M
Wynikifinansowe
Płatności – struktura i dynamika
Płatności (M PLN)
0
10
20
30
40
50
60
70
Jan-
20
Feb-
20
Mar
-20
Apr
-20
May
-20
Jun-
20
Jul-2
0
Aug
-20
Sep-
20
Oct
-20
Nov
-20
Dec
-20
Jan-
21
Feb-
21
Mar
-21
Apr
-21
Mili
ony Fishing Clash
Hunting Clash
Pozostałe
Struktura płatności – rynki i produkty
45%
37%
13%
5%
Q1 2021
Północna Ameryka
Europa
Azja
Pozostałe
Hunting Clash
Let’s Fish
Wild Hunt
Pozostałe
18
Q1 2021
78%
16%
2%
2%
2%
Fishing Clash
2,7 2,9 3,7 4,8 5,66,8 8,2 7,61,6 1,8
2,33,4
3,74,7
6,94,5
3,1% 2,7% 2,9% 3,6%2,2%
2,6%3,8%
2,6%
-10%-8%-6%-4%-2%0%2%4%6%8%10%
0
5
10
15
20
Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 Q2'20 Q3'20 Q4'20 Q1'21
Koszty wytworzenia Koszty ogólnego zarządu KOZ jako % płatności
Koszty operacyjne pod kontrolą
19
Koszty operacyjne bez kosztów sprzedaży*
Koszty sprzedaży*
* Wyniki znormalizowane poprzez pomniejszenie o niegotówkowe koszty związane z programami motywacyjnymi opartymi na akcjach oraz wpływ zaksięgowania odroczonych przychodów - szczegóły w dziale backup (slajdy 36-38)
• Wzrost kosztów operacyjnych w związku ze stopniowym wzrostem zatrudnienia - inwestycja w dalszy rozwój• Koszty wytworzenia sprzedanych usług rosną w miarę wzmacniania zespołów deweloperskich• Stopniowy wzrost budżetów marketingowych po sezonowym obniżeniu w Q4
M P
LN
M P
LN
14,0 18,3 21,6 27,049,3 52,2 52,5 48,914,3
21,2 13,719,1
72,840,4 32,3 40,1
61% 63%48% 51%
74%
54%
49%
55%
-80%
-60%
-40%
-20%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
0
20
40
60
80
100
120
140
Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 Q2'20 Q3'20 Q4'20 Q1'21
Prowizje Marketing Koszty sprzedaży jako % płatności
Znormalizowane wyniki operacyjne*
20
Skorygowana EBITDA* Zysk netto MSSF
• Wzrost skorygowanejEBITDA* o 71% rdr
• Zysk netto urósł o 49% rdr
• W Q4 2020 zysk netto pod wpływem pierwszego księgowania odroczonych przychodów w grze Fishing Clash (durable)
M P
LN
M P
LN16,4
22,1
34,7 38,636,2
73,3 77,6
65,1
32,8% 32,5%
43,9%40,6%
21,2%
40,7% 43,1%
38,5%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 Q2'20 Q3'20 Q4'20 Q1'21
Skor. EBITDA Skor. EBITDA/płatności
13,118,1
34,9 35,3
25,6
58,8
31,9
52,7
0
10
20
30
40
50
60
70
Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 Q2'20 Q3'20 Q4'20 Q1'21
* Wyniki znormalizowane poprzez pomniejszenie o niegotówkowe koszty związane z programami motywacyjnymi opartymi na akcjach oraz wpływ zaksięgowania odroczonych przychodów - szczegóły w dziale backup (slajdy 36-38)
Wysoka rentowność i generowanie gotówki
21
38,6
65,1
29,8
49,9
40,6% 38,5%
77,2% 76,6%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
0
10
20
30
40
50
60
70
Q1 2020 Q1 2021
Skor. EBITDA Wolne przepływy pieniężne - operacyjne
Skor. EBITDA/Płatności Konwersja skor. EBITDA do wolnych przepł. op.
• Stabilna rentowność i generowanie wolnych przepływów pieniężnych
• Stosunek skorygowanej EBITDA* do płatności w okolicach 40%
• Konwersja skorygowanej EBITDA do wolnych przepływów pieniężnych powyżej 75%
Rentowność i przepływy pieniężne
M P
LN
* Wyniki znormalizowane poprzez pomniejszenie o niegotówkowe koszty związane z programami motywacyjnymi opartymi na akcjach oraz wpływ zaksięgowania odroczonych przychodów - szczegóły w dziale backup (slajdy 36-38)
Szybkie gromadzenie gotówki na inwestycje w rozwój
22
Przepływy pieniężne (M PLN) Bilans (M PLN)
6,2
14,6
33,629,8
13,9
65,9
84,2
49,9
- 27,3 0,0 0,0 - 0,2 - 27,6 - 0,2 - 0,3 - 0,3
-40
-20
0
20
40
60
80
100
Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 2Q'20 3Q'20 4Q'20 1Q'21
CF operacyjne
CF inwestycyjne
CF finansowe
28,7 42,4 75,2105,0 89,6
153,9236,6
284,7
19,1 28,625,9
39,9 69,2
73,2
71,0
82,9
-38,6 -57-92,1
-128,4 -133,578-199,277
-238,051-302,4
- 13,7- 19,1
- 13,9-27,77 - 36,8
- 42,2
- 85,6
- 84,2
-500
-400
-300
-200
-100
0
100
200
300
400
500
Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 Q2'20 Q3'20 Q4'20 Q1'21
aktywa trwałe
gotówka
pozostałe aktywa obrotowe
kapitał własny
zobowiązania
• Przepływy pieniężne operacyjne +67% rdr
• Doskonała strukturabilansu – prawie 3/4 aktywów to gotówka
• Dywidendy w kwocie27M PLN zapłacone w Q2 2020 i Q2 2019
M P
LN
M P
LN
Program motywacyjny 2021-2022 - parametry
23
• KPI: Skor. EBITDA* 2021: 248.8M PLN, 2022: 251.3M PLN (skonsolidowane)
• Maksymalna liczba nowych akcji: 100 000
• Cena nabycia akcji: PLN 0.10
• Maksymalne rozwodnienie: 1.37% (przez dwa lata)
• Lockup: Styczeń 2024 i 2025, odpowiednio
• Liczba osób objętych programem: 69
*Ustalenie skorygowanego zysku EBITDA jak na slajdzie 37
Kluczowe parametry
Walne zgromadzenie akcjonariuszy – propozycje zarządu*
24
• Kwota dywidendy: PLN 72 673 110• Dywidenda na akcję: PLN 10 • Stopa wypłaty: 48.3%• Data dywidendy: July 5th, 2021
Propozycja dywidendy Historia wypłaty dywidend od IPO**
* Propozycje Zarządu, zaakceptowane przez Radę Nadzorczą, wymagają zgody Walnego Zgromadzenia** Dywidenda za 2020 w formie zaproponowanej przez Zarząd
• Liczba akcji: do 670 000• Maksymalny % akcji do skupu: 9.22%• Cena: od PLN 200 do PLN 600 • Czas: 12 miesięcy od WZA
Opcja skupu akcji własnych M P
LN
Stopa wypłaty
27,3 27,3
72,7
74,9%
35,8%
48,3%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
0
10
20
30
40
50
60
70
80
2018 2019 2020
Dividend Dividend/Net Profit
Q1 2021 - podsumowanie
Inwestycje w zespoły Fishing Clash i Hunting Clash – większe moce produkcyjne
25
Technical launch nowej gry – Football Elite, trwają prace nad dalszymi projektami
Ciągłe wzmacnianie organizacji na wszystkich poziomach
Przegląd strategii
Inwestycja w moce produkcyjne
27
Back-office
Business Intelligence
Growth
Game Development
Game Support
37
17
142
12
7
XII 2020XII 2019
45
26
202
31
14
RAZEM 215 318
XII 2021
500+
„Spokes” 0 10 60
New games in production
28
Gra Status Opis Soft launch*
Undead Clash Produkcja przyspiesza
• Zombie shooter z metagrą „clash” • 2021/2022
Technical launch • Gra social oparta na rywalizacji • 2021
Projekt ’Verne’ Wczesny etap produkcji • Gra symulacyjna z metagrą „clash" • 2021/2022
Projekt ’Tokyo’ Produkcja • Gra hybrydowa, silny element social • 2021
Projekt ’Osaka’ Pre-produkcja • Gra hybrydowa, silny element social • 2022
*Daty mogą ulec zmianie
2012
0.17"
Strategia dywersyfikacji
29
Zdywersyfikowanaplatforma
Wrocław - Hub
‚Spokes’
M&A
+UNDEADCLASH
+1 JEDNA GRA W PRODUKCJI
2 GRY W PRODUKCJI
ATRAKCYJNY PIPELINE M&A
2018 2020 2021+
kalendarz Inwestora
30
• Erste CEE Innovation Conference (wirtualna) – 26.05.2021
• GPW Innovation Day (wirtualna) – 22-24.06.2021
• Q2 2021 raport sprzedażowy – początek lipca 2021
• Sprawozdanie finansowe H1 2021 – 23 sierpnia 2021 (video konferencja 24 sierpnia)
Sesja Q&A
DZiękujemy!Kontakt IR
Bartłomiej [email protected]+48 667 872 742
backup
Podsumowanie wyników – rachunek zysków i strat
34
Wybrane pozycje RZiS w tys. zł 2018 2019 Q1’20 Q2’20 Q3’20 Q4’20 2020 Q1’21
Przychody ze sprzedaży 115 258 241 133 95 018 169 622 179 258 134 296 578 195 174 114
Fishing Clash 88 763 206 501 84 678 158 044 164 256 155 357 562 335 131 659
Let’s Fish 16 453 15 214 3 869 4 551 3 708 4 349 16 478 4 208
Wild Hunt 4 880 9 626 3 543 4 375 3 708 3 769 15 395 3 666
Hunting Clash - - 65 347 3 361 12 303 16 077 26 841
Pozostałe 6 381 10 575 2 833 3 346 4 798 5 060 15 625 2 822
Przychód odroczony w czasie -1 221 -783 96 -694 -575 -46 541 -47 714 4 918
COGS 7 382 11 354 4 756 5 605 6 837 8 239 25 438 10 567
Zysk (strata) brutto na sprzedaży 107 876 229 779 90 261 164 017 172 421 126 057 552 756 163 547
marża brutto 94% 95% 95% 97% 96% 94% 96% 94%
Koszty sprzedaży 58 635 137 154 48 545 124 795 95 253 74 976 343 569 95 935
jako % przychodów 51% 57% 51% 73% 53% 56% 59% 55%
Koszty ogólnego zarządu 4 246 7 084 3 404 9 722 10 692 12 870 36 689 11 758
EBIT 44 315 84 577 37 555 29 422 66 475 38 322 171 774 55 919
EBITDA 45 012 85 728 38 249 30 159 67 256 39 195 174 860 56 861
rentowność EBITDA 39% 36% 40% 18% 37% 29% 30% 33%
Zysk/ (strata) netto 36 469 76 386 35 341 25 622 58 770 31 865 151 599 52 682
rentowność netto 32% 32% 37% 15% 33% 24% 26% 30%
Skorygowana EBITDA 38 183 36 735 73 832 77 610 226 360 65 124
Wielkość zespołu 139 215 231 275 310 318 318 340
Balance sheet
35
Wybrane pozycje w tys. zł Q1’19 Q2’19 Q3’19 Q4’19 Q1’20 Q2’20 Q3’20 Q4’20 Q1’21
AKTYWA
Aktywa trwałe 3 733 4 433 5 176 4 936 11 215 11 604 14 395 16 101 19 091
Należności handlowe 16 249 15 652 24 012 20 737 34 447 58 723 57 205 47 589 57 331
Środki pieniężne i ich ekwiwalenty 50 890 28 745 42 376 75 230 105 044 89 587 153 912 236 608 284 687
Aktywa obrotowe 70 399 47 861 71 021 101 109 144 958 158 751 227 103 307 583 367 559
Suma aktywów 74 132 52 293 76 197 106 045 156 173 170 355 241 497 323 684 386 649
PASYWA
Kapitały własne ogółem 52 538 38 584 57 037 92 144 128 394 133 578 199 277 238 051 302 419
Zobowiązania leasingowe 0 0 0 0 5 511 5 252 7 296 6 994 6 588
Zobowiązania długoterminowe razem 500 587 751 537 6 323 5 867 8 141 7 437 7 366
Zobowiązania handlowe 9 949 7 196 8 570 4 633 10 063 23 285 20 941 12 392 21 976
Zobowiązania krótkoterminowe razem 21 093 13 122 18 409 13 363 21 455 30 909 34 079 78 196 76 864
Suma zobowiązań 21 594 13 710 19 160 13 900 27 778 36 777 42 220 85 633 84 231
Suma pasywów 74 132 52 293 76 197 106 045 156 173 170 355 241 497 323 684 386 649
Cash flow report
36
Wybrane pozycje w tys. zł Q1’19 Q2’19 Q3’19 Q4’19 Q1’20 Q2’20 Q3’20 Q4’20 Q1’21
DZIAŁALNOŚĆ OPERACYJNA
Zysk przed opodatkowaniem 12 674 15 944 22 316 33 691 39 192 28 814 65 849 37 091 58 432
Korekty razem -299 -1 589 -7 197 671 -7 735 -6 675 2 219 49 366 5 172
Amortyzacja 186 270 320 374 694 737 782 873 941
Gotówka z działalności operacyjnej 12 375 14 356 15 119 34 362 31 457 22 139 68 068 86 457 63 604
Podatek dochodowy (zapłacony)/zwrócony -370 -8 124 -541 -738 -1 673 -8 230 -2 209 -2 296 -13 733
Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej 12 005 6 232 14 579 33 623 29 784 13 909 65 859 84 161 49 871
DZIAŁALNOŚCI INWESTYCYJNA
Wpływy 0 0 0 0 0 20 60 0 0
Wydatki -1 002 -890 -1 097 -554 -960 -868 -1815 -1 035 -2 909
Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej -1 002 -890 -1 097 -554 960 848 -1 755 -1 035 -2 909
DZIAŁALNOŚĆ FINANSOWA
Wpływy 0 0 2 0 0 0 0 3 0
Wydatki 0 -27 311 0 0 -194 -27 568 -209 -274 -274
Dywidendy 0 -27 311 0 0 0 -27 371 0 0 0
Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej 0 -27 311 2 0 -174 -27 588 -209 -271 -274
Przepływy pieniężne netto razem 11 003 -21 968 13 483 33 069 28 650 -14 526 63 894 82 855 46 688
Uzgodnienie wyników
37
Q1 2021 płatności a przychody MSSF (PLN m)
Odroczone przychody (durables)
Odroczone przychody
(wirtualna waluta)
PLN
m
6,0
5,7
7,3
3,0
1,4
0
2
4
6
8
10
12
14
Rodzaj programu Wpływ na wyniki
Programmotywacyjny pre-2021
Programmotywacyjny 2021-2022
Koszty OgólnegoZarządu
Kosztywytworzenia
Koszty sprzedaży
Q1 2021 – niegotówkowe koszty programów motywacyjnych (PLN m)
Metoda ustalenia skorygowanego zysku EBITDA
38
Wybrane pozycje RZiS w tys. PLN Wyniki Q1 2021
Zysk operacyjny 55 919
Amortyzacja 941
EBITDA MSSF 56 861
Korekty:
Niegotówkowy wpływ programów motywacyjnych +11 694
Odroczenie przychodów (niewykorzystana waluta wirtualna, durable) -4 918
Odroczenie kosztów (niewykorzystana waluta wirtualna, durable) +1 487
Skorygowana EBITDA 65 124
Zasady ujmowania przychodów z mikropłatności – IFRS 15
39
Wirtualna waluta
„Durable”
PłatnośćOkres 1 Okres X
Okres 1 – użytkownik dokonuje zapłaty za dobro trwałe w grze (np. wędkę) - powstaje przepływ pieniężny. Przychodem za dany okresjest wartość płatności podzielona przez X; pozostała wartość płatności jest księgowana jako przychód przyszłych okresów.
Okresy od 2 do X – w każdym okresie ta sama wartość (równa przychodom ujętym w okresie 1) jest przeklasyfikowana z pozycji bilansowej „Zobowiązania z tytułu umów z klientami” na przychody okresu bieżącego.
X – średnia liczba okresów, w których płacący gracze pozostają w grze
Płatność Przychody ze sprzedaży
Przychody odroczone/Rozliczenie
międzyokresowe przychodów
• Przychód ze sprzedaży -> gracz wykorzystuje walutę wirtualną na zakup usług w grze (np. kupno wędki, przynęt itp.) w danym okresie
• Przychód odroczony -> saldo niewykorzystanej waluty wirtualnej na dzień bilansowy w pozycji „Rozliczenia międzyokresowe przychodów”
• Płatność -> gracz kupuje wirtualną walutę
+ / -
Polityka wydatków marketingowych
Nakłady marketingowe
modelowe ujęcie narastająco
• Grupa w punkcie „0” inwestuje w marketing. Kohorta pozyskana w tym okresie analizowana w cyklu życia użytkownika (okres „1 do n”)
• Grupa monitoruje bieżący performance pozyskanych kohort użytkowników
• Decyzja związana z wydatkami marketingowymi w oparciu o kilka podstawowych zmiennych (rentowność użytkownika, koszt pozyskania użytkownika, cykl życia użytkownika)
Wydatki marketingowe„Inwestujemy w marketing pod warunkiem uzyskania dodatnich zwrotów w okresie życia użytkownika”
0 1 2 3 4 5 n
Płatności skumulowane
Wydatki marketingowe
40
Zastrzeżenia prawne
• Niniejsza prezentacja („Prezentacja”) została przygotowana przez Ten Square Games S.A. („Spółka”) wyłącznie w celu informacyjnym na potrzeby klientów i akcjonariuszy Spółki oraz analityków rynku i w żadnym przypadku nie może być traktowana jako proponowanie nabycia papierów wartościowych, oferta, zaproszenie czy zachęta do złożenia oferty nabycia, dokonania inwestycji lub przeprowadzenia transakcji dotyczących takich papierów wartościowych lub rekomendacja do zawierania jakichkolwiek transakcji, w szczególności dotyczących papierów wartościowych Spółki. Informacje zawarte w Prezentacji pochodzą z ogólnie dostępnych i zdaniem Spółki wiarygodnych źródeł. Spółka nie może jednak zagwarantować ich prawdziwości ani zupełności. Spółka nie ponosi odpowiedzialności za skutki decyzji podjętych na podstawie lub w oparciu o informacje zawarte w niniejszej Prezentacji. Informacje zawarte w Prezentacji w każdym wypadku mogą podlegać zmianom.
• W żadnym wypadku nie należy uznawać informacji znajdujących się w Prezentacji za wyraźne lub dorozumiane oświadczenie czy zapewnienie jakiegokolwiek rodzaju składane przez Spółkę lub osoby działające w imieniu Spółki. Ponadto, ani Spółka, ani osoby działające w imieniu Spółki nie ponoszą pod żadnym względem odpowiedzialności za jakiekolwiek szkody, jakie mogą powstać, wskutek niedbalstwa czy z innej przyczyny, w związku z wykorzystaniem niniejszej Prezentacji lub jakichkolwiek informacji w niej zawartych, ani za szkody, które mogą powstać w inny sposób w związku z informacjami stanowiącymi część niniejszej Prezentacji.
• Co do zasady, Spółka nie ma obowiązku przekazywania do publicznej wiadomości aktualizacji i zmian informacji, danych oraz oświadczeń znajdujących się w niniejszej Prezentacji na wypadek zmiany strategii albo zamiarów Spółki lub wystąpienia nieprzewidzianych faktów lub okoliczności, które będą miały wpływ na tę strategię lub zamiary Spółki, chyba że obowiązek taki wynika z przepisów prawa.
• Prezentacja zawiera stwierdzenia dotyczące przyszłości. W stwierdzeniach tych występują wyrazy takie jak „przewiduje”, „sądzi”, „zamierza”, „szacuje, „oczekuje”, albo inne wyrażenia o podobnym znaczeniu. Wszystkie stwierdzenia zawarte w Prezentacji, które odnoszą się do spraw nie stanowiących faktów historycznych, a w szczególności dotyczące sytuacji finansowej, strategii działalności, planów i celów kierownictwa dotyczących działalności w przyszłości (z uwzględnieniem planów rozwoju a także celów dotyczących produktów i usług Spółki), to stwierdzenia dotyczące przyszłości. Wszelkie stwierdzenia dotyczące przyszłości wiążą się ze znanym i nieznanym ryzykiem, niepewnością oraz innymi istotnymi czynnikami, w wyniku których faktyczne wyniki lub osiągnięcia Spółki mogą istotnie różnić się od przyszłych wyników lub osiągnięć przedstawionych w takich stwierdzeniach dotyczących przyszłości lub z nich wynikających. Stwierdzenia dotyczące przyszłości przedstawiane są na podstawie wielu założeń dotyczących aktualnych i przyszłych strategii biznesowych Spółki oraz otoczenia w jakim Spółka będzie funkcjonowała w przyszłości. Wspomniane stwierdzenia dotyczące przyszłości są aktualne wyłącznie na dzień Prezentacji. Spółka oświadcza, że nie ponosi żadnej odpowiedzialności w zakresie ani nie zobowiązuje się do rozpowszechniania jakichkolwiek aktualizacji lub zmian którychkolwiek ze stwierdzeń dotyczących przyszłości zawartych w Prezentacji w celu odzwierciedlenia związanych z nimi oczekiwań lub jakiejkolwiek zmiany zdarzeń, warunków lub okoliczności, na podstawie których stwierdzenia takie zostały opracowane, chyba że prawo wymaga inaczej. Spółka zaznacza, że stwierdzenia dotyczące przyszłości nie stanowią gwarancji przyszłych wyników, a faktyczna pozycja finansowa, strategia biznesowa, plany i cele kierownictwa dotyczące działalności w przyszłości mogą istotnie różnić się od przedstawionych lub zasugerowanych w stwierdzeniach dotyczących przyszłości zawartych w Prezentacji. Ponadto, nawet jeżeli sytuacja finansowa, strategia biznesowa, plany i cele kierownictwa Spółki w zakresie przyszłej działalności są zgodne ze stwierdzeniami dotyczącymi przyszłości zawartymi w Prezentacji, osiągnięte wyniki i rozwój mogą nie być odzwierciedlone w wynikach lub rozwoju w przyszłych okresach. Spółka nie podejmuje żadnego zobowiązania do zbadania ani potwierdzenia, ani do publicznego ogłoszenia jakichkolwiek zmian w zakresie stwierdzeń dotyczących przyszłości w celu odzwierciedlenia zdarzeń lub okoliczności, które wystąpiły po dacie Prezentacji.
• Niniejsza Prezentacja podlega ochronie wynikającej z ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Powielanie, publikowanie lub jej rozpowszechnianie wymaga pisemnej zgody Spółki.
41