Ps3 vs Xbox360

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Paralelismo

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  • Faculdade Anhanguera de Anpolis Curso de Cincia da Computao

    Andr Luiz Fernandes de Mello Dorfino Salgado

    Jos Mendes da Silva Junior Maxmiller Fernandes Faria Weder Mariano de Sousa

    Welberthy Rodrigues da Cruz

    Arquitetura de Computadores: Paralelismo PlayStation 3 vs. Xbox 360

    Anpolis-Gois 2010

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    SUMRIO 1. INTRODUO ......................................................................................................................................... 3

    2. PLAYSTATION 3 ....................................................................................................................................... 3

    2.1. CPU: CELL BROADBAND ENGINE .................................................................................................................. 4

    2.1.1. Viso Geral ....................................................................................................................................... 4

    2.1.2. Power Processing Element (PPE) ..................................................................................................... 5

    2.1.3. Synergistic Processing Elements (SPEs) ........................................................................................... 5

    2.1.4. Element Interconnect Bus (EIB) ........................................................................................................ 6

    2.1.5. Subsistema de Memria .................................................................................................................. 6

    2.1. GPU: NVIDIA RSX "REALITY SYNTHESIZER" .................................................................................................. 7

    2.2. MEMRIA ................................................................................................................................................ 8

    2.3. ESTRUTURA .............................................................................................................................................. 8

    2.4. ACESSRIOS ............................................................................................................................................. 9

    2.4.1. DualShock 3 ..................................................................................................................................... 9

    2.4.2. PlayStation Eye ................................................................................................................................ 9

    2.5. XROSSMEDIABAR .................................................................................................................................... 10

    2.6. PLAYSTATION NETWORK ........................................................................................................................... 11

    2.6.1. PlayStation Home .......................................................................................................................... 11

    3. XBOX 360 ...............................................................................................................................................12

    3.1. CPU: PPC TRI-CORE 3.2 GHZ XENON .................................................................................................. 13

    3.1.1. Viso Geral ..................................................................................................................................... 13

    3.2. GPU: ATI - XENOS .................................................................................................................................. 14

    3.3. MEMRIA .............................................................................................................................................. 14

    3.4. ESTRUTURA ............................................................................................................................................ 15

    3.5. CONTROLES ............................................................................................................................................ 16

    3.6. NXE ..................................................................................................................................................... 16

    3.7. KINECT .................................................................................................................................................. 17

    3.7.1. Funcionamento .............................................................................................................................. 18

    3.7.2. Sensor ............................................................................................................................................ 18

    3.7.3. Lanamento ................................................................................................................................... 19

    4. COMPARATIVO: PLAYSTATION 3 VS. XBOX 360 .....................................................................................19

    5. CONCLUSO ..........................................................................................................................................22

    6. REFERNCIAS .........................................................................................................................................22

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    1. Introduo

    Na histria dos consoles de videogame, a stima gerao, que tambm a gerao atual, iniciou em 22 de novembro de 2005 com o lanamento do Xbox 360, da Microsoft, e continuou um ano depois, com o lanamento do PlayStation 3, desenvolvido pela Sony, em 22 de novembro de 2006, e o Wii da Nintendo em 19 de novembro de 2006. A venda do PlayStation 3, na Europa e na Austrlia, entretanto, iniciaram apenas em 23 de maro de 2007.

    2. Playstation 3

    O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3) o terceiro console de videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e o sucessor do PlayStation 2 como parte da srie PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o Microsoft Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da stima gerao de consoles de videogame.

    Figura 1: PlayStation 3 Console

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    2.1. CPU: Cell Broadband Engine

    2.1.1. Viso Geral

    O PlayStation conta os recursos Cell Broadband Engine (CBE), desenvolvido em conjunto pelas empresas IBM, Sony e Toshiba. Essa soluo estende a arquitetura PowerPC de 64 bits da IBM, utilizando uma arquitetura de computao celular, ou seja, uma arquitetura para processamento paralelo onde cada unidade um processador poderoso, provendo um alto-desempenho com um baixo consumo de energia.

    O Cell BE implementa um multiprocessador em um nico chip com nove processadores operando em um sistema de memria compartilhado e coerente. Ele inclui um POWER Processing Element (PPE) de propsito geral de 64bits e oito Synergistic Processing Elements (SPEs) interconectados por um barramento de alta velocidade, coerente em nvel de memria, chamado de Element Interconnect Bus (EIB). Tanto o PPE quanto os SPEs so arquiteturas RISC com instrues de formato fixo de 32 bits. Os endereos de memria do sistema so representados tanto para o PPE quanto para os SPEs em 64 bits que podem enderear teoricamente 264 bytes, embora na prtica nem todos esses bits so implementados em hardware.

    Figura 2: Cell Broadband Engine

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    2.1.2. Power Processing Element (PPE) O PPE consiste em um POWER Processing Unit (PPU) conectado a uma

    cache L2. O PPE o processador principal do Cell BE e responsvel em executar o sistema operacional e coordenar os SPEs. O PPE desenvolvido baseado na arquitetura Power de 64 bits da IBM com extenses vetoriais de multimdia (VMX, ou Vector Multimedia Extension) para operaes SIMD (single instruction, multiple data). Ele completamente compatvel com a especificao da Arquitetura Power de 64 bits e pode executar sistemas operacionais e aplicaes de 32 ou 64 bits. Alm disso, o PPE inclui uma unidade de gerenciamento de memria (MMU, ou memory management unit) e uma unidade AltiVec que possui um pipeline completo para operaes em ponto flutuante de preciso simples (o AltiVec no suporta vetores de ponto flutuante de preciso dupla).

    O PPE possuiu dois nveis de memria cache. O nvel 1 (L1) possui duas cachs de 32KB, uma para instrues a outra para dados, e o nvel 2 (L2) possui uma cache unificada de 512KB (instrues e dados). O tamanho da linha de cache de 128 bytes.

    2.1.3. Synergistic Processing Elements (SPEs) O SPE tem um design modular que consiste em uma Synergistic Processing

    Unit (SPU) e um Memory Flow Controller (MFC). Um SPU um elemento de computao com suporte a SIMD e 256KB de armazenamento local dedicado (LS, ou Local Store), que possui um espao de endereamento de 32 bits [11]. O MFC contm um controlador DMA com uma MMU associada, assim como uma Unidade Atmica (Atomic Unit) para tratar das operaes de sincronizao com outras SPUs e com a PPU.

    O PPE mais competente que os SPEs em tarefas intensivas em controle e mais rpido na troca de tarefas. Os SPEs so mais competentes em tarefas de computao intensiva e mais lentos na troca de tarefas. Entretanto, todos os elementos de processamento so capazes de realizar ambos os tipos de funes. Essa especializao um fator significante na melhoria em ordem de magnitude no desempenho, na rea ocupada pelo chip e na eficincia no consumo de energia que o Cell BE alcana em relao aos processadores para PC convencionais

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    Uma SPU um processador de execuo em ordem, com despacho duplo e com um banco de registradores com 128 registradores de 128 bits usados tanto para operaes de ponto flutuante quanto operaes de inteiros. A SPU opera diretamente sobre as instrues e os dados em seu armazenamento local dedicado, e conta com uma interface para acessar a memria principal e outros armazenamentos locais. Esta interface, que o MFC, executa independentemente da SPU e capaz de traduzir endereos e realizar transferncias DMA enquanto a SPU continua a execuo do programa.

    O suporte SIMD das SPUs podem realizar operaes sobre dezoito inteiros de 8 bits, oito inteiros de 16 bits, quatro inteiros de 32 bits, ou quatro nmeros em ponto flutuante de preciso simples por ciclo. A 3,2GHz, cada SPU capaz de realizar at 51.2 bilhes de operaes com inteiros de 8 bits ou 5.6 GFLOPs com preciso simples.

    2.1.4. Element Interconnect Bus (EIB) O Element Interconnect Bus (EIB) no Cell BE permite a comunicao entre o

    PPE, os SPEs, a memria principal localizada externamente ao chip, e I/O externo. O EIB consiste em um barramento de endereo e quatro anis de dados de 16 bytes de largura, dos quais dois os dados so transmitidos em sentido horrio, e dois em sentido anti-horrio. Cada anel pode potencialmente permitir at trs transmisses de dados concorrentes desde que seus caminhos no se sobreponham. O EIB opera a metade da velocidade do processador.

    2.1.5. Subsistema de Memria

    O Memory Flow Controller (MFC) o mecanismo de transferncia de dados. Ele prov o mtodo primrio para transferncia de dados, proteo, e sincronizao entre a memria principal e o armazenamento local associado, ou entre o armazenamento local associado a outro armazenamento local. Um comando MFC descreve a transferncia a ser executada. Um dos objetivos arquiteturais principais do MFC realizar estas transferncias de maneira mais rpida possvel, deste modo maximizando o throughput geral do processador.

    Comandos que transferem dados so chamados de comandos MFC DMA. Estes comandos so convertidos em transferncias DMA entre o domnio do

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    armazenamento local e o domnio do armazenamento principal. Cada MFC pode suportar mltiplas transferncias DMA ao mesmo tempo e pode manter e processar mltiplos comandos MFC. Para alcanar isso, o MFC mantm e processa filas de comandos MFC. Cada MFC prov uma fila para a SPU associada (fila de comandos MFC SPU) e uma fila para outros processadores e dispositivos (fila de Proxy de comandos MFC). Logicamente, um conjunto de filas MFC sempre associada a cada SPU em um processador Cell BE [9].

    O Memory Interface Controller (MIC) do chip do Cell BE conectado memria externa RAMBUS XDR atravs de dois canais XIO que operam a uma freqncia mxima efetiva de 3,2GHz (400 MHz, Octal Data Rate). Ambos os canais RAMBUS podem ter oito bancos operando concorrentemente e um tamanho mximo de 256MB, em um total de 512MB.

    O MIC possui filas separadas de requisies de leitura e escrita para cada canal XIO operando independentemente. Para cada canal, o rbitro do MIC alterna o despacho entre filas de leituras e escritas aps o mnimo de oito despachos de cada fila ou at que a fila fique vazia, o que for mais curto. s requisies de leitura de alta prioridade so dadas prioridade sobre leituras e escritas.

    Escritas de 16B ou mais, mas com menos de 128B, pode ser escritas diretamente na memria usando uma operao maskedwrite, mas escritas menores que 16B precisam de uma operao readmodifywrite. Devido ao nmero pequeno de buffers para operao readmodifywrite, a parte de leitura da operao readmodifywrite dada alta prioridade sobre leituras normais, enquanto que a parte de escrita dada prioridade sobre as escritas normais.

    2.1. GPU: NVIDIA RSX "Reality Synthesizer"

    O processador grfico do PlayStation 3, denominado RSX Reality Synthesizer, em portugus sintetizador de realidade., baseado em tecnologia NVIDIA. Possui 512MB de memria interna capaz de uma preciso de pixels de 128 bits e cerca de 300 milhes de transistores com tecnologia de 90 nanmetros. O GPU capaz de lidar com resolues at 1080p (HDTV), ideal para uma televiso de alta-definio. Segundo a Sony, o RSX mais potente do que duas GeForce 6800 em SLI.

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    2.2. Memria

    O PlayStation 3 possui 256 MB de memria principal DRAM XDR. Graas tecnologia ODR (Octal Data Rate), em que a XDR DRAM capaz de transmitir 8 bits de dados por pulso de clock que resulta em uma taxa de transferncia de 3.2 GB/s.

    2.3. Estrutura

    J foram lanados cinco modelos do PS3, que diferem substancialmente pela sua capacidade de armazenamento, alm de acessrios presentes em apenas algumas das verses. Os modelos contam com 20, 40, 60, 80 e at mesmo 160 GB de HD, embora este ltimo seja bem limitado devido menor produo.

    O PS3 conta com diversos dispositivos e entradas interessantes, tornando-o uma estao multimdia completa. Confira uma pequena lista deles logo abaixo: Sada de vdeo composto.

    Sada de vdeo componente.

    Sada de vdeo HDMI.

    Conexo Bluetooth 2.0.

    1 porta Gigabit Ethernet.

    2 ou 4 portas USB, dependendo do modelo.

    Conexo Wi-Fi (Exceto no modelo de 20 GB). Leitor de cartes (Modelos de 60 e 80 GB). Compatvel com o PS2 (Modelos de 20, 60 e 80 GB).

    Apesar da grande importncia de todos esses aspectos, um dos maiores destaques presentes no PS3 seu leitor de Blu-ray, capaz de rodar jogos e filmes em altssima resoluo, se adequando aos novos padres de mdia criados pela prpria Sony. Muitos usurios de televisores de alta definio compraram o aparelho no apenas motivados pelos jogos, mas pela possibilidade de assistir aos filmes em Blu-ray.

    Alm desse tipo de mdia, o aparelho reconhece tambm os modelos bsicos de CDs e DVDs, incluindo, nos modelos de 20, 60 e 80 GB, a reproduo do formato Super Audio CD, uma espcie de mdia de udio especial desenvolvida pela Sony.

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    2.4. Acessrios

    Sem dvida, o acessrio fundamental em um console seu controle, que, no caso do PS3, foi inicialmente o Sixaxis. Sem a funo vibratria, o joystick foi um tanto criticado pelos usurios, acostumados com o controle do PS2.

    No entanto, o PS3 conta com acelermetros, que so sensores de movimento que podem ser utilizados em alguns jogos, como acontece em MotorStorm. A conexo com o console feita por Bluetooth e suporta at sete controles conectados simultaneamente ao aparelho.

    2.4.1. DualShock 3

    Atendendo s reclamaes dos usurios, o novo controle para o PS3 foi lanado, em 11 de novembro de 2007, exatamente um ano aps a chegada do aparelho no Japo. Como o prprio nome j deixa claro, o joystick conta com as mesmas funes do Sixaxis, incorporando desta vez a funo de vibrao em seu funcionamento.

    Desde seu lanamento, a grande maioria dos jogos importantes j conta com funes especiais para o controle. A Sony tambm disponibilizou atualizaes em seu software para comportar melhor as novas caractersticas do acessrio, sem causar problemas para os usurios.

    Figura 3: DualShock 3

    2.4.2. PlayStation Eye

    Sem mais comentrios, a PlayStation Eye a cmera de vdeo oficial do PS3. Ela atua em diversos jogos do console, incluindo reconhecimento facial em grande parte deles, o que permite colocar seu prprio rosto em personagens, por exemplo.

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    Com a chegada do novo controle com captao de movimento da Sony, a cmera se tornou pea fundamental do processo.

    Alm dos acessrios oficiais do console, h uma vasta gama de controles, teclados, headsets e outros componentes que podem ser ligados a ele via Bluetooth ou USB. Alm disso, alguns jogos, como Guitar Hero e Rock Band, contam com o seu prprio conjunto de aparelhos especiais para tornar tudo ainda mais divertido.

    Figura 4: PlayStation Eye

    2.5. XrossMediaBar

    Este o nome oficial da interface grfica do PS3, tambm presente no PSP e em alguns outros eletrnicos da Sony, como cmeras e televisores de ltima gerao. O sistema leva esse nome pelo fato de as opes na tela aparecerem na forma de cruz, em que o eixo horizontal descreve as categorias, enquanto o vertical exibe opes especficas para cada.

    Todas as funes envolvendo o aparelho, como acesso aos jogos, arquivos, navegador e muitas outras esto acessveis atravs da interface, facilitando as coisas para o usurio. Um fato curioso da XMB que ela muda sua luminosidade durante o dia, e sua cor a cada ms, algo aparentemente imperceptvel para os mais distrados. Tambm possvel personalizar o tema da interface.

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    Figura 5: XrossMediaBar

    2.6. PlayStation Network

    A rede lanada pela Sony em novembro de 2006 conta com toda a base para transferncia e execuo de jogos online, download de contedo oficial e acesso PlayStation Store, loja virtual com centenas de recursos disponveis para os usurios do PS3.

    2.6.1. PlayStation Home

    Se voc j jogou Second Life, encontrar muitas semelhanas ao entrar na PlayStation Home. O jogo, que conduz voc por um avatar para dentro de um mundo completo e cheio de possibilidades, disponibilizado gratuitamente para os usurios do PS3.

    Voc pode caminhar pelo mundo do jogo, conhecendo novas pessoas e fazendo amizades, jogando pequenos games criados para os avatares, como boliche, sinuca e carteado. possvel ter sua prpria casa dentro do Home, com diversos recursos interessantes.

    H boas formas de acessar jogos do PS3 dentro dele, alm de utilizar uma espcie de PSP virtual dentro de sua residncia. O servio preza pela interao dos usurios do console, e mais de seis milhes de pessoas j aderiram a ele.

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    3. Xbox 360

    O Xbox 360 o console de jogos desenvolvido pela Microsoft Corporation, o sucessor do Xbox. O Xbox 360 est em sua terceira verso com tres ncleos independentes cada um com capacidade para processar ate 2 threads simultaneamente - permitindo que diferentes clculos como inteligncia artificial, simulao de fsica e outros possam ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o sistema. Isto permite que os jogos para o Xbox 360 ofeream inimigos mais inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior preciso. A grande quantidade de memria "cache" acelerar o gerenciamento dessas operaes.

    O Xbox 360 compete no mercado com o PlayStation 3, da Sony e o Wii, da Nintendo como parte da stima gerao de consoles de Video Games.

    Figura 6: Xbox 360 Console

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    3.1. CPU: PPC Tri-Core 3.2 GHz Xenon

    3.1.1. Viso Geral

    O Xbox 360 com os recursos do processador PPC Tri-Core 3.2 GHz Xenon, desenvolvido pela IBM. O Xenon baseado na arquitetura PowerPC, contendo Trs ncleos simtricos em execuo com 3,2 GHz cada conectado a uma memria cache L2 de 1MB. Estes ncleos so verses levemente modificadas do PPE que equipa o processador Cell.

    Figura 7: PPC Tri-Core 3.2 GHz Xenon

    Cada um dos ncleos tem um split 64K de cache L1 (32K dados instructions/32K) e pode suportar at duas linhas simultneas de execuo usando multithreading simultnea ( SMT). Isso significa que o Xenon pode executar at seis threads simultaneamente.

    Host thread: A discusso ir conter o thread principal de execuo para o jogo. Esta discusso vai lidar com as partes de alto nvel do motor 3D, e ir controlar o segmento de gerao de dados.

    Data generation thread: Dados segmento de gerao: O processo de sntese da geometria do objeto real tem lugar neste segmento. Esta discusso sada

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    listas de vrtices que representam objetos no jogo e se destinam a ser consumidos pela GPU.

    Estes dois segmentos podem ser executados no PPE mesmo, ou eles podem executar (mais provvel) em dois EPIs separados. Alm destes dois tpicos, o jogo poderia fazer o uso de threads separadas para manipulao fsica, inteligncia artificial, a entrada do jogador, etc. Tambm pode haver mais de um segmento de gerao de dados rodando ao mesmo tempo.

    Os segmentos de gerao de dados so o corao da capacidade do Xbox 360 a sntese do processo, para que eles tambm esto no corao da "descompresso" processo que transforma uma pequena quantidade de dados de origem de ordem mais elevada em uma grande quantidade de dados geomtricos. A taxa de compresso que os segmentos de gerao de dados fornecem podem ser alteradas em tempo real de acordo com determinados critrios. As patentes da Microsoft no lista qualquer critrio possvel, mas eu imagino que tais critrios seriam selecionados de modo que a largura de banda do sistema e GPU capacidades de renderizao so utilizados de forma otimizada.

    3.2. GPU: ATI - Xenos

    O GPU do Xbox 360 o Xenos, um chip grfico que opera na velocidade de 500 MHz e foi desenvolvido especialmente para o console da Microsoft. Este chip trabalha com o DirectX 9.0c, a API exclusiva do Xbox 360 e utiliza o Shader Model 3.0. O Xenos utiliza tecnologia de 65nm (nanmetros) e mostra-se um chip eficiente e capaz de produzir grficos impressionantes, at mesmo nas resolues de 1080p.

    3.3. Memria

    Outro ponto importante a ser notado que a arquitetura do Xbox 360 unificada, isto , os seus 512 MB de memria GDDR3 RAM totais so compartilhados entre o processador e a unidade de processamento grfico (GPU). A velocidade de operao desta memria de 700 MHz, o que se traduz em uma banda efetiva de 1,4 GHz para a transmisso dos dados.

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    3.4. Estrutura

    O Xbox 360 conta com diversos dispositivos e entradas interessantes, tornando-o uma estao multimdia completa. Confira uma pequena lista deles logo abaixo:

    Armazenamento

    Disco rgido de 120 GB atualizvel e removvel

    12x DVD-ROM de camada dupla

    Suporte de unidade de memria iniciando em 128 MB

    Entrada/Sada

    Suporte para at quatro controles sem fio

    Trs portas USB 2.0

    Dois slots de unidades de memria

    udio Sada de som surround de mltiplos canais

    Suporta 48KHz de udio de 16 bits

    320 canais de descompresso independentes

    Processamento de udio de 32 bits

    Mais de 256 canais de udio

    Vdeo

    Todos os jogos com suporte para 4:3 e 16:9 e suporte a resoluo: 480i, 480p, 720p, 1080i e 1080p.

    Diversos

    Leitor com suporte para DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD.

    Frente colorida personalizadas, chamadas de "FacePlate".

    Disco rgido removvel de 20GB,60GB,120GB e recentemente 250GB.

    Conectividade WiFi (utilizando um acessrio no incluso)

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    Cmera opcional

    3.5. Controles

    Existem duas variaes principais, uma com fios e outra sem (wireless g). O videogame suporta at quatro jogadores simultaneamente, entretanto, necessrio um acessrio especial para conectar todos por fio (j que s existem trs portas USB). Para as variantes sem fio,a alimentao pode ser realizada por meio de duas pilhas AA convencionais ou pela bateria recarregvel, vendida separadamente.

    Em relao composio, temos dois direcionais analgicos frontais (em alturas diferentes para facilitar o acesso parte esquerda) que tambm atuam como botes quando pressionados, um D-Pad tradicional, trs botes centrais (Back, Xbox e Start) e quatro na direita, sendo estes X, A, B e Y. Na parte superior esto dois botes tradicionais (LB e RB) e dois gatilhos que so sensveis presso, permitindo ajustes graduais em situaes como, por exemplo, a acelerao de um veculo.

    Figura 8: Xbox Joystick 360 Wireless G

    3.6. NXE

    A interface de operao original do Xbox 360 (Dashboard) possua cinco abas laterais de navegao, permitindo acesso s funes de multimdia, ao Market Place, aos jogos e demais recursos. Mesmo que o usurio estivesse em algum jogo, uma verso simplificada poderia ser trazida tela quando o boto central do controle era pressionado.

    Em 2008 ela foi substituda pela NXE, a New Xbox Experience. O intuito foi facilitar o acesso aos recursos, implementando um menu de navegao similar ao encontrado no Windows Media Center e no Zune.

    Tudo o que havia anteriormente foi mantido (inclusive a GUI antiga, desde que selecionada), mas muitas novidades foram trazidas, como a criao dos

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    Avatares personalizados para cada jogador. O nico requerimento para esta atualizao a presena ou de um disco rgido ou de um carto de memria com no mnimo 128 MB.

    Figura 9: Interface NXE

    3.7. Kinect

    O Kinect(Anteriormente chamado de "Project Natal") o nome de um projeto encabeado pela Microsoft para o Xbox 360, que tem ainda como colaboradora a empresa Prime Sense. O projeto visa criar uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrnicos sem a necessidade de ter em mos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade, j bastante destacado pelas alteraes trazidas pelo console Wii, da Nintendo.

    O nome "Natal" faz referncia a cidade brasileira de Natal no Rio Grande do Norte. "Um de nossos pesquisadores, Alex Kipman, do Brasil e ele escolheu a cidade de Natal como um tributo a seu Pas. Alm disso, ele sabia que Natal tambm significa nascer, em latim. Considerando o novo pblico que ser atrado ao Xbox 360.

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    Figura 10: Kinect

    3.7.1. Funcionamento

    H duas cmeras: uma RGB, que reconhece o rosto e exibe vdeos, e outra infravermelha (IR), para reconhecer movimento e profundidade. E quando se combina uma cmera IR com um emissor IR (que faz parte do Kinectl), a sala fica inundada com um espectro de luz invisvel que funciona at no escuro. O Kinect tambm possui um sistema de processamento interno para lidar com a quantidade no especificada de trabalho em reconhecer imagem e voz de forma inteligente. Ele divide o corpo humano em 48 pontos, identificados em tempo real, e ele reconhece o corpo todo no espao-Z ou seja, o Kinect tm noo de profundidade. De fato, num mapa de calor (heatmap) que mensurava profundidade, minhas mos pareciam mais quentes que meus ombros, porque elas estavam mais perto do aparelho. O Kinect to esperto que, se sua sala tiver dois sofs que limitem o espao de jogo, ele envia um sinal ao jogo para estreitar o espao. Ele consegue reconhecer uma dimenso de 38 por 51 centmetros da sala, de acordo com estimativas informais do lder do Project Natal, Kudo Tsunoda.

    3.7.2. Sensor

    O sensor do Kinect (Project Natal), tem cerca de 23 cm de comprimento horizontal. Ele tm 5 fatores principais:

    1. Cmera RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial perfeito da pessoa que est em frente do console.

    2. Sensor de profundidade, que permite que o ascessrio escaneie o ambiente a sua volta em trs dimenses.

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    3. Microfone embutido, que alm de captar as vozes mais prximas, consegue diferenciar os rudos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo no atrapalham o andamento do Kinect. O microfone tambm capaz de detectar vrias pessoas diferentes em uma sala (s no se sabe se a preciso perfeita, j que comum, por exemplo, irmos com vozes parecidas).

    4. Prprio processador e software.

    5. Detecta 48 pontos de articulao do nosso corpo, ou seja, possui uma preciso sem precedentes.

    3.7.3. Lanamento

    O Kinect foi lanado nos EUA em 4 de novembro, no Brasil chegar no Dia 18 De novembro. Quando chegar ao Brasil, o Kinect, no ter o to esperado reconhecimento de voz (que identifica a pessoa pela voz), "ele ter de ser atualizado com o tempo" diz a Microsoft Brasil.

    4. Comparativo: PlayStation 3 vs. Xbox 360

    PlayStation 3 Xbox 360

    CPU

    3.2 GHz de processador Cell Mximo 230 Gflops Sete ncleos de singlethreaded (mais um ncleo de backup).

    3.2 GHz de processador Xenon Mximo 77 Gflops 3 ncleos dual-threaded.

    Os dois chips CPU rodam na mesma velocidade GHz, mas o PS3 tem sete ncleos individuais e bateu para fora os trs o ncleos dual-threaded do Xbox. E em termos de desempenho medido em gigaflops, o PS3 chega a ser at trs vezes maior do que o Xbox.

    GPU

    RSX Reality Synthesizer NVIDIA 256 MB GDDR 3RAM (mais 224 MB pode ser compartilhado w / RAM do sistema) 22,4 Gbps de banda.

    ATI Xenos At 512 MB RAM GDDR3 (compartilhado w / RAM do sistema) 256 MB GDDR 3RAM (mais 10 MB eDRAM 21,6 Gbps de banda (256 Gbps via eDRAM).

    Tanto o Xbox 360 e o PS3 contam com design personalizado, placas grficas.No Xbox a placa de vdeo Xenos possui mais memria RAM, mas essa RAM compartilhada com o console de RAM do sistema. O PS3 tem 256 MB de RAM de vdeo dedicada, alm de ser capaz de compartilhar um adicional de at 224 MB de RAM do sistema.

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    Em termos de largura de banda, o PS3 ligeiramente passa o Xbox. No entanto, o Xbox tem a vantagem de 10 MB de eDRAM. Ao invocar o eDRAM,a largura da banda do sistema salta em at 256 Gbps.

    Memria

    256 MB RAM XDR 3,2 GHz de velocidade 25,6 Gbps de largura de banda.

    512 MB de RAM GDDR3 (compartilhado com GPU) 700 MHz de velocidade 22,4 Gbps de largura de banda.

    A quantidade total de RAM do Xbox um pouco enganador, como o sistema de memria RAM e memria RAM de vdeo so compartilhados. O PS3 XDR RAM tambm muito mais rpido e eficiente do que a RAM GDDR3 do Xbox, rodar a uma velocidade de 3,2 GHz, em comparao a 700 MHz.

    Disco Rgido

    160 or 320 GB HDD 5400 rpm User replaceable w/ standard HDD

    HDD 250 GB ou 4 GB SSD 5400 rpm User replaceable w/ proprietary HDD

    Uma das alteraes feitas para o Xbox 360 slim que os modelos arcade agora incluir uma drive SSD de 4 GB para armazenamento de dados em vez de exigir que os jogadores contam com unidades de memria. Com o PS3, um disco rgido includo em ambos os modelos. As unidades de disco rgido em ambos os consoles so muito semelhantes, ambos rodando a 400 rpm e agora oferecem vrios GB de armazenamento. Os modelos de gama alta PS3 oferece um HDD de 320 GB em relao ao Xbox 250 GB da verso.

    No entanto, a verdadeira vantagem do PS3 o suporte da norma 2.5 SATA hard drives portteis. Usurio pode atualizar o disco rgido do PS3 com discos que tm maiores capacidades e velocidades mais rpidas rpm, quando o Xbox da Microsoft suporta apenas modelos de HDD proprietrios.

    Unidade de Disco

    Velocidade de leitura 8x (DVD), 2x Velocidade de leitura (Blu-ray) 25 GB de espao em disco.

    Velocidade de leitura de 12x (DVD) 7 GB de espao em disco.

    O Xbox e PS3 tem as suas vantagens quando se trata de unidades de disco. O Xbox tem um DVD significativamente maior velocidade de leitura do que o PS3. Comparando o drive de velocidade de leitura do DVD do Xbox com a velocidade de leitura do Blu-ray do PS3 , o Xbox fica em 15,85 MBps em um disco de camada nica, enquanto o PS3 o mximo de 9 Mbps. No entanto, a diferena de velocidade reduzida quando o Xbox l discos de camada dupla.

    Enquanto a unidade de disco do PS3 roda um pouco mais lento que o Xbox, ele oferece a capacidade de armazenamento muito maior que vem com Blu-ray. Atual discos PS3 tem 25 GB para oferecer, e um formato de

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    nova camada dupla est em obras que possam aumentar esse nmero para 33,4 GB. Para a maioria dos gamers, este impulso de armazenamento

    ser muito mais importante do que ler a velocidade.

    Suporte de Vdeo

    Resoluo de at 1080p conexes Composite, componente e HDMI.

    Resoluo de 720p nativos, OS suporta at 1080p conexes Composite, componente, VGA e HDMI.

    Ambos os modelos atuais dos consoles, incluindo agora as portas HDMI padro, o Xbox e PS3 so muito semelhantes quando se trata de conexes de vdeo. O outclasses PS3 e Xbox em termos de resoluo mxima.

    Enquanto as telas do menu do Xbox suporte 1080p, a Microsoft apenas exige que os seus jogos para suportar 720p. O PS3 tem um grande nmero de jogos que suporte 1080p. Isto no quer dizer em nada ao apoio do PS3 para Blu-ray e do crescente foco em jogos 3D.

    Suporte de udio

    Analog Stereo Digital 5.1 Dolby Digital e 7,1 LPCM

    Analog Dolby Pro-Logic II Digital 5.1 Dolby Digital

    Para os jogadores de afinao em conexes analgicas de som, o Xbox tem a vantagem de oferecer Dolby Pro-Logic II, alm de som padro. Mas para aqueles com conexes digitais, o PS3 ganha o dia, oferecendo ambos 5.1 Dolby Digital Surround e 7.1 surround LPCM.

    Conectividade

    2 portas USB, Bluetooth 2.0 controladores 7 max

    3 portas USB, uma unidade de memria 7 controladores max (3 e 4 fios sem fio)

    PS3 Slim atual tem duas portas USB em relao ao Xbox trs. Alm disso, a Sony eliminou o Compact Flash e SD Card Suporte visto em modelos mais antigos, enquanto o Xbox oferece suporte para unidades de memria que pode transferir dados do jogo e salva.

    Apesar destas vantagens para o Xbox, o PS3 ainda sai vitorioso nesta categoria, graas ao seu suporte para Bluetooth 2.0.

    Rede

    1 ethernet GBps Built-in conector wifi at 802.11g

    100 Mbps Ethernet Built-in conector wifi at 802.11n

    Quando se trata de recursos de rede, os jogadores precisam se perguntar se eles pretendem contar com uma conexo Ethernet com fio ou sem fio. PS3 porta Ethernet significativamente mais rpido e uma capacidade de 1 Gbps. Ambos os consoles agora incluem suporte incorporado wifi. No entanto, o Xbox 360 slim suporta a tecnologia 802.11n, enquanto a PS3 adaptador suporta apenas at 802.11g.

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    5. Concluso

    Ambos os sistemas tm suas prprias foras. Mas do ponto de vista tcnico, o PS3 tem mais potncia e suporte para uma vasta gama de vdeo de alta resoluo e udio. Mas apesar de ser um ano mais velho, o Xbox 360 permanece surpreendentemente competitiva em algumas reas.

    6. Referncias

    UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL. Arquitetura Cell Broadband Engine Aplicada a Estimativa de Movimento. Disponvel em: http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/25610/000754647.pdf?sequence=1Acesso em: 08 de Nov. 2010.

    UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS. Cell Broadband Engine. Disponvel em: http://www.ic.unicamp.br/~rodolfo/Cursos/mo401/2s2009/t2/20091522001014-A.pdf. Acesso em: 08 de Nov. 2010.

    UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS. Cell Broadband Engine. Disponvel em: http://www.ic.unicamp.br/~ducatte/mo401/1s2009/T2/024249-t2.pdf . Acesso em: 08 de Nov. 2010.

    The mechanics of procedural synthesis. Disponivel em : http://arstechnica.com/old/content/2005/05/xbox360-1.ars/4. Acesso: 09 de Nov. 2010.

    Xbox 360. Disponvel em : http://pt.wikipedia.org/wiki/Xbox_360. Acesso: 09 de Nov. 2010.

    PlayStation 3. Disponvel em : http://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3. Acesso: 09 de Nov. 2010.

    Conhea todos os GPUs das placas de vdeo da AMD ATI. Disponvel em: http://www.baixaki.com.br/info/2635-conheca-todos-os-gpus-das-placas-de-video-da-amd-ati.htm. Acesso: 10 de Nov. 2010.

    Como funciona o Xbox 360. Disponvel em: http://www.baixaki.com.br/info/2392-como-funciona-o-xbox-360-.htm. Acesso: 10 de Nov. 2010.

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    Como funciona o PlayStation 3. Disponvel em: http://www.baixaki.com.br/info/2296-como-funciona-o-playstation-3-.htm. Acesso: 10 de Nov. 2010.

    Kinect. Disponivel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Kinect. Acesso: 11 de Nov. 2010.

    TI NEWS. PlayStation 3 vs. X Box 360: Qual o mellhor? .Disponvel em: http://www.tinews.net.br/2010/08/31/playstation-3-vs-xbox-360-qual-o-melhor/. Acesso: 11 de Nov. 2010