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1 Cividale del Friuli 16 ottobre 2018 Proposte di laboratorio linguistico spunti e idee per mettersi in gioco!!! a cura di SABOTTO ADRIANO [email protected] cell. +39 3383819581

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Cividale del Friuli

16 ottobre 2018

Proposte di laboratorio linguistico spunti e idee

per mettersi in gioco!!!

a cura di SABOTTO ADRIANO

[email protected]

cell. +39 3383819581

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MOTIVAZIONI DIDATTICHE DEL CORSO: IL corso di animazione linguistica inizia a settembre con un corso di

immersione a Feistritz, dove i ragazzi che si incontrano per la prima volta.

Hanno potuto sperimentare le forme di base della lingua sia nello scritto

che nel parlato nelle prime 4 classi della scuola elementare.

Alla fine di quell' anno scolastico in maniera diversa e generalmente molto

generale hanno potuto sperimentare la lingua italiana in maniera abbastanza

“leggero”.

Per questo sono timorosi di esprimersi, fanno delle smorfie per dichiarare che non

capiscono, che non sanno rispondere. Per questo si è pensato che attraverso

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questa esperienza possono trovare due compiti principali: quello di inconrtarsi (

per molti è la prima volta) e poter attraverso le attività a mettersi in gioco nelle

varie proposte linguistiche e ludiche.

Il nostro compito quindi non è sicuramente quello di insegnare l'italiano in una

settimana... ma quello di organizzare il loro entusiasmo nel praticare una lingua

che non conoscono facendo delle cose possibilmente divertenti e coinvolgenti.

Il nostro obiettivo principale è quello di animarli nella pratica di una lingua,

attraverso attività di canto, gioco, laboratorio espressivo ed artistico, teatrale,

ecc...

r un’occasione di ulteriore approfondimento visto che nel corso dei due

semestri a scuola hanno acquisito, mediante esercizi specifici, l’uso delle

linee principali della grammatica italiana. Quindi, dimentichiamo per un po

quell'idea di trasferire lingua attraverso esercizi alla lavagna, ma generiamo delle

attività per trovare il modo di farli esprimere, inventare e partecipare a delle

nostre proposte dinamiche e ludiche.

Il gruppo sarà formato da allievi che saranno divisi in gruppi fissi che si

proporranno a rotazione (1ora e mezza) e per questo troveremo il modo di

incontrare uno stesso gruppo per il massimo di 3 volte al giorno.

Questo significa che non ci dobbiamo preparare in tantissime “lezioni ed

interventi” ma dobbiamo preparare 3 unità di lavoro a cui far conferire tutta la

nostra fantasia e dinamicità. Ogni unità sarà replicata per i gruppi successivi in

modo da dare una coerenza di interventi mirati e non casuali che fanno parte di

un unico progetto.

Penne, colori, matite sono strumenti per raccogliere le nostre esperienze, ma non

sono il contenitore di parole “vuote”: abbiamo avuto piacere a giocare, a

parlare... nel gioco, in una filastrocca... alla fine diciamo: “sediamoci e vediamo

quante parole ricordiamo di quel gioco” e questo il momento per usare il

quaderno, i colori e le matite per raccontare un esperienza che abbiamo

condiviso.

E di cosa possiamo parlare? Di tutto, di quello che siamo, di come siamo, di

come si chiamano i nostri amici, i nostri parenti. Dei colori che portiamo addosso,

di cose che ci piacciono ma anche di cose che non ci piacciono, del nome dei

nostri amici, delle loro speciali qualità, degli oggetti attorno a noi, dei comandi

(apri, prendi, chiudi, metti,...)

Troviamo insieme il modo di far confluire queste parole in attività.

Come?

Prendiamo il gruppo, mettiamolo in cerchio, ci presentiamo, ci raccontiamo, poi

facciamo una attività dinamica (gioco) poi ci sediamo e riposiamo ricordando

alcune parole, poi prendiamo qualcosa per fare un altro progetto... poi

cantiamo, balliamo e alla fine, passato quasi il tempo, ci sediamo, apriamo il

quaderno e cerchiamo di trovare in questo spazio il modo per scrivere e

ricordare le parole che abbiamo usato, facendoci aiutare anche dai nostri amici

e compagni... e alla fine un meritato riposo.

Questa esperienza per loro è veramente unica, batte sicuramente per possibilità

tutto quello che li aspetta durante tutto l'anno compilare degli esercizi sul libro

e sul quaderno, con schede, figure asettiche e prive di ogni logica!

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Meno male che ogni settimana mi hanno incontrano per mettere a frutto

con giochi ed altre esperienze generalmente teatrali le forme e le strutture

lessicali imparate già in questi giorni a Feistritz.

Quindi….

Diamo a loro la possibilità di esercitarsi a parlare quanto più sia possibile per

raccontare o raccontarsi nelle varie situazioni della vita quotidiana.

Per questo il corso ha come obiettivo principale porsi nella possibilità di

interagire con loro, motivandoli a parlare, a raccontare loro semplici

esperienze e poter creare qualcosa che sia stimolante più di un esercizio

ripetitivo, per trovare nell’italiano una forma linguistica comunicativa e

stimolante per: effettuare un gioco insieme, inventare una piccola storia,

raccontare delle loro personali attitudini, dichiarare le cose piacevoli che li

stimolano nella vita nella famiglia o con gli amici, descrivere i loro progetti

per l’estate, descrivere la propria famiglia, da chi è composta,….

Ecco, in un certo modo, questa occasione di un soggiorno al mare

permetterebbe loro di trovare l’utile ed il dilettevole di un immersione non

solo nell’ambiente marino, compreso il mare, ma interagire con gli animatori

linguistici ed i propri compagni per trovare una al dialogo con gli

animatori.

La mia scommessa: Cinque termini, hai capito bene, parole con l’articolo che riguardino una

attività, un gioco che faremo insieme, dove non ci stancheremo di trovare le

connessioni e le riproposte in modi diversi( non solo in scrittura, anzi quella la

lasciamo per ultima!) In questo modo il gruppo (12 allievi) troverà

sicuramente il modo di rivedere e riproporre ogni singolo termine mediante

giochi ed attività diverse.

Ho fatto un esempio concreto: su un vassoio ci sono un piattino, un cucchiaino,

una tazzina, la zuccheriera appunto il contesto vassoio e gli oggetti. Prova a

pensare a quante opportunità di gioco hai in questi pochi oggetti? Appena

abbiamo la possibilità oltre a nominarli li avviciniamo , li distanziamo, li copiamo

su un foglio, ci inventiamo una storia… fino quando quelle cinque parole sono

rimaste chiaramente della mente di ognuno degli alunni…. E dopo? Colori,

forme grandezza, vicinanza e lontananze, comandi (prendi, metti, sposta)

saranno un gioco dinamico per gruppi…! PERCORSO DIDATTICO: Ogni gruppo avrà come massimo un numero di dodici alunni, sarà un

gruppo misto con maschi e femmine ed in generale sarà diviso per gruppi di

classe come sarà poi nella scuola. 2 gruppi con la classe 1B, 2 gruppi con la

classe 1C e un gruppo con la classe 1D

Come ci si pone a fare gli animatori linguistici?

Il nostro ruolo, contrariamente a quello dell’insegnante deve essere un

banco di prova per affrontare un piccolo gruppo di studenti, senza

patemi d’animo generali, senza obbligo di argomentazioni didattiche

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specifiche, ma soprattutto con la disponibilità ad essere degli stimolatori al

dialogo ed al raccontare.

Confidiamo infatti sulla simpatia dei singoli per ricreare un ambiente di

apprendimento totalmente diverso dalla classe: ad esempio, facciamo

una passeggiata, vediamo delle cose, le raccogliamo perché ci

piacciono, scopriamo il nome in italiano, le sistemiamo insieme e poi

inventiamo un gioco per saperle riconoscere, per implementare il nome alla

caratteristica, alla forma al colore … e così via.

Abbiamo così creato una situazione di gioco di apprendimento e di

comunicazione che ci terrà impegnati per una ventina di minuti, ci siamo

divertiti ad imparare, ad interagire con gli altri e poi si cambia, ci sarà un

altra iniziativa!

Potremmo aver voglia di… giocare con la palla ed allora noi saremo

abili a pescare una motivazione linguistica nel gioco: se cade la palla, per

essere riammesso al gioco devi dirmi cinque parole che cominciano per

A… o delle frasi con alcune parole che decidiamo insieme.

E così facendo…

Viene data molto importanza non solamente alla parola, corretta sotto il punto

di vista grammaticale e lessicale, ma anche all´ intonazione della stessa, all´

accompagnamento emotivo della voce e pantomimico del gesto. In questo

modo si scoprono anche significati nuovi delle espressioni del parlato con il

risultato di renderla maggiormente coinvolgenti e divertenti.

Perché ci troveremo a fare le rotazioni?

Ognuno avrà in serbo alcune caratteristiche e capacità personali che

andrà a testare con vari gruppi . In questo modo può raccogliere

informazioni utili e sul grado di comprensione della proposta operata, sul

grado di difficoltà della stessa, in modo da variare la propria scelta in

base alle caratteristiche del gruppo.

In pratica, è una verifica sul campo alla ricerca delle soluzioni più idonee

oltre che un momento di verifica importante sul ripetersi di errori di

pronuncia o di sintassi sempre e solamente nel parlato.

OBIETTIVI: La settimana vuole essere principalmente un occasione animata dalla

possibilità di parlare in lingua italiana.

Sembrerebbe limitativo detto così, ma se ci si può riflettere, la lingua deve

muoversi anche a prescindere dagli obbiettivi scolastici ad essere allargata

alla sua funzione di comunicazione.

Se scegliete questo grado di operatività, vi è facile poi anche

comprendere che da queste fasi giocose si possono poi affiancare gli

approfondimenti grammaticali, lessicali che trovano una connotazione e

motivazione assolutamente positiva. (permane per me l’imbarazzo di certi libri di testo che abbinano frasi da

completare che raccontano situazioni totalmente asettiche e prive di motivazioni,

diventano un mero strumento di compilazione inutile e soprattutto noiosa…)

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METODOLOGIA LUDICA E LINGUA SECONDA

GIOCHI DI MEMORIA:

TROVA LA COPPIA Età: 6-14

Obiettivi generali: linguistico: esercizio e fissazione di lessico e strutture

cognitivo: esercizio e potenziamento mnemonico

tempo di gioco effettivo: 15-20 min

ESERCIZIO BASE: ASSOCIAZIONE DI IMMAGINI

abilità: produzione orale

materiali: almeno 8 coppie di cartellini con immagini appartenenti ad un

campo lessicale (es. parti del corpo, numeri, oggetti della classe, animali…)

n° giocatori: da 2 a 5

preparazione del gioco:

1. schierare i 16 cartellini coperti

2. stabilire con una conta il turno di gioco

3. ogni alunno deve scoprire 2 carte in successione, nominando l’oggetto

rappresentato con l’intento di formare una coppia

4. l’alunno che riesce a formare una coppia ha la possibilità di fare un altro tentativo (fino ad un massimo di 3 successi consecutivi)

5. vince l’alunno che forma il n° maggiore di coppie

VARIANTE 1: ASSOCIAZIONE PAROLA-IMMAGINE

abilità: produzione orale e comprensione della lingua scritta (lettura)

materiali: 8 coppie di cartellini. In ogni coppia un cartellino porta l’

immagine e l’altro la parola corrispondente .

VARIANTE 2: ASSOCIAZIONE DI PAROLE

abilità: lettura - materiali: 8 coppie di cartellini. In ogni coppia i 2 cartellini riportano soltanto la parola scritta

VARIANTE 3: ASSOCIAZIONE MAIUSCOLO – MINUSCOLO…

abilità: lettura e discriminazione stampato maiuscolo - minuscolo/ minuscolo - corsivo/ maiuscolo – corsivo materiali: 8 coppie di cartellini.

In ogni coppia, un cartellino porta la parola in stampato maiuscolo e

l’altro la stessa parola in stampato minuscolo o in corsivo

VARIANTE 4: ASSOCIAZIONE SOSTANTIVI- AGGETTIVI…

abilità: lettura e associazione sostantivi - aggettivi /sostantivi - verbi

materiali: 8 coppie di cartellini. In ogni coppia i 2 cartellini riportano

soltanto la parola scritta

esempio di coppie sostantivo – aggettivo

Lungo Feroce Alto Grosso Enorme Veloce Piccolo Lento Serpente Leone

Giraffa Ippopotamo Balena Ghepardo Topo Tartaruga

Avvertenza:

In questa variante del gioco, è utile che l’insegnante si accerti

preliminarmente che siano capite e “condivise” le associazioni proposte

(ricordiamoci che con gli alunni stranieri nessun fattore culturale dev’

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essere dato per scontato – basti pensare alla visione del drago che può

avere un alunno italiano e uno cinese- o di Klagenfurt che se lo ritrova

nella piazza della città).

Nel caso vi fossero discordanze, l’occasione potrebbe essere valida per

l’impostazione di un lavoro a carattere interculturale (caratteristiche di

alcuni animali nell’immaginario di diverse culture).

GIOCO CON MANCANZA DI INFORMAZIONE Età: 6-18

Obiettivi generali:

linguistico: ascoltare e comprendere; parlare per esercitare e fissare lessico e strutture

comunicativo: dare e ricevere informazioni

socializzante: promuovere interazione / cooperazione tra alunni

tempo di gioco effettivo: 15-20 min.

ESERCIZIO BASE:

abilità: comprensione / produzione orale

materiali: un foglio A4 diviso in 2 cartelle -A e B-. (la cartella A e la

cartella B contengono gli stessi disegni, ma con particolari differenti).

n° giocatori: gioco a coppie o a piccoli gruppi (ogni gruppo condivide una

cartella)

preparazione del gioco:

ogni giocatore ( o gruppo) A riceve una copia dello stesso disegno a cui

mancano però parti diverse rispetto a quella del giocatore B. Scopo del gioco è ottenere dall’altro giocatore informazioni per completare il proprio

disegno.

VARIANTE

• funzione comunicativa: chiedere, rispondere

• strutture linguistiche: cosa c’è? c’è, ci sono

• anziché descrivere gli alunni si fanno reciprocamente domande. (es. A:

“cosa c’è nel tuo astuccio? B: “c’è…”, “ci sono…”)

Ogni giocatore descrive oralmente il proprio disegno e disegna nella sua cartella le parti che gli vengono comunicate dall’altro

GIOCHI DI ESERCIZIO: QUESTIONARIO – INTERVISTA 1 I

l questionario - o meglio- l’intervista, diventa gioco nel momento

in cui si fa assumere agli alunni un altro ruolo, ad esempio quello

del reporter, che fa sondaggi per il suo “giornale.” In questo caso diventa un esempio classico del gioco di finzione, del “calarsi nei

panni di un altro”, situazione amata dai bambini e che da sola

giustifica il modo gioioso in cui una stessa struttura, ad esempio

una domanda, viene ripetuta un numero elevato di volte senza che subentri demotivazione o addirittura noia. Quando si lavora con

allievi stranieri, è però importante accertarsi in anticipo che un

certo modello proposto, in questo caso quello del giornalista, sia

conosciuto e accettato. Se così non fosse, sarebbe indispensabile

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trovare altre strategie atte a rendere il gioco significativo e

piacevole in stretta relazione alla cultura e alla conoscenza del

mondo di ogni bambino. 2

• Obiettivi generali: – linguistico: esercitare e fissare lessico e strutture

– comunicativo: chiedere, rispondere, descrivere – socializzante:

interagire con diversi soggetti

• tempo di gioco effettivo: 10 min. ESERCIZIO BASE

• abilità: comprensione e produzione orale

• materiali: una griglia per il questionario

• funzione comunicativa: chiedere, rispondere, descrivere

• strutture linguistiche: sei capace di (giocare a)…?/ Ti

piace il/la…?

• È’ capace di…/ sa… / a X piace…

• preparazione del gioco:

• ogni alunno intervista da 3 a 5 compagni e trascrive le

loro risposte nella griglia.

• Tematica della griglia: sport (ovviamente l’insegnante può

scegliere tra diverse proposte a seconda delle esigenze ) GIOCHI AD INDOVINARE

I giochi ad indovinare sono sempre ben accetti dagli allievi che li

trovano divertenti perché vedono messa alla prova la loro capacità

di intuire, immaginare, di dedurre ma anche per la presenza del fattore sfida, del confronto con i compagni, del fatto che la vittoria

comporta la possibilità di proporre a propria volta indovinelli agli

altri.

In questi giochi la lingua è usata in modo autentico in quanto serve a

portare a termine il gioco stesso.

Esistono numerosi tipi di giochi ad indovinare; i più semplici, sono quelli

in cui l’insegnante o l’alunno dice:

“Vedo qualcosa che comincia per A / B / V …” ( in classe)

“E’ marrone, è grande, è di legno, contiene…” (in classe)

“E’ dolce, rosso, succoso…(riferendosi a qualcosa di non

immediatamente visibile, ma evocabile con il pensiero e riferito a dirette

esperienze del bambino)

e i gli alunni singolarmente o a coppie tentano di indovinare.

Ci sono poi quelli più complessi che richiedono la capacità di formulare domande pertinenti e di operare deduzioni logiche tenendo presenti più

informazioni contemporaneamente.

I giochi vanno proposti per fasce di età molto ampie perché gli argomenti

rivestono interesse e rilevanza per alunni molto giovani, ma anche per

allievi più grandi. Ovviamente la lingua da utilizzare sarà commisurata alle capacità e alle

esperienze di ciascuno.

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Si potrà esercitare un numero minimo e controllato di strutture e di

elementi lessicali per i principianti, ampliando progressivamente la lingua

per i livelli più avanzati. INDOVINA CHI/COSA: INDOVINA L’ANIMALE MISTERIOSO Età: 6 – 14 e oltre

Obiettivi generali:linguistico: ascoltare e comprendere, porre semplici

domande con un numero controllato di strutture (livello principianti) porre

liberamente domande usando la lingua dello studio della geografia e delle

scienze (livello avanzato)comunicativi: chiedere, dare e ricevere informazioni cognitivo: elaborare diverse informazioni, operare deduzioni

logichesocializzante: interagire,cooperare (se il gioco viene strutturato

per gruppi) ESERCIZIO BASE

Abilità: comprensione e produzione della lingua orale.

Materiali: nessuno N° giocatori: qualsiasi Come si gioca:

Un alunno / allievo pensa ad un animale scelto tra tutti quelli conosciuti,

gli altri, a turno singolarmente o in gruppo, fanno domande per

indovinare l’animale misterioso. Ognuno è libero di fare qualunque domanda utilizzando lessico e strutture

già acquisiti:E’ alto/ basso grande/piccolo…? Vola, striscia, nuota,

siarrampica...?Cosa mangia? / Mangia erba, carne, frutti…?

Vive nel mare, fiume, lago, bosco, deserto...?Dove vive? /

Vive in Africa, Asia,…? E’ feroce, mite, velenoso… ?Quante zampe ha ? / Ha 2 / 4 / 6 / 8 zampe? Non ha zampe? Ha orecchie grandi /piccole? Ha

denti / pelo / squame/ piume…?ecc.

Lo stesso gioco si può fare con oggetti del giardino o della casa, con

mezzi di trasporto,…. VARIANTE 1: “INDOVINA IL PERSONAGGIO FAMOSO”

• Stesso gioco con descrizioni dettagliate del volto dei loro beniamini:

calciatori, cantanti, attori, personaggi dei film di animazione…Per fare questo gioco gli allievi vengono sollecitati prima a cercare immagini in

giornali, giornalini o riviste specializzate e questo costituisce di per sé un

elemento fondamentale di motivazione.

Per gli allievi stranieri maschi, provenienti soprattutto dai paesi balcanici e dal Sudamerica, si è visto -ad esempio- come i calciatori siano uno

stimolo molto forte per svolgere bene questa attività. Anche in questo

caso, esposti 4 / 5 volti di personaggi, gli alunni attraverso domande

indovinano il personaggio “pensato” da altri. • VARIANTE 2: “ INDOVINA IL COMPAGNO”

• In questa variante viene richiesto di indovinare, ponendo domande

appropriate, il nome dell’alunno a cui l’insegnante ha pensato. GIOCHI SU SCHEMA: IL GIOCO DELL’OCA

• Il percorso potrà essere tracciato su cartoncino abbastanza ampio

(piano di un banco) o su fogli A3 a seconda della diversa organizzazione

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del gioco (piccolo gruppo o coppia) e comprenderà un numero di caselle

vuote variabile da 15 a 30 (e oltre).

• A parte infatti si faranno costruire carte con immagini, istruzioni, domande… che rimescolate verranno inserite nelle caselle vuote

costituendo, di volta in volta, percorsi diversi che potranno essere

integrati dalle nuove acquisizioni e arricchiti nel corso dell’anno scolastico.

• Sarà l’insegnante a selezionare per qualità e quantità gli elementi lessicali e le strutture da inserire, rendendo il gioco adatto alla situazione

contingente e alle necessità degli alunni stranieri. ESERCIZIO BASE

• Abilità: leggere, comprendere, parlare

• Materiali: un cartellone del percorso, dadi, segnaposto. • N° giocatori: 2 / 5

• Come si gioca: i segnaposto sono schierati alla partenza, gli alunni a

turno tirano il dado e si spostano lungo il percorso, quando arrivano ad

una casella li aspetta un compito, es. – eseguire istruzioni: fai tre salti, apri la porta, sali sulla sedia e batti le

mani…partendo da istruzioni semplici fino ad arrivare a sequenze di azioni

(T.P.R.)

– fare domande sulla base di un’indicazione: es. Chiedi al compagno il

suo indirizzo…(Qual è il tuo indirizzo? / In che via abiti?) – rispondere a domande: come ti chiami, in che mese sei nato, quanti

anni hai, di che colore è la tua bandiera…/

– nominare: mesi, giorni della settimana, stagioni, numeri, colori, parti

del corpo, cibi preferiti, oggetti… – ripetere una conta, una filastrocca, una canzone, l’alfabeto…

– numerare, eseguire operazioni oralmente, risolvere semplici problemi…

• L’insegnante stabilisce (e lo comunica ai bambini) quali penalità dare a una prestazione con qualche errore, si può fare ad esempio come nel

gioco dell’oca con: “salta un turno”, o “indietro di 3” o “torna a…”

• L’alunno che per primo arriva al traguardo è il vincitore. CACCIA AL TESORO

• La caccia al tesoro è uno dei giochi più apprezzati dagli allievi perché implica movimento, capacità di elaborare informazioni, intuizione, logica,

competizione, ma soprattutto divertimento. Le cacce al tesoro si possono

organizzare all’aperto o all’interno della classe, nell’atrio, in palestra…

• Le esemplificazioni del gioco che seguiranno fanno

riferimento ad entrambe queste possibilità. • VARIANTE 1: CACCIA AL TESORO (in giardino)

• Età: 6 – 14

• Obiettivi generali

– linguistico: lettura intensiva di lingua utile all’orientamento, preposizioni

e locuzioni di luogo – socializzante: cooperazione, se il gioco viene organizzato in coppie o

piccoli gruppi

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– cognitivo: elaborazione di informazioni e orientamento

• Tempo di gioco effettivo: vario . ESERCIZIO BASE:

• Materiali: Foglietti con le istruzioni, “tesoro”

• N° di giocatori: vario

• Come si gioca:

• l’insegnante nasconde nel cortile della colonia alcuni bigliettini

contenenti istruzioni. • Gli allievi, poi, vengono invitati a cercare i bigliettini nella successione

indicata dalla lettura dei singoli messaggi contenuti in ciascuno.

• Scopo del gioco è quello di portare gli alunni a trovare il Tesoro

GIOCHI DI MOVIMENTO E SPORT

L’attività ludico-sportiva (ci riferiamo con quest’espressione sia a giochi di

movimento quali palla prigioniera, “strega comanda color”, “campanon”

sia ad attività sportive quali calcio, basket, pallavolo, atletica), che i

ragazzi praticano durante le ore di educazione fisica, può rappresentare una validissima occasione per la progettazione di attività linguistiche e

culturali rivolte anche ad allievi stranieri.

Oltre all’ovvia importanza della pratica sportiva per lo sviluppo psico-fisico

dell’allievo, è importante sottolineare come questa possa diventare anche

un momento fondamentale di socializzazione sia con i compagni della classe sia con allievi stranieri di altre classi.

Pensiamo infatti alla possibilità di introdurre attività ludico-sportive in un

laboratorio di italiano L2: gli alunni, sotto la guida sapiente

dell’insegnante, sono in una continua “immersione” linguistica in italiano, producono e recepiscono lingua in un contesto significativo e con uno

scopo immediato e reale, la lingua diviene il mezzo per il raggiungimento

di uno scopo (la vittoria) e quindi la motivazione è sicuramente alta per

l’apprendimento di lessico, strutture, regole di gioco (che, ricordiamolo, sono anche regole culturali).

• Rispettando l’impostazione principalmente operativa di questo modulo,

proponiamo come possibile esempio il gioco del calcio, ricordando ancora

una volta che queste nostre indicazioni devono essere prese come degli spunti di lavoro che gli insegnanti dovranno poi selezionare,

implementare, migliorare o comunque adattare alla loro situazione

specifica e che non devono essere prese come percorsi rigidi (e infallibili)

di didattica dell’italiano L2.

• Il Calcio. GIOCHI SIMBOLICI

• La metodologia ludica prevede l’utilizzo di giochi simbolici come le

animazioni, le

simulazioni e le drammatizzazioni con eventuale impiego di maschere,

burattini e travestimenti.

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IL GIOCO DELLA BOTTEGA

Età: 10-14 e oltre

• Appare subito evidente come un’attività di simulazione di questo tipo

possa essere disegnata per i più diversi livelli di competenza linguistico –

comunicativa. Se per gli allievi di primo livello l’acquisizione del lessico

minimo, di semplici formule di acquisto come “mi dà…” o “posso avere…” “quanto costa” e “grazie” sono da ritenersisufficienti, per gli allievi che

affrontano già la lingua dello studio è necessaria la collaborazione con

l’insegnante di matematica per l’acquisizione della microlingua relativa ai

sistemi di quantità, pesi e misure e per quello monetario. • Altri esempi di simulazione potrebbero prevedere la richiesta delle più

varie informazioni per raggiungere un certo luogo, in città,in stazione,…

Vai avanti, gira a destra e a sinistra,… DRAMMATIZZAZIONE

• Non c’è dubbio sulla sua utilità nel veicolare lessico e strutture in un contesto, quello teatrale, solitamente molto amato dai bambini perché

permette loro di usare non solo la lingua verbale, ma anche la gestualità,

l’espressività del volto,l’intonazione della voce per sottolineare aspetti del

carattere del personaggio, sentimenti ed emozioni. • C’è poi l’uso autentico della lingua collegato all’aspetto del fare, del

costruire maschere, scenari o semplici simboli caratterizzanti i diversi

personaggi senza dovere necessariamente arrivare alla confezione di veri

e propri costumi che potrebbe essere dispendiosa in termini di tempo.

• Drammatizzando si acquisisce e si arricchisce il lessico, si usano espressioni idiomatiche, si interiorizzano strutture anche complesse, si fa

quindi un lavoro linguistico rilevante. INCONTRO

Ci incontriamo, “ciao come stai? Cosa hai fatto ieri sera?

“e tu? E poi che cosa hai fatto ancora? Sull’uso anche del passato prossimo.

Scriviamo delle azioni all’infinito e poi le trasportiamo nel passato

prossimo. VIENI CON ME

Ciao, vieni con me? Dove? Perché?... su dai… dopo andiamo a… Ma non mi piace andare a… e allora ti porto…

TEMI e GIOCHI: stati d’animo (LE MASCHERE); colori/frutta (CANZONE E

COLORE PREFERITO, LUPO MANGIAFRUTTA); numeri (NEL PAESE DEI

NUMERI); verbi-azione (CANZONE E GIOCO DEI MIMI).

Tema: STATI D’ANIMO

LE MASCHERE (questo primo gioco lo uso di sicuro la prox sett) Grazie mille per il tuo esempio, è veramente utile anche come pro-

memoria per i giochi che svilupperò io durante la settimana. Nelle tue

indicazioni ho evidenziato in verde i punti che secondo me si possono

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adattare anche ad altre tematiche e giochi. Per quanto possibile questi

qua sotto saranno i punti che cercherò di mantenere. Infatti, qualcuna di

queste frasi le ho già inserite nei giochi che ho scritto qui sotto.

Attività: costruiamo delle maschere in cartone.

3 in cerchio ci salutiamo e diciamo il nostro nome

4 presento alcuni stati emotivi con il gesto voce mimica: allegro - triste/ stanco - vivace/

5 abbiniamo il nostro nome ad uno stato emotivo

6 dico il nome mio abbinato alla situazione ... mi chiamo adriano e

sono felice! 7 ognuno ripete il nome e fa l'atteggiamento

8 proviamo a gestire il gruppo con un attività di attenzione: come chi

è lui? come si sente?

9 nel cercho creiamo un movimento gioco, camminiamo e quando ci incontriamo diciamo : ciao sono molto... felice e tu?

10 fine del gioco di movimento mi siedo e con la penna costruiamo delle

figura sul foglio

11 un cerchio per la testa, naso occhi e bocca.

12 Anziché farlo ognuno sul SUO foglio lo facciamo sul foglio a caso di un compagno (per i più audaci: facciamo il ritratto del compagno?).

13 costruiamo così un progetto d'insieme.

14 abbiamo il progetto di maschere bel e pronto che poi sappiamo

trasferire sul cartoncino 15 cogliamo l'occasione giocando a dare la voce al nome delle parti del

viso ( le principali) bocca , naso, occhi.... toccando prima noi e poi la

figura in una forma di gioco divertente.

16 trasferiamo l'espressione del viso, ritagliamo, coloriamo e poi indossiamo

17 in un cerchio animiamo la nostra voglia di giocare e di incontrarci,

spaventarci.

18 ci sediamo e rivediamo la nostra maschera: gli diamo un nome, un

età,... 19 la presentiamo ai nostri compagni tenendola sulla mano. diventa il

nostro amico invisibile

20 raccogliamo sul quaderno le varie parole che ci ricordiamo,

annotiamo con il disegno il gioco che ci è piaciuto di più. 21 se avanza il tempo ... possiamo ripetere uno dei giochi o delle

attività fatte, c'è spazio per un gioco melodia/ ripetizione con movimento

(io dico con una intonazione ed un movimento e loro ripetono).

OROLOGIO DELL’UMORE

Dopo aver introdotto le emozioni con il gioco delle maschere si possono

fare altri giochi sul tema.

In cerchio. Al centro un cartellone con disegnato sopra un orologio, ma al posto dei numeri ci sono degli smile con le espressioni. Mettere una

bottiglia al centro del cartellone e farla ruotare. Incomincia l’insegnante:

gira la bottiglia, e, a seconda dello smile che esce, dirà: “Oggi sono felice,

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triste, arrabbiata, ...”. E poi continua, chiedendo al bimbo di fronte: “E tu

come stai?”. Il bimbo gira la bottiglia e dice al bimbo di fronte: io sono ….

E tu come stai?”. Per dare un po’ di movimento

1 ognuno raccoglie uno smile,

2 lo teniamo nascosto in mano e facciamo un piccolo giro nello

spazio. 3 quando incontriamo uno/una ci fermiamo e chiediamo “ciao come

stai?”

4 a questa domanda riceviamo una risposta “bene, male, sono

triste,…. E tu? 5 rispondiamo alla domanda “io sto, bene, io sono triste,….

6 ci scambiamo il cartellino in modo che il mio compagno

raccoglie il mio stato d’animo.

7 continuiamo il gioco incontrando un altro amico/amica. Per darne una certa simpatica produzione anche a livello vocale

possiamo cercare di mettere insieme alcune frasi quali “io sono

molto felice, io sono molto triste , io sono molto allegro,… e

possiamo declamarli in maniera simpatica : dico “io sono molto

allegro” con voce frignante e piagnucolona. Indovina il mio umore:

Ci mettiamo a coppie e scegliamo un compagno:

1 ognuno di noi ha un cartellino nascosto e lo tiene sul petto.

2 Alla mia domanda “come stai? Non rispondo ma faccio solamente una espressione del viso!

3 sei triste? Sei felice, sei stanca? Quando ho ricevuto

l’espressione giusta faccio la stessa cosa con il mio compagno.

4 se alla fine ho trovato anche il suo stato d’animo ritorno nel cerchio assieme agli altri.

Altro gioco.

Impariamo la parola QUANDO.

1 Cerchiamo azioni della nostra vita quotidiana: leggere, scrivere,

mangiare, giocare, telefonare. 2 queste azioni per declamarle le facciamo attraverso la pantomima

( cioè io dico mangiare e simulo di usare la forchetta in un

piatto e masticare) io dico e loro ripetono sia il gesto che il

nome dell’azione che svolgo. 3 al centro a turno ognuno dei ragazzi può simulare una azione e

gli altri devono dire l’espressione corretta.

(possiamo anche disegnare su un cartellino l’oggetto della nostra

azione, ad esempio al mangiare mettiamo un piatto, telefonare un telefono…

4 il gioco di prima ( quello degli stati d’animo adesso si arricchisce

di una nuova parola il QUANDO.

5 riproponiamo il gioco dicendo… Io sono felice QUANDO… telefono. Se abbiamo fatto i cartellini possono avvenire se

mischiati e scelti a caso anche delle situazioni molto simpatiche:

ad esempio: io sono molto triste quando… gioco!

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6 questa procedura di gioco alla fine può trovare la voglia di essere

scritta ma prima dobbiamo sicuramente sentire le parole per poterle

poi scrivere bene. Allora possiamo anche giocare con due squadre una mostra due

cartellini e l’altra dice e scrive scandendo bene le lettere

(mangiare… questo suono della gi è difficoltosa viene spesso

confusa con la ci)

Gioco: «Ho il morbillo!» oppure “Sono arrabbiato”.

Un gioco che si fa in cerchio. È molto divertente e dinamico che si sviluppa

sulla domanda “come stai?” e sulle risposte: positiva (bene, oppure sono felice, sono contento, sono pieno di

energia…);

Negativa 1 (male, oppure sono triste, sono nervoso, sono così così,

stanco…); Negativa 2 (sono arrabbiato)

È un gioco che è molto dinamico:

1 si fa un bel cerchio con dei segnaposto ( possono essere dei

post.it) tanti quanti sono i ragazzi meno 1) , uno si muove dal

cerchio e va a chiedere questo ad un compagno. 2 Se la risposta è bene,male, così così non succede niente e lo

stesso va da un altro bambino a chiedere la stessa cosa ma alla

risposta HO IL MORBILLO tutti devono obbligatoriamente cambiare

di posto e naturalmente quello che non riesce ad occupare il segnalino sul posto ricomincia il gioco.

3 Questa situazione molto divertente ha la possibilità di ampliare le

situazioni e gli stati d’animo e ricollegata alla precedente dare

espressioni anche un po’ più parole in un contesto di frase… ad esempio possiamo mettere anche la parole PERCHE? Come

domanda.

Allora succede che alla domanda - Come stai? BENE perché?

Perché mangio il gelato!

Gioco: Dimmi il tuo nome piangendo.

In cerchio l’insegnante dice il suo nome piangendo:

“io…sono…Mimimi…chelaaa”, i ragazzi poi provano a imitarla dicendo i loro

nomi e piangendo. 1 ridicono la stessa cosa adesso ridendo, facendo l’arrabbiata,

facendo finta di avere sonno e tutti ripetono a turno la situazione

con il movimento di pantomima.

2 Cerchiamo altre frasi: come ti chiami, quanti anni hai, ma anche delle indicazioni quali, vieni qua!, vieni con me?, dove vai?

Le ripetiamo per memorizzarle.

3 creiamo delle piccole situazioni di incontro dove possiamo

declamare queste piccole situazioni con questi tre o quattro stati d’animo.

Ora l’insegnante dice quanti anni ha sbadigliando e poi due o tre ragazzi

(uno alla volta) provano a ripetere. Poi l’insegnante ricomincia dicendo da

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dove viene ridendo. E di seguito alcuni ragazzi la imitano. L’ultimo giro:

l’insegnante ripete tutte e tre le frasi tutte assieme facendo l’arrabbiata.

Scrivere su dei bigliettini 4 o 5 stati d’animo (quelli che si sono provati prima). I bigliettini vengono messi in un sacchetto. Dividere i ragazzi in

due squadre. Un ragazzo della squadra A esce ed estrae un biglietto,

senza mostrarlo ai compagni, ora lui deve dire come si chiama, quanti

anni ha e da dove viene cercando di imitare al meglio lo stato d’animo. I suoi compagni di squadra devono indovinare.

Tema: COLORI E/O FRUTTI

Canzone: cantiamo e balliamo una canzone che parla di colori (Pappacia-

cia-cia-cia o Il camaleonte). In cerchio facciamo i gesti del sole, del fiume,

del cielo, del prato, etc. Poi “parliamo” la canzone e al ritornello “e papapciciaciaiciacia-perepepe” facciamo un paio di passetti per anticipare

il ritmo della canzone. Quando vedo che i bimbi sono sicuri cantiamo la

canzone.

Riflessione:

1 In cerchio ci salutiamo e diciamo il nostro nome 2 Mettere dei cartoncini colorati (gli stessi colori che sono citati nella

canzone) al centro del cerchio. Prendere un cartoncino e dite il nome e

fatelo ripetere (per verificare che tutti abbiano capito la corrispondenza

parole della canzone-colore. Eventualmente disegnare sui cartoncini i nomi citati nella canzone (il sole, il prato, il fiume, la casetta, cielo).

3 Poi, “io sono Michela. Mi piace il colore giallo”. Mostro un oggetto

giallo o un cartoncino colorato). Per far capire che cosa ho detto, mi

aiutato con la mimica – come abbiamo fatto ieri per “mi piace la pizza che puzza - e ripetendo le frasi più di una volta).

4 “Io sono Michela, mi piace il giallo. Chi sei tu?” Uno alla volta i

ragazzi dicono il loro nome, scelgono un cartellino e poi li aiuto a dire la

frase… ripeto poi la frase giocando con la frase “A Filiberto piace il verde

. Eventualmente se vedo che i bimbi sono sicuri o che conoscono già i colori posso aggiungere la domanda “che colore ti piace?)

5 I ragazzi si alzano e vanno alla ricerca del compagno che ha scelto il

suo stesso colore utilizzando le formule per presentarsi. Nel cerchio

creiamo un movimento gioco, camminiamo e quando ci incontriamo diciamo: “Ciao, io sono …, mi piace il colore …. e tu chi sei?”.

Gioco 4 IL LUPO MANGIAFRUTTA/COLORI

Quando i bimbi hanno imparato i colori si potrebbe introdurre i frutti,

associando un frutto a ogni colore. Il gioco si chiama Lupo Mangiafrutta,

ma se introdurre i frutti potrebbe creare confusione allora il lupo

Mangiafrutta può diventare il lupo Mangiacolori, basta che ci sia un lupo.

Le canzoni se non ci sono le inventiamo!

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Io di solito racconta la piccola storia di un lupo di nome Wolf che era un

po’ strano perché non mangiava gli agnellini, ma la frutta. Era sempre

molto affamato di mele, pesche, albicocche, banane, arance, mandarini. Di solito accompagno il racconto con dei disegni che faccio alla lavagna.

Tutti amavano il lupo Wolf, ma nessuno lo chiamava Wolf tutti lo

chiamavano lupo Mangiafrutta.

1. A ogni bambino viene dato un foglietto con il disegno di alcuni frutti.

Devono essere tanti frutti quanto è la metà del numero dei bambini (22

bambini=11 frutti).

2. lavorare sull’associazione frutto-colore (rosso-fragola, rosa-pesca, blu-uva, giallo-banana, verde-mela, arancione-arancia, marrone-kiwi).

3. Assegnare un disegno per ogni bambino, stando attenti che ci sia una

coppia per ogni tipo di frutto (due fragole, due banane, due mele, etc.).

4. facciamo un giro di prova: Bambino-lupo: toc-toc (se è possibile, vicino alla parola lupo disegnate il

muso di un lupo)

Frutti: chi è?

L: sono il lupo Mangiafrutta

F: Che cosa vuoi? L: Voglio una fragola/ un kiwi/una banana/una pesca

4. Cerchio come per il gioco precedente (arancia di fronte all’arancia, pera

di fronte alla pera, etc.). Al centro del cerchi un bambino con in mano un

disegno che rappresenta un lupo. Il primo giro per far capire la dinamica del gioco potrebbe fare la maestra il lupo. Oppure si può scegliere il lupo-

bambino con una conta.

5. Il lupo finge di bussare alla porta: «toc-toc»

6. I bambini frutti chiedono: «Chi è?» 7. E il lupo risponde: «Sono il lupo Mangiafrutta».

8. I frutti chiedono: «Che cosa vuoi?»

9. il lupo risponde: «Voglio una fragola».

→Il lupo-bambino deve chiamare un frutto che non sia il suo.

10. Le due persone che rappresentano le fragole si devono alzare e scambiarsi di posto, mentre il lupo cerca di rubare il posto a una delle

fragole.

11. Se il lupo ce la fa a conquistarsi un posto a sedere, passa il disegno

del lupo al bambino che è rimasto al centro.

Gioco 2. COPPIE COLORATE

1. Assegnare un oggetto-colore ogni due bambini.

2. Far sedere i ragazzi in cerchio, i vari colori si devono sedere uno di fronte all’altro (i bambini con il rosso si siedono uno di fronte all’altro, i

bambini con il blu si siedono uno di fronte all’altro); al centro del cerchio

rimane una persona (che può essere scelta con una conta), questa deve

dire il nome di un colore che non sia il suo colore. 3. Le persone che hanno il colore giallo si devono alzare e scambiarsi il

posto, il ragazzo al centro del cerchio deve cercare di sedersi, così

rubando il posto a uno dei gialli.

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4. Rimane al centro del cerchio chi non trova posto.

Gioco 3. STREGA COMANDA COLOR…

Gioco 5: LE CARTE MAGICHE

Di solito i bambini dopo il primo esempio capiscono subito come funziona il

gioco ma potrei farlo anche usando cartellini di diverso colore. I bambini non devono far altro che dire il nome del colore che anno in mano.

Questo gioco può essere utilizzato per ripetere i verbi-azione.

Tema: NUMERI

Filastrocca animata:

Uno, due, tre vieni qui da me Uno, due, tre vieni qui da me

quattro, cinque, sei dimmi tu chi sei

sette, otto dammi un pizzicotto

nove e dieci dammi tanti baci

Storia animata: IL PAESE DEI NUMERI

Nel paese dei numeri i bambini non si chiamano Filippo, Genoveffa, Ingrid

o Michela. Veramente non si chiamano neanche bambini ma si chiamano

NUMERI e il loro nomi sono 1,2, 3,…, 9, 0. Questi bambini-numeri non sono come i bambini sulla Terra (disegna la Terra e un bimbo stilizzato

sopra) hanno ogn’uno una forma strana per esempio l’uno è così… e io

faccio il numero uno e poi lo faccio fare anche a un bambino.

1 Ogni bimbo prova a trasformarsi in un numero 2 Chiedere al bimbo che numero è

3 ognuno ripete il nome del numero

4 proviamo a gestire il gruppo con un attività di attenzione: come chi

è lui? Che numero sei tu? Bel numero il 9, mi piace il 9, ma anche tre è un

bel numero.

Nel paese dei numeri non ci sono parole ma solo numeri. Quando i numeri

si incontrano per strada non dicono: “Bla, bla, bla…”, ma dicono il numero

che formano. Per esempio quando l’uno e il nove si incontrano dicono solo “Diciannove, diciannove, ...”. Per far capire che sono felici o tristi

cambiano il tono della voce.

5 La maestra fa il numero uno e mettendosi vicino a un bimbo dice il

numero che si forma (dall’undici al venti). 6 Prima lo ripete solo il bimbo vicino all’insegnante

7 E poi lo ripetiamo tutti assieme (potremmo ripetere il numero

giocando sull’intonazione della voce).

Il carnevale dei numeri. Quando i numeri si vestono da animali

Disegnare un animaletto partendo da un numero. Io propongo alcune

soluzioni e i ragazzi ne inventano delle altre.

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Ritagliare il nuovo animaletto e inserirlo dentro il disegno di un paesaggio

che faccio alla lavagna.

Proviamo a mettere vicino a Uno il riccio il signor Otto il gatto. Che cosa succede?

Perché l’animale e nel bosco, nel prato? Chi incontra? Chi è il suo migliore

amico?

Gioco: attenzione-concentrazione-ritmo-e-velocità

Siamo seduti in cerchio. Prima si imparano i gesti e il ritmo del gioco, poi

si aggiungono le parole.

Ad ogn’uno è assegnato un numero, in progressione. Comincia l’insegnante facendo i gesti lentissimi come al rallentatore e

dice il suo numero e chiama il numero di un bambino. Il bambino

chiamato dice il suo numero e poi il numero di un altro bimbo. E via

dicendo fino a quando qualcuno non si sbaglia e si ricomincia tutto da capo.

Per semplificare la comprensione del gioco di solito io faccio prima usare,

al posto dei numeri, i nomi propri dei bambini. È un gioco che piace molto

e i bimbi lo richiedono spesso.

Tema: VISO-BRACCIA-MANI-GAMBE-AZIONI.

CON LA BOCCA IO PARLO, CON LE GAMBE IO CORRO

-Dopo la canzone riprendiamo le maschere che abbiamo fatto.

- Come si chiama quest… (uno alla volta indico il naso, la bocca, gli occhi e

poi sul mio viso indico le orecchie, poi le mani, le braccia le gambe). proviamo a gestire il gruppo con un’attività di attenzione: questo è

un orecchia di Maria? E tocco il naso di Maria.

SALTO A DESTRA PER VERO SALTO A SINISTRA PER FALSO - mi tocco la bocca e dico: “Gamba”. Vero o falso?

-Associamo 5 azione a: bocca-cantare; braccia-nuotare; gambe-correre;

orecchie-ascoltare; mani-salutare;

- ripetiamo e facciamo tutti assieme le azioni

GIOCO DEI MIMI:

Scrivere su dei bigliettini alcuni verbi (quelli che si sono provati prima).

Assieme al verbo sul biglietto c’è anche un disegno che esemplifica

l’azione. I bigliettini vengono messi in un sacchetto. Dividere i ragazzi in due squadre. Assieme ai bambini scegliere un nome per la squadra.

Ogn’una delle due squadre fa una conta per decidere chi esce. Il prescelto

esce ed estrae dal sacchetto un biglietto, senza mostrarlo ai compagni,

ora lui deve mimare quell’azione e i suoi compagni di squadra devono indovinare.

COSA DICE IL BIGLIETTO: leggi e mima

Con i piedi io corro, con le mani io saluto, con la bocca io canto, con le

orecchie io ascolto

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SALTA a dx CON VERO E a sx con FALSO

Con le mani io salto, con la bocca io parlo,

SALTA O BALLA

Da usare dopo aver cantato una canzone e imparato a riconoscere e

capire le parole più importanti della canzone. Quali parole abbiamo imparato? Quali parole vi ricordate?

Ora cantiamo la canzone.

Ascoltiamo la canzone o cantiamola.

Quando sentiamo le parole che abbiamo scritto facciamo un salto. Dividere la classe in due gruppi. Scegliere i nomi delle squadre

Scrivere su dei fogli le parole che abbiamo imparato dalla canzone.

Leggiamo le parole. Nascondiamo le parole in un sacchetto. Ogni squadra

estrae alcune parole. Queste sono le sue parole. Ora cantiamo o ascoltiamo la canzone

Ogni volta che una squadra sente le sue parole deve fare un salto.

Vince la squadra che si ricorda di saltare quando ci sono le sue parole

Questi sono solo degli spunti che devono assolutamente essere rivisti ed adattati alla situazione.

Consiglio: Cerchiamo cose semplici alla portata di tutti, prediligiamo il

modo deduttivo, lasciando il più possibile tempo e spazio per la acquisizione delle parole. Divertiamoci ad essere i loro allievi, abbinando

l’insegnamento anche nella loro lingua. Troviamo lo spazio dove stare

bene e cerchiamo di divertirci assieme a loro.

IN MODO PARTICOLARE: Facciamo attenzione al tempo, dobbiamo essere puntuali e precisi sia nell’inizio che alla fine delle attività.