Prueba del número 4 de Presura

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PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD. HISTORIA Y VIDEOJUEGOS ISSN: 2444 - 3859.

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Prueba del número 4 de Presura, revista de videojuegos, cultura y sociedad.

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PRESURAVIDEOJUEGOS,CULTURA YSOCIEDAD.HISTORIA Y VIDEOJUEGOSISSN: 2444 - 3859.HISTORIA Y VIDEOJUEGOSPRESURAVIDEOJUEGOS,CULTURA YSOCIEDAD.EN ESTE NMERO:LOS USOS DE LA HISTORIA EN LOS VIDEOJUEGOS. Durante la primera generacin de videojuegos la Historia y el ar-gumentoengeneralnotuvieron unlugarpreponderantedebidoa lo rudimentario de las mecnicas ylossoportestcnicos.Juegos comoPong(d.;Atari,1972)o SpaceInvaders(d.;TaitoCorpo-ration, 1978) no contaron con una seccinnarrativaespecialmente fuerte debido a los requisitos tc-nicos,sinembargosiestablecie-ron la pauta, especialmente el se-gundo mentado, del gusto popular porlosvideojuegosdefinidos porlaviolenciayelenfrenta-miento. Space Invaders nos in-vitaba a protagonizar la ltima resistencia de un planeta como la Tierra contra una invasin del espacio.Elobjetivoeraelimi-naralosenemigosutilizando nuestras armas ofensivas y uti-lizandoespequeosescudos para defendernos de lques per-petradosporlosaliengenas.Trasestaprimitivagene-racindevideojuegoscom-prendida entre los aos 1971 y 1972elsectordioelsaltoala primerageneracindevideo-consolas. Entre los aos 1972 y 1977 se produjo un estadillo de lapopularidaddelsectorgra-ciasalademocratizacindel ordenadorpersonal.Durante estageneracinsiguieronpri-mando los videojuegos simples dondelasmecnicasseguan primando frente a la historia o el mensaje. Los requisitos y las capacidades tcnicas de las m-quinasdondefuncionabanse-guanencauzandolascreacio-nesdigitales.Sinembargolos desarrolladores ya comenzaron a ver en estas mquinas un po-tencialincrebleparacontar historias. Como por ejemplo el juegocreadoparalaminicom-putadoraSigma7ambientado enlafranquiciaStarTrek(d.; Mike Mayfield, 1971).Losdemsttulosdeesta generacin siguieron el ejemplo de la anterior, creando simples mecanismos de entretenimien-to. En 1975 este aspecto cambi radicalmente gracias a Daglow, unestudiantedelaUniversi-daddeClaremont,quiencre elprimerjuegoderolparaor-denadoresllamadoDungeon (d.;DonDaglow,1976).Este ttuloestabaambientadoen la famosa Dragones y Mazmo-rras,aunquenocontabacon licenciaoficial.Estehechoes fundamentalparaconocerlo quevendradespusydeque formasymanerahacontem-pladolaHistoriaelmundode losvideojuegos.Dragonesy Mazmorras, juego de tablero y rolinventadoporGaryGigax, recibe una fuerte influencia del mundocreadoporelescritor britnico Jhon Ronald Ruel Tol-kien, quien imagin un mundo fantstico con grandes reminis-cenciasdelpasadomedieval britnico.EllegadodeTolkien esfundamentalparaconocer todoslosjuegosderoldeor-denadorylpizypapelque vendrandespusdeeste rudimentarioDungeon. Quedaba de manifiesto el gustoporelmundome-dievalmslegendarioy abstracto,dondecaballe-ros con brillantes armaduras luchabancontradragonesy otros monstruos para liberar a la princesa sometida a las atrocidadesdelmonstruo. Larevisindelosmundos defantasacontenidosen loscuentostradicionaleses completaenestosjuegos. Ttulosquehanlogradoun granxitoenelmercado delosvideojuegos,comen-zandoporesteprimitivo juegoyacabandoadade hoyenelxitoquehasidoThe ElderScrollsV:Skyrim(d.;Be-thesdaGameStudios,2011).Inclusolaestructuradelos juegosderolparaordenador (RPGenadelante)esunaheren-cia del mundo creado por Tolkien. Sus obras ms famosas, El Hobbit y El Seor de los Anillos comien-zanconunviajeinicitico,don-EL MUNDO ME-DIEVAL, EN SU VERTIENTE MS FANTSTICA HA SIDO UNO DE LOS ESCENARIOS MS UTILIZA-DOS.deunsimplehobbitcomienza unaaventuraparaacabarsal-vando al mundo. Este esquema esrepetidohastalasaciedad ennumerososttulosRPGdel mercado.Lasfuentesqueuti-lizaTolkienparasumundo fantsticosonloscantaresde gestamedievales,laliteratu-racaballerescaylasleyendas artricas.EnElQuijote,stira y culmen de la literatura caba-lleresca medieval encontramos, porejemplo,elviajeiniciti-codelprotagonista.Todoslos gnerosmentadospertenecen enmayoromenormedidaal mundomedieval.Portantola influencia histrica ms impor-tanteparalagranmayorade losRPGsessindudaelmun-docreadoporTolkienypor consiguientelapocamedie-valeuropea.Alxitodeeste Dungeonlesiguieronotrosen elmismoao,dnd(d.;Gary Whisenhunt, Ray Wood, 1975), y en el siguiente ao, 1976, Te-lengard(d.;DanielLawrence, 1982) y Zork (d.; Dynamic Mo-delicGroup,1979).Elxitode losjuegosderolverasuuna desuscimasconlasalidadel primerMulti-UserDungeon (MUD)creadoporRoyTrubs-haw y Richard Bartle, precurso-res de los actuales MMORPGs.En el ao 1977 hasta el 1983 elmundoveranacerycaera la segunda generacin de video-consolas. Dentro de esta genera-cin aparecieron ttulos de gran calado para la historia del sector comoAsteroids(d.;AtariInc, 1979),Breakout(d.;AtariInc, 1976),Defender(d.;Williams Electronic, 1980), Donkey Kong (d.; Nintendo, 1981), Mario Bros (d.;Nintendo,1985),Pac-Man (d.;Namco,1980),Pitfall(d.; Activision,1982),Ultima(d.; Richard Garriot, Origin Systems, 1981)oCastleWolfenstein(d.; Muse Software, 1981).De nuevo la mecnica sigui triunfandoentrelosjuegosde esta generacin. Muy pocos de-sarrollaronunanarrativayuna exposicindeideasdestacable. Ladiversininmediatafuela protagonista.Encambio,entre losotrosjuegosqueintenta-ronaportaralgomsaparecen loscitadosUltima(d.;Richard Garriot,OriginSystems,1981) oWizardy(d.;SirTech,1981). Juegos donde de nuevo la litera-turafantsticadecortemedie-val cobr el protagonismo. Ser estemundomedievallegenda-riolaprincipalinfluenciapara losRPGshastageneraciones muyposterioresdondeaparez-can apuestas diferentes. Por su-puestoelaugeque durantefinalesde lossetentayprinci-piosdelosochenta tuvieronlosjuegos deroldemesaen EE.UUexplicaneste xitoyaparicin continuadettulos conlamismaam-bientacin,donde laHistoriaestrans-formadaalgusto deldesarrollador sintenerencuenta detallismosnirea-lidadeshistricas comprobables.Pasadoelao 1983yhastaelao 1995sedesarrolla-ra la tercera genera-cin de videoconso-lascompuestaspor 8-bit.Fuedurante estageneracin cuandolosvideo-juegosseconsoli-daroncomoforma deentretenimiento masivocomopode-mosobservarenel crecimientoexpo-nencialdelosttu-lospublicados.Du-ranteestasfechas aparecieron grandes sagas que continan hastahoyenda comolosreferentes demuchosgneros, talescomoFinal Fantasy(d.;Squa-re,1987),Dragon Quest(d.;Chun-soft,1986),Legend of Zelda (d.; Ninten-do EAD, 1986), Alo-neintheDark(d.; Infogrames,1992), FireEmblem(d.; NintendoR&D1, 1986),MetalGear (d.;Konami,1987), Mega Man (d.; Cap-com,1987),Super MarioBros.(d.; NintendoCreative Department,1986) oTetris(d.;Alexey Pajitnov,1986)en-treotrosmuchos. Lacapacidadde lasconsolasmejor considerablemente y lacapacidaddelos ordenadoressopor-tjuegosmscom-plejoseinmersivos dondelahistoria comenzabaatomar protagonismoen eldesarrollodelos mismos. Sin embar-go el uso delaHistoria permaneciinmu-table.Lafantasa heroicayfantstica decortemedieval siguiliderando elpanoramacon juegoscomoThe BardsTale(d.;In-terplay Productions, 1985-1991), que aun-que ambientando en unmundofantsti-comedieval,incor-porabanovedades comolafiguradel bardoerranteme-dieval,figurade granrelevanciaro-mnticaparalacul-tura popular.Sinembargoes enestageneracin de videojuegos don-de toman forma dos aspectosnuevosy diferentesenloque respecta al uso de la Historia.Elprimero eslautilizacinde la Historia y mitolo-ga tradicional japo-nesa en obras como DragonQuest(d.; Chunsoft,1986), Zelda(d.;Nintendo EAD,1986),oFinal Fantasy (d.; Square, 1987).Elsegundoas-pecto es la introduc-cin de la Segunda Guerra Mun-dialcomoescenariojugableen el mundo del ocio digital, intro-ducidoporlaobradeWolfste-nein (d.; Muse Software, 1981) y continuando por Wolfstenein 3D (d.;idSoftware,1992).Ttulos dondeencarnbamosaunsol-dadoamericanoquemediante diferentesarmasenmanoaca-babaconelejrcitonazihasta acabar con su lder, Hitler. Este juego sera la base de donde par-tiranlosmodernosFPScomo CallofDuty(d.;InfinityWard, 2003)oMedalofHonor(d.; DreamWorksInteractive,1999). Pero tambin fue novedoso por otro aspecto, la introduccin del nacionalismoenelmundodel ociodigital.Nodejadesersig-nificativo que sea un norteame-ricano, descendiente de polacos, quienacabelsolo,sinayuda DURANTE LA TERCERA GENERACIN DE CONSOLAS (1983 - 1995) EL USO DE LA HIS-TORIA CONTINU IGUAL.denadiems,contodoelejr-cito nazi. Sin duda es una visin simplista y parcial pero que ms all de ella esconde una realidad identitariaqueestpresenteen otrasmuchasotrasobrascultu-ralesdecortehistricaprodu-cidasenelpasadomediosiglo dondeentodasellasaparecen losnorteamericanoscomolos salvadores de Europa, sin llegar amentarsiquieraalosdems pasescombatientes.Sinduda, enelcontextohistrico,son estos dos aspectos, la introduc-cin del folclore japons y la Se-gunda Guerra Mundial como es-cenario jugable, los dos aspectos ms destacados de la tercera ge-neracin de videoconsolas. Aun-quelaambientacinfantstica sigui siendo la principal fuente deinspiracinparamuchosde los juegos pertenecientes a esta generacin.LascontinuacionesdeUlti-ma(d.;RichardGarriot,Origin Systems,1981),Warcraft(d.; BlizzardEnterntainment,1994), KingsQuest(d.;SierraOn-Li-ne,1984-1990),MightandMa-gic (d.; New World Computing, 1986)yHeroesofMightand Magic(d.;NewWorldCompu-ting, 1995) son todos juegos de extremapopularidadqueacep-taron e hicieron suyos los cno-nes de la fantasa heroica o pi-ca medieval inspirada el mundo creado por Tolkien. La aparicin delaobradeInterplayEnter-tainment,Wasteland(d.;Inter-playProductions,1988),fuede las primeras, sino la primera, en esquivar el lado fantstico de los juegos de rol para situar su RPG enelsigloXXIenunescenario post-apocalptico.Sinembargo noabandonlaestructuraha-bitual,elpersonajebsicoque atravsdeunviajeiniciativo vaincorporandocompaerosa sugrupoascomonuevasha-bilidadesyequipamientospara logarllevaracabosumisin. Otrosambientesfuerontrata-dosenestageneracin,como por ejemplo el mundo de los pi-ratas con obras como The Secret of Monkey Island (d.; LucasFilm Games, 1990) o Sid Meiers Pira-tes!(d.;MicroPorse,1987)que ofrecanunaimagenromntica deestecolectivohistricoam-bientado en el Caribe durante la poca moderna.La aparicin de los juegos de estrategia en tiempo real ocasio-n el nacimiento de diversas sa-gas histricas de gran populari-dad.Laprimeraenpopularidad fue Caesar (d.; Impressions Ga-mes,1992).Enestejuegoapa-recido en 1992 encarnbamos al dirigente de una ciudad romana que haba de construir, desarro-llar y mantener un asentamiento romanodesdesusmstiernos inicios hasta el desarrollo mxi-moquepudieraofrecerelmapa dondejugbamos.LaHistoria entrconfuerzagraciasaeste ttuloenelmundodelosvideo-juegos. Su influencia ms directa era sin duda Sim City (d.; Maxis, 1989) sin embargo existan diver-sasdiferenciascomoelcarcter blicodeljuegoambientandoen el mundo romano y su propia am-bientacin histrica.Dentrodeljuegotenasque satisfacerlasnecesidadesdetu pueblo, bsicas al comienzo pero ms complejas y heterogneas se-gn avanzabas, teniendo que do-tar a tu pueblo de templos donde pudieran rezar, acueductos y de-psitosparaquepudieransatis-facer sus necesidades bsicas as comomercadosparaquepudie-rancomprarcomidayotrosar-tculos,mercadosquedebande abastecerse de productos y mate-riasprimasprimero.Endefiniti-va, un juego muy completo sobre el mundo romano que adems in-clua dentro de sus caractersticas una manifiesta intencin educati-va al incluir numerosos aspectos relacionados con la vida cotidiana y poltica del mundo romano. Quedabaincluidoconeste juego otra de las ambientaciones preferidasparalosvideojuegos, elmundoromano.Sinembar-go,aunqueCaesarfuerasugran xito,antesdelladesarrolla-doraafincadaen Cambridgeyaha-baexperimentado conelmundode los videojuegos y la historia con otros t-tuloscomoCohort: FightingforRome (d.;Impressions Games,1991),Con-questofJapan(d.; Impressions Games, 1992),oMerchant Colony(d.;Impres-sions Games, 1992). Aunqueningunode ellos fue el gran xi-toquefueCaesar. Tras este la desarro-lladoradesarrollara trescontinuaciones msyotrosttu-losquemantenan sumismaesencia perocambiabanen suambientacin, trasladndonosa lugarestanexticos comoelAntiguo EgiptoconPharaon (d.;Impressions Games,1999),la AntiguaChinacon Emperador(d.;Im-pressionsGames, 2002),ambienta-cinyatratadapor elclsicoRomance oftheThreeKing-doms(d.;Koei, 1985),olaAntigua Grecia con Zeus (d.; Impressions Games, 2000),ttuloque incluaelementos mitolgicosderiva-dosdelaAntigua Grecia.Todosttulos ambientadosen pocasatractivas paraelcomnde lasociedadquelas miraconasombro eintersdesmedi-dopormuchosde loslogrosquecon-siguieronquehan perduradoennues-tra memoria colecti-vacomopocasde grandeza.Sinduda losvocablosme-moriacolectivay memoriapopular constituyen un claro indiciodelamulti-plicidad de rasgos y cometidosqueatri-buimos al pasado. Endefinitiva,la tercerageneracin deconsolasylos juegospublicados entrelosaoscom-prendidosentreel ao1988yelao 1995aportarondos nuevastemticas histricasnunca antesvistascomo laSegundaGuerra Mundialtratadade unamaneracon-cretayespecfica, elfolclorejapons dondelainfluencia yellegadosamuri cobraranunaca-pitalimportancia, adems de presentar otrasambientacio-nesquemstarde seranaprovecha-dasconrecurrencia como son el mundo de los piratas duran-te la Edad Moderna, principalmente en el Caribe y las grandes civilizacionesan-tiguascomoEgip-to,RomaoGrecia. Todosmomentosy lugares histricos de granintersporla culturapopularsi-guiendo la estela de los otros movimien-tosculturalescomo elcine,latelevisin o la literatura.Lacuartagene-racindeconsolas comprende los aos 1988 y 1999. Duran-teestadcadalos juegosambientadosenpocas pasadasseconsolidaronenel gnerodelaestrategiacondos grandes ttulos que marcaran el futurodelgnero,Civilization (d; MicroPorse, 1991), y Age of Empires(d;EnsembleStudios, 1997).Elprimerofuelanzando en1991yaunqueesunjuego de estrategia comnmente se le denomina 4X (explora, expande, explota y extermina). El objetivo del ttulo era hacer florecer una civilizacindesdelaetapapre-histricahastaunfuturocerca-no. El juego se divida en turnos dondepodasmovertusunida-des, crear nuevas, fundar ciuda-des,entablarnegociacionescon las otras civilizaciones o atacar-lasparaintentarvenceraellas. Su inmersin histrica es, como todoslosjuegosdeestrategia entiemporealoporturnos, anecdtica y tpica, debido a la compresindeseismilaosen EL USO DE LA HISTORIA EN LOS VIDEOJUEGOS HA SEGUIDO EL MISMO CAMINO QUE EL CINE.una sola partida. Sin embargo la profundidad de la mecnica del juegohacequeteidentifiques con la civilizacin representada, adems, la inclusin de grandes ldereshistricosaumentabael aspecto histrico del juego. Este ttulo dara diversas y continuas entregashastasumsreciente aparicin, Civilization V: Gods & Kings (d; Firaxis Games, 2012). Elotrojuegomencionado,Age of Empires, cambia la utilizacin de los turnos por la estrategia en tiempo real. Su ambientacin no es tan gigantesca como la de Ci-vilization,sinembargosuxito fue mucho mayor.Ambientandoenelmundo antiguo podas encarnar a cual-quiera de las muchas civilizacio-nes que ofreca, desde Babilonia hasta Egipto pasando por Mice-nasoFenicia.Laevolucindel juego daba inicio en la Edad de Piedra e ibas avanzando a travs laEdaddelasHerramientas,la EdaddelBronceylaEdaddel Hierro. Sin duda era una ambien-tacin arriesgada, no escogi un momentohistricoexcesiva-mente atractivo salvo por las ci-vilizaciones egipcias o babilni-cas, quienes podan construir en mododemaravillalosfamosos zigurats o pirmides respectiva-mente. Sin embargo sus mecni-cas de juego lograron triunfar en todo el mundo situndolo como uno de los mximos exponentes de la estrategia en tiempo real. Este juego demostraba que el usodelaHistorianodebaser siempre en beneficio de las po-casylascivilizacionesmsco-nocidas. Este aspecto innovador quedpatenteenotrojuegode extrema originalidad y compleji-dad: The Patrician (d; Ascaron, 1992).Enestejuegoeljugador encarna el papel de un mercader delaLigaHanseticamedieval enelMarBltico.Suobjetivo esiracumulandodineroatra-vsdelcomercio,paradeesta manera ir escalando puestos en el mbito poltico y social de la Ligaexpandiendotucompaa de comercio. Uno de los aspec-tosquemsdestacarondeThe Patrician fue su complejidad y la cantidad ingente de informacin que ofreca al jugador en forma de productos de la poca, ciuda-des, cargos polticos, etc.Sin duda The Patrician inici una idea histrica dentro de los videojuegos,ynoeramsque esta complejidad y realismo his-trico funcionaba y poda llegar aserunxitosiseenfocabaal pblico adecuado. Esta idea se-rarescatadaensussiguientes entregasyotrassagasfuturas queelevaranalosaltaresesta idea de juego real y fiel a la His-toriadirigidoaunaminorase-lectiva.Paralelamenteestagene-racin contempl como los juegos derolparaordenadoroccidenta-lesseconsolidaronenelsector como la referencia. Diablo (d; Bli-zzard North, 1996), Baldurs Gate (d; BioWare, 1998), Icewind Dale (d;BlackIsleStudios,2000),o TheElderScrolls:Arena(d;Be-thesdaSoftworks,1994),fueron todosttulosdegranxitoque acudierondenuevoalaambien-tacinfantsticamedievalpara recrear sus propios mundos, unos creados expresamente para el jue-go,otrosambientadosenlicen-cias ya conocidas como Dragones yMazmorras.Detodasformas todoslosrasgoscaractersticos se encontraban ah, el viaje inici-tico, las referencias a las rdenes decaballerayclereca,incluso paralelismos con las rdenes Mi-litarestalescomolosHospitala-riosoTemplarios,convertidosen paladines en estos juegos, incluso lapicademuchasestasobras fantsticascomoladesarrollada por Tolkien.OtrosaspectosdelaHistoria queaparecieronenelmundode los videojuegos durante esta po-ca fueron el esoterismo o los mis-terios.Lasombradelapelcula IndianaJonesenbuscadelArca perdida (Raiders of the Lost Ark, Steven Spielberg 1981) fue alarga-da para el mundo de la arqueolo-ga.PIRATAS, FOL-CLORE JAPONS, LA EDAD MEDIA O LA SEGUNDA GUERRA MUN-DIAL SON LOS ESCENARIOS HISTRICOS MS RECCU-RRENTES.La figura del protagonista de lapelcularpidamenteensom-brecialosverdaderosarque-logos que fueron sustituidos por lafiguradeIndianaJones.Los videojuegosnofueronajenosa este cambio paradigmtico en la visin que la cultura popular te-na de la profesin del arquelo-go. Aunque previamente ya tuvo suversinpixeladaconIndiana Jones y la ltima cruzada (India-naJonesandthelastcrusade: Thegraphicadventure,Luca-sArts, 1989) fue con Indiana Jo-nes and the Fate of Atlantis (d; LucasArts,1992)dondeelar-quelogomsfamosodetodos los tiempos, mucho ms incluso quelosautnticosyverdaderos arquelogos, se enfrentaba a los nazis para recuperar las reliquias delacivilizacinperdidade THE PATRICIAN DEMOSTR QUE UNIR COMPLEJIDAD Y VERACIDAD HISTRICA PUEDE FUNCIONAR EN UN VIDEOJUEGO.Atlantis.Lostpicoshistricos son sin duda los ms utilizados para la creacin de videojuegos. Sinembargoelmundodelocio digitalnotardaraencrearsu propia figura arqueolgica. En el ao1996salealaluzlaaven-turaTombRaider(d;CoreDe-sign 1996), en ella encarnamos a Lara Croft, una bella arqueloga yaventureraquededicabasus dasagastarseeldinerodesu familia buscando tesoros perdi-dosdeantiguascivilizaciones mientrasseenfrentabaainnu-merablespeligros.Elparalelis-mo con la figura de Indiana Jo-nesesclaramenteevidente,sin embargolefaltabaunaspecto, eldeladocencia.Esteinters por los aspectos ms esotricos delaHistorianoestabanada msquecomenzandoyunode susmejoreshitosfuesinduda BrokenSword:TheShadowof the Templars (d; Revolution Sof-tware 1996).En esta aventura grfica ges-tionamos a George Stobbart, un turistanorteamericanoenPars que se vea envuelto en una serie de crmenes relacionados con la Orden del Temple. De nuevo apa-recen los rincones de la Historia quehandespertadomscurio-sidadentrelaculturapopular, comoeselcasodelostempla-rios y su supuesta supervivencia ytransformacinenotrostipos derdenessecretas.Lacuarta generacindeconsolasylost-tulosquesedesarrollaronpara otras plataformas dentro de esta horquilladeltiempoampliaron el uso pblico de la historia. Na-cieronnuevasinfluenciascomo el esoterismo histrico de temas relacionadosconcivilizaciones perdidas como la Atlntida, o de misteriosparalaculturapopu-larcomoeldramticofinalde los Templarios. Pero sin duda el aspecto ms interesante de esta generacinfuelapopularidad quealcanzaronlosjuegosde estrategiahistricoscomoAge of Empires o Civilization, claves para entender el posterior desa-rrollodelgnero,enriquecido porlapropuestadeThePatri-cian,desdelacualnacerant-tulos ms cercanos a la realidad y la fidelidad histrica.Lasiguientegeneracinde videoconsolassedesarrollara desdeelao1993hastaelao 2006.Loscaminosyaseen-contrabanmarcadosdesdelas anteriores generaciones, los FPS sedecantaranporlaSegunda GuerraMundial,CallofDuty (d.;InfinityWard,2003)yMe-dalofHonor(d.;DreamWorks Interactive, 1992), los juegos de rolporlafantasapicadecor-temedievalcomoNeverwinter Nights (d.; Bioware, 2002), The Elder Scrolls III: Morrowind (d.; CRUSADER KINGS II PUEDE SER EL ACERCAMIENTO A LA REALIDAD HISTRICA MS ACERTADOREALI-ZADO POR UN VIDEOJUEGO.BethesdaGames Studios,2002)por citar algunos y la es-trategia por la fideli-dad histrica dividi-da entre la estrategia en tiempo real; Age ofEmpiresII(d.; EnsembleStudios, 1999), Empire Earth (d.;StainlessSteel Studios,2001),la estrategiaportur-nosCivilizationIII (d.;FiraxisGames, 2001)yladenomi-nadaaltaestrategia comoEuropaUni-versalis (d.; Paradox Development