Proyecto de informática ciencias naturales: Integración curricular.

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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE CARTAGENA DE INDIAS INFORMATICA Y CIENCIAS NATURALES: INTEGRACIÓN CURRICULAR RAFAEL SILVA DEL VALLE CLAUDIA CASTILLO SIERRA EDWAR RAMIREZ CONEO Cartagena de Indias, D.T Y C 2010

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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE CARTAGENA DE INDIAS

INFORMATICA Y CIENCIAS NATURALES: INTEGRACIÓN CURRICULAR

RAFAEL SILVA DEL VALLE

CLAUDIA CASTILLO SIERRA

EDWAR RAMIREZ CONEO

Cartagena de Indias, D.T Y C

2010

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INFORMATICA Y CIENCIAS NATURALES, INTEGRACION CURRICULAR

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los retos de la era actual permiten demostrar cada vez más la necesidad de entrar en

el universo de los sistemas de información y comunicación. La escuela no puede ser

ajena a esa necesidad. Los procesos de formación en las instituciones educativas

deben ser complementados con la implementación de estrategias que permitan acercar

a las estudiantes a los diversos modos, alternativas y estrategias que las ciencias y la

tecnología proponen.

Las instituciones educativas del distrito de Cartagena son, en su mayoría, un reflejo de

lo distante que se encuentran las naciones en vía de desarrollo del aprovechamiento de

los avances tecnológicos con que cuenta el mundo contemporáneo. La labor de

formación se reduce a la instrucción, al cálculo mental, a la memorización y otras

operaciones que aunque fundamentales, desde hace rato se han fortalecido con el

advenimiento de la tecnología.

La institución educativa en la que algunos estudiantes normalistas que procuran su

formación pedagógica realizan su práctica pedagógica investigativa, a partir de la

observación realizada por los mismos, carece de un verdadero plan de fortalecimiento

de los procesos de enseñanza basado en las nuevas tecnologías a pesar de contar con

algunas herramientas y equipos.

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La situación planteada anteriormente permite creer que los distintos procesos

educativos y de formación que se desarrollan al interior de la institución se reducen, en

efecto, al trasmisionismo de saberes.

Si bien en la institución educativa no se desconoce la importancia del uso de las

nuevas tecnologías, su uso es elemental, básico, dejando de lado la inmensa gama de

posibilidades que los sistemas pueden favorecer en la enseñanza que se reflejen en

más y mejores aprendizajes.

Hay que tener en cuenta como atenuante, más no como obstáculo, que en su inmensa

mayoría, los estudiantes que integran esta comunidad educativa son de escasos

recursos y de alguna manera esto afecta sus posibilidades de acceder a este tipo de

formación.

En los planteamientos que aportan los maestros en formación a la contextualización

en el lugar donde ocurre la acción educativa denominado Escuela Normal Superior de

Cartagena de Indias e Institución Educativa Nuevo Bosque Sede José María Córdoba,

las carencias están más en el desconocimiento, la baja gestión, la logística y los planes

y programas curriculares, situación que se pretende remediar con la consolidación de

una propuesta de formación en nuevas tecnologías.

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PROBLEMA

¿Cómo desarrollar una propuesta pedagógica y metodológica,

que promueva mejores aprendizajes en el área de Ciencias

Naturales a partir de la aplicación de (TIC) software

especializado en los niveles de la básica primaria?

OBJETIVO GENERAL

Elaborar una propuesta de integración interdisciplinaria en la cual la informática

constituya un recurso que aporta software especializado, con el que sea posible

promover procesos de aprendizaje en el área de Ciencias Naturales, caracterizados por

la construcción, la experimentación y el uso con sentido de la información.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Analizar y valorar críticamente el impacto de la tecnología e informática

Hacer de la tecnología de la Informática una actividad motivadora capaz de

fortalecer la pertenencia a la Institución demostrable en la utilización permanente

y adecuada de los recursos de la sala de informática y otros espacios de

tecnología

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Generar un ambiente para el aprendizaje que permita el desarrollo de

pensamiento tecnológico e informático favoreciendo de esta manera un

desarrollo de la cultura tecnológica en un contexto social cambiante.

Vivenciar la propuesta metodológica a través de la realización de actividades y

la selección y construcción de materiales.

Diseñar e implementar Materiales educativos Computarizados y Micromundos

de Aprendizajes para orientar la formación, y el aprendizaje significativo.

Formar e interesar a profesores capaces de incorporar con sentido crítico y

creativo la informática en las escuelas.

Indagar como la implementación de Micromundos de aprendizaje fortalecen la

enseñanza de la Ciencias Naturales.

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JUSTIFICACION

El modelo educativo actual posee un espíritu de cambio en sus propósitos y en su

enfoque pedagógico. El momento demanda una práctica educativa con un afán holista,

que integre las diferentes ramas del conocimiento y le imprima sentido al aprendizaje

al asociar este a la consideración integral de los fenómenos sociales, de la naturaleza

y demás creaciones del hombre. El acertado uso de la tecnología demanda proceso

consciente y en lucha contra tendencias reduccionistas y contrarias a la integración y a

la formación creadora con fundamento en el saber (en la tecnología).

En particular las tecnologías de la información (informática) constituyen un reto para el

proyecto educativo, tanto en su uso para dinamizar el cambio educativo, como en la

apropiación de la tecnología misma en y para los procesos de aprendizaje. Este reto

es asumido por las instituciones y estados, en mayor o menor profundidad y con

diferentes formas y propósitos, según sea su postura frente a la informática misma.

Algunas instituciones tan solo ven la necesidad de dominar el uso de los artefactos

tecnológicos y las teorías, técnicas y metodologías tecnológicas, sin apreciar el efecto

de la tecnología sobre la educación misma. Esto conlleva a que la propuesta escolar se

reduzca a crear una nueva área de formación , a la manera de las áreas

tradicionales, un nuevo curso, un nuevo profesor, un nuevo laboratorio, un nuevo

programa de estudio y una casilla en el informe de evaluación del estudiante y del

formato para evaluar el obrero calificado y al profesional. Todas estas novedades, no

generan ningún cambio y si consolidan el modelo tradicional caracterizado por la

división del conocimiento, como si los problemas de la vida diaria pudieran ser tratados

por conocimientos igualmente separados.

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Esta propuesta desea asumir el reto de introducir la informática creando una dinámica

de cambio en el proyecto educativo. Además de asumir la apropiación de la tecnología

en el proceso de formación, dicho proceso debe cambiar en procura de lograr la

integración del conocimiento, de centrar las preocupaciones más en el desarrollo de

competencias y de formas de pensamiento que en la asimilación de conocimientos

particulares. Esto demanda nuevos roles y prácticas de los agentes involucrados,

nuevas metodologías y en general nuevos recursos para orientar el proceso formador y

de aprendizaje concreto y con sentido. A esto puede aportar la informática y la

tecnología en general, cuando se asume con un espíritu creador y holístico.

La introducción de Dinámicas de Sistemas en la educación propone una estrategia que

posibilita el uso de herramientas de software que posibilitan pensar y desarrollar

acciones no solo para aprender sino principalmente para aprender a aprender. Esta

estrategia se ilustra con la presentación de Micromundos de simulación para el

aprendizaje; Estos productos integran el uso de la multimedia, de los ambientes

soportados en páginas web, las potencialidades de la computación para simular

fenómenos soportados en modelos matemáticos y de esta manera crear ambientes de

experimentación altamente interactivos y finalmente las herramientas para la

simulación que permiten orientar procesos de construcción y reconstrucción del

conocimiento.

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MARCO DE REFERENCIA

FUNDAMENTOS TEÓRICOS (INICIALES)

El problema de la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Experimentales en la

actualidad no puede despegarse del empleo de las actuales nuevas tecnologías.

El uso de estos recursos informáticos debe superar la idea que con ellos se enseña lo

mismo que antes, pero de una manera más eficiente. Para aprovechar la enorme

potencialidad de estas tecnologías es necesario realizar un profundo reencuadre

pedagógico de las actividades de enseñanza, lo cual abarca objetivos generales,

contenidos específicos y metodologías (Kofman, H.; 2003). El educador debe conocer

la tecnología para poder abstraer de ella la esencia de su potencial, para realizar un

análisis crítico de lo que el recurso posibilita y/o inhibe en términos de aprendizajes a

los fines de una verdadera “acción educativa”; la que ha de incorporar como elementos

de reflexión docente, contenidos, estrategias, tareas, la potencialidad de los recursos,

las estructuras de conocimiento, el propio contexto social, áulico e institucional.

Para ello es menester que se interpreten y comprendan no sólo los “códigos y

lenguajes” de las áreas de conocimiento a enseñar sino también de los recursos, a los

fines de crear nuevos escenarios promotores de aprendizaje, que se sumen a los

tradicionales, seleccionar información, administrar, procesar, simular, modelizar,

calcular, acercar a las fuentes de información poniendo siempre en marcha procesos

activos de construcción de saberes (Marchisio, 2003) y permitiendo tanto la comunidad

de prácticas significativas reales como simuladas.

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Con este sustento, se ha centrado la investigación sobre las estrategias didácticas.

Las mismas incluyen la elaboración, ensayo y validación de sistemas multimedia

hipertextuales y la integración de recursos informáticos para la recreación virtual de

ambientes educativos.

Modelos de la realidad:

Al observar y analizar una determinada situación social, el observador constituirá el

objeto observado mediante una representación. Tal representación no es otra cosa que

un modelo de la realidad bajo análisis.

Un modelo es una representación formal que incluye aquellos elementos de la realidad

que considera esenciales desde la perspectiva del observador y a los efectos de la

observación.

Esto implica que habrá elementos considerados intrascendentes y que serán dejados

de lado, centrando la atención en los aspectos reconocidos como fundamentales.

La utilización de modelos para captar la realidad y poder en consecuencia tomar una

decisión no es algo extraño ni novedoso. En la vida cotidiana todas las personas

utilizan modelos mentales para apoyar su más elemental toma de decisiones.

Puestos dos observadores a analizar un sistema, es muy probable que sus

descripciones resulten al menos en parte diferentes. Tales divergencias se atribuyen a

los diferentes modelos representativos que construyeron, ya sea por sus diferentes

experiencias y perspectivas, ya por perseguir distintos objetivos de análisis.

Los analistas suelen recurrir a modelos formalizados a efectos de poder explicitar sus

propios modelos mentales y poder transmitir con mayor facilidad sus argumentos;

tenemos así modelos físicos como las maquetas, modelos gráficos que permiten

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visualizar tendencias y proporciones, modelos abstractos como los matemáticos

mediante los cuales se muestran relaciones entre las variables de un sistema,

pudiendo ser llevados a un ordenador para su cálculo y resolución.

Esos modelos con los que se representa el sistema bajo análisis adquieren una utilidad

mayor a la de solo explicitar el modelo mental del observador cuando son utilizados a

efectos de ayudar a la toma de decisiones.

Decidir implica un proceso de selección entre varias alternativas. Una vez seleccionada

una alternativa, ésta se pone en acción, con lo que indudablemente se producirán una

serie de modificaciones en el sistema: los sistemas sociales son dinámicos, con lo que

presentan una fisonomía distinta en cada unidad de tiempo.

Esta consideración nos lleva a la necesidad de tomar en cuenta las consecuencias de

la alternativa seleccionada, y poder evaluarlas en cuanto a sus efectos en el mediano y

largo plazo.

Surge así una buena razón para justificar el uso de modelos formales: la mente

humana sólo está preparada para manejar un muy reducido número de variables y en

muy corto lapso de tiempo hacia el futuro.

Otro elemento a tomar en cuenta es que el esquema lingüístico utilizado para transmitir

la representación del objeto analizado puede ser tergiversado por los otros productos

de diferencias ideológicas, culturales, o de los distintos intereses y perspectivas

profesionales de quienes lo reciben.

Por tanto, con un modelo formal resultaría posible expresar concreta e indudablemente

la representación del objeto, tomar en consideración todas las variables que resultan

esenciales al sistema analizado, y podrían tomarse en cuenta además los posibles

efectos a mediano plazo de un cambio en alguna (o varias) de las variables incluidas

cuando en los cálculos matemáticos incluimos la variable tiempo.

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LA SIMULACIÓN COMO RECURSO EN LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS

A partir de un análisis sobre las características distintivas de los recursos informáticos,

las simulaciones posibilitan incrementar en gran medida el rango de situaciones con las

que los estudiantes pueden realizar experiencias en el contexto de las ciencias

naturales habilitándolos para otros modos de acceso a la experimentación. Esto resulta

muy valioso, en particular cuando se dan situaciones de imposibilidad de acceso real

por razones de infraestructura de laboratorios, limitaciones de orden físico o seguridad.

Las Simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a

los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno,

qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos. El uso de este tipo de

herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad

y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de

ensayo-error.

MODELADO Y SIMULACION CON DINAMICAS DE SISTEMAS

La dinámica de sistemas es un lenguaje que nos facilita explicar y recrear los

fenómenos de interés en términos de modelos de simulación. Con estos modelos y el

computador podemos observar cómo se puede comportar el fenómeno bajo diferentes

condiciones (experimentación simulada). Es decir podemos responder a la pregunta

por: ¿ que pasaría en caso….?, si…..(se presenta determinadas condiciones,

hacemos)? Según esto un modelo es una explicación que nos es útil para

contestarnos preguntas sobre el fenómeno que explica. Además la Dinámica de

Sistemas asume, para pensar los fenómenos a modelar, lo que llamamos el

Paradigma de pensamiento Dinámico sistémico, esto es una manera de pensar sobre

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lo que nos interesa asumiendo los fenómenos como sistemas dinámicos. Es decir

cosas que están en permanente cambio y que para comprenderlas debemos explicar

cómo cambian, como son sistemas dinámicos, es decir, como constituidas por un

conjunto de partes interrelacionadas.

APLICACIONES MULTIMEDIA

Los Multimedios se componen de combinaciones entrelazadas de elementos de texto,

arte gráfico, sonido, animación y video. Cuando usted permite a un usuario final

controlar ciertos elementos y cuándo deben presentarse, se le llama multimedia

interactiva. Cuando usted proporciona una estructura de elementos ligados a través de

los cuales el usuario puede navegar, entonces la multimedia se convierte en

Hipermedia.

ELEMENTOS DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA

Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la

información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje

icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para

inducir a la reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones

multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual,

fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la

reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto

nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información

gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la

aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante

modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y

añadiendo claridad al mensaje escrito.

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Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia

principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los

sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el

significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un

efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente

relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música, ...) y sin

lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención

en problemas de comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de

locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria

auditiva.

Gráficos e iconos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son

los elementos iconográficos que permiten la representación de palabras,

conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación

de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo

“El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun

cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico

tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en

los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual

a la condición de código” (1997). Su carácter visual le da un carácter universal,

no sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o

conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan

diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.

Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las

aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la

información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica quela

imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión,

enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos

distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas,

fotogramas, ilustraciones, etc.

Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran

importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de

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contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante

ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de

forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo

un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la

imagen real reflejada en los videos no posibilita.

Integración Curricular de las TIC

Para hablar de integración curricular y TICS, el proyecto se apoya en el texto de Jaime

H Sánchez, denominado “INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TICS”, docente del

departamento de Ciencias computacionales de la Universidad de Chile, aparecido en la

web, en el año 2007(http:l/lsm.dei.uc.pt) quien aborda desde lo pedagógico, lo didáctico

y lo interdisciplinar el uso de los recursos tecnológicos en educación. En relación con el

particular asume que:

“Es sabido en la arena educativa que uno de los factores fundamentales que ha

permeado la utilización educacional de las tecnologías de información y comunicación

(TIC) es la no siempre clara diferencia entre usar las tecnologías y su integración

curricular. La diferencia marca un hecho significativo. Usar curricularmente las

tecnologías puede implicar utilizarlas para los más diversos fines, sin un propósito claro

de apoyar un aprender de un contenido. Por el contrario, la integración curricular de las

tecnologías de la información implica el uso de estas tecnologías para lograr un

propósito en el aprender de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular

específica. Se trata de valorar las posibilidades didácticas de las TIC en relación con

objetivos y fines educativos. Al integrar curricularmente las TIC ponemos énfasis en el

aprender y cómo las TIC pueden apoyar aquello, sin perder de vista que el centro es el

aprender y no las TIC. Esta integración implica e incluye necesariamente el uso

curricular de las TIC.”

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En relación con el concepto de integrar plantea que:

“Intentando llegar a una definición propia del concepto Integración Curricular de las

TICs, parece importante revisar la definición del concepto Integrar.

De acuerdo al Webster´s New World Dictionary, integrar es “ser o llegar a ser

completo”, “unir partes a un todo”. Por otro lado, The Merriam-Webster Dictionary

define integrar como “unir, combinar, condensar a un todo funcional”. El Diccionario de

la Lengua Española define integrar como “constituir las partes un todo”, “completar un

todo con las partes que faltaban”, “componer, constituir, hacer un todo o conjunto con

partes diversas, integrar esfuerzos dispersos en una acción conjunta”.

Es pues integrar según el autor,

1. Completar algo, un todo

2. Articular partes para conformar un todo

Con ello, podemos concordar que integrar las TICs es hacerlas parte del curriculum,

enlazarlas armónicamente con los demás componentes del curriculum. Es utilizarlas

como parte integral del curriculum y no como un apéndice, no como un recurso

periférico.

El autor desarrolla la idea de currículo considerando que

“Existen diversas definiciones de currículum que provee la literatura. Quizás para estos

efectos es importante considerar aquella definición de Johnson (1987), quién piensa

que el currículum es una serie estructurada de resultados buscados en el aprendizaje.

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Para Lawton (1973) es el engranaje de todos los aspectos de la situación de

enseñanza y aprendizaje.

Asimismo, Porlan (1992) piensa que curriculum es aquello que, desde determinadas

concepciones didácticas, se considera conveniente desarrollar en la práctica educativa.

A partir de todas estas definiciones podríamos establecer que currículum implica:

• Un conjunto de resultados de aprendizaje

• Todos los aspectos de enseñanza y aprendizaje

• Principios y concepciones didácticas que se implementan en la práctica

Con todo, integrar las TICs al currículum implica integrarlas a los principios educativos

y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Esto es, integrar

curricularmente las TICs implica introducir las TICs en las metodologías y la didáctica

que facilitan un aprender del aprendiz”.

En tanto, plantea además la idea de lo que puede ser integración curricular y

asume que:

“Surge entonces la necesidad de construir una definición propia de Integración

Curricular de las Tics. Es por ello que nos parece fundamental definir qué es y qué no

es integración curricular de las Tics, es el primer paso para decidir cómo y cuándo

integrarlas al currículo.

A. ¿Qué es integración curricular de las TICs?

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Integración curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del

curriculum, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la

didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un

uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o

una disciplina curricular.

Asimismo, la integración curricular de las TICs implica:

• Utilizar transparentemente de las tecnologías

• Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción del

aprender

• Usar las tecnologías en el aula

• Usar las tecnologías para apoyar las clases

• Usar las tecnologías como parte del currículum

• Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina

• Usar software educativo de una disciplina

La Integración Curricular de las Tics (ICT) implica una “combinación de las TICs y

procedimientos de enseñanza tradicional para producir aprendizaje”, “actitud más que

nada”, voluntad para combinar tecnología y enseñanza en una experiencia productiva

que mueve al aprendiz a un nuevo entendimiento.

Para Dockstader (1999) integrar curricularmente las TICs es utilizarlas eficiente y

efectivamente en áreas de contenido general para permitir que los alumnos aprendan

cómo aplicar habilidades computacionales en formas significativas. Es incorporar las

TICs de manera que facilite el aprendizaje de los alumnos. Es usar software para que

los alumnos aprendan a usar los computadores flexiblemente, con un propósito

específico y creativamente”. Este autor también señala que integrar curricularmente las

TICs, es “hacer que el curriculum oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten

al curriculum”, “Organizar las metas del curriculum y las TICs en un todo coordinado y

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armónico”. Dockstader señala finalmente que esta integración es el “uso de las TICs

vinculado al currículum que no constituye factor de dispersión en el aprender ”.

Finalmente, en esta misma línea, Escudero (1995) señala que una pertinente

integración curricular de las TICs implica una influencia de ambos: el currículum y las

TICs. Ello incluye un proceso complejo de acomodación y asimilación entre ambos,

donde el currículo ejerce sobre las TICs operaciones de reconstrucción.

C. Requerimientos para la integración curricular de las TICs

Varios autores señalan la importancia de definir ciertos requerimientos para integrar

curricularmente las TICs, tales como:

1. Una filosofía de partida que valore sus posibilidades didácticas en el proceso

educativo en el marco de los objetivos de la escuela e insertas en el proyecto educativo

2. Asumir un cambio de rol del profesor y del alumno

3. Que el currículo oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten al currículo

(Dockstader, 1999)

4. La concreción de un proyecto curricular que incorpore las TICs como estrategia de

individualización educativa

5. Las habilidades en el uso de las TICs requeridas/desarrolladas deben estar

directamente relacionadas con el contenido y las tareas de la clase.

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6. Las habilidades en el uso de las TICs requeridas/desarrolladas tienen que estar

unidas a un modelo de aprender lógico y sistemático.

Para el proyecto la integración curricular de tic obedece entonces a una necesidad de

formación

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ETAPAS DEL PROYECTO

ETAPA I CONSTRUCCION DEL ESQUEMA GENERAL DE LA PROPUESTA.

Observación

Valoración pedagógica del contexto de aprendizaje

Problematización

ETAPA II ESQUEMA GENERAL DEL DESARROLLO CURRICULAR EN EL AREA

DE CIENCIAS NATURALES.

Contenidos curriculares

Estrategias pedagógica de aprendizaje

Modos de evaluación

ETAPAIII VALORACION (COGNITIVA / COGNOSCITIVA)

Preferencias de aprendizaje y/o estilos cognitivos

Pensamiento lógico, creativo, complejo (estudiante-maestro)

ETAPA IV FORMACIÓN

Empleo de medios y sistemas (Diagnóstico)

Conocimiento básico sobre medios y sistemas (Docentes –Estudiantes)

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ETAPA V DISEÑO DE ESTRATEGIAS Y HERRAMIENTAS

Selección contenidos [macro/micro]

Selección programas, lenguaje programación, medios

Diseño de herramientas

Aplicación de herramientas

ETAPA VI APLICACIÓN

Desarrollo de actividades

ETAPA VII EVALUACIÓN Y PROYECCIÓN

Impacto

Proyección