Projektowanie fabuły gry wideo

46
PROJEKTOWANIE FABUŁY GRY

description

Wykład z projektowania fabuły gier, technik narracyjnych oraz zasad pisania dialogów wygłoszony dla uczestników kursu Game Dev School.

Transcript of Projektowanie fabuły gry wideo

Page 1: Projektowanie fabuły gry wideo

PROJEKTOWANIE FABUŁY GRY

Page 2: Projektowanie fabuły gry wideo

PODSTAWY

Page 3: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorCO ROBI PROJEKTANT FABUŁY?

Przy dużym projekcie (writer, scenarzysta, narrative designer, projektant fabuły):

• Projektuje świat gry i bohaterów

• Tworzy scenariusz gry

• Tworzy wszystkie teksty do gry

Przy małym projekcie – robi wszystko.

Page 4: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorJAK ZOSTAĆ SCENARZYSTĄ

Dla pracodawców znaczenie mają:

• Doświadczenie

• Umiejętności

• Jakie wrażenie sprawiasz

Nie ma znaczenia:

• Wykształcenie

• Przekonanie o własnej zajebistości

• Wiele innych

Page 5: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorW CZYM ROBIĆ GRĘ Z FABUŁĄ

• Edytory do znanych gier (Grimrock, Shadowrun Returns, Wiedźmin 2)

• Inform 7 – język pisania interaktywnej fikcji

• RPG Maker – gry w stylu jRPG, z niezbyt obszernymi dialogami

• Game Maker – proste narzędzie, nad którym trzeba popracować

Page 6: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorGRY Z FABUŁĄ I BEZ FABUŁY

• Gra jest interaktywnym przeżyciem

• Śledzenie historii dostarcza przeżycia

• Gameplay dostarcza przeżycia

• Każda gra opowiada historię przez gameplay.

• Jednak nie każda gra ma fabułę

Page 7: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorPRZEŻYWANIE HISTORII

Projektując fabułę mamy na uwadze:

• Realizację core fantasy i spełnienie założeń gry

• Interaktywność opowieści

• Imersję

Page 8: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorPRZESŁANIE

• Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz.

• Przesłanie nie jest morałem.

• Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie z każdym niebezpieczeństwem” to też

przesłanie.

• Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej.

Page 9: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorBOHATER

• Bohater musi być wyjątkowy i charakterystyczny

• Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza)

• Bohater musi mieć swoje wady

• Bohater musi mieć przeszłość i być osadzony w świecie

• Bohater musi mieć motywację i działać zgodnie z motywacją

Page 10: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorANTAGONISTA

• Powinien być równie interesujący, jak bohater i przynajmniej tak samo potężny

• Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze powoduje problemy i ma przeciwne

motywacje

• Antagonista nie musi być człowiekiem: może być zlowrogim otoczeniem, siłami

przyrody, upływającym czasem, chorobą

Page 11: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorRELACJE MIĘDZY BOHATERAMI

• Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny być relacje między bohaterami.

• Relacje między bohaterami muszą być psychologicznie wiarygodne.

• Ważni bohaterowie niezależni powinni być tak samo złożeni, jak protagonista i nie

powinni być od niego lepsi.

Page 12: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorSKĄD BRAĆ POMYSŁY

• Notowanie pomysłów z życia i mediów

• Podglądanie innych gier

• Burze mózgów i przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe

• „Wchodzenie w buty” postaci

• tvtropes.org

Page 13: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorORYGINALNOŚĆ I POWIELANIE

• Wszystko już było

• Jeśli coś jest zbyt dziwne, to się nie przyjmie

• Jeśli coś jest zbyt sztampowe, to może się nie przyjąć

• Oryginalność to nowatorskie zestawienie znanych elementów

Page 14: Projektowanie fabuły gry wideo

DOKUMENTACJA

Page 15: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorPOMYSŁ - TREATMENT - DESIGN DOC

• Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech zdaniach

• Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które opisują punkty zwrotne

• W design docu opisujemy fabułę szczegółowo

Page 16: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorPOMYSŁ

• Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany w zabójstwa królów

• Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z relacji CNN

• Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem

• King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten rusza na ratunek.

Page 17: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorTREATMENT

Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta, zostaje oskarżony o jego zamordowanie i

rusza w ślad za prawdziwym zabójcą.

Zabójca wymyka się mu ponownie, porywając Triss Merigold. Bohater musi go ścigać

przez tereny ogarnięte wojną.

Odnajduje go wreszcie podczas wielkiej politycznej konferencji, gdzie odkrywa

prawdziwych mocodawców i karze winnych.

Page 18: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorPREPRODUKCJA FABUŁY

• Od ogółu do szczegółu – koncepcja ->plan ogólny ->rozpisywanie wydarzeń

• Dokumentacja projektu fabuły

• Schematy zależności fabularnych

• Referencje wizualne

Page 19: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorA ROK PÓŹNIEJ…

Page 20: Projektowanie fabuły gry wideo

KONSTRUKCJAFABUŁY

Page 21: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorMONOMIT JOSEPHA CAMPBELLA

„Bohater o tysiącu twarzy” – (1949)

„Podróż autora” – Christopher Vogler (1990)

Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzór opowieści w historiach z całego świata.

Popularna, choć niepotwierdzona teoria, często wykorzystywana jako schemat

scenariusza (np. w Wojnach Gwiezdnych).

Page 22: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorMONOMIT

• Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat nadnaturalny

• Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące zwycięstwo

• Bohater powraca z niezwykłej wyprawy przynosząc dary dla swoich ludzi

Page 23: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorPRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE

1. Zwyczajny świat

Luke żyje na farmie na Tatooine

2. Wezwanie do przygody

R2D2 pokazuje hologram od Lei

3. Sprzeciwienie się wyzwaniu

Wujek Owen przypomina Luke’owi

o obowiązkach

4. Nadnaturalna pomoc (Mentor)

Obi Wan Kenobi jako przewodnik,

miecz jako talizman

5. Przekroczenie pierwszego progu

Luke opuszcza Tatooine

Page 24: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorPRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE

6. Sprawdziany, sprzymierzeńcy, wrogowie

Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed

Imperium.

Sokół Milenium zostaje złapany przez wiązkę

ściągającą

7. Zbliżenie się do najgłębszej groty

W Gwieździe śmierci Luke próbuje

uwolnić Leię

8. Próba

Vader zastępuje drogę bohatera.

Obi Wan ginie.

9. Nagroda (zdobycie miecza)

Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ.

Page 25: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorPRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE

10. Droga powrotna

Luke wraca nie do domu, lecz na Gwiazdę

Śmierci.

11. Odrodzenie, kulminacja

Gwiazda Śmierci zostaje zniszczona

12. Powrót z eliksirem

Rebelianci wracają do domu, Luke jest

fetowany

.

Page 26: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorTRÓJAKTOWA STRUKTURA GRY

Page 27: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorTRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 1

ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA

NORMALNOŚĆ Kopciuszek pracuje na macochę i złe siostry.

BOHATERKA Kopciuszek

ZABURZENIE Przychodzi zaproszenie na bal – Kopciuszek nie może iść.

PLAN Udać się na bal i poznać księcia

ANTAGONISTA Różnice klasowe reprezentowane przez macochę i siostry

PRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE Pojawia się matka chrzestna, która przezwycięża przeszkody

PRZESZKODA O północy wszystko wróci do normy

Page 28: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorTRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 2

ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA

AKT 2

KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI, PRZESZKODY

Kopciuszek przychodzi na bal, spotyka księcia i tańczy z nim, ale zapomina o ograniczeniu czasowym.

PUNKT ZWROTNY AKTU II Ubranie Kopciuszka zmienia się w łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc pantofelek.

Page 29: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorTRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 3

ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA

AKT 3

KONIEC HISTORII Kopciuszek wraca do dawnego życia. Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia do domu Kopciuszka, lecz dziewczynie nie wolno mierzyć pantofelka. Kopciuszek walczy o swoje i przymierza bucik.

PUNKT KULMINACYJNY(spełnia obietnicę daną w punkcie kulminacyjnym AKTU I)

Pantofelek pasuje. Książe oświadcza się Kopciuszkowi.

Page 30: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorPROJEKTOWANIE QUESTÓW

• Quest powinien być zamkniętą historią w obrębie większej historii.

• Powinien rozwijać główną historię gry

• Powinien mieć początek, rozwinięcie, zakończenie

• Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu

Page 31: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorJEDNO Z ZADAŃ W EDYTORZE

Page 32: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorNIELINIOWA FABUŁA

• Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii różnymi ścieżkami

• Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne

• Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których ścieżki fabuły spotykają się

Page 33: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorNIELINIOWA FABUŁA

ZALETY NIELINIOWOŚCI WADY NIELINIOWOŚCI

Gracz może stworzyć historię wedle własnych preferencji.

Gracz może przechodzić grę na wiele różnych sposobów.

Gracz ma poczucie, że jego wybory są ważne i coś zmieniają.

Trudniejsze i dłuższe prace

Gra rośnie „wszerz”, a nie „wzdłuż”, przez co jest krótsza.

Tworzenie treści, której gracz nie zobaczy jest rozrzutne.

Wiele zależności i permutacji = = wiele błędów.

Skomplikowany balans.

Page 34: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorNIELINIOWA NARRACJA

ZALETY NIELINIOWOŚCI (Wiedźmin 2) WADY NIELINIOWOŚCI

Rozpoczęcie od punktu przełomowego Aktu 1

Retrospekcje

Replacery

Cutsceny zmieniające POV

Wielu bohaterów

Narracja retrospektywna

Kolejne opowieści

Page 35: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorO POTRZEBIE ITEROWANIA

• Żadna historia nie jest doskonała na początku.

• Poprawki potrzebne są na każdym poziomie projektowania.

• Poprawki są konieczne w trakcie implementacji fabuły.

• Jak również po zakończeniu prac nad grą.

Page 36: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorFABUŁA I GAMEPLAY

• Fabuła i gameplay często powstają jako osobne projekty (inne cele, osobne zespoły).

• Gameplay powinien wspierać fabułę.

• Fabuła powinna wspierać gameplay.

Page 37: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorDIALOGI W GRZE

• Gracze nie lubią dialogów, które zatrzymują akcję gry

• Dialogi powinny być zwięzłe

• Jeśli gracz może zatrzymać kontrolę nad postacią, to świetnie

• Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza

• Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała

Page 38: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorDIALOGI W GRZE

• Dialogi nie muszą i nie powinny przekazywać informacji wprost

• Najlepiej oprzeć je na konflikcie między rozmówcami

• Ważne, by rozmówcy mówili w charakterystyczny sposób

• Można ustalić sobie ustalić temat dodatkowy, który nie pokrywa się z tematem

rozmowy – będzie ciekawiej

Page 39: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorEDYTOR DIAOGÓW W RED KIT

Page 40: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorEDYTOR DIAOGÓW W RED KIT

Page 41: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorEDYTOR DIAOGÓW W RED KIT

Page 42: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorREŻYSERIA DIALOGÓW

Page 43: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorCUT-SCENY

• Cutsceny są potrzebne jako filmowe uzupełnienie opowieści.

• I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na przedstawienie wydarzeń fabularnych.

• Są kosztowne i pracochłonne.

• Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma.

Page 44: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorTWORZENIE CUT-SCEN

• Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny edytor lub Final Draft).

• Storyboard – statyczny lub animowany (Google Sketchup)

• Alternatywa: skryptowany gameplay

• Alternatywa: prerenderowany film

• Interakcja w cutscenie - QTE

Page 45: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorLOKALIZACJA – WIEDŹMIN 2

• Tłumaczenie i nagrania w wielu językach (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych)

• 21 195 kwestii (inijek tekstu)

• Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów

• Trzeba liczyć się z ograniczeniami w różnych krajach

Page 46: Projektowanie fabuły gry wideo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

SponsorDZIEKUJĘ

DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ