Propuesta pedagógica de un museo interactivo desde …200.23.113.51/pdf/24219.pdf · Sin duda,...
Transcript of Propuesta pedagógica de un museo interactivo desde …200.23.113.51/pdf/24219.pdf · Sin duda,...
PROPUESTA PEDAGÓGICA DE UN MUSEO INTERACTIVO DESDE EL ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA
Tesis que presenta:
Karla Pedroza Rodríguez Para obtener el título de
Licenciada en Pedagogía
Asesora:
Mtra. Laura Regil Vargas
México 2007
“PROPUESTA PEDAGÓGICA DE UN MUSEO INTERACTIVO DESDE EL ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA”
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN -------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
CAPÍTULO I: UN ACERCAMIENTO AL MUSEO INTERACTIVO ------------------------------------ 8
1.1 El museo y sus funciones educativas ---------------------------------------------------------------- 9
1.2 De lo tradicional a lo interactivo: la evolución del museo ------------------------------------- 10
1.3 La ciencia en un museo interactivo ----------------------------------------------------------------- 11
1.4 El agua como eje temático de un museo --------------------------------------------------------- 13
1.5 Desde la museología hasta la museografía ------------------------------------------------------ 15
1.6 Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los museos -------------------- 17
1.6.1 La interfaz ----------------------------------------------------------------------------------------- 20
1.6.2 Lo digital ------------------------------------------------------------------------------------------- 21
1.7 Interacción en los museos de ciencia: un camino para aprender -------------------------- 22
CAPÍTULO II: EL CONSTRUCTIVISMO Y LOS MUSEOS INTERACTIVOS: UNA
ALTERNATIVA PEDAGÓGICA ----------------------------------------------------------------------------- 27
2.1 Las teorías conductistas y asociativas ----------------------------------------------------------- 27
2.2 El enfoque constructivista dentro de un museo interactivo ---------------------------------- 29
2.2.1 Las etapas de desarrollo según Piaget --------------------------------------------------- 29
2.2.2 Otros constructivistas -------------------------------------------------------------------------- 31
2.3 La visita significativa en los museos interactivos ----------------------------------------------- 33
2.4 Formas de aprender en el museo ------------------------------------------------------------------- 36
2.4.1 Integración de visitantes con NEE ---------------------------------------------------------- 38
2.5 Motivar en un museo interactivo -------------------------------------------------------- ------- ---- 39
2.6 El juego como generador de aprendizajes ------------------------------- ------- ---------------- 40
CAPÍTULO III: UNA PROPUESTA CONSTRUCTIVISTA EN EL MUSEO DEL AGUA ------- 42
3.1 El destinatario -------------------------------------------------------------------------------------------- 43
3.2 Consideraciones didácticas para el diseño de materiales y actividades del museo-44
1) Establecer el nivel de desarrollo cognitivo del público visitante -------------------- 44
2) Definir los objetivos didácticos que se pretenden alcanzar -------------------------- 45
3) Definir los contenidos a abordar ------------------------------------------------------------ 46
4) Diseñar estrategias didácticas de interacción ------------------------------------------- 48
5) Diseñar mecanismos de monitoreo de las actividades realizadas en el transcurso
de la visita ----------------------------------------------------------------------------------------- 48
3.3 Un equipo interdisciplinario en el museo ----------------------------------------------------- 50
CAPÍTULO IV: PROPUESTA DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN UN MUSEO
INTERACTIVO ----------------------------------------------------------------------------------------------- 51
4.1 El proceso de creación del Museo del Agua --------------------------------------------------- 51
4.1.1 Consideraciones pedagógicas para las actividades del museo --------------------- 51
4.1.2 Propuesta de estrategias didácticas para el museo ------------------------------------ 53
4.2 Sinopsis de los interactivos del museo ---------------------------------------------------------- 56
4.2.1 Interactivos para sala 1 “El agua, un líquido extraño” ----------------------------------- 57
4.2.1.1 “¿Ciclo o carrusel?” ---------------------------------------------------------------------- 57
4.2.1.2 “La carrera de la vida” ------------------------------------------------------------------- 57
4.2.1.3 “El agua hasta el infinito y más allá” ------------------------------------------------- 58
4.2.1.4 “La cosa está que arde” ---------------------------------------------------------------- 59
4.2.2 Interactivos para sala 2 “Ecosistemas y el agua” ---------------------------------------- 60
4.2.2.1 “Por debajo del agua” -------------------------------------------------------------------- 60
4.2.2.2 “No te ahogues en un vaso de agua” ------------------------------------------------ 60
4.2.2.3 “No te contamines” ------------------------------------------------------------------------ 62
4.2.3 Interactivos para sala 3 “La Ciudad de México” ------------------------------------------ 63
4.2.3.1 “¡Cómo ha pasado el tiempo!” --------------------------------------------------------- 63
4.2.3.2 “Dime cómo la usas y te diré quién eres” ------------------------------------------- 63
4.2.3.3 “Ataca los problemas” -------------------------------------------------------------------- 64
4.3 Innovación tecnológica: tres niveles, tres formas de interactividad ------------------------ 66
4.3.1 Tipos de cédulas --------------------------------------------------------------------------------- 67
4.3.2 Niveles en los exhibidores y módulos interactivos -------------------------------------- 68
4.3.3 Niveles en los programas multimedia ------------------------------------------------------ 68
4.4 El código de barras en el museo ------------------------------------------------------------------ 69
4.4.1 Ventajas del CB para el visitante y el museo --------------------------------------------- 71
4.5 Comentarios --------------------------------------------------------------------------------------------- 72
CONCLUSIONES ------------------------------------------------------------------------------------------ 73
BIBLIOGRAFÍA --------------------------------------------------------------------------------------------- 77
ANEXOS
Anexo 1. Clasificación de temas por sala ----------------------------------------------------------- 82
Anexo 3. Fotografías de ejemplos de exposiciones interactivas -------------------------------- 87
Anexo 2. Costo aproximado para el desarrollo de interactivos ---------------------------------- 89
INTRODUCCIÓN En la actualidad, tras el acelerado avance tecnológico, el uso de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) se ha extendido a gran parte de los ámbitos
del conocimiento humano, incluyendo el terreno educativo. Más que herramientas,
dichas tecnologías son instrumentos que adquieren un carácter pedagógico en la
medida que permiten la interacción entre el sujeto y los programas, CD-ROM’s
multimedia y la Internet.
Dentro de este contexto se encuentran los museos interactivos, los cuales tienen
características específicas que los identifican como tales. Sin embargo, es necesario
conocer la función pedagógica que éstos desempeñan, así como las posibilidades de
aprendizaje que brindan a los visitantes. Esta información servirá como base para
realizar una propuesta de un museo de este tipo.
Los museos, en términos generales, al ser espacios didácticos para la promoción
de la ciencia y la cultura, requieren de un sustento pedagógico con el cual se diseñen
los materiales de las exhibiciones dentro de éstos. Es decir, deben partir de un
planteamiento museológico pedagógico para elaborar los recursos museográficos con
los que el visitante interactuará. Pero ¿qué es un museo interactivo?, ¿cuáles son sus
principales características?; éstas son algunas de las interrogantes que se desarrollan a
lo largo de esta tesis.
Por tales motivos, aquí se plantea una propuesta pedagógica, sustentada en el
enfoque constructivista. Específicamente, se trata de una propuesta para la creación de
un museo interactivo de ciencia, que aborde la temática del agua. Para lograrlo
partimos de las siguientes preguntas: ¿cómo se puede utilizar el constructivismo en un
museo interactivo de ciencia?, el enfoque constructivista, ¿contribuye en la creación de
espacios museísticos que promuevan aprendizajes significativos en los visitantes?, ¿de
qué manera?, ¿cuáles son los principales elementos a considerar para poder diseñar
software dentro de un museo interactivo?
Este trabajo se orienta a diseñar los materiales, seleccionar y dosificar los
contenidos a abordar, así como proponer diferentes estrategias didácticas que se
puedan implementar dentro del Museo del Agua.
- 4 -
Esta idea surge de la inquietud de hacer uso de la tecnología, específicamente de
los materiales multimedia, en un contexto de educación informal, como el caso de los
museos, para participar en la construcción de un espacio donde los diferentes visitantes
puedan interactuar con los elementos presentados.
Se realizó una breve investigación sobre los museos interactivos de ciencia y
tecnología, y del enfoque pedagógico que los sustenta, con la finalidad de plantear una
propuesta. Para lograrlo, el trabajo de tesis se redujo a las siguientes fases:
1) Determinación de las necesidades del museo interactivo a desarrollar.
2) Elaboración del marco teórico a partir de la revisión de diversos materiales
(textos, libros, revistas, páginas web, museos, entre otros).
3) Análisis del uso didáctico de la tecnología dentro de un museo interactivo.
4) Análisis de la incorporación del enfoque constructivista para desarrollar la
propuesta pedagógica de un museo interactivo del agua.
5) Realización de un planteamiento constructivista para el museo interactivo del
Agua.
6) Descripción de cada una de las actividades pedagógicas a realizar en el museo
interactivo del Agua.
7) Diseño de las estrategias didácticas para los diferentes tipos de contenido y los
materiales a abordar en el Museo del Agua.
8) Diseño de la sinopsis de los juegos multimedia que se desarrollarán en el museo
interactivo.
9) Finalmente, se establecieron las conclusiones de la tesis, en términos
cualitativos.
La tesis se divide en cuatro capítulos a través de los que se desarrolla el
planteamiento pedagógico.
En el primer capítulo, “Un acercamiento al museo interactivo”, se presenta una
descripción general de los museos, las características propias de los museos
interactivos de ciencia y tecnología y se hace una diferenciación de los términos de
museología y museografía.
- 5 -
Se argumenta la elección del agua, como eje temático de la propuesta aquí
planteada, ya que su problemática, es un asunto que atañe a todas las personas,
principalmente a la población del Distrito Federal. También se justifica el uso de las TIC
dentro de los espacios museísticos, por ser herramientas que brindan una amplia gama
de posibilidades de actividades dentro de este ámbito. En el último apartado se
establecen las diferencias entre la interacción e interactividad, siendo este último
concepto la base para el diseño de materiales y actividades que permiten a los
visitantes interactuar con los objetos presentados en el museo.
El segundo capítulo, “El constructivismo y los museos interactivos: una alternativa
pedagógica”, constituye la argumentación de la corriente constructivista como el
fundamento pedagógico del Museo del Agua. Las visitas significativas son el objetivo de
la presente propuesta pedagógica, ya que se pretenden crear espacios interactivos que
motiven al público a construir aprendizajes sobre el agua.
“Una propuesta constructivista en el Museo del Agua”, es el nombre del tercer
capítulo, donde se presentan puntualmente cada una de las consideraciones didácticas
para realizar el diseño de los materiales del museo. Estos parámetros fueron retomados
de la experiencia de María Antonia Antoraz (2001), con la finalidad de aterrizar la
propuesta pedagógica.
Por último, en el cuarto capítulo, “Propuesta de innovación tecnológica en un
museo interactivo”, se retoma la corriente constructivista para diseñar un listado de las
posibles estrategias didácticas a utilizar en el museo, con base en el tipo de contenido a
abordar (declarativo, procedimental o actitudinal-valoral). Las estrategias didácticas
sirven de referencia para presentar las sinopsis de los 10 programas multimedia a
desarrollar (software educativo), y las temáticas que se abordarán en cada uno de estos
por sala.
Se concreta la propuesta pedagógica en acciones específicas a realizar en el
Museo del Agua: se establecen tres niveles, como tres formas de interactividad a lo
largo de cada sala, a través de cédulas diferenciadas y grados de complejidad en los
exhibidores y programas multimedia.
- 6 -
La implementación de un código de barras en el museo, brinda una nueva opción
dentro de los espacios museísticos, con lo que se pretende que esta tesis plantee una
propuesta de innovación tecnológica.
Sin duda, este trabajo constituye el sustento pedagógico para el desarrollo de
materiales de un museo interactivo del agua.
- 7 -
CAPÍTULO I
UN ACERCAMIENTO AL MUSEO INTERACTIVO
Los museos han ido cambiando con el paso del tiempo y se han adaptado a las
necesidades de la sociedad. Actualmente, debido a las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC), existen nuevas formas de visitar un museo y relacionarse con
los contenidos que presenta, por medio de equipos multimedia y exhibidores tangibles,
entre otros recursos.
Existen diferentes tipos de museos, de acuerdo al tipo de colecciones o
exhibiciones que presentan, las cuales se pueden clasificar en cinco grandes grupos:
Arte, Historia, Etnología, Técnica y Ciencia.
También existen los museos interactivos, donde se abordan temáticas sobre
ciencia y tecnología en las que el visitante, además de observar, puede interactuar a
través de la exhibición.
Crear espacios museísticos interactivos requiere de un planteamiento teórico
pedagógico que respalde los materiales didácticos presentados en las exhibiciones, con
la finalidad de que el visitante se sienta motivado a participar y tenga la posibilidad de
interactuar con los objetos. Esto permite que el visitante se apropie de los contenidos
del museo, desde el ámbito de la educación informal, ya que es donde se insertan este
tipo de instituciones.
Los museos, hoy en día, pueden incorporar los elementos y la tecnología que nos
brinda esta nueva era con la finalidad de satisfacer los intereses y expectativas de la
sociedad actual, abriendo nuevas áreas de innovación tecnológica en el ámbito
museístico.
Por ello, es necesario conocer qué es un museo interactivo, los elementos que lo
conforman y el enfoque pedagógico que lo puede fundamentar.
- 8 -
1.1 El museo y sus funciones educativas
Un museo constituye un espacio cultural con fines educativos, por lo que puede
ser fundamentado y analizado a partir de una corriente pedagógica, acorde a los
objetivos que pretenda alcanzar en el visitante.
De acuerdo con el Consejo Internacional de Museos (ICOM), un museo es
considerado como “una institución permanente, sin fines lucrativos, al servicio de la
sociedad que adquiere, conserva, comunica y presenta con fines de estudio, educación
y deleite, testimonios materiales del hombre y su medio”.1
Es decir, se entiende por museo a aquel lugar donde se conservan y exponen
distintos objetos relacionados entre sí, producto de la cultura, con la finalidad de
promover y enriquecer a la misma.
La función didáctica del museo radica en la forma en que educa al visitante, a
partir de los materiales, colecciones y recursos que presenta, para cultivar el gusto, la
sensibilidad artística y científica, así como para contribuir al desarrollo de las
capacidades intelectuales del público (León, 2000: 98).
Actualmente, el objetivo primordial del museo es comunicar emociones, estética,
información, vivencias, etcétera; llegar a interaccionar con el visitante de manera que
sus conocimientos, sentimientos y actitudes no sean los mismos antes que después de
visitar la exposición.
Por ello, el museo constituye un espacio didáctico, al permitir que el visitante, ya
sea estudiante o no, interactúe con los contenidos abordados en este lugar,
promoviendo el disfrute y el descubrimiento frente a las exhibiciones (objetos
patrimonio) presentadas en el museo.
Los museos se insertan dentro del ámbito de la educación informal ya que, pese a
que abordan contenidos específicos con la intención de transmitir un conocimiento,
carecen de una organización y de objetivos basados en un sistema educativo, en este
1 ICOM, ICOM Statutes, “Article 2-Definitions”, [en línea], Norway, 1995, 19/08/05, [Consultado: Junio/05], Disponible en Internet: http://icom.museum/statutes.html.
- 9 -
caso al Sistema Educativo Nacional (currículum formal)2, por lo que los contenidos
informativos no tienen validez oficial.
Aunado a ello, la flexibilidad que brindan en cuanto a recorridos, actividades y
horarios, es diferente a la que se establece en las instituciones de educación formal o
no formal.
1.2 De lo tradicional a lo interactivo: la evolución del museo El concepto de lo que actualmente conocemos como museo ha ido cambiando con
el transcurso del tiempo. Pero es a partir de finales del siglo XVIII, con la apertura del
Museo de Louvre, en Francia (1793), que se establece el concepto del museo como un
espacio público.
El museo tiene sus orígenes en el coleccionismo3, según lo establecen Beatriz
Lucea (Lucea, 2001:19) y Aurora León (León, 2000: 50), pues es a partir de éste que se
da origen a la “Casa de las Musas”, traducción de la palabra latina que dio origen al
término museo: museum.
Los museos son producto de la cultura en la que se crean, por lo que han ido
evolucionando, tanto en el tipo de colecciones que albergan, las temáticas que abordan,
como en el espacio físico y arquitectónico en el que se encuentran.
El inicio de los museos interactivos sobre ciencia y tecnología tuvo sus orígenes
después de la Revolución Francesa, con la creación del Museo del Conservatorio de
Artes y Oficios en París, en el año de1794. Este museo fue creado con la intención de
apoyar la formación académica de los técnicos de aquella época. Años más tarde,
alrededor de 1850, el museo abre sus puertas al público en general para acercar el
conocimiento de las ciencias y las técnicas de la época.
En Europa se continuó con la creación de nuevos museos sobre ciencia y
tecnología, sin embargo, fue hasta el año de 1969 cuando se desarrolló el concepto
“manos a la ciencia” (hands-on) con el Museo Exploratorium, en Estados Unidos, el cual
2 Por currículum formal se entiende al documento oficial de un curso, en donde se encuentran organizados sistemáticamente los contenidos y actividades escolares a desarrollar durante el ciclo escolar, a partir de los objetivos planteados. 3 Por coleccionismo se entiende a la actividad o afición de adquirir objetos de una misma especie (en general), los cuales se clasifican de acuerdo a sus características y a su valor.
- 10 -
dio origen al museo interactivo4, ya que en este lugar el visitante es el actor principal de
un recorrido donde puede manipular, experimentar, observar y realizar diversas
actividades para acercarse a la ciencia.
En el transcurso de estos años se han creado diversos Museos Interactivos de
Ciencia y Tecnología (MTCI) en todo el mundo, sin embargo, todos ellos reúnen
características específicas5:
Se preocupan por explicar la ciencia contemporánea, su importancia y aplicación,
a través de montajes interactivos que distan de la concepción meramente
histórica del museo tradicional.
En estos centros interactivos los visitantes son motivados a participar, a
manipular las exhibiciones y a interactuar libremente con éstas.
Las exhibiciones están concebidas como objetos educativos, no como objetos
de colección.
La función educativa de las exhibiciones es reforzada con programas específicos
de apoyo a la educación formal.
Sus contenidos pueden abarcar diversos temas científicos y tecnológicos a la
vez, dedicarse a una rama específica del saber científico como la física o la
biología, o especializarse en la explicación de los usos tecnológicos en la
industria.
Por tales motivos, un museo interactivo se define como “una institución donde los
principios básicos de la ciencia y sus consecuencias, así como realizaciones
tecnológicas, son presentados en forma interpretativa y en ‘diálogo’ interactivo con el
visitante, buscando que éste razone a partir de lo que observa, plantee preguntas y
busque respuestas a través de nuevas observaciones”.6
1.3 La ciencia en un museo interactivo La característica principal que define a un museo es la hetero/homogeneidad del
contenido que presenta. En este sentido, de acuerdo a la disciplina o área temática de
4 Museos Interactivos, De los museos interactivos, [en línea], s.l.,fecha de publicación desconocida, [Consultado: Abril/05], Disponible en Internet: http://museum.8m.net/historia.htm. 5 Ibídem 6 Ibídem
- 11 -
los museos, se pueden clasificar en cinco grandes grupos: Museos de Arte, Historia,
Etnología, Técnica y Ciencia.
Estos últimos (museos de ciencia) se crean por la necesidad de explicar cómo
ocurren los fenómenos naturales y de qué manera operan los cambios científicos de
acuerdo a los condicionantes históricos.
En la actualidad, la ciencia se hace necesaria dentro de los sistemas productivos,
así como en la vida cotidiana de una sociedad. Por eso, es necesario comprender el
papel que desempeña la ciencia y la tecnología, ya sea de manera formal, como en el
caso de las escuelas, o bien, de manera informal, como en el caso de las instituciones
de divulgación científica y los museos.
Cuando hablamos de ciencia nos referimos a aquellos conocimientos, producto de
diferentes áreas que se encargan de estudiar los fenómenos naturales a partir de un
“camino” específico: el método científico.
Aunque se distinguen distintos tipos de ciencias como las sociales, humanas, de la
información, aplicadas y de la conducta, en el ámbito museístico y, por tanto, a lo largo
de esta tesis, se tomará como museo de ciencia la definición anteriormente
mencionada.
En general, el conocimiento científico posee características específicas (Carretero,
2006: 84):
Alto nivel de abstracción: conceptos abstractos en su mayoría, por lo que llegan
a carecer de un referente concreto de la vida diaria.
Estructuración de conceptos en forma de teoría: utilización de conceptos que
requieren de un manejo teórico más específico.
Con frecuencia se emplean contenidos y procedimientos contrarios a la intuición
cotidiana: la ciencia presenta teorías cuyas predicciones se oponen a la
experiencia de la vida diaria de las personas.
- 12 -
Actualmente, los museos de ciencia han cambiado7, se han convertido en centros
de experimentación directa con el contenido que presentan. Su finalidad: educar y
divulgar la ciencia, entendiendo el término como una forma de comunicar al visitante
una percepción de la ciencia, difundiéndola y popularizándola. “Para conseguir estos
objetivos los museos de ciencia interactivos emplean diversos medios entre los que se
pueden destacar la interactividad y la experimentación, llevadas a cabo en entornos
multidisciplinares que potencian los aspectos lúdicos y de percepción y análisis de la
realidad, con objetos reales pero también con herramientas multimedia.”8
Dosificar los contenidos del museo, adecuarlos al lenguaje de los distintos tipos de
visitantes y diseñar diferentes estrategias didácticas que permitan al usuario interactuar
con las temáticas científicas referentes al agua, permitirá al museo al que se refiere este
documento, brindar diversas posibilidades de acercamiento con la ciencia.
Así, un museo de ciencia es considerado como un espacio dedicado a crear
estímulos a favor del conocimiento y del método científico, además de promover la
opinión científica en el ciudadano.
Por lo tanto, un museo interactivo de ciencia se puede definir como un espacio de
difusión científica, donde el visitante puede interactuar y comunicarse con los
contenidos, presentados de una forma accesible y flexible para facilitar su comprensión.
1.4 El agua como eje temático de un museo Es importante conocer algunos de los beneficios de que exista en México un
museo interactivo de ciencia que aborde como eje temático el vital líquido.
Para realizar la propuesta pedagógica resulta necesario tener una visión general
del contenido temático a abordar dentro del museo, a fin de establecer tanto los
objetivos, como las actividades y exhibidores dentro del mismo.
7 De acuerdo con Aurora León, tradicionalmente, los museos de ciencia se encontraban divididos de la siguiente manera: 1) Museos de Ciencias Naturales, que acogen piezas, restos y objetos suministrados por la botánica, zoología, geología, etc. 2) Museos de Ciencias Físicas, que ilustran las propiedades de los cuerpos, la naturaleza y sus agentes. 3) Museos de Ciencias Químicas, los cuales recogen objetos modificados en su naturaleza primigenia y los métodos que operan las interrelaciones y cambios entre ellos. 4) Museos de instrumentos científicos, ya afecten a la materia científica general, o bien, a una rama específica de ésta. Debido a que el presente proyecto se centra el los museos interactivos se tomará el término más general de los museos de ciencia. 8 Pedro Gómez Romero, Museos de ciencia e Internet, [en línea], Barcelona, Instituto de Ciencia de Materiales, 2001 [Consultado: 20/Junio/05], Disponible en Internet: http://www.cienciateca.com/ctsmuseos.html
- 13 -
Partiremos del hecho de que “el agua es el principal componente de los seres
vivos, es esencial para la vida como vehículo de nutrientes y material de desecho, como
reactivo y medio de reacción”9; es en este líquido donde comenzó la vida, con la
formación de las primeras células.
Sabemos que cada molécula de agua se encuentra compuesta por dos átomos de
hidrógeno y uno de oxígeno, por lo que su fórmula es H2O. Su estructura molecular, así
como sus propiedades fisicoquímicas específicas, caracterizan al agua como una
sustancia peculiar.
El agua constituye una necesidad biológica, ya que permite a los seres vivos
realizar tres funciones indispensables: la autoconservación, por constituir un alimento y
un disolvente de otros alimentos dentro del organismo; la autorregulación, por permitir la
regulación de la temperatura corporal; y la reproducción, por ser un medio para la
fecundación, en el caso de algunos animales (como invertebrados), y para la formación
del entorno donde vivirá el feto durante su proceso de crecimiento, en el caso de los
mamíferos, entre los que se encuentran los humanos (Mans, 1981:28).
Para los seres humanos, el agua es un componente y alimento indispensable, ya
que dos terceras partes de nuestro peso están constituidas por ésta. De acuerdo con
Claudio Mans (1981:32), nuestro organismo no es capaz de aguantar la pérdida de más
de un 20 por ciento de su agua, porque se alteraría el funcionamiento de tejidos,
riñones y articulaciones.
En nuestro planeta, el agua es la única sustancia que se presenta, de forma
abundante, en los tres estados físicos: sólido, líquido y gaseoso.
Sin embargo, el agua no solamente está presente en la Tierra, también se
encuentra a lo largo del universo, por lo que se han desarrollado diferentes métodos
para localizar este vital líquido en otros planetas. Esto brinda información sobre la
composición química de los cuerpos celestes y de nuestro Sistema Solar.
Actualmente, el agua constituye el recurso renovable más importante para la vida
humana. De acuerdo con la Comisión Nacional del Agua (CONAGUA), “el agua es un
factor de desarrollo social y económico…” que requiere de “…la participación de la
9 Eduardo A. Schiappacasse, Cristian Frers y Carlos Olivera, El agua extraña y vital, [en línea], España, Waste Magazine, fecha de publicación desconocida, [Consultado: 20/Jun/05], Disponible en Internet: http://waste.ideal.es/aguavital.htm
- 14 -
sociedad para lograr el uso sustentable del recurso, en favor de las presentes y futuras
generaciones”.10
Según las estadísticas de este Organismo, las tendencias de crecimiento de la
población indican que para el año 2030 casi el 50% de la población habitará en 31
ciudades con más de 500 mil habitantes, por lo que más de la mitad del territorio
mexicano tendrá escasez de agua.
La insuficiencia de agua es un problema generalizado, debido al desperdicio y
crecimiento de las sociedades. Las actividades humanas, (como la industria, la
agricultura y la ganadería), el derrame de petróleo, los productos químicos y la basura
contaminan el agua, lo que excede su capacidad de autodepuraración natural. Esta
situación puede generar un problema de Salud Pública, así como un daño ecológico.
Es por ello que resulta de gran importancia en nuestro país, promover una cultura
del agua en los mexicanos.
Trabajar en el diseño y creación de un museo dedicado al agua, brinda la
posibilidad de ayudar a concientizar a las personas sobre su trascendencia en la vida
cotidiana. Además, le permite al visitante conocer el agua y acercarse a ella de forma
lúdica, desde una perspectiva científica y social.
1.5 Desde la museología hasta la museografía
Cuando se habla sobre museos se retoman conceptos de museología y
museografía.
Antes de adentrarnos en la propuesta de un museo interactivo, es necesario
diferenciar dichos términos, ya que el presente trabajo pretende, por una parte, plantear
una visión museológica para la concepción del museo del Agua y, por la otra, proponer
algunas consideraciones pedagógicas para el diseño y desarrollo de los diversos
materiales y actividades a utilizar dentro de este museo.
Los términos referentes a lo museológico y lo museográfico, parten de una base
común: “actúan sobre el museo a todos sus niveles” (León, 2000:91). Sin embargo,
cada una tiene finalidades y alcances diferentes entre sí.
10 Estadísticas del Agua en México 2005, [en línea], México, CONAGUA, 2005, [Consultado: Ago/05], Disponible en Internet: http://www.cna.gob.mx/eCNA/Espaniol/Directorio/Default.aspx
- 15 -
La museografía es una disciplina que tiene como objetivo el estudio sistemático,
la clasificación ordenada y seleccionada, así como la exposición clara y precisa de los
fondos del museo, adaptando el edificio a las necesidades de éste e introduciendo
métodos eficaces para su comprensión.
Es la descripción de todos los elementos concernientes al museo, que abarcan
desde la construcción del edificio hasta los problemas técnicos de la ubicación,
exposición y conservación de las piezas.
Desde esta perspectiva, el fenómeno museográfico se encarga de estudiar y
actuar sobre el museo en un plano real y concreto, suministrando hechos y datos
previamente establecidos por la museología.
La museografía es una actividad pragmática y descriptiva, creadora de una
ambientación, mobiliario, material de muros, distribución de espacios, módulos
interactivos, programas multimedia, entre otros, a través de la utilización de elementos
plásticos, técnicos y estéticos característicos de un contexto determinado.
Los elementos que constituyen la experiencia museográfica se pueden agrupar en
tres categorías (Zavala; 1993:39):
Rituales Educativos Lúdicos Espacio físico del museo, salas y la ambientación.
Información, materiales de apoyo, guías y librería del museo.
Módulos interactivos, actividades recreativas y flexibilidad en el recorrido por el museo.
Tabla 1. Categorías de experiencia museográfica.
La museología, por su parte, es una ciencia social e histórica encargada de la
planificación teórica de los postulados que se aplicarán, tras el análisis de los hechos
museográficos, de acuerdo a las necesidades específicas de cada museo.
La museología tiene como finalidad proporcionar una orientación teórica al museo
para estructurar el material presentado, desde una base científica.
Esta ciencia involucra a todas las partes que conforman el museo: sujeto, objeto,
sentido, medios y finalidad, y consta de tres principios básicos (León, 2000:95):
Ser expresiva de algo real (elemento histórico).
- 16 -
Ser explicativa de forma global de contenidos y comportamientos parciales
(elemento teórico).
Ser emisora de métodos empíricos (elemento práctico).
En términos generales, la museología es la concepción teórica del museo,
mientras que la museografía se encarga de la práctica dentro del mismo.
La museología científica es una actividad aplicada que pretende divulgar
conocimiento. En esta última década, en diferentes ciudades europeas existen
instituciones en las que tanto el saber científico, como la alfabetización tecnológica y
utilización de la misma en entornos culturales, constituye una necesidad social.
En nuestro país, a través de la creación de museos interactivos que involucren la
tecnología, se contribuirá a satisfacer dicha necesidad social.
Para comprender los alcances y usos de la tecnología en términos museológicos
se profundizará en las características de las mismas, cómo se clasifican y de qué forma
repercuten en las actividades de las personas hoy día.
1.6 Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los museos
Dado el avance tecnológico que se vive actualmente y las posibilidades de
utilización de las TIC dentro de los espacios museísticos, es conveniente conocer qué
son, cuáles son sus principales características, cómo han repercutido socialmente y qué
aplicaciones pueden tener en el ámbito educativo y didáctico.
Las TIC son instrumentos que permiten “producir, adquirir, guardar, transformar,
comunicar y representar la información” (Regil, 2001:17) en grandes cantidades y a
gran velocidad, por lo que han repercutido en las formas de vida de la sociedad.
Estos instrumentos son producto de la electrónica y la comunicación y, dada la
tecnología que involucran (microelectrónica, chips, circuitos integrados, energía, fibra
óptica), facilitan actividades y procesos en diferentes ámbitos: político, económico,
industrial, laboral y educativo.
La aparición y expansión de estos instrumentos, a mediados del siglo pasado,
después de la Segunda Guerra Mundial, ha ido superando a la tecnología anterior,
como la televisión, la radio, el telégrafo y el teléfono. Esto produjo un cambio en las
formas de comunicación tradicionales y, por ende, en las formas de vida de las
- 17 -
sociedades del mundo, por lo que se puede afirmar que las TIC revolucionaron la
información.
Así, nos encontramos ante una nueva era: “la era de la información”, donde se
está conformando una “sociedad de la información”.
Esta “nueva” sociedad involucra aspectos socioculturales, socioeconómicos y
políticos, tales como los continuos avances tecnológicos y científicos, la globalización
económica y cultural, así como la presencia de las TIC en los procesos de
comunicación y en la mayoría de las actividades humanas, como las laborales,
económicas, educativas, entre otras (Majó y Marqués, 2002:21).
Sin embargo, es importante aclarar que “…la tecnología no determina la sociedad.
Tampoco la sociedad dicta el curso del cambio tecnológico, ya que muchos factores,
incluidos la invención e iniciativas personales, intervienen en el proceso del
descubrimiento científico, la innovación tecnológica y las aplicaciones sociales, de modo
que el resultado final depende de un complejo modelo de interacción” (Castells, 2004:
31); es decir, la sociedad no va a determinar a la tecnología o viceversa, la tecnología
es orientada a partir de las necesidades sociales.
No obstante, los países latinoamericanos nos encontramos en una fase de
transición para entrar a la “sociedad de la información” dadas las brechas económicas y
sociales por las que atravesamos, debido a que la evolución tecnológica en esta región
es excluyente y fragmentada.
Es por ello que, el integrar la tecnología dentro de un museo en nuestro país,
permitirá brindar mejores servicios a los visitantes y crear alternativas de interacción
con los contenidos abordados en este tipo de instituciones, ya que las TIC, además de
informar, son instrumentos que brindan la posibilidad de educar, entretener y pueden
fungir como promotores de la difusión científica y cultural.
- 18 -
En términos generales, las TIC se pueden clasificar en tres grandes rubros:
Informática
Telecomunicaciones
Tecnologías del sonido y la imagen
Cuadro 1. División de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
Informática
• Software • Bases de datos • Hojas de cálculo • Hipertexto e hipermedia • Robótica
Telecomunicaciones
Tecnologías del sonido y la imagen
• Teléfono celular • Satélites • Internet • Telecontrol • Mass media
• Video • DVD • Video juegos • Multimedia • Realidad virtual • Mass media
Las principales características de las TIC se pueden resumir de la siguiente
manera:
Tienen acceso directo y rápido.
Permiten mezclar, manipular y articular imágenes, textos y sonidos.
Simulan situaciones de la realidad a través de “mundos o realidades artificiales”.
Se presentan al usuario a través de una interfaz.
Son digitales.
Presentan diferentes grados de interactividad.
- 19 -
A continuación se detallan algunas de estas características con la finalidad de
comprender los alcances de las TIC.
1.6.1 La interfaz Por interfaz se entiende al medio con el cual el usuario se comunica con un
programa, lo que se logra a través de una pantalla que presenta de forma accesible el
contenido.
Esta pantalla es la mediadora entre el usuario y una máquina, por lo que
constituye una “ventana” que le abre al usuario el panorama de los caminos digitales
que puede recorrer a través del multimedia.
Esquema 1. Ejemplo de interfaz.
- 20 -
- 21 -
1.6.2 Lo digital Existen diferentes explicaciones que pretenden conceptuar el término digital. Sin
embargo, la mayoría de ellas son confusas y muy técnicas, ya que el hecho de que lo
digital se refiera a “todo aquello que emplea señales electrónicas discretas a partir del
código binario”, no nos dice mucho.
Para comprender mejor este término recurriré a una analogía:
Lo digital es un idioma diferente al nuestro (en este caso el castellano), el cual
tiene por “abecedario” dos símbolos: el 1 y el 0, con los que codifica un sin fin de
palabras, números, música, sonidos e imágenes con la ayuda de un circuito integrado.
Este “abecedario” es el llamado código binario. Mediante este código funcionan las
computadoras, las calculadoras, las televisiones y muchos aparatos más.
El circuito integrado es el traductor entre el “idioma” digital y el nuestro. Lo que
nosotros “tecleamos”, el circuito lo convierte en código binario para que la máquina lo
pueda entender y los usuarios también.
Todos los botones, íconos, imágenes, entre otros, la máquina los codifica en el
código binario y el circuito los traduce o decodifica en nuestro código cotidiano, para
que lo podamos utilizar. Por ejemplo, cuando tecleamos en una computadora el número
2, el circuito lo traduce en 00000010, que es el código binario que entiende la
computadora.
00000010
2
Diagrama 1. Proceso de la codificación digital.
El término digital se refiere a un “idioma” accesible a los usuarios a través de un
traductor, y todo cuanto tiene una pantalla (display) para traducir y teclas para que
nosotros podamos dialogar, es digital.
Integrar las TIC en un museo interactivo brindará a los visitantes diversas
posibilidades de interacción y mayor flexibilidad con la información presentada.
1.7 Interacción en los museos de ciencia: un camino para aprender Actualmente, los avances tecnológicos han permitido la creación de nuevos
espacios museísticos como los multimedia y los módulos interactivos. Las definiciones
de multimedia e hipermedia suelen ser utilizadas como sinónimos, sin embargo, existen
diferencias entre ambas, ya que el hipermedia integra a los multimedia (Regil, 2001:21).
Debido a las confusiones que esto puede causar durante el desarrollo del Museo
del Agua, a lo largo de este trabajo me referiré al término multimedia indistintamente:
• Multimedia o hipermedia: sistema informático de combinación de texto, imagen
y audio, diseñado y producido con intenciones determinadas que -en términos
generales- pueden ser: educar, entretener o informar. Posee formas de
interacción entre los usuarios y los contenidos, así como entre varios usuarios. Al
ser de acceso rápido, directo y no lineal, brindan la posibilidad de apropiación de
diversos contenidos, a partir de las expectativas del usuario.
Los multimedia han dado origen a un nuevo lenguaje: el lenguaje hipermediático,
el cual le permite al usuario manejar o “navegar” de forma accesible y flexible en el
contenido del CD-ROM (o bien de una página de Internet) de acuerdo a sus intereses o
necesidades.11
Este medio se puede clasificar en diferentes géneros que facilitan su comprensión
y aplicación en diversos ámbitos (Regil, 2001:50):
Simulaciones, dirigidos a entrenamientos especializados.
Juegos, programas dirigidos a todo público.
Franja interactiva (“Interactive strips”), programas basados en programas de
televisión comercial.
Arte interactivo, modalidad artística que permite crear un trinomio entre obra-
artista-público.
11 Quedarme con la idea de la existencia de un nuevo lenguaje (con sus bondades y desventajas propias) sería reducir el término, ya que el concepto “multimedia” se refiere a un signo ideológico que forma parte de la sociedad en que vivimos actualmente.
- 22 -
Educación/aprendizaje, programas didácticos especializados, entre los que
destacan enciclopedias, obras de consulta, cursos de actualización, entre otros.
Información/entretenimiento (infotenimiento), programas que presentan grandes
cantidades de información de diversos géneros, orientados hacia el gran público,
diferenciado por edades e intereses, con una tendencia hacia la generalización.
Educación/entretenimiento (educanimiento), combinación didáctica y lúdica de
programas orientados a difundir contenidos y colecciones de ciencia o arte. Se
dirigen al público según edades e intereses, pero tienden a ser menos
específicos que los netamente educativos.
En el caso del Museo del Agua se desarrollarán programas multimedia ubicados
dentro de este último género, sin embargo, también se retomarán las simulaciones y los
juegos, pero con fines más específicos.
• Módulos interactivos: aparatos o artefactos por medio de los cuales se
comunican temas científicos o tecnológicos mediante explicaciones,
simulaciones, presentaciones o representaciones de fenómenos, principios y
leyes.
Brindan la posibilidad de relacionarse de forma lúdica con conceptos, a través de
la interacción, la observación y la lectura. En ellos se convierte la aproximación a la
ciencia en entretenimiento mediante recursos informativos, didácticos y creativos,
cargados de lo estético, lo llamativo y lo atrayente.12
Estos módulos son elementos museográficos que involucran al visitante en un
diálogo físico e intelectual con la exposición, es decir, estimulan su conversación con la
naturaleza, en este caso particular, con el agua.
12 Johanna Barragán Ortiz, Los museos, ambientes para cocinar ideas [en línea], Bogotá, CECA, fecha de publicación desconocida, [Consultado: Abril/05], Disponible en Internet: http://www.banrep.gov.co/museo/ceca/ceca_art002.html
- 23 -
A continuación se mencionan algunos de los requisitos para producir módulos
interactivos13.
Fase Tipo de Fase Actividades 1 Declaración de intenciones
(Fase creativa) • Definir el fenómeno que se quiere tratar. • Definir el objetivo que se pretende lograr. • Realizar la documentación científica y técnica. • Desarrollar el planteamiento pedagógico. • Predecir los posibles problemas del prototipo
del módulo. 2 Guión museológico
(Fase de investigación y desarrollo)
• Verificar posibilidad técnica. • Plantear la proyección del módulo. • Establecer las necesidades y expectativas
previas. • Trazar esquema de bloques donde se
determine la secuencia de funcionamiento • Realizar pruebas de taller. • Mantener comunicación constante entre el
museólogo, el diseñador técnico y el constructor.
3 Prototipos básicos (Primer acercamiento)
• Crear el prototipo básico. • Realizar modificaciones y verificaciones.
4 Guión museográfico (Soluciones técnicas)
• Corresponde al constructor encontrar soluciones para producir el efecto deseado.
• Trabajo de taller acompañado de un informe técnico de investigación y desarrollo
• Llevar a cabo pruebas del prototipo con la mayor cantidad de personas que lo manipulen (muestra significativa).
• Diseño estético y producción del módulo final (diseño interior, materiales, dimensiones, acabados, etc.)
• Elaborar informe de producción que detalla todo el proceso: elección de materiales, cotas y secciones, registros, marcas de motores y sistemas, mecanismos y recomendaciones.
5 Producción, construcción y montaje (Fabricación del módulo definitivo)
• Coordinar el diseño estético y técnico. • Informe que detalle los procesos de
mantenimiento y los recambios necesarios. • Elaborar informe del costo económico total del
módulo: diseño, investigación y desarrollo, construcción, evaluación y mantenimiento.
Tabla 2. Fases para la producción de módulos interactivos.
13 Moira Costa, Marc Boada, “La museografía interactiva”, Mundo científico, 240, 2002, pp. 52-53.
- 24 -
Desde esta perspectiva, los museos presentan un alto potencial pedagógico, que
radica en el tipo de experiencias significativas que generan en los visitantes,
promoviendo la apropiación del conocimiento.
Este hecho requiere de la implementación de estrategias didácticas y
comunicacionales que permitan al visitante conocer e interactuar con los contenidos de
los museos, así como para incrementar la difusión y la demanda de los mismos,
sobretodo si se trata de Museos Interactivos de Ciencia y Tecnología (MICT).
Para profundizar sobre este punto es necesario partir de la definición de los
conceptos de interacción e interactividad.
La interacción constituye un proceso de comunicación entre dos o varios sujetos,
en un espacio y tiempo determinado.
A diferencia de ésta, la interactividad, es una de las principales características de
los multimedia e hipermedia que permite que el usuario se comunique, de manera
directa y activa, con la información que se le presenta.
En otras palabras, la interactividad se concibe como “un proceso dialéctico de
control, selección, exploración, consecución-retroalimentación y regreso” (Regil,
2001:30).
De acuerdo con Manuel Gándara (1997:135), ésta se puede presentar en distintos
niveles o formas:
1) Posibilidad de tener acceso a contenidos, a partir de operaciones sencillas o
lineales.
2) Facilidad de acceso aleatorio para obtener algún elemento en tiempo real, casi
instantáneo, es decir, interactividad de selección.
3) Múltiples ramificaciones dentro del hipertexto, las que permiten al acceso a
diversos contenidos desde diferentes perspectivas o planteamientos.
4) Modificación de la información contenida en la página web, por parte del usuario.
5) Realidad virtual (RV), un sistema informático que produce realidades sintéticas,
visibles en tiempo real, que permite al usuario formar parte del espacio
presentado.
- 25 -
Una exposición interactiva es aquella muestra que involucre al espectador en actividades
relacionadas, que impliquen una acción tanto intelectual como física, resultado de la
retroalimentación de la propia exposición; esto se traduce en un diálogo entre el visitante y la
muestra (Belcher, 1991:85).
Según un estudio, las personas recordamos el 10% de lo que leemos, el 20% de
lo que oímos y el 30% de lo que vemos, mientras que somos capaces de recordar el
90% de lo que hacemos.14
Así, la experiencia didáctica se refiere al tipo de interacción e interpretación que
realiza el visitante, de la cual se deriva un aprendizaje (Silva, 1993:85).
Por ello, cuando se habla sobre la interacción de un museo, nos remitimos a los
procesos en los que el visitante se involucra con la exposición, con el contenido de la
misma, así como en la forma en que se relaciona con el resto de los visitantes. Todo
ello constituye una experiencia que lleva al visitante a aprender.
14 Moira Costa, Marc Boada, “La museografía interactiva”, Mundo científico, 240, 2002, pp. 51.
- 26 -
CAPÍTULO II EL CONSTRUCTIVISMO Y LOS MUSEOS INTERACTIVOS:
UNA ALTERNATIVA PEDAGÓGICA
El aprendizaje, como producto de las formas de interacción del sujeto, tiene un
sustento pedagógico que se relaciona con las formas en que el visitante aprende,
construye, imagina y se desenvuelve socialmente.
Existen diversas teorías sobre la forma en que las personas aprendemos, sin
embargo, se pueden agrupar en dos grandes grupos:
1) Aquellas que conciben el aprendizaje como un proceso mecánico de un conjunto
de estímulos y respuestas determinadas por el ambiente externo de la persona,
donde el sujeto “almacena” información y conocimientos (teorías conductistas y
asociativas).
2) Las teorías que consideran el aprendizaje como un proceso en el que
intervienen, tanto la estructura interna del sujeto, como la relación de éste con el
medio que le rodea (teorías cognitivas, del aprendizaje social, constructivistas).
2.1 Las teorías conductistas y asociativas El aprendizaje humano ha sido motivo de estudio para diversos teóricos. Sin
embargo, es a principios del siglo pasado (1913) cuando el norteamericano John
Watson plantea los cimientos de una corriente psicológica que, con el transcurrir de los
años, ha ejercido una gran influencia en el ámbito educativo: el conductismo
(behaviorismo).
Esta corriente tiene como objeto de estudio la “conducta observable” de las
personas, a partir de los estímulos y respuestas que reciben del ambiente. Dentro del
conductismo, el aprendizaje es consecuencia de dichos estímulos y concebido como
una adquisición de reflejos y comportamientos.
Las teorías asociativas y conexionistas, por su parte, establecen que toda
conducta del ser humano, por compleja que sea, radica en las conexiones innatas o
adquiridas, que surgen en determinadas situaciones o respuestas. Esta corriente
- 27 -
sostiene que el sujeto aprende a asociar un hecho con otro, por lo que realiza una
acción (respuesta) acorde a ello.
Dentro del asociacionismo y el conductismo, “… las asociaciones son conexiones
entre ideas y experiencias. Referidas al aprendizaje se llaman “conexión-estímulo-
respuesta”, “respuesta condicionada”, “hábito”. El aprendizaje significa que estas
asociaciones o conexiones se forman o se fortalecen” (Alonso; 1999: 24).
La recompensa o reforzamiento positivo tiene un papel fundamental en las
estrategias educativas, ya que toda acción que produce satisfacción, tiende a ser
repetida.
En términos generales, plantean un método aplicable a los diversos entornos
educativos, el cual consiste, principalmente en lo siguiente:
Especificar claramente el comportamiento final que se pretende obtener.
Identificar la secuencia de movimientos o acciones que el sujeto debe llevar a
cabo para llegar, gradualmente, al comportamiento final deseado.
Poner al sujeto en actividad.
Condicionar al individuo para que responda a un estímulo determinado.
Una vez implantado el comportamiento, recompensar al sujeto si realiza la acción
requerida.
Este tipo de enfoques teóricos han sido adoptados por algunas instituciones
educativas, en la educación a distancia (e-learning), así como en los cursos de
capacitación de diversas empresas.
En el ámbito de los museos, esta corriente puede ser utilizada por algunos
museos de arte o de colecciones privadas, donde el visitante asocie un movimiento
artístico con otro, o bien, tenga conocimiento de un autor determinado.
Asimismo, si el visitante asiste con frecuencia a un museo de este tipo, adquirirá el
hábito de no acercarse a las obras, a no hacer ruido y a sólo mirar y leer.
No obstante, en este tipo de enfoques el aprendizaje se reduce a ofrecer
respuestas correctas o incorrectas, sin un previo análisis o reflexión.
Dado que los museos interactivos motivan al visitante a apropiarse del contenido
de la exhibición a partir de actividades y objetos que se pueden manipular, de acuerdo
- 28 -
a los intereses y expectativas de cada persona, se profundizará sobre la teoría que ha
fundamentado, en gran medida, las exposiciones de los museos interactivos: el
constructivismo.
2.2 El enfoque constructivista dentro de un museo interactivo El enfoque constructivista es una corriente psicopedagógica que plantea que el
sujeto construye su propio conocimiento, día con día, a partir de la interacción con el
ambiente que lo rodea y la experiencia previa que éste posee.
En otras palabras, esta construcción diaria depende principalmente de dos
aspectos: la representación inicial que tengamos sobre la nueva información, y de la
actividad, interna o externa, que desarrollemos al respecto (Carretero, 2006: 25).
Dentro de este enfoque, el aprendizaje constituye un proceso activo, donde el
sujeto es ser cognitivo capaz de pensar, conocer y actuar sobre la información que
recibe del entorno, ya sea escolar, familiar o social.
En el ámbito museístico, el constructivismo concibe al visitante como una persona
activa, con experiencias previas que, mediante la interacción con el entorno que le
rodea y la manipulación de objetos, es capaz de construir un conocimiento propio.
Dentro de la perspectiva constructivista, han surgido diferentes enfoques
fundamentados en planteamientos teóricos distintos, entre los que destacan los
estudios de Piaget, Vygotsky, Ausubel y la Psicología Cognitiva.
2.2.1 Las etapas de desarrollo según Piaget Piaget ha sido considerado como el principal exponente del constructivismo, y su
teoría se basó en la psicología genética. Concibió al aprendizaje como un proceso
interno de construcción, en donde el individuo participa activamente adquiriendo
estructuras cada vez más complejas, dependiendo del estadío (etapa) en el que se
encuentra.
Según su teoría, el ser humano atraviesa por cuatro etapas o estadíos, los cuales
adquieren características psicológicas, afectivas y sociales durante el desarrollo del
sujeto: sensoriomotriz, preoperacional, operaciones concretas y operaciones formales o
abstractas.
- 29 -
Estas etapas servirán para conocer a los visitantes con la finalidad de determinar:
La dosificación de los contenidos y la presentación de los mismos.
El tipo de actividades propuestas para los diversos exhibidores del museo.
Y el grado de complejidad de cada exhibidor.
Etapa Características generales Tipo de visitante Sensoriomotriz (Desde el nacimiento hasta los 2 años)
Etapa anterior al lenguaje donde el individuo comienza a crear un concepto de sí mismo.
Visitante poco frecuente que podrá asistir a la sala infantil, acompañado de un adulto.
Preoperacional (De los 2 a los 7 años)
Desarrollo del lenguaje donde el sujeto, a través del juego, aprende e interioriza sus acciones. Su pensamiento es intuitivo y egocéntrico.
Visitante con un desarrollo mental a partir del cual podrá socializar algunas actividades, relatar experiencias y anticipar acciones futuras, a través del lenguaje. Comienza a desarrollar sentimientos de simpatías, antipatías y respeto. Tiende a plantear preguntas y a concebir los objetos como si tuvieran vida. Algunos de los niños que visiten el museo contarán con estudios de nivel preescolar. Este tipo de visitantes podrán participar activamente en la sala infantil y aquellos que tengan 5 años o más podrán interactuar con el resto del museo, en aquellas actividades donde sólo se requiera que el usuario sepa leer y escribir.
Operaciones concretas (De los 7 a los 11 o 12 años)
El niño comienza a realizar acciones de clasificación y seriación y es capaz de comprender ciertos procesos de causalidad, conservación, volumen, peso, entre otros. Deja de ser egocentrista en la medida que aprende a convivir con los demás.
Visitante capaz de comprender distintos puntos de vista, discutir y buscar justificaciones lógicas sobre situaciones concretas (principalmente con objetos tangibles). Además comienza a tener una conciencia social, que se traduce en sentimientos morales, voluntad y afectividad hacia los demás. La gran mayoría de los visitantes que se encuentran es este estadio estudian la primaria, por lo que, además de leer y escribir, comienzan a desarrollar las nociones de permanencia y reversibilidad que le permiten comprender los fenómenos, tales como el ciclo del agua, entre otros.
- 30 -
Operaciones formales o abstractas (De los 12 años en adelante)
El pensamiento del adolescente le permite razonar lo abstracto y es capaz de formular y verificar hipótesis. Tiene una percepción plenamente consciente de él y los demás.
El visitante es capaz de construir ideas abstractas y reflexionar sobre cada uno de los elementos que intervienen en distintos hechos, procesos y acciones. Asimismo, pude formular hipótesis, relaciones entre variables y, por tanto, distingue las repercusiones sociales de un hecho. Los visitantes que se encuentran en este estadio tienen una formación académica de la secundaria en adelante (bachillerato, licenciatura y posgrado), por lo que pueden interactuar con un mayor nivel de profundidad y dificultad los distintos contenidos y las actividades presentadas, a fin de promover una conciencia sobre el agua.
Tabla 3. Características de los visitantes según su etapa de desarrollo (Piaget).
Es importante destacar que dichos estadios nos permiten conocer al sujeto y el
nivel de desarrollo cognitivo de nuestros visitantes, desde una perspectiva general, la
cual puede variar en cada persona.
2.2.2 Otros constructivistas Vygotsky, con un enfoque psicológico y sociocultural del desarrollo humano, desde
el marxismo, incorpora dos conceptos: Zona de Desarrollo Próximo (ZDP): distancia
entre el nivel de resolución de una tarea en forma independiente y el nivel que puede
alcanzar una persona con la mediación de otro individuo más experto; y Doble
Formación (DF): proceso dual en el cual el aprendizaje se inicia a partir de interacción
con los demás y después forma parte de las estructuras cognitivas del individuo, como
nuevas competencias.
Ausubel introdujo el concepto de "aprendizaje significativo", que se basa en lo
siguiente:
1. Retoma el conocimiento previo del alumno.
2. La información es acorde con la estructura mental del sujeto.
3. De qué manera se relaciona con los nuevos conocimientos y los puede
emplear en la vida cotidiana.
- 31 -
Bruner enfatiza el aprendizaje por descubrimiento, donde el alumno es el eje
central del proceso, por lo que lo enfrenta a crecientes desafíos para potenciar su
capacidad de resolver situaciones problemáticas y, de esta manera, hacer transferencia
de su aprendizaje a situaciones nuevas.
Si bien existen diferentes posturas del constructivismo, tienen una misma base:
“comparten el principio de la importancia de la actividad mental constructiva” (Díaz
Barriga, 2002: 29) del sujeto en la realización de aprendizajes, en un proceso
constante.
De acuerdo con Isidro Moreno, un museo constituye un relato comunicacional
interactivo, donde las TIC se encuentran “…amalgamadas con los elementos
expositivos tradicionales para crear proyectos museológicos y museográficos más
atractivos y participativos avalados por un alto rigor científico…que fomente una
inmersión participativa de los visitantes.”15
Por ello, la Universidad Complutense de Madrid (UCM) ha diseñado una
metodología denominada MUSEUM I+D+C (MUSEUM:
Investigación+Desarrollo+Creación), la cual “consiste en estudiar cada caso y crear el
Proyecto museológico y museográfico completo, contando, lógicamente, con
diseñadores y asesores de contenidos específicos pensando en el tipo de museo, en el
espacio en que se enmarca (edificio histórico, edificio de nueva construcción,
adaptación de otros espacios...), en los objetivos que se persiguen.”16
15 Isidro Moreno, MUSEUM I+D+C (MUSEUM: Investigación+Desarrollo+Creación) [en línea], España, OTRI-Universidad Complutense de Madrid, fecha de publicación desconocida, [Consultado: Sep/05], Disponible en Internet: http://www.ucm.es/info/otri/complutecno/fichas/tec_imoreno1.htm16 Ibídem
- 32 -
Desde el planteamiento de esta metodología se puede inferir que el
constructivismo, como propuesta pedagógica para el diseño de contenidos de un
museo, permite crear espacios museísticos participativos, que involucren tecnología al
servicio de las piezas y/o de los procesos tangibles e intangibles que allí se presentan.
Museo interactivo
del agua
que promueve
Planeación y organización de los
contenidos que aborde.
Actividades y reflexiones que
promuevan en el visitante
Diseño de exhibidores y materiales multimedia
Visita = Experiencia significativa
Cultura Ciencia
puede incorporar el
Constructivismo en
Esquema 2. Mapa conceptual sobre constructivismo en el museo interactivo del agua.
2.3 La visita significativa en los museos interactivos Retomando la concepción de Ausubel, se entiende por aprendizaje significativo al
proceso por el cual un contenido adquiere un valor o significado para el individuo; sin
embargo, el grado de significatividad de un aprendizaje depende de lo siguiente:
Parte del conocimiento y experiencias previas del sujeto.
El contenido o información es adecuado al desarrollo mental (estructura
cognitiva) del sujeto.
- 33 -
Incluye los intereses del sujeto y tiene una aplicación en la vida cotidiana.
Para Ausubel, el aprendizaje significativo se produce cuando una nueva
información se incorpora con los conceptos relevantes que la persona conocía, ya que
existe un proceso donde interactúan el conocimiento anterior con la nueva información,
asimilándola e incorporándola (Moreira, 2000: 11).
Estructura mental
Nueva información
Nueva estructura
mental
Asimilación
Acomodación
Diagrama 2. Proceso de asimilación y acomodación.
Este proceso de aprendizaje no corresponde a la mera acumulación de
conocimientos nuevos, sino a la integración, modificación, establecimiento de relaciones
y coordinación entre esquemas de conocimiento ya poseídos.
Estos esquemas, se encuentran dotados de una cierta estructura y organización
que varía, en nudos y relaciones, en cada aprendizaje que se realiza, ya que esta
construcción no es fragmentaria sino totalizada (molar). Dicha construcción mental
constituye el proceso de “asimilación y acomodación”.
De acuerdo con la teoría de Ausubel, lo anterior se traduce en las condiciones
requeridas para lograr que una situación de aprendizaje sea significativa:
Naturaleza del material (significatividad lógica): el material o contenido de
aprendizaje presentado deberá poseer una estructura interna organizada, para
que pueda motivar la construcción de significados.
- 34 -
Pertinencia del material (significatividad psicológica): el material o contenido no
deberá ser arbitrario o incierto, con la finalidad de que la información presentada
pueda ser relacionada por el sujeto a partir de sus conocimientos previos. La
pertinencia del material permite al sujeto, en este caso al visitante, comprender
algunos de los procesos o fenómenos donde interviene el agua.
Disposición: actitud favorable del individuo por aprender y conocer, aunque en
varias ocasiones el docente o la persona que genera la situación de aprendizaje
intencionalmente, como en el caso del museo, deberá proporcionar elementos
que motiven al alumno o al visitante a aprender.
Cabe destacar que el aprendizaje no sólo surge en la persona que se encuentra
explícitamente en una situación formal de aprender, sino también en aquellos espacios
informales que propician la situación, tal como es el caso del museo.
En este ámbito, el grado de apropiación de los contenidos abordados en el museo
diferirá entre los visitantes, de acuerdo al sentido que cada uno de ellos le otorgue a
determinadas áreas temáticas.
El sentido es la intención que la persona tiene para aprender algo y se vincula con
los elementos motivacionales, afectivos y relacionales del visitante, con respecto a la
exhibición, en este caso.
Para atribuir el sentido necesario que le permita al visitante involucrarse en una
actividad, requiere que la vea atractiva, que le interese y que pueda percibir que cubre
una necesidad; tal como menciona Isabel Solé (2005:42) “esa necesidad puede
funcionar como motor de la acción… la necesidad, el interés se crean y se suscitan en
la propia situación de enseñanza/aprendizaje”, a través de las diferentes actividades del
museo interactivo.
Por ello, es necesario establecer canales de comunicación y retroalimentación en
los museos, entre las personas que producen el discurso museográfico y la oferta
científica y cultural, con el visitante, a través de exhibiciones, programas multimedia o
talleres.
Promover una visita significativa en un museo constituye una gran labor, ya que
“… el aprendizaje en los museos está atravesado por tres contextos: el personal, que se
relaciona con las experiencias previas de las personas, el físico, que se vincula con los
- 35 -
ambientes que facilitan el aprendizaje, y el sociocultural, que se relaciona con las
interacciones sociales que confluyen en estos espacios.”17
De acuerdo con Georgina Silva (2002:72-73), las situaciones que se generan
dentro de un museo se pueden clasificar en tres grupos:
Información: suceden en todas las áreas del museo en las que se proporciona
información al visitante, ya sea personalmente, o bien, a través de cédulas o
materiales impresos.
Comunicación: ocurren cuando el visitante dialoga con él mismo, con su(s)
acompañante(s), con el guía, asesor u otros visitantes, en diferentes niveles.
Esta situación de comunicación se manifiesta en pensamientos, comentarios,
juicios o reflexiones en torno a la exposición y su contenido, o bien, a una
actividad determinada.
Formación: presentadas mediante una acción o acciones diseñadas para facilitar
procesos de aprendizaje entre el personal y el público. Para ello es necesario
considerar el desarrollo cognitivo del visitante, así como las estrategias
didácticas que promueven diferentes tipos de apropiación de contenidos y
significados de los conocimientos.
Desde esta perspectiva, un museo interactivo partirá de las necesidades del
visitante y le brindará la posibilidad de que haga las primeras conexiones con la
exposición, generando situaciones e intercambios entre el público y el entorno.
Dichas situaciones permitirán que el visitante se acerque a los objetos y conceptos
que le son familiares, y le proporcionarán la libertad de aproximarse a los materiales
que sean de mayor interés para él, a fin de promover visitas significativas en el Museo
del Agua.
2.4 Formas de aprender en el museo
Cada persona aprende de distinta forma, de acuerdo con su personalidad, sus
preferencias, intereses, entre otros aspectos. Algunos teóricos han definido a estas
maneras de aprender como Estilos de Aprendizaje: “rasgos cognitivos, afectivos y
17 Johanna Barragán Ortiz, Los museos, ambientes para cocinar ideas [en línea], Bogotá, CECA, fecha de publicación desconocida, [Consultado: Abril/05], Disponible en Internet: http://www.banrep.gov.co/museo/ceca/ceca_art002.html
- 36 -
fisiológicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los discentes
(alumnos) perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje”
(Alonso; 1999:48).
Las personas captamos y estructuramos la información a partir de nuestros
sentidos.
Bajo esta premisa, las sensaciones son experiencias originadas en el momento en
que uno de nuestros sentidos es estimulado.
La intensidad de una sensación depende del tipo de estímulo y órgano sensorial al
cual vaya dirigido; en el caso de un museo interactivo puede ser a través de imágenes,
multimedia, video, ambientaciones, audio, entre otras.
Sin embargo, el visitante nunca experimenta una sensación aislada, ya que el
percibir una situación o exhibición determinada, implica una interpretación y
comprensión de la experiencia sensorial, hecho que lo incita a conocer los temas del
museo que sean de mayor interés para él.
Cada uno de nosotros tenemos mayor inclinación hacia uno de los sentidos:
Visual o icónico, dirigido al pensamiento espacial.
Auditivo o simbólico, enfocado al pensamiento verbal.
Cinético o kinestésico, dirigido al pensamiento motórico.
Es por ello que el proceso de apropiación de la información es construido de
distinta forma de acuerdo al estilo de aprendizaje de cada persona y, con base en las
aportaciones de Kolb, Money y Mumford, plantean cuatro estilos (Alonso; 1999: 70):
1) Activo: sujeto entusiasta, ansioso por descubrir nuevas experiencias y gusta de
trabajar en equipo.
2) Reflexivo: persona receptiva que analiza las situaciones detalladamente.
3) Teórico: individuo que profundiza en las situaciones que vive y trata de encontrar
explicaciones lógicas a las problemáticas o hecho que se le presentan. Suele ser
perfeccionista.
4) Pragmático: persona práctica que actúa rápidamente, gusta de experimentar
nuevas situaciones. Suele ser impaciente.
- 37 -
Por tales motivos, el museo deberá proveer información, explicaciones y
actividades diversas, que faciliten la apropiación de los contenidos abordados de
acuerdo con los estilos de aprendizaje de cada uno de los visitantes.
2.4.1 Integración de visitantes con N.E.E. Aunado a los diferentes estilos de aprendizaje de los visitantes, es necesario
considerar a aquellas personas que tengan alguna necesidad educativa especial
(N.E.E.), es decir, que presenten alguna dificultad en su aprendizaje, por lo que
requieren alguna ayuda pedagógica o servicio educativo para lograr un objetivo
académico o social (Bautista; 2002:20).
Algunos de los casos más comunes serán:
♦ Visitantes con déficit visual, entendido como una alteración en los ojos
o en las vías de conducción del impulso visual.
♦ Visitantes con deficiencia auditiva o tipos de sordera.
En un museo interactivo, se deben contemplar estas situaciones, donde cada uno
de los visitantes percibe y procesa la información de una sala, a partir de su estilo de
aprendizaje o de una necesidad en particular, lo que produce diferentes tipos de
emociones en el público.
Una emoción es un estado afectivo intenso y relativamente breve, originado por
una situación, un pensamiento o una imagen agradable o no, que activa y excita a una
persona.
Las emociones se manifiestan a través de diferentes actitudes y comportamientos
del sujeto, en este caso del visitante, quien es motivado a actuar sobre algún exhibidor
o contenido del museo.
Los procesos mentales que ocurren frente al objeto o la exhibición del museo, se
dan desde diferentes niveles preceptuales, por lo que la presentación del objeto, así
como el entorno o atmósfera, tienen una presencia y se combinan en la mente para
producir gamas de estímulos e intensidades; éstas desencadenan asociaciones,
disonancias, simpatías, que pueden propiciar múltiples estimulaciones para capturar la
atención del visitante y generar interrogantes sobre las temáticas abordadas (Silva;
2002, 65).
- 38 -
Este hecho implica motivar al visitante, es decir, estimular su voluntad de aprender
a partir de crearle expectativas sobre algún tema en específico.
Por eso, el esquema de la visita deberá ser dinámico, es decir, presentar varias
posibilidades para realizar el recorrido, así como materiales específicos que sirvan de
apoyo para aquellos visitantes que presenten alguna necesidad educativa especial.
Esto despertará el interés y emoción del sujeto en cada visita, en cada actividad.
2.5 Motivar en un museo interactivo Para comprender mejor estos conceptos es necesario abordar un aspecto
fundamental en un museo: la motivación.
El término motivación proviene del latín movere, que significa moverse, poner en
movimiento o estar listo para la acción. Actualmente, cuando se habla de motivación
nos referimos al conjunto de variables que activan, impulsan o dirigen un
comportamiento orientado a un fin.
Un motivo constituye un incentivo para la conciencia que va a determinar una
acción, de manera voluntaria.
Dicho motivo es un estímulo que “rompe” con la estructura emocional y cognitiva
del sujeto, lo que le causa un conflicto momentáneo, que lo incita a buscar el equilibrio
(homeostasis) nuevamente.
Así, el conflicto cognitivo constituye una parte esencial del proceso de aprendizaje,
“como discrepancia entre los conocimientos adquiridos y las nuevas adquisiciones o
entre los conocimientos adquiridos y la realidad” (Silva, 2002, 35).
El papel de la motivación en un museo interactivo, consiste en promover el
aprendizaje significativo del visitante, fomentando su interés por conocer los objetos y
fenómenos presentados en el museo.
De acuerdo con la experiencia de Jorge Wagensberg (2000), Director del Museo
de la Ciencia en Barcelona, la motivación debe basarse en los objetos y fenómenos
reales que involucren al visitante a partir de la generación de tres tipos de estímulos:
Manuales, donde el visitante pueda ejercer alguna acción sobre la exposición, lo
que regularmente es conocido con el lema “prohibido no tocar”.
- 39 -
Emocionales, los cuales permiten al visitante quedar “atrapado” mediante su
percepción ante un módulo o exhibidor determinado.
Intelectuales, a través de los cuales el visitante establece analogías y reinterpreta
vivencias anteriores.
Con este fin, la motivación en el museo interactivo deberá:
Despertar el interés del visitante y orientar su atención.
Estimular el deseo de aprender, el cual requiere de cierto esfuerzo y constancia.
En determinadas actividades o juegos.
Dirigir estos intereses hacia el logro de fines apropiados y la realización de
propósitos definidos.
En un museo interactivo la motivación también se encuentra ligada estrechamente
a las necesidades individuales del visitante y a las condiciones socioambientales del
museo mismo.
Motivar en un museo interactivo implica estimular la participación activa del
visitante para que, en el caso del Museo del Agua, se promueva y divulgue una cultura
del agua.
2.6 El juego como generador de aprendizajes
Otro factor de suma importancia dentro de un museo interactivo es la creación de
espacios lúdicos, es decir, relacionados con el juego, como una forma de orientar
diversas actividades para alcanzar fines específicos.
El juego es una actividad que requiere de un espacio, un tiempo e instrumentos
específicos para llevarlo a cabo. Constituye una forma natural de intercambio de ideas,
conocimientos y experiencias que tienen las personas.
El juego es un proceso de carácter simbólico y reglamentado según ciertas
normas establecidas con anterioridad, las cuales responden al sentido social que tiene
todo juego tiene (Ortega, 1999: 32). Éste, a diferencia de otro tipo de actividades, brinda
la libertad de actuar, ya que los errores no tienen consecuencias negativas.
A través del juego las personas intercambian roles, desarrollan estructuras de
socialización y de comunicación, no sólo entre los niños, sino también entre los adultos.
- 40 -
Dentro del museo, los juegos pueden estar constituidos por los diversos
exhibidores, equipos multimedia y talleres, donde el visitante tenga la posibilidad de
interactuar con otros visitantes mediante juegos de colaboración, o por el contrario, en
equipos de competencia, o simplemente en juegos que le permitan tener una
experiencia individual a partir del grado de interactividad que haya tenido con algún
exhibidor en especial.
Integrar el juego dentro del museo permite al visitante abordar diferentes temáticas
o campos de conocimiento que tienen cierto de grado de complejidad o son de difícil
acceso, de una forma relajada y agradable.
A partir de lo anterior, el Museo del Agua parte del principio del “Entretenimiento
Educativo”18, entendido como una forma de promover visitas significativas en el público,
a través de las emociones, sensaciones y el diseño de espacios y materiales lúdicos.
Un museo interactivo innovador, al ser una institución que promueve la cultura y la
promoción de la ciencia con fines educativos, puede incorporar el enfoque
constructivista en la planeación y organización de los contenidos que aborde, así como
en las actividades que allí se realicen y las reflexiones que promuevan en el visitante.
La finalidad: que la visita constituya una experiencia significativa, ya sea a través
de los exhibidores, módulos interactivos, o bien, de los materiales multimedia que
integre.
18 Este concepto ha sido trabajado por Enrique Fonte a lo largo de 10 años en exposiciones nacionales e internacionales sobre ciencia y tecnología.
- 41 -
CAPÍTULO III UNA PROPUESTA CONSTRUCTIVISTA EN EL MUSEO DEL AGUA
Con la finalidad de plantear un proyecto para la creación de museo interactivo del
agua que promueva visitas significativas, se considerarán las acciones didácticas que a
continuación se presentan.
Se deberán analizar los siguientes aspectos para conocer al público destinatario
(León, 2000:80):
La ubicación del museo
Las exigencias intelectuales
Los rasgos etnológicos
Los valores estéticos
Una vez definido el destinatario, se deben plantear diversas consideraciones
didácticas para diseñar los exhibidores y desarrollar el contenido del museo (Antoraz,
2001:56):
1) Establecer el nivel de desarrollo cognitivo del público visitante.
2) Definir los objetivos que se pretenden con una actividad o un material específico.
3) Definir los contenidos a abordar, ya sean adecuaciones al currículum formal para
complementar alguna temática, o bien, como “recreación cultural”.
4) Diseñar las estrategias didácticas de interacción para que el visitante se apropie
de la información del museo.
5) Diseñar mecanismos de monitoreo de las actividades realizadas en el transcurso
de la visita.
Los Museos Interactivos de Ciencia y Tecnología, al ser espacios para comunicar
la ciencia, también son espacios para la socialización y re-creación del saber científico.
Por tanto, el diseño en este tipo de museos, deberá utilizar su potencial en la
estructuración de contenidos científicos para ponerlos en común; para procurar generar
- 42 -
en el visitante cuestionamientos sugerentes, para inquietarlo y llevarlo a reestructurar la
información que se presenta.
3.1 El destinatario
El museo del agua podría estar dirigido a todo tipo de público, sin embargo, se
deben considerar los siguientes factores:
La localización del museo será en el Distrito Federal19, una ciudad que si bien
cuenta con un Índice de Desarrollo Humano (IDH) alto, tiene delegaciones donde el
nivel de recursos económicos es catalogado como muy bajo.20 Esto implica que el nivel
de ingresos de la población es desigual en varias zonas.
Con lo que respecta al grado de escolaridad de los habitantes del Distrito Federal,
poco menos de la mitad de la población mayor de 15 años (46%) cuenta con un grado
aprobado de educación básica, mientras que alrededor del 90% la población que tiene
entre 5 y 15 años, asiste a la escuela, según las estadísticas del INEGI.21
En la Ciudad de México escasea el agua en varias colonias debido,
principalmente, al creciente incremento demográfico y a la utilización de terrenos poco
propicios para cubrir las necesidades urbanas en zonas de escasos recursos.
De acuerdo con un estudio realizado por el Instituto Nacional de Ecología (INE), el
Estado de México y el Distrito Federal son las entidades donde se ha presentado la
mayor cantidad de conflictos por la distribución y abastecimiento del agua. La escasez
de agua en la capital del país afecta a medio millón de personas aproximadamente.
Por otra parte, los museos y las escuelas tienen una relación estrecha; en muchos
casos los estudiantes son quienes acuden a los museos, ya sea acompañados del
profesor, o bien, como tarea designada para una asignatura en particular.
19 Inicialmente el proyecto estaba planeado para construirse en la delegación Iztapalapa, una zona de escasos recursos, donde la mayor parte de la gente tiene un nivel socioeconómico medio-bajo. El nivel de escolaridad de sus habitantes es bajo, ya que poco más de la mitad ha concluido la primaria y un gran sector de la población ha tenido que abandonar la secundaria para insertarse al ámbito laboral. Datos obtenidos de la Delegación Iztapalapa [en línea], México, Gobierno del Distrito Federal, fecha de publicación desconocida, [Consultado: Mayo/05], Disponible en Internet: http://www.iztapalapa.df.gob.mx/20 Nivel de ingreso y vulnerabilidad de los hogares, La población de México en el nuevo siglo, [en línea], México, CONAPO, fecha de publicación desconocida, [Consultado: 01/Oct/06], Disponible en Internet: http://www.conapo.gob.mx/publicaciones/Lapoblacion/08.pdf#search=%22nivel%20de%20ingresos%2Bdf%2221Estadísticas sociodemográficas, [en línea], México, INEGI, 2006, [Consultado: 01/Oct/06], Disponible en Internet: http://www.inegi.gob.mx/est/contenidos/espanol/rutinas/ept.asp?t=medu06&c=4004&e=09
- 43 -
En el caso del Museo del Agua, algunos temas se relacionan con las materias de
Biología, Geografía y Ecología a nivel de educación básica y media superior.
Por tales motivos, se debe considerar que una parte de los visitantes carecen de
una preparación profesional y de una cultura museográfica, mientras que otra parte de
ellos serán alumnos de educación básica, o bien, personas con diferente nivel de
estudios y formación académica.
En este caso, el contenido y las actividades del museo tendrán que partir de
conocimientos básicos que los visitantes tienen y, en función de ellos, se plantearán las
metas que se pretenden alcanzar: crear una cultura del agua.
Los materiales del museo deberán ser claros, concretos y deberán motivar al
visitante para que se acerque e interactúe con los mismos.
Se espera que los visitantes sean provenientes de diferentes zonas o
delegaciones, por lo que el público será muy heterogéneo (niños, jóvenes y adultos,
trabajadores, profesionistas, amas de casa o estudiantes). Esto implica que el diseño de
los materiales no debe priorizar los textos, sino por el contrario, deberá utilizar
imágenes y equipos que permitan al visitante descubrir, conocer y aprender más sobre
el agua.
3.2 Consideraciones didácticas para el diseño de materiales y actividades del museo
A continuación se describen cada una de las consideraciones didácticas a retomar
en el proceso de creación y diseño de los exhibidores, multimedia y actividades del
Museo del Agua.
1) Establecer el nivel de desarrollo cognitivo del público visitante Para definir el nivel cognitivo del visitante, se retomarán las etapas de desarrollo
estudiados por Piaget, con la finalidad de determinar la dosificación de los contenidos,
el tipo de actividades, así como el grado de complejidad de las mismas. 22
22 Ver tabla 2 “Características de los tipos de visitantes según su estadio (Piaget)”.
- 44 -
2) Definir los objetivos didácticos que se pretenden alcanzar Dentro del proceso de organización y planificación de los contenidos es necesario
plantear objetivos didácticos, que permitan establecer el grado de apropiación y
aprendizaje de un conocimiento determinado.
Desde la perspectiva constructivista, los objetivos se establecen en función del
tipo de contenido a abordar, con la finalidad de definir el grado de profundidad del
aprendizaje que se pretenden alcanzar durante la visita. Existen 3 clasificaciones de
contenido; a saber:
DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL-VALORAL (Saber qué)
Conocimientos relacionados con datos específicos, hechos,
conceptos y principios.
(Saber hacer) Ejecución y comprensión de procedimientos, procesos,
estrategias, técnicas, destrezas y métodos.
(Saber ser) Valores, normas y actitudes
personales. Pueden encontrarse de manera transversal o implícita
dentro de otros contenidos. Aprender hechos y conceptos significa que se es capaz de identificar, reconocer, describir y comparar objetos, sucesos o ideas. Aprender un principio significa que se es capaz de identificar, reconocer, clarificar, describir y comparar las relaciones entre los conceptos o hechos a que se refiere el principio.
Aprender un procedimiento significa que se es capaz de comprenderlo y utilizarlo en diversas situaciones y de diferentes maneras, con el fin de resolver los problemas planteados y alcanzar las metas fijadas. En este tipo de contenidos es necesario plantear la meta a lograr, la secuencia de acciones a realizar, así como la evolución de las etapas del proceso.
Aprender un valor significa que se es capaz de regular el propio comportamiento de acuerdo con el principio normativo que dicho valor estipula. Aprender una actitud significa mostrar una tendencia consistente y persistente a comportarse de una particular manera ante determinada clase de situaciones, objetos, sucesos o personas. Para lograr un cambio actitudinal es necesario presentar un mensaje persuasivo, el modelaje de actitudes e inducir diferencias o conflictos que involucren el aspecto cognitivo, afectivo y conductual.
EJEMPLOS DE VERBOS Identificar, analizar, señalar, reconocer, inferir, resumir, clasificar, generalizar, aplicar, describir, comentar, distinguir, comparar, interpretar, relacionar, conocer, recordar, indicar,
Manejar, observar, confeccionar, probar, utilizar, elaborar, construir, simular, aplicar, demostrar, recoger, reconstruir, presentar, planificar, experimentar, ejecutar, componer, etc.
Comportarse (de acuerdo con), reaccionar a, acceder a, conformarse con, respetar, actuar, preocuparse por, tolerar, conocer, deleitarse, apreciar, darse cuenta que, inclinarse por, aceptar, interesarse por, ser conciente de, permitir, valorar (positiva o negativamente), etc.
explicar, sacar soluciones, enumerar, situar (en espacio o tiempo), etc. Tabla 4. Objetivos constructivistas. Retomados del libro de Zaida Molina Bogantes,
“Planteamiento Didáctico”, 1997.
- 45 -
Los objetivos serán redactados en función de la experiencia de aprendizaje que se
pretende promover en el visitante, así como en el tipo de contenido que se presentará
en los diferentes materiales del museo, ya sean multimedia, exhibidores interactivos,
entre otros.
El Museo del Agua tiene como objetivo general desarrollar una cultura del agua en
lo visitantes, en la medida que reconozcan su importancia para la vida y reflexionen
sobre su utilización en las actividades diarias.
Para cada una de las salas se plantean los siguientes objetivos particulares:
1) El agua, un líquido extraño: Reconocer al agua como un líquido extraño y
vital para la vida, a través de la identificación de sus principales
características fisicoquímicas y su localización, tanto en la Tierra como en
el resto del Universo; así como evaluar las causas y efectos del
calentamiento global en el planeta, a través de la toma de decisiones en
un ambiente virtual.
2) Ecosistemas y el agua: Diferenciar las regiones naturales que existen en
México y el mundo, y analizar la función que desempeña el agua en cada
ecosistema y en las actividades productivas; además, de identificar los
efectos de la contaminación en la salud y el medio ambiente.
3) La Ciudad de México: Conocer la historia de la zona lacustre del Distrito
Federal y comparar la situación de la escasez de agua en diferentes
zonas del Distrito Federal, a través de simulaciones y ejemplos concretos,
con el fin de apreciar la importancia del agua en la vida cotidiana.
3) Definir los contenidos a abordar
El contenido es el conjunto de información sobre una determinada temática,
destreza o actitud, el cual posee una estructura de acuerdo al tipo de conocimiento que
integra y a los objetivos que pretende lograr.
De acuerdo con el enfoque constructivista, los contenidos del museo deberán
estar planteados de manera no arbitraria y sustancial, es decir, que sean pertinentes (y
no azarosos) y con la intención de que el visitante relacione la información con su
- 46 -
estructura cognitiva; de tal manera que incorpore la “sustancia” o idea principal del
nuevo conocimiento.
Por tales motivos, el contenido a abordar en el museo será planteado de la
siguiente manera:
Selección del contenido de acuerdo a la relevancia que tenga para el visitante y
la finalidad del museo. Para ello se realizará un análisis conceptual del contenido
para identificar los conceptos, las ideas y los procesos que se abordarán en cada
sala.
Organización en tres salas de exhibición:
1) El agua, un líquido extraño
2) Ecosistemas y el agua
3) La ciudad de México
Cada sala tendrá un orden jerárquico para que el visitante comience a interactuar
con los temas más sencillos, hasta los fenómenos más complejos e importantes en la
vida cotidiana.
Jerarquización de los contenidos:
- Primario (P): muy relevante
- Secundario (S): relevante
- Terciario (T): poco relevante
Asimismo, se determinará si es un contenido simple, compuesto o complejo, con
el fin de que todo el equipo de trabajo tenga un parámetro definido para abordarlo y
hacerlo accesible al visitante.
Una vez determinado lo anterior, se definirá la categoría de contenido a la que
corresponde (declarativo, procedimental y actitudinal-valoral) para poder establecer los
objetivos de cada uno de los temas a abordar y, a partir de ello, definir las estrategias
didácticas más adecuadas para motivar al visitante a que se involucre con la
información y actividades del museo.
- 47 -
4) Diseñar estrategias didácticas de interacción El Museo del Agua será un museo interactivo, por lo que todas las actividades y
materiales tendrán un elemento que motive al visitante a involucrarse con el contenido
de cada una de las salas, las cuales contarán con:
Equipos multimedia: software interactivo que utilizará recursos de textos,
imágenes, audio, video y animación en 2 y 3 dimensiones, con el fin de involucrar
al visitante.
Módulos interactivos (exhibidores tangibles): equipos y maquetas interactivas con
las que el visitante podrá interactuar, manipulando, descubriendo y jugando.
Exhibidores de apreciación: modelos en los que el visitante podrá observar e
involucrar sus sentidos (visual, auditivo y cinético) para captar y estructurar la
información que se le presente.
En cada uno de las salas se utilizarán estrategias como señalizaciones,
ilustraciones descriptivas, expresivas, construccionales y funcionales, analogías,
organizadores gráficos, ejemplos de la vida cotidiana, entre otras, para motivar al
visitante y promover el aprendizaje significativo de la visita.
Dado que cada visitante, además de tener un desarrollo cognitivo y experiencias
diversas, tiene un estilo de aprendizaje (activo, reflexivo, teórico y pragmático) se
desarrollarán diferentes actividades que impliquen el descubrimiento, el análisis, la
reflexión, la práctica y el juego, con el objetivo de que todo el público tenga una visita
significativa dentro del museo.
Aunado a lo anterior, se plantearán actividades en las que el visitante se involucre
con el resto de la gente y construya su aprendizaje, también, a partir de socializar algún
contenido del museo.
5) Diseñar mecanismos de monitoreo de las actividades realizadas en el transcurso de la visita
Desde el enfoque constructivista, por evaluación se entiende a la actividad que
permite reflexionar sobre el proceso de aprendizaje de un sujeto, en este caso del
visitante.
- 48 -
Ello implica determinar la situación o el nivel de referencia a analizar y prescribir
los criterios de evaluación, en función de la información mínima requerida para el
visitante.
Con el fin de conocer el grado de significatividad de la visita, se desarrollarán
materiales multimedia que integren los contenidos abordados en el resto de la(s) sala(s)
y, mediante juegos o actividades, el usuario aplique el conocimiento construido a lo
largo del recorrido, por ejemplo, un juego en el que el usuario tome decisiones para
disminuir la contaminación y, de esta manera, evitar los efectos nocivos para los
organismos; dichos efectos se presentarán a través de animaciones. Estas actividades
también tendrán como base el nivel cognitivo del visitante y su experiencia previa.
Las estrategias empleadas serán de corte cualitativo y cuantitativo, dependiendo
del tipo de contenido.
Los resultados obtenidos serán registrados en una base de datos, la cual sólo
podrá ser consultada por el personal designado del museo.
Este tipo de estrategias permiten comprender, regular y mejorar los procesos de
enseñanza-aprendizaje promovidos en el museo, así como conocer el grado de logro de
los objetivos propuestos.
Este tipo de evaluaciones serán realizadas a través de los equipos multimedia que
serán presentados a lo largo del museo, los cuales integrarán uno o varios contenidos
de un área temática abordadas en el resto de la(s) sala(s), para que mediante juegos
y/o actividades, los usuarios apliquen los conocimientos construidos, o bien, aclaren
dudas o descubran algún objeto o fenómeno que tenga un mayor grado de complejidad.
Cabe destacar que, tanto las actividades como los juegos a realizar, tendrán como
base el nivel cognitivo del visitante y su experiencia previa.
Estos elementos le servirán al museo para:
Conocer el grado de apropiación de algunas de las áreas temáticas del museo.
Monitorear los juegos de mayor interés para los visitantes.
Mejorar las producciones multimedia del museo.
- 49 -
3.3 Un equipo interdisciplinario en el museo
La organización de los contenidos difiere en función del ámbito educativo y del tipo
de asignatura, disciplina o tema a abordar.
En algunos casos se plantean relaciones entre unos temas y otros, lo que
determina la integración entre estos. Dentro de la perspectiva constructivista, dichas
relaciones van de la multidisciplinariedad hasta la metatransdisciplinariedad.
1. Multidisciplinariedad: Existencia de varias disciplinas con objetivos particulares,
sin relación entre sí.
2. Interdisciplinariedad: Relación de varias disciplinas que comparten objetivos en
común.
3. Trasnsdisciplinariedad: Mayor nivel de interrelación entre varios campos de
estudio.
4. Metatransdisciplinariedad: Interrelación total entre varias disciplinas que
comparten objetivos comunes.
“En los modelos globalizadores, lo que justifica el aprendizaje de los contenidos no
es su valor disciplinar, sino su capacidad para valorar, comprender e intervenir ante
situaciones y conflictos de la realidad” (Zabala, 2005: 153).
En el caso del Museo del Agua, se pretende establecer relaciones entre diferentes
disciplinas y profesiones con la finalidad de presentar contenidos interdisciplinarios, en
mínima instancia, para diseñar materiales que permitan a los visitantes comprender y
acercarse al agua.
- 50 -
CAPÍTULO IV PROPUESTA DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN UN MUSEO
INTERACTIVO 4.1 El proceso de creación del Museo del Agua
Una vez definida la corriente teórica en la que se fundamenta este trabajo, se
planteará la propuesta pedagógica del Museo del Agua, la cual servirá de base para
desarrollar los recursos museográficos dentro del museo, con el fin de crear materiales
motivadores para visitante, que le permitan aprender de forma entretenida las
características del agua, así como la importancia que tiene en la vida cotidiana.
Es importante resaltar que en la presente propuesta se proponen los elementos a
desarrollar, los cuales pueden ser retomados para cualquier museo interactivo.
4.1.1 Consideraciones pedagógicas para las actividades del museo Si se parte de la concepción constructivista como el principal fundamento teórico
dentro del discurso museológico del Museo del Agua, se hace necesario retomar
algunas de las consideraciones didácticas que se plantean para adaptarlas a los
recursos museográficos que se encontrarán dentro del museo, así como en el tipo de
actividades lúdicas que serán presentadas a los visitantes a través de los módulos
interactivos, exhibidores, multimedia, los talleres, visitas guiadas, entre otros.
Dado que el Museo del Agua será un museo interactivo y que el constructivismo
plantea que el aprendizaje es más significativo a través de las acciones, las actividades
del museo retomarán estrategias didácticas que permitan al visitante involucrarse con la
exposición y …”desarrollar actitudes favorables para el intercambio cognitivo” (Silva,
2002:74).
Por estrategia didáctica se entiende al procedimiento que permite orientar el
proceso de aprendizaje. Dicho procedimiento tiene una estructura determinada, sin
embargo, se puede utilizar de manera flexible, de acuerdo a las necesidades del
“agente de enseñanza” (es decir el museo) y del aprendiz (en este caso el visitante).
En términos generales, las estrategias didácticas son medios o recursos que
proporcionan el respaldo pedagógico (Díaz Barriga, 2002: 141).
- 51 -
- 52 -
A continuación se presentan algunas de las estrategias propuestas, tomando
como base el tipo de contenido (declarativo, procedimental y actitudinal-valoral), el
objetivo que se pretende alcanzar y el tipo de equipo donde se pueden implementar.
4.1.2 Propuesta de estrategias didácticas para el museo CONTENIDO DECLARATIVO OBJETIVO ACTIVIDAD SUGERIDA DESCRIPCIÓN EQUIPO TÉCNICO
Analizar - Encontrar el error (Aprendizaje por análisis de errores)
- El visitante deberá encontrar el error por el que no se ha cumplido un hecho o fenómeno determinado.
Exhibidor tangible
- Post-test - Pregunta motivadora al término de la proyección. Invita a la
reflexión. Multimedia
- Organizar elementos - El visitante tendrá que organizar los elementos que posean
relación con el fenómeno a abordar. Multimedia
Conocer - Preguntas intercaladas - Preguntas motivadoras que se insertan a lo largo del multimedia
en puntos estratégicos para cambiar o avanzar de nivel; son redactadas en función del contenido a revisar o ya abordado.
Multimedia - Pre-test - Pregunta motivadora que se ubica al inicio de una sesión. Invita
al visitante a involucrarse en el recorrido. Exhibidor de apreciación/ Multimedia
- El visitante podrá interactuar con los diferentes espacios y
épocas donde han existido la vida y el agua; viajará al futuro y averiguará cómo es la vida en otros planetas.
Planetario/ Multimedia - Juego de “Máquina del tiempo”
Comparar - Encontrar diferencias y semejanzas Juego donde el visitante encuentre las similitudes y las diferencias de diversos escenarios antes de que ocurra algo “fatal”.
Multimedia
Identificar - Preguntas y respuestas gráficas. Juego en el que el visitante tiene que contestar una serie de preguntas a partir de las opciones que se le presenten, en un tiempo determinado.
Multimedia
Reconocer - Juego de “excavaciones” Juego en el que el usuario se introduzca en la Tierra y atraviese por sus distintas capas, o al interior de un volcán, con la finalidad de encontrar algo, o bien, para lograr salir a la superficie.
Multimedia
Interpretar - Ejemplos El visitante tendrá que dar ejemplos de su vida diaria donde encuentre la presencia de agua.
Exhibidor de apreciación/ Multimedia
Resumir - Síntesis de 5 palabras para expresar una idea.
El visitante tendrá que escribir en 5 palabras qué es para él el agua, su importancia, o bien, algún fenómeno.
Multimedia/ Exhibidor tangible
Categorizar -Clasificación del comportamiento fisico-químico del agua a partir de sus propiedades.
El visitante tendrá que evaluar las propiedades del agua o de un fenómeno con el fin de averiguar dónde lo puede apreciar en la vida diaria.
Multimedia/ Exhibidor tangible
Relacionar - Cuento interactivo El usuario tendrá que elegir diferentes elementos para hacer su propio cuento a partir del objetivo que tenga que alcanzar.
Multimedia
- 53 -
Situar (tiempo y espacio)
- Mapa gigante e interactivo del mundo, con diversas rutas de agua.
- Juego en el que el usuario sobrevuela el mundo para recorrer los distintos escenarios donde hay agua, pero enfrentando el riesgo que corre al adentrarse a un río subterráneo, o bien, surfeando en mar abierto.
Multimedia/ Simulador/ Tapete virtual
Investigar Tras la pista (Acertijo/ Adivinanza) - Se le otorgará al usuario una “mini guía” o mapa del museo con puntos “clave” que tendrá que visitar para descifrar un acertijo relacionado con el agua.
Interior y exterior del edifcio.
Tabla 5. Propuesta de estrategias didácticas para abordar contenidos declarativos en el museo.
CONTENIDO PROCEDIMENTAL OBJETIVO ACTIVIDAD SUGERIDA DESCRIPCIÓN EQUIPO TÉCNICO
Multimedia/ Exhibidor tangible
Aplicar información
- Laberinto con obstáculos - Laberinto con obstáculos que integre ecosistemas y las formas en que se encuentra el agua en la Tierra, entre otros, con la finalidad de que el visitante pueda determinar qué obstáculos puede cruzar, brincar, etc., o bien, cambiar de ruta.
Multimedia - Preguntas dicotómicas encadenadas. - Juego en el que el usuario deberá ir contestando preguntas (al
azar) y respondiendo SÍ o NO, y a partir de sus respuestas irá avanzando.
Multimedia - Juego de elección de un camino. - Juego en el que el visitante deberá escoger una ruta para llegar
un destino específico, por lo que deberá llevar consigo los utensilios que le permitirán alcanzar su objetivo en el menor tiempo posible.
Analizar - Explicación o presentación de un fenómeno, desde 2 o más argumentos.
- El visitante conocerá los resultados de un mismo fenómeno, pero explicados desde diferentes causas.
Multimedia/ Exhibidor tangible
- Analogías - Comparación de un fenómeno o hecho con algún referente del
visitante. Exhibidor de apreciación
Manejar - Juego “Al ritmo de las olas” El visitante modificará una o más variables para crear o evitar corrientes marinas, oleaje, mareas, entre otros, de acuerdo a la estación del año o los fenómenos meteorológicos que se presenten.
Exhibidor tangible
Utilizar - Juego “poniendo tuberías “ - Juego en el que el visitante tendrá que crear caminos para que el agua llegue al lugar que le corresponde, de acuerdo a sus características, ya sean ríos, mares, drenaje o presas.
Multimedia - El visitante tendrá que elaborar un mapa conceptual
sobre un fenómeno determinado, a partir de una serie de elementos presentados en forma de imágenes u objetos animados.
Multimedia - Mapa conceptual con imágenes u objetos.
- 54 -
Exhibidor tangible/ Multimedia
- 55 -
Resolver - Resolución de un problema. El visitante tendrá que encontrar una forma de resolver un problema, como del por qué de las mareas, el oleaje o evitar un tsunami, a partir de ciertas bases o elementos que le puedan ayudar.
Componer - Análisis de errores - Juego de ordenar y desordenar.
- Juego en el que el usuario recorre una ruta acuática en un barco y se encuentra con distintos escenarios y fenómenos, donde los elementos no concuerdan y de él dependerá encontrar los errores que existen antes de que se hunda o caiga un diluvio en el desierto. - El visitante tendrá que ordenar o desordenar los pasos de los diferentes fenómenos.
Multimedia Multimedia
Multimedia/ Exhibidor tangible
Inferir - Formular hipótesis El visitante tendrá que analizar un fenómeno para probar una hipótesis sobre un fenómeno determinado.
Adquirir nociones
- Lluvia de ideas Presentar al visitante todos los elementos que constituyen un fenómeno y a partir de ello introducirlo al tema o recorrido.
Exhibidor tangible/ de apreciación.
Investigar Acertijo/ Adivinanza Se le otorgará al usuario una “mini guía” o mapa del museo con puntos “clave” que tendrá que visitar para descifrar un acertijo relacionado con el agua.
Interior y exterior del edificio.
CONTENIDO ACTITUDINAL-VALORAL OBJETIVO ACTIVIDAD SUGERIDA DESCRIPCIÓN EQUIPO TÉCNICO
Conocer - Ilustrar el proceso de potabilización del agua.
- El visitante se adentrará en el recorrido por el que tiene que seguir el agua para llegar al garrafón en una casa.
Simulador/ Multimedia
Apreciar -Juego “recorriendo alcantarillas”. - Ejercicio de relajación a través del agua.
- El usuario se adentrará a una alcantarilla y tendrá limpiar el agua, de acuerdo al tipo de contaminantes que se encuentre, antes de que intoxique a una persona. - El visitante entrará a una sala donde el único ruido es el caer del agua y podrá estar en contacto directo con ella.
Simulador/ Multimedia Exhibidor tangible
Interior y exterior del edifcio.
Investigar Acertijo/ Adivinanza - Se le otorgará al usuario una “mini guía” o mapa del museo con puntos “clave” que tendrá que visitar para descifrar un acertijo relacionado con el agua.
Tabla 7. Propuesta de estrategias didácticas para abordar contenidos actitudinales en el museo.
Tabla 6. Propuesta de estrategias didácticas para abordar contenidos procedimentales en el museo.
4.2 Sinopsis de los interactivos del museo Con base en las consideraciones pedagógicas anteriormente abordadas, se
retomaron algunas de las estrategias didácticas para diseñar los programas multimedia del
museo.
Se pretenden desarrollar 10 programas interactivos en total, los cuales serán
distribuidos en las tres salas del museo.
Los interactivos servirán para explicar los temas más complejos, para invitar al
visitante a conocer un determinado fenómeno, o bien, para integrar varias áreas temáticas
abordadas, con la finalidad de que el usuario pueda aplicar los conocimientos que ha
construido en el transcurso de la visita.
Los multimedia serán utilizados en el Museo del Agua como recursos para motivar al
visitante en su proceso de aprendizaje dentro del museo, a partir de simulaciones, juegos
y actividades lúdicas.
Los interactivos se encuentran clasificados de acuerdo al tema y al tipo de contenido
al que corresponden, a saber:
Declarativo (D)
Procedimental (P)
Valorar-actitudinal (V)
Sala Núm. Título Tema Tipo 1. El agua, un líquido extraño
1 “¿Ciclo o carrusel?” Ciclo del agua. DPV, integrador
2 “La carrera de la vida” Origen de la atmósfera terrestre y origen de la vida.
DP
3 “El agua hasta el infinito y más allá”
El agua en el cosmos. DP, integrador
4 “La cosa está que arde” Calentamiento global. DPV
2. Ecosistemas y el agua
5 “Por debajo del agua” Ecosistemas acuáticos. DP, integrador
6 “No te ahogues en un vaso de agua”
Actividades productivas y el agua.
PV, integrador
7 “No te contamines” Efectos contaminantes en la salud.
DPV
3. La Ciudad de México
8 “¡Cómo ha pasado el tiempo!”
Historia del agua en la cuenca del Valle de México.
DP, integrador
9 “Dime cómo la usas y te diré cómo eres”
Malos hábitos en el uso de agua.
V
10 “Ataca los problemas” Alternativas ante la escasez del agua.
V, integrador
Tabla 8. Interactivos a desarrollar por sala.
- 56 -
4.2.1 Interactivos para sala 1 “El agua, un líquido extraño” 4.2.1.1 “¿Ciclo o carrusel?” Tema: Ciclo del agua Tipo: DPV, integrador
En este interactivo el usuario apreciará la importancia de cada uno de los elementos
y fenómenos que intervienen en el ciclo del agua y, mediante simulaciones, investigará los
efectos que cada uno de ellos tiene, cuando se excede la capacidad de carga del medio.
El multimedia comenzará con una introducción (video o animación) en donde se
remarcarán las líneas maestras del ciclo hidrológico y se presentará el papel del Sol como
motor generador del mismo.
En este interactivo se integrarán todos los temas incluidos en la sección “Agua en la
Tierra”, por lo que abordará la distribución del agua en las cinco reservas interconectadas,
cuyo conjunto constituye la hidrosfera, para presentar los temas: Océanos, Aguas
continentales y Fenómenos atmosféricos. Se enfatizará que el equilibrio de estas reservas
depende del ciclo del agua.
Para cerrar la explicación, se describirá de qué manera los actores naturales y las
actividades del hombre pueden modificar este equilibrio, terminando con la mención del
calentamiento global (para hacer el engarce con el multimedia final de la sala).
En la presentación se le encomendará al usuario una misión: tendrá que quitar y
poner elementos o modificar su comportamiento, de manera que la computadora muestre
los efectos a corto, mediano y largo plazo, mediante simulaciones de parajes naturales,
con explicaciones de lo que está sucediendo en pantalla. Los cambios podrán llevarse a
cabo por modificación de actores naturales (como los árboles, ríos y lluvia) o actividades
humanas (ganadería extensiva, presas, industria y pavimento, entre otros).
4.2.1.2 “La carrera de la vida” Tema: Origen de la atmósfera terrestre y origen de la vida Tipo: DP
El interactivo tiene por objetivo que el usuario conozca y observe la historia de
nuestro planeta, desde la perspectiva del agua.
En la entrada se mostrará cómo, al enfriarse la corteza primitiva, se llevó a cabo una
etapa de emisión y liberación de gases que formarían la primera atmósfera con anhídrido
- 57 -
carbónico, nitrógeno y vapor de agua; se mostrará en seguida el enfriamiento de la Tierra,
en donde se formaron grandes nubes que dieron lugar a las primeras lluvias y,
posteriormente, a los océanos. En este punto se explicará cómo el agua fue necesaria
para la formación y combinación de las diferentes moléculas orgánicas e orgánicas que
dieron origen a los coacervados, los cuales originaron las primeras células, a partir de las
que se desarrollaron las demás formas de vida.
La estrategia propuesta para este interactivo es la creación de una pista, donde se
muestre cronológicamente la evolución del planeta, la creación de la atmósfera terrestre,
la aparición de la vida, la evolución de los seres vivos y la diversidad de contenidos de
agua en los seres vivos.
El actor principal es el agua, de manera que una gota de agua se irá modificando de
acuerdo con los procesos en los que vaya participando y el entorno que le rodee. Al
término de ello, el usuario podrá determinar si desea que la gota regrese, avance de
época o se introduzca dentro de un espacio determinado.
4.2.1.3 “El agua hasta el infinito y más allá” Tema: El agua en el cosmos Tipo: DP, integrador
Por medio de este interactivo el usuario analizará la presencia del agua en el
cosmos, en todas sus formas e identificará los métodos de detección del vital líquido en el
Universo.
El usuario tendrá que explorar el espacio de manera virtual, por lo que conocerá el
origen del Universo, hasta llegar a la presencia del agua en nuestro Sistema Solar, así
como en otros cuerpos celestes, como nebulosas y espacios interestelares.
También se expondrán los métodos que utilizan los científicos para detectar la
presencia de agua en el cosmos y cómo funcionan éstos (la profundización de los
métodos puede ser opcional de acuerdo con el interés del usuario).
El usuario tendrá que utilizar distintas técnicas de detección de agua, dependiendo
de lo que esté buscando: rastros de la primera explosión; presencia de O2; presencia de
H2; presencia de vapor de agua interestelar; agua en el Sistema Solar. La consigna será
utilizar los diferentes métodos de detección para responder las interrogantes que se le
vayan presentando.
- 58 -
4.2.1.4 “La cosa está que arde” Tema: Calentamiento global Tipo: DPV
Mediante este interactivo, el usuario evaluará las causas y efectos del calentamiento
global, tanto a nivel mundial, como a nivel personal.
Se pretende que el usuario resuelva el problema del calentamiento global, tanto a
nivel mundial, como a nivel personal, a partir de valorar las causas que lo provocan.
La introducción del multimedia planteará los factores que condicionan el clima
terrestre (retomando lo planteado en el multimedia sobre “¿Ciclo o carrusel?”). A partir de
este punto se explicará de qué forma los gases de efecto invernadero producen un
aumento en la temperatura media del globo terrestre.
Después se describirá cómo las actividades industriales y las decisiones políticas de
algunos países, así como la irracionalidad en el consumo de recursos de la población en
general, están aumentando la emisión de gases de efecto invernadero.
Para darle un significado valoral, se expondrán los efectos que esto está teniendo en
la tierra y hacia qué tipo de problemas nos puede conducir en un futuro.
Finalmente, se presentará el Convenio de Kioto, y se demostrará la posibilidad del
uso de fuentes de energía alternativas en ejemplos concretos sobre lo que puede hacer
cada persona para contribuir a mejorar esta situación, como el uso racional de electricidad,
al cocinar, en el baño, al transportarse, en la oficina, en la escuela, en el parque, entre
otros.
La estrategia se presenta a manera de juego, a partir de la proyección de un globo
terráqueo. En él se observan vapores desprendiéndose; posteriormente se hace un
acercamiento a México y el usuario aterriza en una casa normal de la ciudad.
En la casa existirán diferentes fuentes de emisión de gases de efecto invernadero. El
usuario deberá detectarlas rápidamente, ya que 10 años pasarán en 20 segundos, tras los
cuales el interactivo hará simulaciones de los diferentes efectos a corto plazo, haciendo
énfasis en los daños a la salud y el medio ambiente; después de ver estos efectos,
regresamos a la casa y el usuario tiene otros 20 segundos (10 años) para evadir las
emisiones, donde se mostrarán simulaciones de los diferentes efectos a mediano plazo.
Siguiendo la misma lógica pasarán otros 20 segundos y el usuario podrá ver los efectos a
largo plazo. Los efectos constituirán la evaluación de las acciones realizadas por los
usuarios, adecuadas o inadecuadas.
- 59 -
A partir del resultado se presentará un comentario a manera de retroalimentación y
se mostrarán las acciones que fueron adecuadas durante los “30 años” que duró el juego.
4.2.2 Interactivos para sala 2 “Ecosistemas y el agua” 4.2.2.1 “Por debajo del agua” Tema: Ecosistemas acuáticos Tipo: DP, integrador
El objetivo de este multimedia es que el usuario analice la biodiversidad subacuática
e identifique la riqueza de los diversos ambientes, tanto dulceacuícolas como marinos.
La explicación del juego empezará con el recorrido de un batiscafo. Este empieza en
un río hasta que llega al mar, pasando por aguas salobres, arrecife coralino, zona interna
del mar y llegando a los fondos oceánicos. En su recorrido irá observando tanto la
biodiversidad existente, como el uso de los recursos para aprovechamiento humano de
cada zona.
La estrategia consiste en que el usuario, siendo el conductor del batiscafo, tenga que
recorrer los ecosistemas acuáticos, tomando en cuenta elementos de flotación, presión y
descompresión para situarse a la profundidad requerida. Conforme el usuario visite los
ecosistemas acuáticos, irá encontrando errores que no corresponden al ambiente en
cuestión, por lo que tendrá que identificar y eliminar estos errores, para evitar que ocurra
un “desastre” ecológico.
Posteriormente, elegirá dentro de una serie de elementos los que tengan relación
con el ecosistema para completarlo adecuadamente y conforme el conductor avance, se
incrementará la cantidad de errores, así como la velocidad del batiscafo (los elementos
que el sistema intercambiará son los siguientes: penetración de la luz, biodiversidad,
nutrientes, suelos).
4.2.2.2 “No te ahogues en un vaso de agua” Tema: Actividades productivas y el agua. Tipo: PV, integrador
Este multimedia tiene como fin que el usuario valore el agua como un factor
trascendental en la vida productiva de una nación, así como el futuro de ésta utilizando las
nuevas tecnologías.
- 60 -
En el video de introducción se describirá la distribución de los recursos hidráulicos y
las actividades que se realizan en México a partir de éstas (uso doméstico, agricultura,
industria, turismo, generación de electricidad, etc.). Se resaltará que la distribución del
agua y las actividades productivas no guardan una relación directa entre sí y, que por el
contrario, las zonas del país donde se ha concentrado el crecimiento demográfico y
económico (donde se localiza una parte substancial de la infraestructura productiva y
social), son aquellas donde hay una menor disponibilidad de agua.
Éste será el escenario donde el usuario será un “héroe” mexicano. Su misión
consistirá en proveer de agua a la población para uso doméstico, industria, campo y
turismo. Para lograrlo tendrá que manejar variables como demanda, calidad de agua y
deberá proveer del preciado líquido sin que se altere el equilibrio. Tendrá que recurrir a
una extracción racional de mantos freáticos, desvío de cursos o utilización de técnicas de
riego, aplicación de técnicas de tratamiento, etcétera.
Para llevar a cabo su misión, recorrerá lugares donde distinga cómo el uso irracional
del agua ha provocado la contaminación de la mayoría de los cuerpos de agua
superficiales (provocada por la descarga de aguas residuales sin tratamiento), la
sobreexplotación de las aguas subterráneas, el desecado de aguas superficiales, la
eliminación de zonas de recarga de mantos freáticos, entre otros, lo que ha ocasionado
grados variables de degradación. Por tales motivos, no podrá utilizar el agua directamente.
Una vez concluida su misión, este “héroe” habrá utilizado las alternativas de uso
racional del agua y la aplicación de las nuevas tecnologías para el tratamiento y manejo de
aguas como: extracción de aire, biocorrección, extracción bi-fásica, barreras reactivas
permeables, fitocorrección, tratamiento químico, aspersión en pozos y el aprovechamiento
del agua de mar por proceso de desalinización.
El tipo y la cantidad de las variables mencionadas, se presentarán de acuerdo a la
edad del usuario, con la finalidad de evitar el colapso del sistema contra reloj y con un tope
de energía. El efecto de un inadecuado manejo de las variables hará explícito el efecto en
la población de México, lo que generará una toma de conciencia y un impacto a nivel
valoral.
- 61 -
4.2.2.3 “No te contamines” Tema: Efectos de los contaminantes en la salud. Tipo: DPV, integrador
En este multimedia el usuario identificará los efectos de la contaminación en la salud
y el ambiente natural, y manipulará los medios para combatirla.
Se presentará como eje temático el problema de la contaminación del agua y sus
cuatro tipos básicos: contaminación física (ruidos, infrasonidos, térmica y radioisótopos),
química (hidrocarburos, detergentes, plásticos, pesticidas, metales pesados, derivados del
azufre y del nitrógeno), biológica (bacterias, hongos, virus, parásitos mayores, introducción
de animales y vegetales de otras zonas) y por elementos que dañan la estética
(degradación del paisaje y la introducción de industrias).
Este interactivo consiste en un juego en el que el usuario deberá llegar a una meta,
utilizando como herramientas de ayuda alternativas para la disminución de contaminación.
Las alternativas se representarán con “armas”, las cuales serán utilizadas contra
contaminantes atmosféricos y del agua, simulados por “entes” que golpearán a nuestro
jugador. Al ser tocado por alguno de estos elementos se simularán efectos nocivos en él,
como son dificultad para respirar, dolor de cabeza, somnolencia, etcétera. A su vez, al
atrapar o contrarrestar con el uso de las armas, se verán mejoras en ambiente o en la
salud.
Durante el recorrido del jugador se resaltarán los efectos nocivos para organismos,
poblaciones y ecosistemas: perjuicios a la salud humana (intoxicaciones, enfermedades
infecciosas y crónicas, muerte), daños a la flora y fauna (eutroficación, enfermedad y
muerte), alteraciones de ecosistemas (erosión, eutroficación, acumulación de compuestos
dañinos persistentes, destrucción) y molestias estéticas (malos olores, sabores y
apariencia desagradable), lo que le dificultará llegar a la meta en el menor tiempo posible.
- 62 -
4.2.3 Interactivos para sala 3 “La ciudad de México” 4.2.3.1 “¡Cómo ha pasado el tiempo!” Tema: Historia del agua en la cuenca del Valle de México Tipo: DP, integrador
Este interactivo tiene como objetivo que el usuario conozca la historia de la zona
lacustre de nuestra ciudad y la relacione con la vida actual.
El video o animación de enmarque hablará sobre las obras de control en el sistema
lacustre del Valle de México. Comenzará en las épocas teotihuacana y tolteca, pasando
por la conquista, la época colonial y hasta nuestros días; se enfatizarán los procesos que
dieron lugar a la desecación de la zona.
El desarrollo de este multimedia consiste en un juego en el que el usuario viaje
tiempo atrás mediante una “máquina del tiempo”. En un principio tendrá que recorrer una
ruta con una meta predefinida en la ciudad. El usuario usará un automóvil para llegar a su
destino.
En otra fase del juego el escenario habrá cambiado a la época colonial y las zonas
en las que ahora puede transportarse en automóvil (ej. Canal de Miramontes), tendrá que
manejar una barcaza y, en otras tendrá que viajar en una carreta jalada por caballos para
poder llegar a su destino.
En la fase final, el tiempo habrá retrocedido a la época precolombina y el usuario
tendrá que llegar a la misma meta usando las chinampas o caminando. El usuario podrá
viajar por el tiempo, según lo desee, e incluso, tendrá la oportunidad de proponer un
escenario donde crea que podrá vivir en 10 años más.
4.2.3.2 “Dime cómo la usas y te diré cómo eres” Tema: Malos hábitos en el uso de agua Tipo: V
Este interactivo pretende que el usuario juzgue su participación dentro del proceso
de mejoramiento o deterioro de nuestro ambiente, principalmente en los aspectos
relacionados con el agua.
El multimedia enfatizará el uso racional del agua con cuatro principios básicos:
1. Economizar: mucha agua se desperdicia y se va por el drenaje
innecesariamente, debido a los malos hábitos en su uso.
- 63 -
2. Reparar fugas de agua: una fuga de agua en una llave de una gota por
segundo, desperdicia al año 9,085 litros, la mayoría de las fugas son fáciles de
detectar y de reparar con procedimientos sencillos y poca herramienta.
3. Instalar dispositivos que ahorren agua: existen muchos artículos que se
pueden adquirir a un bajo costo o bien hacerlos uno mismo, como aereadores
(que mezclan el aire con el agua); reguladores de flujo (que reducen el flujo de
agua); entre otros.
4. Reutilizar el agua: es muy importante darle al agua los mayores usos antes de
verterla al drenaje.
Se pretende crear un retrato hablado del usuario en función del uso que le da al
agua, de manera que tendrá que responder una serie de preguntas y respuestas gráficas,
que deberá contestar en un tiempo determinado. A partir de las respuestas, se
presentarán comentarios chuscos sobre el aspecto físico del usuario e irá construyendo un
retrato caricaturesco de quién responde. Mientras más consecuencias negativas tenga
sobre el uso que hace del agua, el retrato resultará más distorsionado y “chusco”.
4.2.3.3 “Ataca los problemas” Tema: Alternativas Tipo: V, integrador
El objetivo de este interactivo es que el usuario aprecie el proceso de potabilización
del agua y aplique nuevas formas de uso del agua para su beneficio, tanto a nivel nacional
como personal.
El usuario se introducirá en una tubería e irá recorriendo las obras hidráulicas a lo
largo de las diversas épocas, desde la fundación de la gran Tenochtitlan, hasta nuestros
días como: obras de ingeniería hidráulica, complejos sistemas de acequias, diques y
albarradones, calzadas y acueductos subterráneos, sistemas de bombeo, plantas
potabilizadoras y sistemas de drenaje profundo.
Se explicará e ilustrará el principio de que el agua constituye el instrumento
fundamental para orientar el desarrollo y mejorar la calidad de vida de la población. Al
término de su recorrido llegará a una casa donde se explicará la problemática hidráulica
en la Capital: explotación de mantos acuíferos y hundimientos del suelo; enormes obras
de abastecimiento y drenaje con costos cada vez más crecientes, así como la reducción
acelerada de las zonas de infiltración.
- 64 -
Al salir de la casa, el usuario será atacado por los problemas antes mencionados y,
para defenderse, tendrá que utilizar distintos elementos, los cuales deberá elegir de un
grupo definido; dependiendo del tamaño del problema, será la intensidad del ataque
necesario para su erradicación. Así, una cubeta podrá ser el arma para eliminar el
desperdicio en el lavado de autos y patios, pero puede ser muy mala para tratar de
remediar una fuga de agua, de esta forma es necesario que el usuario tome el “arma”
adecuada del “arsenal” que se le presenta.
El usuario podrá acceder a niveles superiores cuando termine cada misión,
aumentando la dificultad de la problemática. Estos niveles serán escenarios distintos
dentro de la ciudad: en casa, la colonia, escuela, parque, mercado, entre otras, y las
misiones irán desde evitar el hundimiento de la ciudad hasta poder tomar un vaso con
agua purificada.
- 65 -
4.3 Innovación tecnológica: tres niveles, tres formas de interactividad 23
Con la finalidad de que los visitantes puedan interactuar dentro del museo, todos los
contenidos, estrategias y actividades presentadas se desarrollarán en tres niveles
distintos, basados en las tres últimas etapas de desarrollo de los visitantes:
Etapa preoperacional
(2-7 años)
Etapa de las operaciones concretas
(8-12 años)
Etapa de las operaciones formales o
abstractas (13 años en adelante)
Esquema 3. Niveles dentro del museo, de acuerdo a las estapas de Piaget.
Los contenidos serán presentados mediante tres mecanismos:
1. Tres tipos distintos de cédulas, diferenciadas por formato o íconos, con los mismos
contenidos, pero tratados en forma diferenciada.
2. Actividades con distintos niveles de complejidad en los exhibidores y módulos
interactivos, utilizando los mismos elementos y mecanismos de acción.
3. Sistemas multimedia con tres niveles, que se activarán de acuerdo a la edad del
visitante.
23 Colaboración del equipo de trabajo del área de Desarrollo y Multimedia del Museo Del Agua, Biol. Héctor Lara, Biol. Eduardo Aguilera y Karla Pedroza.
- 66 -
4.3.2 Tipos de cédulas Las cédulas que se encuentren en las diversas áreas del museo, serán presentadas
en tres niveles, diferenciados entre sí por el color, la cantidad de información, así como el
grado de complejidad de la misma.
La información abordada en todas las cédulas será breve y concisa, redactada en un
lenguaje coloquial (sin caer en modismos o deformaciones del idioma español) y tomará
como base objetos o ejemplos familiares para los visitantes, con la intención de partir de
sus experiencias previas y que el contenido de la cédula no sea arbitrario.
Nivel Formato de cédula Grupos de edad Contenido Niños de 2-7 años Información básica,
accesible a los pequeños. 1 Niños de 8-12 años Mayor manejo de
información, con poco grado de complejidad.
2 Jóvenes y adultos (13 años
en adelante) Mayor manejo de información con mayor grado de complejidad.
3
Tabla 9. Tipos de cédulas
Asimismo, las cédulas serán colocadas en tres diferentes alturas, las cuales
corresponderán a la estatura promedio de los visitantes de los principales grupos de edad,
manejados en los tres niveles.
Nivel 1 .95 metros
Nivel 2 1.18 metros
Nivel 3 1.55 metros
Cuadro 3. Altura de las cédulas del museo con base en la información de la estatura promedio de la sociedad mexicana.
- 67 -
El utilizar los tres tipos de cédulas tiene como finalidad que el visitante se “acerque”
al contenido del museo e interactúe con éste, lo que contribuirá a promover visitas
significativas.
Asimismo, se colocarán al inicio de cada sala “Guías” adicionales, las cuales
consistirán en hojas enmicadas y engargoladas, que contendrán mayor información
referencial de los contenidos abordados. Estas “Guías” también se presentarán en sistema
Braille, a fin de brindar apoyo adicional a las personas que así lo requieran, y no saturar de
información las cédulas.
4.3.3 Niveles en los exhibidores y módulos interactivos
Paralelamente a las cédulas diferenciadas, los exhibidores y módulos interactivos del
museo también se presentarán en tres niveles con la finalidad de que el visitante se
involucre con el museo.
Para ello, los módulos interactivos y los exhibidores tendrán diferentes objetos y
materiales, con texturas, colores, tamaños y cantidades distintas, de acuerdo a la actividad
o experimento que pretendan desarrollar con el visitante.
De esta forma la cédula le presentará la información dosificada, así como las
instrucciones de uso para realizar un experimento en el módulo, utilizando mayor o menor
cantidad de objetos, o bien, objetos de diferentes tamaños con la finalidad de que el
visitante pueda manipularlos de acuerdo a su edad e intereses.
La utilización del audio también juega un papel importante dentro del museo, ya que
brindará apoyo a la exhibición al incluir explicaciones, o bien, al permitir ambientar a los
visitantes en un contexto determinado, y permitirá la interacción en aquellas personas que
presenten déficit visual.
4.3.4 Niveles en los programas multimedia Aunado a ello, el Museo del Agua contará con un elemento importante, que
colaborará no sólo con el funcionamiento del museo, sino que podrá dejar en el visitante
un sentimiento de apropiación: el software diseñado para cada una de las salas del museo
con tres niveles.
Se pretenden desarrollar un total de diez programas multimedia que integren
diversas temáticas abordadas en el museo, a fin de presentar de una forma gráfica
- 68 -
aquellos temas con mayor grado de complejidad, así como para generar entornos virtuales
donde los visitantes aprendan haciendo, a través de simulaciones y juegos.
Los interactivos contarán con un sistema de monitoreo de las actividades y del grado
de apropiación de los conocimientos por parte del usuario: un código de barras.
4.4 El código de barras en el museo El sistema consiste en la expedición de una tarjeta con un código de barras (CB)
que contenga los datos generales del visitante. Para llevar a cabo lo anterior se proponen
las siguientes adecuaciones en la forma de operación del museo:
1) A la llegada de los visitantes, éstos serán recibidos por un grupo de capturistas,
mínimo cinco, quiénes les tomarán los siguientes datos:
Nombre (sin apellidos)
Edad
Nivel escolar
Sexo
Tipo de escuela de procedencia (pública o privada), en caso de ser estudiante, u
ocupación, en caso contrario.
2) Con estos datos se imprimirá una etiqueta con un
código de barras, que será entregada al usuario, para después
entrar al museo. Es importante mencionar que el programa de
captura e impresión será desarrollado ex profeso, de tal forma
que se facilite y agilice este paso, y el vaciado de los datos de
un usuario no tome más de 15 segundos, desde su presencia
ante mostrador, hasta el recibir su código impreso. Cabe
señalar que se le pedirá autorización al visitante para trabajar
con la información proporcionada, antes mencionada.
3) Este código de barras será utilizado cuando el visitante desee utilizar los equipos
de multimedia, por ejemplo, con las siguientes ventajas:
Los programas serán personalizados ya que el multimedia, al identificar al usuario,
presentará el nombre para un saludo inicial, secciones, dinámicas, evaluaciones,
etc.
- 69 -
Los programas tendrán tres niveles de profundidad de información, para niños entre
2 y 7 años, niños de entre 8 y 12 años y para los adolescentes y adultos que
rebasen los 13 años de edad, de manera que el programa leerá la información
contenida en la etiqueta y desplegará automáticamente los contenidos de acuerdo a
la edad.
Se le brindará al usuario la posibilidad de cambiar de nivel en caso de que lo desee,
mediante algún botón dentro de la interfaz.
Se podrá llevar un registro de todos los módulos que se revisen, tiempos de
estancia en temas específicos, módulos más solicitados, así como puntuaciones, en
el caso de los juegos, además de otros datos de interés.
Cada interactivo tendrá un programa de evaluación en el que se desarrollarán
estrategias y juegos que permitan indagar sobre el grado de apropiación de los
contenidos expuestos en determinada sección de la sala (incluirá evaluación de
objetivos de los equipos interactivos, maquetas, simuladores, exhibidores y los
mismos multimedia de temas relacionados). Las actividades de evaluación se
realizarán de acuerdo al nivel de estudios de los visitantes. De esta manera, a
través del CB se podrá registrar el grado de apropiación del conocimiento
alcanzado por cada visitante, de acuerdo con su grupo de edad y escolaridad.
Los sistemas de evaluación contendrán un módulo de opinión, con preguntas de
opción múltiple, que abarcarán los puntos necesarios para determinar cómo está
funcionando el museo. Estas preguntas serán actualizadas de acuerdo a intereses
particulares de la dirección del museo.
4) En los principales módulos interactivos también se colocará un lector de código
de barras, el cual tendrá la funcionalidad de guardar al visitante la información
abordada, con la finalidad de que al final del recorrido los usuarios acudan a una
computadora y verifiquen las cédulas de la información que consultaron. Ésta la podrán
obtener de forma impresa (con costo adicional a la salida del museo), o bien, vía correo
electrónico, en formato PDF (archivo electrónico).
5) Al final de cada día se vaciarán todos los registros en una base de datos
global, con la cual se podrán realizar análisis estadísticos, empleando gran variedad de
cruces de variables, que podrán ayudar a conocer datos como por ejemplo:
a. Caracterización de la población que asiste al museo.
b. Efectividad de los equipos.
- 70 -
c. Temas de mayor interés.
d. Opiniones de los visitantes sobre el museo.
e. Tiempos que el usuario invierte en los programas.
f. Grados de aprovechamiento por grupos de edad, escolaridad, sexo y tipo de
escuela.
g. Actividades realizadas por los visitantes en los exhibidores.
Diagrama 3. Flujo del código de barras en el Museo del Agua.
4.4.1 Ventajas del CB para el visitante y el museo El CB permitirá al museo acercarse al visitante y viceversa, por lo que promoverá
una visita significativa en todo tipo de público.
Ventajas para el visitante
Permite una interacción personalizada:
Los materiales multimedia estarán dirigidos a cada usuario.
El contenido se presentará dosificado, de acuerdo a la edad.
- 71 -
Las actividades contarán con diferentes grados de dificultad.
Los visitantes pueden obtener la información que consultaron durante
la visita, sin la necesidad de transcribir. Motiva al uso de los programas multimedia y exhibidores interactivos.
Ventajas para el museo
Permite evaluar de los multimedia y exhibidores los niveles de:
Atracción
Retención
Implicación
Brinda la posibilidad de hacer un registro demográfico de los visitantes. Permite una constante innovación y adecuación de los contenidos y
materiales de acuerdo a las necesidades y características del visitante.
4.5 Comentarios La presente tesis constituye una innovación tecnológica dentro del terreno
museístico, entendiendo a ésta como el resultado de las acciones que propician el
desarrollo, la producción y la comercialización de nuevos o mejores productos y/o
servicios, en función de la satisfacción de una necesidad social. En este caso, el Museo
del Agua parte de la necesidad de crear y promover una cultura del agua, desde un
enfoque innovador.
Como se puede apreciar, la implementación de esta forma de trabajo puede hacer
del Museo del Agua una institución dinámica, innovadora y altamente efectiva en su
funcionamiento y como espacio de difusión científica y tecnológica.
- 72 -
CONCLUSIONES El presente trabajo de tesis constituye una propuesta pedagógica que se basa en el
modelo constructivista para el diseño de contenidos, actividades didácticas y diseño de
software para un museo interactivo que aborde la temática del agua.
- El objetivo de un museo interactivo El primer paso para plantear esta propuesta consistió en tener una aproximación
hacia el museo, entendido como un lugar donde se exponen objetos relacionados entre sí,
con el objetivo de enriquecer la cultura.
A partir de ello se establecieron las características generales de un museo
interactivo, un espacio donde el visitante es motivado a participar a través de las
exhibiciones y tiene la posibilidad de manipular los objetos presentados e interactuar con
ellos.
Dentro de este tipo de museos, existen algunos enfocados a la difusión de la ciencia,
con la finalidad de presentar a los visitantes el conocimiento científico de una forma
accesible y flexible para su comprensión.
Es por ello, que esta tesis partió de este planteamiento, con el fin de diseñar la
propuesta de un museo interactivo de ciencia donde se abordará una temática de suma
importancia para la vida en el planeta: el agua.
- Relevancia de la temática del agua Tal como se presentó en el primer capítulo de la tesis, el agua constituye un
elemento indispensable para el desarrollo y mantenimiento de la vida en la Tierra, por
contar con características tan peculiares.
Es necesario acercar al público en general al conocimiento de este vital líquido, para
darle un uso adecuado y promover una cultura del agua, principalmente en una cuidad
como el Distrito Federal, donde alrededor de un millón de personas carece de ella y el
abastecimiento será cada día más difícil, debido al crecimiento de la población y a la
contaminación generada.
Es por estos motivos que el agua es el eje temático del museo interactivo propuesto
en esta tesis.
- 73 -
- La tecnología dentro del museo interactivo La tecnología ha avanzado en las últimas décadas y con ella, su uso dentro de
diferentes ámbitos. En el terreno museístico brinda una gran variedad de posibilidades
para acercar al público diferentes tipos de información, de una forma ágil y accesible.
Desde el punto de vista museográfico, el uso de las TIC dentro del Museo del Agua,
permite presentar los contenidos a través de módulos y exhibidores interactivos, así como
de aplicaciones multimedia (Educanimiento).
La implementación del código de barras (CB) permitirá manejar los tres niveles
planteados, a fin de apoyar la dosificación de los contenidos a través de fichas
diferenciadas y la jerarquización de tres niveles a lo largo de la exposición.
Si bien existen niveles de interacción mediante el uso de la tecnología, es necesario
plantear diferentes formas de interacción dentro del museo, por lo que las TIC serán un
recurso más dentro del museo, pero no el único elemento de interacción.
- Visitas significativas en los museos interactivos Existen diferentes planteamientos pedagógicos que podrían apoyar la propuesta de
un museo interactivo.
Sin embargo, se decidió tomar como base el constructivismo, ya que a diferencia de
las teorías conductistas y asociativas, es una corriente que plantea la construcción de
aprendizajes significativos en función de diversas actividades y estilos de aprendizaje.
Para los fines del Museo del Agua, es importante reconocer al visitante como un
sujeto activo, que construye su conocimiento a partir del contacto con el entorno que lo
rodea, (como la exhibición en este caso) y la experiencia que posea, de acuerdo a su
edad, escolaridad, vida familiar, nivel socioeconómico, intereses, entre otros.
Retomar este fundamento teórico, permitió hacer una breve descripción del
desarrollo cognitivo de los visitantes del museo y, con base en esto, se establecieron los
tres niveles de jerarquización de los contenidos y grados de dificultad que se presentarán
en las diversas actividades y materiales del museo.
Se diseñaron algunas estrategias didácticas con base en los objetivos
constructivistas y en el tipo de contenido abordado en cada una de las salas del museo
(declarativo, procedimental o actitudinal-valoral), con la finalidad de ser aplicadas en los
distintos tipos de exhibidores y multimedia dentro del museo.
- 74 -
La meta: suscitar visitas significativas en el público visitante del Museo del Agua,
entendiendo a éstas como situaciones de aprendizaje que motiven al público a acercarse
a los materiales que sean de mayor interés para él, y creándole expectativas para
interactuar con el contenido del museo.
En otras palabras, las visitas significativas serán oportunidades para promover
aprendizajes significativos dentro de un ámbito de educación informal, como lo es el
museo, a través del diseño de diferentes ambientes, materiales y actividades, que generen
expectativas y emociones en el público, lo que también se conoce como entretenimiento
educativo.
A lo largo de la tesis, se puede apreciar que el juego tiene un papel trascendental, ya
que a partir de éste se plantearon las estrategias didácticas y las actividades del museo,
específicamente de los programas multimedia.
En este caso, el juego cumple con la función de abordar una situación o problemática
del agua, de forma divertida, dado que el visitante puede asumir diferentes roles,
intercambiar ideas, retomar su experiencia previa y tomar decisiones, sin tener una
repercusión negativa.
Para esta propuesta pedagógica, el juego es el medio para alcanzar un objetivo
didáctico específico en los visitantes.
- La personalización de materiales y actividades
Una vez revisados los diferentes planteamientos teóricos, así como distintas
experiencias en distintos museos, se definieron las consideraciones didácticas para
diseñar los materiales del Museo del Agua.
Se establecieron tres niveles a lo largo del recorrido del museo, con base en las tres
etapas de desarrollo de los visitantes:
a. Niños de 2 a 7 años
b. Niños de 8 a 12 años
c. Jóvenes y adultos (13 años en adelante)
Estos niveles estarán representados a través de cédulas diferenciadas, programas
multimedia con diferentes grados de dificultad, como en el caso de los juegos y
simuladores y el código de barras.
Esta diferenciación y dosificación de contenidos permitirá desarrollar materiales para
la diversidad de visitantes que asistan al museo, ya sea por edades, estilos de
- 75 -
aprendizaje, nivel de escolaridad, intereses, e incluso, para las personas que presenten
alguna necesidad educativa especial.
- Innovación tecnológica El involucrar la tecnología del código de barras dentro del museo, brinda
posibilidades de personalizar los contenidos y actividades didácticas en diferentes niveles,
donde los usuarios serán reconocidos como personas al ser ingresar a cada equipo, y ser
saludados por su nombre.
El CB también permite monitorear el uso que los visitantes le dan a un programa
multimedia, el grado de interacción que tienen con el mismo, así como obtener información
estadística para mejorar las exhibiciones del museo, debido a la base de datos que genera
diariamente.
El CB abre una nueva brecha dentro del ámbito museístico, donde la innovación
tecnológica constituye un apoyo en la exhibición de un museo interactivo de ciencia, la
cual no se ha integrado en ningún otro museo del mundo.
Sin duda, la presente propuesta pedagógica requiere del trabajo de distintas áreas
profesionales, como diseño gráfico, informática, museografía, museología, biología,
pedagogía, entre otras, por lo que brinda un panorama general del trabajo interdisciplinario
requerido para llevar a cabo un museo interactivo de corte científico.
Por ello, la presente tesis es una propuesta que involucra, por una parte, el enfoque
constructivista en el diseño pedagógico y, por la otra, innovación tecnológica en el ámbito
museístico, lo que en conjunto brinda una alternativa para los museos interactivos en
México, que promuevan visitas significativas en todo su público.
Si bien la propuesta presentada se enfoca a un museo interactivo del agua, es
aplicable a cualquier museo interactivo que pretenda motivar a sus visitantes y “acercar”
su exhibición a distintos tipos de público.
Esta propuesta es factible en su aplicación, sin embargo, se requiere del apoyo
financiero para llevar a cabo el desarrollo de los recursos museográficos. Se anexan
estimados económicos.
Ahora sólo resta la materialización del Museo del Agua, como un espacio lúdico
donde la tecnología apoye la exhibición interactiva de un lugar donde los visitantes se
diviertan y se apropien de una nueva cultura del agua.
- 76 -
BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Agencia Catalana del Agua, El ciclo del agua, El agua y el medio [en línea], Cataluña,
España, 2005, [Consultado: 27/Sep/06], Disponible en Internet:
http://mediambient.gencat.net/aca/es//aiguamedi/inici.jsp
Alonso, Catalina et al, Los estilos de aprendizaje. Procedimientos de diagnóstico y mejora,
5ª ed., España, Ediciones Mensajero, 1999.
Antoraz, Ma. Antonia, “El museo, un espacio didáctico” en El museo un espacio didáctico y
social, Carmen Montañez (Coord.), España, Mira editores, 2001.
Barragán Ortiz, Johanna, Los museos, ambientes para cocinar ideas [en línea], Bogotá,
CECA, fecha de publicación desconocida, [Consultado: Abril/05], Disponible en Internet:
http://www.banrep.gov.co/museo/ceca/ceca_art002.html
Belcher, Michael, Organización y Diseño de Exposiciones. Su relación con el museo,
Ediciones Trea S.L., 1991.
Candela Martín, Ma. Antonia, La necesidad de entender, explicar y argumentar, México
D.F., CINVESTAV ,1997.
Carretero, Mario, Constructivismo y educación, 2ª ed., México, Editorial Progreso, 2002.
Castells, Manuel, La era de la información, México, Siglo XXI, 1999.
Costa Moira, Boada Marc, “La museografía interactiva”, Mundo científico, 240, 2002, pp.
48-53.
Coll, César et al, El constructivismo en el aula, España, 15ª ed, GRAÓ, 2005.
- 77 -
Coll, César, ¿Qué es el constructivismo?, Argentina, Editorial Magisterio Río de la Plata,
1997.
Delegación Iztapalapa [en línea], México, Gobierno del Distrito Federal, fecha de
publicación desconocida, [Consultado: Mayo/05], Disponible en Internet:
http://www.iztapalapa.df.gob.mx/
Díaz-Barriga, Frida, Estrategias docentes para un aprendizaje significativo, México, 2 ed.
Mc. Graw –Hill, 2002.
Elaboración y Manejo de Materiales Instruccionales para la promoción del Aprendizaje
Significativo, México, UNAM/ DGIRE, Págs.161.
Estadísticas del Agua en México 2005, [en línea], México, CONAGUA, 2005, [Consultado:
Ago/05], Disponible en Internet:
http://www.cna.gob.mx/eCNA/Espaniol/Directorio/Default.aspx
Estadísticas sociodemográficas, [en línea], México, INEGI, 2006, [Consultado: 01/Oct/06],
http://www.inegi.gob.mx/est/contenidos/espanol/rutinas/ept.asp?t=medu06&c=4004&e=09
Gándara, Manuel, ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo
se usan?: una introducción al Modelo NOM, México, UPN, 1997.
García Duarte, Noemí, Educación mediática, el potencial pedagógico de las nuevas
tecnologías de la comunicación, México, UPN/ Porrúa, 2000.
Gestión de la Innovación Tecnológica [en línea], CIGET [Consultado: mayo/05], Disponible
en Internet: http://www.ripit.granma.inf.cu/PerfecEmp/Paginas/GestionInnovacion.asp
Gómez Romero, Pedro, Museos de ciencia e Internet, [en línea], Barcelona, Instituto de
Ciencia de Materiales, 2001 [Consultado: 20/Junio/05], Disponible en Internet:
http://www.cienciateca.com/ctsmuseos.html
- 78 -
ICOM, ICOM Statutes, “Article 2-Definitions”, [en línea], Norway, 1995, 19/08/05,
[Consultado: Junio/05], Disponible en Internet: http://icom.museum/statutes.html.
Jacquinot, Genevieve, La escuela frente a las pantallas, Argentina, AIQUE, 1985.
La otra forma de aprender: los museos interactivos [en línea], España, fecha de
publicación desconocida, [Consultado: abril/05], Disponible en Internet:
http://www.indexnet.santillana.es/rcs/_archivos/Documentos/fisicaquimicadoc/museos.doc
León, Aurora, El museo. Teoría, praxis y utopía, Madrid, Cuadernos Arte Cátedra, 2000.
Lucea, Beatriz, “Historia del museo” en El museo un espacio didáctico y social, Carmen
Montañez (Coord.), España, Mira editores, 2001, pág. 26.
Mans, Claudio, El agua, cultura y vida, Barcelona, Salvat Editores, 1981.
Molina Bogantes, Zaida, Planteamiento didáctico, Costa Rica, Universidad Estatal a
Distancia, 1997.
Moreira, Marco Antonio, Aprendizaje significativo: teoría y práctica, España, Visor, 2000.
Moreno, Isidro, MUSEUM I+D+C (MUSEUM: Investigación+Desarrollo+Creación) [en
línea], España, OTRI-Universidad Complutense de Madrid, fecha de publicación
desconocida, [Consultado: Sep/05], Disponible en Internet:
http://www.ucm.es/info/otri/complutecno/fichas/tec_imoreno1.htm
Museos Interactivos, De los museos interactivos, [en línea], s.l., fecha de publicación
desconocida, [Consultado: Abril/05], Disponible en Internet:
http://museum.8m.net/historia.htm.
- 79 -
Nivel de ingreso y vulnerabilidad de los hogares, La población de México en el nuevo siglo,
[en línea], México, CONAPO, fecha de publicación desconocida, [Consultado: 01/Oct/06],
Disponible en Internet:
http://www.conapo.gob.mx/publicaciones/Lapoblacion/08.pdf#search=%22nivel%20de%20
ingresos%2Bdf%22
Ortega, Rosario, Jugar y aprender, 4 ed., Sevilla, Díada Editora, 1999.
Piaget, Jean, Seis estudios de psicología, Colombia, Editorial Labor S.A., 1995.
Regil, Laura, La caverna digital. Hipermedia: orígenes y características, México, UPN,
2001.
Regil, Laura Interactividad y construcción de la mirada [en línea], Barcelona, Infonomía.
Red de Innovadores, 2000, [Consultado: 14/Ene/05], Disponible en Internet:
http://www.infonomia.com/tematiques/index.asp?idm=1&idrev=44&num=11
Schiappacasse, Eduardo A., Cristian Frers y Carlos Olivera, El agua extraña y vital, [en
línea], España, Waste Magazine, fecha de publicación desconocida, [Consultado:
20/Jun/05], Disponible en Internet: http://waste.ideal.es/aguavital.htm
Silva Ortega, Georgina, Educación con mediación. Museos y escuelas, México, UPN,
2002.
Sainz, Jaime, Becerra Mariana, Los conflictos por agua en México: avances de
investigación, Instituto Nacional de Ecología [en línea], México, 2005, [Consultado:
01/Oct/06], Disponible en Internet:
http://www.ine.gob.mx/ueajei/publicaciones/gacetas/389/conf_agua.html
Wagensberg, Jorge, Museos de ciencia: prohibido no tocar, [en línea], Barcelona, El
correo UNESCO, 2000, [Consultado: Julio/05], Disponible en Internet:
http://www.unesco.org/courier/2000_12/sp/education.htm
- 80 -
Zavala, Lauro, et al, Posibilidades y límites de la comunicación museográfica, México,
UNAM, 1993.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Bautista, Rafael (Coord.), Necesidades Educativas Especiales, Málaga, Ediciones Aljibe,
3ª edición, 2002.
Bravo Barajas, César, Evaluación del rendimiento físico, 5ta edición, México, Ed. Didáctica
Moderna, 1999.
Delegación Iztapalapa [en línea], México, Gobierno del Distrito Federal, fecha de
publicación desconocida, [Consultado: Mayo/05], Disponible en Internet:
http://www.iztapalapa.df.gob.mx/
Fragoso Iglesias, Margarita, Educación no formal. Educación para el cambio, México,
Praxis/UNAM, 2000.
Kaplún, Mario, Una pedagogía de la comunicación, Madrid, Ediciones de la Torre, 1998.
BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA
Diccionario de las Ciencias de la Educación, México, Aula Santillana, 1995.
- 81 -
ANEXO 1
Clasificación de temas por sala Esta clasificación de temas se realizó en un equipo conjunto de especialistas, con la
finalidad de abordar los temas más relevantes para promover una cultura del agua.
Sala 1 “El agua, un líquido extraño”
1. Introducción y definición del agua
1.1 Definición del agua
1.2 Propiedades físicas y químicas
1.3 Electrólisis del agua
1.4 Tensión superficial
1.5 Obtención del agua
1.6 Moléculas de hidrógeno y oxígeno
2. Ciclo del agua
2.1 Estados físicos del agua
2.2 Cantidad y porcentaje de agua en la Tierra y en el Cosmos
2.3 Hidrógeno y oxígeno
3. El agua en el Cosmos
3.1 Presencia de H y O en el Sol
3.2 Energía y agua
3.3 Arco Iris
3.4 Espectroscopía
4. Origen del agua en la Tierra
4.1 Bing Bang
4.2 Asteroide de hielo
4.3 Júpiter y sus lunas (Marte y Europa)
- 82 -
5. Capas internas y externas de la Tierra
5.1 Vulcanismo
5.2 Tectónica de placas
5.3 Tierra en corte
5.4 Gravedad, densidad y estratificación
5.5 Fondos marinos, atmósfera y vientos
5.6 Glaciación
6. Núcleo de la Tierra
6.1 Interior- Equipos museográficos (tectónica de placas, volcanes y
sismos)
6.2 Exterior- Galería de fotos (meteorología, astronomía y volcanes)
7. Agua y vida
7.1 Historia del agua en el planeta
7.2 Océanos actuales
7.3 Meteorología
8. Importancia del agua
8.1 Origen de la vida
8.2 Biodiversidad
9. Otras formas de vida
9.1 Organismos de ambiente externo
9.2 Peces de la zona abisal
Sala 2 “Ecosistemas y el agua”
1. Fondos oceánicos
1.1 Suelos oceánicos
1.2 Zona abisal
1.3 Lodo de profundidades
- 83 -
2. Zona interna del mar
2.1 Penetración de la luz
2.2 Nutrientes
2.3 Plancton, bentos, nectum, etc.
2.4 Organismos costeros
3. Aguas salobres
3.1 Salmón
3.2 Lagunas costeras
3.3 Esteros-Estuario
3.4 Manglar
4. Navegación y exploración
4.1 Flotación
4.2 Presión y descompresión
4.3 Ambiente marino
4.4 Navegación, exploración y explotación (barcos)
5. Aguas dulces
5.1 Ríos, lagos y lagunas
6. Ecosistemas acuáticos
6.1 Exploración, navegación y explotación de recursos
7. Ecosistemas terrestres
7.1 Efecto de continentalidad
7.2 Diferencia de ecosistema
7.3 Tundra
7.4 Bosque templado
7.5 Bosque tropical
7.6 Desierto
7.7 Ártico
- 84 -
8. Adaptación humana
9. Historia de la energía y del agua
10. Historia de la industria y el agua
11. Consumo doméstico del agua
12. Alternativas para la contaminación
13. Legislaciones internacionales
14. Proyectos nacionales/estatales
Sala 3 “La ciudad de México”
1. Historia de la cuenca
1.1 Geología
1.2 Historia general
1.3 Historia del lago- cuenca
1.4 Desecación de lagos
1.5 Actualidad
1.6 Galería de cuadros José María Velasco
2. Xochimilco
2.1 Recuperación del lago de Xochimilco
2.2 Terrario (anfibios)
2.3 Cultivo de peces
2.4 Ajolotes
2.5 Agua de los volcanes
3. Problemas, prospecciones y soluciones
- 85 -
3.1 Energía eléctrica
3.2 Residuos de combustible
3.3 Residuos líquidos
3.4 Espacio en la ciudad
3.5 Planeación urbana
3.6 Inundaciones
4. Azcapotzalco
4.1 Industria
5. Drenaje profundo
6. Asentamientos humanos
7. Sistema Cutzamala
7.1 Santa Fé
7.2 Abasto de agua
7.3 Acuaférico
8. Ajusco
8.1 Ajusco y Conteras
8.2 Deforestación
8.3 Precipitación pluvial
9. Nivel freático
9.1 Centro histórico
9.2 Un día en la ciudad
9.3 Ciudades del mundo
- 86 -
ANEXO 2 Fotografías de exposiciones interactivas
A continuación se presentan algunos ejemplos de exposiciones interactivas en museos,
donde los visitantes manipulan, exploran y hacen uso de la tecnología.
Visitante manipulando monitor para reproducir videos de diferentes temáticas.
- 87 -
Visitante haciendo ingresando código de barras en el lector correspondiente, a fin de obtener la información de esa sala.
Personas de diversas edades manipulando objetos e interactuando con los materiales multimedia.
- 88 -
ANEXO 3 Costo aproximado para el desarrollo de los materiales museográficos La elaboración de los recursos museográficos planteados en la presente propuesta pedagógica, requiere de un costo estimado de $ 1,800, 000.00. Este monto incluye el desarrollo de los siguientes recursos:
- Prototipos - Módulos interactivos - Cédulas, materiales y guías de apoyo - Interactivos - Implementación del código de barras - Pruebas
- 89 -
90
México, D.F. 07 mayo 2007
Asunto: Cotización de Interactivos Multimedia Estimada Lic. Karla Pedroza Rodríguez, a continuación le presentamos una cotización detallada de los productos Multimedia que ha solicitado:
Interactivo Costo
“¿Ciclo o carrusel?” $ 89,856.00 “La carrera de la vida” $ 78,624.00 “El agua hasta el infinito y más allá” $ 74,880.00 “La cosa está que arde” $ 97,344.00 “Por debajo del agua” $ 89,856.00 “No te ahogues en un vaso de agua” $ 84,614.40 “No te contamines” $ 79,560.00 “¡Cómo ha pasado el tiempo!” $ 102,960.00 “Dime cómo la usas y te diré cómo eres” $ 78,624.00 “Ataca los problemas” $ 87,609.60 Total $ 863,928.00
Incluye: Diseño Instruccional, Diseño de 2 propuestas gráficas por cada interactivo y ajustes de la propuesta seleccionada, Programación de actividades de acuerdo a Diseño Instruccional en tres niveles distintos de dificultad para el usuario.
Esperamos que esta información le sea de utilidad y se adapte a su presupuesto, en caso de requerir mayor detalle de las condiciones y elementos que se incluyen en la cotización arriba descrita, por favor contáctenos y con mucho gusto atenderemos sus dudas.
Atte. Sistemas Informáticos de Capacitación