PROYECTO APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS

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UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS Autor: RODRIGO TEGRIA TEGRIA [email protected], [email protected] https://www.facebook.com/rodrigo.tegriategria INSTITUTO EDUCATIVO COLEGIO GIBRALTAR TOLEDO NORTE DE SANTANDER, COLOMBIA SEDE EL MARGUA 2013

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PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC

2013

APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS

Autor:

RODRIGO TEGRIA TEGRIA

[email protected], [email protected]

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INSTITUTO EDUCATIVO COLEGIO GIBRALTAR TOLEDO NORTE DE SANTANDER, COLOMBIA

SEDE EL MARGUA 2013

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PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC

2013

APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS

Autor:

RODRIGO TEGRIA TEGRIA

[email protected], [email protected]

https://www.facebook.com/rodrigo.tegriategria

Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por RICHARD LEONARDO FLOREZ y realizado

como parte de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2013 de la Universidad de

Pamplona para la Región II Norte de Santander, en el marco del programa de

Computadores para Educar.

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2013 APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS, EN LA SEDE EL

MARGUA, INSTITUTO EDUCATIVO COLEGIO GIBRALTAR DEL MUNICIPIO

DE TOLEDO EN NORTE DE SANTANDER.

DESCRIPCION DEL CONTEXTO

Imagen. 1 Fotografía de la Sede El Margua

La Sede El Margua lleva su nombre por su ubicación y La vereda La Margua, Sus habitantes

son muy amables aunque es muy poca la población por la lejanía y la dificultad que se

presenta para llegar allí debido a la falta de vías, electricidad, pero a pesar de todo es una

región muy productiva . Como primer producto se encuentra la pesca , leche, también se

produce café, caña, lulo y plátanos; se cría ganado vacuno, ovino, caprino entre otros. Se

encuentra ubicada en el corregimiento de Gibraltar, colinda con Venezuela.

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2013 Pregunta de Investigación

¿Cuáles estrategias didácticas podrían ser pertinente para aumentar el nivel de

comprensión de las matemáticas en los estudiantes del Colegio Gibraltar – Sede El

Margua?

Justificación

Las reformas educativas implementadas dentro del marco de la Modernización de la

Educación, buscan mejorar la calidad, revitalizar la enseñanza en todos los niveles; luchar

contra el fracaso escolar y propiciar estructuras que permitan al estudiante prepararse

para toda la vida. Estas nuevas propuestas conllevan cambios metodológicos con los

cuales se intenta facilitar la enseñanza-aprendizaje. Una de las áreas que más influye en

todas las dimensiones del ser humano es la matemáticas por lo tanto es necesario

implementar estrategias que permitan la asimilación rápida de los contenidos y el manejo

de mecanismos lógicos para la solución de problemas.

A través de este trabajo se sugiere la introducción al currículo de actividades periódicas y

la implementación de herramientas didácticas que potencien el pensamiento numérico,

espacial y geométrico de nuestros estudiantes en el área de matemáticas para aumentar

su nivel y terminar con la sensación de apatía y temor presentes en las aulas.

La siguiente propuesta debe proporcionar al estudiante estimulación, variedad, interés,

concentración y motivación. Además de darle la oportunidad de ser parte de una

experiencia que, aunque posiblemente sea exigente, no es amedrentadora, está libre de

presiones irrelevantes y permite a quien participa una interacción significativa dentro del

entorno y un aprendizaje eficaz.

El proyecto está dirigido a los estudiantes del Colegio Gibraltar – Sede El Margua, las

matemáticas es un área de gran transversalidad por lo tanto merece un tratamiento

especial y ser el centro de los esfuerzos de mejora de toda la comunidad educativa y que

mejor manera de hacerlo que por medio de la implementación de herramientas

tecnológicas.

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2013 Objetivos

Objetivos General

Implementar estrategias utilizando herramientas tecnológicas con los estudiantes

del Colegio Gibraltar – Sede El Margua en el area de matematicas.

Objetivos Específicos

Diseñar diferentes actividades que induzcan al educando a participar en las

actividades en el área de matemáticas dirigidas por el docente.

Utilizar el computador como instrumento educativo e innovador que conduzca al

mejoramiento del estudiante en la participación espontánea en el área de

matemáticas.

Elaborar en el computador talleres, juegos, y actividades creativas para que el

educando se motive a participar activamente en cada una de ellas y si pueda

mejorar su rendimiento en el área de matemáticas.

Fortalecer el plan de Estudios de la Básica Primaria del Grado Cuarto en el área de

matemáticas con las operaciones de Adición y Multiplicación ampliadas con la

implementación de las TIC.

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2013 MARCO CONCEPTUAL

Papel de la pedagogía en la enseñanza.

En el desarrollo de este proyecto es muy importante tomar como base la Pedagogía ya

que el problema a solucionar tiene que ver en gran medida con la práctica pedagógica,

que es una parte vital en la búsqueda del mejoramiento de procesos que están

relacionados con el quehacer docente. la estrategia para mejorar el aprendizaje de áreas

de gran importancia como las matemáticas, el procedimientos involucrado en el proceso

enseñanza-aprendizaje; el docente no puede ser un transmisor de conocimientos, los

estudiantes no pueden seguir siendo una parte pasiva en el proceso.

El aprendizaje Significativo.

Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir

un nuevo aprendizaje. El maestro se convierte sólo en el mediador entre los

conocimientos y los alumnos, ya no es él el que simplemente los imparte, sino que los

alumnos participan en lo que aprenden, pero para lograr la participación del alumno se

deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para

aprender. Gracias a la motivación que pueda alcanzar el maestro el alumno almacenará el

conocimiento impartido y lo hallará significativo, o sea importante, y relevante en su vida

diaria. (David Ausubel)

Al hablar de Matemáticas, generalmente pensamos o hacemos referencia a las

habilidades que el ser humano posee como: razonar, abstraer, razonar, imaginar,

investigar, calcular, medir y buscar exactitud. María Montessori además de esto,

consideró que las Matemáticas iban más allá de lo que la gente comúnmente conocía, de

tal forma que también hay un desarrollo de la mente matemática. Al identificar la

relación existente entre las cosas, por ejemplo, la diferencia de tamaño, de forma, de

ubicación, el movimiento de los objetos, etc. demuestra que casi cualquier cosa en el

ambiente tiene cualidades matemáticas.

Piaget, considera que la matemática debe estar estrechamente ligada a la realidad del

niño, partiendo de sus propios intereses, por cuanto su construcción de los conceptos no

los realiza solo, sino en relación con el mundo que lo rodea.

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2013 Concepto de contexto

Se utiliza el término ‘contexto’ para hacer referencia al conjunto de situaciones,

fenómenos y circunstancias que se combinan en un momento y lugar específico de la

historia y que tienen evidentes consecuencias sobre los sucesos que toman lugar dentro

de sus límites espacio-temporales. Si bien su definición puede tornarse complicada por

tratarse de un concepto extremadamente abstracto, lo central de esta palabra es que

supone la especificidad de los fenómenos ya que los mismos se han combinado de modo

único e irrepetible para tener influencia en lo que en él pasa.

Concepto de Escuela

Se refiere al establecimiento o lugar donde se da cualquier género de instrucción por

niveles, También permite nombrar a la enseñanza que se da o que se adquiere, al

conjunto de profesores y estudiantes de una misma enseñanza, al método, estilo o gusto

peculiar de cada maestro para enseñar, y a la doctrina, principios y sistema de un autor

Concepto de estrategias Pedagógicas

Las estrategias pedagógicas son cada uno de los pasos que el docente desarrolla en el aula

de clase para desarrollar diferentes acciones desde el proceso de enseñanza del

aprendizaje hasta la atención y disciplina de los educandos.

Concepto de Software Educativo

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y

que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe

una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los

diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de

enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

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2013 Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta

sistemas operativos completos.1

Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define

el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional

cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar,

aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define

como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una

computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una

bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza

aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del

hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos

informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de

enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos

multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones

de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones

de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,

Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una

información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer

un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o

menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes

características:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos.

1 http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

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2013

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.2

El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este

caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa

como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso

más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura

general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un

laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo

máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro,

2 http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml

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2013 bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría

participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a

partir de diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación,

existían dos tipos de software educativos:

1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues

el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información

objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia

pedagógica para la transmisión de conocimientos.

Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar,

por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad,

intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje:

aplicación y retroalimentación.

Libros Electrónicos

Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos,

animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite

las acciones que realiza.

2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el

ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

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2013 Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de

forma entretenida.

Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de

simular la realidad.

Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente

requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga

a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos,

y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del

estudiante.3

Concepto de las TIC

Las TIC hacen referencia a las Tecnologías de la Información y la Comunicación, sin

embargo para acercarnos a lo que este término abarca, se citan a las siguientes

definiciones.

Según el PNUD (2002) en el Informe sobre Desarrollo Humano en Venezuela: "La TIC se

conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales

Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la

televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI)

caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos

3 IBID

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2013 (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces)”.

Miratia (2005) en el artículo: "La Tecnologías de la Información y la Comunicación en la

Educación" publicado en la revista nº4 de Infobit. p 12 y 13, hace referencia a Garcias

(1996), Bartolomé (1989) y Cabero (1996), quienes agrupan a las TIC en tres grandes

sistemas de comunicación: el video, la informática y la telecomunicación, los cuales

abarcan los siguiente medios: el video interactivo, el videotexto, el teletexto, la televisión

por cable y satélite, la web con sus hiperdocumentos, el CDROM, los sistema multimedia,

la teleconferencia en sus distintos formatos (audio conferencia, videoconferencia,

conferencia audio gráfica, conferencia por computadora y teleconferencia desktop), los

sistemas expertos, la realidad virtual, la telemática y la tele presencia.4

Igualmente, hay que considerar que el potencial de un portal es la variedad de servicios y

recursos que ofrece por lo que debe constituirse en un espacio para la participación y el

intercambio, propiciar la creación de comunidades virtuales, tendientes a fortalecer los

grupos sociales que sirva para la preparación, presentación y seguimiento de proyectos

educativos, así como las inversiones realizadas.

MARCO CONTEXTUAL

Este proceso investigativo se ha de desarrollar en la Institución Etnoeducativo U’wa

Izketa–Segovia - Sede Indígena La Bongota , en la ubicada en el Corregimiento de Gibraltar

y el objeto de estudio en este trabajo en el área rural a unos 109 Km de distancia de la

cabecera municipal.

Los estudiantes de Básica Primaria conforman un grupo de alumnos que a pesar de no

poseer dentro de los componentes culturales los conocimientos más elementales que

vienen del hogar, sobre la conservación del medio ambiente y arraigo no ha hecho

cambiar algunas actitudes promovidas por la vivencias ambientales institucionales peor

han demostrado otro interés frente a las estrategias tecnológicas ambientales con la

propuesta del software que se ha constituido en este trabajo como una alternativa para

fortalecer el sentido de pertenencia por la conservación del medio ambiente dentro y

fuera de la escuela.

4 http://fundabit.me.gob.ve/index.php?option=com_content&task=view&id=196&itemid=80

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2013 ¿A qué llamamos habilidades comunicativas?

Según criterios de varios autores, son aquellos procesos que desarrolla el hombre y que le

permite la comunicación, entre los que se encuentran: hablar, escuchar y escribir.

El primero de estos procesos (hablar) surge en el niño desde los primeros años de vida

como una necesidad social y parte de su desarrollo psicomotor; los tres restantes se auto

educan , jugando un papel fundamental en este sentido la escuela, especialmente el

maestro como regulador, actor y protagonista del Proceso Docente Educativo, el que debe

constituir un modelo de expresión idiomática a la vez que debe ser portador de una

cultura general que sirva de ejemplo a imitar por los estudiantes teniendo en cuenta que

el lenguaje constituye el medio mediante el cual se lleva a cabo el proceso de educación y

enseñanza de las nuevas generaciones, es a través del lenguaje oral y escrito que el

estudiante entra en posesión de los conocimientos necesarios para participar en la

producción social y en el proceso de cualquier actividad, es por ello que en condiciones las

de universalización actuales reviste una vital importancia el desarrollo de habilidades

comunicativas que propicien a su vez la competencia comunicativa entendida esta como

un fenómeno donde se integran las capacidades cognitivas y metacognitivas para

comprender y producir significados.

Según la Dra Angelina Romeo Abordar la competencia comunicativa desde las tres

dimensiones: la cognitiva, la comunicativa y la sociocultural, concibe al hombre como

sujeto del conocimiento y el lenguaje como medio de cognición y comunicación; analiza al

sujeto en su contexto, en las relaciones con los otros, sus valores, costumbres,

sentimientos, posición y rol social; por ello, se considera este enfoque como el más

integrador. (1)

En ocasiones al encontrarnos conversando con otra persona, esta refiere querer expresar

algo "que tiene en la punta de la lengua" y no logra hacerlo porque no encuentra la

palabra o palabras necesarias para poder comunicar lo que desea.

¿Por qué ocurre esto?, ¿De qué se trata?

Indiscutiblemente en esta situación se ve afectado el acto de la comunicación pudiendo

ser varias causas que originan este fenómeno: descontextualización, desconocimiento de

un vocabulario amplio, entre otras.

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2013 Lo anterior expuesto hizo necesario el estudio profundo del tema, obteniendo resultados

que aún se están aplicando.

El desarrollo de competencia comunicativa en la actual universalización de la enseñanza

requiere la utilización óptima y eficientes de los recursos humanos con que contamos en

la actualidad, de esta forma se facilitará al estudiante el continuo desarrollo de

habilidades docentes que interactúan con las habilidades comunicativas lo que traerá

aparejado el desempeño del estudiante en la realización de las diversas tareas según lo

estipulado en el modelo de enseñanza.

Al hacer alusión a las habilidades comunicativas nos estamos refiriendo a las habilidades

lingüísticas orales de comprensión auditiva y expresión oral, a las habilidades escritas de

comprensión de lectura, expresión escritas en las direcciones de la competencia

comunicativa, a saber, lingüística, sociolingüística, estratégica y del discurso donde el

individuo realiza los actos del habla.

Los autores del trabajo en cuestión coinciden con los criterios de la Dra. Vicentina Antuña

cuando apuntaba que el cultivo del idioma patrio es el cultivo del sentimiento patrio, es

decir, el problema del idioma es en parte un problema de carácter nacional, por ello

nuestra revolución brinda especial atención al problema de la lengua materna.(2) Todo es

así, que todo cuanto se ha hecho y continua haciendo en el terreno educativo y cultural en

pos de un mejor uso de nuestro idioma, un esfuerzo por conservar, enriquecer y conservar

correcta y claramente el idioma flexible que es nuestra lengua nacional. Pues como dijera

Martí, es el producto y la forma en voces del pueblo que lentamente lo agrega y acuña; y

con él van entrando en el espíritu flexible del alumno las ideas y costumbres del pueblo

que lo creó. (3)

5A partir de la revisión bibliográfica realizada en diferentes áreas de la ciencia, se realiza

un estudio descriptivo, consultando a expertos para el desarrollo del mismo lo que

5

(1) Romeu, Angelina: El enfoque cognitivo, comunicativo y de orientación sociocultural.

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2013 permitió analizar conceptos sobre el tema desde diferentes enfoques y realizar una

valoración contextualizada del desarrollo de habilidades en los estudiantes en el campo de

actuación del profesional en condiciones de universalización.

Dimensiones e indicadores de la competencia cognitiva, comunicativa, sociocultural.

Colección Pedagogía 2005

(2) Antuña Vicentina

(3) Martí José: Ideario Pedagógico. La Habana: Imprenta Nacional de Cuba (1961)Métodos.

La Habana: Palacio de Las Convenciones (2005).

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2013

Metodología

Se enseñara mediante cuadros mágicos a realizar operaciones de suma resta y

multiplicación.

Se colocaran en el computador imágenes de animales, Objetos, Figuras donde los

estudiantes tengan la oportunidad de realizar operaciones matemáticas, utilización de

juegos (sebran 1.49, kitsume, gcompris_8.3.7)

Se colocaran problemas con imágenes representativas donde el estudiante lo asimile y

pueda relacionarlo con la vida cotidiana

En esta etapa del proyecto se encierra desde el modelo dinámico interactivo y alcanza

todos sus procesos llevando a cabo desde sus inicios lo referente a la praxis en las áreas

básicas del saber y poder por medio de un blog dar a conocer nuestro proyecto

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2013

Cronograma

ACTIVIDADES FECHA OBJETIVO DESARROLLO RECURSOS EVALUACION

La informática y

las matemáticas

05/11/2013

Afianzar el uso de

diversas

operaciones

matemáticas

utilizando el

computador

Se enseñara a

realizar

operaciones de

suma resta y

multiplicación.

Se colocaran en

el computador

imágenes de

animales,

Objetos, Figuras

donde los

estudiantes

tengan la

oportunidad de

realizar

operaciones

matemáticas

como contar el

dinero,

.

Computador

Imágenes de

animales y

objetos

Realización

correcta de las

operaciones

básicas.

El concurso de

las operaciones

matemáticas

07/11/2013 Afianzar el uso de

diversas

operaciones

matemáticas para

resolver

problemas

cotidianos

Se colocaran

problemas con

imágenes

representativas

donde el

estudiante lo

asimile y pueda

relacionarlo con

Imágenes de

billetes y

monedas.

Realización

correcta de las

operaciones

planteadas en

cada ejercicio

de aplicación.

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2013

la vida cotidiana

Competencias

Matemáticas

09/11/2013 Aplicar y

desarrollar las

matemáticas a

través de las

competencias

grupales

Se enseñara a

Los estudiantes

a jugar ajedrez.

Luego

establecen las

reglas del juego

y por grupos se

enfrentan en

competencia

para desarrollar

habilidad

mental.

Juego de

ajedrez en el

computador

Participación

de la actividad

y asimilación

del contenido.

El dominó de

números y

figuras

12/11/2013 Desarrollar la

interpretación de

gráficas para las

pruebas saber

Realizar en Excel

graficas sencillas

para que

aprendan a

reconocerlas e

interpretarlas

Pequeñas

graficas en el

computador

Participación

en la

construcción

de las gráficas

Asimilación

del contenido

matemático.

Siguiendo

secuencia

14/11/2013 Adquirir el conteo

oral de los

números en orden

ascendente.

Mediante el

juego de

solitario se

buscara que los

estudiantes

aprendan a

contar y a

conocer cuál es

Juego de

solitario

No tener

errores al

seguir la

secuencia de

números.

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2013

el antecesor y

sucesor de un

numero e

identificar el

mayor que y

menor que

La matemáticas

y la música

16/11/2013 Motivar en el

niños el

aprendizaje de las

matemáticas

mediante su

relación con áreas

de interés general

como la música

El docente

realiza un taller

en donde

explica la

relación de la

matemática con

la música y lleva

material

didáctico para

que el

estudiante se

sienta atraído y

asimile los

contenidos de

forma indirecta.

Canciones

relacionadas

con los

contenidos

matemáticos a

utilizar

Asimilación de

los contenidos

mediante el

sonido de la

música

USO DE

SOFTWARE

17/11/2013 Motivar a los

niños en el

aprendizaje a

través de juegos y

actividades con el

computador.

El docente

realiza unas

actividades con

el computador,

para afianzar

los contenidos

relacionados

con las

matemáticas.

sebran 1.49,

kitsume,

gcompris_8.3.7

Asimilación de

los contenidos

y juegos.

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2013

RECURSOS

Talento humano

Padres de familia

Niños

Docente.

Padres

Recursos tecnológicos:

Paint

Crossword Forge

Word

Jclic

Sebra

Recursos didácticos:

Juegos

Concursos

fichas

MEDIOS DE COMUNICACION

Textos escritos en computador.

Cámara Fotográfica.

Videos.

Juegos

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2013 Evaluación

Realización correcta de las operaciones básicas.

Realización correcta de las operaciones planteadas en cada ejercicio de aplicación.

Participación de la actividad y asimilación del contenido.

Participación en la construcción del juego. Asimilación del contenido matemático.

No tener errores al seguir la secuencia de números.

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BIBLIOGRAFÍA.

4-JUEGO DE SUMA: http://www.aaamatematicas.com/pro74ax2.htm#section

CONSULTADA:15-10-2012

JUEGOS DE RESTA: http://www.aaamatematicas.com/pro74ax2.htm#section3 Consultado

15-10-2012.

DEFINICION DE SUMAS Y RESTAS:

www.eduteka.org/MI/master/interactivate/discussions/intaddsub.html Consultado 15-

10-2012.

PROBLEMAS DE SUMAS Y RESTAS: wwwsupersaber.com/carrera asumasresta.htm

Consultado 14-10-2012

SUMEMOS NUMEROS: http://www.colombiaaprendiendo.edu.co/actividades-

interactivas/pentosudoku/ Consultado 16-10-2012

EJERCCIO DE SUMAS Y RESTAS: www.mineduc.edu.gt/.../Guatematica_2_-_Tema_2_-

_Suma_y_resta Consultado 17-10-2012

PRACTICAS DE SUMAS:www.slideshare.net/.../ejercicios-de-suma-y-resta consultado:16-

10-2012

SUMAS MENTAL :www.mamutmatematicas.com/ejercicios/grado_2.phpconsultado:17-

10-2012

CALCULO MENTAL:jugamos-aprendemos.blogspot.com/.../primer-y-segundo-grado-suma

Consultado:12-10-2012

JUGEMOS A SUMAR Y RESTAR: www.gcfaprendelibre.org Consultado: 18-10-2012

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Antúnez et alii. (1992). Del proyecto educativo a la programación de aula. Barcelona:

Graó. Bahloul, J. (2002). Lecturas precarias: estudio sociológico sobre los poco lectores.

México: F.C.E. Cooper, J.D. (1990). Cómo mejorar la comprensión lectora. Madrid: Visor.

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2013 Dubouis, M.E. (1996). El proceso de lectura: de la teoría a la práctica. Buenos Aires: Aique.

Sarto, M. (1998). Animación a la lectura con nuevas estrategias. Madrid: SM

Solé, I. (1992). Estrategias de lectura. Barcelona: ICE/Graó.

VVAA. (2005). Estrategias cognitivas para una lectura crítica. Sevilla: MAD.

Ley General de Educación 1994 literales b,h. art 5°,14,20

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Decreto reglamentario 1860 de 1994

Constitución Política de Colombia 1991 literales 67,68,70.

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EVIDENCIAS.

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Contenido APRENDE MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS .............................................................. 1

APRENDE MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS .............................................................. 2

DESCRIPCION DEL CONTEXTO ............................................................................................. 3

Pregunta de Investigación .................................................................................................. 4

Justificación ......................................................................................................................... 4

Objetivos ............................................................................................................................. 5

Objetivos General ............................................................................................................ 5

Objetivos Específicos ....................................................................................................... 5

MARCO CONCEPTUAL ......................................................................................................... 6

Papel de la pedagogía en la enseñanza. ......................................................................... 6

El aprendizaje Significativo. ............................................................................................. 6

Concepto de contexto .................................................................................................... 7

Concepto de Escuela ....................................................................................................... 7

Concepto de estrategias Pedagógicas ............................................................................. 7

Concepto de Software Educativo .................................................................................... 7

Concepto de las TIC ...................................................................................................... 11

MARCO CONTEXTUAL ....................................................................................................... 12

¿A qué llamamos habilidades comunicativas? ............................................................. 13

¿Por qué ocurre esto?, ¿De qué se trata?..................................................................... 13

Metodología ......................................................................................................................... 16

Cronograma .......................................................................................................................... 17

RECURSOS ............................................................................................................................. 20

Evaluación ......................................................................................................................... 21

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2013 BIBLIOGRAFÍA. ...................................................................................................................... 22

EVIDENCIAS. .......................................................................................................................... 24