Projeto de Interfaces
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Projeto de Interfaces
Prof. Anderson Mine FernandesCoordenador Sistemas para Internet FAU
Sócio Uniti Tecnologia de Informação
Compra Canibal – Loja Oficial do Mundo Canibal www.compracanibal.com.br
www.professorburnes.com
Frustração do Usuário
• A frustração é ligada normalmente a design mal feitos, pela falta ou inexistente do mesmo.
• Esses defeitos podem ser tão ruins, que o usuário pode abandonar a aplicação ou site.
• Vamos ver os clássicos causadores de frustrações.
Frustração do Usuário
• Ilusão: quando as expectativas de um usuário não são atendidas e ele é apresentado a um display ilusionista.
Frustração do Usuário
• Quando você clica em um link e descobre que ele não existe ou está em construção
Frustração do Usuário
• Mensagens de erro: quando um sistema emite um erro que não deveria, o sistema deveria estar funcionando, ou quando emite um erro com uma mensagem não entendível pelo usuário.
Frustração do Usuário
Frustração do Usuário
• Sobrecarga: fazer com que o usuário tenha de realizar vários updates ou manutenções excessivas.
• Fazer um site ou sistema que não funcionam em todos os navegadores.
Frustração do Usuário
• Aparência: quando a aparência de um site é desagradável.
• Cheios de textos, imagens animadas, banners e música.
• Teclados e outros tipos e botões de entrada mal projetados.
• Designs infantis• Número excessivo de operações para se
chegar a um local
Design de Interação
• Design é uma atividade prática e criativa, consiste em desenvolver um produto que agrade aos usuários.
Design de Interação
• Devemos entender o que o usuário espera que o produto faça.
• Coleta de requisitos com os usuários.
• Exemplo: o usuário deseja um site onde ele possa cadastrar uma agenda online, com base em um cadastro prévio e um login.
• Vamos fazer um esboço?
Design de Interação
• O design de interação possui 4 tarefas básicas– Identificar as necessidades e estabelecer
requisitos– Desenvolvendo designs alternativos– Construindo versões interativas dos designs– Avaliar os designs
Design de Interação
• Avaliar um design não quer só dizer avaliar se uma página é bonita ou não
• Devemos analisar vários aspectos além do design, como visto no vídeo da aula anterior
• Quantos cliques temos de dar antes de chegar onde queremos?
Exemplo
• Foi viajar e esqueceu o celular
• Decide usar o sistema do Hotel para realizar ligações e ouvir mensagens
• Precisa discar um número que explica o funcionamento
• “1. Disque 491”.• O sistema responde: “Você discou para o centro de
mensagens do Hotel Sunny. Por favor, digite o número do quarto para o qual você deseja deixar uma mensagem”. Você espera para saber como ouvir uma mensagem gravada. Não há, porém, outras instruções. Você então olha novamente para a folha de instruções e lê:
• “2. Pressione *, o número do quarto e #”. Você o faz, e o sistema responde: “Você discou para a caixa de mensagens do quarto 106. Para deixar uma mensagem, digite sua senha.”
• Você não sabe qual é a senha. Pensou que fosse o número do quarto. Não é. A esta altura, você desiste e liga para a recepção.
• O funcionário explica o procedimento correto para gravar e ouvir mensagens; consiste em digitar, na hora certa, o número do quarto e o número da extensão do telefone (que é a sua senha, e não o número do quarto). Além disso, são seis os passos para acessar uma mensagem e cinco para deixar uma mensagem.
• Resultado: Você acaba comprando um novo celular.
Problemas?
• É irritante.• É confuso.• É ineficiente; exige muitos passos para tarefas básicas.• É difícil de utilizar.• Não permite saber rapidamente se há alguma
mensagem ou quantas mensagens há. • É necessário pegar o fone e realizar toda uma série de
passos para ouvi-las.• Os procedimentos não são óbvios: as instruções são
fornecidas parcialmente pelo sistema e parcialmente pela folha ao lado do telefone.
Problemas?
O que projetar?
• Projetar produtos interativos usáveis requer que se leve em conta quem irá utilizá-los e onde serão utilizados
• Por exemplo, se a atividade consiste em deixar as pessoas comunicarem-se à distância, um sistema que permita fácil recebimento de mensagens (faladas ou escritas) que possam ser prontamente acessadas pelo destinatário é mais apropriado. Além disso, uma interface que permitisse aos usuários interagir com as mensagens (p. ex.: editar, fazer anotações, armazenar) seria bastante útil.
O que projetar?
• Ótima ideia, um Mapa de Localização
• Se o mapa funcionasse, se as empresas cadastrassem corretamente e verificassem se o mapa está levando a pessoa ao local correto
O que projetar?
• Existem também muitas maneiras de projetar o modo como os usuários podem interagir com um sistema (p. ex.: por meio de menus, comandos, formulários, ícones, etc.).
• Televisores e até Geladeiras inteligentes
Vídeo
O que projetar?
• Uma questão fundamental para o design de interação é a seguinte: como você otimiza as interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto, de forma que combinem com as atividades que estão sendo estendidas ou recebendo suporte?
• Poder-se-ia utilizar a intuição e esperar pelo melhor.
O que projetar?
• Considerar no que as pessoas são boas ou não• Considerar o que pode auxiliar as pessoas na
sua atual maneira de fazer as coisas• Pensar no que pode proporcionar experiências
de qualidade ao usuário• Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las
no design• Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas
e aprovadas” durante o processo de design
Sistema
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
Usabilidade
• Usabilidade é como as pessoas utilizam um produto. Provar a usabilidade significa assegurar de que as pessoas saibam utilizar as funcionalidades para cumprir seus objetivos.
• Que um produto funcione corretamente, isso é crucial, mas não o suficiente para que ele tenha êxito. Um produto por si só não tem valor. O valor se dá ao uso, e o uso devido aos usuários.
Usabilidade
• A forma como o produto é utilizado é uma responsabilidade dos designers e desenvolvedores do produto.
• Usabilidade significa que as pessoas ao utilizar um produto podem fazer suas tarefas de forma rápida e fácil. A usabilidade é formada de 4 pontos:
Usabilidade
• Centrado no usuário– Para desenvolver um produto usável, você
deve saber, entender e trabalhar com pessoas que representem usuários atuais e potenciais. Um designer, um coordenador, o responsável pelo projeto ou o cliente só representam a eles mesmos e não podem substituir os usuários finais.
Usabilidade
• Produtividade– As pessoas consideram que um produto é
“fácil de utilizar e aprender” depois de avaliar o tempo que necessita, o número de passos e êxito na previsão adequada da ação. Se você quer desenvolver um produto usável, deve entender os objetivos do usuário.
Usabilidade
• O usuário é quem decide– O usuário, e não os designers e
desenvolvedores, determinam quando um produto é fácil de usar. Cada pessoa estima o tempo e o esforço necessário para obter algo. Pense em todas as funcionalidades que possui seu celular, computador, programa, MP3 Player ou aparelho de tecnologia, que não usa, e de quanto tempo está disposto a aprender para utilizá-lo todo.
Usabilidade
• Usuários ocupados– O software é uma ferramenta de trabalho ou
lazer, e as pessoas são pouco tolerantes a dedicar tempo para aprender a utilizar as ferramentas.
• Fonte: Pinceladas na Web http://www.pinceladasdaweb.com.br/blog/category/usabilidade/ - Visitado em 25/04/2013
Usabilidade
• Páginas lentas e links inexistentes (84%).• Não se encontra a informação solicitada (68%).• Não se encontra informações sobre a empresa
(31%).• Facilidades de busca limitadas (23%).• Informação desatualizada (6%).• O site contém publicidade que abre
automaticamente outras janelas (4%).
Usabilidade