Proyecto Juego de Bingo
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BINGO MULTIPLICATIVOÁrea : Matemáticas
Presentado por: Lic. José Eduardo Cuao
InsignaresLic. Tecnología Educativa CECARDocente Centro Educativo “Divino
Niño” Bajo Ostión – Tubara
DESCRIPCION• Siempre ha sido una preocupación el cómo aprenderán los
estudiantes los distintos conceptos matemáticos y aun mas, que estrategias son las más adecuadas para propiciar en él un aprendizaje significativo.
• Desde distintas disciplinas, se han hechos valiosos aportes muy significantes, en que se muestran avances cuando se aplica en el quehacer pedagógico el juego como una estrategia de aprendizaje en las matemáticas. También es muy cierto que hasta el momento no se ha logrado establecer con claridad, que estrategias mediadoras de aprendizaje movilizan y dinamizan las diferentes dimensiones del estudiante, en el proceso enseñanza – aprendizaje, se han hechos numerosos intentos como: cantos, dramas, gráficos, trabajos individúale y grupales etc.,
tratando de establecer en el estudiante una estrategia motivarte que le genere un querer – hacer, de que es una condición importante que debe darse en el momento de abordar la reconstrucción del conocimiento, por todas estas consideraciones, nos hemos decidido por el juego en la clase de matemática.El juego, es una de las actividades que sirve de medio para desarrollar un aprendizaje, y que motiva la participación activa y afectiva del estudiante, logrando convertir el aprendizaje en una “experiencia Feliz” (Alexander Ortiz Ocaña. Caracterización de los juego didacticos.)En el juego, está la clave, que los estudiantes alcancen un gran potencial motivacional.Pretendemos con el juego del BINGO MULTIPLICATIVO, utilizarlo como una herramienta pedagógica a través del computador, para obtener en el estudiante una mayor motivación en el aprendizaje del algoritmo de la multiplicación.
Vemos como los estudiantes en estos tiempos siempre están atentos a lo que tiene que ver con la tecnología, y aun más con la informática. Recogemos el concepto de GAZZANILLA que dice “Todo lo que hacemos en nuestra vida, descubre, lo que ya esta formado en nuestro cerebro”. Esto está asociado como al niño procesa fácilmente la información en lo que tiene que ver con la tecnología y lo comprobamos cundo vemos las madres en periodos de gestación que tienen contactos con aparatos tecnológicos, lo que permite, que el niño llegue a tener un tipo de influencia desde el vientre de la madre.
Pregunta de investigación
¿COMO PODEMOS AYUDAR A LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO “DIVINO NIÑO” A SUPERAR LAS DIFICULTADES MOTIVACIONAL, EN EL MOMENTO DE ENTRAR EN CONTACTO CON LOS ALGORITMOS DE LA MULTIPLICACION?
Exploración previa¿De qué forma, podemos ayudar a los estudiantes a comprender mejor el proceso del algoritmo de la multiplicación?¿Cómo motivamos a los estudiantes a apropiarse de los algoritmos de la multiplicación?¿DE qué forma provechamos el computador como una estrategia pedagógica?
Objetivos del proyectoImplementar un software educativo, como estrategia pedagógica que motive mediante un juego, donde se desarrolle el algoritmo de la multiplicación, que lleve a los estudiantes del cuarto grado del Centro Educativo “Divino niño” a superar las dificultades en el cálculo mental.
Objetivos especificos.•Afianzar el algoritmo de la multiplicación, en la apropiación del cálculo mental con la ayuda de un software educativo.
•Desarrollar habilidades en el estudiante del cálculo mental mediante el uso del software educativo “ El bingo multiplicativo”
• Aprovechar el software educativo “El bingo multiplicativo” utilizando el computador como una estrategia motivadora en el aprendizaje y mecanización del producto de dos dígitos y algoritmo de la multiplicación.
• Aprovechar el software educativo “El bingo multiplicativo” utilizando el computador como una estrategia motivadora en el aprendizaje y mecanización del producto de dos dígitos y algoritmo de la multiplicación.
CompetenciasCompetencia de razonamiento matemático, entendida como la habilidad para utilizar números y operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión del razonamiento matemático para producir e interpretar informaciones y para resolver problemas relacionados con la vida diaria y el mundo laboral. Competencia digital y tratamiento de la información, entendida como la habilidad para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento esencial para informarse y comunicarse.
Temática a estudiarEl cálculo mental (Tablas de multiplicar) y algoritmo de la multiplicación.
Referentes conceptualesEn el medio local, encontramos como referencia en el manejo del juego como estrategia pedagógica, el juego “El Domino matemático” presentado por los licenciados en matemáticas ADONAY JARAMILLOO G. – IVAN ROMERO MEJIA. (Investigadores).El juego “EL DOMINO MATEMATICO” Es un juego inspirado en el domino tradicional, transferido al contexto de las matemáticas.Como juego cumple con las condiciones inherentes, posibilitando y activando entre muchas dimensiones “el querer, el hacer” y posibilita un escenario en que el escenario en el que el estudiante coloca en escena: Operaciones mentales, habilidades de pensamientos, comporta mental, dialógica, conocimiento, reflexiones y creaciones.
Recursos didácticosPara desarrollar el presente proyecto un software educativo, el juego “Bingo multiplicativo” se necesita el siguiente recurso didáctico:a)Libreta de apuntes b) bolígrafo, c) un tablero, d) un listado de productos de dos dígitos, e) marcador, f) cartones (Bingo), g) fichas de cartón.
Contenidos pedagógicos digitales, tales como: Aplicativos OFF-LINE y ON-LINEPortales educativos como: Colombia Aprende, Eduteka, entre otros.Procesador de textos, hojas de cálculo, PowerPoint
Recursos digitales•Contenidos pedagógicos digitales, tales como: Aplicativos OFF-LINE y ON-LINE•Portales educativos como: Colombia Aprende, Eduteka, entre otros.•Procesador de textos, hojas de cálculo, PowerPoint.
MetodologíaLa metodología del proyecto, el juego “Bingo multiplicativo” se desarrollara con las mismas reglas del juego tradicional, agregándole un componente, que consiste en que el estudiante, previamente debe haber estudiado la tabla resumida de la multiplicación.A continuación relacionamos los distintos pasos, necesarios para llegar a jugar con el “Bingo multiplicativos”. (Forma física y con el computador).Primer paso: Se le entrega al estudiante un listado resumido de la tabla de multiplicar, para su estudio.Segundo paso: Luego de estudiado el listado, se en entrega un cartón (bingo) donde los números son los productos de la multiplicación de dos dígitos (Están en el listado a estudiar).
Tercer paso: Se escoge a un estudiante para que lea las fichas (los dígitos a multiplicar).Cuarto paso: los estudiantes marcaran en sus cartones con objeto los productos de la multiplicación cantada por el estudiante escogido, siempre y cuando el producto este escrito en el cartón.Quinto paso: El estudiante que primero llene el cartón será el ganador.
Actividades propuestasActividad 1: Presentación y socialización de la tabla de multiplicar resumida. Aquí los estudiantes conocerán y cómo funciona la tabla de multiplicar resumida.
Actividad 2: Estudio de la tabla de multiplicar resumida. Se les explicara cómo deben estudiar la tabla de multiplicar resumida.
Actividad 3:Crear parejas para el estudio de la tabla de multiplicar resumida. Mediante un grupo de dos o tres estudiantes mecanizaran el contenido de la tabla de multiplicar resumida.
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN
Actividad1: Presentamos el listado de la tabla de multiplicar resumida
Docente
Listado de la tabla de multiplicar abreviada.
2 horas
Actividad 2:Socializamos el juego “Bingo multiplicativo
Docentes y estudiantes
Cartones, fichas y saco de tela.
2 horas
Actividad 3:Realizamos varios juegos de “Bingo multiplicativo” Con dos estudiantes con un cartón en forma individual
Docente y estudiantes
Cartones, objeto y saco de fichas
2 horas
Actividad 4
Jugar en forma individual teniendo en cuenta las habilidades del cálculo mental de cada estudiantes para: Jugar con uno o más cartones.
Docente y estudiantes
Cartones , objeto y saco de fichas
2 horas
EVALUACIÓN
• La evaluación se realizara con base a criterios pedagógicos y habilidades mentales de los estudiantes y para esto tendremos en cuenta:
• a) Permanentemente estaremos atentos a las respuestas que el estudiante haga en la marcación del cartón de bingo.
• b) Mediante la observación de cada estudiante en su comportamiento con el reto de juego.
• c) Se tendrá como evidencia la marcación del cartón y su uso.
Evidencias de aprendizaje:
• Realizadas las diferentes actividades y el juego “ Bingo multiplicativo” el estudiante el estudiante estará en la siguientes actitudes:
• a) Aumento del interés y motivación por el logaritmo de la multiplicación.
• b) Desarrollar los diferentes pensamientos matemáticos.• c) Estar en condiciones para desarrollar la capacidad de
aprender, a hacer, ser. • d) Estar en condiciones de abordar los criterios sugeridos por
los lineamientos curriculares del MEN (procesos, conocimientos básicos y contextos.)
Instrumentos de evaluación
• Para realizar una evaluación objetiva y justada en los criterios del MEN. Se emplearon los siguientes instrumentos: a) Mediante la marcación de un cartón donde aparecerán unos productos, en una modalidad y en otra aparecerán dos dígitos a multiplicar (conocer el resultado), se evidenciara si el estudiante se apropio del cálculo mental en listado resumido de la tabla de multiplicación.
• b) La habilidad de marcación en tiempo y precisión.
Cronograma: El presente proyecto educativo “el “Bingo Multiplicativo” se llevo bajo el siguiente cronograma de actividades.
SEMANA OBJETIVO ACTIVIDAD EVALUACION RESPONSABLE RECURSOS.
PRIMERA Despertar interés en la apropiación del cálculo mental.
Conocimiento y estudio de la lista de abreviada de la tabla de multiplicar.
Estudio colaborativo entre los estudiantes del listado abreviado de la tabla de multiplicar
Docentes y los estudiantes.
Listado abreviado de la tabla de multiplicar.
Segunda Orientar a los estudiantes en la mecanización y normas del juego.
simulacros del juego “Bingo Multiplicativo”
Orientación en el juego.
Docentes y estudiantes.
Cartones, objetos y saco de fichas
Tercera Propiciar motivación e interés en la apropiación del cálculo mental.
Realización de juegos Habilidad en la marcación del cartón del juego.
Docente y estudiante.
Cartón, objetos y fichas.
Cuarta Propiciar habilidad en el cálculo mental
Realización de Juegos, con uno, do0s o mas según la habilidad para marcar el cartón
Habilidad en la marcación de uno o más cartones.
Docentes y estudiantes.
Cartón, objetos y saco de fichas.
BINGO MULTIPLICATIVO.
AL PREDISPONER A LOS NIÑOS Y NIÑAS DEBIDAMENTE MOTIVADOS, LES EXPLICAMOS LAS ESTRATEGIAS DEL JUEGO QUE CONSISTE EN:
• UN JUEGO DE CARTON QUE CONTIENEN EL PRODUCTO DE LA MULTIPLICACION DE DOS DIGITOS.
• 13 CARTONES DE JUEGO.
B I N G O
X 14 X 45 64
4 X 28 X 70
9 16 32 X X
X 20 X 49 80
12 X 36 50 X
B I N G O
3X3 X 4X4 X 8X5
X 3X3 X 5X6 8X7
2X2 3X5 4X7 X X
X X 4X9 6X8 9X9
2X9 3X6 X 7X5 X
Tabla de multiplicar abreviada
Esta tabla es de suma importancia que el estudiante la mecanice para poder acceder al juego. Es abreviada porque recoge los 81 productos que trae la tabla tradicional y lo resume en 39 productos
2 X 2 = 42 X 3 = 62 X 4 = 82 X 5 = 102 X 6 = 12 4 x 3 = 122 X 7 = 142 X 8 = 16 4 x 4 = 162 X 9 = 18 3 x 6 = 183 X 3 = 93 X 5 = 153 X 7 = 213 X 8 = 24 4 x 6 = 243 X 9 = 274 X 5 = 204 X 7 = 284 X 8 = 324 X 9 = 365 X 5 = 255 X 6 = 305 X 7 = 355 X 8 = 40
5 x 9 = 45 6 x 6 = 366 x 7 = 426 x 8 = 486 x 9 = 547 x 7 = 497 x 8 = 567 x 9 = 638 x 8 = 648 x 9 = 729 x 9 = 8110 x 5 = 5010 x 6 = 6010 x 7 = 7010 x 8 = 8010 x 9 = 9010 x 10 = 100
BINGO MULTIPLICATIVO
FICHAS.
6x53x46x2
SUGERENCIAS DEL JUEGO.
• INICIALMENTE SE LE ENTREGA UN CARTON A CADA ESTUDIANTE.
• DEACUERDO AL PROGRESO O HABILIDAD EN EL MANEJO DE LOS FACTORES, SE LE ENTREGARIA DOS O MAS CARTONES.
MECANICA DEL JUEGO.
SE INTRODUCEN EN UN SACO DE TELA LAS 195 FICHAS.SE ASIGNAN A UN NIÑO PARA QUE HAGA LA LECTURA DE LAS
FICHAS, EN FORMA ROTATIVA.GANARA EL JUEGO EL NIÑO QUE PRIMERO LLENE EL CARTON.
MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN