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PROPUESTA PEDAGÓGICA DE UN MUSEO INTERACTIVO DESDE EL ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA Tesis que presenta: Karla Pedroza Rodríguez Para obtener el título de Licenciada en Pedagogía Asesora: Mtra. Laura Regil Vargas México 2007

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PROPUESTA PEDAGÓGICA DE UN MUSEO INTERACTIVO DESDE EL ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA

Tesis que presenta:

Karla Pedroza Rodríguez Para obtener el título de

Licenciada en Pedagogía

Asesora:

Mtra. Laura Regil Vargas

México 2007

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“PROPUESTA PEDAGÓGICA DE UN MUSEO INTERACTIVO DESDE EL ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA”

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN -------------------------------------------------------------------------------------------------- 4

CAPÍTULO I: UN ACERCAMIENTO AL MUSEO INTERACTIVO ------------------------------------ 8

1.1 El museo y sus funciones educativas ---------------------------------------------------------------- 9

1.2 De lo tradicional a lo interactivo: la evolución del museo ------------------------------------- 10

1.3 La ciencia en un museo interactivo ----------------------------------------------------------------- 11

1.4 El agua como eje temático de un museo --------------------------------------------------------- 13

1.5 Desde la museología hasta la museografía ------------------------------------------------------ 15

1.6 Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los museos -------------------- 17

1.6.1 La interfaz ----------------------------------------------------------------------------------------- 20

1.6.2 Lo digital ------------------------------------------------------------------------------------------- 21

1.7 Interacción en los museos de ciencia: un camino para aprender -------------------------- 22

CAPÍTULO II: EL CONSTRUCTIVISMO Y LOS MUSEOS INTERACTIVOS: UNA

ALTERNATIVA PEDAGÓGICA ----------------------------------------------------------------------------- 27

2.1 Las teorías conductistas y asociativas ----------------------------------------------------------- 27

2.2 El enfoque constructivista dentro de un museo interactivo ---------------------------------- 29

2.2.1 Las etapas de desarrollo según Piaget --------------------------------------------------- 29

2.2.2 Otros constructivistas -------------------------------------------------------------------------- 31

2.3 La visita significativa en los museos interactivos ----------------------------------------------- 33

2.4 Formas de aprender en el museo ------------------------------------------------------------------- 36

2.4.1 Integración de visitantes con NEE ---------------------------------------------------------- 38

2.5 Motivar en un museo interactivo -------------------------------------------------------- ------- ---- 39

2.6 El juego como generador de aprendizajes ------------------------------- ------- ---------------- 40

CAPÍTULO III: UNA PROPUESTA CONSTRUCTIVISTA EN EL MUSEO DEL AGUA ------- 42

3.1 El destinatario -------------------------------------------------------------------------------------------- 43

3.2 Consideraciones didácticas para el diseño de materiales y actividades del museo-44

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1) Establecer el nivel de desarrollo cognitivo del público visitante -------------------- 44

2) Definir los objetivos didácticos que se pretenden alcanzar -------------------------- 45

3) Definir los contenidos a abordar ------------------------------------------------------------ 46

4) Diseñar estrategias didácticas de interacción ------------------------------------------- 48

5) Diseñar mecanismos de monitoreo de las actividades realizadas en el transcurso

de la visita ----------------------------------------------------------------------------------------- 48

3.3 Un equipo interdisciplinario en el museo ----------------------------------------------------- 50

CAPÍTULO IV: PROPUESTA DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN UN MUSEO

INTERACTIVO ----------------------------------------------------------------------------------------------- 51

4.1 El proceso de creación del Museo del Agua --------------------------------------------------- 51

4.1.1 Consideraciones pedagógicas para las actividades del museo --------------------- 51

4.1.2 Propuesta de estrategias didácticas para el museo ------------------------------------ 53

4.2 Sinopsis de los interactivos del museo ---------------------------------------------------------- 56

4.2.1 Interactivos para sala 1 “El agua, un líquido extraño” ----------------------------------- 57

4.2.1.1 “¿Ciclo o carrusel?” ---------------------------------------------------------------------- 57

4.2.1.2 “La carrera de la vida” ------------------------------------------------------------------- 57

4.2.1.3 “El agua hasta el infinito y más allá” ------------------------------------------------- 58

4.2.1.4 “La cosa está que arde” ---------------------------------------------------------------- 59

4.2.2 Interactivos para sala 2 “Ecosistemas y el agua” ---------------------------------------- 60

4.2.2.1 “Por debajo del agua” -------------------------------------------------------------------- 60

4.2.2.2 “No te ahogues en un vaso de agua” ------------------------------------------------ 60

4.2.2.3 “No te contamines” ------------------------------------------------------------------------ 62

4.2.3 Interactivos para sala 3 “La Ciudad de México” ------------------------------------------ 63

4.2.3.1 “¡Cómo ha pasado el tiempo!” --------------------------------------------------------- 63

4.2.3.2 “Dime cómo la usas y te diré quién eres” ------------------------------------------- 63

4.2.3.3 “Ataca los problemas” -------------------------------------------------------------------- 64

4.3 Innovación tecnológica: tres niveles, tres formas de interactividad ------------------------ 66

4.3.1 Tipos de cédulas --------------------------------------------------------------------------------- 67

4.3.2 Niveles en los exhibidores y módulos interactivos -------------------------------------- 68

4.3.3 Niveles en los programas multimedia ------------------------------------------------------ 68

4.4 El código de barras en el museo ------------------------------------------------------------------ 69

4.4.1 Ventajas del CB para el visitante y el museo --------------------------------------------- 71

4.5 Comentarios --------------------------------------------------------------------------------------------- 72

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CONCLUSIONES ------------------------------------------------------------------------------------------ 73

BIBLIOGRAFÍA --------------------------------------------------------------------------------------------- 77

ANEXOS

Anexo 1. Clasificación de temas por sala ----------------------------------------------------------- 82

Anexo 3. Fotografías de ejemplos de exposiciones interactivas -------------------------------- 87

Anexo 2. Costo aproximado para el desarrollo de interactivos ---------------------------------- 89

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INTRODUCCIÓN En la actualidad, tras el acelerado avance tecnológico, el uso de las Tecnologías

de la Información y la Comunicación (TIC) se ha extendido a gran parte de los ámbitos

del conocimiento humano, incluyendo el terreno educativo. Más que herramientas,

dichas tecnologías son instrumentos que adquieren un carácter pedagógico en la

medida que permiten la interacción entre el sujeto y los programas, CD-ROM’s

multimedia y la Internet.

Dentro de este contexto se encuentran los museos interactivos, los cuales tienen

características específicas que los identifican como tales. Sin embargo, es necesario

conocer la función pedagógica que éstos desempeñan, así como las posibilidades de

aprendizaje que brindan a los visitantes. Esta información servirá como base para

realizar una propuesta de un museo de este tipo.

Los museos, en términos generales, al ser espacios didácticos para la promoción

de la ciencia y la cultura, requieren de un sustento pedagógico con el cual se diseñen

los materiales de las exhibiciones dentro de éstos. Es decir, deben partir de un

planteamiento museológico pedagógico para elaborar los recursos museográficos con

los que el visitante interactuará. Pero ¿qué es un museo interactivo?, ¿cuáles son sus

principales características?; éstas son algunas de las interrogantes que se desarrollan a

lo largo de esta tesis.

Por tales motivos, aquí se plantea una propuesta pedagógica, sustentada en el

enfoque constructivista. Específicamente, se trata de una propuesta para la creación de

un museo interactivo de ciencia, que aborde la temática del agua. Para lograrlo

partimos de las siguientes preguntas: ¿cómo se puede utilizar el constructivismo en un

museo interactivo de ciencia?, el enfoque constructivista, ¿contribuye en la creación de

espacios museísticos que promuevan aprendizajes significativos en los visitantes?, ¿de

qué manera?, ¿cuáles son los principales elementos a considerar para poder diseñar

software dentro de un museo interactivo?

Este trabajo se orienta a diseñar los materiales, seleccionar y dosificar los

contenidos a abordar, así como proponer diferentes estrategias didácticas que se

puedan implementar dentro del Museo del Agua.

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Esta idea surge de la inquietud de hacer uso de la tecnología, específicamente de

los materiales multimedia, en un contexto de educación informal, como el caso de los

museos, para participar en la construcción de un espacio donde los diferentes visitantes

puedan interactuar con los elementos presentados.

Se realizó una breve investigación sobre los museos interactivos de ciencia y

tecnología, y del enfoque pedagógico que los sustenta, con la finalidad de plantear una

propuesta. Para lograrlo, el trabajo de tesis se redujo a las siguientes fases:

1) Determinación de las necesidades del museo interactivo a desarrollar.

2) Elaboración del marco teórico a partir de la revisión de diversos materiales

(textos, libros, revistas, páginas web, museos, entre otros).

3) Análisis del uso didáctico de la tecnología dentro de un museo interactivo.

4) Análisis de la incorporación del enfoque constructivista para desarrollar la

propuesta pedagógica de un museo interactivo del agua.

5) Realización de un planteamiento constructivista para el museo interactivo del

Agua.

6) Descripción de cada una de las actividades pedagógicas a realizar en el museo

interactivo del Agua.

7) Diseño de las estrategias didácticas para los diferentes tipos de contenido y los

materiales a abordar en el Museo del Agua.

8) Diseño de la sinopsis de los juegos multimedia que se desarrollarán en el museo

interactivo.

9) Finalmente, se establecieron las conclusiones de la tesis, en términos

cualitativos.

La tesis se divide en cuatro capítulos a través de los que se desarrolla el

planteamiento pedagógico.

En el primer capítulo, “Un acercamiento al museo interactivo”, se presenta una

descripción general de los museos, las características propias de los museos

interactivos de ciencia y tecnología y se hace una diferenciación de los términos de

museología y museografía.

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Se argumenta la elección del agua, como eje temático de la propuesta aquí

planteada, ya que su problemática, es un asunto que atañe a todas las personas,

principalmente a la población del Distrito Federal. También se justifica el uso de las TIC

dentro de los espacios museísticos, por ser herramientas que brindan una amplia gama

de posibilidades de actividades dentro de este ámbito. En el último apartado se

establecen las diferencias entre la interacción e interactividad, siendo este último

concepto la base para el diseño de materiales y actividades que permiten a los

visitantes interactuar con los objetos presentados en el museo.

El segundo capítulo, “El constructivismo y los museos interactivos: una alternativa

pedagógica”, constituye la argumentación de la corriente constructivista como el

fundamento pedagógico del Museo del Agua. Las visitas significativas son el objetivo de

la presente propuesta pedagógica, ya que se pretenden crear espacios interactivos que

motiven al público a construir aprendizajes sobre el agua.

“Una propuesta constructivista en el Museo del Agua”, es el nombre del tercer

capítulo, donde se presentan puntualmente cada una de las consideraciones didácticas

para realizar el diseño de los materiales del museo. Estos parámetros fueron retomados

de la experiencia de María Antonia Antoraz (2001), con la finalidad de aterrizar la

propuesta pedagógica.

Por último, en el cuarto capítulo, “Propuesta de innovación tecnológica en un

museo interactivo”, se retoma la corriente constructivista para diseñar un listado de las

posibles estrategias didácticas a utilizar en el museo, con base en el tipo de contenido a

abordar (declarativo, procedimental o actitudinal-valoral). Las estrategias didácticas

sirven de referencia para presentar las sinopsis de los 10 programas multimedia a

desarrollar (software educativo), y las temáticas que se abordarán en cada uno de estos

por sala.

Se concreta la propuesta pedagógica en acciones específicas a realizar en el

Museo del Agua: se establecen tres niveles, como tres formas de interactividad a lo

largo de cada sala, a través de cédulas diferenciadas y grados de complejidad en los

exhibidores y programas multimedia.

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La implementación de un código de barras en el museo, brinda una nueva opción

dentro de los espacios museísticos, con lo que se pretende que esta tesis plantee una

propuesta de innovación tecnológica.

Sin duda, este trabajo constituye el sustento pedagógico para el desarrollo de

materiales de un museo interactivo del agua.

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CAPÍTULO I

UN ACERCAMIENTO AL MUSEO INTERACTIVO

Los museos han ido cambiando con el paso del tiempo y se han adaptado a las

necesidades de la sociedad. Actualmente, debido a las Tecnologías de la Información y

la Comunicación (TIC), existen nuevas formas de visitar un museo y relacionarse con

los contenidos que presenta, por medio de equipos multimedia y exhibidores tangibles,

entre otros recursos.

Existen diferentes tipos de museos, de acuerdo al tipo de colecciones o

exhibiciones que presentan, las cuales se pueden clasificar en cinco grandes grupos:

Arte, Historia, Etnología, Técnica y Ciencia.

También existen los museos interactivos, donde se abordan temáticas sobre

ciencia y tecnología en las que el visitante, además de observar, puede interactuar a

través de la exhibición.

Crear espacios museísticos interactivos requiere de un planteamiento teórico

pedagógico que respalde los materiales didácticos presentados en las exhibiciones, con

la finalidad de que el visitante se sienta motivado a participar y tenga la posibilidad de

interactuar con los objetos. Esto permite que el visitante se apropie de los contenidos

del museo, desde el ámbito de la educación informal, ya que es donde se insertan este

tipo de instituciones.

Los museos, hoy en día, pueden incorporar los elementos y la tecnología que nos

brinda esta nueva era con la finalidad de satisfacer los intereses y expectativas de la

sociedad actual, abriendo nuevas áreas de innovación tecnológica en el ámbito

museístico.

Por ello, es necesario conocer qué es un museo interactivo, los elementos que lo

conforman y el enfoque pedagógico que lo puede fundamentar.

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1.1 El museo y sus funciones educativas

Un museo constituye un espacio cultural con fines educativos, por lo que puede

ser fundamentado y analizado a partir de una corriente pedagógica, acorde a los

objetivos que pretenda alcanzar en el visitante.

De acuerdo con el Consejo Internacional de Museos (ICOM), un museo es

considerado como “una institución permanente, sin fines lucrativos, al servicio de la

sociedad que adquiere, conserva, comunica y presenta con fines de estudio, educación

y deleite, testimonios materiales del hombre y su medio”.1

Es decir, se entiende por museo a aquel lugar donde se conservan y exponen

distintos objetos relacionados entre sí, producto de la cultura, con la finalidad de

promover y enriquecer a la misma.

La función didáctica del museo radica en la forma en que educa al visitante, a

partir de los materiales, colecciones y recursos que presenta, para cultivar el gusto, la

sensibilidad artística y científica, así como para contribuir al desarrollo de las

capacidades intelectuales del público (León, 2000: 98).

Actualmente, el objetivo primordial del museo es comunicar emociones, estética,

información, vivencias, etcétera; llegar a interaccionar con el visitante de manera que

sus conocimientos, sentimientos y actitudes no sean los mismos antes que después de

visitar la exposición.

Por ello, el museo constituye un espacio didáctico, al permitir que el visitante, ya

sea estudiante o no, interactúe con los contenidos abordados en este lugar,

promoviendo el disfrute y el descubrimiento frente a las exhibiciones (objetos

patrimonio) presentadas en el museo.

Los museos se insertan dentro del ámbito de la educación informal ya que, pese a

que abordan contenidos específicos con la intención de transmitir un conocimiento,

carecen de una organización y de objetivos basados en un sistema educativo, en este

1 ICOM, ICOM Statutes, “Article 2-Definitions”, [en línea], Norway, 1995, 19/08/05, [Consultado: Junio/05], Disponible en Internet: http://icom.museum/statutes.html.

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caso al Sistema Educativo Nacional (currículum formal)2, por lo que los contenidos

informativos no tienen validez oficial.

Aunado a ello, la flexibilidad que brindan en cuanto a recorridos, actividades y

horarios, es diferente a la que se establece en las instituciones de educación formal o

no formal.

1.2 De lo tradicional a lo interactivo: la evolución del museo El concepto de lo que actualmente conocemos como museo ha ido cambiando con

el transcurso del tiempo. Pero es a partir de finales del siglo XVIII, con la apertura del

Museo de Louvre, en Francia (1793), que se establece el concepto del museo como un

espacio público.

El museo tiene sus orígenes en el coleccionismo3, según lo establecen Beatriz

Lucea (Lucea, 2001:19) y Aurora León (León, 2000: 50), pues es a partir de éste que se

da origen a la “Casa de las Musas”, traducción de la palabra latina que dio origen al

término museo: museum.

Los museos son producto de la cultura en la que se crean, por lo que han ido

evolucionando, tanto en el tipo de colecciones que albergan, las temáticas que abordan,

como en el espacio físico y arquitectónico en el que se encuentran.

El inicio de los museos interactivos sobre ciencia y tecnología tuvo sus orígenes

después de la Revolución Francesa, con la creación del Museo del Conservatorio de

Artes y Oficios en París, en el año de1794. Este museo fue creado con la intención de

apoyar la formación académica de los técnicos de aquella época. Años más tarde,

alrededor de 1850, el museo abre sus puertas al público en general para acercar el

conocimiento de las ciencias y las técnicas de la época.

En Europa se continuó con la creación de nuevos museos sobre ciencia y

tecnología, sin embargo, fue hasta el año de 1969 cuando se desarrolló el concepto

“manos a la ciencia” (hands-on) con el Museo Exploratorium, en Estados Unidos, el cual

2 Por currículum formal se entiende al documento oficial de un curso, en donde se encuentran organizados sistemáticamente los contenidos y actividades escolares a desarrollar durante el ciclo escolar, a partir de los objetivos planteados. 3 Por coleccionismo se entiende a la actividad o afición de adquirir objetos de una misma especie (en general), los cuales se clasifican de acuerdo a sus características y a su valor.

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dio origen al museo interactivo4, ya que en este lugar el visitante es el actor principal de

un recorrido donde puede manipular, experimentar, observar y realizar diversas

actividades para acercarse a la ciencia.

En el transcurso de estos años se han creado diversos Museos Interactivos de

Ciencia y Tecnología (MTCI) en todo el mundo, sin embargo, todos ellos reúnen

características específicas5:

Se preocupan por explicar la ciencia contemporánea, su importancia y aplicación,

a través de montajes interactivos que distan de la concepción meramente

histórica del museo tradicional.

En estos centros interactivos los visitantes son motivados a participar, a

manipular las exhibiciones y a interactuar libremente con éstas.

Las exhibiciones están concebidas como objetos educativos, no como objetos

de colección.

La función educativa de las exhibiciones es reforzada con programas específicos

de apoyo a la educación formal.

Sus contenidos pueden abarcar diversos temas científicos y tecnológicos a la

vez, dedicarse a una rama específica del saber científico como la física o la

biología, o especializarse en la explicación de los usos tecnológicos en la

industria.

Por tales motivos, un museo interactivo se define como “una institución donde los

principios básicos de la ciencia y sus consecuencias, así como realizaciones

tecnológicas, son presentados en forma interpretativa y en ‘diálogo’ interactivo con el

visitante, buscando que éste razone a partir de lo que observa, plantee preguntas y

busque respuestas a través de nuevas observaciones”.6

1.3 La ciencia en un museo interactivo La característica principal que define a un museo es la hetero/homogeneidad del

contenido que presenta. En este sentido, de acuerdo a la disciplina o área temática de

4 Museos Interactivos, De los museos interactivos, [en línea], s.l.,fecha de publicación desconocida, [Consultado: Abril/05], Disponible en Internet: http://museum.8m.net/historia.htm. 5 Ibídem 6 Ibídem

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los museos, se pueden clasificar en cinco grandes grupos: Museos de Arte, Historia,

Etnología, Técnica y Ciencia.

Estos últimos (museos de ciencia) se crean por la necesidad de explicar cómo

ocurren los fenómenos naturales y de qué manera operan los cambios científicos de

acuerdo a los condicionantes históricos.

En la actualidad, la ciencia se hace necesaria dentro de los sistemas productivos,

así como en la vida cotidiana de una sociedad. Por eso, es necesario comprender el

papel que desempeña la ciencia y la tecnología, ya sea de manera formal, como en el

caso de las escuelas, o bien, de manera informal, como en el caso de las instituciones

de divulgación científica y los museos.

Cuando hablamos de ciencia nos referimos a aquellos conocimientos, producto de

diferentes áreas que se encargan de estudiar los fenómenos naturales a partir de un

“camino” específico: el método científico.

Aunque se distinguen distintos tipos de ciencias como las sociales, humanas, de la

información, aplicadas y de la conducta, en el ámbito museístico y, por tanto, a lo largo

de esta tesis, se tomará como museo de ciencia la definición anteriormente

mencionada.

En general, el conocimiento científico posee características específicas (Carretero,

2006: 84):

Alto nivel de abstracción: conceptos abstractos en su mayoría, por lo que llegan

a carecer de un referente concreto de la vida diaria.

Estructuración de conceptos en forma de teoría: utilización de conceptos que

requieren de un manejo teórico más específico.

Con frecuencia se emplean contenidos y procedimientos contrarios a la intuición

cotidiana: la ciencia presenta teorías cuyas predicciones se oponen a la

experiencia de la vida diaria de las personas.

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Actualmente, los museos de ciencia han cambiado7, se han convertido en centros

de experimentación directa con el contenido que presentan. Su finalidad: educar y

divulgar la ciencia, entendiendo el término como una forma de comunicar al visitante

una percepción de la ciencia, difundiéndola y popularizándola. “Para conseguir estos

objetivos los museos de ciencia interactivos emplean diversos medios entre los que se

pueden destacar la interactividad y la experimentación, llevadas a cabo en entornos

multidisciplinares que potencian los aspectos lúdicos y de percepción y análisis de la

realidad, con objetos reales pero también con herramientas multimedia.”8

Dosificar los contenidos del museo, adecuarlos al lenguaje de los distintos tipos de

visitantes y diseñar diferentes estrategias didácticas que permitan al usuario interactuar

con las temáticas científicas referentes al agua, permitirá al museo al que se refiere este

documento, brindar diversas posibilidades de acercamiento con la ciencia.

Así, un museo de ciencia es considerado como un espacio dedicado a crear

estímulos a favor del conocimiento y del método científico, además de promover la

opinión científica en el ciudadano.

Por lo tanto, un museo interactivo de ciencia se puede definir como un espacio de

difusión científica, donde el visitante puede interactuar y comunicarse con los

contenidos, presentados de una forma accesible y flexible para facilitar su comprensión.

1.4 El agua como eje temático de un museo Es importante conocer algunos de los beneficios de que exista en México un

museo interactivo de ciencia que aborde como eje temático el vital líquido.

Para realizar la propuesta pedagógica resulta necesario tener una visión general

del contenido temático a abordar dentro del museo, a fin de establecer tanto los

objetivos, como las actividades y exhibidores dentro del mismo.

7 De acuerdo con Aurora León, tradicionalmente, los museos de ciencia se encontraban divididos de la siguiente manera: 1) Museos de Ciencias Naturales, que acogen piezas, restos y objetos suministrados por la botánica, zoología, geología, etc. 2) Museos de Ciencias Físicas, que ilustran las propiedades de los cuerpos, la naturaleza y sus agentes. 3) Museos de Ciencias Químicas, los cuales recogen objetos modificados en su naturaleza primigenia y los métodos que operan las interrelaciones y cambios entre ellos. 4) Museos de instrumentos científicos, ya afecten a la materia científica general, o bien, a una rama específica de ésta. Debido a que el presente proyecto se centra el los museos interactivos se tomará el término más general de los museos de ciencia. 8 Pedro Gómez Romero, Museos de ciencia e Internet, [en línea], Barcelona, Instituto de Ciencia de Materiales, 2001 [Consultado: 20/Junio/05], Disponible en Internet: http://www.cienciateca.com/ctsmuseos.html

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Partiremos del hecho de que “el agua es el principal componente de los seres

vivos, es esencial para la vida como vehículo de nutrientes y material de desecho, como

reactivo y medio de reacción”9; es en este líquido donde comenzó la vida, con la

formación de las primeras células.

Sabemos que cada molécula de agua se encuentra compuesta por dos átomos de

hidrógeno y uno de oxígeno, por lo que su fórmula es H2O. Su estructura molecular, así

como sus propiedades fisicoquímicas específicas, caracterizan al agua como una

sustancia peculiar.

El agua constituye una necesidad biológica, ya que permite a los seres vivos

realizar tres funciones indispensables: la autoconservación, por constituir un alimento y

un disolvente de otros alimentos dentro del organismo; la autorregulación, por permitir la

regulación de la temperatura corporal; y la reproducción, por ser un medio para la

fecundación, en el caso de algunos animales (como invertebrados), y para la formación

del entorno donde vivirá el feto durante su proceso de crecimiento, en el caso de los

mamíferos, entre los que se encuentran los humanos (Mans, 1981:28).

Para los seres humanos, el agua es un componente y alimento indispensable, ya

que dos terceras partes de nuestro peso están constituidas por ésta. De acuerdo con

Claudio Mans (1981:32), nuestro organismo no es capaz de aguantar la pérdida de más

de un 20 por ciento de su agua, porque se alteraría el funcionamiento de tejidos,

riñones y articulaciones.

En nuestro planeta, el agua es la única sustancia que se presenta, de forma

abundante, en los tres estados físicos: sólido, líquido y gaseoso.

Sin embargo, el agua no solamente está presente en la Tierra, también se

encuentra a lo largo del universo, por lo que se han desarrollado diferentes métodos

para localizar este vital líquido en otros planetas. Esto brinda información sobre la

composición química de los cuerpos celestes y de nuestro Sistema Solar.

Actualmente, el agua constituye el recurso renovable más importante para la vida

humana. De acuerdo con la Comisión Nacional del Agua (CONAGUA), “el agua es un

factor de desarrollo social y económico…” que requiere de “…la participación de la

9 Eduardo A. Schiappacasse, Cristian Frers y Carlos Olivera, El agua extraña y vital, [en línea], España, Waste Magazine, fecha de publicación desconocida, [Consultado: 20/Jun/05], Disponible en Internet: http://waste.ideal.es/aguavital.htm

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sociedad para lograr el uso sustentable del recurso, en favor de las presentes y futuras

generaciones”.10

Según las estadísticas de este Organismo, las tendencias de crecimiento de la

población indican que para el año 2030 casi el 50% de la población habitará en 31

ciudades con más de 500 mil habitantes, por lo que más de la mitad del territorio

mexicano tendrá escasez de agua.

La insuficiencia de agua es un problema generalizado, debido al desperdicio y

crecimiento de las sociedades. Las actividades humanas, (como la industria, la

agricultura y la ganadería), el derrame de petróleo, los productos químicos y la basura

contaminan el agua, lo que excede su capacidad de autodepuraración natural. Esta

situación puede generar un problema de Salud Pública, así como un daño ecológico.

Es por ello que resulta de gran importancia en nuestro país, promover una cultura

del agua en los mexicanos.

Trabajar en el diseño y creación de un museo dedicado al agua, brinda la

posibilidad de ayudar a concientizar a las personas sobre su trascendencia en la vida

cotidiana. Además, le permite al visitante conocer el agua y acercarse a ella de forma

lúdica, desde una perspectiva científica y social.

1.5 Desde la museología hasta la museografía

Cuando se habla sobre museos se retoman conceptos de museología y

museografía.

Antes de adentrarnos en la propuesta de un museo interactivo, es necesario

diferenciar dichos términos, ya que el presente trabajo pretende, por una parte, plantear

una visión museológica para la concepción del museo del Agua y, por la otra, proponer

algunas consideraciones pedagógicas para el diseño y desarrollo de los diversos

materiales y actividades a utilizar dentro de este museo.

Los términos referentes a lo museológico y lo museográfico, parten de una base

común: “actúan sobre el museo a todos sus niveles” (León, 2000:91). Sin embargo,

cada una tiene finalidades y alcances diferentes entre sí.

10 Estadísticas del Agua en México 2005, [en línea], México, CONAGUA, 2005, [Consultado: Ago/05], Disponible en Internet: http://www.cna.gob.mx/eCNA/Espaniol/Directorio/Default.aspx

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La museografía es una disciplina que tiene como objetivo el estudio sistemático,

la clasificación ordenada y seleccionada, así como la exposición clara y precisa de los

fondos del museo, adaptando el edificio a las necesidades de éste e introduciendo

métodos eficaces para su comprensión.

Es la descripción de todos los elementos concernientes al museo, que abarcan

desde la construcción del edificio hasta los problemas técnicos de la ubicación,

exposición y conservación de las piezas.

Desde esta perspectiva, el fenómeno museográfico se encarga de estudiar y

actuar sobre el museo en un plano real y concreto, suministrando hechos y datos

previamente establecidos por la museología.

La museografía es una actividad pragmática y descriptiva, creadora de una

ambientación, mobiliario, material de muros, distribución de espacios, módulos

interactivos, programas multimedia, entre otros, a través de la utilización de elementos

plásticos, técnicos y estéticos característicos de un contexto determinado.

Los elementos que constituyen la experiencia museográfica se pueden agrupar en

tres categorías (Zavala; 1993:39):

Rituales Educativos Lúdicos Espacio físico del museo, salas y la ambientación.

Información, materiales de apoyo, guías y librería del museo.

Módulos interactivos, actividades recreativas y flexibilidad en el recorrido por el museo.

Tabla 1. Categorías de experiencia museográfica.

La museología, por su parte, es una ciencia social e histórica encargada de la

planificación teórica de los postulados que se aplicarán, tras el análisis de los hechos

museográficos, de acuerdo a las necesidades específicas de cada museo.

La museología tiene como finalidad proporcionar una orientación teórica al museo

para estructurar el material presentado, desde una base científica.

Esta ciencia involucra a todas las partes que conforman el museo: sujeto, objeto,

sentido, medios y finalidad, y consta de tres principios básicos (León, 2000:95):

Ser expresiva de algo real (elemento histórico).

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Ser explicativa de forma global de contenidos y comportamientos parciales

(elemento teórico).

Ser emisora de métodos empíricos (elemento práctico).

En términos generales, la museología es la concepción teórica del museo,

mientras que la museografía se encarga de la práctica dentro del mismo.

La museología científica es una actividad aplicada que pretende divulgar

conocimiento. En esta última década, en diferentes ciudades europeas existen

instituciones en las que tanto el saber científico, como la alfabetización tecnológica y

utilización de la misma en entornos culturales, constituye una necesidad social.

En nuestro país, a través de la creación de museos interactivos que involucren la

tecnología, se contribuirá a satisfacer dicha necesidad social.

Para comprender los alcances y usos de la tecnología en términos museológicos

se profundizará en las características de las mismas, cómo se clasifican y de qué forma

repercuten en las actividades de las personas hoy día.

1.6 Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los museos

Dado el avance tecnológico que se vive actualmente y las posibilidades de

utilización de las TIC dentro de los espacios museísticos, es conveniente conocer qué

son, cuáles son sus principales características, cómo han repercutido socialmente y qué

aplicaciones pueden tener en el ámbito educativo y didáctico.

Las TIC son instrumentos que permiten “producir, adquirir, guardar, transformar,

comunicar y representar la información” (Regil, 2001:17) en grandes cantidades y a

gran velocidad, por lo que han repercutido en las formas de vida de la sociedad.

Estos instrumentos son producto de la electrónica y la comunicación y, dada la

tecnología que involucran (microelectrónica, chips, circuitos integrados, energía, fibra

óptica), facilitan actividades y procesos en diferentes ámbitos: político, económico,

industrial, laboral y educativo.

La aparición y expansión de estos instrumentos, a mediados del siglo pasado,

después de la Segunda Guerra Mundial, ha ido superando a la tecnología anterior,

como la televisión, la radio, el telégrafo y el teléfono. Esto produjo un cambio en las

formas de comunicación tradicionales y, por ende, en las formas de vida de las

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sociedades del mundo, por lo que se puede afirmar que las TIC revolucionaron la

información.

Así, nos encontramos ante una nueva era: “la era de la información”, donde se

está conformando una “sociedad de la información”.

Esta “nueva” sociedad involucra aspectos socioculturales, socioeconómicos y

políticos, tales como los continuos avances tecnológicos y científicos, la globalización

económica y cultural, así como la presencia de las TIC en los procesos de

comunicación y en la mayoría de las actividades humanas, como las laborales,

económicas, educativas, entre otras (Majó y Marqués, 2002:21).

Sin embargo, es importante aclarar que “…la tecnología no determina la sociedad.

Tampoco la sociedad dicta el curso del cambio tecnológico, ya que muchos factores,

incluidos la invención e iniciativas personales, intervienen en el proceso del

descubrimiento científico, la innovación tecnológica y las aplicaciones sociales, de modo

que el resultado final depende de un complejo modelo de interacción” (Castells, 2004:

31); es decir, la sociedad no va a determinar a la tecnología o viceversa, la tecnología

es orientada a partir de las necesidades sociales.

No obstante, los países latinoamericanos nos encontramos en una fase de

transición para entrar a la “sociedad de la información” dadas las brechas económicas y

sociales por las que atravesamos, debido a que la evolución tecnológica en esta región

es excluyente y fragmentada.

Es por ello que, el integrar la tecnología dentro de un museo en nuestro país,

permitirá brindar mejores servicios a los visitantes y crear alternativas de interacción

con los contenidos abordados en este tipo de instituciones, ya que las TIC, además de

informar, son instrumentos que brindan la posibilidad de educar, entretener y pueden

fungir como promotores de la difusión científica y cultural.

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En términos generales, las TIC se pueden clasificar en tres grandes rubros:

Informática

Telecomunicaciones

Tecnologías del sonido y la imagen

Cuadro 1. División de las Tecnologías de la Información y la Comunicación

Informática

• Software • Bases de datos • Hojas de cálculo • Hipertexto e hipermedia • Robótica

Telecomunicaciones

Tecnologías del sonido y la imagen

• Teléfono celular • Satélites • Internet • Telecontrol • Mass media

• Video • DVD • Video juegos • Multimedia • Realidad virtual • Mass media

Las principales características de las TIC se pueden resumir de la siguiente

manera:

Tienen acceso directo y rápido.

Permiten mezclar, manipular y articular imágenes, textos y sonidos.

Simulan situaciones de la realidad a través de “mundos o realidades artificiales”.

Se presentan al usuario a través de una interfaz.

Son digitales.

Presentan diferentes grados de interactividad.

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A continuación se detallan algunas de estas características con la finalidad de

comprender los alcances de las TIC.

1.6.1 La interfaz Por interfaz se entiende al medio con el cual el usuario se comunica con un

programa, lo que se logra a través de una pantalla que presenta de forma accesible el

contenido.

Esta pantalla es la mediadora entre el usuario y una máquina, por lo que

constituye una “ventana” que le abre al usuario el panorama de los caminos digitales

que puede recorrer a través del multimedia.

Esquema 1. Ejemplo de interfaz.

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1.6.2 Lo digital Existen diferentes explicaciones que pretenden conceptuar el término digital. Sin

embargo, la mayoría de ellas son confusas y muy técnicas, ya que el hecho de que lo

digital se refiera a “todo aquello que emplea señales electrónicas discretas a partir del

código binario”, no nos dice mucho.

Para comprender mejor este término recurriré a una analogía:

Lo digital es un idioma diferente al nuestro (en este caso el castellano), el cual

tiene por “abecedario” dos símbolos: el 1 y el 0, con los que codifica un sin fin de

palabras, números, música, sonidos e imágenes con la ayuda de un circuito integrado.

Este “abecedario” es el llamado código binario. Mediante este código funcionan las

computadoras, las calculadoras, las televisiones y muchos aparatos más.

El circuito integrado es el traductor entre el “idioma” digital y el nuestro. Lo que

nosotros “tecleamos”, el circuito lo convierte en código binario para que la máquina lo

pueda entender y los usuarios también.

Todos los botones, íconos, imágenes, entre otros, la máquina los codifica en el

código binario y el circuito los traduce o decodifica en nuestro código cotidiano, para

que lo podamos utilizar. Por ejemplo, cuando tecleamos en una computadora el número

2, el circuito lo traduce en 00000010, que es el código binario que entiende la

computadora.

00000010

2

Diagrama 1. Proceso de la codificación digital.

El término digital se refiere a un “idioma” accesible a los usuarios a través de un

traductor, y todo cuanto tiene una pantalla (display) para traducir y teclas para que

nosotros podamos dialogar, es digital.

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Integrar las TIC en un museo interactivo brindará a los visitantes diversas

posibilidades de interacción y mayor flexibilidad con la información presentada.

1.7 Interacción en los museos de ciencia: un camino para aprender Actualmente, los avances tecnológicos han permitido la creación de nuevos

espacios museísticos como los multimedia y los módulos interactivos. Las definiciones

de multimedia e hipermedia suelen ser utilizadas como sinónimos, sin embargo, existen

diferencias entre ambas, ya que el hipermedia integra a los multimedia (Regil, 2001:21).

Debido a las confusiones que esto puede causar durante el desarrollo del Museo

del Agua, a lo largo de este trabajo me referiré al término multimedia indistintamente:

• Multimedia o hipermedia: sistema informático de combinación de texto, imagen

y audio, diseñado y producido con intenciones determinadas que -en términos

generales- pueden ser: educar, entretener o informar. Posee formas de

interacción entre los usuarios y los contenidos, así como entre varios usuarios. Al

ser de acceso rápido, directo y no lineal, brindan la posibilidad de apropiación de

diversos contenidos, a partir de las expectativas del usuario.

Los multimedia han dado origen a un nuevo lenguaje: el lenguaje hipermediático,

el cual le permite al usuario manejar o “navegar” de forma accesible y flexible en el

contenido del CD-ROM (o bien de una página de Internet) de acuerdo a sus intereses o

necesidades.11

Este medio se puede clasificar en diferentes géneros que facilitan su comprensión

y aplicación en diversos ámbitos (Regil, 2001:50):

Simulaciones, dirigidos a entrenamientos especializados.

Juegos, programas dirigidos a todo público.

Franja interactiva (“Interactive strips”), programas basados en programas de

televisión comercial.

Arte interactivo, modalidad artística que permite crear un trinomio entre obra-

artista-público.

11 Quedarme con la idea de la existencia de un nuevo lenguaje (con sus bondades y desventajas propias) sería reducir el término, ya que el concepto “multimedia” se refiere a un signo ideológico que forma parte de la sociedad en que vivimos actualmente.

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Educación/aprendizaje, programas didácticos especializados, entre los que

destacan enciclopedias, obras de consulta, cursos de actualización, entre otros.

Información/entretenimiento (infotenimiento), programas que presentan grandes

cantidades de información de diversos géneros, orientados hacia el gran público,

diferenciado por edades e intereses, con una tendencia hacia la generalización.

Educación/entretenimiento (educanimiento), combinación didáctica y lúdica de

programas orientados a difundir contenidos y colecciones de ciencia o arte. Se

dirigen al público según edades e intereses, pero tienden a ser menos

específicos que los netamente educativos.

En el caso del Museo del Agua se desarrollarán programas multimedia ubicados

dentro de este último género, sin embargo, también se retomarán las simulaciones y los

juegos, pero con fines más específicos.

• Módulos interactivos: aparatos o artefactos por medio de los cuales se

comunican temas científicos o tecnológicos mediante explicaciones,

simulaciones, presentaciones o representaciones de fenómenos, principios y

leyes.

Brindan la posibilidad de relacionarse de forma lúdica con conceptos, a través de

la interacción, la observación y la lectura. En ellos se convierte la aproximación a la

ciencia en entretenimiento mediante recursos informativos, didácticos y creativos,

cargados de lo estético, lo llamativo y lo atrayente.12

Estos módulos son elementos museográficos que involucran al visitante en un

diálogo físico e intelectual con la exposición, es decir, estimulan su conversación con la

naturaleza, en este caso particular, con el agua.

12 Johanna Barragán Ortiz, Los museos, ambientes para cocinar ideas [en línea], Bogotá, CECA, fecha de publicación desconocida, [Consultado: Abril/05], Disponible en Internet: http://www.banrep.gov.co/museo/ceca/ceca_art002.html

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A continuación se mencionan algunos de los requisitos para producir módulos

interactivos13.

Fase Tipo de Fase Actividades 1 Declaración de intenciones

(Fase creativa) • Definir el fenómeno que se quiere tratar. • Definir el objetivo que se pretende lograr. • Realizar la documentación científica y técnica. • Desarrollar el planteamiento pedagógico. • Predecir los posibles problemas del prototipo

del módulo. 2 Guión museológico

(Fase de investigación y desarrollo)

• Verificar posibilidad técnica. • Plantear la proyección del módulo. • Establecer las necesidades y expectativas

previas. • Trazar esquema de bloques donde se

determine la secuencia de funcionamiento • Realizar pruebas de taller. • Mantener comunicación constante entre el

museólogo, el diseñador técnico y el constructor.

3 Prototipos básicos (Primer acercamiento)

• Crear el prototipo básico. • Realizar modificaciones y verificaciones.

4 Guión museográfico (Soluciones técnicas)

• Corresponde al constructor encontrar soluciones para producir el efecto deseado.

• Trabajo de taller acompañado de un informe técnico de investigación y desarrollo

• Llevar a cabo pruebas del prototipo con la mayor cantidad de personas que lo manipulen (muestra significativa).

• Diseño estético y producción del módulo final (diseño interior, materiales, dimensiones, acabados, etc.)

• Elaborar informe de producción que detalla todo el proceso: elección de materiales, cotas y secciones, registros, marcas de motores y sistemas, mecanismos y recomendaciones.

5 Producción, construcción y montaje (Fabricación del módulo definitivo)

• Coordinar el diseño estético y técnico. • Informe que detalle los procesos de

mantenimiento y los recambios necesarios. • Elaborar informe del costo económico total del

módulo: diseño, investigación y desarrollo, construcción, evaluación y mantenimiento.

Tabla 2. Fases para la producción de módulos interactivos.

13 Moira Costa, Marc Boada, “La museografía interactiva”, Mundo científico, 240, 2002, pp. 52-53.

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Desde esta perspectiva, los museos presentan un alto potencial pedagógico, que

radica en el tipo de experiencias significativas que generan en los visitantes,

promoviendo la apropiación del conocimiento.

Este hecho requiere de la implementación de estrategias didácticas y

comunicacionales que permitan al visitante conocer e interactuar con los contenidos de

los museos, así como para incrementar la difusión y la demanda de los mismos,

sobretodo si se trata de Museos Interactivos de Ciencia y Tecnología (MICT).

Para profundizar sobre este punto es necesario partir de la definición de los

conceptos de interacción e interactividad.

La interacción constituye un proceso de comunicación entre dos o varios sujetos,

en un espacio y tiempo determinado.

A diferencia de ésta, la interactividad, es una de las principales características de

los multimedia e hipermedia que permite que el usuario se comunique, de manera

directa y activa, con la información que se le presenta.

En otras palabras, la interactividad se concibe como “un proceso dialéctico de

control, selección, exploración, consecución-retroalimentación y regreso” (Regil,

2001:30).

De acuerdo con Manuel Gándara (1997:135), ésta se puede presentar en distintos

niveles o formas:

1) Posibilidad de tener acceso a contenidos, a partir de operaciones sencillas o

lineales.

2) Facilidad de acceso aleatorio para obtener algún elemento en tiempo real, casi

instantáneo, es decir, interactividad de selección.

3) Múltiples ramificaciones dentro del hipertexto, las que permiten al acceso a

diversos contenidos desde diferentes perspectivas o planteamientos.

4) Modificación de la información contenida en la página web, por parte del usuario.

5) Realidad virtual (RV), un sistema informático que produce realidades sintéticas,

visibles en tiempo real, que permite al usuario formar parte del espacio

presentado.

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Una exposición interactiva es aquella muestra que involucre al espectador en actividades

relacionadas, que impliquen una acción tanto intelectual como física, resultado de la

retroalimentación de la propia exposición; esto se traduce en un diálogo entre el visitante y la

muestra (Belcher, 1991:85).

Según un estudio, las personas recordamos el 10% de lo que leemos, el 20% de

lo que oímos y el 30% de lo que vemos, mientras que somos capaces de recordar el

90% de lo que hacemos.14

Así, la experiencia didáctica se refiere al tipo de interacción e interpretación que

realiza el visitante, de la cual se deriva un aprendizaje (Silva, 1993:85).

Por ello, cuando se habla sobre la interacción de un museo, nos remitimos a los

procesos en los que el visitante se involucra con la exposición, con el contenido de la

misma, así como en la forma en que se relaciona con el resto de los visitantes. Todo

ello constituye una experiencia que lleva al visitante a aprender.

14 Moira Costa, Marc Boada, “La museografía interactiva”, Mundo científico, 240, 2002, pp. 51.

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CAPÍTULO II EL CONSTRUCTIVISMO Y LOS MUSEOS INTERACTIVOS:

UNA ALTERNATIVA PEDAGÓGICA

El aprendizaje, como producto de las formas de interacción del sujeto, tiene un

sustento pedagógico que se relaciona con las formas en que el visitante aprende,

construye, imagina y se desenvuelve socialmente.

Existen diversas teorías sobre la forma en que las personas aprendemos, sin

embargo, se pueden agrupar en dos grandes grupos:

1) Aquellas que conciben el aprendizaje como un proceso mecánico de un conjunto

de estímulos y respuestas determinadas por el ambiente externo de la persona,

donde el sujeto “almacena” información y conocimientos (teorías conductistas y

asociativas).

2) Las teorías que consideran el aprendizaje como un proceso en el que

intervienen, tanto la estructura interna del sujeto, como la relación de éste con el

medio que le rodea (teorías cognitivas, del aprendizaje social, constructivistas).

2.1 Las teorías conductistas y asociativas El aprendizaje humano ha sido motivo de estudio para diversos teóricos. Sin

embargo, es a principios del siglo pasado (1913) cuando el norteamericano John

Watson plantea los cimientos de una corriente psicológica que, con el transcurrir de los

años, ha ejercido una gran influencia en el ámbito educativo: el conductismo

(behaviorismo).

Esta corriente tiene como objeto de estudio la “conducta observable” de las

personas, a partir de los estímulos y respuestas que reciben del ambiente. Dentro del

conductismo, el aprendizaje es consecuencia de dichos estímulos y concebido como

una adquisición de reflejos y comportamientos.

Las teorías asociativas y conexionistas, por su parte, establecen que toda

conducta del ser humano, por compleja que sea, radica en las conexiones innatas o

adquiridas, que surgen en determinadas situaciones o respuestas. Esta corriente

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sostiene que el sujeto aprende a asociar un hecho con otro, por lo que realiza una

acción (respuesta) acorde a ello.

Dentro del asociacionismo y el conductismo, “… las asociaciones son conexiones

entre ideas y experiencias. Referidas al aprendizaje se llaman “conexión-estímulo-

respuesta”, “respuesta condicionada”, “hábito”. El aprendizaje significa que estas

asociaciones o conexiones se forman o se fortalecen” (Alonso; 1999: 24).

La recompensa o reforzamiento positivo tiene un papel fundamental en las

estrategias educativas, ya que toda acción que produce satisfacción, tiende a ser

repetida.

En términos generales, plantean un método aplicable a los diversos entornos

educativos, el cual consiste, principalmente en lo siguiente:

Especificar claramente el comportamiento final que se pretende obtener.

Identificar la secuencia de movimientos o acciones que el sujeto debe llevar a

cabo para llegar, gradualmente, al comportamiento final deseado.

Poner al sujeto en actividad.

Condicionar al individuo para que responda a un estímulo determinado.

Una vez implantado el comportamiento, recompensar al sujeto si realiza la acción

requerida.

Este tipo de enfoques teóricos han sido adoptados por algunas instituciones

educativas, en la educación a distancia (e-learning), así como en los cursos de

capacitación de diversas empresas.

En el ámbito de los museos, esta corriente puede ser utilizada por algunos

museos de arte o de colecciones privadas, donde el visitante asocie un movimiento

artístico con otro, o bien, tenga conocimiento de un autor determinado.

Asimismo, si el visitante asiste con frecuencia a un museo de este tipo, adquirirá el

hábito de no acercarse a las obras, a no hacer ruido y a sólo mirar y leer.

No obstante, en este tipo de enfoques el aprendizaje se reduce a ofrecer

respuestas correctas o incorrectas, sin un previo análisis o reflexión.

Dado que los museos interactivos motivan al visitante a apropiarse del contenido

de la exhibición a partir de actividades y objetos que se pueden manipular, de acuerdo

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a los intereses y expectativas de cada persona, se profundizará sobre la teoría que ha

fundamentado, en gran medida, las exposiciones de los museos interactivos: el

constructivismo.

2.2 El enfoque constructivista dentro de un museo interactivo El enfoque constructivista es una corriente psicopedagógica que plantea que el

sujeto construye su propio conocimiento, día con día, a partir de la interacción con el

ambiente que lo rodea y la experiencia previa que éste posee.

En otras palabras, esta construcción diaria depende principalmente de dos

aspectos: la representación inicial que tengamos sobre la nueva información, y de la

actividad, interna o externa, que desarrollemos al respecto (Carretero, 2006: 25).

Dentro de este enfoque, el aprendizaje constituye un proceso activo, donde el

sujeto es ser cognitivo capaz de pensar, conocer y actuar sobre la información que

recibe del entorno, ya sea escolar, familiar o social.

En el ámbito museístico, el constructivismo concibe al visitante como una persona

activa, con experiencias previas que, mediante la interacción con el entorno que le

rodea y la manipulación de objetos, es capaz de construir un conocimiento propio.

Dentro de la perspectiva constructivista, han surgido diferentes enfoques

fundamentados en planteamientos teóricos distintos, entre los que destacan los

estudios de Piaget, Vygotsky, Ausubel y la Psicología Cognitiva.

2.2.1 Las etapas de desarrollo según Piaget Piaget ha sido considerado como el principal exponente del constructivismo, y su

teoría se basó en la psicología genética. Concibió al aprendizaje como un proceso

interno de construcción, en donde el individuo participa activamente adquiriendo

estructuras cada vez más complejas, dependiendo del estadío (etapa) en el que se

encuentra.

Según su teoría, el ser humano atraviesa por cuatro etapas o estadíos, los cuales

adquieren características psicológicas, afectivas y sociales durante el desarrollo del

sujeto: sensoriomotriz, preoperacional, operaciones concretas y operaciones formales o

abstractas.

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Estas etapas servirán para conocer a los visitantes con la finalidad de determinar:

La dosificación de los contenidos y la presentación de los mismos.

El tipo de actividades propuestas para los diversos exhibidores del museo.

Y el grado de complejidad de cada exhibidor.

Etapa Características generales Tipo de visitante Sensoriomotriz (Desde el nacimiento hasta los 2 años)

Etapa anterior al lenguaje donde el individuo comienza a crear un concepto de sí mismo.

Visitante poco frecuente que podrá asistir a la sala infantil, acompañado de un adulto.

Preoperacional (De los 2 a los 7 años)

Desarrollo del lenguaje donde el sujeto, a través del juego, aprende e interioriza sus acciones. Su pensamiento es intuitivo y egocéntrico.

Visitante con un desarrollo mental a partir del cual podrá socializar algunas actividades, relatar experiencias y anticipar acciones futuras, a través del lenguaje. Comienza a desarrollar sentimientos de simpatías, antipatías y respeto. Tiende a plantear preguntas y a concebir los objetos como si tuvieran vida. Algunos de los niños que visiten el museo contarán con estudios de nivel preescolar. Este tipo de visitantes podrán participar activamente en la sala infantil y aquellos que tengan 5 años o más podrán interactuar con el resto del museo, en aquellas actividades donde sólo se requiera que el usuario sepa leer y escribir.

Operaciones concretas (De los 7 a los 11 o 12 años)

El niño comienza a realizar acciones de clasificación y seriación y es capaz de comprender ciertos procesos de causalidad, conservación, volumen, peso, entre otros. Deja de ser egocentrista en la medida que aprende a convivir con los demás.

Visitante capaz de comprender distintos puntos de vista, discutir y buscar justificaciones lógicas sobre situaciones concretas (principalmente con objetos tangibles). Además comienza a tener una conciencia social, que se traduce en sentimientos morales, voluntad y afectividad hacia los demás. La gran mayoría de los visitantes que se encuentran es este estadio estudian la primaria, por lo que, además de leer y escribir, comienzan a desarrollar las nociones de permanencia y reversibilidad que le permiten comprender los fenómenos, tales como el ciclo del agua, entre otros.

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Operaciones formales o abstractas (De los 12 años en adelante)

El pensamiento del adolescente le permite razonar lo abstracto y es capaz de formular y verificar hipótesis. Tiene una percepción plenamente consciente de él y los demás.

El visitante es capaz de construir ideas abstractas y reflexionar sobre cada uno de los elementos que intervienen en distintos hechos, procesos y acciones. Asimismo, pude formular hipótesis, relaciones entre variables y, por tanto, distingue las repercusiones sociales de un hecho. Los visitantes que se encuentran en este estadio tienen una formación académica de la secundaria en adelante (bachillerato, licenciatura y posgrado), por lo que pueden interactuar con un mayor nivel de profundidad y dificultad los distintos contenidos y las actividades presentadas, a fin de promover una conciencia sobre el agua.

Tabla 3. Características de los visitantes según su etapa de desarrollo (Piaget).

Es importante destacar que dichos estadios nos permiten conocer al sujeto y el

nivel de desarrollo cognitivo de nuestros visitantes, desde una perspectiva general, la

cual puede variar en cada persona.

2.2.2 Otros constructivistas Vygotsky, con un enfoque psicológico y sociocultural del desarrollo humano, desde

el marxismo, incorpora dos conceptos: Zona de Desarrollo Próximo (ZDP): distancia

entre el nivel de resolución de una tarea en forma independiente y el nivel que puede

alcanzar una persona con la mediación de otro individuo más experto; y Doble

Formación (DF): proceso dual en el cual el aprendizaje se inicia a partir de interacción

con los demás y después forma parte de las estructuras cognitivas del individuo, como

nuevas competencias.

Ausubel introdujo el concepto de "aprendizaje significativo", que se basa en lo

siguiente:

1. Retoma el conocimiento previo del alumno.

2. La información es acorde con la estructura mental del sujeto.

3. De qué manera se relaciona con los nuevos conocimientos y los puede

emplear en la vida cotidiana.

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Bruner enfatiza el aprendizaje por descubrimiento, donde el alumno es el eje

central del proceso, por lo que lo enfrenta a crecientes desafíos para potenciar su

capacidad de resolver situaciones problemáticas y, de esta manera, hacer transferencia

de su aprendizaje a situaciones nuevas.

Si bien existen diferentes posturas del constructivismo, tienen una misma base:

“comparten el principio de la importancia de la actividad mental constructiva” (Díaz

Barriga, 2002: 29) del sujeto en la realización de aprendizajes, en un proceso

constante.

De acuerdo con Isidro Moreno, un museo constituye un relato comunicacional

interactivo, donde las TIC se encuentran “…amalgamadas con los elementos

expositivos tradicionales para crear proyectos museológicos y museográficos más

atractivos y participativos avalados por un alto rigor científico…que fomente una

inmersión participativa de los visitantes.”15

Por ello, la Universidad Complutense de Madrid (UCM) ha diseñado una

metodología denominada MUSEUM I+D+C (MUSEUM:

Investigación+Desarrollo+Creación), la cual “consiste en estudiar cada caso y crear el

Proyecto museológico y museográfico completo, contando, lógicamente, con

diseñadores y asesores de contenidos específicos pensando en el tipo de museo, en el

espacio en que se enmarca (edificio histórico, edificio de nueva construcción,

adaptación de otros espacios...), en los objetivos que se persiguen.”16

15 Isidro Moreno, MUSEUM I+D+C (MUSEUM: Investigación+Desarrollo+Creación) [en línea], España, OTRI-Universidad Complutense de Madrid, fecha de publicación desconocida, [Consultado: Sep/05], Disponible en Internet: http://www.ucm.es/info/otri/complutecno/fichas/tec_imoreno1.htm16 Ibídem

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Desde el planteamiento de esta metodología se puede inferir que el

constructivismo, como propuesta pedagógica para el diseño de contenidos de un

museo, permite crear espacios museísticos participativos, que involucren tecnología al

servicio de las piezas y/o de los procesos tangibles e intangibles que allí se presentan.

Museo interactivo

del agua

que promueve

Planeación y organización de los

contenidos que aborde.

Actividades y reflexiones que

promuevan en el visitante

Diseño de exhibidores y materiales multimedia

Visita = Experiencia significativa

Cultura Ciencia

puede incorporar el

Constructivismo en

Esquema 2. Mapa conceptual sobre constructivismo en el museo interactivo del agua.

2.3 La visita significativa en los museos interactivos Retomando la concepción de Ausubel, se entiende por aprendizaje significativo al

proceso por el cual un contenido adquiere un valor o significado para el individuo; sin

embargo, el grado de significatividad de un aprendizaje depende de lo siguiente:

Parte del conocimiento y experiencias previas del sujeto.

El contenido o información es adecuado al desarrollo mental (estructura

cognitiva) del sujeto.

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Incluye los intereses del sujeto y tiene una aplicación en la vida cotidiana.

Para Ausubel, el aprendizaje significativo se produce cuando una nueva

información se incorpora con los conceptos relevantes que la persona conocía, ya que

existe un proceso donde interactúan el conocimiento anterior con la nueva información,

asimilándola e incorporándola (Moreira, 2000: 11).

Estructura mental

Nueva información

Nueva estructura

mental

Asimilación

Acomodación

Diagrama 2. Proceso de asimilación y acomodación.

Este proceso de aprendizaje no corresponde a la mera acumulación de

conocimientos nuevos, sino a la integración, modificación, establecimiento de relaciones

y coordinación entre esquemas de conocimiento ya poseídos.

Estos esquemas, se encuentran dotados de una cierta estructura y organización

que varía, en nudos y relaciones, en cada aprendizaje que se realiza, ya que esta

construcción no es fragmentaria sino totalizada (molar). Dicha construcción mental

constituye el proceso de “asimilación y acomodación”.

De acuerdo con la teoría de Ausubel, lo anterior se traduce en las condiciones

requeridas para lograr que una situación de aprendizaje sea significativa:

Naturaleza del material (significatividad lógica): el material o contenido de

aprendizaje presentado deberá poseer una estructura interna organizada, para

que pueda motivar la construcción de significados.

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Pertinencia del material (significatividad psicológica): el material o contenido no

deberá ser arbitrario o incierto, con la finalidad de que la información presentada

pueda ser relacionada por el sujeto a partir de sus conocimientos previos. La

pertinencia del material permite al sujeto, en este caso al visitante, comprender

algunos de los procesos o fenómenos donde interviene el agua.

Disposición: actitud favorable del individuo por aprender y conocer, aunque en

varias ocasiones el docente o la persona que genera la situación de aprendizaje

intencionalmente, como en el caso del museo, deberá proporcionar elementos

que motiven al alumno o al visitante a aprender.

Cabe destacar que el aprendizaje no sólo surge en la persona que se encuentra

explícitamente en una situación formal de aprender, sino también en aquellos espacios

informales que propician la situación, tal como es el caso del museo.

En este ámbito, el grado de apropiación de los contenidos abordados en el museo

diferirá entre los visitantes, de acuerdo al sentido que cada uno de ellos le otorgue a

determinadas áreas temáticas.

El sentido es la intención que la persona tiene para aprender algo y se vincula con

los elementos motivacionales, afectivos y relacionales del visitante, con respecto a la

exhibición, en este caso.

Para atribuir el sentido necesario que le permita al visitante involucrarse en una

actividad, requiere que la vea atractiva, que le interese y que pueda percibir que cubre

una necesidad; tal como menciona Isabel Solé (2005:42) “esa necesidad puede

funcionar como motor de la acción… la necesidad, el interés se crean y se suscitan en

la propia situación de enseñanza/aprendizaje”, a través de las diferentes actividades del

museo interactivo.

Por ello, es necesario establecer canales de comunicación y retroalimentación en

los museos, entre las personas que producen el discurso museográfico y la oferta

científica y cultural, con el visitante, a través de exhibiciones, programas multimedia o

talleres.

Promover una visita significativa en un museo constituye una gran labor, ya que

“… el aprendizaje en los museos está atravesado por tres contextos: el personal, que se

relaciona con las experiencias previas de las personas, el físico, que se vincula con los

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ambientes que facilitan el aprendizaje, y el sociocultural, que se relaciona con las

interacciones sociales que confluyen en estos espacios.”17

De acuerdo con Georgina Silva (2002:72-73), las situaciones que se generan

dentro de un museo se pueden clasificar en tres grupos:

Información: suceden en todas las áreas del museo en las que se proporciona

información al visitante, ya sea personalmente, o bien, a través de cédulas o

materiales impresos.

Comunicación: ocurren cuando el visitante dialoga con él mismo, con su(s)

acompañante(s), con el guía, asesor u otros visitantes, en diferentes niveles.

Esta situación de comunicación se manifiesta en pensamientos, comentarios,

juicios o reflexiones en torno a la exposición y su contenido, o bien, a una

actividad determinada.

Formación: presentadas mediante una acción o acciones diseñadas para facilitar

procesos de aprendizaje entre el personal y el público. Para ello es necesario

considerar el desarrollo cognitivo del visitante, así como las estrategias

didácticas que promueven diferentes tipos de apropiación de contenidos y

significados de los conocimientos.

Desde esta perspectiva, un museo interactivo partirá de las necesidades del

visitante y le brindará la posibilidad de que haga las primeras conexiones con la

exposición, generando situaciones e intercambios entre el público y el entorno.

Dichas situaciones permitirán que el visitante se acerque a los objetos y conceptos

que le son familiares, y le proporcionarán la libertad de aproximarse a los materiales

que sean de mayor interés para él, a fin de promover visitas significativas en el Museo

del Agua.

2.4 Formas de aprender en el museo

Cada persona aprende de distinta forma, de acuerdo con su personalidad, sus

preferencias, intereses, entre otros aspectos. Algunos teóricos han definido a estas

maneras de aprender como Estilos de Aprendizaje: “rasgos cognitivos, afectivos y

17 Johanna Barragán Ortiz, Los museos, ambientes para cocinar ideas [en línea], Bogotá, CECA, fecha de publicación desconocida, [Consultado: Abril/05], Disponible en Internet: http://www.banrep.gov.co/museo/ceca/ceca_art002.html

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fisiológicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los discentes

(alumnos) perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje”

(Alonso; 1999:48).

Las personas captamos y estructuramos la información a partir de nuestros

sentidos.

Bajo esta premisa, las sensaciones son experiencias originadas en el momento en

que uno de nuestros sentidos es estimulado.

La intensidad de una sensación depende del tipo de estímulo y órgano sensorial al

cual vaya dirigido; en el caso de un museo interactivo puede ser a través de imágenes,

multimedia, video, ambientaciones, audio, entre otras.

Sin embargo, el visitante nunca experimenta una sensación aislada, ya que el

percibir una situación o exhibición determinada, implica una interpretación y

comprensión de la experiencia sensorial, hecho que lo incita a conocer los temas del

museo que sean de mayor interés para él.

Cada uno de nosotros tenemos mayor inclinación hacia uno de los sentidos:

Visual o icónico, dirigido al pensamiento espacial.

Auditivo o simbólico, enfocado al pensamiento verbal.

Cinético o kinestésico, dirigido al pensamiento motórico.

Es por ello que el proceso de apropiación de la información es construido de

distinta forma de acuerdo al estilo de aprendizaje de cada persona y, con base en las

aportaciones de Kolb, Money y Mumford, plantean cuatro estilos (Alonso; 1999: 70):

1) Activo: sujeto entusiasta, ansioso por descubrir nuevas experiencias y gusta de

trabajar en equipo.

2) Reflexivo: persona receptiva que analiza las situaciones detalladamente.

3) Teórico: individuo que profundiza en las situaciones que vive y trata de encontrar

explicaciones lógicas a las problemáticas o hecho que se le presentan. Suele ser

perfeccionista.

4) Pragmático: persona práctica que actúa rápidamente, gusta de experimentar

nuevas situaciones. Suele ser impaciente.

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Por tales motivos, el museo deberá proveer información, explicaciones y

actividades diversas, que faciliten la apropiación de los contenidos abordados de

acuerdo con los estilos de aprendizaje de cada uno de los visitantes.

2.4.1 Integración de visitantes con N.E.E. Aunado a los diferentes estilos de aprendizaje de los visitantes, es necesario

considerar a aquellas personas que tengan alguna necesidad educativa especial

(N.E.E.), es decir, que presenten alguna dificultad en su aprendizaje, por lo que

requieren alguna ayuda pedagógica o servicio educativo para lograr un objetivo

académico o social (Bautista; 2002:20).

Algunos de los casos más comunes serán:

♦ Visitantes con déficit visual, entendido como una alteración en los ojos

o en las vías de conducción del impulso visual.

♦ Visitantes con deficiencia auditiva o tipos de sordera.

En un museo interactivo, se deben contemplar estas situaciones, donde cada uno

de los visitantes percibe y procesa la información de una sala, a partir de su estilo de

aprendizaje o de una necesidad en particular, lo que produce diferentes tipos de

emociones en el público.

Una emoción es un estado afectivo intenso y relativamente breve, originado por

una situación, un pensamiento o una imagen agradable o no, que activa y excita a una

persona.

Las emociones se manifiestan a través de diferentes actitudes y comportamientos

del sujeto, en este caso del visitante, quien es motivado a actuar sobre algún exhibidor

o contenido del museo.

Los procesos mentales que ocurren frente al objeto o la exhibición del museo, se

dan desde diferentes niveles preceptuales, por lo que la presentación del objeto, así

como el entorno o atmósfera, tienen una presencia y se combinan en la mente para

producir gamas de estímulos e intensidades; éstas desencadenan asociaciones,

disonancias, simpatías, que pueden propiciar múltiples estimulaciones para capturar la

atención del visitante y generar interrogantes sobre las temáticas abordadas (Silva;

2002, 65).

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Este hecho implica motivar al visitante, es decir, estimular su voluntad de aprender

a partir de crearle expectativas sobre algún tema en específico.

Por eso, el esquema de la visita deberá ser dinámico, es decir, presentar varias

posibilidades para realizar el recorrido, así como materiales específicos que sirvan de

apoyo para aquellos visitantes que presenten alguna necesidad educativa especial.

Esto despertará el interés y emoción del sujeto en cada visita, en cada actividad.

2.5 Motivar en un museo interactivo Para comprender mejor estos conceptos es necesario abordar un aspecto

fundamental en un museo: la motivación.

El término motivación proviene del latín movere, que significa moverse, poner en

movimiento o estar listo para la acción. Actualmente, cuando se habla de motivación

nos referimos al conjunto de variables que activan, impulsan o dirigen un

comportamiento orientado a un fin.

Un motivo constituye un incentivo para la conciencia que va a determinar una

acción, de manera voluntaria.

Dicho motivo es un estímulo que “rompe” con la estructura emocional y cognitiva

del sujeto, lo que le causa un conflicto momentáneo, que lo incita a buscar el equilibrio

(homeostasis) nuevamente.

Así, el conflicto cognitivo constituye una parte esencial del proceso de aprendizaje,

“como discrepancia entre los conocimientos adquiridos y las nuevas adquisiciones o

entre los conocimientos adquiridos y la realidad” (Silva, 2002, 35).

El papel de la motivación en un museo interactivo, consiste en promover el

aprendizaje significativo del visitante, fomentando su interés por conocer los objetos y

fenómenos presentados en el museo.

De acuerdo con la experiencia de Jorge Wagensberg (2000), Director del Museo

de la Ciencia en Barcelona, la motivación debe basarse en los objetos y fenómenos

reales que involucren al visitante a partir de la generación de tres tipos de estímulos:

Manuales, donde el visitante pueda ejercer alguna acción sobre la exposición, lo

que regularmente es conocido con el lema “prohibido no tocar”.

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Emocionales, los cuales permiten al visitante quedar “atrapado” mediante su

percepción ante un módulo o exhibidor determinado.

Intelectuales, a través de los cuales el visitante establece analogías y reinterpreta

vivencias anteriores.

Con este fin, la motivación en el museo interactivo deberá:

Despertar el interés del visitante y orientar su atención.

Estimular el deseo de aprender, el cual requiere de cierto esfuerzo y constancia.

En determinadas actividades o juegos.

Dirigir estos intereses hacia el logro de fines apropiados y la realización de

propósitos definidos.

En un museo interactivo la motivación también se encuentra ligada estrechamente

a las necesidades individuales del visitante y a las condiciones socioambientales del

museo mismo.

Motivar en un museo interactivo implica estimular la participación activa del

visitante para que, en el caso del Museo del Agua, se promueva y divulgue una cultura

del agua.

2.6 El juego como generador de aprendizajes

Otro factor de suma importancia dentro de un museo interactivo es la creación de

espacios lúdicos, es decir, relacionados con el juego, como una forma de orientar

diversas actividades para alcanzar fines específicos.

El juego es una actividad que requiere de un espacio, un tiempo e instrumentos

específicos para llevarlo a cabo. Constituye una forma natural de intercambio de ideas,

conocimientos y experiencias que tienen las personas.

El juego es un proceso de carácter simbólico y reglamentado según ciertas

normas establecidas con anterioridad, las cuales responden al sentido social que tiene

todo juego tiene (Ortega, 1999: 32). Éste, a diferencia de otro tipo de actividades, brinda

la libertad de actuar, ya que los errores no tienen consecuencias negativas.

A través del juego las personas intercambian roles, desarrollan estructuras de

socialización y de comunicación, no sólo entre los niños, sino también entre los adultos.

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Dentro del museo, los juegos pueden estar constituidos por los diversos

exhibidores, equipos multimedia y talleres, donde el visitante tenga la posibilidad de

interactuar con otros visitantes mediante juegos de colaboración, o por el contrario, en

equipos de competencia, o simplemente en juegos que le permitan tener una

experiencia individual a partir del grado de interactividad que haya tenido con algún

exhibidor en especial.

Integrar el juego dentro del museo permite al visitante abordar diferentes temáticas

o campos de conocimiento que tienen cierto de grado de complejidad o son de difícil

acceso, de una forma relajada y agradable.

A partir de lo anterior, el Museo del Agua parte del principio del “Entretenimiento

Educativo”18, entendido como una forma de promover visitas significativas en el público,

a través de las emociones, sensaciones y el diseño de espacios y materiales lúdicos.

Un museo interactivo innovador, al ser una institución que promueve la cultura y la

promoción de la ciencia con fines educativos, puede incorporar el enfoque

constructivista en la planeación y organización de los contenidos que aborde, así como

en las actividades que allí se realicen y las reflexiones que promuevan en el visitante.

La finalidad: que la visita constituya una experiencia significativa, ya sea a través

de los exhibidores, módulos interactivos, o bien, de los materiales multimedia que

integre.

18 Este concepto ha sido trabajado por Enrique Fonte a lo largo de 10 años en exposiciones nacionales e internacionales sobre ciencia y tecnología.

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CAPÍTULO III UNA PROPUESTA CONSTRUCTIVISTA EN EL MUSEO DEL AGUA

Con la finalidad de plantear un proyecto para la creación de museo interactivo del

agua que promueva visitas significativas, se considerarán las acciones didácticas que a

continuación se presentan.

Se deberán analizar los siguientes aspectos para conocer al público destinatario

(León, 2000:80):

La ubicación del museo

Las exigencias intelectuales

Los rasgos etnológicos

Los valores estéticos

Una vez definido el destinatario, se deben plantear diversas consideraciones

didácticas para diseñar los exhibidores y desarrollar el contenido del museo (Antoraz,

2001:56):

1) Establecer el nivel de desarrollo cognitivo del público visitante.

2) Definir los objetivos que se pretenden con una actividad o un material específico.

3) Definir los contenidos a abordar, ya sean adecuaciones al currículum formal para

complementar alguna temática, o bien, como “recreación cultural”.

4) Diseñar las estrategias didácticas de interacción para que el visitante se apropie

de la información del museo.

5) Diseñar mecanismos de monitoreo de las actividades realizadas en el transcurso

de la visita.

Los Museos Interactivos de Ciencia y Tecnología, al ser espacios para comunicar

la ciencia, también son espacios para la socialización y re-creación del saber científico.

Por tanto, el diseño en este tipo de museos, deberá utilizar su potencial en la

estructuración de contenidos científicos para ponerlos en común; para procurar generar

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en el visitante cuestionamientos sugerentes, para inquietarlo y llevarlo a reestructurar la

información que se presenta.

3.1 El destinatario

El museo del agua podría estar dirigido a todo tipo de público, sin embargo, se

deben considerar los siguientes factores:

La localización del museo será en el Distrito Federal19, una ciudad que si bien

cuenta con un Índice de Desarrollo Humano (IDH) alto, tiene delegaciones donde el

nivel de recursos económicos es catalogado como muy bajo.20 Esto implica que el nivel

de ingresos de la población es desigual en varias zonas.

Con lo que respecta al grado de escolaridad de los habitantes del Distrito Federal,

poco menos de la mitad de la población mayor de 15 años (46%) cuenta con un grado

aprobado de educación básica, mientras que alrededor del 90% la población que tiene

entre 5 y 15 años, asiste a la escuela, según las estadísticas del INEGI.21

En la Ciudad de México escasea el agua en varias colonias debido,

principalmente, al creciente incremento demográfico y a la utilización de terrenos poco

propicios para cubrir las necesidades urbanas en zonas de escasos recursos.

De acuerdo con un estudio realizado por el Instituto Nacional de Ecología (INE), el

Estado de México y el Distrito Federal son las entidades donde se ha presentado la

mayor cantidad de conflictos por la distribución y abastecimiento del agua. La escasez

de agua en la capital del país afecta a medio millón de personas aproximadamente.

Por otra parte, los museos y las escuelas tienen una relación estrecha; en muchos

casos los estudiantes son quienes acuden a los museos, ya sea acompañados del

profesor, o bien, como tarea designada para una asignatura en particular.

19 Inicialmente el proyecto estaba planeado para construirse en la delegación Iztapalapa, una zona de escasos recursos, donde la mayor parte de la gente tiene un nivel socioeconómico medio-bajo. El nivel de escolaridad de sus habitantes es bajo, ya que poco más de la mitad ha concluido la primaria y un gran sector de la población ha tenido que abandonar la secundaria para insertarse al ámbito laboral. Datos obtenidos de la Delegación Iztapalapa [en línea], México, Gobierno del Distrito Federal, fecha de publicación desconocida, [Consultado: Mayo/05], Disponible en Internet: http://www.iztapalapa.df.gob.mx/20 Nivel de ingreso y vulnerabilidad de los hogares, La población de México en el nuevo siglo, [en línea], México, CONAPO, fecha de publicación desconocida, [Consultado: 01/Oct/06], Disponible en Internet: http://www.conapo.gob.mx/publicaciones/Lapoblacion/08.pdf#search=%22nivel%20de%20ingresos%2Bdf%2221Estadísticas sociodemográficas, [en línea], México, INEGI, 2006, [Consultado: 01/Oct/06], Disponible en Internet: http://www.inegi.gob.mx/est/contenidos/espanol/rutinas/ept.asp?t=medu06&c=4004&e=09

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En el caso del Museo del Agua, algunos temas se relacionan con las materias de

Biología, Geografía y Ecología a nivel de educación básica y media superior.

Por tales motivos, se debe considerar que una parte de los visitantes carecen de

una preparación profesional y de una cultura museográfica, mientras que otra parte de

ellos serán alumnos de educación básica, o bien, personas con diferente nivel de

estudios y formación académica.

En este caso, el contenido y las actividades del museo tendrán que partir de

conocimientos básicos que los visitantes tienen y, en función de ellos, se plantearán las

metas que se pretenden alcanzar: crear una cultura del agua.

Los materiales del museo deberán ser claros, concretos y deberán motivar al

visitante para que se acerque e interactúe con los mismos.

Se espera que los visitantes sean provenientes de diferentes zonas o

delegaciones, por lo que el público será muy heterogéneo (niños, jóvenes y adultos,

trabajadores, profesionistas, amas de casa o estudiantes). Esto implica que el diseño de

los materiales no debe priorizar los textos, sino por el contrario, deberá utilizar

imágenes y equipos que permitan al visitante descubrir, conocer y aprender más sobre

el agua.

3.2 Consideraciones didácticas para el diseño de materiales y actividades del museo

A continuación se describen cada una de las consideraciones didácticas a retomar

en el proceso de creación y diseño de los exhibidores, multimedia y actividades del

Museo del Agua.

1) Establecer el nivel de desarrollo cognitivo del público visitante Para definir el nivel cognitivo del visitante, se retomarán las etapas de desarrollo

estudiados por Piaget, con la finalidad de determinar la dosificación de los contenidos,

el tipo de actividades, así como el grado de complejidad de las mismas. 22

22 Ver tabla 2 “Características de los tipos de visitantes según su estadio (Piaget)”.

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2) Definir los objetivos didácticos que se pretenden alcanzar Dentro del proceso de organización y planificación de los contenidos es necesario

plantear objetivos didácticos, que permitan establecer el grado de apropiación y

aprendizaje de un conocimiento determinado.

Desde la perspectiva constructivista, los objetivos se establecen en función del

tipo de contenido a abordar, con la finalidad de definir el grado de profundidad del

aprendizaje que se pretenden alcanzar durante la visita. Existen 3 clasificaciones de

contenido; a saber:

DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL-VALORAL (Saber qué)

Conocimientos relacionados con datos específicos, hechos,

conceptos y principios.

(Saber hacer) Ejecución y comprensión de procedimientos, procesos,

estrategias, técnicas, destrezas y métodos.

(Saber ser) Valores, normas y actitudes

personales. Pueden encontrarse de manera transversal o implícita

dentro de otros contenidos. Aprender hechos y conceptos significa que se es capaz de identificar, reconocer, describir y comparar objetos, sucesos o ideas. Aprender un principio significa que se es capaz de identificar, reconocer, clarificar, describir y comparar las relaciones entre los conceptos o hechos a que se refiere el principio.

Aprender un procedimiento significa que se es capaz de comprenderlo y utilizarlo en diversas situaciones y de diferentes maneras, con el fin de resolver los problemas planteados y alcanzar las metas fijadas. En este tipo de contenidos es necesario plantear la meta a lograr, la secuencia de acciones a realizar, así como la evolución de las etapas del proceso.

Aprender un valor significa que se es capaz de regular el propio comportamiento de acuerdo con el principio normativo que dicho valor estipula. Aprender una actitud significa mostrar una tendencia consistente y persistente a comportarse de una particular manera ante determinada clase de situaciones, objetos, sucesos o personas. Para lograr un cambio actitudinal es necesario presentar un mensaje persuasivo, el modelaje de actitudes e inducir diferencias o conflictos que involucren el aspecto cognitivo, afectivo y conductual.

EJEMPLOS DE VERBOS Identificar, analizar, señalar, reconocer, inferir, resumir, clasificar, generalizar, aplicar, describir, comentar, distinguir, comparar, interpretar, relacionar, conocer, recordar, indicar,

Manejar, observar, confeccionar, probar, utilizar, elaborar, construir, simular, aplicar, demostrar, recoger, reconstruir, presentar, planificar, experimentar, ejecutar, componer, etc.

Comportarse (de acuerdo con), reaccionar a, acceder a, conformarse con, respetar, actuar, preocuparse por, tolerar, conocer, deleitarse, apreciar, darse cuenta que, inclinarse por, aceptar, interesarse por, ser conciente de, permitir, valorar (positiva o negativamente), etc.

explicar, sacar soluciones, enumerar, situar (en espacio o tiempo), etc. Tabla 4. Objetivos constructivistas. Retomados del libro de Zaida Molina Bogantes,

“Planteamiento Didáctico”, 1997.

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Los objetivos serán redactados en función de la experiencia de aprendizaje que se

pretende promover en el visitante, así como en el tipo de contenido que se presentará

en los diferentes materiales del museo, ya sean multimedia, exhibidores interactivos,

entre otros.

El Museo del Agua tiene como objetivo general desarrollar una cultura del agua en

lo visitantes, en la medida que reconozcan su importancia para la vida y reflexionen

sobre su utilización en las actividades diarias.

Para cada una de las salas se plantean los siguientes objetivos particulares:

1) El agua, un líquido extraño: Reconocer al agua como un líquido extraño y

vital para la vida, a través de la identificación de sus principales

características fisicoquímicas y su localización, tanto en la Tierra como en

el resto del Universo; así como evaluar las causas y efectos del

calentamiento global en el planeta, a través de la toma de decisiones en

un ambiente virtual.

2) Ecosistemas y el agua: Diferenciar las regiones naturales que existen en

México y el mundo, y analizar la función que desempeña el agua en cada

ecosistema y en las actividades productivas; además, de identificar los

efectos de la contaminación en la salud y el medio ambiente.

3) La Ciudad de México: Conocer la historia de la zona lacustre del Distrito

Federal y comparar la situación de la escasez de agua en diferentes

zonas del Distrito Federal, a través de simulaciones y ejemplos concretos,

con el fin de apreciar la importancia del agua en la vida cotidiana.

3) Definir los contenidos a abordar

El contenido es el conjunto de información sobre una determinada temática,

destreza o actitud, el cual posee una estructura de acuerdo al tipo de conocimiento que

integra y a los objetivos que pretende lograr.

De acuerdo con el enfoque constructivista, los contenidos del museo deberán

estar planteados de manera no arbitraria y sustancial, es decir, que sean pertinentes (y

no azarosos) y con la intención de que el visitante relacione la información con su

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estructura cognitiva; de tal manera que incorpore la “sustancia” o idea principal del

nuevo conocimiento.

Por tales motivos, el contenido a abordar en el museo será planteado de la

siguiente manera:

Selección del contenido de acuerdo a la relevancia que tenga para el visitante y

la finalidad del museo. Para ello se realizará un análisis conceptual del contenido

para identificar los conceptos, las ideas y los procesos que se abordarán en cada

sala.

Organización en tres salas de exhibición:

1) El agua, un líquido extraño

2) Ecosistemas y el agua

3) La ciudad de México

Cada sala tendrá un orden jerárquico para que el visitante comience a interactuar

con los temas más sencillos, hasta los fenómenos más complejos e importantes en la

vida cotidiana.

Jerarquización de los contenidos:

- Primario (P): muy relevante

- Secundario (S): relevante

- Terciario (T): poco relevante

Asimismo, se determinará si es un contenido simple, compuesto o complejo, con

el fin de que todo el equipo de trabajo tenga un parámetro definido para abordarlo y

hacerlo accesible al visitante.

Una vez determinado lo anterior, se definirá la categoría de contenido a la que

corresponde (declarativo, procedimental y actitudinal-valoral) para poder establecer los

objetivos de cada uno de los temas a abordar y, a partir de ello, definir las estrategias

didácticas más adecuadas para motivar al visitante a que se involucre con la

información y actividades del museo.

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4) Diseñar estrategias didácticas de interacción El Museo del Agua será un museo interactivo, por lo que todas las actividades y

materiales tendrán un elemento que motive al visitante a involucrarse con el contenido

de cada una de las salas, las cuales contarán con:

Equipos multimedia: software interactivo que utilizará recursos de textos,

imágenes, audio, video y animación en 2 y 3 dimensiones, con el fin de involucrar

al visitante.

Módulos interactivos (exhibidores tangibles): equipos y maquetas interactivas con

las que el visitante podrá interactuar, manipulando, descubriendo y jugando.

Exhibidores de apreciación: modelos en los que el visitante podrá observar e

involucrar sus sentidos (visual, auditivo y cinético) para captar y estructurar la

información que se le presente.

En cada uno de las salas se utilizarán estrategias como señalizaciones,

ilustraciones descriptivas, expresivas, construccionales y funcionales, analogías,

organizadores gráficos, ejemplos de la vida cotidiana, entre otras, para motivar al

visitante y promover el aprendizaje significativo de la visita.

Dado que cada visitante, además de tener un desarrollo cognitivo y experiencias

diversas, tiene un estilo de aprendizaje (activo, reflexivo, teórico y pragmático) se

desarrollarán diferentes actividades que impliquen el descubrimiento, el análisis, la

reflexión, la práctica y el juego, con el objetivo de que todo el público tenga una visita

significativa dentro del museo.

Aunado a lo anterior, se plantearán actividades en las que el visitante se involucre

con el resto de la gente y construya su aprendizaje, también, a partir de socializar algún

contenido del museo.

5) Diseñar mecanismos de monitoreo de las actividades realizadas en el transcurso de la visita

Desde el enfoque constructivista, por evaluación se entiende a la actividad que

permite reflexionar sobre el proceso de aprendizaje de un sujeto, en este caso del

visitante.

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Ello implica determinar la situación o el nivel de referencia a analizar y prescribir

los criterios de evaluación, en función de la información mínima requerida para el

visitante.

Con el fin de conocer el grado de significatividad de la visita, se desarrollarán

materiales multimedia que integren los contenidos abordados en el resto de la(s) sala(s)

y, mediante juegos o actividades, el usuario aplique el conocimiento construido a lo

largo del recorrido, por ejemplo, un juego en el que el usuario tome decisiones para

disminuir la contaminación y, de esta manera, evitar los efectos nocivos para los

organismos; dichos efectos se presentarán a través de animaciones. Estas actividades

también tendrán como base el nivel cognitivo del visitante y su experiencia previa.

Las estrategias empleadas serán de corte cualitativo y cuantitativo, dependiendo

del tipo de contenido.

Los resultados obtenidos serán registrados en una base de datos, la cual sólo

podrá ser consultada por el personal designado del museo.

Este tipo de estrategias permiten comprender, regular y mejorar los procesos de

enseñanza-aprendizaje promovidos en el museo, así como conocer el grado de logro de

los objetivos propuestos.

Este tipo de evaluaciones serán realizadas a través de los equipos multimedia que

serán presentados a lo largo del museo, los cuales integrarán uno o varios contenidos

de un área temática abordadas en el resto de la(s) sala(s), para que mediante juegos

y/o actividades, los usuarios apliquen los conocimientos construidos, o bien, aclaren

dudas o descubran algún objeto o fenómeno que tenga un mayor grado de complejidad.

Cabe destacar que, tanto las actividades como los juegos a realizar, tendrán como

base el nivel cognitivo del visitante y su experiencia previa.

Estos elementos le servirán al museo para:

Conocer el grado de apropiación de algunas de las áreas temáticas del museo.

Monitorear los juegos de mayor interés para los visitantes.

Mejorar las producciones multimedia del museo.

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3.3 Un equipo interdisciplinario en el museo

La organización de los contenidos difiere en función del ámbito educativo y del tipo

de asignatura, disciplina o tema a abordar.

En algunos casos se plantean relaciones entre unos temas y otros, lo que

determina la integración entre estos. Dentro de la perspectiva constructivista, dichas

relaciones van de la multidisciplinariedad hasta la metatransdisciplinariedad.

1. Multidisciplinariedad: Existencia de varias disciplinas con objetivos particulares,

sin relación entre sí.

2. Interdisciplinariedad: Relación de varias disciplinas que comparten objetivos en

común.

3. Trasnsdisciplinariedad: Mayor nivel de interrelación entre varios campos de

estudio.

4. Metatransdisciplinariedad: Interrelación total entre varias disciplinas que

comparten objetivos comunes.

“En los modelos globalizadores, lo que justifica el aprendizaje de los contenidos no

es su valor disciplinar, sino su capacidad para valorar, comprender e intervenir ante

situaciones y conflictos de la realidad” (Zabala, 2005: 153).

En el caso del Museo del Agua, se pretende establecer relaciones entre diferentes

disciplinas y profesiones con la finalidad de presentar contenidos interdisciplinarios, en

mínima instancia, para diseñar materiales que permitan a los visitantes comprender y

acercarse al agua.

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CAPÍTULO IV PROPUESTA DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN UN MUSEO

INTERACTIVO 4.1 El proceso de creación del Museo del Agua

Una vez definida la corriente teórica en la que se fundamenta este trabajo, se

planteará la propuesta pedagógica del Museo del Agua, la cual servirá de base para

desarrollar los recursos museográficos dentro del museo, con el fin de crear materiales

motivadores para visitante, que le permitan aprender de forma entretenida las

características del agua, así como la importancia que tiene en la vida cotidiana.

Es importante resaltar que en la presente propuesta se proponen los elementos a

desarrollar, los cuales pueden ser retomados para cualquier museo interactivo.

4.1.1 Consideraciones pedagógicas para las actividades del museo Si se parte de la concepción constructivista como el principal fundamento teórico

dentro del discurso museológico del Museo del Agua, se hace necesario retomar

algunas de las consideraciones didácticas que se plantean para adaptarlas a los

recursos museográficos que se encontrarán dentro del museo, así como en el tipo de

actividades lúdicas que serán presentadas a los visitantes a través de los módulos

interactivos, exhibidores, multimedia, los talleres, visitas guiadas, entre otros.

Dado que el Museo del Agua será un museo interactivo y que el constructivismo

plantea que el aprendizaje es más significativo a través de las acciones, las actividades

del museo retomarán estrategias didácticas que permitan al visitante involucrarse con la

exposición y …”desarrollar actitudes favorables para el intercambio cognitivo” (Silva,

2002:74).

Por estrategia didáctica se entiende al procedimiento que permite orientar el

proceso de aprendizaje. Dicho procedimiento tiene una estructura determinada, sin

embargo, se puede utilizar de manera flexible, de acuerdo a las necesidades del

“agente de enseñanza” (es decir el museo) y del aprendiz (en este caso el visitante).

En términos generales, las estrategias didácticas son medios o recursos que

proporcionan el respaldo pedagógico (Díaz Barriga, 2002: 141).

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A continuación se presentan algunas de las estrategias propuestas, tomando

como base el tipo de contenido (declarativo, procedimental y actitudinal-valoral), el

objetivo que se pretende alcanzar y el tipo de equipo donde se pueden implementar.

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4.1.2 Propuesta de estrategias didácticas para el museo CONTENIDO DECLARATIVO OBJETIVO ACTIVIDAD SUGERIDA DESCRIPCIÓN EQUIPO TÉCNICO

Analizar - Encontrar el error (Aprendizaje por análisis de errores)

- El visitante deberá encontrar el error por el que no se ha cumplido un hecho o fenómeno determinado.

Exhibidor tangible

- Post-test - Pregunta motivadora al término de la proyección. Invita a la

reflexión. Multimedia

- Organizar elementos - El visitante tendrá que organizar los elementos que posean

relación con el fenómeno a abordar. Multimedia

Conocer - Preguntas intercaladas - Preguntas motivadoras que se insertan a lo largo del multimedia

en puntos estratégicos para cambiar o avanzar de nivel; son redactadas en función del contenido a revisar o ya abordado.

Multimedia - Pre-test - Pregunta motivadora que se ubica al inicio de una sesión. Invita

al visitante a involucrarse en el recorrido. Exhibidor de apreciación/ Multimedia

- El visitante podrá interactuar con los diferentes espacios y

épocas donde han existido la vida y el agua; viajará al futuro y averiguará cómo es la vida en otros planetas.

Planetario/ Multimedia - Juego de “Máquina del tiempo”

Comparar - Encontrar diferencias y semejanzas Juego donde el visitante encuentre las similitudes y las diferencias de diversos escenarios antes de que ocurra algo “fatal”.

Multimedia

Identificar - Preguntas y respuestas gráficas. Juego en el que el visitante tiene que contestar una serie de preguntas a partir de las opciones que se le presenten, en un tiempo determinado.

Multimedia

Reconocer - Juego de “excavaciones” Juego en el que el usuario se introduzca en la Tierra y atraviese por sus distintas capas, o al interior de un volcán, con la finalidad de encontrar algo, o bien, para lograr salir a la superficie.

Multimedia

Interpretar - Ejemplos El visitante tendrá que dar ejemplos de su vida diaria donde encuentre la presencia de agua.

Exhibidor de apreciación/ Multimedia

Resumir - Síntesis de 5 palabras para expresar una idea.

El visitante tendrá que escribir en 5 palabras qué es para él el agua, su importancia, o bien, algún fenómeno.

Multimedia/ Exhibidor tangible

Categorizar -Clasificación del comportamiento fisico-químico del agua a partir de sus propiedades.

El visitante tendrá que evaluar las propiedades del agua o de un fenómeno con el fin de averiguar dónde lo puede apreciar en la vida diaria.

Multimedia/ Exhibidor tangible

Relacionar - Cuento interactivo El usuario tendrá que elegir diferentes elementos para hacer su propio cuento a partir del objetivo que tenga que alcanzar.

Multimedia

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Situar (tiempo y espacio)

- Mapa gigante e interactivo del mundo, con diversas rutas de agua.

- Juego en el que el usuario sobrevuela el mundo para recorrer los distintos escenarios donde hay agua, pero enfrentando el riesgo que corre al adentrarse a un río subterráneo, o bien, surfeando en mar abierto.

Multimedia/ Simulador/ Tapete virtual

Investigar Tras la pista (Acertijo/ Adivinanza) - Se le otorgará al usuario una “mini guía” o mapa del museo con puntos “clave” que tendrá que visitar para descifrar un acertijo relacionado con el agua.

Interior y exterior del edifcio.

Tabla 5. Propuesta de estrategias didácticas para abordar contenidos declarativos en el museo.

CONTENIDO PROCEDIMENTAL OBJETIVO ACTIVIDAD SUGERIDA DESCRIPCIÓN EQUIPO TÉCNICO

Multimedia/ Exhibidor tangible

Aplicar información

- Laberinto con obstáculos - Laberinto con obstáculos que integre ecosistemas y las formas en que se encuentra el agua en la Tierra, entre otros, con la finalidad de que el visitante pueda determinar qué obstáculos puede cruzar, brincar, etc., o bien, cambiar de ruta.

Multimedia - Preguntas dicotómicas encadenadas. - Juego en el que el usuario deberá ir contestando preguntas (al

azar) y respondiendo SÍ o NO, y a partir de sus respuestas irá avanzando.

Multimedia - Juego de elección de un camino. - Juego en el que el visitante deberá escoger una ruta para llegar

un destino específico, por lo que deberá llevar consigo los utensilios que le permitirán alcanzar su objetivo en el menor tiempo posible.

Analizar - Explicación o presentación de un fenómeno, desde 2 o más argumentos.

- El visitante conocerá los resultados de un mismo fenómeno, pero explicados desde diferentes causas.

Multimedia/ Exhibidor tangible

- Analogías - Comparación de un fenómeno o hecho con algún referente del

visitante. Exhibidor de apreciación

Manejar - Juego “Al ritmo de las olas” El visitante modificará una o más variables para crear o evitar corrientes marinas, oleaje, mareas, entre otros, de acuerdo a la estación del año o los fenómenos meteorológicos que se presenten.

Exhibidor tangible

Utilizar - Juego “poniendo tuberías “ - Juego en el que el visitante tendrá que crear caminos para que el agua llegue al lugar que le corresponde, de acuerdo a sus características, ya sean ríos, mares, drenaje o presas.

Multimedia - El visitante tendrá que elaborar un mapa conceptual

sobre un fenómeno determinado, a partir de una serie de elementos presentados en forma de imágenes u objetos animados.

Multimedia - Mapa conceptual con imágenes u objetos.

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Exhibidor tangible/ Multimedia

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Resolver - Resolución de un problema. El visitante tendrá que encontrar una forma de resolver un problema, como del por qué de las mareas, el oleaje o evitar un tsunami, a partir de ciertas bases o elementos que le puedan ayudar.

Componer - Análisis de errores - Juego de ordenar y desordenar.

- Juego en el que el usuario recorre una ruta acuática en un barco y se encuentra con distintos escenarios y fenómenos, donde los elementos no concuerdan y de él dependerá encontrar los errores que existen antes de que se hunda o caiga un diluvio en el desierto. - El visitante tendrá que ordenar o desordenar los pasos de los diferentes fenómenos.

Multimedia Multimedia

Multimedia/ Exhibidor tangible

Inferir - Formular hipótesis El visitante tendrá que analizar un fenómeno para probar una hipótesis sobre un fenómeno determinado.

Adquirir nociones

- Lluvia de ideas Presentar al visitante todos los elementos que constituyen un fenómeno y a partir de ello introducirlo al tema o recorrido.

Exhibidor tangible/ de apreciación.

Investigar Acertijo/ Adivinanza Se le otorgará al usuario una “mini guía” o mapa del museo con puntos “clave” que tendrá que visitar para descifrar un acertijo relacionado con el agua.

Interior y exterior del edificio.

CONTENIDO ACTITUDINAL-VALORAL OBJETIVO ACTIVIDAD SUGERIDA DESCRIPCIÓN EQUIPO TÉCNICO

Conocer - Ilustrar el proceso de potabilización del agua.

- El visitante se adentrará en el recorrido por el que tiene que seguir el agua para llegar al garrafón en una casa.

Simulador/ Multimedia

Apreciar -Juego “recorriendo alcantarillas”. - Ejercicio de relajación a través del agua.

- El usuario se adentrará a una alcantarilla y tendrá limpiar el agua, de acuerdo al tipo de contaminantes que se encuentre, antes de que intoxique a una persona. - El visitante entrará a una sala donde el único ruido es el caer del agua y podrá estar en contacto directo con ella.

Simulador/ Multimedia Exhibidor tangible

Interior y exterior del edifcio.

Investigar Acertijo/ Adivinanza - Se le otorgará al usuario una “mini guía” o mapa del museo con puntos “clave” que tendrá que visitar para descifrar un acertijo relacionado con el agua.

Tabla 7. Propuesta de estrategias didácticas para abordar contenidos actitudinales en el museo.

Tabla 6. Propuesta de estrategias didácticas para abordar contenidos procedimentales en el museo.

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4.2 Sinopsis de los interactivos del museo Con base en las consideraciones pedagógicas anteriormente abordadas, se

retomaron algunas de las estrategias didácticas para diseñar los programas multimedia del

museo.

Se pretenden desarrollar 10 programas interactivos en total, los cuales serán

distribuidos en las tres salas del museo.

Los interactivos servirán para explicar los temas más complejos, para invitar al

visitante a conocer un determinado fenómeno, o bien, para integrar varias áreas temáticas

abordadas, con la finalidad de que el usuario pueda aplicar los conocimientos que ha

construido en el transcurso de la visita.

Los multimedia serán utilizados en el Museo del Agua como recursos para motivar al

visitante en su proceso de aprendizaje dentro del museo, a partir de simulaciones, juegos

y actividades lúdicas.

Los interactivos se encuentran clasificados de acuerdo al tema y al tipo de contenido

al que corresponden, a saber:

Declarativo (D)

Procedimental (P)

Valorar-actitudinal (V)

Sala Núm. Título Tema Tipo 1. El agua, un líquido extraño

1 “¿Ciclo o carrusel?” Ciclo del agua. DPV, integrador

2 “La carrera de la vida” Origen de la atmósfera terrestre y origen de la vida.

DP

3 “El agua hasta el infinito y más allá”

El agua en el cosmos. DP, integrador

4 “La cosa está que arde” Calentamiento global. DPV

2. Ecosistemas y el agua

5 “Por debajo del agua” Ecosistemas acuáticos. DP, integrador

6 “No te ahogues en un vaso de agua”

Actividades productivas y el agua.

PV, integrador

7 “No te contamines” Efectos contaminantes en la salud.

DPV

3. La Ciudad de México

8 “¡Cómo ha pasado el tiempo!”

Historia del agua en la cuenca del Valle de México.

DP, integrador

9 “Dime cómo la usas y te diré cómo eres”

Malos hábitos en el uso de agua.

V

10 “Ataca los problemas” Alternativas ante la escasez del agua.

V, integrador

Tabla 8. Interactivos a desarrollar por sala.

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4.2.1 Interactivos para sala 1 “El agua, un líquido extraño” 4.2.1.1 “¿Ciclo o carrusel?” Tema: Ciclo del agua Tipo: DPV, integrador

En este interactivo el usuario apreciará la importancia de cada uno de los elementos

y fenómenos que intervienen en el ciclo del agua y, mediante simulaciones, investigará los

efectos que cada uno de ellos tiene, cuando se excede la capacidad de carga del medio.

El multimedia comenzará con una introducción (video o animación) en donde se

remarcarán las líneas maestras del ciclo hidrológico y se presentará el papel del Sol como

motor generador del mismo.

En este interactivo se integrarán todos los temas incluidos en la sección “Agua en la

Tierra”, por lo que abordará la distribución del agua en las cinco reservas interconectadas,

cuyo conjunto constituye la hidrosfera, para presentar los temas: Océanos, Aguas

continentales y Fenómenos atmosféricos. Se enfatizará que el equilibrio de estas reservas

depende del ciclo del agua.

Para cerrar la explicación, se describirá de qué manera los actores naturales y las

actividades del hombre pueden modificar este equilibrio, terminando con la mención del

calentamiento global (para hacer el engarce con el multimedia final de la sala).

En la presentación se le encomendará al usuario una misión: tendrá que quitar y

poner elementos o modificar su comportamiento, de manera que la computadora muestre

los efectos a corto, mediano y largo plazo, mediante simulaciones de parajes naturales,

con explicaciones de lo que está sucediendo en pantalla. Los cambios podrán llevarse a

cabo por modificación de actores naturales (como los árboles, ríos y lluvia) o actividades

humanas (ganadería extensiva, presas, industria y pavimento, entre otros).

4.2.1.2 “La carrera de la vida” Tema: Origen de la atmósfera terrestre y origen de la vida Tipo: DP

El interactivo tiene por objetivo que el usuario conozca y observe la historia de

nuestro planeta, desde la perspectiva del agua.

En la entrada se mostrará cómo, al enfriarse la corteza primitiva, se llevó a cabo una

etapa de emisión y liberación de gases que formarían la primera atmósfera con anhídrido

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carbónico, nitrógeno y vapor de agua; se mostrará en seguida el enfriamiento de la Tierra,

en donde se formaron grandes nubes que dieron lugar a las primeras lluvias y,

posteriormente, a los océanos. En este punto se explicará cómo el agua fue necesaria

para la formación y combinación de las diferentes moléculas orgánicas e orgánicas que

dieron origen a los coacervados, los cuales originaron las primeras células, a partir de las

que se desarrollaron las demás formas de vida.

La estrategia propuesta para este interactivo es la creación de una pista, donde se

muestre cronológicamente la evolución del planeta, la creación de la atmósfera terrestre,

la aparición de la vida, la evolución de los seres vivos y la diversidad de contenidos de

agua en los seres vivos.

El actor principal es el agua, de manera que una gota de agua se irá modificando de

acuerdo con los procesos en los que vaya participando y el entorno que le rodee. Al

término de ello, el usuario podrá determinar si desea que la gota regrese, avance de

época o se introduzca dentro de un espacio determinado.

4.2.1.3 “El agua hasta el infinito y más allá” Tema: El agua en el cosmos Tipo: DP, integrador

Por medio de este interactivo el usuario analizará la presencia del agua en el

cosmos, en todas sus formas e identificará los métodos de detección del vital líquido en el

Universo.

El usuario tendrá que explorar el espacio de manera virtual, por lo que conocerá el

origen del Universo, hasta llegar a la presencia del agua en nuestro Sistema Solar, así

como en otros cuerpos celestes, como nebulosas y espacios interestelares.

También se expondrán los métodos que utilizan los científicos para detectar la

presencia de agua en el cosmos y cómo funcionan éstos (la profundización de los

métodos puede ser opcional de acuerdo con el interés del usuario).

El usuario tendrá que utilizar distintas técnicas de detección de agua, dependiendo

de lo que esté buscando: rastros de la primera explosión; presencia de O2; presencia de

H2; presencia de vapor de agua interestelar; agua en el Sistema Solar. La consigna será

utilizar los diferentes métodos de detección para responder las interrogantes que se le

vayan presentando.

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4.2.1.4 “La cosa está que arde” Tema: Calentamiento global Tipo: DPV

Mediante este interactivo, el usuario evaluará las causas y efectos del calentamiento

global, tanto a nivel mundial, como a nivel personal.

Se pretende que el usuario resuelva el problema del calentamiento global, tanto a

nivel mundial, como a nivel personal, a partir de valorar las causas que lo provocan.

La introducción del multimedia planteará los factores que condicionan el clima

terrestre (retomando lo planteado en el multimedia sobre “¿Ciclo o carrusel?”). A partir de

este punto se explicará de qué forma los gases de efecto invernadero producen un

aumento en la temperatura media del globo terrestre.

Después se describirá cómo las actividades industriales y las decisiones políticas de

algunos países, así como la irracionalidad en el consumo de recursos de la población en

general, están aumentando la emisión de gases de efecto invernadero.

Para darle un significado valoral, se expondrán los efectos que esto está teniendo en

la tierra y hacia qué tipo de problemas nos puede conducir en un futuro.

Finalmente, se presentará el Convenio de Kioto, y se demostrará la posibilidad del

uso de fuentes de energía alternativas en ejemplos concretos sobre lo que puede hacer

cada persona para contribuir a mejorar esta situación, como el uso racional de electricidad,

al cocinar, en el baño, al transportarse, en la oficina, en la escuela, en el parque, entre

otros.

La estrategia se presenta a manera de juego, a partir de la proyección de un globo

terráqueo. En él se observan vapores desprendiéndose; posteriormente se hace un

acercamiento a México y el usuario aterriza en una casa normal de la ciudad.

En la casa existirán diferentes fuentes de emisión de gases de efecto invernadero. El

usuario deberá detectarlas rápidamente, ya que 10 años pasarán en 20 segundos, tras los

cuales el interactivo hará simulaciones de los diferentes efectos a corto plazo, haciendo

énfasis en los daños a la salud y el medio ambiente; después de ver estos efectos,

regresamos a la casa y el usuario tiene otros 20 segundos (10 años) para evadir las

emisiones, donde se mostrarán simulaciones de los diferentes efectos a mediano plazo.

Siguiendo la misma lógica pasarán otros 20 segundos y el usuario podrá ver los efectos a

largo plazo. Los efectos constituirán la evaluación de las acciones realizadas por los

usuarios, adecuadas o inadecuadas.

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A partir del resultado se presentará un comentario a manera de retroalimentación y

se mostrarán las acciones que fueron adecuadas durante los “30 años” que duró el juego.

4.2.2 Interactivos para sala 2 “Ecosistemas y el agua” 4.2.2.1 “Por debajo del agua” Tema: Ecosistemas acuáticos Tipo: DP, integrador

El objetivo de este multimedia es que el usuario analice la biodiversidad subacuática

e identifique la riqueza de los diversos ambientes, tanto dulceacuícolas como marinos.

La explicación del juego empezará con el recorrido de un batiscafo. Este empieza en

un río hasta que llega al mar, pasando por aguas salobres, arrecife coralino, zona interna

del mar y llegando a los fondos oceánicos. En su recorrido irá observando tanto la

biodiversidad existente, como el uso de los recursos para aprovechamiento humano de

cada zona.

La estrategia consiste en que el usuario, siendo el conductor del batiscafo, tenga que

recorrer los ecosistemas acuáticos, tomando en cuenta elementos de flotación, presión y

descompresión para situarse a la profundidad requerida. Conforme el usuario visite los

ecosistemas acuáticos, irá encontrando errores que no corresponden al ambiente en

cuestión, por lo que tendrá que identificar y eliminar estos errores, para evitar que ocurra

un “desastre” ecológico.

Posteriormente, elegirá dentro de una serie de elementos los que tengan relación

con el ecosistema para completarlo adecuadamente y conforme el conductor avance, se

incrementará la cantidad de errores, así como la velocidad del batiscafo (los elementos

que el sistema intercambiará son los siguientes: penetración de la luz, biodiversidad,

nutrientes, suelos).

4.2.2.2 “No te ahogues en un vaso de agua” Tema: Actividades productivas y el agua. Tipo: PV, integrador

Este multimedia tiene como fin que el usuario valore el agua como un factor

trascendental en la vida productiva de una nación, así como el futuro de ésta utilizando las

nuevas tecnologías.

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En el video de introducción se describirá la distribución de los recursos hidráulicos y

las actividades que se realizan en México a partir de éstas (uso doméstico, agricultura,

industria, turismo, generación de electricidad, etc.). Se resaltará que la distribución del

agua y las actividades productivas no guardan una relación directa entre sí y, que por el

contrario, las zonas del país donde se ha concentrado el crecimiento demográfico y

económico (donde se localiza una parte substancial de la infraestructura productiva y

social), son aquellas donde hay una menor disponibilidad de agua.

Éste será el escenario donde el usuario será un “héroe” mexicano. Su misión

consistirá en proveer de agua a la población para uso doméstico, industria, campo y

turismo. Para lograrlo tendrá que manejar variables como demanda, calidad de agua y

deberá proveer del preciado líquido sin que se altere el equilibrio. Tendrá que recurrir a

una extracción racional de mantos freáticos, desvío de cursos o utilización de técnicas de

riego, aplicación de técnicas de tratamiento, etcétera.

Para llevar a cabo su misión, recorrerá lugares donde distinga cómo el uso irracional

del agua ha provocado la contaminación de la mayoría de los cuerpos de agua

superficiales (provocada por la descarga de aguas residuales sin tratamiento), la

sobreexplotación de las aguas subterráneas, el desecado de aguas superficiales, la

eliminación de zonas de recarga de mantos freáticos, entre otros, lo que ha ocasionado

grados variables de degradación. Por tales motivos, no podrá utilizar el agua directamente.

Una vez concluida su misión, este “héroe” habrá utilizado las alternativas de uso

racional del agua y la aplicación de las nuevas tecnologías para el tratamiento y manejo de

aguas como: extracción de aire, biocorrección, extracción bi-fásica, barreras reactivas

permeables, fitocorrección, tratamiento químico, aspersión en pozos y el aprovechamiento

del agua de mar por proceso de desalinización.

El tipo y la cantidad de las variables mencionadas, se presentarán de acuerdo a la

edad del usuario, con la finalidad de evitar el colapso del sistema contra reloj y con un tope

de energía. El efecto de un inadecuado manejo de las variables hará explícito el efecto en

la población de México, lo que generará una toma de conciencia y un impacto a nivel

valoral.

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4.2.2.3 “No te contamines” Tema: Efectos de los contaminantes en la salud. Tipo: DPV, integrador

En este multimedia el usuario identificará los efectos de la contaminación en la salud

y el ambiente natural, y manipulará los medios para combatirla.

Se presentará como eje temático el problema de la contaminación del agua y sus

cuatro tipos básicos: contaminación física (ruidos, infrasonidos, térmica y radioisótopos),

química (hidrocarburos, detergentes, plásticos, pesticidas, metales pesados, derivados del

azufre y del nitrógeno), biológica (bacterias, hongos, virus, parásitos mayores, introducción

de animales y vegetales de otras zonas) y por elementos que dañan la estética

(degradación del paisaje y la introducción de industrias).

Este interactivo consiste en un juego en el que el usuario deberá llegar a una meta,

utilizando como herramientas de ayuda alternativas para la disminución de contaminación.

Las alternativas se representarán con “armas”, las cuales serán utilizadas contra

contaminantes atmosféricos y del agua, simulados por “entes” que golpearán a nuestro

jugador. Al ser tocado por alguno de estos elementos se simularán efectos nocivos en él,

como son dificultad para respirar, dolor de cabeza, somnolencia, etcétera. A su vez, al

atrapar o contrarrestar con el uso de las armas, se verán mejoras en ambiente o en la

salud.

Durante el recorrido del jugador se resaltarán los efectos nocivos para organismos,

poblaciones y ecosistemas: perjuicios a la salud humana (intoxicaciones, enfermedades

infecciosas y crónicas, muerte), daños a la flora y fauna (eutroficación, enfermedad y

muerte), alteraciones de ecosistemas (erosión, eutroficación, acumulación de compuestos

dañinos persistentes, destrucción) y molestias estéticas (malos olores, sabores y

apariencia desagradable), lo que le dificultará llegar a la meta en el menor tiempo posible.

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4.2.3 Interactivos para sala 3 “La ciudad de México” 4.2.3.1 “¡Cómo ha pasado el tiempo!” Tema: Historia del agua en la cuenca del Valle de México Tipo: DP, integrador

Este interactivo tiene como objetivo que el usuario conozca la historia de la zona

lacustre de nuestra ciudad y la relacione con la vida actual.

El video o animación de enmarque hablará sobre las obras de control en el sistema

lacustre del Valle de México. Comenzará en las épocas teotihuacana y tolteca, pasando

por la conquista, la época colonial y hasta nuestros días; se enfatizarán los procesos que

dieron lugar a la desecación de la zona.

El desarrollo de este multimedia consiste en un juego en el que el usuario viaje

tiempo atrás mediante una “máquina del tiempo”. En un principio tendrá que recorrer una

ruta con una meta predefinida en la ciudad. El usuario usará un automóvil para llegar a su

destino.

En otra fase del juego el escenario habrá cambiado a la época colonial y las zonas

en las que ahora puede transportarse en automóvil (ej. Canal de Miramontes), tendrá que

manejar una barcaza y, en otras tendrá que viajar en una carreta jalada por caballos para

poder llegar a su destino.

En la fase final, el tiempo habrá retrocedido a la época precolombina y el usuario

tendrá que llegar a la misma meta usando las chinampas o caminando. El usuario podrá

viajar por el tiempo, según lo desee, e incluso, tendrá la oportunidad de proponer un

escenario donde crea que podrá vivir en 10 años más.

4.2.3.2 “Dime cómo la usas y te diré cómo eres” Tema: Malos hábitos en el uso de agua Tipo: V

Este interactivo pretende que el usuario juzgue su participación dentro del proceso

de mejoramiento o deterioro de nuestro ambiente, principalmente en los aspectos

relacionados con el agua.

El multimedia enfatizará el uso racional del agua con cuatro principios básicos:

1. Economizar: mucha agua se desperdicia y se va por el drenaje

innecesariamente, debido a los malos hábitos en su uso.

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2. Reparar fugas de agua: una fuga de agua en una llave de una gota por

segundo, desperdicia al año 9,085 litros, la mayoría de las fugas son fáciles de

detectar y de reparar con procedimientos sencillos y poca herramienta.

3. Instalar dispositivos que ahorren agua: existen muchos artículos que se

pueden adquirir a un bajo costo o bien hacerlos uno mismo, como aereadores

(que mezclan el aire con el agua); reguladores de flujo (que reducen el flujo de

agua); entre otros.

4. Reutilizar el agua: es muy importante darle al agua los mayores usos antes de

verterla al drenaje.

Se pretende crear un retrato hablado del usuario en función del uso que le da al

agua, de manera que tendrá que responder una serie de preguntas y respuestas gráficas,

que deberá contestar en un tiempo determinado. A partir de las respuestas, se

presentarán comentarios chuscos sobre el aspecto físico del usuario e irá construyendo un

retrato caricaturesco de quién responde. Mientras más consecuencias negativas tenga

sobre el uso que hace del agua, el retrato resultará más distorsionado y “chusco”.

4.2.3.3 “Ataca los problemas” Tema: Alternativas Tipo: V, integrador

El objetivo de este interactivo es que el usuario aprecie el proceso de potabilización

del agua y aplique nuevas formas de uso del agua para su beneficio, tanto a nivel nacional

como personal.

El usuario se introducirá en una tubería e irá recorriendo las obras hidráulicas a lo

largo de las diversas épocas, desde la fundación de la gran Tenochtitlan, hasta nuestros

días como: obras de ingeniería hidráulica, complejos sistemas de acequias, diques y

albarradones, calzadas y acueductos subterráneos, sistemas de bombeo, plantas

potabilizadoras y sistemas de drenaje profundo.

Se explicará e ilustrará el principio de que el agua constituye el instrumento

fundamental para orientar el desarrollo y mejorar la calidad de vida de la población. Al

término de su recorrido llegará a una casa donde se explicará la problemática hidráulica

en la Capital: explotación de mantos acuíferos y hundimientos del suelo; enormes obras

de abastecimiento y drenaje con costos cada vez más crecientes, así como la reducción

acelerada de las zonas de infiltración.

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Al salir de la casa, el usuario será atacado por los problemas antes mencionados y,

para defenderse, tendrá que utilizar distintos elementos, los cuales deberá elegir de un

grupo definido; dependiendo del tamaño del problema, será la intensidad del ataque

necesario para su erradicación. Así, una cubeta podrá ser el arma para eliminar el

desperdicio en el lavado de autos y patios, pero puede ser muy mala para tratar de

remediar una fuga de agua, de esta forma es necesario que el usuario tome el “arma”

adecuada del “arsenal” que se le presenta.

El usuario podrá acceder a niveles superiores cuando termine cada misión,

aumentando la dificultad de la problemática. Estos niveles serán escenarios distintos

dentro de la ciudad: en casa, la colonia, escuela, parque, mercado, entre otras, y las

misiones irán desde evitar el hundimiento de la ciudad hasta poder tomar un vaso con

agua purificada.

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4.3 Innovación tecnológica: tres niveles, tres formas de interactividad 23

Con la finalidad de que los visitantes puedan interactuar dentro del museo, todos los

contenidos, estrategias y actividades presentadas se desarrollarán en tres niveles

distintos, basados en las tres últimas etapas de desarrollo de los visitantes:

Etapa preoperacional

(2-7 años)

Etapa de las operaciones concretas

(8-12 años)

Etapa de las operaciones formales o

abstractas (13 años en adelante)

Esquema 3. Niveles dentro del museo, de acuerdo a las estapas de Piaget.

Los contenidos serán presentados mediante tres mecanismos:

1. Tres tipos distintos de cédulas, diferenciadas por formato o íconos, con los mismos

contenidos, pero tratados en forma diferenciada.

2. Actividades con distintos niveles de complejidad en los exhibidores y módulos

interactivos, utilizando los mismos elementos y mecanismos de acción.

3. Sistemas multimedia con tres niveles, que se activarán de acuerdo a la edad del

visitante.

23 Colaboración del equipo de trabajo del área de Desarrollo y Multimedia del Museo Del Agua, Biol. Héctor Lara, Biol. Eduardo Aguilera y Karla Pedroza.

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4.3.2 Tipos de cédulas Las cédulas que se encuentren en las diversas áreas del museo, serán presentadas

en tres niveles, diferenciados entre sí por el color, la cantidad de información, así como el

grado de complejidad de la misma.

La información abordada en todas las cédulas será breve y concisa, redactada en un

lenguaje coloquial (sin caer en modismos o deformaciones del idioma español) y tomará

como base objetos o ejemplos familiares para los visitantes, con la intención de partir de

sus experiencias previas y que el contenido de la cédula no sea arbitrario.

Nivel Formato de cédula Grupos de edad Contenido Niños de 2-7 años Información básica,

accesible a los pequeños. 1 Niños de 8-12 años Mayor manejo de

información, con poco grado de complejidad.

2 Jóvenes y adultos (13 años

en adelante) Mayor manejo de información con mayor grado de complejidad.

3

Tabla 9. Tipos de cédulas

Asimismo, las cédulas serán colocadas en tres diferentes alturas, las cuales

corresponderán a la estatura promedio de los visitantes de los principales grupos de edad,

manejados en los tres niveles.

Nivel 1 .95 metros

Nivel 2 1.18 metros

Nivel 3 1.55 metros

Cuadro 3. Altura de las cédulas del museo con base en la información de la estatura promedio de la sociedad mexicana.

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El utilizar los tres tipos de cédulas tiene como finalidad que el visitante se “acerque”

al contenido del museo e interactúe con éste, lo que contribuirá a promover visitas

significativas.

Asimismo, se colocarán al inicio de cada sala “Guías” adicionales, las cuales

consistirán en hojas enmicadas y engargoladas, que contendrán mayor información

referencial de los contenidos abordados. Estas “Guías” también se presentarán en sistema

Braille, a fin de brindar apoyo adicional a las personas que así lo requieran, y no saturar de

información las cédulas.

4.3.3 Niveles en los exhibidores y módulos interactivos

Paralelamente a las cédulas diferenciadas, los exhibidores y módulos interactivos del

museo también se presentarán en tres niveles con la finalidad de que el visitante se

involucre con el museo.

Para ello, los módulos interactivos y los exhibidores tendrán diferentes objetos y

materiales, con texturas, colores, tamaños y cantidades distintas, de acuerdo a la actividad

o experimento que pretendan desarrollar con el visitante.

De esta forma la cédula le presentará la información dosificada, así como las

instrucciones de uso para realizar un experimento en el módulo, utilizando mayor o menor

cantidad de objetos, o bien, objetos de diferentes tamaños con la finalidad de que el

visitante pueda manipularlos de acuerdo a su edad e intereses.

La utilización del audio también juega un papel importante dentro del museo, ya que

brindará apoyo a la exhibición al incluir explicaciones, o bien, al permitir ambientar a los

visitantes en un contexto determinado, y permitirá la interacción en aquellas personas que

presenten déficit visual.

4.3.4 Niveles en los programas multimedia Aunado a ello, el Museo del Agua contará con un elemento importante, que

colaborará no sólo con el funcionamiento del museo, sino que podrá dejar en el visitante

un sentimiento de apropiación: el software diseñado para cada una de las salas del museo

con tres niveles.

Se pretenden desarrollar un total de diez programas multimedia que integren

diversas temáticas abordadas en el museo, a fin de presentar de una forma gráfica

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aquellos temas con mayor grado de complejidad, así como para generar entornos virtuales

donde los visitantes aprendan haciendo, a través de simulaciones y juegos.

Los interactivos contarán con un sistema de monitoreo de las actividades y del grado

de apropiación de los conocimientos por parte del usuario: un código de barras.

4.4 El código de barras en el museo El sistema consiste en la expedición de una tarjeta con un código de barras (CB)

que contenga los datos generales del visitante. Para llevar a cabo lo anterior se proponen

las siguientes adecuaciones en la forma de operación del museo:

1) A la llegada de los visitantes, éstos serán recibidos por un grupo de capturistas,

mínimo cinco, quiénes les tomarán los siguientes datos:

Nombre (sin apellidos)

Edad

Nivel escolar

Sexo

Tipo de escuela de procedencia (pública o privada), en caso de ser estudiante, u

ocupación, en caso contrario.

2) Con estos datos se imprimirá una etiqueta con un

código de barras, que será entregada al usuario, para después

entrar al museo. Es importante mencionar que el programa de

captura e impresión será desarrollado ex profeso, de tal forma

que se facilite y agilice este paso, y el vaciado de los datos de

un usuario no tome más de 15 segundos, desde su presencia

ante mostrador, hasta el recibir su código impreso. Cabe

señalar que se le pedirá autorización al visitante para trabajar

con la información proporcionada, antes mencionada.

3) Este código de barras será utilizado cuando el visitante desee utilizar los equipos

de multimedia, por ejemplo, con las siguientes ventajas:

Los programas serán personalizados ya que el multimedia, al identificar al usuario,

presentará el nombre para un saludo inicial, secciones, dinámicas, evaluaciones,

etc.

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Los programas tendrán tres niveles de profundidad de información, para niños entre

2 y 7 años, niños de entre 8 y 12 años y para los adolescentes y adultos que

rebasen los 13 años de edad, de manera que el programa leerá la información

contenida en la etiqueta y desplegará automáticamente los contenidos de acuerdo a

la edad.

Se le brindará al usuario la posibilidad de cambiar de nivel en caso de que lo desee,

mediante algún botón dentro de la interfaz.

Se podrá llevar un registro de todos los módulos que se revisen, tiempos de

estancia en temas específicos, módulos más solicitados, así como puntuaciones, en

el caso de los juegos, además de otros datos de interés.

Cada interactivo tendrá un programa de evaluación en el que se desarrollarán

estrategias y juegos que permitan indagar sobre el grado de apropiación de los

contenidos expuestos en determinada sección de la sala (incluirá evaluación de

objetivos de los equipos interactivos, maquetas, simuladores, exhibidores y los

mismos multimedia de temas relacionados). Las actividades de evaluación se

realizarán de acuerdo al nivel de estudios de los visitantes. De esta manera, a

través del CB se podrá registrar el grado de apropiación del conocimiento

alcanzado por cada visitante, de acuerdo con su grupo de edad y escolaridad.

Los sistemas de evaluación contendrán un módulo de opinión, con preguntas de

opción múltiple, que abarcarán los puntos necesarios para determinar cómo está

funcionando el museo. Estas preguntas serán actualizadas de acuerdo a intereses

particulares de la dirección del museo.

4) En los principales módulos interactivos también se colocará un lector de código

de barras, el cual tendrá la funcionalidad de guardar al visitante la información

abordada, con la finalidad de que al final del recorrido los usuarios acudan a una

computadora y verifiquen las cédulas de la información que consultaron. Ésta la podrán

obtener de forma impresa (con costo adicional a la salida del museo), o bien, vía correo

electrónico, en formato PDF (archivo electrónico).

5) Al final de cada día se vaciarán todos los registros en una base de datos

global, con la cual se podrán realizar análisis estadísticos, empleando gran variedad de

cruces de variables, que podrán ayudar a conocer datos como por ejemplo:

a. Caracterización de la población que asiste al museo.

b. Efectividad de los equipos.

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c. Temas de mayor interés.

d. Opiniones de los visitantes sobre el museo.

e. Tiempos que el usuario invierte en los programas.

f. Grados de aprovechamiento por grupos de edad, escolaridad, sexo y tipo de

escuela.

g. Actividades realizadas por los visitantes en los exhibidores.

Diagrama 3. Flujo del código de barras en el Museo del Agua.

4.4.1 Ventajas del CB para el visitante y el museo El CB permitirá al museo acercarse al visitante y viceversa, por lo que promoverá

una visita significativa en todo tipo de público.

Ventajas para el visitante

Permite una interacción personalizada:

Los materiales multimedia estarán dirigidos a cada usuario.

El contenido se presentará dosificado, de acuerdo a la edad.

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Las actividades contarán con diferentes grados de dificultad.

Los visitantes pueden obtener la información que consultaron durante

la visita, sin la necesidad de transcribir. Motiva al uso de los programas multimedia y exhibidores interactivos.

Ventajas para el museo

Permite evaluar de los multimedia y exhibidores los niveles de:

Atracción

Retención

Implicación

Brinda la posibilidad de hacer un registro demográfico de los visitantes. Permite una constante innovación y adecuación de los contenidos y

materiales de acuerdo a las necesidades y características del visitante.

4.5 Comentarios La presente tesis constituye una innovación tecnológica dentro del terreno

museístico, entendiendo a ésta como el resultado de las acciones que propician el

desarrollo, la producción y la comercialización de nuevos o mejores productos y/o

servicios, en función de la satisfacción de una necesidad social. En este caso, el Museo

del Agua parte de la necesidad de crear y promover una cultura del agua, desde un

enfoque innovador.

Como se puede apreciar, la implementación de esta forma de trabajo puede hacer

del Museo del Agua una institución dinámica, innovadora y altamente efectiva en su

funcionamiento y como espacio de difusión científica y tecnológica.

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CONCLUSIONES El presente trabajo de tesis constituye una propuesta pedagógica que se basa en el

modelo constructivista para el diseño de contenidos, actividades didácticas y diseño de

software para un museo interactivo que aborde la temática del agua.

- El objetivo de un museo interactivo El primer paso para plantear esta propuesta consistió en tener una aproximación

hacia el museo, entendido como un lugar donde se exponen objetos relacionados entre sí,

con el objetivo de enriquecer la cultura.

A partir de ello se establecieron las características generales de un museo

interactivo, un espacio donde el visitante es motivado a participar a través de las

exhibiciones y tiene la posibilidad de manipular los objetos presentados e interactuar con

ellos.

Dentro de este tipo de museos, existen algunos enfocados a la difusión de la ciencia,

con la finalidad de presentar a los visitantes el conocimiento científico de una forma

accesible y flexible para su comprensión.

Es por ello, que esta tesis partió de este planteamiento, con el fin de diseñar la

propuesta de un museo interactivo de ciencia donde se abordará una temática de suma

importancia para la vida en el planeta: el agua.

- Relevancia de la temática del agua Tal como se presentó en el primer capítulo de la tesis, el agua constituye un

elemento indispensable para el desarrollo y mantenimiento de la vida en la Tierra, por

contar con características tan peculiares.

Es necesario acercar al público en general al conocimiento de este vital líquido, para

darle un uso adecuado y promover una cultura del agua, principalmente en una cuidad

como el Distrito Federal, donde alrededor de un millón de personas carece de ella y el

abastecimiento será cada día más difícil, debido al crecimiento de la población y a la

contaminación generada.

Es por estos motivos que el agua es el eje temático del museo interactivo propuesto

en esta tesis.

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- La tecnología dentro del museo interactivo La tecnología ha avanzado en las últimas décadas y con ella, su uso dentro de

diferentes ámbitos. En el terreno museístico brinda una gran variedad de posibilidades

para acercar al público diferentes tipos de información, de una forma ágil y accesible.

Desde el punto de vista museográfico, el uso de las TIC dentro del Museo del Agua,

permite presentar los contenidos a través de módulos y exhibidores interactivos, así como

de aplicaciones multimedia (Educanimiento).

La implementación del código de barras (CB) permitirá manejar los tres niveles

planteados, a fin de apoyar la dosificación de los contenidos a través de fichas

diferenciadas y la jerarquización de tres niveles a lo largo de la exposición.

Si bien existen niveles de interacción mediante el uso de la tecnología, es necesario

plantear diferentes formas de interacción dentro del museo, por lo que las TIC serán un

recurso más dentro del museo, pero no el único elemento de interacción.

- Visitas significativas en los museos interactivos Existen diferentes planteamientos pedagógicos que podrían apoyar la propuesta de

un museo interactivo.

Sin embargo, se decidió tomar como base el constructivismo, ya que a diferencia de

las teorías conductistas y asociativas, es una corriente que plantea la construcción de

aprendizajes significativos en función de diversas actividades y estilos de aprendizaje.

Para los fines del Museo del Agua, es importante reconocer al visitante como un

sujeto activo, que construye su conocimiento a partir del contacto con el entorno que lo

rodea, (como la exhibición en este caso) y la experiencia que posea, de acuerdo a su

edad, escolaridad, vida familiar, nivel socioeconómico, intereses, entre otros.

Retomar este fundamento teórico, permitió hacer una breve descripción del

desarrollo cognitivo de los visitantes del museo y, con base en esto, se establecieron los

tres niveles de jerarquización de los contenidos y grados de dificultad que se presentarán

en las diversas actividades y materiales del museo.

Se diseñaron algunas estrategias didácticas con base en los objetivos

constructivistas y en el tipo de contenido abordado en cada una de las salas del museo

(declarativo, procedimental o actitudinal-valoral), con la finalidad de ser aplicadas en los

distintos tipos de exhibidores y multimedia dentro del museo.

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La meta: suscitar visitas significativas en el público visitante del Museo del Agua,

entendiendo a éstas como situaciones de aprendizaje que motiven al público a acercarse

a los materiales que sean de mayor interés para él, y creándole expectativas para

interactuar con el contenido del museo.

En otras palabras, las visitas significativas serán oportunidades para promover

aprendizajes significativos dentro de un ámbito de educación informal, como lo es el

museo, a través del diseño de diferentes ambientes, materiales y actividades, que generen

expectativas y emociones en el público, lo que también se conoce como entretenimiento

educativo.

A lo largo de la tesis, se puede apreciar que el juego tiene un papel trascendental, ya

que a partir de éste se plantearon las estrategias didácticas y las actividades del museo,

específicamente de los programas multimedia.

En este caso, el juego cumple con la función de abordar una situación o problemática

del agua, de forma divertida, dado que el visitante puede asumir diferentes roles,

intercambiar ideas, retomar su experiencia previa y tomar decisiones, sin tener una

repercusión negativa.

Para esta propuesta pedagógica, el juego es el medio para alcanzar un objetivo

didáctico específico en los visitantes.

- La personalización de materiales y actividades

Una vez revisados los diferentes planteamientos teóricos, así como distintas

experiencias en distintos museos, se definieron las consideraciones didácticas para

diseñar los materiales del Museo del Agua.

Se establecieron tres niveles a lo largo del recorrido del museo, con base en las tres

etapas de desarrollo de los visitantes:

a. Niños de 2 a 7 años

b. Niños de 8 a 12 años

c. Jóvenes y adultos (13 años en adelante)

Estos niveles estarán representados a través de cédulas diferenciadas, programas

multimedia con diferentes grados de dificultad, como en el caso de los juegos y

simuladores y el código de barras.

Esta diferenciación y dosificación de contenidos permitirá desarrollar materiales para

la diversidad de visitantes que asistan al museo, ya sea por edades, estilos de

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aprendizaje, nivel de escolaridad, intereses, e incluso, para las personas que presenten

alguna necesidad educativa especial.

- Innovación tecnológica El involucrar la tecnología del código de barras dentro del museo, brinda

posibilidades de personalizar los contenidos y actividades didácticas en diferentes niveles,

donde los usuarios serán reconocidos como personas al ser ingresar a cada equipo, y ser

saludados por su nombre.

El CB también permite monitorear el uso que los visitantes le dan a un programa

multimedia, el grado de interacción que tienen con el mismo, así como obtener información

estadística para mejorar las exhibiciones del museo, debido a la base de datos que genera

diariamente.

El CB abre una nueva brecha dentro del ámbito museístico, donde la innovación

tecnológica constituye un apoyo en la exhibición de un museo interactivo de ciencia, la

cual no se ha integrado en ningún otro museo del mundo.

Sin duda, la presente propuesta pedagógica requiere del trabajo de distintas áreas

profesionales, como diseño gráfico, informática, museografía, museología, biología,

pedagogía, entre otras, por lo que brinda un panorama general del trabajo interdisciplinario

requerido para llevar a cabo un museo interactivo de corte científico.

Por ello, la presente tesis es una propuesta que involucra, por una parte, el enfoque

constructivista en el diseño pedagógico y, por la otra, innovación tecnológica en el ámbito

museístico, lo que en conjunto brinda una alternativa para los museos interactivos en

México, que promuevan visitas significativas en todo su público.

Si bien la propuesta presentada se enfoca a un museo interactivo del agua, es

aplicable a cualquier museo interactivo que pretenda motivar a sus visitantes y “acercar”

su exhibición a distintos tipos de público.

Esta propuesta es factible en su aplicación, sin embargo, se requiere del apoyo

financiero para llevar a cabo el desarrollo de los recursos museográficos. Se anexan

estimados económicos.

Ahora sólo resta la materialización del Museo del Agua, como un espacio lúdico

donde la tecnología apoye la exhibición interactiva de un lugar donde los visitantes se

diviertan y se apropien de una nueva cultura del agua.

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BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Bautista, Rafael (Coord.), Necesidades Educativas Especiales, Málaga, Ediciones Aljibe,

3ª edición, 2002.

Bravo Barajas, César, Evaluación del rendimiento físico, 5ta edición, México, Ed. Didáctica

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Kaplún, Mario, Una pedagogía de la comunicación, Madrid, Ediciones de la Torre, 1998.

BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA

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ANEXO 1

Clasificación de temas por sala Esta clasificación de temas se realizó en un equipo conjunto de especialistas, con la

finalidad de abordar los temas más relevantes para promover una cultura del agua.

Sala 1 “El agua, un líquido extraño”

1. Introducción y definición del agua

1.1 Definición del agua

1.2 Propiedades físicas y químicas

1.3 Electrólisis del agua

1.4 Tensión superficial

1.5 Obtención del agua

1.6 Moléculas de hidrógeno y oxígeno

2. Ciclo del agua

2.1 Estados físicos del agua

2.2 Cantidad y porcentaje de agua en la Tierra y en el Cosmos

2.3 Hidrógeno y oxígeno

3. El agua en el Cosmos

3.1 Presencia de H y O en el Sol

3.2 Energía y agua

3.3 Arco Iris

3.4 Espectroscopía

4. Origen del agua en la Tierra

4.1 Bing Bang

4.2 Asteroide de hielo

4.3 Júpiter y sus lunas (Marte y Europa)

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5. Capas internas y externas de la Tierra

5.1 Vulcanismo

5.2 Tectónica de placas

5.3 Tierra en corte

5.4 Gravedad, densidad y estratificación

5.5 Fondos marinos, atmósfera y vientos

5.6 Glaciación

6. Núcleo de la Tierra

6.1 Interior- Equipos museográficos (tectónica de placas, volcanes y

sismos)

6.2 Exterior- Galería de fotos (meteorología, astronomía y volcanes)

7. Agua y vida

7.1 Historia del agua en el planeta

7.2 Océanos actuales

7.3 Meteorología

8. Importancia del agua

8.1 Origen de la vida

8.2 Biodiversidad

9. Otras formas de vida

9.1 Organismos de ambiente externo

9.2 Peces de la zona abisal

Sala 2 “Ecosistemas y el agua”

1. Fondos oceánicos

1.1 Suelos oceánicos

1.2 Zona abisal

1.3 Lodo de profundidades

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2. Zona interna del mar

2.1 Penetración de la luz

2.2 Nutrientes

2.3 Plancton, bentos, nectum, etc.

2.4 Organismos costeros

3. Aguas salobres

3.1 Salmón

3.2 Lagunas costeras

3.3 Esteros-Estuario

3.4 Manglar

4. Navegación y exploración

4.1 Flotación

4.2 Presión y descompresión

4.3 Ambiente marino

4.4 Navegación, exploración y explotación (barcos)

5. Aguas dulces

5.1 Ríos, lagos y lagunas

6. Ecosistemas acuáticos

6.1 Exploración, navegación y explotación de recursos

7. Ecosistemas terrestres

7.1 Efecto de continentalidad

7.2 Diferencia de ecosistema

7.3 Tundra

7.4 Bosque templado

7.5 Bosque tropical

7.6 Desierto

7.7 Ártico

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8. Adaptación humana

9. Historia de la energía y del agua

10. Historia de la industria y el agua

11. Consumo doméstico del agua

12. Alternativas para la contaminación

13. Legislaciones internacionales

14. Proyectos nacionales/estatales

Sala 3 “La ciudad de México”

1. Historia de la cuenca

1.1 Geología

1.2 Historia general

1.3 Historia del lago- cuenca

1.4 Desecación de lagos

1.5 Actualidad

1.6 Galería de cuadros José María Velasco

2. Xochimilco

2.1 Recuperación del lago de Xochimilco

2.2 Terrario (anfibios)

2.3 Cultivo de peces

2.4 Ajolotes

2.5 Agua de los volcanes

3. Problemas, prospecciones y soluciones

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3.1 Energía eléctrica

3.2 Residuos de combustible

3.3 Residuos líquidos

3.4 Espacio en la ciudad

3.5 Planeación urbana

3.6 Inundaciones

4. Azcapotzalco

4.1 Industria

5. Drenaje profundo

6. Asentamientos humanos

7. Sistema Cutzamala

7.1 Santa Fé

7.2 Abasto de agua

7.3 Acuaférico

8. Ajusco

8.1 Ajusco y Conteras

8.2 Deforestación

8.3 Precipitación pluvial

9. Nivel freático

9.1 Centro histórico

9.2 Un día en la ciudad

9.3 Ciudades del mundo

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ANEXO 2 Fotografías de exposiciones interactivas

A continuación se presentan algunos ejemplos de exposiciones interactivas en museos,

donde los visitantes manipulan, exploran y hacen uso de la tecnología.

Visitante manipulando monitor para reproducir videos de diferentes temáticas.

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Visitante haciendo ingresando código de barras en el lector correspondiente, a fin de obtener la información de esa sala.

Personas de diversas edades manipulando objetos e interactuando con los materiales multimedia.

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ANEXO 3 Costo aproximado para el desarrollo de los materiales museográficos La elaboración de los recursos museográficos planteados en la presente propuesta pedagógica, requiere de un costo estimado de $ 1,800, 000.00. Este monto incluye el desarrollo de los siguientes recursos:

- Prototipos - Módulos interactivos - Cédulas, materiales y guías de apoyo - Interactivos - Implementación del código de barras - Pruebas

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México, D.F. 07 mayo 2007

Asunto: Cotización de Interactivos Multimedia Estimada Lic. Karla Pedroza Rodríguez, a continuación le presentamos una cotización detallada de los productos Multimedia que ha solicitado:

Interactivo Costo

“¿Ciclo o carrusel?” $ 89,856.00 “La carrera de la vida” $ 78,624.00 “El agua hasta el infinito y más allá” $ 74,880.00 “La cosa está que arde” $ 97,344.00 “Por debajo del agua” $ 89,856.00 “No te ahogues en un vaso de agua” $ 84,614.40 “No te contamines” $ 79,560.00 “¡Cómo ha pasado el tiempo!” $ 102,960.00 “Dime cómo la usas y te diré cómo eres” $ 78,624.00 “Ataca los problemas” $ 87,609.60 Total $ 863,928.00

Incluye: Diseño Instruccional, Diseño de 2 propuestas gráficas por cada interactivo y ajustes de la propuesta seleccionada, Programación de actividades de acuerdo a Diseño Instruccional en tres niveles distintos de dificultad para el usuario.

Esperamos que esta información le sea de utilidad y se adapte a su presupuesto, en caso de requerir mayor detalle de las condiciones y elementos que se incluyen en la cotización arriba descrita, por favor contáctenos y con mucho gusto atenderemos sus dudas.

Atte. Sistemas Informáticos de Capacitación