Proyecto: Modelado 3D del "Cortijo de la Calzada"

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MODELADO DEL COBIJO DE LA CALZADA Samuel Marín Ibarz y Oscar Arranz Calpe STI-2M STUCOM Promoción 2011-2013

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MODELADO DEL COBIJO DE LA CALZADA

Samuel Marín Ibarz y Oscar Arranz CalpeSTI-2M

STUCOM

Promoción 2011-2013

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Gracias a todo el centro STUCOM, pero en espe-cial a los profesores que nos han guiado en este proyecto, José J. Agüera y Francesc Pérez. Que en todo momento nos han mostrado que ser profesor, no es una opción sino una vocación.

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INDICE

1 INTRODUCCIÓN 1.1 Presentación de los alumnos.......................................................... 1.2 Motivaciones para elegir el tema..................................................... 1.3 Situación inicial ............................................................................ 1.4 Objetivos........................................................................................ 1.4.1 Objetivos mínimos............................................................. 1.4.2 Objetivos Máximos............................................................

2 CONOCIMIENTOS BÁSICOS 2.1 Autocad ........................................................................................ 2.1.1 La interfaz ........................................................................ 2.1.2 Paneles de control ............................................................ 2.1.3 Las vistas de objeto .......................................................... 2.2 3Ds max ......................................................................................... 2.2.1La Interfaz ........................................................................ 2.2.2 Los paneles de control ...................................................... 2.2.3 Las vistas de objeto .......................................................... 2.2.4 Panel de control derecho .................................................. 2.3 Adobe Premier ............................................................................... 2.3.1 Pantallas de nuevo proyecto ............................................. 2.3.2 Interfaz de usuario ........................................................... 2.4 Adobe Photoshop .......................................................................... 2.4.1 La interfaz de usuario ...................................................... 2.4.2 Opciones destacadas ........................................................

3 DESARROLLO DEL PROYECTO 3.1 Plasmar la casa en los planos ........................................................ 3.2 El Cobijo en 2 Dimensiones ........................................................... 3.3 Importar Autocad a 3Ds max ......................................................... 3.4 Crear el mobiliario en 3Ds max ..................................................... 3.5 Aplicar las texturas ....................................................................... 3.6 Últimos retoques ........................................................................... 3.7 Realizar los renders ....................................................................... 3.8 Montar el video ..............................................................................

4 CONCLUSIONES 4.1 Valoración de los resultados .......................................................... 99 4.2 Líneas de mejora futura ............................................................... 101

5 BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA 5.1 Bibliografía .................................................................................. 105 5.2 Web grafía ................................................................................... 107

6 ANEXOS 6.1 Glosario ....................................................................................... 6.2 Cálculo de costes ......................................................................... 6.3 El concepto de belleza en la fotografía .......................................... 6.4 Índice de fotos recomendadas........................................................

INDICE

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INTRODUCCIÓN

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1. INTRODUCCIÓN

1.1 Presentación de los alumnos

Somos Oscar Arranz Calpe y Samuel Marín Ibarz, actualmente estamos cur-sando el segundo curso de Grado Superior de Sistemas de Telecomunicación e Informática (STI2) aunque nuestras cualidades y experiencia son relativa-mente diferentes.

A Samuel siempre le ha gustado la representación de objetos, ya en bachille-rato pudiendo haber escogido Tecnología, él prefirió escoger una asignatura que a juzgar por las notas de selectividad era bastante más difícil, Dibujo Técnico. Él jamás se arrepintió y muchos de sus compañeros lamentaron no haber hecho esta elección. Al continuar en sus estudios fue de los pocos alumnos de la carrera de “telecos” que sabía algo de representación en 3D, lo cual le ha reportado numerosos beneficios a la hora de elaborar memorias y esquemas con los que explicar todas las prácticas que ha realizado a lo largo de su dilatada carrera estudiantil. Como “background” académico debo recal-car que ha hecho bachillerato de 2004-2006 aprobando la prueba de PAU en Junio de 2006, empezando a continuación la carrera y habiendo realizados cursos como DataExpert, Dreamweaver, Excel, Access, Word, Photoshop y tiene conocimientos adquiridos de forma autodidacta de Joomla.

A Oscar siempre le ha entusiasmado expandir sus conocimientos sobre cual-quier programa de informática fuese el que fuese. Desde pequeño siempre le ha interesado la informática, hasta tal punto, que le daba más prioridad que a los estudios que le tocaban en esos momentos como la ESO. A él siempre se le han dado bien los programas de edición como el Adobe Photoshop o incluso el Adobe flash. Desde el primer momento en que empezó a usarlos en grado medio ya vio que disfrutaría usando este tipo de programas.

Y aquí se encuentran ahora, realizando un proyecto que les ha permitido expandir sus conocimientos de programas como: Autocad, 3D max, Adobe Premier y muchos más los cuales explicaremos a continuación

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INTRODUCCIÓN

1.2 Motivaciones para elegir el tema

Nuestras motivaciones son diversas:1- Aumentar nuestros conocimientos de representación gráfica en 2 y 3 dimensiones.2- Aprovechar el proyecto para usarlo en la página web del cobijodelacalza-da.com y así conseguir más clientes para la casa rural de la familia Marín.3- Poner a prueba nuestras capacidades y pulverizar nuestros límites con-siguiendo realizando un trabajo gratificante y estimulante.4- Explorar las diferentes funciones que nos ofrece 3Ds max para poder importar dibujos en 2 dimensiones y convertirlos en objetos de 3.5- Usar el proyecto como un medio para la autopromoción personal a la hora de buscar trabajo, ofreciendo una muestra de nuestras cualidades.6- Aprender más sobre Photoshop, para poder aplicar esos conocimientos en el momento de hacer los renders del proyecto.

1.3 Situación inicial

El Cobijo de la Calzada esta ubicado en Santo Domingo de la Calzada, la Rio-ja, de ahí que sea un punto de paso obligado en la variante más popular del camino de Santiago, conocida como el Camino Francés. Por ello, se encuen-tra en una de las rutas más transitadas de toda la historia de la humanidad (fig 1).

Figura 1 Mapa del Camino de Santiago

Miles de personas, tanto fieles como seglares, han emprendido este inmortal camino. Experimentando un cambio tanto físico como animico debido en gran medida a la singularidad de las gentes de la zona. Estas gentes son amables y hospitalarias en extremo, dejando una huella imborrable en todo aquel que haya pasado por la región.

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INTRODUCCIÓN

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Aprovechando este enclave privilegiado, el Cobijo de la Calzada se nos antoja como uno de los mejores destinos.

El Cobijo de la Calzada es una casa rural con historia, para grupos de hasta 10 personas. La historia de esta casa “El Cobijo”, comienza con su construc-ción a finales del siglo XVIII, por la familia Marín, dentro del entonces recinto amurallado de Santo Domingo de la Calzada y hoy centro neurálgico del casco histórico artístico de la ciudad. Desde sus inicios ha pertenecido a nuestra fa-milia, estrechamente ligada a las costumbres y tradiciones de la ciudad tanto por su actividad comercial como por su activa participación en las mismas.Hoy después de una minuciosa rehabilitación en la que se han rescatado no solamente la fachada, sino los dinteles, vigas de madera y cornisas originales, queremos ofrecer “nuestro Hogar con historia”, donde a través de sus paredes podremos sumergirnos poco a poco en las tradiciones, costumbres y fiestas de nuestro pueblo. Nuestras motivaciones al rehabilitar el Cobijo fueron las siguientes:

1- Ofrecer nuestro hogar al público, de manera que cualquiera pudiese dis-frutar de él.2- Mantener una casa a la cual tenemos en gran estima, y en la que por motivos personales no podríamos habitar de forma habitual.3- Dar a conocer las costumbres de Santo Domingo de la Calzada.4- Promocionar la gastronomía riojana 5- Cambiar la idea de que la Rioja es un lugar de paso6- Aumentar el interés en el camino de Santiago.

NUESTRA SITUACIÓN INICIAL:

Conocimientos:Autocad = Nunca lo habíamos usado3Ds Max = Conocimientos adquiridos en clase de la asignatura de 3DAdobe Premier = Nunca lo habíamos usadoAdobe Photoshop = Conocimientos básicos

Equipos:Ordenadores del centro, un HP Pavilion dv9000 y un HP Pro 3010

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1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivos Mínimos

• Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 2 dimensiones mediante Autocad (fig 2).• Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 3 dimensiones mediante 3 Ds max. • Realizar un video comercial de la planta Baja.

Figura 2 Planta Baja

Figura 3 Logotipos

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INTRODUCCIÓN

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INTRODUCCIÓN

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1.4.2 Objetivos Máximos

• Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera Planta del Cobijo en 2 dimensiones mediante Autocad. • Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera Planta del Cobijo en 3 dimensiones mediante 3 Ds max. • Realizar un vídeo comercial de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera

Figura 4 Planta Baja

Figura 5 Planta Primera

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Figura 6 Planta Segunda

Figura 7 Planta Tercera

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INTRODUCCIÓN

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INTRODUCCIÓN

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En todo momento debemos tener en cuenta que para poder realizar un buen proyecto deberemos establecer y respetar nuestras prioridades las cuales son las siguientes:

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

2 Conocimientos básicos

En este apartado vamos a exponer cuales són los programas y sus caracterís-ticas, todas ellas necesarias para acometer un proyecto como el nuestro.

2.1 AUTOCAD

Autocad es un programa desarrollado actualmente por la empresa Autodesk. El programa permite hacer dibujos en 2 y 3 dimensiones, siendo su precisión y la infinidad de opciones que ofrece para dibujar 2 dimensiones sus puntos fuertes.El nombre AutoCAD surge como creación de la compañía Autodesk, en que Auto hace referencia a la empresa creadora del software y CAD a Diseño Asis-tido por Computadora

2.1.1 La interfaz

La interfaz por defecto de Autocad está dividida en 2 zonas.

1- Los paneles de control (en rojo)2- Las vistas de objeto (en verde)

Figura 8 Interfaz Auntocad

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2.1.2 Paneles de control (en rojo)

En este apartado debemos destacar el panel que nos permite escoger el espa-cio de trabajo. En nuestro proyecto, realizaremos toda la representación del Cobijo en 2 Dimensiones, para luego realizar la representación en 3 Dimen-siones en 3 Ds max; debido a esto usaremos el Dibujo 2D y anotación (fig 9).

Figura 9 Dibujo 2D y Anotación

La herramienta que más hemos usado ha sido la polilínea, con la que hemos dibujado más del 95% de los elementos que hemos realizado en Autocad con la idea de poder importarlos en 3Ds max (fig 10)

Figura 10 Polilínea

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

También debemos destacar las herramientas de capas. Con las que podremos hacer cualquier operación que queramos en nuestras capas.

Figura 11 Capas en Autocad

2.1.3 Las vistas de objeto (en verde)

Cursor:

Figura 12 Vista en alzado de Autocad

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Opciones de visualización

Esta barra situada por defecto junto a la barra de escritorio, nos permite va-riar de forma rápida las opciones de visualización.

Figura 13 Vista en alzado de Autocad con todas las capas de la primera plan-ta activadas.

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

2.2 3Ds MAX

Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de crea-ción de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS.3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de video juegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas.

2.2.1 La Interfaz

La interfaz por defecto de 3D max está dividida en 3 grandes partes:

1- Los paneles de control (en rojo)2- Las vistas de objeto (en azul)3- Panel de control (en verde)

Figura 14 Vista inicial 3Ds max

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2.2.2 Los paneles de control (en rojo)

Los paneles de control de 3Ds max se dividen en diferentes categorías, el principal panel es el de documentos, que se encuentra arriba a la izquierda. Del resto de paneles hemos hecho una selección de la opción que más se ha usado en nuestro proyecto.

BARRA PRINCIPAL

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

BARRA DE MODELADO GRAPHITE

2.2.3 Las vistas de objeto (en azul)

Las vistas de objeto se dividen en 4 ventanas totalmente personalizables, las cuales vienen configuradas por defecto con las vistas de Planta, Alzado, Perfil y Perspectiva.

Figura 15 Vista 3Ds max - Planta

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Figura 16 Vista 3 Ds max - Alzado

Figura 14 Vista 3D max - Planta

Figura 17 Vista 3 Ds max - Perfil

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

Figura 18 Vista 3 Ds max - Perspectiva

RUEDA DE CONTROL VISUAL

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Si desplegamos el panel de control de Basic Wheel (fig 19) encontramos 2 op-ciones:1- View Object Wheel 2- Tour Building Wheel

Todas estas ruedas ayudan a mejorar la visión del objeto. Además nos permi-ten buscar y explotar nuevos ángulos para obtener una mejor experiencia en los renders.

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

Figura 19 Basic Wheel

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

2.2.4 Panel de control derecho (en verde)Figura 19 Basic Wheel

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BARRA DE ANIMACIÓN

STATUS BAR CONTROL

CONTROL DE VISTAS

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

2.3 ADOBE PREMIER

2.3.1 Pantallas de nuevo proyecto

La primera ventana que veremos al abrir Adobe Premier es la ventana de nue-vo proyecto, de la que deberemos seleccionar el formato que queramos para nuestra composición (fig 20).

Figura 20 Adobe Premier

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

Seleccionaremos la ubicación donde guardaremos nuestro documento.

El formato de video que hemos usado es el de visualización por Fotogramas. De esta manera nos mostrará el número de fotogramas en lugar del tiempo, y a su vez los usará como referencia.

El formato de Audio que usaremos se basa en muestras de audio, lo que nos permite centrarnos más en la composición que en el tiempo.

Por último escogeremos el formato de captura. Hay 2 opciones: la primera es DV, el cual es un sistema de vídeo digital por componentes que utiliza una frecuencia de muestreo 4:2:0 en PAL y 4:1:1 en NTSC. 4:2:0. La segunda es HDV, el cual es un sistema digital de alta definición que utiliza la compresión con pérdida. El video se codifica con el esquema de compresión H.262/MPEG-2 Parte 2, utilizando croma 8 bits y con muestras de luma 04:02:00 submues-treo de croma. HDV de vídeo y audio están codificados en forma digital,

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

utilizando la compresión con pérdida. A la vez que el Audio estéreo se codifica mediante el MPEG-1.

A continuación estableceremos la ubicación donde se guardará nuestro pro-yecto.

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Por último antes de poder empezar lo que es propiamente dicho nuestro pro-yecto estableceremos el formato de video. En nuestro caso escogeremos el formato Europeo, el DV-PAL.

Para obtener estos resultados debemos seleccionar DV-PAL con la opción Standard 48KHz.

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

2.3.2 Interfaz de usuario

La interfaz por defecto de Adobe Premier está dividida en 4 grandes ventanas (fig 21):

1- Ventana de visualización (en rojo)2- Ventana de ajustes (en naranja)3- Ventana de proyecto (en verde)4- Ventana de secuencia principal (en azul)

VENTANA DE VISUALIZACIÓN (en rojo)

Nos permite ver de forma rápida y eficaz el video. En la izquierda las tomas y a la derecha el proyecto entero.

Figura 21 Interfaz de Adobe Premier

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VENTANA DE AJUSTES (en naranja)

Esta ventana nos permite establecer diferentes efectos con los que modificar el resultado de nuestro proyecto.

VENTANA DE PROYECTO (en verde)

Sirve para mostrar secuencias y títulos. También nos permite crear carpetas si tenemos diferentes tomas para poder organizar mejor nuestro proyecto.

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

VENTANA DE SECUENCIA PRINCIPAL (en azul)

Esta es la ventana de trabajo principal, que nos permite establecer una je-rarquía en audio, cuanto más arriba más prioridad y en video con el mismo criterio. Además esta ventana permite modificar las secuencias mediante los comandos del panel de la derecha.

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

2.4 ADOBE PHOTOSHOP

2.4.1 La Interfaz de usuario

Adobe Photoshop es un programa para la edición de imagenes. Fue para no-sotros de vital importancia en el momento de mejorar/adaptar las texturas que necesitabamos para nuestro proyecto.

1- Barra de herramientas (en rojo)2- Ventana de Capas, Muestras y Estilos (en naranja)3- Area de Menus (en verde)4- Ventana de fotografías (en azul)

BARRA DE HERRAMIENTAS (en rojo)

De la múltitud de opciones que ofrece esta barra de herramientas las que más hemos usado, y por tanto debemos destacar son:

• Varita mágica

• Recortar

• Tampón de clonar

• Selección

Figura 22 Interfaz de Adobe Photoshop

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

VENTANA DE CAPAS, MUESTRAS Y ESTILOS (en naranja)

Este panel es clave en Photoshop. Es el que nos permite ver y modificar las capas (una división de un conjunto de elementos de una fotografía). También nos permite hacer una gran cantidad de modificaciones a la fotografía.

AREA DE MENÚS (en verde)

Son probablemente los elementos de la interfaz que resultan más familiares a un nuevo usuario de Photoshop. Contienen todo tipo de opciones, pero ya que no son tan visibles la barra de herramientas, a menudo sólo parcialmente exploradas y se tarda mucho tiempo en explotar todo su potencial.

El ojo permite ver o no, las diferentes ca-pas en la VENTANA FOTOGRAFÍA

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

VENTANA DE FOTOGRAFÍAS (en azul)

Su uso principal, es ver en todo momento las capas visibles y los cambios que aplicamos en ellas al instante.

2.4.2 Opciones destacadas

En este caso usaremos la lámpara de la que sacamos el primer logotipo del Cobijo de la Calzada, para mostrar las que consideramos algunas de las mejo-res opciones de que dispone el programa.

Varita mágica

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

Deformar

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DESARROLLO DEL PROYECTO

3 DESARROLLO DEL PROYECTO

3.1 Plasmar la casa en los planos

Nuestro primer desafío fue tomar todas y cada una de las medidas necesarias para poder realizar nuestro proyecto. Para ello nos desplazamos hasta Santo Domingo de la Calzada, la Rioja, donde se encuentra el Cobijo de la Calzada.Una vez allí usamos un telemétrico láser para medir aquellas habitaciones que no teníamos claras sus medidas

STANLEY - MEDIDOR TELEMETRICO LASER TLM220I

También aprovechamos las medidas del proyecto que el arquitecto nos pre-sento cuando se restauró la casa.

CARACTERISTICAS:Precio: 399,95€ Pantalla a color de alta resolución de 2.4”. Puntero digital (4X zoom).Alcance : 0,05 a 200 metros.Precisión: +/- 1 mm.Localizador numérico . Pantalla a color de alta resolución de 6 cm de diagonal. Parada automática del láser : 3 minParada automática del aparato: 6 min.Protección: Lluvia y polvo, norma IP 54 Alimentación : 2 pilas AA( suministradas) Gama de temperaturas -10° a 50°C. Función de replanteo de distancias cons-tantes.Medición desde la parte delantera y trasera del medidor con detección automática.Sensor de inclinación : ± 45º.

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3.2 El Cobijo en 2 Dimensiones

Para poder realizar un plano perfecto del Cobijo en 2 Dimensiones recurrimos a Autocad 2013. El programa Autocad garantiza una alta precisión, además de ser totalmente compatible con 3Ds max debido a que ambos han sido desarrollados por la empresa Autodesk con la intención de mejorar la expe-riencia del usuario, permitiendo que la precisión de Autocad sea usada en 3 dimensiones de forma más visual con 3 Ds max que simplemente usando Autocad para representarlas.

Lo primero que hicimos fue crear un sistema para poder organizar de forma fácil y eficaz, la multitud de objetos que componen el Cobijo de la Calzada.

Una vez establecido el método empezamos a plasmar la realidad planta por planta, teniendo cuidado de no usar la herramienta línea, la cual no nos per-mite hacer el extruir una vez importado en 3 Ds max, aunque hayamos crea-do una superficie cerrada. Debido a esto, dibujamos toda la planta mediante la herramienta polilinea la cual si permite realizar la operación de extruir de forma correcta.

Organizamos las diferentes capas mediante el siguiente sistema:

2 Primeros dígitos indican la planta

2 Segundos dígitos indican el objeto al que pertenecen de la planta.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Planta Baja:• Entrada al Cobijo• Tienda• Aseo tienda (el cúal a nivel organizativo hemos incluido en la tienda)

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Planta Primera:• Comedor/Salón• Cocina• Lavabo• Despensa• Escalera

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Planta Segunda:• Habitación lila• Habitación verde• Habitación azul• Lavabo marrón• Lavabo verde• Pasillo• Escalera

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Planta Tercera:• Habitación bajocubierta• Lavabo y lavadero• Pasillo• Escalera

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

3.3 Importar Autocad a 3Ds max

Este punto fue de vital importancia debido a que sin él no hubiesemos podido enlazar todo el trabajo de Autocad con 3Ds max y por tanto nuestro proyecto carecería de la precisión que tanto anhelábamos.

Una vez acabadas de representar en Autocad todas las plantas procedimos a guardarlas como ficheros de Autocad con extensión .dwg.

Con el fichero correctamente guardado abriremos 3D max para importar las capas del fichero.

Para poder importarlas lo que deberemos hacer es Importar + Importar Archi-vos + Importar.

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Una vez hayamos cargado los archivos nos aparecerá la ventana Objetos Del Poder Detectados. Solo dispondremos de una opción Aceptar cargar los obje-tos de ObjectDBX Clasees.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

A continuación accederemos a la ventana de Opciones de Importación: Auto-CAT DWG/DXF.

Seleccionamos aquellas capas que queramos importar en 3D Max.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Una vez tengamos cargadas en 3Ds max las capas de Autocad haremos click derecho con el ratón para a continuación convertir la capa en una malla po-ligonal editable.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Una vez tengamos las diferentes capas identificadas como mallas podremos seleccionar una cara (selección polígono) y mediante la herramienta extruir obtener una figura tridimensional de lo que antes era una figura bidimensio-nal.

Como último punto y final de este proceso lo que haremos es cambiar el nom-bre de la figura resultante para evitar problemas en el momento de aplicar texturas. Para ello seleccionaremos el objeto en cuestión y simplemente cam-biaremos el nombre en la barra de nombre de objeto.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

3.4 Crear el mobiliario en 3Ds max

Una vez tuvimos todas y cada una de las paredes de la casa, separadas de manera que cada planta tuviese su carpeta, su autocad y su 3 D max (con to-dos los elementos) procedeimos a crear un archivo 3 Ds max para cada habi-tación con el mobiliario que contiene.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Para la mayor parte del mobiliario hemos usado estas herramientas básicas en 3Ds max.

1- Caja2- Booleano3- Cilindro 4- Plano5- Malla6- Modificar forma7- Seleccionar y escalar uniformemente

Para ilustrar como hemos creado cada uno de los diferentes muebles seleccio-naremos de cada planta el más representativo.

PLANTA BAJA

En la planta baja el objeto más complejo fue en primer lugar el mueble de la entrada, seguido del lavabo y del lavamanos ambos objetos del aseo.

Booleano + malla

Linea + carcasa

Curvar

Curvar

BooleanoTorno

TornoCaja + Biselado

Caja + Biselado

TornoTorno

Booleano

Figura 23 Armario Planta Bajap

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El inodoro fue un objeto sorprendente porque de antemano pensamons que seria sencillo pero una vez nos pusimos, no fue tan facil.Lo primero fue hacer la cisterna a partir de una caja a la que unimos otra y redondeamos los cantos. El botón es un cilindro estratégicamente colocado.El pie del bater fue mol-deado usando mallas y el resto mediante boolea-nos.

El lavamanos también fue un objeto más complejo de lo que en un principio crei-mos.

Lo primero fue el pie, hecho mediante un cilindro y con un booleano más la orden ampliar.

El grifo se trata de un con-junto de booleanos coloca-dos y agrupados.

La pica la creamos a partir de una esfera a la que redu-cimos a una octava parte usando dos booleanos y mediante un tercero conse-guimos su vaciado.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Figura 24 Inodoro

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Conjunto AConjunto A

PLANTA PRIMERA

De la primera planta, debemos escoger la cocina. Este conjunto fue el más díficil de moldear. Lo dividimos en 4 grandes subconjuntos que a su vez

se dividian en objetos moldeables.

El primero fue el de los armarios. Para moldearlos partimos de cajas a las que mediante la operación booleano quitamos los cuatro cilindros del conjunto A (marcado en amarillo). De esta forma obtuvimos un resultado realista. Una vez hechos todos los armarios fue facil agruparlos y ponerles una cajas biseladas encima a modo de marmol.

El segundo subconjunto fue el grifo. El grifo esta hecho a partir de booleanos a los que fuimos añadiento cajas a las que habiamos hecho más booleanos sin juntarlos. Una vez colo-cados en el espacio adecuado lo que hicimos fue agruparlos en un solo conjunto.

El tercer conjunto fue el de los tiradores de los cajones. Estos elementos fueron realizados usando el mismo método. Una vez hecho uno lo que hicimos fue ir copiandolos y girandolos.

Figura 25 Cocinap

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Por último modelamos el cuarto conjunto. Este conjunto engloba todos los electrodomésticos que se encurentran en la cocina. Cada uno de ellos esta moldeado a partir de cajas a las que se les fueron añadiendo diferentes ele-mentos tales como cilindros u objetos creados mediante booleanos para obte-ner un resultado lo más parecido posible al Cobijo autentico.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

PLANTA SEGUNDA

De la segunda planta los objetos más díficiles de moldear fueron en primer lugar las camas., especial la de la fig 25. Estas estan hechas juntando

dos grandes conjuntos. El primero, el del forjado esta hecho a partir de líneas a las que dimos volumen pasando de un objeto bidimensional a uno tridimen-sional mediante la orden carcasa (en inglés shell).

Figura 26 Cama Habitación Lila

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El segundo conjunto fueron los cojines y el colchón que estan moldeados usando mallas. Mallas es una herramienta muy potente de 3 Ds Max que me-rece una mención especial ya que se puede usar para dibujar cualquier objeto que queramos. Por desgracia tiene dos límites:

• El primero la capacidad de nuestro ordenador• El segundo que seamos capaces de imaginar como dibujar el objeto que

queramos dibujar.

También descubrimos que usando mallas cada punto cuenta. Este hecho, es muy importante en el momento de aplicar texturas ya que un solo punto mal puesto pone en peligro el resultado de todo el objeto.

Somier hecho a partir de una caja a la que curvamos los bordes.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

En segundo lugar de díficultad se encuentran las duchas (fig 26). Este ele-mento no estaba en el aseo de la planta baja o en el baño de la primera plan-ta. Fue un elemento díficil ya que tuvimos que usar mallas y todas las herra-mientas comentadas antes. Fue para nosotros juntamente con la cocina, de los objetos más complejos de todo el proyecto.

Figura 27 Ducha

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PLANTA TERCERA

Estos radiadores los moldeamos por primera vez cuando estuvimos hacien-do la tercera planta, donde son más visibles y por tanto más prioritarios.

Quedamos gratamente satisfechos con los resultados, debido a ello, rápida-mente los exportamos desde allí a las demás plantas, donde aunque no son tan visibles ayudaban a crear una mayor sensación de realismo al conjunto.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

En el tercer piso hay varios objetos que merecen que fijemos nuestra aten-ción, estos son el resultado de que a primeros de Abril, teniamos hecho:

• Todos los planos en Autocad de la casa• Las plantas: baja, primera y segunda• Algunos renders para la memora

Gracias a que ivamos bien de tiempo decidimos invertirlo en modelar objetos cada vez más sofisticados y complejos con los que obtener un buen resultado en la tercera planta y mejorar el de las demás.

Nuestro primer objeto remarcable, fue esta mesita/mesita de noche con lam-para, se trata de un conjunto básico compuesto por 2 piezas obtenidas usan-do booleanos, 4 columnos creadas a partir de la orden torno, una base para lampara hecha a partir de un cilindro y una esfera, un panel de lampara he-cho a partir de un cilindro y un soporte de mesa obtenido mediante chamfer box

Chamfer box es una alter-nativa para este tipo de objetos al uso de mallas.

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Este sofa es otro objeto que queremos remarcar. Se tra-ta de un conjunto de mallas, sobre una caja. La díficultad radica en que tuvimos que moldear un cojin de cada uno de los 3 tipos y copiarlos estableciendo pequeñas va-riaciones para evitar que se viesen demasiado iguales lo que sin duda perjudiacaria nuestros resultados.

Hemos seleccionado como tercer objeto este planchador, el cual es destacable porque la forma de su derecha ha sido obtenida mediante mallas.

En ambos muebles, usamos en todas las mallas la orden suavizar que nos permitio corregir cantos demasiado punzantes y otras pequeñas imperfecciones

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

3.5 Aplicar las texturas

En cualquier modelado virtual, se debe tener en cuenta aquellos factores que determinaran si se acerca a la realidad o por si al contrario le es ajeno.

En nuestra opinión despúes de haber realizado el modelado de todo nuestro proyecto, sin duda uno de esos factores son las texturas.

Las texturas determinaran no solo de que color vemos un objeto sino sensa-ción nos produzca el mismo. Debido a su importancia y por motivos de orga-nización creamos una carpeta unica y exclusivamente para las texturas.

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En este punto del trabajo creamos una clasificación con la que obtener un patron claro para nuestras texturas. Pudiendo estar en más de una categoria a la vez.

Una vez establecida la clasificación lo que hicimos fue buscar y asignar al me-nos una textura para cada objeto y en algunos casos hasta 5 texturas para un solo objeto, renombrando cada una de ellas.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

TEXTURAS DE LA PLANTA BAJA

En todo momento usamos fotografias como referencia.

Nuestro objetivo era no solo buscar la mejor textura sino también la que resultase más realista.

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Algunas texturas no las encontramos, así que después de refexionar como conseguirlas, decidimos hacerlas nosotros mismos.

Esta textura vidrio transparente es un buen ejemplo, no pudimos usar la de las fotografias, no la pudimos conseguir usando Photoshop así que la crea-mos. En este caso a partir de Raytrace tal y como muestra la imagen.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Otro ejemplo de textura que nos gustaría destacar por su complejidad y por los resultados que ofrece es el efecto espejo que usamos en la mesa.

Este efecto se puede usar para crear cualquier tipo de cristal con el color que queramos. Para escojer el color, lo que debemos hacer es variar los colores de Ambient y Diffuse. Tal y como descubrimos al realizarlo, estan relacionados, es decir si cambias uno, modificas el otro.

Mediante estos para-métros regularemos la cantidad de reflejo que produce el cristal y si lo deseamos po-dremos modificar su color u otros paramé-tros.

El resultado puede variar en gran medida dependiendo del color que apliquemos.

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De este tipo de texturas tenemos algunos ejemplos, quizas el más claro sea el de la imagen, en este caso se trata de la mesa de la tienda de la Planta Baja.

Las texturas de madera de las estanteria las obtuvimos a partir de interent, usando como referencia las fotografias que hicimos in situ.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

TEXTURAS DE LA PLANTA PRIMERA

Debido a la cantidad de horas que invertimos moldeando la cocina, queriamos que al aplicarle texturas los resultados se lucieran y todo el trabajo ganara.

Para ello nos desplazamos al Cobijo de la Calzada real, donde hicimos una gran cantidad de fotografías de toda la casa y en especial de la cocina. Ello nos permitió hacer cosas como esta (fig 28):

El reloj de la izquierda es el real, y el de la derecha el que realizamos usando una fotografia modificada con Photoshop y aplicada como textura.

Figura 29 Reloj en 3Ds MaxFigura 28 Reloj real

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Otra estancia que quisimos destacar fue el comedor, para ello usamos fotogr-fias del color de pared para usar exactamente el mismo color.

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Esta fotografia de la despensa de la Primera planta es un ejemplo de porqué no pudimos usar al-gunas fotografias. En este caso sabemos que la pared era marrón pero en los puntos donde le da la luz parece naranja, algo que no pudimos salvar ni usando Pho-toshop.

La textura de la pila de marmol, la conseguimos buscando por internet. Por desgracia nos fue imposible encontrar una fotografia adecuada para usar como textura, también usamos la textura raytrace modificada para crear un espejo.

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TEXTURAS DE LA PLANTA SEGUNDA

En esta planta descubrimos que debido a la forma que les habiamos dado, lo más parecida que pudimos a la real, todas y cada una de nuestras mallas usarian una textura de forma esferica. Esto aunque parezca un detalle insig-nificante se trata de un factor decisivo.

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Algunas de nuestras fotografias como por ejemplo esta del sue-lo, estaban inclinadas, para solucionar este problema consultamos con el profesor Agüera quien nos enseño como solucionarlo usando Photoshop, más con-cretamente las opciones Transformar + Defor-mar.

Por desgracia no pudimos aplica texturas a las paredes ya que nuestros equi-pos no resistieron la presión. Por tanto optamos por usar tonos del mismo 3 Ds Max.Aunque no son tan realistas como las texturas no sobrecargan tanto el programa ypermiten hacer renders más fácilmente.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

En esta habitación usamos texturas solamente en el suelo, el resto son colo-res propios de 3Ds max. Aunque se podrian obtener mejores resultados con texturas más realistas con nuestros equipos son inalcanzables.

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En los baños de la segunda planta si que pudimos aplicar las texturas sin cargar demasiado el programa.Como puede apreciarse además de eso usamos la textura espejo baño, una variante de espejo cristal que ya habiamos usado en las plantas anteriores.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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TEXTURAS DE LA PLANTA TERCERA

Al empezar a aplicar texturas en esta planta nos dimos cuenta de que la to-nalidad dominante seria el marron debido a que tanto el suelo como toda la cubierta del techo son de marrones. para rebajar la carga visual que la predo-minancia de color produce, decidimos usar un verde algo más apagado con-seguido mediante Photoshop a partir de unas fotografias hechas allí, que al renderizar queda prácticamente identico. Estamos contentos de esta decisión gracias a la cual obtuvimos mejores resultados.

Aunque en la realidad el color de la pared sea más saturado debemos pensar que 3Ds max al renderi-zar acostumbra a subir el tono del color. Por ello usamos un color verde más suave que al renderizar queda prácticamente igual que el real.

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Las texcturas del sofa y del armario las conseguimos realizando una busque-da en Internet, teniendo como referencia la fotografia de arriba.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Debido a que el color de las paredes de este baño es azulado, tuvimos que hacer algunas modifica-ciones a la textura espejo para compensar este factor y obtener mejores resulta-dos. Para ello aumentamos los niveles de Specular Level y Glossiness.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Finalmente las texturas del lavabo, exceptuando el espejo, pero incluyendo la pared y el planchador, las obtuvimos de fotografías retocadas con Photoshop.

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3.6 Ultimos retoques

Esta fase del proyecto, que corresponde a todo lo que hicimos desde el mo-mento en que acabamos de modelar y asignar texturas en todas las plantas hasta que entregamos la primera versión del video. En este periodo de tiempo lo que hicimos fue revisar siguiendo este algoritmo todo el proyecto.

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Aunque en algunas estancias faltaban objetos debido a que no siempre eran renderizables las plantas con ellos decidimos moldearlos, pero no ponerlos en su lugar.

El ejemplo más claro de esto es el de las cortinas. Debido a que son mallas y estan hechas al detalle, tuvimos que prescindir de ellas ya que no las podia-mos renderizar

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Figura 30 Cortinas

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Otro de los elementos que modificamos fueron las escaleras, estableciendo una modelado diferente para cada uno de los tramos.

El tramo de esta primera imagen fue rehecho debido a que tenia demasiada pendiente y no casaba bien. Pertenece al tramo de escalera entre la planta baja y la primera planta.

Figura 31 Escalera

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Este segundo tramo y el tercero, que es practicamente igual que este, pertene-cen a las tramos entre la primera y segunda planta y entre la segunda y ter-cera planta respectivamente. Son los originales y solo tuvimos que retocar la textura del pasamanos que era demasiado oscura.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Una vez hechos todos los retoques nos quedaron las plantas tal y como figu-ran a continuación.

Figura 32 Planta Baja

Figura 33 Planta Primera

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Figura 34 Planta Segunda

Figura 35 Planta Tercera

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3.7 Realizar los renders

Una vez que acabamos con todos los retoques y estuvimos satisfechos con ellos; empezamos a realizar capturas de los objetos realizados en Autocad. Nuestro objetivo era crear un recopilatorio que permitiese hacerse una idea de lo que es El Cobijo de la Calzada, sin necesidad de estar allí. Para ello la colo-cación de las cámaras fue crucial.

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También usamos varias de las opciones que ofrece 3 Ds Max. Una de las que más usamos fue la de animar la cámara. Esta opción que se puede realizar fá-cilmente usando la barra de animación es muy recomendable, ya que permite hacer barridos de las plantas de manera que se muestre todo.

De la planta baja y la primera planta, nos centramos sobretodo en mostrar cada una de las habitaciones, dando un enfasis especial en el caso de la plan-ta baja a la entrada (por eso animamos la puerta) y en el caso de la primera planta la cocina.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

De la segunda planta lo que queriamos mos-trar más, eran los reflejos del baño marrón y las habitaciones. Dando especial importancia a mostrar todos aquellos detalles que habiamos modelado y queriamos que no se perdieran los espectadores. Para ello modificamos desde el al-cance de la camara hasta otros parametros más complejos como el tipo de cámara o su stock Lenses (tamaño del objetivo).

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Por último en la tercera planta lo que nos dispusimos a realizar fue mostrar el conjunto como un todo destacando todas y cada una de sus partes por igual para evitar que una de ellas eclipsara a las demás.

Inicialmente mediante solo 3 cámaras capturamos varias vistas y enfoques que nos parecieron interesantes. Aunque luego añadimos más, queremos destacar uno porqué es una vista que sino fuera por 3 Ds Max no podriamos observar ya que en la realidad esta vista estaria tomada desde un espacio que ocupa la pared. El programa por tanto es una heramienta muy útil para hacer este tipo de vistas y capturas, como sino hubiese pared hasta el tejado.

Los renders de todas y cada una de las cámaras los realizamos usando un tamaño de 720 x 576.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

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DESARROLLO DEL PROYECTO

3.8 Montar el video

Una vez acabamos de realizar todos los renders los revisamos y enviamos a Adobe Premier. Usamos Premier como principal herramienta para montar nuestro video, teniendo en mente que queriamos destacar:

• El Cobijo de la Calzada en especial nuestro modelado• Las actividades que allí se podian realizar• La gastronomia de la zona• Que se encuentra en un entorno privilegiado.• Que forma parte del camino de Santiago• La diferencia entre el campo y la ciudad

Siendo por encima de todo un video/spot comercial que pudiesemos mostrar en la página web www.elcobijodelacalzada.com.

Debido a todo esto tuvimos que pedir consejo al profesor Agüera el cúal nos recomendo no solo algunas modificaciones del recorrido de las cámaras sino que nos corrigio varios errores del primer video en el que no dabamos a en-ternder demasiado bien cual era la web del Cobijo de la Calzada ni explicaba-mos que se encontraba en el camino de Santiago. Por contra si que aprove-chamos muchas cosas del primer video el cual no vemos como un error sino como un paso que tuvimos que dar para realizar el segundo.

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CONCLUSIONES

4. CONCLUSIONES

4.1 Valoración de los resultados

Una vez completado el trabajo tenemos representadas todas las plantas en Autocad del Cobijo de la Calzada, también tenemos representadas en 3 Ds Max todas las plantas y mobiliario renderizable del mismo. Y por último he-mos realizado un video-tour que hemos aprovechado para convertir en video comercial, para a parte de mostrar nuestro trabajo, atraer nuevos clientes al Cobijo de la Calzada.

Por tanto hemos cumplido los objetivos mínimos del proyecto. Que eran:• Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 2 dimensiones mediante Autocad. • Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 3 dimensiones mediante 3 Ds max. • Realizar un video comercial de la planta Baja.

Y también hemos cumplido los objetivos máximos del mismo. Que eran:• Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera Planta del Cobijo en 2 dimensiones mediante Autocad. • Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera Planta del Cobijo en 3 dimensiones mediante 3 Ds max. • Realizar un vídeo tour de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera

Una vez cumplidos y analizados los objetivos valoraremos que nos a permitido descubir este proyecto. Algo que es tan o más importante que los resultados.Una de las cosas que hemos descubierto ha sido la importancia de 3 factores que nosotros considerabamos importantes pero no tan cruciales. Dichos fac-tores son:

• Las texturas• El enfoque• La luz

Estos 3 valores en especial la luz o iluminación son las que hacen que la rea-lidad virtual nos parezca real por tanto son vitales en el momento de visulizar cualquier entorno virtual ya que de ellas no solo dependera que se luzca el mismo sino que este conjunto transmita una serie de sensaciones que permi-tan al espectador experimentar algo más que ver un simple modelado.

En este aspecto nos ha sorpendido gratamente ver como nuestros mejores renders cumplian con la regla de la proporción Aurea (explicado en el anexo de la página 116 con más detalle), algo que nos ha dado una mayor confianza en nuestro trabajo ya que le dá una sólida base artística y matemática.

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CONCLUSIONES

Otra de las lecciones que nos ha proporcionado esta practica ha sido la de usar cada programa para aquello que ha sido diseñado, descartando nuestra visión inicial de usar un programa o a lo sumo dos para hacer toda la prácti-ca.

En nuestro caso hemos usado:• Autocad para representar a escala la realidad en 2 dimensiones• 3Ds Max para el modelado en 3 dimensiones y renderización• Premier para montaje de videos• Photoshop para el tratamiento de imagenes• InDesign para realizar la memoria• word como apoyo de InDesign.

Por tanto, para nosotros la suma de seis programas especializados ha sido mejor que haber usado solamente tres programas polivalentes.

En resumen ha sido un proyecto con el que hemos disfrutado, aprendido y no nos importaría dedicarnos profesionalmente una vez acabemos nuestros estudios.

Este diagrama plasma de forma gráfica como hemos usado todos y cada uno de los programas convinado con los demás para poner en marcha el proyecto del Cobijo de la Calzada.

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CONCLUSIONES

4.2 Líneas de mejora futura

Como valoración final del resultado debemos decir que estamos satisfechos por lo que consideramos un proyecto bien realizado pero si pudiesemos mejo-rariamos el mismo añadiendo objetos que nos hemos visto obligados a descar-tar porque nuestros equipos no podian soportar hacer renders con más mobi-liario que el que hemos usado. Ha sido el único punto que nos gustaría haber mejorado más ya que por ejemplo las cortinas habian sido modeladas pero no las pudimos usar, al igual que otros pequeños objetos como cuadros y otros objetos de decoración. Tampoco hemos podido poner radiadores en todas las habitaciones por el mismo motivo. En un futuro, con equipos más potentes no descartamos introducir estos objetos.

También nos hubiese gustado realizar dentro del proyecto la puesta en mar-cha, dentro de la web (www.elcobijodelacalzada.com), de la zona reservada para su visionado en 3 Dimensiones. Aunque será algo que realizaremos en breve creemos que debemos hacer pequeñas variaciones en el video incluso, puede que fuese bueno que lo acortaramos.

No descartamos próximamente acometer el modelado de la casa del pueblo de Oscar. Para ir poco a poco, creando un conjunto de edificios que nos permitan hacer una biblioteca con tutoriales de cada uno, para en un futuro ofrecerlo online, de manera que todo aquel que quiera pueda usarlos.

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BIBLIOGRAFIA

5. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA

5.1 Bibliografía

Aunque partimos de los conocimientos adquiridos en el centro gracias en especial a la asignatura de 3D, tuvimos que usar los siguientes libros, para ampliar nuestros conocimientos y como material de consulta.

AUTOCAD

• MONTAÑO LA CRUZ, Fernando: Autocad (2013), Madrid, Anaya Multimedia, 2012.

• MONTAÑO LA CRUZ, Fernando: Guia Práctica Autocad 2013, Madrid, Anaya Multimedia, 2013.

• MEDIAactive: El gran libro de Autocad 2010, Madrid, Marcombo S.A., 2010.

• CHANES, Milton: AutoCAD 2011, Madrid, Anaya-Autodesk, 2011.

3DS MAX

• MEDIAactive: Aprender 3ds Max 2012 con 100 ejercicios prácti-cos, Madrid, Marcombo S.A., 2012.

• MARCELO, Daniel: 3ds Max 2012, Madrid, Anaya Multimedia, 2012.

• MEDIAactive: El gran libro de 3DS MAX 2010, Madrid, Alfaome-ga-Marcombo S.A., 2010.

• MURDOCK, Kelly L.: 3ds Max 2010-Bible, 2010.

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BIBLIOGRAFIA

PHOTOSHOP

• CAPLIN, Steve: Photoshop CS4 Retoque y Montaje, Madrid, Ana-ya, 2009.

• WILLMORE, Ben: Photoshop CS4 Studio techniques, Adobe, 2009.

• HARRINGTON, Richard: Understanding Adobe Photoshop CS4, 2009.

INDESIGN

• PAZ GONZALEZ, Francisco: InDesign CS4 - Manual Imprescin-dible, Madrid, Anaya, 2009.

• MARTIN KVERN, Olav: Adobe InDesign CS5 - Industrial Streng-th Publishing Techniques

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BIBLIOGRAFIA

5.2 Web grafía

Usamos las herramientas que nos proporciona internet sobretodo para buscar texturas nuevas que complementaran o substituyeran las nuestras, siempre con el objetivo en mente de que el conjunto fuese lo más real posible. A conti-nuación nombraremos las webs que visitamos y la fecha de acceso.

Webs de las que obtuvimos texturas para maderas:

• http://miniaturastoni.blogspot.com.es/2011/06/maderas-introduccion.html [20 de Febrero]

• http://maderarms.wordpress.com/tipos-de-maderas/maderas-naturales/ [11 de Marzo]

• http://www.cofregrafico.com/mas-de-50-texturas-impresionantes-de-ma-dera/ [14 y 15 de Marzo]

Webs de las que obtuvimos texturas para paredes:

• http://ficheros.industriastitan.es/titan/FOLLETOS%20Y%20CATALO-GOS/Decora%20Export.pdf [17 y 18 de Marzo]

• http://www.solostocks.com/venta-productos/pinturas-esmaltes/otras-pinturas-esmaltes/pintura-efecto-arena-terra-deco-6712162 [18 de Marzo y 11 de Abril]

Webs de las que obtuvimos texturas para la fachada:

• http://www.bibliocad.com/biblioteca/texturas_26640 [28 de Febrero]

• http://lostandtaken.com/ [25, 26 de Febrero y 12 de Abril]

Webs de las que obtuvimos texturas para metales u otros materiales:

• http://www.cgtextures.com/ [20 de Febrero]

• http://www.textureking.com/ [20 de Febrero]

• http://www.macosxtips.co.uk/geeklets/collections/htc-clock-improved/ [19 de Abril]

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BIBLIOGRAFIA

Webs que usamos para solucionar problemas puntuales:

• http://www.youtube.com/watch?v=Staw61D-YT8 [11,12 de Abril]

• http://www.youtube.com/watch?v=OX67bR5rkTM [19 de Abril]

• http://www.youtube.com/watch?v=MAwv4eww5RM [19 de Abril]

• http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080617190533AAqczHI [15 y 19 de Abril]

Webs recomendadas para emprender las mejoras explicadas en líneas futuras:

• http://www.youtube.com/watch?v=6JohrsVhPxw [22 de Abril]

• http://cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/08iluminacion_basica.html [25, 26 y 27 de Abril]

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ANEXOS

6. ANEXOS

6.1 Glosario

Render = Captura de imagen que realizamos en 3Ds Max para poder mostrar nuestros modelados. Exite la posibilidad de hacerlo usando una cámara o mediante el botón específico.Lathe = tornoDisplace = Desplazar, para dar relieves usando bitmapMelt = DerretirFlex = flexiónMorpher = morfismoSkin = pielTaper = afilarMeshSmooth = suavizar mallaTwist = girar, retorcerNoise = ruido (para hacer agua)Stretch = estirarSqueeze = estrujarRelax = mullir (parecido a suavizar malla)Ripple = Rizo (concéntrico, como las ondas en agua)Wave = ondaSkew = SesgarSlice = Crea un plano de corteSpherify = esferificarLattice = CelosíaExtrude = extruirBevel = BiselarEdit Mesh = Editar mallaBend = curvarAcad.dwt = Drawing Template (.dwt): Es la extensión que Autocad utiliza para sus archivos de plantillas o Templates, los cuales se cargan automáticamente cuando se inicia una sesión de dibujo. Puede ser personalizada. AutoCad = Conocido programa de CAD de-sarrollao por Autodesk, en nuestro caso la versión 2013.Autodesk = Compañía desarrolladora de software, autora de aplicaciones como Auto-Cad, 3D Studio Max, Arcitectural desktop, Maya, etc.Backup file = (Archivo de respaldo). Auto-CAD puede ser configurado de modo que automáticamente respalde los dibujos y los guarde. Esta es una manera de proteger su trabajo en caso de que su archivo original se dañe. Se almacena con la extensión .BAK

CAD = Diseño asistido por ordenador (Com-puter Aided Design).Coordenadas relativas = Son pares de coor-denadas (X,Y) que utilizan como origen para desplazarse, el último punto digitado.Crosshairs = Es la forma de cruz que adop-ta el puntero del mouse. Puede ser ajustada para personalizar su tamaño. Dialog box = AutoCAD utiliza una gran can-tidad de cuadros de diálogo para solicitarle información al usuario. Drawing template file = Es un archivo que contiene valores precargados, que suelen ser los parámetros que usted usa con ma-yor frecuencia. También se le conoce como dibujo prototipo. Estos archivos poseen extensión DWT .Dwf = Archivo de Dibujo para la Web. Ex-tensión de los archivos gráficos de la nueva versión de Autodesk Autocad.Extents = Los límites exteriores de los obje-tos que ha dibujado. Grid = Es un patrón de puntos dispuestos en una cuadrícula sobre la pantalla para guiarle. Se puede activar y desactivar opri-miendo la tecla F7. Grips = Pequeñas ‘asas’ o cuadritos que po-seen los objetos y que permiten modificarlos rápidamente. Layer = Todos los objetos son dibujados sobre alguna capa. Puede agrupar objetos (elementos eléctricos, por ejemplo) en una sola capa y así organizar su dibujo. Layout Tabs = Un área opcional usada para el trazado de dibujos Linetype = Todos los objetos son dibujados con un tipo de línea definido. Como ejem-plos se mencionan la línea contínua, de centros, punteada, etc. LISP = Lenguaje de programación muy usado en Inteligencia Articial y en el que se desarrollan muchas rutinas para Autocad.Model space = El espacio de dibujo donde usted ‘modela’, da forma a los objetos. Object = Cualquier elemento que se encuen-tre definido en la base de datos de Auto-CAD. También se le conoce como ‘entidad. (entity). Origin = Es el punto con coordenadas (0,0) de su sistema coordinado actual.

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ANEXOS

Osnap - Object Snap = Es un método para hacer referencia rápidamente a puntos pre-cisos de un objeto. Path 1. (Dirección). Es la carpeta específica en la que AutoCAD busca o guarda archivos. 2. Línea o eje que tiene una dirección y una distancia.Pick = Seleccionar un objeto haciendo clic sobre él con el botón principal del ratón. Plot = También llamado Imprimir. Significa hacer una copia de su dibujo, en papel. Polar co-ordinates = Una forma de intro-ducir puntos que se basa en distancia y ángulo. Rasterizar = Convertir una imagen de vecto-rial a bitmap.Snap = Es un modo de dibujo en el que se hace coincidir el puntero del ratón con los puntos dispuestos sobre un patrón cuadri-culado. Se activa con la tecla F9. Styles = Formatos que especifican la apa-riencia del texto, acotaciones, etc. UCS = Sistema Coordinado de Usuario.Cualquier modificación hecha al Sistema Coordinado Mundial (WCS) lo convierte en un Sistema Coordinado de Usuario (UCS). Units = Es el conjunto de unidades de dibu-jo que usted elige para trabajar. Por ejem-plo, puede utilizar pulgadas o milímetros dependiendo de sus necesidades. También puede ajustar la precisión con que se dibu-jará, por ejemplo 1/4”, 1/2”, 1/64”, etc. Vectorial= Un tipo de imágenes para orde-nador, en las que se almacena información sobre las líneas y figuras geométricas que las componen. Esto permite que no pierdan definición si se amplían, al contrario de lo que ocurre con las imágenes “Bitmap”.View = La vista. Viewport = Una ‘ventana’ separada en su di-bujo. Puede tener varias de estas ventanas visibles para observar diferentes áreas de su dibujo al mismo tiempo.

WCS- World Co-ordinate System = (Sis-tema Coordinado Mundial). Es el sistema coordinado X-Y estándar. Si es modificado, se convierte en el Sistema Coordinado de Usuario (UCS). Wizard = Es una ayuda que ofrece el propio programa. Un sencillo conjunto de instruc-ciones paso a paso que le permiten estable-cer ciertos parámetros de su dibujo. WWW = World Wide Web: posiblemente, el servicio más conocido de Internet: una serie de páginas de información, con texto, imágenes (a veces, incluso otras posibilida-des, como sonido o secuencias de video), y enlazadas a su vez con otras páginas que tengan información relacionada con ellas.ZIP y RAR= Extensiones de ficheros compri-midos. El programa que maneja los ZIP se llama WINZIP y los RAR, WINRAR. Zoom = (Acercar / Alejar). Permite ver ya sea una sección más pequeña de su dibujo (zoom in, acercar) o una sección más grande (zoom out, alejar).

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ANEXOS

6.2 Cálculo de costes

Después de buscar bastante encontramos que el salario mínimo por convenio según Ley Orgánica 2/2006, para un Técnico Superior de Telecomunicaciones es de 19000€ al año.Si consideramos que es técnico trabaja 35 horas semanales, un total de 332 días al año (aproximadamente 47 semanas), tenemos que esa persona trabaja un total de 1645 horas. Ese técnico tiene un salario de 11’55€ / hora.

También sabemos que el total de horas que hemos invertido en este proyecto asciende a 84 horas.

A partir de estos datos vamos a realizar un cálculo aproximado del coste que hubiese tenido realizar este proyecto en una empresa.

A este coste hay que añadirle el gasto energético y el de los equipos.

Teniendo en cuenta que nuestra tarifa es una Tarifa01 (0,138 € KWh + 21% de IVA) y contando como que todo el trabajo ha sido realizado en el mismo re-gimen tarifario podemos establecer que el coste energético del mismo ha sido de:

Teniendo en cuenta el número de horas el total asciende a 1’75€.

Nuestros equipos son algo antiquados por tanto sería díficil valorarlos, ya que en su dia constaron 699€ y 615€, pero eso fue en 2009 por tanto no los in-cluiremos aunque si tuviesemos que haberlos comprado los deberiamos haber incluido.

Por tanto el coste total aproximado del proyecto asciende a 948’85€.

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ANEXOS

6.3 ¿Cómo hacer un buen render?

Hemos decidido incluir este punto en el apartado de Anexos ya que considera-mos que aunque no es propiamente algo del proyecto si que es algo que he-mos descubierto durante la realización del mismo.

Hacer un render es como hacer una fotografía hay que tener encuenta dife-rentes parametros tales como:• la luz• el angulo• la distancia focal • el tiempo de exposición

Pero uno de esos parametros que hasta hacer el proyecto desconociamos es el de PHI.Phi es el número áureo, representado por la letra griega φ o Φ (fi),en honor al escultor griego Fidias. Este número es irracional aunque lo podemos aproxi-mar a 1`618. Este número describe multitud de formaciones naturales tales como el creci-miento de las ramas de las plantas, la formación de las galaxias y su distribu-ción, o incluso refleja si alguna figura es o no proporcionada. Obras muy famosas del arte cumplen esta proporción de manera que si uni-mos sus díferentes vertices/puntos clave hayamos una espiral logaritmica que subconscientemente nos atrae y nos agrada.

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ANEXOS

Estos son los renders en los que mejor podemos apreciar este concepto:

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ANEXOS

6.4 Índice de fotos recomendadas

Figura 1 Mapa del camino de Santiago ...............................................Figura 2 Planta Baja ..........................................................................Figura 3 Logotipos .............................................................................Figura 4 Planta Baja ..........................................................................Figura 5 Planta Primera .....................................................................Figura 6 Planta Segunda ....................................................................Figura 7 Planta Tercera ......................................................................Figura 8 Interfaz Auntocad .................................................................Figura 9 Dibujo 2D y Anotación ..........................................................Figura 10 Polilínea ..............................................................................Figura 11 Capas en Autocad ...............................................................Figura 12 Vista en alzado de Autocad .................................................Figura 13 Vista en alzado de Autocad con todas las capas de la primera planta activadas .........................................Figura 14 Vista inicial 3Ds max ..........................................................Figura 15 Vista 3Ds max - Planta .......................................................Figura 16 Vista 3 Ds max - Alzado ......................................................Figura 17 Vista 3 Ds max - Perfil ........................................................Figura 18 Vista 3 Ds max - Perspectiva ..............................................Figura 19 Basic Wheel .......................................................................Figura 20 Adobe Premier ....................................................................Figura 21 Interfaz de Adobe Premier ...................................................Figura 22 Interfaz de Adobe Photoshop ...............................................Figura 23 Armario Planta Baja ............................................................Figura 24 Inodoro ...............................................................................Figura 25 Cocina ................................................................................Figura 26 Cama Habitación Lila .........................................................Figura 27 Ducha ................................................................................Figura 28 Reloj real ............................................................................Figura 29 Reloj en 3Ds Max ...............................................................Figura 30 Cortinas .............................................................................Figura 31 Escalera .............................................................................Figura 32 Planta Baja .........................................................................Figura 33 Planta Primera ....................................................................Figura 34 Planta Segunda ..................................................................Figura 35 Planta Tercera ....................................................................

En este listado hemos tratado de reflejar toda la esencia de lo que ha sido nuestro proyecto. Sin embargo, recomendamos encarecidamente que se vean todas y cada una de las imagenes que hemos usado en esta memoria.

6.4 Índice de fotos recomendadas

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6.4 Índice de fotos recomendadas

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