Prototipacao Engenharia Requisitos

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Prototipação Interface Humano-Computador Prof. MSc. Alexandre R. Lenz

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Fase de prototipação de Eng. Requisitos

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Prototipação

Interface Humano-Computador

Prof. MSc. Alexandre R. Lenz

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Agenda

1. Introdução

– Conceitos

2. Por que prototipar?

3. O que prototipar?

4. Modelos de Ciclo de Vida para Prototipação em IHC

5. Tipos de Protótipos

6. Classificação de Protótipos

7. Técnicas de Prototipação

– Sketch • Modelos Conceituais

– Mapa Mental

– Visual Thinking

– Diagrama de Fluxo de Interfaces

– Protótipos em papel

– Storyboard

– Wireframe

– Mockup

– Protótipo Interativo

8. Ferramentas para Prototipação

9. Prototipação Mobile

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Introdução

• Protótipo:

– do Latim, \proto\ ORIGINAL e \tipo\ MODELO.

• Um tipo, forma ou exemplar original que serve como base ou padrão para futuros estágios de um projeto ou simplesmente: um exemplar inicial que comunica uma ideia.

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Introdução

• Prototipação: um processo iterativo, para criação de protótipos que serve para rapidamente testar conceitos, produtos e negócios e trazer respostas a uma pergunta.

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Introdução

• No design de interação um protótipo pode ser: – Uma série de esboços em papel construídos a mão livre

– Um conjunto de storyboard’s

– Uma apresentação (PowerPoint, Apresntação do OpenOffice, entre outros tipos de documentos)

– Um vídeo simulando o uso de um sistema

– Um pedaço de madeira (PalmPilot) ou uma maquete construída com argila, cartolina, ou outro material

– Algumas telas construídas em uma linguagem de programação

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Introdução

Comunicar-se como? Visualmente: através de prototipação

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Prototipação

• Por que prototipar? – Avaliação e retorno rápido são características principais do

design de interação

– Stakeholders podem ver, pegar, interagir com o protótipo mais facilmente que um documento ou rascunho

– A equipe de desenvolvimento pode ser mais efetiva na comunicação com clientes

– Encoraja a reflexão em pontos importantes para o design de interação

– Protótipos respondem perguntas, e fornecem suporte aos designers para escolher entre alternativas

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Prototipação

• Por que prototipar?

Se manter competitivo, produzir e testar novas ideias

e comunicar-se com dinamismo!

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Prototipação

• O que prototipar? – Questões técnicas

– Fluxo de trabalho e tarefas de design

– Layout de telas e como a informação será mostrada

– Áreas de interação que aparentemente são difíceis, controversas e críticas de projetar

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Modelos de Ciclo de Vida para Prototipação em IHC

• Como o sistema pode apoiar os usuários?

• Como os usuários podem interagir com o sistema?

• Como deveria ser a interface para possibilitar tal interação?

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Modelos de Ciclo de Vida para Prototipação em IHC

(Brown, 1996; da Silva et al., 2005)

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Modelos de Ciclo de Vida para Prototipação em IHC

Modelo de Processo Centrado no Usuário. PREECE, Jenny. A Guide to Usability: Human Factors in Computing. Inglaterra: Addison-Wesley, 1993.

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Tipos de protótipos

• A prototipação de “interfaces” (Offline prototypes) é a que mais se vê. – Normalmente é representada por telas estáticas,

contendo representações mais ou menos fiéis aos elementos de input e output que o usuário poderá ver e acionar.

• A prototipação de “interação” (Online prototypes) é igualmente importante, embora ela seja por vezes mais difícil de representar. – Como tem uma extensão temporal, precisa de um

suporte tecnológico em que se possa representar “sequências” de ação-reação.

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Tipos de protótipos

• Offline prototypes – Criação rápida, em geral nas etapas iniciais do design;

– Baratos e descartáveis;

– Técnicas: sketches, storyboards, prototipação em papel, mockups, etc.

• Online prototypes – Executados em um computador;

– Efetivos quando o design básico foi decidido;

– Mais custosos, em geral evolucionários;

– Exemplos: animações, vídeos interativos, interfaces resultantes de linguagens de scripting/programação.

(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007, ; Preece; Rogers; Sharp, 2002, Nielsen, 1993)

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Tipos de protótipos

• Quão interativo o protótipo é para um usuário

• Níveis de Interação: – Fixed prototypes:

• Não permitem interação com o usuário ou a interação é limitada;

• Usados para ilustrar ou testar cenários.

– Fixed-path prototypes: • Interatividade controlada: mais de uma possiblidade de interação é

oferecida;

• Ideal para uso com cenários;

• Permite ao usuário experimentar como será o sistema.

– Open prototypes: • Possuem diversas formas e possibilidades de interação;

• Em geral, cobrem apenas parte do sistema;

• Funcionam como o sistema real, mas com limitações.

(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007)

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Tipos de protótipos

• O ciclo de vida do protótipo

– Tempo de vida:

• Evolucionário e Iterativo;

• Interativo;

• Throw-away ou descartável.

(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007; Nielsen, 1993)

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Classificação de protótipos

• Classificação de protótipo de acordo com o nível de fidelidade em relação ao produto final [Mayhew, 1999]

• São quatro as dimensões que definem a fidelidade de um modelo: 1. detalhamento: a quantidade de detalhes que o modelo

suporta.

2. grau de funcionalidade: a extensão na qual os detalhes de operação são completos

3. similaridade de interação: o quão similar as interações como o modelo serão com o produto final

4. refinamento estético: o quão realístico o modelo é.

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[Mayhew, 1999]

Baixa Fidelidade Média Fidelidade

Alta Fidelidade

Detalhamento Baixo grau de detalhamento

Detalhamento razoável sem conteúdo

Conter alguma amostra do conteúdo

Grau de funcionalidade

Apresenta visualmente a funcionalidade

Grau de funcionalidade não é fator fundamental

Nível razoável de funcionalidade implementada

Similaridade de interação

Não possui recursos interação

Grau de interação não é fator fundamental

Interação e navegação do usuário como se fosse o produto final

Refinamento estético

Feito em papel e não exibe o seu aspecto visual

Feito no computador e pode apresentar o aspecto visual mais próximo do definitivo

Representa fielmente o produto final em termos de aparência visual 18

Classificação de protótipos

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Classificação de protótipos

• Note que a classificação não é rígida e dá margem para interpretação. – Exemplo: Um wireframe é considerado de

baixa por alguns autores e de média fidelidade por outros.

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(Rudd et al., 1996)

Vantagens Desvantagens

Baixa Fidelidade

• Menor custo de desenvolvimento • Avalia múltiplos conceitos de

design • Comunicação útil • Endereça problemas de layout da

tela • Útil para identificar requisitos de

mercado • Prova de conceito

• Verificação limitada de erros • Detalhamento pobre de

especificação para codificação • Dirigido ao facilitador • Utilidade limitada depois de

estabelecidos os requisitos • Utilidade limitada para testes de

usabilidade • Limitações de navegação e fluxo de

aplicação

Alta Fidelidade

• Funcionalidades completas • Totalmente interativa • Dirigida ao usuário • Define claramente o esquema

navegacional • Útil para exploração e teste • Look & feel do produto final • Serve como uma especificação viva • Ferramenta de vendas e marketing

• Mais caro para desenvolver • Consome tempo para criação • Ineficiente para prova de conceito • Não efetivo para obtenção de

requisitos

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Classificação de protótipos

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Classificação de protótipos

Baixa Fidelidade

Média Fidelidade

Alta Fidelidade

Fase do Ciclo de Vida de

Software

Definição de Requisitos

Definição da Arquitetura (Projeto)

Implementação

Tipo de Protótipo

Esquemas feitos à mão

Detalhado Realístico *

Exemplos de Ferramentas

Material de Escritório

Software de Autoria e apresentação: PowerPoint, Visio

Linguagens de programação: HTML, Visual Basic

* Muitas vezes é evolutivo: as interfaces prototipadas evoluem para o sistema propriamente dito.

[Fileno, E.F., 2008] Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

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Classificação de protótipos

• Protótipos de Alta Fidelidade X Baixa Fidelidade – Protótipos de Alta Fidelidade

• Apoiam a avaliação de todos os detalhes de um design

• Necessitam mais tempo e recursos para serem construídos

– Protótipos de Baixa Fidelidade • Não apoiam a avaliação de todos os detalhes do design, como:

– Interações da interface com o usuário

– Layout e formato do produto

– Representações dinâmicas

– Tempo de resposta do sistema

– Apoiam a avaliação do modelo conceitual usado no design

– Necessitam de pouco tempo e recursos para

serem construídos

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Exemplos: Classificação de protótipos

Baixa Fidelidade

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Exemplos: Classificação de protótipos

Média Fidelidade

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Exemplos: Classificação de protótipos

Alta Fidelidade

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Técnicas de Prototipação

• Técnicas de Prototipação • Prototipação Rápida

• Offline Rapid Prototyping: • Sketch • Diagrama de Fluxo de Interfaces • Protótipos em papel • Storyboard • Wireframe • Mockup

• Online Rapid Prototyping: • Protótipo Interativo

O resultado de cada técnica é visualmente diferente,

comunicam algo diferente e têm finalidades diferentes.

(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007; Preece; Rogers; Sharp, 2002; Nielsen, 1993)

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Sketch

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Sketch

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Sketch

Não é simples representar no papel uma imagem mental.

SENSAÇÃO

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Sketch

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Sketch

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Sketch

Não é necessário ser

um desenhista!

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Sketch

• rápido • barato • direto • pouco detalhado • livre • diálogo • descartável • ambíguo • sugestivo • único

Sketch é:

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Modelo Conceitual

“Uma descrição do sistema proposto – em termos de um conjunto de ideias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer,

de como deve se comportar e com o que deve se parecer – que seja compreendida

pelos usuários da maneira pretendida.”

(Preece, Rogers e Sharp – designers)

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Modelo Conceitual

A - Modelos conceituais baseados em atividades

B - Modelos conceituais baseados em objetos

C - Modelos conceituais baseados em metáforas

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Modelo Conceitual

A - Modelos conceituais baseados em atividades • Instrução: Descreve como os usuários realizam suas

tarefas instruindo o sistema sobre o que fazer. • Ex: MS-DOS

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Modelo Conceitual

A - Modelos conceituais baseados em atividades • Conversação: É baseado na ideia de conversação entre uma

pessoa e um sistema, em que atua como um parceiro em um diálogo. • EX: Voz

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Modelo Conceitual

A - Modelos conceituais baseados em atividades • Manipulação e navegação: Descreve a atividade de

manipular objetos e navegar por espaços virtuais explorando o conhecimento que os usuários têm de como fazer isto no mundo físico real. • EX: Analogias

Go

Home

Limpar

Lixeira

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Modelo Conceitual

A - Modelos conceituais baseados em atividades • Exploração e pesquisa: Baseado na ideia de possibilitar às

pessoas explorar e pesquisar informações valendo-se de sua experiência em realizar essas tarefas com mídias já existentes. • EX: Páginas web, jogos e videogames

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Modelo Conceitual

B - Modelos conceituais baseados em objetos • Baseada em um objeto ou artefato, como um ferramenta, um

livro ou um veículo. • Mais específicos do que modelos baseados em atividades,

enfocando a maneira como um certo objeto é utilizado em um determinado contexto.

• São baseados em um analogia com algo do mundo físico. • Ex: Planilha de cálculo -> Livro Caixa

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Modelo Conceitual

C - Modelos conceituais baseados em metáforas • Procura a semelhança em aspectos de um entidade

física, mas que também tem seu próprio comportamento e propriedades. • Ex: Buscar -> Lupa

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Modelo Conceitual: Diagramas

Modelo conceitual [Dan Brown] • Modelo conceitual é um diagrama que mostra as

relações entre diferentes conceitos abstratos. • O modelo conceitual também pode ser nomeado

de diagrama conceitual. 1. Tradicional: baseado nas conexões entre substantivos e

verbos. É a versão mais simplificada. 2. Relacionamento: evidencia as conexões entre os blocos. 3. Semântico: trabalha vários conceitos em um mesmo

diagrama.

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Modelo Conceitual: Diagramas

1. Tradicional:

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Modelo Conceitual: Diagramas

2. Relacionamento:

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Modelo Conceitual: Diagramas

3. Semântico:

Escritório de advocacia: • Processos (círculos) • Documentos (quadrados) • Pessoas (figuras).

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Modelo Conceitual

• Desenvolver um modelo conceitual implica visualizar o produto proposto, baseando-se nas necessidades do usuário e em outros requisitos identificados.

• Perguntar, observar, conviver, pesquisar.

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Modelo Conceitual

• Finalidade – Para que servem os modelos conceituais? – Serve para traduzir as ideias através do uso de estruturas de relacionamentos.

• Audiência – Quem usa os modelos conceituais? – É utilizado como documento da estruturação do projeto (experiência do

usuário). Serve na comunicação entre a equipe do projeto e os parceiros.

• Escala – Qual é o tamanho do trabalho? – O tamanho é sempre limitado, por isso deve-se sempre focar em assuntos

chaves ou ideias específicas.

• Contexto – Quando fazer o modelo conceitual? – Simplificar, ao invés de complicar, para estabelecer um vocabulário comum

entre todos os envolvidos no projeto.

• Formato – Com que ele deve se parecer? – Ele representa ideias simples, por isso não deve ter muito detalhamento ou

muitos elementos.

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Modelo Conceitual

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Modelo Conceitual

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Modelo Conceitual

Técnicas: • MAPA MENTAL • VISUAL THINKING

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Mapa Mental

• Mapa Mental: é um diagrama usado para representar palavras, ideias, tarefas e outros itens ligados e dispostos ao redor de uma palavra ou ideia central.

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Mapa Mental

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Mapa Mental

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Mapa Mental

• Visualizar ideias • Relacionamentos entre elementos • Brainstorming, Ideação • Tomar decisões a partir de anotações • Quebrar problemas em pedaços • Organizar a mente!

Muito bom para:

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Mapa Mental

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Visual Thinking

• Visual Thinking: a prática de usar figuras para resolver problemas, pensar em situações e comunicar-se de maneira clara.

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Visual Thinking

• Quem? – desafios relacionados a objetos, pessoas e papéis

• Quanto? – desafios que envolvem medidas e contagens

• Quando? – desafios relacionados a agendamentos e cronogramas

• Onde? – desafios relacionados a direcionamento e como as

objetos se encaixam

• Como? – desafios relacionados a como coisas influenciam umas

as outras

• Por quê? – desafios relacionados a ver o grande esquema,

estratégia!

Qu

ais

Pro

ble

mas

?

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Visual Thinking

Usando...

...em conjunto

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Visual Thinking

Biblioteca pessoal de objetos:

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Visual Thinking

Biblioteca pessoal de metáforas:

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Visual Thinking

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Visual Thinking

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Diagrama de Fluxo de Interfaces

• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra

• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os seus detalhes

• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de uma boa NAVEGAÇÃO

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Diagrama de Fluxo de Interfaces

• Usado principalmente por dois motivos: • Ter uma VISÃO GERAL, em alto nível, da interface de usuário

(arquitetura visual da UI) • Modelar as INTERAÇÕES que os usuários terão com seu sistema;

• Como o fluxo oferece uma visão geral, você tem um entendimento RÁPIDO de como o sistema deve FUNCIONAR.

• É uma maneira simples para avaliar todo o fluxo da INTERFACE DO USUÁRIO, e responder algumas perguntas: • Este fluxo faz sentido? • Por que eu não posso ir da tela “X” para a tela “Y”?

• É um simples método para validar se a interface será USÁVEL. Se tiverem muitas caixas e muitas ligações entre elas, é um sinal de que seu sistema é muito grande e complexo para as pessoas entenderem.

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Diagrama de Fluxo de Interfaces

• Para modelar as INTERAÇÕES que os usuários terão com seu sistema. • É necessário um conhecimento aprofundado dos métodos

e padrões de interação.

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• Métodos de Interação – Lembre-se que existem diferentes meios de

interagir com o dispositivo

– Antes de desenhar/prototipar a UI, é necessário avaliar quais meios estão disponíveis e serão utilizados

– Analise se não existe outra maneira dos usuários entrarem com “dados” e atingir seus objetivos

– Seja criativo e não se limite ao “tradicional”

Diagrama de Fluxo de Interfaces

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• Padrões de Interação – Definem alguns CONTROLES e ELEMENTOS padrões

para o design de interfaces

– É uma maneira de aprendermos com soluções que foram bem APLICADAS e DOCUMENTADAS por outros designers

– Ótimo ponto de PARTIDA para DESENHARMOS e entendermos partes específicas de um design

Diagrama de Fluxo de Interfaces

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Diagrama de Fluxo de Interfaces

Padrões de Interação:

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Diagrama de Fluxo de Interfaces

Exemplo de Diagrama de Fluxo de Interfaces:

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Exemplo de Diagrama

de Fluxo de Interfaces:

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• São REPRESENTAÇÕES de um design

• É uma maneira para AVALIAR um design através de um teste com usuários

• Ferramenta de comunicação para facilitar o ENTENDIMENTO de um design

Protótipos em Papel

São FEITOS de: 1. Esquemas feitos a mão 2. Fotocópias 3. Recortes de pedações de papel 4. Uma combinação criativa de qualquer um dos itens acima

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• Por que usar? – Explorar - permite testar facilmente diferentes ideias

– Comunicar - apresenta as ideias de uma forma que pode ser entendida facilmente

– Colaborar - facilita que todo o time de design contribua e avalie o protótipo

– Validar - determina a eficiência dos elementos de design e do fluxo de navegação

Protótipos em Papel

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• Quando usar? –Nos primeiros estágios do processo de design:

• É quando as pessoas são menos resistentes a mudanças

• Foi investido pouco tempo e recursos no projeto

• Ainda não se tem clareza de qual a melhor solução

Protótipos em Papel

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• Vantagens – Exigem MÍNIMOS RECURSOS para serem construídos

– São construídos com FERRAMENTAS SIMPLES, que não requerem habilidades específicas

– Permitem que as IDEIAS SEJAM TESTADAS nos primeiros estágios do processo de design

– Facilitam a COLABORAÇÃO entre os membros do time

– Os protótipos são construídos RAPIDAMENTE

– Ajudam a IDENTIFICAR os maiores PROBLEMAS de usabilidade do projeto

Protótipos em Papel

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• Poupar dinheiro usando protótipos – As maiores melhorias na interface de um produto são obtidas

através da recolha de dados de usabilidade nas fases iniciais do seu desenvolvimento

– Os benefícios da aplicação de metodologias de usabilidade nas fases iniciais é 10 vezes maior do que se for apenas utilizada numa fase posterior (para correção de erros e alteração de elementos na interface)

– É mais barato alterar um produto na sua fase inicial do que fazer alterações a um produto acabado. Estima-se que seja 100 vezes mais barato efetuar alterações antes de se começar a programar do que esperar que todo o desenvolvimento tenha sido efetuado.

Protótipos em Papel

Jacob Nielsen

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• O que pode ser avaliado? – Funcionalidade

– Navegação e Estrutura

– Arquitetura da Informação

– Fluxo de telas

– Layout e Agrupamento dos

elementos

– Conteúdo

– Terminologia e linguagem

– Rótulos, botões e controles

Protótipos em Papel

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• Ferramentas Necessárias

Protótipos em Papel

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• Exemplo

Protótipos em Papel

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Storyboard

• Storyboards (narrativa gráfica) – Origem nos estúdios Disney

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Storyboard

• Storyboards (narrativa gráfica) – É uma representação das interações entre os

usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho.

– Corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só esboços de telas, mas também elementos do contexto (usuário, equipamento, móveis, telefones, pessoas, etc.).

– Assim como para os filmes de Walt Disney, nossos Storyboards precisam de Personagens e Cenas.

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Storyboard

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Storyboard

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Storyboard

• Storyboards (narrativa gráfica) – Personas

• São arquétipos de pessoas que estão/estarão envolvidas com o produto ou serviço.

• É a técnica que dá “cara aos usuários”.

• São criadas através de observações e conversas com os usuários.

• É a união de múltiplas pessoas que têm objetivos, metas, motivações e comportamentos similares.

• Cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, não em meras suposições.

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Storyboard

• Storyboards (narrativa gráfica) – Vantagens (Personas)

• Personas são um meio muito eficaz de comunicação interna da equipe.

• Engaja e conscientiza a equipe de projeto

• Obter um consenso dos interesses do usuário.

• Mantém o foco no usuário durante todo o projeto

• Agiliza a tomada de decisões porque não é preciso consultar usuários reais a cada etapa do projeto

Não é porque a persona é fictícia que deixamos de tratá-la como

um ser humano de verdade.

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Storyboard

• Storyboards (narrativa gráfica) – Dicas (Personas)

• Identifique o fluxo de trabalho e os padrões de comportamento da persona em detalhes;

• Especifique suas habilidades com as tecnologias;

• Inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torná-la mais fácil de memorizar. Escolha alguns detalhes bem pessoais, só para torná-la mais interessante;

• Não use uma pessoa conhecida como uma persona. Além de expor a pessoa, acorrenta as características da persona à pessoa real. Crie um arquétipo baseado em pesquisas e dados, mas seja realista;

• Mantenha o número de personas pequeno, entre 3 e 7, dependendo da variedade do público.

• Não recicle as personas para novos projetos;

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Storyboard

Exemplo (Personas)

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Storyboard

• Storyboards (narrativa gráfica) – Cenários

• Uma técnica simples e eficaz para analisar e comunicar uma parte de especificações de requisitos produzidas para a interação com os produtos e/ou serviços.

• São um rápido e efetivo meio de imaginar os protótipos em uso.

• São protótipos construídos com palavras ou diagramas.

• São histórias de como os produtos ou serviços estarão sendo usados.

• Podem ser escritos formalmente, servindo como documentação de projeto, ou criados enquanto se discute questões do projeto.

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Storyboard

• Storyboards (narrativa gráfica) – Cenários

• Cenários se baseiam em uma pequena dose de dados reais mas são imaginados (até sonhados).

• No entanto, se criados para dar vida às personas, eles não levarão a concepções errôneas. Se a persona estiver bem baseada na realidade, o cenário também estará e, consequentemente, a situação prevista terá alta probabilidade de se realizar.

• Colocando as personas dentro de um cenário estamos criando um contexto: CONTEXTO DE USO.

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Wireframe

• Um wireframe é uma representação de baixa fidelidade de um design.

• Ele deve mostrar claramente: – Os principais grupos de conteúdo ( O que? )

– A estrutura da informação ( Onde? )

– Uma descrição e visualização básica da interação do usuário com a interface ( como? )

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Wireframe

• Wireframes não são apenas conjuntos de caixas cinzentas sem sentido, embora possam parecer exatamente isso.

• Considere-os como a espinha dorsal de seu design e lembre-se que wireframes devem conter uma representação de cada peça importante do produto final.

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Wireframe

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Wireframe

• "Representação" é um termo crucial aqui, que irá ajudá-lo a encontrar o equilíbrio entre fidelidade e velocidade.

• Você não pode entrar em muitos detalhes, mas por outro lado você precisa criar uma representação sólida do projeto final sem perder alguma peça importante.

• Você está definindo um caminho para todo o projeto e para as pessoas que estão trabalhando com você (desenvolvedores, designers visuais, gerentes de projeto - todos eles precisam de wireframes bem- criados).

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Wireframe

• Wireframes devem ser criado de forma rápida e quase todo o tempo deve ser gasto para se comunicar com os membros da equipe e ... pensando.

• A visualização deve ser estética, mas é muito simplificado. Preto - Cinza - Branco são as cores típicas que você vai usar (você pode adicionar azul para especificar links).

Um wireframe bem criado comunica o design de forma muito clara e define um caminho para toda

a equipe.

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Wireframe

• Quando usar Wireframes – São normalmente usados nas fases iniciais do projeto.

– São estáticos e com interação fixa em um ponto específico no tempo, eles devem ser acompanhados por texto (notas curtas explicando a interação).

– Eles podem ser utilizados de uma forma menos formal. Uma vez que eles são rápidos e simples na forma, eles servem bem como esboços claros para a comunicação interna na equipe. • Se os desenvolvedores perguntarem como algo deve ser feito - a

resposta pode ser fornecido como um wireframe rapidamente criado.

– Normalmente não são usados para validação com usuários. Mas podem ser úteis para obter algumas informações rápidas (feedback de entendimento).

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Wireframe

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Mockup

• Mockup é uma representação de média para alta fidelidade.

• É uma representação estática.

• Muitas vezes, um mockup é um projeto de design visual, ou até mesmo o design visual real.

• Um mockup bem criado: – Representa a estrutura de informação , visualiza o conteúdo e

demonstra as funcionalidades básicas de uma maneira estática.

– Incentiva as pessoas a avaliar realmente o lado visual do projeto

– Mockups são muitas vezes confundidas com wireframes, devido aos nomes de algumas empresas de software.

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Mockup

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Mockup

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Mockup

• Quando usar? – Mockups são particularmente úteis se você quiser

“vender seu peixe” para um dos stakeholders.

– Graças a sua natureza visual, mockups não têm a resistência das entregas de baixa fidelidade e são muito mais rápidos e baratos do que criar protótipos interativos.

– São bons coletores de feedback.

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Protótipo Interativo

• Um protótipo interativo é uma representação do produto de média para alta fidelidade que simula a interação com do usuário com a interface.

• Ele deve permitir ao usuário: – Uma experiência com o conteúdo e interações com a

interface

– O teste das principais interações de modo similar ao produto final

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Protótipo Interativo

• Pode não parecer exatamente como o produto final, mas deve ser muito semelhante – Com certeza não pode ser um esboço acinzentado.

• Interações devem ser modeladas com cuidado e ter uma semelhança significativa com a experiência final.

• Interdependência entre os mecanismos de interface e de back-end é frequentemente omitida para reduzir custos e acelerar os ciclos de desenvolvimento.

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Protótipo Interativo

• Quando usar? – Protótipos interativos são usados para o seu pleno potencial

em testes com usuários. A simulação das interações finais forma um ótimo material para verificar a usabilidade da interface, antes do desenvolvimento realmente começar.

– Um protótipo interativo é a forma mais envolvente de documentação do projeto visto que a interface é tangível e direta.

– Esse tipo de protótipo é sim uma forma cara e demorada de comunicação. Sugere-se a criação de protótipos que podem ser reutilizados em desenvolvimento (sim, isso significa que você precisa de código. Ex.: HTML, CSS, Javascript).

– Feito corretamente e combinado com testes com usuários, este tipo de prototipagem pode pagar por si mesma.

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Protótipo Interativo

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Comparação das Técnicas de Prototipação

Fidelidade Custo Uso Características Principais

Wireframe Baixa Fidelidade $ Documentação e comunicação rápida

Sketchy, representação da interface em preto, branco e cinza

Mockup Média para Alta Fidelidade

$$ Obter feedback e vender o peixe para stakeholders

Visualização Estática

Protótipo Interativo

Média para Alta Fidelidade

$$$ Testes com usuários e protótipos evolutivos

Interatividade

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Ferramentas para Prototipação

• Baixa-fidelidade

– Lápis e papel

– SketchFlow (Microsoft Blend)

– Microsoft PowerPoint e Visio

– WOZ Pro

– DENIM

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Ferramentas para Prototipação

• Média fidelidade – SketchFlow (Microsoft Blend)

– Mockinbird

– BalsamiqMockups

– Cacoo

– Mockflow

– Microsoft Office PowerPoint e Visio

– OmniGraffle

– Axure

– HTML+CSS+JS

– Flair Builder

– Outros recursos: stencils kit (ex.: Yahoo! Stencils Kit for UI) para diversas ferramentas

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Ferramentas para Prototipação

• Alta fidelidade – Window Managers and Toolkits

– Event languages

– Interactive graphical tools ou interface builders

– Component systems

– Scripting languages

– HTML+CSS+JS

– Linguagens orientadas a objetos

– User Interface Management tools (UIMS)

– Formal language based tools

– Constraints

– Model-based and automatic techniques

– PICTIVE 107

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Por onde começar?

• Antes de escolher um meio de comunicação no processo de design você precisa: – Especificar o problema que você está tentando

resolver

– Conhecer o seu público-alvo

– Analisar o que os concorrentes têm feito nesta área

– Estabelecer os requisitos gerais do produto

• Isso é um mínimo. Agora escolha a(s) técnica(s) mais adequada(s) para você.

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Por onde começar?

• Considere o seu produto e equipe. O que vai funcionar melhor para todos vocês? – Documentação Formal ou esboços rápidos e informais para

discussões?

– Você tem tempo e dinheiro para uma pesquisa sólida com o usuário, ou você está indo só para tomar um café e entregar uns esboços para seus clientes?

– Que habilidades você possui? Você pode codificar?

– Ter um olhar para si mesmo, sua equipe e seu projeto devem guiá-lo através do processo de escolha das técnicas.

– Você pode, é claro, criar todos eles e... em muitos casos, você vai! Não tenha medo de dar esse passo. Todas as técnicas fazem sentido e, bem utilizadas, podem aproximá-lo de um projeto bem sucedido.

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Prototipação Mobile

• Baixa Fidelidade

– Prototipação em papel

– http://mashable.com/2013/04/02/wireframing-tools-mobile/

• Média Fidelidade

– http://www.justinmind.com/

– Flair Builder - http://www.flairbuilder.com/download-flairbuilder/

• Alta Fidelidade

– Utilização de bibliotecas para a construção de uma interface

• http://jqtouch.com/

• http://code.google.com/p/iui/

• https://www.fluidui.com/

• http://www.invisionapp.com/

• https://www.flinto.com/

• https://marvelapp.com/

• https://proto.io/

• https://codiqa.com/

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Prototipação Mobile

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Prototipação Mobile

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Prototipação Mobile

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