PROJETO ASAS: Tecnologia social pelo design gráfico e artesanato
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Luiz Claudio Lagares Izidio
PROJETO ASAS:
Tecnologia social pelo design grfico e artesanato.
Trabalho de Concluso de Curso, apresentado Faculdade de Engenharia e Arquitetura da Universidade FUMEC, como requisito para a obteno do ttulo de bacharel Design Grfico. Orientadora: Juliana Pontes rea de concentrao: Monografia
Belo Horizonte Julho / 2013
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AGRADECIMENTOS
Ningum caminha sozinho. Agradeo a Deus, ao meu pai e minha me, pelo incentivo e
apoio em todos o tempos. toda minha famlia e aos amigos, que compreenderam a minha
ausncia em muitos momentos. Aos colegas da ACS Medicina e ao Gilberto Carvalho, que foi
generoso e complacente aos meus atrasos e horrios malucos de trabalho.
Em especial agradeo a todos os bons professores que me ensinaram nesses quatro anos,
principalmente minha orientadora Juliana Pontes, que com grande generosidade e pacincia
me acompanhou e ensinou nos ltimos seis meses. Natacha Rena, pois se no fosse a sua
fala apaixonada e todo esse amor pelo poder da multido, em suas aulas da disciplina
Artesanato e Design, talvez esse trabalho no existiria. Gostaria de agradecer tambm a todas
as artess do projeto ASAS que me ajudaram direta e indiretamente a concluir esse estudo.
Aprendi muito com vocs, ensinamentos que no esto nas salas de aula.
Muito obrigado.
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(...) cada crebro-corpo fonte de valor, cada parte da rede pode tornar-se vetor de valorizao e de autovalorizao. Assim, o que vem tona com cada vez maior clareza a biopotncia do coletivo e a riqueza biopoltica da multido.
Peter Pl Pelbart
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RESUMO
O atual projeto de monografia para a concluso de curso em design grfico, trata da busca do entendimento a cerca da criao de Tecnologia social a partir do design grfico. A proposta analisar e apontar possveis diretrizes e metodologias desenvolvidas por Designers Grficos que unidas ao fazer artesanal, dentro do projeto ASAS(Artesanato Solidrio do Aglomerado da Serra), possam consolidar o conceito de tecnologia social surgidas pela interveno do design grfico no artesanato. Assim sendo, o projeto objetiva tambm abrir possibilidades para uma nova atuao no mercado para esses profissionais e gerar uma expanso do conhecimento acadmico na rea do design, que possui ainda um pensamento por demais industrial acerca do design, com outras formas de conhecimentos mais inventivas. Palavras Chaves: Artesanato, Design Grfico, Tecnologia Social, Projeto ASAS
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Abstract The current draft of the monograph for the completion of course in graphic design, is the search for understanding about the creation of social technology from the graphic design. The proposal is to analyze and identify possible guidelines and methodologies developed by Graphic Designers who joined the craftsmanship within the project ASAS (Craft Outreach Cluster of the Serra), to consolidate the concept of social technology emerged by the intervention of graphic design in handicrafts. Therefore, the project also aims to open up possibilities for a new operation in the market for these professionals and generate an expansion of academic knowledge in design, which still has a thought too about the industrial design, with other forms of knowledge more inventive. Key Words: Crafts, Graphic Design, Social Technology, Project ASAS
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LISTA DE FIGURAS
Figura 01 - Produtos produzidos pelo projeto Artesanato Solidrio do
Aglomerado da Serra (ASAS). Toy, Almofadas, Camisetas, Avental, lenos e cadernos............................................................
15
Figura 02 - Produtos da coleo natureza da favela. Coleo inspirada em personagens da favela e nas formas das casas e becos..................
34
Figura 03 - Produtos da coleo natureza da favela. Coleo inspirada nos gansos que vivem no asfalto.........................................................
35
Figura 04 - Produtos da coleo natureza da favela. Coleo inspirada nos muros e cercas da favela...............................................................
35
Figura 05 - Produtos da coleo natureza da favela.Coleo inspirada em personagens da favela e nas formas das casas e becos..................
35
Figura 06 - Produtos da coleo Territrios Aglomerados .............................
36
Figura 07 - Produtos da coleo Liberdade
36
Figura 08 - Processo criativo da primeira coleo do projeto ASAS. Coleta de elementos iconogrficos dos registros dos artesos.................
43
Figura 09 - Processo de confeco do caderno de processo utilizada para registrar o processo criativo de cada artes...................................
44
Figura 10 - Anlise dos cadernos de processo................................................. 44
Figura 11 - Processos de criao coletivo colaborativo ..................................
46
Figura 12 - Alguns produtos criados a partir de desenhos feitos durante os processos de criao coletivo colaborativo...................................
46
Figura 13 - Processos de criao coletivo colaborativo com novos elementos de representao realizada na atividade conjunto do ASAS_aglomerada e ASAS_modalaje.........................................
47
Figura 14 - Aulas tericas de estamparia ministrada pelo tcnico de estamparia do ateli da Universidade FUMEC ............................
49
Figura 15 - Aulas prtica de montagem da matriz de impresso ministrada pelo tcnico de estamparia do ateli da Universidade FUMEC....
50
Figura 16 - Beneficirias montando a matriz de impresso na aula prtica ministrada pelo tcnico de estamparia do ateli da Universidade FUMEC......................................................................................... 50
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Figura 17 - Retoque da tela gravada, aula sobre tintas e pigmentao, prtica da estamparia..............................................
51
Figura 18 - Espao do ASAS_aglomeradas onde funcionava a oficina de estamparia financiada pelo prmio Unisol/banco real .................
52
Figura 19 - Exemplo de gerao de autonomia. Beneficirias repassando os conhecimentos da capacitao em estamparia para novas artess............................................................................................
53
Figura 20 - Apostila de estamparia desenvolvida para o ncleo proditivo ASAS_aglomeradas .....................................................................
54
Figura 21 - Confeco das cmeras Pinhole....................................................
56
Figura 22 - Beneficirias suzaninha e Shirley, ministrando oficina no Festival Cidade Eletronika Novas Tendncias .............................
57
Figura 23 - Apresentao de conceitos tericos sobre texto e imagem, desenvolvimento da dinmica de texto e resultado do trabalho coletivo colaborativo do texto como imagem ..............................
60
Figura 24 - Exemplos de tipos de encadernaes japonesa, costura exposta com couro e copta.........................................................
62
Figura 25 - Oficina ministrada pelas artess Shirley e Suzana do ncleo produtivo ASAS_aglomeradas......................................................
64
Figura 26 - Almofada desenvolvida para a coleo Natureza na Favela.........
71
Figura 27 - Jogos de cozinha e cadernos produtos da coleo Natureza na Favela............................................................................................
72
Figura 28 - Produtos da coleo Territrios, com estampas feitas de forma coletivas colaborativas........................................................
73
Figura 29 - Estojo, porta copos, jogo americano e papelaria e cadernos, produtos com a serigrafia como tcnica principal de impresso de imagem ....................................................................................
74
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LISTA DE TABELAS
Tabela 01 - Formao do indicador avaliativo para processos coletivos criativos.........................................................................................
67
Tabela 02 - Formao do indicador avaliativo para sustentabilidade..............
68
Tabela 03 - Tabela completa de indicadores avaliativos especficos para projetos de capacitao em artesanato e design............................
83
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SUMRIO
1. INTRODUO ................................................................................................... 12
2. PROBLEMA E HIPTESE .................................................................................. 18
3. FUNDAMENTAO TERICA ......................................................................... 20
3.1 Design Grfico: uma possibilidade de atuao interdisciplinar ...................... 20
3.2 Design Grfico e Metodologia : fundamentos do design ................................ 22
3.3 Design Grfico e Artesanato: uma unio possvel? ......................................... 24
3.4 Design Grfico e Artesanato Urbano: a referncia cultural
como mtodo criativo ..................................................................................... 28
3.5 Design Grfico e Tecnologia Social: um novo caminho ................................. 30
4. FUNDAMENTAO METODOLGICA .......................................................... 32
4.1 Objetos de estudo ............................................................................................. 32
4.2 Critrios para a escolha do objeto de estudo .................................................... 37
4.3 Tcnicas de anlise ........................................................................................... 38
4.3.1 Tcnicas de investigao ....................................................................... 38
5. ANLISE DOS OBJETOS DE ESTUDO .............................................................. 41
5.1 Metodologia de projeto utilizada pelo projeto ASAS ....................................... 41
5.2 Oficinas de processos criativos ......................................................................... 42
5.3 A estamparia como capacitao profissional .................................................... 48
5.4 Oficina de pinhole ............................................................................................. 55
5.5 Oficina de texto ................................................................................................. 58
5.6 Oficina de Encadernao ................................................................................... 61
5.7 Indicadores Avaliativos ..................................................................................... 64
6. ANLISE DA INTERFERNCIA DO DESIGN GRFICO
NO ARTESANATO URBANO............................................................................... 70
7. CONCLUSO .......................................................................................................... 76
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8. REFERNCIAS ...................................................................................................... 80
9. ANEXO A ................................................................................................................. 83
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1 INTRODUO
O design uma rea de conhecimento e origem interdisciplinar, que cada vez mais possui
vrias ramificaes e reas de atuao. Uma das reas que vem ganhando grande crescimento
o design social, tornando-se uma alternativa, entre tantas para atuao do profissional de
design grfico. Essa alternativa tem como viso, projetos que possuem a motivao do
processo social do design, ou seja, o designer interage no contexto do projeto inserindo
metodologias prprias do design, a fim de gerar resultados que modifiquem a realidade social
do grupo onde ele est trabalhando. Isso permite ao profissional ser um agente de
transformao do quadro de vulnerabilidade social no Brasil e no mundo.
Neste sentido, um conceito muito utilizado nesses tipos de projetos o de tecnologia social,
que definido por Juara Lassance e Antnio Pedreira (2004), especialistas em Polticas
Pblicas, do Ncleo de Pesquisa em Polticas Pblicas da Universidade de Braslia, como
sendo, o conjunto de tcnicas e procedimentos associados a formas de organizao coletiva,
que representam solues para a incluso social e melhoria da qualidade de vida. Assim, esse
tipo de projeto orientado pelo entendimento a materializao de uma ideia que prope um
processo de transformao na sociedade. So projetos que podem e devem contribuir para o
exerccio da responsabilidade social.
O foco desse tipo de projeto est na gesto de processos de mudanas comportamentais,
visando uma alterao no cenrio social onde o projeto est inserido e, a partir disso, atuar no
processo de criao de produtos, otimizao de performance, inovao, qualidade, durabili-
dade, aparncia e custos dos produtos, entre outras aes.
Segundo Lassance e Pedreira (2004), tecnologia social um conceito que faz referncia a uma ideia inovadora de desenvolvimento que leva em conta a coletividade em todo o seu
processo de organizao, desenvolvimento e implementao. O design social atravs da
aplicao dessa tecnologia capaz de unir saberes, conhecimentos populares, conceitos
tcnicos cientficos e organizao social tornando-se assim uma arma eficaz para o objetivo
de incluso social. Um ponto chave que este conhecimento gerado possa ser reaplicvel.
Dessa maneira qualquer outro grupo ou profissional que queira desenvolver um projeto
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semelhante ao utilizar essa metodologia como base em suas aes, obter resultados similares.
Porm preciso levar em considerao as caractersticas e singularidades do local onde esse
profissional for aplicar essas metodologias. Lassance e Pedreira (2004) consideram ainda que
adaptaes inteligentes e esprito inovador expliquem por que se fala em reaplicao e no em
replicao de tecnologias sociais. O socilogo Silvio Caccia Bava fala sobre o propsito das
tecnologias sociais e como elas influenciam no desenvolvimento sustentvel de grupos
produtivos.
Essa definio que busca o desenvolvimento sustentvel ope-se ao modelo de desenvolvimento dominante, que promove a fuso de empresas, a concentrao do capital e da renda, o aumento da desigualdade social, a excluso social, a segregao urbana, (...). Mesmo nas pocas em que houve crescimento, no se reduziu a desigualdade. (...) queremos um desenvolvimento que beneficie a grande maioria da populao; queremos um desenvolvimento com distribuio de renda; queremos um desenvolvimento que seja um projeto identificado com as aspiraes da populao e sustentado por ela. (BAVA, 2004, p. 110)
importante dizer que esse tipo de projeto no est relacionado com assistencialismo, e sim
com processo de via dupla, em que a troca de experincias mutua. importante que os
profissionais envolvidos no processo de formao de projetos que pretendem trabalhar essa
relao do design com o artesanato, estejam atentos s demandas reais vindas das
comunidades com as quais pretendem trabalhar. Dessa forma, haver uma legitimao do
processo por parte dos artesos envolvidos, no sendo, portanto uma imposio ou induo de
aes e atividades. Assim sendo, o projeto precisa se construir a partir de uma capacitao e
fundamentao de uma equipe que esteja integrada nestes conceitos do incio ao fim do seu
desenvolvimento.
O presente projeto tem como foco a investigao das metodologias utilizadas junto ao projeto
Artesanato Solidrio do Aglomerado da Serra (ASAS), programa de ao extensionista,
programa de extenso da Universidade FUMEC. A anlise tem como base a
interdisciplinaridade entre as reas do design grfico e o artesanato, e a combinao dos
conceitos abordados nessa relao. Tudo isso atravs das aes desenvolvidas durante as
oficinas de capacitao do projeto, que refletem resultados nos produtos produzidos pelas
artess, a fim de legitimar aes desenvolvidas e gerar mtodos que possam ser reconhecidos
como tecnologias sociais.
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O ASAS nasceu em 2007 da vontade de integrao entre academia e a comunidade que est
no entorno da Universidade FUMEC. Nesse sentido escolheu-se o Aglomerado da Serra,
conjunto de vilas e favelas localizado dentro da regio sul da cidade de Belo Horizonte, em
um dos setores residncias de maior valorizao imobiliria e com um alto poder aquisitivo,
onde tambm est localizada a Universidade FUMEC. O projeto conta com dois grupos
produtivos: ASAS_modalaje 1 e ASAS_aglomeradas. A capacitao multidisciplinar
elaborada com intuito de gerar renda por meio do desenvolvimento de produtos com alto
valor agregado, que incorporem aspectos do design contemporneo ao artesanato urbano, em
uma tentativa de melhoria de renda e aumento da qualidade de vida dos beneficirios do
projeto. As anlises feitas por este projeto de concluso tero foco no grupo produtivo
ASAS_aglomeradas, que apresenta maior integrao com o design grfico, pois nele foram
desenvolvidas oficinas que utilizavam recursos diretos dessa rea, como por exemplo: a
estamparia, mtodos para processos criativos, o texto como imagem, a encadernao e a
manipulao de imagens.
O objetivo do ASAS estabelecer um processo sustentvel de gerao de renda a partir do
conceito de autonomia criativa e produtiva, com foco no empoderamento dos artesos e na
comunidade. Dentro de um conceito expandido de artesanato solidrio, o projeto vem
desenvolvendo metodologias especficas de criao em artesanato e design com o intuito de
capacitar grupos de artesos para o desenvolvimento de objetos inventivos singulares.
O grupo desenvolve diversos produtos como cadernos, camisas, lenos, almofadas, aventais e
toys, inspirados no cotidiano da prpria favela. Desta forma, a relao do design de superfcie
aplicado aos produtos torna-se uma forma de expresso de sua cultura e territrio.
1 Durante o desenvolvimento desse trabalho de concluso foi realizada uma avaliao do ncleo produtivo ASAS_modalaje e o mesmo foi incorporado ao ASAS_aglomeradas, pois percebeu-se que a campo de atuao do grupo no garantia possibilidades de uma variedade de produtos, no entanto uma possibilidade de atuao para o grupo produtivo ASAS_aglomeradas.
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uma prtica atrelada necessidade de um real empoderamento dos envolvidos em projetos
socioculturais como o projeto ASAS, alm de possibilitar ao profissional de design grfico se
tornar um agente transformador da realidade social brasileira, contribuindo para a reduo do
nvel de pessoas em estado de vulnerabilidade social.
O fato dessa atuao acontecer de forma mais colaborativa e menos autoral, proporciona uma
mudana de paradigma no meio profissional e acadmico do design, inserindo um
pensamento em equipe, pouco usual em processos criativos independentes. necessrio
entender que este tipo de trabalho envolvendo realidades sociais dspares deve estabelecer um
ambiente de troca de experincias de vida e de conhecimento. Esse processo leva construo
de um conhecimento hbrido, gerado pelo encontro entre o erudito e o popular.
O artesanato tem como princpio o uso das mos e ferramentas para a produo de objetos,
sendo o componente substancial a contribuio direta e manual do arteso. Por sua vez, o
design pode contribuir com o artesanato atravs do repasse das etapas de suas metodologias
de projeto, para que acontea uma sistematizao e agregao de valor na produo artesanal,
auxiliando assim a possibilidade de uma transformao social. Isso possvel graas s aes
conjuntas de vrios saberes entre eles o design grfico presentes em oficinas de capacitao,
com aulas tericas e prticas. So exemplos: teoria da cor; desenho; processos criativos;
referencial esttico e cultural; direcionamento para metodologias de projeto.
Alm disso, o profissional de design grfico tem plena possibilidade de atuar em reas
estratgicas como gesto, divulgao e distribuio dos produtos gerados nas oficinas de
capacitao, sempre na busca de agregar valor a esses produtos e diferenciando-os no
mercado. Isto permite que o artesanato e o design grfico gere o fortalecimento do grupo de
artesos, da identidade cultural dos envolvidos no processo de produo e, principalmente,
contribuam para a autonomia do grupo aumentando a possibilidade de sustentabilidade social.
A expectativa de que a contribuio do design grfico com suas metodologias de projeto
unidas com as habilidades prticas do artesanato tendam a gerar tecnologias sociais capazes
de serem reaplicadas.
Assim, antes de prosseguir na apresentao da metodologia de pesquisa adotada, bem como
da estratgia de anlise e validao dos resultados encontrados, se faz necessrio uma melhor
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apresentao dos conceitos tericos abordados no projeto de concluso de curso que so bases
para esta anlise, alm de uma melhor apresentao do Projeto ASAS e dos produtos gerados
por ele.
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2 PROBLEMA E HIPTESE
O problema da pesquisa compreender como a interdisciplinaridade entre o design grfico e
o artesanato pode gerar tecnologia social e, ao mesmo tempo, gerar conhecimento inovador a
fim de expandir a rea profissional do design. Neste sentido, a principal questo
compreender como este dilogo acontece, visto que so reas bem diferentes em suas
metodologias e resultados.
A multidisciplinaridade algo inerente ao design, portanto uma constante no
desenvolvimento de projetos socioculturais que envolvem o design grfico. No caso do objeto
de estudo e de outros projetos que tratam da unio do design com o artesanato, a questo que
surge como promover a aproximao do conhecimento tcnico e acadmico do design
grfico, e o fazer artesanal sem descaracterizar ambas as atuaes e construindo, ao mesmo
tempo, tecnologias sociais reaplicveis? Para isso necessrio identificar o alcance das aes
do profissional de design grfico em um projeto deste tipo.
Para o entendimento dessa aproximao, o atual projeto pretende apontar e relacionar o uso
das metodologias vindas do design grfico nas oficinas realizadas no projeto ASAS. A partir
de ento, mostrar como essas aes podem agregar valor aos produtos produzidos pelos
artesos, atravs do fortalecimento da identidade cultural dos beneficirios e a valorizao do
territrio em que eles esto inseridos. Alm disso, o projeto busca verificar quais dessas
metodologias acadmicas, com origem no design grfico, legitimam a criao de mtodos que
fortaleam a formao de tecnologias sociais pelo design grfico e o artesanato.
Tambm preciso perceber como fazer para que essa interao entre universidade e
comunidade possa existir sem alterar a identidade cultural do territrio, gerando formas
possveis de ampliao de renda a fim de que este projeto se desenvolva e cresa sustentando-
se mesmo sem o auxilio da universidade ou de outro profissional.
Diante de tantas questes possvel perceber que o projeto ASAS apresenta um cenrio que
possibilita o desenrolar dessas questes, pois h indcios do uso de metodologias do design
grfico durante as oficinas, que servem de suporte para a criao dos produtos das colees do
ncleo produtivo ASAS_aglomeradas. Alguns exemplos disso seriam: o uso de etapas da
metodologia de projeto do design uso de tcnicas de processos criativos, utilizao de
-
representao simblica por meio de imagens e textos e o uso de processos de impresso
prprios do design grfico.
Essas prticas aliadas a um fazer artesanal coletivo indicam que o projeto ASAS um campo
frtil para a produo de tecnologias sociais. Sendo assim, possvel supor que a contribuio
do design grfico com suas metodologias de projeto unidas, com as habilidades prticas do
artesanato tendem a gerar tecnologias sociais capazes de serem reaplicadas, abrangendo a
atuao do profissional de design grfico, para alm do tecnicismo e do mercado de produo
em massa, mostrando que o design grfico pode existir de maneira mais social.
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3 FUNDAMENTAO TERICA
Pelo fato do estudo de caso tratar de conceitos de outros campos aplicados rea do design
grfico, se faz necessrio uma abordagem geral desses conceitos para que possam ser
esclarecidas algumas questes que fortalecem a multidisciplinaridade desse projeto,
principalmente no que diz respeito relao proposta entre design, artesanato e tecnologia
social.
So apresentados conceitos que mostram a origem interdisciplinar do design e tambm
fundamentos metodolgicos do design grficos. Aps essa apresentao, h o cruzamento
terico do design grfico com o artesanato e a tecnologia social, fundamentando teoricamente
essas aproximaes.
3.1 DESIGN GRFICO: UMA POSSIBILIDADE DE ATUAO
INTERDISCIPLINAR
O design grfico como o conhecemos uma atividade que nasceu interdisciplinar, expressiva
e comunicacional, e inicialmente pensada para um ambiente de massa, ligada a valores
simblicos que so expressos visualmente. H vrias definies para a palavra design, e
vrios autores brasileiros se dedicam a pesquisar a origem do nome design, entre eles Andr
Villas-Boas (1997), Luiz Vidal Negreiros Gomes (1998), Rodrigo Eppinghuas (2000) e Lucy
Niemeyer (2007).
Lucy Niemeyer (2007), em seu livro Origens e significados do design considera que, o design
ao longo do tempo tem sido entendido por meio de trs tipos distintos de prticas e
conhecimento. No primeiro o design visto de maneira artstica na qual o profissional
valorizado pelo seu compromisso como artfice preocupado com a esttica, a concepo
formal e a fruio do uso, no segundo, percebido como um invento, um planejamento em
que o designer tem o compromisso principal com a produtividade do processo de fabricao e
com a atualizao tecnolgica. Por fim, no terceiro tipo, o design visto como coordenao,
em que o designer tem a funo de integrar a contribuio de diferentes especialistas, desde a
especificao da matria prima, passando pela produo, utilizao e o destino final do
-
produto. Levando-se em conta essa viso ampla da formao do design possvel perceber
que a interdisciplinaridade a nfase dos projetos de design.
Pensando em um nvel de possibilidades de atuao do designer, a palavra inglesa design tem
sido a mais adequada para ser usada quando se quer dimensionar essa atuao. Ribeiro (2013)
considera que esta palavra consegue reunir em sua raiz os significados atrelados atividade
do designer: projeto, desenho e inteno. Indicando assim a origem interdisciplinar do design,
um propsito ligado ao campo da comunicao (Inteno), o planejamento vindo da
arquitetura (projeto) e a execuo de representaes vindas das artes plsticas (desenho).
Segundo Villas-Boas (2009), no livro Identidade e Cultura, trs o pensamento que o design
um discurso e, como tal, espelha a condio cultural na qual e para a qual foi concebido, ao
mesmo tempo em que contribui para produzir, realimentar ou transformar esta mesma
condio cultural. Tratando de um tempo contemporneo, o design grfico, como prtica
comunicativa, historicamente determina textualidades prprias do seu tempo, sendo, portanto,
uma maneira capaz de compreenso da cultura contempornea. Barroso Neto (1981)
considera que o design uma profisso de sntese
Uma atividade contempornea que nasceu da necessidade de estabelecer uma relao entre diferentes saberes e diferentes especializaes. Design o equacionamento simultneo de fatores sociais, antropolgicos, ecolgicos, ergonmicos, tecnolgicos e econmicos, na concepo de elementos e sistemas materiais necessrios vida, ao bem-estar e cultura do homem. (NETO apud NIEMEYER, 2007, p.28)
Um fator comum a esse mundo contemporneo que o design grfico representa a
interdisciplinaridade, que hoje uma necessidade em vrios mbitos, pois cada vez mais
necessrio saber sobre reas diversas e ter um conhecimento mais abrangente para
compreender a complexidade das demandas do mercado. Segundo Ribeiro (2013) o design
grfico conecta-se com a cultura e com o contexto social atravs de representaes simblicas
que identificam, sinalizam e concedem sentido ao mundo e aos seus objetos e assim mescla
vocao comunicacional, objetividade projetual e um mtodo prprio que liga cultura e
tcnica como recursos criativos.
No caso da pesquisa em design grfico esta interdisciplinaridade o que fortalece o campo,
visto que ainda h poucos estudos acadmicos que trabalham essa relao entre o design
grfico e artesanato. a partir dessa forma interdisciplinar que o design grfico ganha poder
-
para fazer interlocues e abranger outras reas de atuao. o que acontece com a ligao
entre o design grfico, o artesanato e a tecnologia social, da qual este projeto trata.
3.1.1 DESIGN GRFICO E METODOLOGIA : FUNDAMENTOS DO DESIGN
O desafio do design grfico buscar entender como o seu processo metodolgico acontece
para isso importante compreender como algumas relaes acontecem, como por exemplo: a
unio de palavra e imagem gerando contedo, a utilizao da linguagem como recurso
criativo e aliar tudo isso a um pensamento inovador.
Essas dificuldades so as mesmas encontradas dentro do processo de desenvolvimento das
colees do projeto ASAS, ou seja, entender de que forma utilizar os recursos do design
grfico como alternativa para soluo.
A base para o entendimento dessas questes est nos fundamentos do design e alguns sero
trazidos tona a fim de serem utilizados durante as anlises feitas por este projeto de
concluso. A possibilidade criativa e composicional do design, aplicado a outras reas, cresce
a partir do momento em que h a compreenso da relao do uso dos elementos dos
fundamentos do design.
Elementos composicionais como o ponto, linha, plano, ritmo, equilbrio, escala, textura, cor,
figura, fundo, enquadramento, hierarquia, camadas, transparncia e grid, servem para ampliar
as aes dos designers possibilitando delimitar formas, propores, volume, e dar nfase a
alguns sentidos e criar experincias. Lupton (2008) faz referncia a esse processo criativo
como sendo, um momento de seleo, organizao, assimilao e escolhas de solues que
busque territrios mais interessantes para que a melhor ideia sobressaia, e ento se tenha uma
boa composio. A relao entre esses elementos, feita pelo designer, cria contrastes e
harmonias a composio, e define a percepo da forma e dessa maneira cria possibilidade de
variedade de uma mesma ideia, ampliando as alternativas de criao.
Segundo Ribeiro (2013) a utilizando ou no das estruturas dos elementos visuais o
desempenho da linguagem no design grfico, esta fortemente relacionada com a composio
desses fundamentos no espao.
-
A noo de composio implica na relao de fora estabelecida entre os elementos visuais (...) o que se consegue come essas relaes visuais atuar na percepo da imagem grfica, associando aspectos sensoriais s mensagens lidas nos textos e nos elementos iconogrficos. (RIBEIRO, 2013, p. 11)
Dessa forma o uso dos elementos visuais, atravs de combinaes de elementos no espao,
serve para que encontremos caminhos prprios criando iconografias que nos represente. A
percepo das formas grficas e suas relaes na composio um dos agentes que est
envolvido no processo de criao em design. Ribeiro (2013) afirma que o contraste,
equilbrio, ritmo, escala, luz e sombra so algumas das relaes que esto presentes no
pensamento metodolgico do design enquanto exerccio de linguagem numa concepo ampla
de um espao de criao, onde o fator principal est na distribuio de formas e cores em
relaes de sentido.
Outro conceito que abordaremos o de autonomia projetual, Villas-Boas, examina que essa
autonomia.
parte de uma interpretao e uma operacionalizao - poltica dos prprios fundamentos da metodologia do design: tal como o projeto deve ser elaborado a partir dos requisitos e das restries apresentadas pela situao do projeto, o prprio design grfico deve ser praticado, conceituado, organizado e desenvolvido a partir de sua insero histrica. (VILLAS-BOAS, 2009, p.84)
Sendo assim, autonomia projetual o conceito de que o projeto nasce da autonomia do
designer no exame e na elaborao da soluo para a situao de projeto que construda
visceralmente dependendo da prpria situao do projeto. (Villas-Boas 2009) Nesse sentido o
design passa a estar intimamente ligado s relaes sociais nas quais se desenvolve e sua
experincia histrica.
-
3.1.2 DESIGN GRFICO E ARTESANATO: UMA UNIO POSSVEL?
Partindo da relao comparativa entre artesanato e design, a princpio, as duas reas de
conhecimento parecem bem distintas, sendo uma ligada a um saber popular e outra ligada a
um conhecimento mais tcnico e cientfico.
Segundo Niemeyer (2007), um dos sentidos da palavra design projeto, configurao, se
distinguindo da palavra drawing - desenho, representao de formas por meio de linhas e
sombras. Projeto vem do latim projectus, que significa ao de lanar frente e, portanto,
pressupe que o que se projeta deve ser inovador e vanguardista. (EUGIN E PINHEIRO,
2008, p.3).
Isso leva a pensar que possvel situar a noo de design em vrias pocas histricas
diferentes, se for considerado que a partir do momento que o homem, at mesmo por instinto,
deseja algo e realiza essa ao, ele j esta fazendo o que se entende hoje como design.
Deste modo possvel dizer que um arteso designa uma forma que considera ideal para
seu produto, mesmo que na maioria das vezes, neste momento isso ocorra de forma intuitiva e
que essa designao acontea no desenvolvimento de produtos para o uso dirio, ligando
utilidade forma, da mesma maneira que um designer o faz em seu projeto.
Outra viso a de que o design deriva de certo tipo de artesanato feito s vsperas da Revoluo Industrial. Apoia-se esta tese no fato de existir um projeto a priori e diviso do trabalho incipientes, ou seja, apenas o modo de produo diferenciaria este tipo de produto artesanal do industrial, que veio logo em seguida. (DENIS, 2000; apud EGUCHI e PINHEIRO, 2008, p. 2)
Sendo assim, dentro desse pensamento, a base de herana do design surge de um fazer
artesanal que comeou a utilizar a metodologia projetual e criativa, diferenciando-se do fazer
artesanal de antes, que era feito atravs de um processo de bricolagem2, que primava por
escolher e fazer a partir de uma tradio e do que est mo. Considerando esse vis histrico
que sustenta o surgimento do design a partir da transposio de um fazer artesanal para um
industrial, numa poca de pr-revoluo industrial, possvel perceber uma localizao
2 Por bricolagem aqui se entende o trabalho ou conjunto de trabalhos manuais feitos em casa, na escola etc., como distrao ou por economia HOUAISS (2001). Bricolagem tem origem termo no francs bricolage (trabalho intermitente) que deriva de bricoler (movimento de ir e vir). O termo aqui aplicado para designar o trabalho de pequenas oficinas, hoje em dia mais por passatempo que por obrigao, onde se fundem os diversos elementos ao alcance da mo para criar um novo produto. (Cf. LEVI-STRAUSS, 2007; PINHEIRO, 1991 apud EUGIN E PINHEIRO, 2008, p. 3).
-
histrica do surgimento de uma prtica que futuramente viria a ser design, ligando
historicamente o artesanato ao design. Dessa maneira, possvel perceber que o que
diferencia o design do artesanato o modo de produo que determina novos mtodos, isso
reflexo de um novo contexto social que gera tambm um novo repertrio cultural.
Existem outros indcios da presena do artesanato na origem do design dentro da histria do
design. Um deles acontece em 1907, na Alemanha, quando foi fundada a escola de Werkbund,
cujo pensamento era de unir a cooperao entre arte, indstria e artesanato para a melhoria da
atividade comercial. Ali, pela primeira vez comeou a se utilizar uma padronizao de
conduta e planejamento de aes principalmente por parte das empresas e ou clientes dos
artesos.
A relao entre design e artesanato estava presente tambm na primeira fase da Bauhaus, em
Weimar, durante um turbulento perodo revolucionrio que se seguiu primeira guerra
mundial. princpio, o programa da Bauhaus parecia-se com o ensino em vrias outras
escolas de arte reformadas antes da guerra. Esse momento histrico era justamente quando a
Bauhaus estava florescendo e, nesta que viria a ser a escola que mais influenciaria o design no
mundo o artesanato considerado um alicerce. No incio da Bauhaus eram os mestres
artesos que lecionavam, repassando os seus conhecimentos das tcnicas para os alunos.
a Bauhaus validou a noo de que a cultura artesanal constitutiva da cultura industrial. Ou melhor, no h indstria sem artesanato. At hoje, muitos dos produtos cuja fabricao automatizada passam por um estgio de construo que resulta dos mtodos do arteso.(KANDISKY, 1991, p. 44).
Os alunos deveriam receber uma formao artesanal, uma de desenho e outra cientfica. A
novidade residia, contudo, no objetivo global que Walter Gropius, fundador da Bauhaus e
nesta primeira fase seu diretor, estabeleceu para a escola: um estrutura construda em conjunto
na qual o todo deveria ter contribuio do artesanato. Gropius diz: poder-se-ia acabar com a
barreira arrogante entre o artista e o arteso, e abrir caminho para a nova estrutura do futuro.
(GROPIUS apud DROSTE, 2011,p.15)
Os primeiros anos da Bauhaus foram caracterizados por um forte esprito de comunidade em
substituio aos tradicionais professores: o ensino era ministrado por mestres. O estudante era
ensinado por um mestre da forma e um mestre arteso, um modelo de ensino bipolar. Aulas
paralelas com um artista e um arteso ofereciam aos estudantes a possibilidade de receber
-
uma educao mais vasta. Para isso era necessrio trabalhar com dois professores diferentes,
pois no havia arteso com imaginao suficiente para resolver os problemas artsticos e nem
artistas com conhecimento tcnicos suficientes para se responsabilizar por trabalhos oficinais.
Uma nova gerao tinha que ser treinada, primeiro de forma a poder aliar os dois talentos.
Porm, por volta de 1921, os professores comearam a desenvolver um novo estilo que
procurava um denominador comum com a arquitetura, utilizando as formas elementares e as
cores primrias, influncias que vinham dos construtivistas, que aceleraram a Bauhaus na
busca de um novo estilo de design. Hurlburt (2002) considera que o problema das dcadas
seguintes Bauhaus foi a dificuldade de incorporar as ideias dinmicas dessa escola
estrutura da produo comercial, nem sempre propensa cooperao. De incio os
movimentos que pretendiam uma organizao mais livre e informal cederam gradualmente
lugar a um design ordenado e estruturado. (HURLBURT, 2002, p.42). Dessa maneira a
ligao do artesanato com o design foi diluda com o tempo, at que houvesse uma grande
separao.
Esse cenrio vem mudando com a contemporaneidade, assim como aponta Borges (2011), as
fronteiras entre reas do conhecimento e atividades em geral esto diluindo-se com a
contemporaneidade. Isso acontece mais especificamente entre aquelas que, por natureza, tm
mltiplas facetas, como o artesanato e o prprio design.
Esse breve retorno na histria mostra que por muito tempo artesanato e design estavam lado a
lado, e a mudana desse panorama se deu por meio de alterao na viso de produo e
sistematizao da produo, reduzindo o artesanato a uma produo mais local, e em baixa
escala e o design a uma produo seriada e de alta tiragem.
Atualmente h uma tendncia ao retorno dessa ligao, principalmente no meio acadmico,
por intermdio de projetos de pesquisa e extenso de universidades que, segundo SOUZA
NETO, :
processos educativos, que envolvem aes de carter cientifico, cultural e artstico, voltadas para a integrao da instituio universitria, possibilitando, assim, uma efetiva participao da universidade na sociedade, reconhecendo em ambas as possibilidades de aprendizagem e desenvolvimento do saber popular e cientfico. (SOUZA NETO, 2005, p.11)
-
H vrias dessas iniciativas espalhadas pelo Brasil, e o que se v, que os que obtm os
melhores resultados so os que consideram o designer como um agente facilitador e ou
multiplicador e no como um impositor de um contedo ou uma verdade. A relao ao do
designer e sua influncia na formao de uma identidade cultural, mesmo que mestia, das
comunidades envolvidas em projetos capacitao em artesanato e design, est no fato dele ser
um agente multiplicador e ou ampliador da realidade vivida por essas pessoas.
Essas aes de capacitao em artesanato e design, em geral, envolvem o fortalecimento de
uma identidade e o reforo do territrio, objetivando deixar clara a relao entre os artesos e
o seu contexto cotidiano.
a relao com o espao a forma bsica com que as pessoas vo construindo suas identidades, vo produzindo alteridade, vo se reconhecendo enquanto partes de espao global, num ambiente local. Enfim, o lugar em si fomentador da identidade/ alteridade. (SILVA; SOUZA, 2002, p.162)
Isso surge atravs de oficinas e aulas tericas, em que so apresentados contedos e conceitos
dos quais, muitas vezes, os artesos nunca tiveram contato antes. Isto, usualmente, vem
atrelado a metodologias que tornam o olhar dos envolvidos mais atentos para sua prpria
realidade. Esse tipo de ao refora a capacidade do design grfico de acionar os aspectos
subjetivos e objetivos na relao entre os homens, o seu entorno e os objetos.
3.1.3 DESIGN GRFICO E ARTESANATO URBANO: A REFERNCIA
CULTURAL COMO MTODO CRIATIVO
A ao do designer e a sua influncia na formao de uma identidade cultural est no fato
dele ser um ampliador da realidade vivida por essas pessoas. No caso especfico do projeto
ASAS essa ao s possvel, pois o projeto trabalha com o artesanato de referncia cultural
ou artesanato urbano que o Termo de Referncia de Atuao no Artesanato do Sistema
SEBRAE3 classifica como sendo:
So produtos cuja caracterstica a incorporao de elementos culturais da regio onde so produzidos. So, em geral, resultantes de uma interveno
3 Termo de Referncia Atuao no Artesanato do Sistema SEBRAE de maro de 2010, um documento de referncia para aes a serem realizadas no segmento do artesanato, o que d parmetros que vo do planejamento execuo com o objetivo de garantir eficincia e eficcia. Este termo divide o artesanato de quatro formas diferentes: Artesanato indgena, Artesanato Tradicional, Artesanato de referncia cultural ou artesanato urbano e artesanato conceitual.
-
planejada de artistas e designers, em parceria com os artesos, com o objetivo de diversificar os produtos, porm preservando seus traos culturais mais representativos. (MARSCNE, 2010, p.14)
Dar um novo formato a caractersticas locais permite uma nova viso no que diz respeito
busca de uma identidade e entendimento do seu prprio territrio, como referncia pessoal
que contm um universo iconogrfico no qual o arteso e o designer podem mergulhar no
somente no passado como tambm no presente.
Esse tipo de estratgia faz com que a carga cultural do participante do projeto se amplie
fazendo esse conhecimento reverberar em suas criaes e no desenvolvimento dos produtos,
fortalecendo assim o grupo produtivo, o profissional que est sendo formado e a prpria
universidade.
O resultado disso so produtos carregados de significados culturais relevantes, que trazem
caractersticas do territrio dos artesos, porm resignificadas atravs da ao dos designers,
ganhando assim mais espao no mercado consumidor, j que alm da qualidade com
caractersticas sustentveis, o produto carrega o modo de ser e viver dos participantes do
projeto.
Boa parte da literatura existente que estuda as aes interdisciplinares entre o design e o
artesanato diz respeito relao do artesanato tradicional e ou popular com as aes dos
profissionais do design, trazendo tona conhecimentos, metodologias e parmetros para a
atuao destes profissionais dentro desse campo do saber.
O intuito deste trabalho de concluso de curso trazer a discusso sobre um campo de
atuao do designer que ainda no comum dentro das Universidades. Essa relao entre o
profissional de design grfico com o artesanato urbano amplia a rea de atuao do design
grfico e mostra que este profissional capaz de atuar como um facilitador em questes
estratgicas do design.
Ampliar culturalmente o repertrio dos participantes do projeto diz respeito a coloc-los em
um lugar capaz de escolhas, no qual eles podem aceitar ou no esses conhecimentos e os
inserir em seu dia a dia, gerando assim, o fortalecimento da sua noo de territrio e de
valorizao do meio em que vivem, fazendo esse conhecimento reverberar em suas criaes e
no desenvolvimento dos produtos. Esse pensamento vai de acordo com o que Maffesoli
-
(2001) diz a respeito da formao da identidade passar a ser uma escolha pessoal: cada
indivduo escolhe estilos de vida a que deve pertencer, atitudes a tomar, aspiraes e
modismos que querem seguir, reconfigurando a sociedade.
Segundo Barroso Neto (1999), diante dessa nova pespectiva de formao da identidade e na
perspectiva de ao em um projeto de capacitao em artesanato e design, deve-se estimular
que os beneficirios redirecionem os olhares para dentro de si mesmos e do prprio territrio,
buscando na prpria cultura material e iconogrfica as bases para a criao de novos produtos,
fortalecendo, assim, a identidade cultural dos objetos gerados, uma vez que seu olhar, pouco
contaminado por modismos, oferece novas ideias, despojadas de vcios e referncias
exgenas.
Dessa maneira, um produto bem desenvolvido, carregado de significados culturais relevantes,
traz caractersticas do territrio dos beneficirios, porm ressignificadas com a ao dos
designers.
Seria possvel avanar mais no conhecimento da cultura e do popular se abandonasse a preocupao sanitria em distinguir o que teriam a arte e o artesanato de puro e no contaminado e se os estudssemos a partir das incertezas que provocam seus cruzamentos. Assim como a anlise das artes cultas requer livrar-se da pretenso de autonomia absoluta do campo e dos objetos, o exame das culturas populares exige desfazer-se da suposio de que seu espao prprio so comunidades indgenas autossuficientes, isoladas dos agentes modernos que hoje constituem tanto quanto suas tradies: as indstrias culturais, o turismo, as relaes econmicas e polticas com o mercado nacional e transnacional de bens simblicos. (CANCLINI, 1998, p. 245)
importante lembrar que na hora de ao e interferncia no trabalho dos artesos pelos
designers que esse procedimento, que envolve uma busca de referncia no prprio territrio,
nunca deve ocorrer com metodologias verticais, como se os artesos fossem meros executores
de ao. Pelo contrrio, os artesos devem ser parte integrante do processo de criao,
fabricao, distribuio e gerenciamento do processo.
Essa nova estrutura de trabalho faz parte de uma viso multidisciplinar e colaborativa, na qual
a autoria no apenas do designer, mas, sim, de todos os envolvidos, sendo um exemplo claro
de processo coletivo colaborativo, que, segundo Fiorentini (2006), um processo onde no h
uma liderana e, portanto no h um nico lder para coordenar as aes. Por isso existe a
necessidade de que acontea um dilogo para que os profissionais envolvidos possam
aperfeioar suas prticas.
-
A convergncia de princpio e de unidade que a interveno do designer deve gerar em um
projeto de capacitao em artesanato mais uma possibilidade relevante sobre a qual se
constri uma identidade forte para os produtos artesanais.
3.1.4 DESIGN GRFICO E TECNOLOGIA SOCIAL: UM NOVO CAMINHO
O termo tecnologia social bem recente, e segundo Lassance e Pedreira (2004), tecnologia
social diz respeito ao conjunto de tcnicas e procedimentos, associados a formas de
organizao coletiva, que representam solues para a incluso social e melhoria da qualidade
de vida.
A relao entre artesanato e design pode acontecer por meio de programas de extenso
universitria e muitos desses projetos tm como objetivo a gerao de renda para o grupo de
famlias, associao ou grupo de artesos e muitos obtm resultados. Isso demonstra que os
princpios da tecnologia social esto presentes neste tipo de projeto.
A participao da Universidade acontece no caso do projeto ASAS e com outros projetos
espalhados pelo Brasil, o que importante, pois valida as aes do projeto e facilita a
multiplicao de aes semelhantes. Alias, esse um dos princpios para que as aes e
metodologias criadas nesses projetos sejam consideradas tecnologias. Dotar as tecnologias
sociais de racionalidade tcnica essencial para aumentar suas chances de serem legitimadas
e ganhar fora no circuito administrativo (LASSANCE E PEDREIRA, 2004, P. 74). Esse
fato mostra a importncia do papel da Universidade no processo de formao de tecnologias
sociais, pois ela tem o suporte necessrio para a viabilizao tcnica desse processo. Isso
necessrio, pois a sabedoria artesanal baseada na experimentao, ou seja, mais emprica,
mesmo as mais complexas e organizadas. Todavia, esse conhecimento muitas vezes
implcito e no explcito, as pessoas sabem mostrar o que fazem, mas tem dificuldades para
explicar de que maneira conseguiram faz-lo.
Outra questo importante sobre a tecnologia social o fato de ela poder ser replicvel em
outros lugares que possuem situaes semelhantes. Cada lugar em que esse conceito for
inserido necessitar de ajustes, j que ambientes diferentes tm caractersticas nicas.
Portanto a tecnologia social no o fim e sim um meio para se obter resultados semelhantes
aos que j foram obtidos em projetos da mesma natureza.
-
Nem tudo vivel em um lugar pode s-lo da mesma forma, em outro. Adaptaes inteligente e esprito inovador explicam por que se fala em reaplicao, e no em replicao de tecnologias sociais. (LASSANCE E PEDREIRA, 2004, p.68).
possvel perceber ento que no h receitas para a interveno do design no artesanato e sim
apontamentos de metodologias que podem ser consideradas tecnologias sociais e que por
meio da reaplicao dessas possvel conseguir resultados considerados satisfatrios no que
diz respeito a agregar valor aos produtos de um grupo de artesos sem descaracteriz-lo
culturalmente e territorialmente, e ainda auxiliar no desenvolvimento sustentvel dando
autonomia ao grupo tornando-o forte e vivo culturalmente. Esse tipo de projeto como o ASAS
mostra que possvel que o design torne-se um agente transformador da sociedade por meio
da incluso social e melhoria da qualidade de vida de pessoas, diminuindo assim a
vulnerabilidade de pessoas em risco social.
4 FUNDAMENTAO METODOLGICA
4.1 OBJETOS DE ESTUDO
Foi eleita como objeto de estudo a metodologia de capacitao em artesanato e design,
desenvolvida durante o Projeto de Extenso ASAS_Artesanato Solidrio no Aglomerado da
Serra da Universidade FUMEC.
Com incio em 2007 e com aes desenvolvidas at hoje, o projeto ASAS por muito tempo
teve uma parceria com a Escola Municipal Padre Guilherme Peters, situada dentro do
conjunto de vilas e favelas denominado Aglomerado da Serra. Essa parceria era tambm uma
forma de integrar a comunidade nas aes desenvolvidas no projeto. Num primeiro momento
os alunos do projeto participavam de oficinas e aulas, ministradas na prpria Universidade
FUMEC, que possui infraestrutura para o desenvolvimento dos contedos das oficinas.
A capacitao inicial dos beneficirios envolvidos no projeto ASAS era toda baseada na
tcnica de estamparia, que permite a impresso de imagens em produtos variados, alm de
possibilitar agilidade para a produo por conseguir uma reproduo em srie mesmo que por
processos artesanais. Essa tcnica tornou-se especialidade do grupo produtivo
ASAS_aglomeradas, sendo utilizada at hoje nos seus produtos, que so reconhecidos pela
utilizao da estamparia aliada a outras tcnicas artesanais.
-
No princpio as aulas de estamparia eram ministradas no ateli da Universidade FUMEC, pelo
tcnico do ateli auxiliado pelos alunos bolsistas do projeto ASAS. Mais tarde foi montada
uma oficina de estamparia na prpria escola municipal, com o apoio do prmio do 11
Concurso Banco Real Universidade Solidria (2008 e 2009) 4 . Em contrapartida, os
beneficirios repassam os conhecimentos adquiridos para os estudantes da escola, em uma
iniciativa do programa da prefeitura de Belo Horizonte que se chama Escola Aberta.
O principal objetivo do projeto ASAS sempre foi fomentar o artesanato como setor
econmico sustentvel, tendo como um dos seus diferenciais a valorizao do repertrio
cultural comum da comunidade em que o projeto est inserido, conferindo uma identidade aos
produtos gerados pelo grupo de artesos que agrega valor aos produtos e, consequentemente,
traz uma maior gerao de renda e melhoria da qualidade de vida. Nesse sentido o ASAS
utiliza o conceito de artesanato urbano, o que permite a influncia do design grfico,
principalmente atravs da criao de estampas pelo uso da tcnica de estamparia aplicada em
produtos variados que refletem a realidade na qual esses artesos vivem.
Desde seu incio, enquanto projeto extensionista, o ASAS teve a inteno de desenvolver um
trabalho com aes continuadas, no somente com objetivo de capacitar um grupo de
moradores do Aglomerado da Serra, mas tambm de empoderar a comunidade em diversos
aspectos como: ampliao ao acesso informao, melhoria da autoestima, participao em
workshops de arte, fotografia e afins nacionais e internacionais, exposies, palestras com
temas que vo do design arte contempornea, participao em premiaes5 e viagens para
troca de experincias com grupos extensionistas de todo o Brasil via
UNISOL/SANTANDER. Esse pensamento de aes continuadas gera uma autonomia dos
beneficirios que leva o projeto pelo caminho da sustentabilidade social, ou seja, o intuito
fazer com que os artesos tenham possibilidade de gerenciar todos os processos que envolvem
4 Criado pelo Banco Real, em parceria com a Universidade Solidria UniSol, um programa que tem como objetivo estimular a extenso universitria e a formao cidad do futuro profissional. E alm disso, visa disseminar o conhecimento das universidades a favor de comunidades com condies socioeconmicas desfavorveis. Hoje o Projeto ASAS ainda conta com o apoio do UniSol, pois foi contemplado mais uma vez na 13 edio viabilizando assim o inicio da rede produtiva do Projeto ASAS.
5 Prmios recebidos pelo projeto ASAS_AGLOMERADAS: Finalista no Concurso Planeta CASA da Editora Abril na Categoria Ao Social em 2010; Vencedor do Primeiro lugar nacional no Prmio Objeto Brasileiro na Categoria Ao Social em 2010; Vencedor duas vezes no Concurso de Projetos de Extenso Nacional UNISOL/SANTANDER com o Projeto Rede de produo artesanal no Aglomerado da Serra em 2007 e novamente em 2010; Vencedor em primeiro lugar nacional do Prmio Top Educacional Professor Mrio Palmrio 2010.
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O Projeto ASAS possui tambm dois catlogos publicados sobre o desenvolvimento de
criao das duas primeiras colees e artigos cientficos dos professores e alunos envolvidos
nos projetos. O foco atual est na formalizao dos dois grupos produtivos
(ASAS_aglomeradas e ASAS_modalaje) em uma associao, o que lhe garantir
possibilidades de novas parcerias e clientes.
4.2 CRITRIOS PARA A ESCOLHA DO OBJETO DE ESTUDO
O foco de anlise o grupo produtivo ASAS_aglomeradas pelo fato de ser o grupo que possui
mais tempo de existncia e maior integrao com o design grfico. Neste ncleo produtivo
existe uma atuao maior de alunos do curso de design grfico envolvidos em oficinas de
capacitao em design e artesanato. Assim estes alunos, ao ministrarem as oficinas, tornam-se
multiplicadores do saber acadmico e influenciam para formar e ampliar um repertrio ligado
ao campo da produo visual contempornea. A ampliao desse repertrio de referncias o
fundamento para uma atualizao da linguagem e das formas de representao somando a
isso, a utilizao de elementos iconogrficos retirados do territrio dos beneficiados gera um
fortalecimento da identidade cultural e deste prprio territrio.
No caso do projeto ASAS, estes elementos iconogrficos so associados tcnica de
representao do design grfico e tcnica semi-artesanal de produo da estamparia, ou seja,
existe uma unio evidente de metodologias do design grfico nos processos de produo dos
produtos gerados no ASAS_aglomeradas. Isso demonstra indcios do desenvolvimento e
consolidao de metodologias para tecnologias sociais pelo design grfico.
A escolha desse objeto de estudo surge como uma possibilidade de identificar aes
relacionadas ao design grfico aliadas ao artesanato, que geram resultados que sustentam o
conceito de tecnologia social na prtica, uma vez que este projeto tem como pilares
fundamentais estes conceitos e metodologias. Aliado a isso se escolheu trabalhar a relao do
design grfico com o artesanato por uma aproximao natural, no que diz respeito aos
recursos de criao que podem ser aplicados manualmente e por acreditar que essa unio
plenamente possvel. Isso ocorre, principalmente pelo fato de o design grfico ter ferramentas
que podem dar suporte ao desenvolvimento de projetos aos moldes do ASAS, atravs de
oficinas de capacitao com aulas tericas, como por exemplo de teoria da cor, desenho,
processos criativos, ampliao esttica e cultural, direcionamento para metodologias de
-
projeto, desenvolvimento de material didtico para oficinas, agregao de valor aos produtos,
gesto de marca e muitas outras formas que durante o processo de pesquisa sero descobertas.
Ou seja, o design grfico uma rea de conhecimento que garante vrias alternativas para a
construo de metodologias de trabalhos para a criao de tecnologias sociais, pois
conseguem adequar seus mtodos criativos e produtivos s condies do fazer artesanal em
comunidades e grupos produtivos. Grande parte dessas aes possvel perceber dentro do
projeto ASAS.
Portanto o objetivo desse projeto de concluso de curso mapear e apontar as aes e
metodologias de design grfico utilizadas no projeto ASAS que interliguem o artesanato e o
design grfico de modo que sustente o conceito de tecnologia social. Alm disso, verificar a
sua forma utilizao e resultados apontando tambm uma possibilidade de ser reaplicada em
outros projetos como metodologia norteadora de aes semelhantes.
4.3 TCNICAS DE ANLISE
4.3.1 TCNICAS DE INVESTIGAO
O desenvolvimento do atual projeto de concluso iniciou-se atravs de uma experincia
pessoal como bolsista do projeto ASAS, o que permitiu uma imerso maior no tema e a
realizao de pesquisas teis ao projeto.
A investigao bibliogrfica baseada nas publicaes produzidas pelo projeto ASAS, e
publicadas pela Universidade FUMEC, onde se encontram textos tericos escritos pelos
professores coordenadores falando sobre a metodologia utilizada no projeto, e pelos alunos,
dizendo sobre as experincias adquiridas ao longo do projeto. Esses textos so uma forma de
registro histrico sobre as aes e desenvolvimento do projeto, que servem para fundamentar
algumas anlises feitas nesta monografia de concluso curso.
O site do projeto ASAS tambm foi uma fonte de pesquisa fundamental para a investigao
de possveis pontos de anlises, pois contm informaes do dia a dia dos bolsistas e
beneficirios do projeto em atividades como oficinas, aulas tericas, desenvolvimento de
colees e participao em eventos.
Nesse sentido o site tornou-se uma ferramenta indispensvel de investigao para entender o
que acontecia nas aes do projeto ASAS desde o seu incio. O ASAS possui um acervo
-
grande da documentao de suas atividades, e estud-lo tem se mostrado bastante
enriquecedor, pois o processo est registrado em inmeras fotos e documentos, que so
utilizados como fonte primria da anlise e estruturao de metodologias de desenvolvimento
de processos de criao.
Outra fonte utilizada a pesquisa Desenvolvimento de Tecnologia Social para realizao de
projetos de capacitao em artesanato e design tendo o Projeto ASAS como estudo de caso,
feita nos anos de 2010/2011 pelo ASAS_pesquisa6 , que tratava do desenvolvimento de
tecnologia social para a realizao de capacitao em artesanato e design. Essa pesquisa teve
como mtodo a aplicao de questionrios e entrevistas realizada com os beneficirios do
projeto ASAS e ao final teve como resultados uma tabela de indicadores avaliativos
especficos para projetos de capacitao em design e artesanato, e teve como desdobramento
artigos publicados e aceitos em congressos nacionais e internacionais.
Essa tabela de indicadores avaliativos foi feita com base na metodologia de avaliao do
Unisol, que de forma geral uma lista de indicadores avaliativos que visam organizar a
avaliao dos projetos patrocinados por eles. Essa lista serve ainda como forma de mensurar
os ganhos do projeto, onde no incio de cada ciclo feito uma avaliao chamada marco
zero, no qual os coordenadores projetam atividades e resultados para estas atividades, sendo
que aps um perodo de tempo feita uma nova avaliao para perceber o ganho ou perda por
parte dos beneficirios, alunos e professores do projeto avaliado.
A pesquisa est fundamentada em uma reviso bibliogrfica a fim de consolidar alguns
conceitos referentes relao entre o design grfico, o artesanato e a tecnologia social, para a
partir disso fazer um levantamento das aes presentes no projeto ASAS, desde o seu incio
at hoje, que indicam a possibilidade de criao de tecnologia social pelo design grfico. Feito
esse levantamento, iniciaram-se as anlises a fim de comprovar que essas aes, vindas das
metodologias do design grfico, deram resultados e dessa forma ento dot-las de
6 O ASAS_pesquisa foi um ramo do projeto criado a partir da necessidade de se embasar o projeto ASAS com pesquisas de iniciao cientfica. Ele teve inicio em 2010, atravs da aprovao de um projeto de pesquisa com base nas atividades do projeto ASAS, pelo Programa de Iniciao Cientifica da Universidade FUMEC (ProPIC), contando tambm com o apoio da Fundao de Amparo Pesquisa do estado de Minas Gerais (FAPEMIG). A pesquisa investiga o desenvolvimento de tecnologia social para realizao de projetos de capacitao em artesanato e design, enfatizando o processo criativo colaborativo desenvolvido durante oficinas de capacitao em artesanato e design, oferecidas pelo Projeto ASAS (Artesanato Solidrio no Aglomerado da Serra), atravs do Setor de Extenso da Universidade FUMEC. A pesquisa parte da hiptese de que possvel identificar caractersticas e procedimentos criativos, coletivos e colaborativos que contribuam para empoderar, capacitar e formar multiplicadores do conhecimento adquirido na comunidade onde o projeto de capacitao em artesanato e design foi desenvolvido.
-
comprovao para que possam vir a ser consideradas tecnologias sociais.
-
5 ANLISE DOS OBJETOS DE ESTUDO
5.1 METODOLOGIA DE PROJETO UTILIZADA PELO PROJETO ASAS
Desde o princpio o projeto ASAS teve como objetivo fomentar o artesanato como um setor
econmico sustentvel, que valorizasse a subjetividade coletiva dos artesos, promovendo
assim a qualidade de vida deles. A ampliao efetiva do repertrio visual e cultural dos
participantes do grupo sempre foi uma preocupao, por isso, aconteciam aulas tericas sobre
arte, cultura, design, ecologia e sustentabilidade, isso aliado a visitas em exposies e eventos
culturais.
A tcnica escolhida para dar vida s produes grficas foi a estamparia por acreditar que ela
daria mais agilidade e variedade de aplicao das imagens criadas pelos artesos em produtos
variados sendo possvel uma produo seriada, porm com caractersticas manuais.
Segundo Rena e Ribeiro (2009), uma metodologia eficaz para o desenvolvimento de
capacitao em artesanato que tenha sustentabilidade surge do entendimento de que s
possvel induzir grupos a criar o novo quando se constri um vasto repertrio (informaes,
conceitos e instrumentalizao), atravs do qual os participantes possam conhecer a situao
atual da arte, do design e da cultura contempornea e que sejam capazes de, a partir da,
desenvolver pesquisas de referncias para futuras colees de produtos sem a dependncia da
instruo de designers e artistas. Essa a tnica do projeto ASAS: criar processos e mtodos
que possibilitem aos artesos participantes desenvolverem produtos de forma sustentvel e
independente no futuro.
Para isso, num primeiro momento, foi realizado um diagnstico das qualidades estticas do
territrio e do cotidiano do grupo a partir do olhar de cada arteso. J em um segundo
momento, foi apresentado s aulas tericas dos fundamentos de design e arte acompanhados
de exerccios prticos. Assim foi possvel trabalhar questes como: elementos visuais e
composio grfica, o olhar como forma diferenciada da percepo, teoria da cor, tendncias
de design, design contemporneo, design do cotidiano e vernacular, street art, etc. Estas aulas
e experimentos foram fundamentais para gerar uma nova bagagem visual e necessria para a
compreenso dos processos criativos que foram trabalhados na produo dos produtos.
-
E finalmente, o terceiro momento, todo esse conhecimento foi consolidado atravs do
processo de produo dos produtos, momento em que o profissional de design grfico
contribui com suas metodologias de projeto, repassando o conhecimento das etapas de criao
e produo. A ideia principal dotar os artesos de uma ntida capacidade de gerar novos
produtos a partir de pesquisas de referncia, uso da criatividade e gerao de inovao.
Os produtos gerados pelas artess do grupo produtivo ASAS_aglomeradas no so
considerados produtos grficos, porm em seu processo de produo eles sofrem influncia
direta das metodologias de trabalho do design grfico. Portanto, o foco da ao do designer
no est somente em criar produtos com forte interferncia do design, mas sim em estimular a
capacitao e desenvolvimento de produtos originais, que misturem recursos do design
grfico e do artesanato, resultando em hbridos dessas reas.
5.2 OFICINAS DE PROCESSOS CRIATIVOS
A escolha por analisar estes processos criativos se d pelo fato deles possurem uma ligao
com a metodologia do processo de criao do design grfico. As oficinas de criatividade do
projeto ASAS funcionam como um processo de sensibilizao esttica e visual dos
participantes sempre ligando aulas tericas a atividades prticas. Alm disso, um mtodo
que estimula a representao simblica na qual possvel identificar, sinalizar e conceder
sentido ao mundo e a seus objetos.
Essa alternativa conecta o design grfico com o contexto social dos artesos mesclando
tcnica, vocao comunicacional, objetividade projetual e a cultura local com os recursos
criativos e composicionais do design grfico. No caso do ASAS essa sensibilizao sempre
tem foco no territrio do aglomerado, seja de forma direta ou indireta, os participantes sempre
so levados a buscar referncias visuais dentro do lugar onde vivem.
Nessa oficina os artesos comeam a conhecer alguns mtodos de trabalho prprios do design
grfico, como por exemplo, o registro do processo criativo atravs do caderno de processo. A
partir dos registros feitos nesse caderno que o designer, juntamente com o arteso, seleciona
ideias e elementos composicionais que sero usados efetivamente na produo dos produtos.
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