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TESIS Sistema web orientado a los estudiantes de las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines Como una mejora de calidad educativa. Elabora por: BARRETO FLORES HORACIO GONZALES SARAVIA DIEGO ALONSO Estudiantes de Ingeniería de Sistemas Facultad de Ingeniería Industrial y Sistemas Para obtener el Titulo Profesional de INGENIERO DE SISTEMAS EN LA UNIVERSIDAD TECNOLOGIA DEL PERÚ

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TESIS

Sistema web orientado a los estudiantesde las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines

Como una mejora de calidad educativa.

Elabora por:

BARRETO FLORES HORACIO

GONZALES SARAVIA DIEGO ALONSO

Estudiantes de Ingeniería de Sistemas

Facultad de Ingeniería Industrial y Sistemas

Para obtener el Titulo Profesional de

INGENIERO DE SISTEMAS

EN LA

UNIVERSIDAD TECNOLOGIA DEL PERÚ

OCTUBRE 2012

Tesis Dirigida por:MBA. Carlos Zorrilla Vargas

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DEDICATORIA

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Este trabajo se lo dedicamos en primer lugar a Dios porque nos permite estar aquí a nuestras familias por su apoyo incondicional y amor infinito y a nuestros profesores que con su conocimiento rigen la labor como nuestros mentores para guiarnos por el camino de la sabiduría y buen desarrollo profesional.

BARRETO FLORES HORACIO

Dedicar este trabajo en primer lugar a Dios por la fuerza que me da para poder llegar a los objetivos que quiero cumplirDedicar también a mis padres por el esfuerzo que realizan para que sobresalir en este mundo y convertirme en profesional.

GONZALES SARAVIA DIEGO

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Agradecimiento

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Queremos agradecer a nuestras familias y profesores que con tal de vernos en el camino correcto nos brinda su amor, dedicación y conocimientos.

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RESUMEN EJECUTIVO

El presente trabajo de investigación, surge al haberse detectado una debilidad

en el sector educación con respecto a lascarreras de Historia, Arqueología,

Antropología y afines ya que la educación es totalmente teórica además de que

se requiere una gran inversión de tiempo en la búsqueda de información ya sea

por internet o realizando viajes a museos o sitios de interés, la falta de un

sistema de información con respecto a estas carreras profesionales constituye

un reto académico para diseñar y desarrollar un Sistema Informático aplicando

la tecnología que esta era nos proporciona, surgiendo con las siguientes

características:

Esta elaborado en el lenguaje de programación VRML

( VirtualRealityModellingLanguage ) y manejador de base de datos SQL Server

2005, que nos proporcionara seguridad en el manejo de información ya que

además como trabajará mediante la modalidad de sistema web manejaremos

lo que es el Sistema ThunderCaché y MikroTik. Esta tesis llegara a abarcar las

etapas de análisis y diseño y se utilizara la metodología RUP en combinación

con UML, se diagramarán los casos de uso del negocio, los casos de uso de la

aplicación, los diagramas de estado, diagramas de secuencia, diagramas de

clases y por último el prototipo de la aplicación la cual va a contener las

pantallas.

Consideramos que este sistema informático puede resolver y optimizar la

calidad de educación con respecto a las carreras de Historia, Arqueología,

Antropología y afines, sin embargo considerando los descubrimientos que se

hacen a diario con respecto a esas carreras, es necesario mantener una

actualización constante del sistema web, además de los recursos tecnológicos

que cada día están superando a sus predecesores.

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Índice

CAPITULO I: INTRODUCCIÓN

1.1 Motivación y justificación

1.2 Antecedentes de la investigación

1.3 Objetivos

1.4 Contribución del trabajo

CAPITULOII: MARCO TEÓRICO

2.1 Marco metodológico

2.2 Marco tecnológico

2.3 Marco metodológico del modelo de validación

CAPITULO III: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN

3.1 Metodología a aplicar

3.2 Análisis del problema

3.3 diseño de la propuesta

CAPITULO IV : VALIDACION DEL MODELO

4.1 Instrumentos y técnicas

4.2 Diseño prototipo

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CAPÍTULO I

INTRODUCCIÓN

Gracias a la tecnología de ahora que nos permite recolectar información

en forma masiva y la modelación en 3D que ha abarcado gran

importancia no solo en la simulación de construcciones si no también en

la educación y en toda área donde se requiera la simulación virtual

podremos dar solución a la necesidad de los estudiantes universitarios

de las carreras de Historia, Antropología, Arqueología y afines dar a

conocer las diferentes piezas históricas en un solo lugar y de una

manera interactiva sin correr el riesgo de deteriorarlos de ninguna

manera. Estos avances del diseño en 3D se han desarrollado tanto que

hoy en día existe una carrera ya sea técnica o profesional que se

encarga totalmente del modelamiento, implementación y posterior

corrección de estas simulaciones virtuales. En el presente trabajo

trataremos sobre el planteamiento del problema y su posterior solución a

través de los medios tecnológicos que en esta era se nos ofrece,

mencionáremos el marco teórico, explicaremos su contenido y análisis.

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1.1 Motivación y justificaciónLo que nos ha motivado a realizar este trabajo es que el país debe

avanzar en la educación en cualquier sector atreves de los avances

tecnológicos como los grandes países desarrollados donde sus alumnos

les enseñan virtualmente a interactuar y brindar a los estudiantes una

mejora en la calidad de sus estudios para el futuro.

La justificación es brindar a los alumnos universitarios de las carreras de

arqueología, antropología y afines tengan un fácil acceso al estudio de

materiales arqueológicos para poder desarrollar sus conocimientos

atreves del sistema de virtualización en 3D, aparte de ayudar en el

conocimiento de su carrera también les ayudara económicamente y

evitar viajes largos a las ciudades del Perú para que puedan estudiar

los materiales arqueológicos.

1.2 Antecedentes de la Investigación

1.2.1 Instituto Nacional de Antropología e Historia (México)

El Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH) brinda un mayor acercamiento a zonas arqueológicas, museos, exposiciones, escuelas, proyectos académicos, así como a actividades de investigación y de conservación, a través de paseos virtuales

Como siendo el más destacado el Paseo Subacuático

1.2.2 Museo Virtual de Lima

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Figura 1: Paseo Subacuático/www.inah.gob.mx/

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Nuestra ciudad se poner a la altura de las grandes capitales del mundo de la mano del cineasta Luis Llosa, puesto que este realizador ha sido uno de los artífices del museo virtual de Lima.

Lima. Según un reportaje de ‘Panorama’, las personas podrán recorrer la historia prehispánica, colonial, contemporánea, y hasta podrá ver una simulación virtual de lo que podría ser el año 2050.

El Museo Metropolitano de Lima abrirá sus puertas este jueves 15 de diciembre del 2011 en el local que antes ocupaba el Ministerio de Transportes, en el Centro de Lima.(3)

1.2.3 Museo Larco Herrera

Este proyecto se inicio gracias a la alianza de la Fundación telefónica y

Museo Larco en el 2002 , siendo el primer museo en registrar en el

Registro Nacional.

El catalogo electrónico interactúa directamente con estudiantes

universitarios y escolares; profesores de escuela de nivel inicial,

primario, secundario y de educación superior; profesionales de

museos: curadores, museógrafos, directores de museos, que se

relacionan al Museo Larco para la planificación de exposiciones

internacionales u otros proyectos; investigadores nacionales y

extranjeros; y, el equipo del Museo Larco.

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Figura 2: Museo Virtual de Lima /Fuente:http://www.youtube.com/watch?v=MiW77agiERM

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Fig. 3: CATALOGO EN LINEA

FUENTE: MUSEO LARCO / LIMA- PERU

http://www.museolarco.org/catalogo/buscador.php?flg=0

1.2.4 Diferencia del Sistema de Información

Los proyectos similares mencionados anteriormente son a nivel de

catálogos informativos no dinámicos o peliculas que se dan en

determinados días y bajo un horario limitado, sin embargo han

demostrado ser una innovación con respecto al nuevo tipo de

aprendizaje.

Nuestro sistema de información se diferencia a los mencionados ya

que éste es un portal web el cual se personalizará de acuerdo a la

Universidad que lo solicite y estará disponible las 24 hrs del día.

(3): http://peru.com/2011/12/12/actualidad/otras-noticias/video-recorra-primer-museo-virtual-lima-noticia-33586

1.3 Objetivos

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1.3.4 Objetivo General

Optimizar la calidad de educación con respecto a las carreras de

Historia, Arqueología, Antropología y afines, ofreciendo un sistema de

información eficiente vistoso, moderno y competitivo, que permita dar a

los estudiantes una educación interactiva y didáctica, además de

permitir a las universidades que posean este sistema ser más

competitivas con las otras universidades ya que estarían utilizando

recursos tecnológicos de última generación.

1.3.5. Objetivosespecíficos

1. Analizar la situación del nivel cultural de los universitarios y

optimizarlo.

2. Evaluar los requerimientos de los usuarios respecto al diseño del

sistema de información.

3. Modelar la base de conocimientos del sistema de información.

4. Tener un sistema de fácil acceso y flexible para el desarrollo del

conocimiento estudiantil universitario sin la necesidad de viajar a los

museos para su respectivo estudio.

1.4 Contribuciones del trabajo

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Optimizar y facilitar a los alumnos de las distintas Universidades que estén

llevando las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines el

conocimiento no solo teórico sino también de una manera interactiva y

didáctica (multimedia, 3D) de las diferentes piezas históricas, que por distintos

motivos el alumno no puede llegar a conocer para su desarrollo profesional,

mediante la implantación de un sistema de información en sus universidades

.

CAPITULO II: MARCO TEORICO

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Figura 4: Educacion Virtual/internet/

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2.1 Marco Metodológico

Universidades de Lima y Provincias

Las universidades como función principal tienen la de dar una

enseñanza superior formada por diversas facultades y que otorga

distintos grados académicos. Estas instituciones pueden incluir, además

de las facultades, distintos departamentos, colegios, centros de

investigación y otras entidades.

Según la ANR (Asamblea Nacional de Rectores) existen alrededor de

133 universidades entre públicas, municipales y privadas en todo el

Perú.

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Grafico N° 1

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El surgimiento de nuevas tecnologías, ciencias etc. ha incentivado a la

creación de nuevas carreras y en consecuencia a la demanda de estas

instituciones que se encargan de ofrecer dichas carreras, es notable el

aumento de las universidades en estos últimos años.

Museos de Lima

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Grafico N° 2

Grafico N° 3

Grafico N° 3

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Los museos de Lima tienen por finalidad difundir el conocimiento de la

historia antigua y contemporánea mediante la realización de

investigaciones, cursos, talleres, seminarios, congresos, exhibiciones y

publicación de impresos, folletos, libros, CD, DVD, con fines educativos

e informativos y al alcance y consulta del público escolar, general y

especializado. Entre los cuales podemos mencionar:

- Museo Nacional de Arqueología, Antropología e Historia del Perú(1)

Horario: Martes a domingo de 9:00 a.m. a 5:00 p.m.

Domingos y feriados de 9:00 a.m. a 4:00 p.m.

Tarifa : Niños y escolares S/. 1.00

Profesores, jubilados y

Estudiantes universitarios S/. 3.50

Adultos S/.11.50

Dirección : Plaza Bolívar – Pueblo Libre.

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- Museo de los Combatientes del Morro de Arica (casa de Francisco Bolognesi)(1)

Horario: Lunes a viernes de 9:00 a.m. a 2:00 p.m.

Sábados de 9:00 a.m. a 12:00 p.m.

Tarifa : Adultos S/. 3.00

Niños y estudiantes S/. 2.00

Turistas extranjeros S/. 5.00

Dirección : Jr. Cailloma 125.

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Figura 5: Museo de arqueología, antropología e historia del Perú

Figura 6: museo de los combatientes del morro de arica

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- Museo Religioso de la Catedral de Lima(1)

Horario: Lunes a viernes de 9:00 a.m. a 5:00 p.m.

Sábado de 10:00 a.m. a 1:00 p.m.

Tarifa : Niños y escolares S/. 2.00

Adultos S/. 10.00

Dirección : Plaza Mayor de Lima – Lima

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Figura 7: museo religioso de la catedral de lima

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- Museo Andrés del Castillo(1)

Horario: Miércoles a lunes de 9:00 a.m. a 6:00 p.m.

Tarifa : Niños S/. 2.00

Universitarios S/. 5.00

Adultos S/. 10.00

Tercera edad S/. 5.00

Dirección : Jr. De la Unión 1030 – Lima.

(1): Fuente: www.congreso.gob.pe/museo/Directorio-Museos-Lima2.pdf

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Figura 8: museo Andrés del castillo

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Estructura Organizacional General

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Dirección general del museo

Coordinación y seguridad de

operaciones

Área de educación

Área Museográfica

Área de Conservación

Área de documentación

Área científica

Departamento de

comunicación y producción

general

Biblioteca

Figura 9: organigrama general de los museos/ diseño propio

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Nivel de Investigación

Cuantitativa, descriptiva y de campo

> Investigación Descriptiva

Describe elementos y características del problema de investigación, es

decir miden, evalúan o recolectan datos sobre diversos conceptos,

aspectos dimensiones o componentes del fenómeno a investigar. En un

estudio descriptivo se selecciona una serie de cuestiones y se mide o

recolectan información sobre cada una de ellas, para así describir lo que

se investiga, como por ejemplo: Los documentos estadísticos que nos

brindan las universidades y museos sobre las áreas donde existe un

mayor problema, es un componente de mucha ayuda ya que de ahí

elegimos una serie de conceptos a considerar, después se mide y los

resultados nos sirve para describir el fenómeno.

>Diseño de la Investigación

Para el tipo de investigación que estamos desarrollando adoptaremos

los diseños de investigación-acción ya que la finalidad es resolver

problemas cotidianos e inmediatos. Su propósito fundamental se centra

en aportar información que guie a la toma de decisiones para

programas, procesos y reformas estructurales, lo cual señala que la

investigación–acción pretende, esencialmente, propiciar el cambio

social, transformar la realidad y que las personas tomen conciencia de

su papel en ese proceso de transformación.

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Fig. Principales acciones para llevar a cabo la investigación-acción

(Fuente: Metodología de la investigacion_4ta edicion_sampieri 2006)1

Población y Muestra

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Como la población es finita, es decir conocemos el total de la población y

deseo saber cuánto del total tengo que estudiar la formula a usar seria:

Donde:

> N = Total de la población

> Za2 = 1.962 (si la seguridad es del 95%, si la seguridad Za fuese del

90% el coeficiente sería 1.645, si fuese del 97.5% = 2.24, si fuese del

99% =2.576).

> p = proporción esperada = 0.05 (5%).

> q = 1 – p (en este caso 1-0.05 = 0.95)

> d = precisión (en este caso deseo un 3%).

n= (9'240,715*1.962*0.05*0.95)/(0.032*( 9'240,715-1)+

1.962*0.05*0.95)

n= 38408.41966

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

> Fuentes Primarias:

Datos de encuestas realizadas a los futuros usuarios para determinar el

nivel de interés existente ante una implementación del proyecto.

> Fuentes Secundarias:

Información obtenida desde documentos, estadísticas, Censo que nos

brindan las universidades y museos.

>Técnicas de Procesamiento y Análisis de Datos

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Nuestra técnica de procesamiento es atreves de documentos, materiales

diversos que nos pueden ayudar a entender el fenómeno central de

estudio lo cual nos sirve para conocer antecedentes de un ambiente, las

experiencias, vivencias o situaciones y su funcionamiento cotidiano,

como por ejemplo documentos grupales, materiales audiovisuales

grupales, documentos y materiales organizacionales.

Una vez obtenida la información de las encuestas después del uso del

prototipo, se compara con las encuestas antes del uso del mismo y

mediante técnicas estadísticas se procesa la información que pasa a ser

mostrada a través del uso de gráficas para su completa comprensión.

Se utilizarán: Tablas de datos.

Gráficos: Gráficos de barras.

Gráficos de puntos.

Gráfico circular, etc.

2.2. Marco Tecnológico

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El lenguaje VRML posibilita la descripción de una escena compuesta

por objetos 3D a partir de prototipos basados en formas geométricas

básicas o de estructuras en las que se especifican los vértices y las

aristas de cada polígono tridimensional y el color de su superficie.

VRML permite también definir objetos 3D multimedia, a los cuales se

puede asociar un enlace de manera que el usuario pueda acceder a

una página web, imágenes, vídeos u otro fichero VRML

de Internet cada vez que haga click en el componente gráfico en

cuestión. El Consorcio Web3D fue creado para desarrollar este

formato. Su primera especificación fue publicada en 1995; la versión

actual funcionalmente completa es la VRML 97 (ISO/IEC DIS 14772-1).

VRML, es la base en la que se ha desarrollado X3D - Extensible 3D. (1)

Métodos

basados

en captura de

imágenes.

Mediante

fotografías o secuencias de video se intenta reconstruir la información

espacial de los elementos captados utilizando geometría epipolar. Los

dispositivos utilizados son de muy bajo coste, como cámaras de fotos y

de video. En el caso extremo, hay técnicas de creación de objetos 3D a

partir de dibujos artísticos. Métodos basados en resonancias

magnéticas. No sólo permiten obtener información del aspecto externo

de los objetos, sino también de su estructura interna. Una de las

aplicaciones principales es la medicina. Suelen ser muy costosos.

Métodos basados en el contacto físico. Mediante un pequeño

dispositivos (por ejemplo un punzón) se va tocando muy sensiblemente

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Figura 6: VRML/fuente: Internet

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la superficie del modelo para obtener datos sobre su topología. Hay

escáneres de este tipo que llegan a una precisión de micrones.

Métodos basados en láser. Mediante un emisor láser y un receptor

pueden determinarse las características de la superficie de un objeto

según haga rebotar el haz de luz en una

dirección u otra. Estos dispositivos son

los más extendidos aunque presentas ciertos

problemas con objetos cóncavos, ya que

los haces láser no llegan a todas las partes

de la superficie de forma directa. (1)

Internet SpaceBuilder es

una herramienta muy

útil para crear mundos virtuales en formato .vrml Tiene una amplia

galería de objetos prediseñados que se pueden utilizar en la nueva

escena, así como texturas, pudiendo además modificarlas para

adaptarlas de la forma más conveniente. Sin embargo, no permite crear

animación. Se ha utilizado la versión 3.0.1

Internet SceneAssembler al

contrario que el programa anterior, permite añadir animación a los

objetos de la escena. Además, también dispone de una galería con

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Figura 7: geometría epipolar/fuente: Internet

Figura 8: internet spacebuilder/fuente: Internet

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objetos predefinidos que incorporan animaciones prediseñadas y una

galería de texturas bastante amplia. La versión que se usa es la 2.0. (1)

VrmlPad es el editor básico para ficheros VRML. Aunque a simple vista

podría parecer que es mejor utilizar los programas anteriores que

permiten una mayor facilidad en el diseño, es necesario utilizarlo,

puesto que al importar ficheros entre ambos se pierde información. Por

ejemplo, si se importa un fichero creado con Internet SceneAssembler

en el que exista alguna animación desde Internet SpaceBuilder, dicha

animación se perderá cuando se guarde nuevamente el archivo. Así,

con VrmlPad se puede elegir realmente las partes de código que se

desean almacenar, tales como las animaciones, por ejemplo. De esta

forma, se evita la pérdida de información. Además, también nos

permitirá refinar algunos detalles que no se pueden especificar con los

programas anteriores. (1)

(1): http://www.desarrolloweb.com/articulos/356.php

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Figura 9: internet spaceassembler/fuente: Internet

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2.2.1Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y

documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un

"plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales

como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos

concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas

de bases de datos y compuestos reciclados.

- sirve para especificar o para describir métodos o procesos.

- definir un sistema

- para detallar los artefactos en el sistema, para documentar y

construir.

- UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es

programación

- UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran

diferentes aspectos de las entidades representadas.

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Figura 10: vrmlpad/fuente: Internet

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Caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que

deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o

entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores.

Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la

comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su

interacción con los usuarios y/u otros sistemas.

http://es.wikipedia.org/wiki/Caso_de_uso

diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la

estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las

relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante

el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el

diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y

los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación

entre uno y otro.

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Figura 11: Caso de uso /fuente: Internet

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Diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada

una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de información

luego de ejecutarse cada proceso.

Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los

procesos y en qué momento podrían tener una variación.

El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la

ejecución de cada uno de los procesos.

diagrama de secuencia

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Figura 12: Diagrama de clases /fuente: Internet

Figura 13: Diagrama de estado /fuente: Internet

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Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a

través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el

diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business

del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de

implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se

usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre

los objetos.

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diagrama de colaboración

Es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas

alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los

diagramas de colaboración, también llamados diagramas de

comunicación, muestran explícitamente las relaciones de los roles. Un

diagrama de comunicación es también un diagrama de clases que

contiene roles de clasificador y roles de asociación en lugar de sólo

clasificadores y asociaciones.

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Figura 14: diagrama de secuencia/fuente: Internet

Figura 15: diagrama de colaboracion/fuente: Internet

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2.2.2. Dominio

El propósito principal de los nombres de dominio traducir las

direcciones IP de cada nodo activo en la red y fáciles de encontrar.

El nombre de dominio es como la “marca” que tendrá su empresa en

internet, por ejemplo, si su empresa se llama “Mi Empresa” entonces el

mejor nombre de dominio que puede registrar será

www.miempresa.com

http://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_Internet

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2.2.3. Hosting

Es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para

poder almacenar información, imágenes, vídeo, sus correos

electrónicos, bases de datos o cualquier contenido accesible vía web

http://es.wikipedia.org/wiki/Hosting

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Figura 11: estructura del dominio/ fuente: Internet

Figura 11: procesos del hosting/ fuente: Internet

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2.3. Marco Metodológico del Modelo de Validación

2.3.1 Análisis beneficio-costo

El análisis de costo-beneficio es un término que se refiere tanto a:

una disciplina formal (técnica) a utilizarse para evaluar, o ayudar a evaluar, en

el caso de un proyecto o propuesta, que en sí es un proceso conocido como

evaluación de proyectos; o

un planteamiento informal para tomar decisiones de algún tipo, por naturaleza

inherente a toda acción humana.

Bajo ambas definiciones, el proceso involucra, ya sea explícita o

implícitamente, un peso total de los gastos previstos en contra del total de los

beneficios previstos de una o más acciones con el fin de seleccionar la mejor

opción o la más rentable. Muy relacionado, pero ligeramente diferentes, están

las técnicas formales que incluyen análisis costo-eficacia y análisis de la

eficacia del beneficio.

El costo-beneficio es una lógica o razonamiento basado en el principio de

obtener los mayores y mejores resultados al menor esfuerzo invertido, tanto

por eficiencia técnica como por motivación humana. Se supone que todos los

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hechos y actos pueden evaluarse bajo esta lógica, aquellos dónde los

beneficios superan el costo son exitosos, caso contrario fracasan.

2.3.1 Costos de Inversión

Los costos de inversión consisten en el desembolso correspondiente a la

adquisición de personas, equipos, infraestructura. Las cuales son necesarias

para poner a funcionar el proyecto.

2.3.2 Análisis de Sensibilidad

a.- Flujo de Caja Los flujos de caja son importantes para que observes el

comportamiento diario del movimiento de caja, tanto de entradas como de

salidas en un lapso de tiempo determinado. (1)

(1): http://www.crecemype.pe/portal/index.php/herramientas-financieras/herramientas-de-gestion/flujo-de-caja

b.- Calculo del VAN - TIR *

Valor Actual Neto (VAN)

Un proyecto es rentable para un inversionista si el VAN es mayor

que cero.

» VAN > 0 Þ Proyecto Rentable (realizarlo)

» VAN < 0 Þ Proyecto NO Rentable (archivarlo)

» VAN » 0 Þ Proyecto Indiferente

Tasa Interna de Retorno (TIR)*

Página 34

Donde:

Fj = Flujo Neto en el Período j

Inv= Inversión en el Período 0

i = Tasa de Descuento del Inversionista (TMAR)

n = Horizonte de Evaluación

VAN=I nv .+∑j=1

n Fj(1+i ) j

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

(*)Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_de_coste-beneficio

CAPÍTULO III: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN

3.1. Metodología a aplicar

HerramientasEn el análisis del desarrollo del modelo de la solución podemos deducir

que se trata de un sistema, ya que engloba diferentes herramientas y

procesos que interactúan entre sí para un fin en común y el cual tiene

una comunicación abierta con el entorno para el cual fue diseñado.

Página 35

Donde: Fj = Flujo Neto en el Período j

Inv = Inversión en el Período 0

n = Horizonte de Evaluación

Base de Datos

Gráficos en 3D

Lenguaje de Programación

Base de Datos Multimedia

Universidades

Administrador

Colegios

0=I nv .+∑j=1

n Fj(1+TIR ) j

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

a. Rational Rose

Es una de las más poderosas herramientas de modelado visual para el

análisis y diseño de sistemas basados en objetos. Se utiliza para

modelar un sistema antes de proceder a construirlo.

Cubre todo el ciclo de vida de un proyecto:

- Concepción y formalización del modelo

- Construcción de los componentes

- Transición a los usuarios

- Certificación de las distintas fases

La interfaz de Rational Rose

Está formada por los siguientes elementos principales:

1. Browser ó Navegador, que permite navegar rápidamente a través de

las distintas vistas del modelo

2. Ventana de documentación, para manejar los documentos del ítem

seleccionado en cualquiera de los diagramas.

Página 36

Sistema de Información para optimizar la enseñanza de las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines.

Institutos

Figura: modelo de sistema/diseño propio

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3. Barra de herramientas Standard, para acceder rápidamente a las

acciones comunes a ejecutar para cada uno de los diagramas del

modelo.

4. Barra de herramientas Diagrama, muestra el conjunto de

herramientas disponibles para el diagrama activo.

5. Ventana de Diagrama, que permite desplegar y editar cualquiera de

los diagramas UML.

6. Ventana Registro ó Log, que registra todas las órdenes ejecutadas y

los errores que se producen durante su ejecución.

7. Barra de Estado, que muestra el programa de la carga del modelo, el

estado de lectura/escritura del elemento seleccionado, y otros datos

de utilidad.

Página 37

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Página 38

Ventana de DiagramaBrowser

Ventana de Log

Figura: Rational Rose/fuente: internet

Figura: caso de uso en rational/fuente: internet

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b. Base de DatosPara el diseño de base de datos habrá que usar dos (02) distintas

bases de datos ya que uno de ellos almacenara información

multimedia.

- SQL SERVER 2005 Express EditionMicrosoft SQL Server 2005 Express Edition (SQL Server Express)

es un producto eficaz y confiable para la administración de datos

que incluye características completas, protección de datos y

rendimiento para clientes de aplicaciones incrustadas, aplicaciones

Web y almacenes de datos locales. SQL Server Express, que está

diseñado para una implementación sencilla y una creación de

prototipos rápida, está disponible de forma gratuita y su

redistribución con aplicaciones también es gratuita. SQL Server

Express está diseñado para integrarse de forma óptima con las

demás inversiones en infraestructura de servidor que haya

realizado.

- Base de Datos MultimediaDato MultimediaTérmino que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente

diferentes formas de contenido informativo como texto, audio,

imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario.

Tipos de DocumentosDocumento es un escrito que contiene cierta información y está

contenida en cualquier tipo de soporte físico (papel, cinta, disco

magnético, película, fotografías, etc.).Documentación es el

conjunto de operaciones y métodos que se facil itan la

recopilación, almacenamiento, búsqueda y circulación de

documentos. Tipos de Documentos: cartas, informes, monografías,

tesis, libros, discos compactos, fotos, videos.

Página 39

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Página 40

Figura: tipos de datos/fuente: internet

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http://www.milenio.com/cdb/doc/noticias2011/2e6ad9e6ff8b914eee2a3ba8fb068293http://es.scribd.com/doc/14870298/Bases-de-Datos-Multimedia

c. Aplicación Web

Las aplicaciones web para Internet e Intranet presentan una serie de

ventajas y beneficios con respecto al software de escritorio, con lo

cual logrará aprovechar y acoplar los recursos de su empresa de

una forma mucho más práctica que el software tradicional. Entre

los beneficios que las aplicaciones desarrolladas para la web tienen

respecto a las aplicaciones de escritorio se encuentran:

Beneficios de las aplicaciones web:

- El trabajo a distancia se realiza con mayor facilidad(1)

- Para trabajar en la aplicación web solo se necesita un computador

con un buen navegador Web y conexión a internet. (1)

- Las aplicaciones Web no necesitan conocimientos previos de

informática. Con una aplicación Web tendrá total disponibilidad en

cuanto a hora y lugar, podra trabajar en ella en cualquier

momento y en cualquier lugar del mundo siempre que tenga

conexión a internet. (1)

- Las aplicaciones Web le permiten centralizar todas las áreas de

trabajo.

Ventajas de las aplicaciones web:

- Compatibilidad multiplataforma. Las aplicaciones web tienen un

camino mucho más sencillo para la compatibilidad multiplataforma

que las aplicaciones de software descargables. (1)

- Actualización. Las aplicaciones basadas en web están siempre

actualizadas con el último lanzamiento. (1)

- Inmediatez de acceso. Las aplicaciones basadas en web no

necesitan ser descargadas, instaladas y configuradas. Usted

Página 41

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

accede a su cuenta online  trabajar sin importar cuál es su

configuración o su hardware. (1)

- Menos requerimientos de memoria. Las aplicaciones basadas en

web tienen muchas más razonables demandas de memoria RAM

de parte del usuario final que los programas instalados

localmente. (1)

- Menos Bugs. Las aplicaciones basadas en web deberán ser menos

propensas a colgarse y crear problemas técnicos debido a

software o conflictos de hardware con otras aplicaciones

existentes, protocolos o software personal interno. Con

aplicaciones basadas en web, todos utilizan la misma versión, y

todos los bugs pueden ser corregidos tan pronto como son

descubiertos. (1)

- Múltiples usuarios concurrentes. Las aplicaciones basadas en

web pueden realmente ser utilizada por múltiples usuarios al

mismo tiempo. (1)

(1): http://www.amh2web.com/ventajas-aplicaciones-web.html

Scanner 3D

Página 42

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MicroGeo nace para mejorar y organizar las competencias técnicas y

comerciales en algunos campos importantes de la medida "sin

contacto" de precisión. Esta área reúne una serie de herramientas y

metodologías que han sufrido en los últimos años una evolución

importante, en particular algunos sistemas de medición, sólo hasta

hace pocos años a disposición de empresas con importantes medios

financieros y de personal, están ahora al alcance de todos los

profesionales que trabajan en el sector del levantamiento y de la

medición a distancia. MicroGeo se propone como proveedor de

herramientas, sistemas, consultoría y formación en el campo, por

encima citado, de la medición a distancia.

- Escáner con tecnología de medida de fase y de triangulación.

- Coloreado automático de los barridos a través de la cámara métrica.

Página 43

Figura: MicroGeo/ fuente: www.microgeo.it

Figura: scanner Riegl VMX-250/fuente: www.microgeo.it

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

- Resolución y precisión de menos de 1 mm - Velocidad 500.000

p.ti /seg .

- Levantamiento completamente no invasivo.

- Ahorro de tiempo, gracias a la gran precisión y velocidad en el

levantamiento de instalaciones para la inserción de nuevas

estructuras.

- Software específico para la unión de los diferentes barridos.

- La verificación del modelo 3D completo evita así el coste de volver

en sitio.

- Facilidad de interpretación e integridad, debido al gran nivel de

detalle obtenido

- Asistencia garantizada.

Vrml PadEs la plataforma que permite la edición de los archivos .vrml que

extraeremos después que el scanner 3D haya cumplido su proceso

de escaneado.

Modelo de Encuesta

Página 44

Figura: editor vrml/ fuente: internet

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

La técnica de recopilación de datos que se usara como parte de la solución

del problema es “La Encuesta” ya que necesitamos información sobre las

necesidades y preferencias de una muestra de alumnos, usuarios o clientes

tomadas de una población mayor con respecto al problema que

posteriormente de detallará y analizará

Con la finalidad de manejar con datos estadísticos la necesidad de los

alumnos de poder interactuar y aprender con un sistema de

información web, se tomará la siguiente encuesta en distintos institutos

y/o universidades.

3.2. Análisis del problema

Página 45

Figura: Encuesta/diseño propio

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Situación Actual del ProblemaEl concepto de Museo hace imaginar a muchas mentes de los

estudiantes la rutina permanente de un ambiente expuesto en vastas

salas donde el sonido de pasos solitarios es más un patrón rutinario de

comportamiento que una circunstancia “excepcional”. Un lugar donde

se tiene que soportar, en muchos casos, iluminaciones deficientes,

obstrucciones visuales, confusiones espaciales, desproporciones en la

relación de escala muestra-ambiente, horarios inconvenientes que

muchas veces desmotiva al estudiante a investigar y esto es por citar

solo algunos de los problemas típicos del visitante a estas instituciones

y sin embargo, en el mundo de hoy, repleto de recursos tecnológicos

que son a la vez cruz y bendición para los diseñadores, pocas

instituciones están experimentando tan violentas transformaciones

como los museos. Y donde la irrupción de la Internet en el ámbito de la

vida cultural ciudadana está contribuyendo más que cualquier otro

factor a precipitar esa tan necesaria transformación.

Página 46

Figura: museo/fuente: Internet

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Es necesario sin embargo, antes de seguir adelante, aclarar que la

definición de Museo Virtual, en su aceptación más popular y divulgada,

hace referencia, en la actualidad a la estrategia de proveer información

básica acerca de la institución física y su entorno real, negándose de

plano la oportunidad de servir de medio de divulgación y motivación

para los estudiantes que llevan carreras altamente ligadas a la historia,

antropología, etc.; que es su función primordial el facilitarles el acceso

a esa información pero de una manera más interactiva para su buen

desarrollo profesional, aprovechando al enorme entorno virtual de

participantes potenciales que puebla el ámbito actual de la Red.

Como solución a los problemas de información de los estudiantes, a

partir de los datos recolectados de las diferentes piezas históricas, es

posible modelar bajo un determinado lenguaje de programación estos

datos, para que contribuyan en el desarrollo de las carreras de Historia,

Antropología y afines al buen desarrollo profesional de los estudiantes.

3.2.1. Alcance y Limites del EstudioAlcanceUniversidades de Lima que tengan las carreras de Historia,

Arqueología, Antropología y afines.

Limitaciones- Realizar viajes para la recolección de información.

- Falta de personal capacitado en las distintas ramas que ofrecen

dichas carreras.

- Ausencia de tecnología para el escaneado en 3D en el país.

Página 47

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3.2.2. Identificación de las Variables

Variable Independiente

(x)=Piezas Históricas (PH).

Variable Dependiente

(y)=Desarrollo de Sistema de Información Web.

Página 48

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Escuela Técnica del Ejército

Es un instituto de educación superior tecnológico del ejercito antes

llamada Escuela Técnica del Ejercito; encargado de la formación

tecnológica y militar de alrededor de 800 y 1000 alumnos que durante 3

años reciben la instrucción en las 18 especialidades. Los alumnos se

internan durante este tiempo para egresar con un titulo a nombre de la

nación que tiene dos conceptos:

Para la vida militar

Para la vida

En dicha escuela cuentan con talleres y laboratorios para efectuar las

prácticas de las diferentes especialidades. En los últimos se está

implementando el uso de las TIC’S para mejorar y hacer más dinámica

la enseñanza en las aulas.

Visión Ser un instituto de Educación Superior Tecnológico con alto nivel

competitivo en la formación y capacitación del personal de Suboficiales

sustentado en valores y excelencia profesional.

Página 49

Figura: ETE/fuente: internet

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MisiónFormar Suboficiales, debidamente instruidos en las especialidades

requeridas por la Institución, utilizando tecnología de última generación y

de actualidad innovadora para optimizar el mantenimiento y

funcionamiento del material y equipos de uso en el Ejército. Contribuir en

el desarrollo de los cursos de perfeccionamiento para Técnicos y

Suboficiales del Ejército.

Estructura Organizacional General

Página 50

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Encuestas Tomadas

Página 51

Figura: Organigrama ETE/ fuente: Escuela Técnica del ejercito

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Se tomo una muestra de 30 alumnos del 2do año de la especialidad

“Técnico en Servicios Generales” que se encuentran entre el 3er y 4to

semestre ya que en estos semestres su malla curricular muestra que

deben llevar cursos de historia y realidad peruana.

Página 52

Figura: Malla curricular/ fuente: Área de coordinación de la ETE

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Su necesidad y aceptación recopiladas en datos estadísticos es

porcentualmente grande para tratarse carreras técnicas no muy

relacionadas a las carreras de Arqueología, Historia y Antropología. Los

datos muestran a continuación utilizando las “Tablas de Frecuencia” y

gráficos estadísticos.

Página 53

Figura: tabla de frecuencias Pregunta1/diseño propio

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Mucho70%

Mas o menos17%

Poco7% NS

7%

¿interés por la historia antigua y contem-poránea?

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Figura: tabla de frecuencias Pregunta2/diseño propio

Figura: grafico torta Pregunta1/diseño propio

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Página 55

Figura: grafico torta Pregunta2/diseño propio

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

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Figura: grafico torta Pregunta3/diseño propio

Figura: tabla de frecuencias Pregunta3/diseño propio

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Página 57

Figura: tabla de frecuencias Pregunta4/diseño propio

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Página 58

Figura: grafico torta Pregunta4/diseño propio

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

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Figura: tabla de frecuencias Pregunta5/diseño propio

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Denuncian a profesor de San Marcos por abandonar a alumnos en ruinas de Chaclla

Estudiantes de arqueología rescatados maltrechos el domingo lo culpan de exponerlos al peligro sin agua ni alimentos, a casi 4 mil metros de altura.

Ernesto Guerrero.

Corrieron peligro de muerte en una zona inhóspita ubicada  a casi 4 mil metros de altura. Los 8 estudiantes sanmarquinos rescatados maltrechos el domingo último, tras permanecer perdidos sin agua ni alimentos en las ruinas arqueológicas de Chaclla, provincia limeña de Huarochirí, culparon a un profesor de ese centro universitario, quien, aseguraron, se fue y los dejó abandonados a su suerte.

Giacomo Luigi MazziPlúcker (21), uno de los jóvenes rescatados, denunció al docente Daniel Morales Chocano por la terrible experiencia que él y sus compañeros tuvieron que afrontar.

Página 60

Figura: grafico torta Pregunta5/diseño propio

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

"Se fue por delante con otros 4 alumnos, no nos esperó a pesar de que la mayoría de nosotros estábamos exhaustos y deshidratados", denunció indignado el muchacho.

MazziPlúcker, José Bazán Castillo (21), PontiPomara Palacios (21), Rocío Alva Vera (21), Tania Carrillo Achata (20), Jazmín Gómez Casaverde (20), Katia Herrera Inderique (21) y Diana Reynalde Quispe (18), protagonistas de esta historia, cursan estudios en la Facultad de Arqueología de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.

El jueves 18 de octubre, ellos y otros 4 alumnos, dirigidos por el profesor Daniel Morales, partieron hacia las ruinas para realizar trabajos de campo.

Las raciones de agua y alimentos que llevaron les duraron solo 48 horas. La mañana del sábado, empezaron a sentirse mal, en especial las mujeres. "Estaban sedientas y tenían ampollas en los pies. José Bazán y yo nos rezagamos para ayudarlas", recuerda MazziPlúcker tras indicar que el docente responsable de la excursión decidió irse con quienes podían seguirlo sin problemas.

Desde la 1.30 de la tarde del sábado hasta casi las 6.00 pm del domingo, los 8 sanmarquinos estuvieron perdidos. La policíalos halló en estado deplorable. Hasta ayer la mayoría de ellos aún no había podido reincorporarse a clases debido a las lesiones sufridas.

EXIGEN SANCIÓN PARA EL DOCENTE

Víctor MazziHuaycucho, padre de uno de los estudiantes rescatados, demandó ayer sancionar al profesor Daniel Morales Chocano por pensar solo en él y dejar en situación de peligro a un grupo de estudiantes indefensos.

Lamentó que ni el rector de San Marcos, Pedro Castillo, ni otras autoridades de esa universidad se hayan interesado por el estado de los 8 alumnos. "Mi hijo aún está con tratamiento y ni una llamada ha recibido", se quejó.

EXPLICACIÓN

El profesor Daniel Morales Chocano, acusado de exponer al peligro a sus alumnos, sin agua ni alimentos en una zona inhóspita ubicada a más de 4 mil metros de altura, rechazó los cargos y aseguró que estos se extraviaron porque desacataron sus órdenes y no siguieron

Página 61

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

el camino que les indicó para llegar a Palle, la comunidad más cercana a las ruinas arqueológicas de Chaclla.

Fuente : La Republica.pe http://www.larepublica.pe/25-10-2012/denuncian-profesor-de-san-marcos-por-abandonar-alumnos-en-ruinas-de-chaclla

3.3. Diseño de la Propuesta

Diagrama de Contexto

Página 62

Sistema de información orientado a las carreras de Historia,

Arqueología, Antropología y afines.

UNIVERSIDADES BASE DE DATOS GENERAL

Consultar tema de interés

Información multimedia 3D

Revisa, administra y actualiza las cuentas de las universidades registradas

Obtiene información actualizada

Verifica licencias para actualización

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Diagrama de Flujo de datos.

Página 63

SISTEMA DE SEGURIDAD

ADMINISTRADOR

Inicio

Validar cuenta de alumno

Alumno registrado?

No

Si

Crear cuenta?

Si

NoFin

Base de datos general

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Casos de Uso

Página 64

Registrar datosCarga de contenido

Buscar tema de interés

Seleccionar tema de interés

Carga de contenido

multimedia y 3DBase de datos

multimedia

Analizar y estudiar tema de

interés

Salir del sistema?

Si

Fin

No

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

administrar_fichas

Administrar_Datos

Ingresar_login_administrador

Administrar_catalogo

Administrar_Cuenta_Alumno

Administrador

<<extend>>

<<extend>>

Página 65

Ingresa_login_alumno

Seleccion_Catalogo en linea

AlumnoBuscar_cultura

Ver_ficha completa

<<extend>>

<<extend>>

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Diagramas de secuencia

Página 66

AlumnoAlumno Sistema de informacionSistema de informacion

Base de datosBase de datos Base de datos multimedia

Base de datos multimedia

1: validar datos

2: Consulta()

3: [datos validos=ok] dar acceso

4: [datos validos=incorrecto] negar acceso

5: Buscar tema

6: Consultar tema()

7: [Tema consultado=ok]Mostrar tema

8: Seleccionar tema

9: Cargar contenido multimedia

10: Mostrar contenido multimedia

11: Estudiar tema

12: [tema consultado=no esta] Mostrar aviso

13: Seguir buscando

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Administrar Catalogo

: Administrador : Administrador SistemaSistema BdBd

ingresa

administra_cuenta del alumno

Guarda cambios

envia mensaje de cambios

muestra mensaje de cambios

Administrar Cuenta

Página 67

: Administrador : Administrador sistemasistema BdBd

ingresa

administra_catalogo

guarda_cambios

envia mensajes de cambios

muestra mensaje de cambio

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

: Administrador : Administrador SistemaSistema BdBd

Validar datos

consulta

datos validos = ok

Datos VALIDOS = INCORRECTO

Ingresar Login

Diagramas de estado.

Página 68

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Diagrama de colaboración

Página 69

Fuera del sistema

Dentro del sistemaDatos validos=true

Entra: mostrar contenidoMientras: permitir acceso a temas solicitadosSalir: guardar configuración de usuario

Ingresar al sistema

Cerrar sesión

INICIO

FIN

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

: Administrador

sistema

Bd

1: ingresa2: administra_catalogo

5: muestra mensaje de cambio

3: guarda_cambios

4: envia mensajes de cambios

Administrar Catalogo

: Administrador

Sistema

Bd

1: ingresa2: administra_cuenta del alumno

5: muestra mensaje de cambios

3: Guarda cambios

4: envia mensaje de cambios

Administrar Cuenta

Página 70

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

: Administrador

Sistema

Bd

1: Validar datos

2: consulta

3: datos validos = ok4: Datos VALIDOS = INCORRECTO

Ingresar Login

Página 71

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Base de Datos

Modelo de Clases

Página 72

DetallesInformacionMisionVisionConfidencialidadCondiciones de uso

Registrar()Borrar()Actualizar()

alumnoCod_AlumnoNombreApellidoClaveFacultadCicloPreguntaRespuesta

registrar()borrar()Consultar()

administradorNombreApellidoClavePreguntaRespuesta

Registrar()Borrar()Conslutar()

11..n

11..n

1

1

1

1

culturaNombreCulturaDescripcionImagenId_Categoria

Registrar()Borrar()Actualizar()

categoriaTipo

Registrar()Borrar()Actualizar()

1..n

1

1..n

1

1..n

1

1..n

1

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Diccionario de datos

Campo TamañoTipo de dato Descripcion

Cod_Alum 7 alfanumeric Codigo de acceso al alumnoNombre 30 carácter nombre del alumno titularApellido 50 carácter Apellido del alumno titularFacultad 30 carácter Facultad del alumno titularCiclo 5 carácter Ciclo del alumno titularClave 7 alfanumeric Clave del alumno titularCod_Admin 7 alfanumeric Codigo del administradorNombre 30 carácter Nombre del administradorApellido 50 carácter Apellido del administradorClave 7 alfanumeric Codigo de acceso del administradorInformación 200 alfanumeric Informacion del sistemaMisión 200 alfanumeric Mision del proyectoVisión 200 alfanumeric Vision del proyectoConfidencialidad 200 alfanumeric ConfidencialidadCondiciones de uso 200 alfanumeric condición de uso del sistemaID Categoría 7 alfanumeric codigo de la CategoriaTipo 20 carácter Tipo de categoriaID Cultura 7 alfanumeric Codigo de la culturaNombre 30 carácter Nombre de la culturaCultura 30 carácter Descripción 200 carácter Descripcion de la culturaImagen 10 alfanumeric Imagen de la cultura

Diseño del Prototipo

Página 73

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

3.4. Análisis Costo-Beneficio

Página 76

El emblemático lanzón monolítico de cinco metros de altura, es una figura antropomorfa monstruosa y que parece representar a un enano de forma grotesca con una cabeza tres veces más grande que su cuerpo, y que muestra enormes dientes incisivos y colmillos de jaguar, de otorongo o de puma, con los pies en forma de garras y cetros en las manos.

Lanzón Monolítico

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

Los costos del proyecto se clasifican en 3 categorías: costos de

inversión, costos de operación y costos de mantenimiento. Esta

información será la primera parte que nos será de utilidad para poder

realizar posteriormente el flujo de caja. Para la identificación de los

costos y beneficios del proyecto, y por ser de naturaleza informática,

tomaremos como tiempo de depreciación cinco (6) meses.

Dependiendo del tiempo desde la aprobación del proyecto, hasta el

tiempo estimado de depreciación de los proyectos, hemos

considerado los siguientes costos:

3.4.1. Costos de InversiónLos costos de inversión consisten en el desembolso

correspondiente a la adquisición de personas, equipos,

infraestructura. Las cuales son necesarias para poner a funcionar el

proyecto.

a. Costos de PersonasEste costo es por el recurso humano designado a la elaboración

del proyecto propuesto de acuerdo a las funciones realizadas.

Todos los participantes trabajaran 8 horas diarias x 5 días a la

semana x 4 semanas al mes, haciendo un total de 160 horas x

mes, los roles considerados en el proyecto son los siguientes:

» Jefe del Proyecto: su participación en el proyecto será

desde el inicio hasta el final, siendo su sueldo mensual de: S/.

6,500.00

» Análisis de Sistema: su participación en el proyecto será

de dos (2) meses, siendo su sueldo mensual de: S/. 4,500.00

» Diseñador - Programador: su participación en el proyecto será

de tres (3) meses, siendo su sueldo mensual de: S/. 2,800.00

» Administrador de Base de Datos: su participación en el

proyecto será de un (1) mes, siendo su sueldo mensual de: S/.

4,200.00

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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II

» Experto en Seguridad de Sistema: su participación en el

proyecto será de un (1) mes, siendo su sueldo mensual de: S/.

2,800.00

» Investigador-Historiador: su participación en el proyecto

será de dos (2) meses, siendo su sueldo mensual de: S/.

1000.00

» Arqueólogo: Su participación en el proyecto será de dos (02)

meses, siendo su sueldo mensual de: S/. 1000.00

A continuación mostraremos el costo de cada uno de las

personas involucradas en el proyecto:

CARGOPAGO MENSUAL

TIEMPO(MESES) CANTIDAD IMPORTE

JEFE DE PROYECTO 6000 6 1 S/. 36,000.00 ANALISTAS DE SISTEMAS 4000 2 2 16000DISEÑADOR PROGRAMADOR 2800 3 2 16800ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS 2000 2 1 4000EXPERTO EN SEGURIDAD DE SISTEMAS 1800 3 1 5400INVESTIGADOR-HISTORIADOR 1000 2 1 2000ARQUEOLOGO 1000 2 1 2000

TOTAL S/. 82,200.00

El costo que se tendrá por personal será de S/. 82,200.00

b. Costos de equipoEste costo incurre en la adquisición de materiales de trabajo a los

que se van a dar uso para el desarrollo del Sistema de información

orientado a las carreras de Historia, Arqueología y Antropología.

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Los materiales estimados están considerados en base a las

necesidades durante el desarrollo del proyecto y son los

siguientes:

» Alquiler de Equipos de Cómputo: se va a requerir equipos

de cómputo para el desarrollo del sistema, el cual será desarrollado

en una central la contendrá la base de datos principal.

Características: El alquiler del equipo de cómputo tendrá una duración de dos

(2) meses - tiempo de duración de la construcción del Sistema de

información orientado a las carreras de Historia, Arqueología y

Antropología.

Deberá adquirirse tres (3) equipos de cómputo, su costo por

cada unidad de cómputo es de S/. 1,200.00

» Impresora: se requiere contar con una impresora para poder

imprimir los reportes que va a generar el Sistema propuesto de

acuerdo a los requerimientos realizados por el negocio.

Características:

Se realizara la compra de una impresora con la finalidad

de poder imprimir los reportes que el sistema genere.

Deberá adquirirse una (1) impresora, el cual hace un importe de

S/. 800.00

» Servidores: se requiere contar con cuatro (04) servidores para

el almacenamiento, comunicación cliente-servidor y copia de

respaldo

Características: son servidores en los cuales uno esta dedicado

para el almacenamiento de información teórica y otro contendrá

información multimedia

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Deberá adquirirse cuatro (04) servidores con precios de:

S/. 1,500.00, S/. 2,000.00, S/. 3,000.00 y S/. 4,000.00

respectivamente por el tipo de función que cumplirán.

A continuación mostraremos el costo de cada uno de los

equipos involucrados en el proyecto:

NOMBRE COSTO CANTIDAD IMPORTEAlquiler de computadoras 120 3 1200Impresora Multifuncional 50 1 800Servidores 4 10500

TOTAL 12500

El costo que se tendrá por equipos será de S/. 12,500.00

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CAPITULO IV: VALIDACION DEL MODELO

4.1 Instrumentos y técnicas

4.2Diseño del prototipo

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