PROGRAMMAZIONE DIPARTIMENTO Anno scolastico 2016 … · ORE DI LEZIONE n. ore di lezione previste...
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LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”
BASSANO DEL GRAPPA (VI)
PROGRAMMAZIONE DIPARTIMENTO
Anno scolastico 2016-2017
CL. 1 SEZ. ASA/BSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE
MATERIA : INFORMATICAProf. Giampaolo Bonotto.
1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE
Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali
Acquisizione di una metodologia di sviluppo del problema
Formalizzazione del procedimento risolutivo
Individuazione delle risorse informatiche
2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO
applicare i principi di base della logica formale codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni individuare la struttura dati più idonea in funzione del problema da risolvere produrre un’efficace documentazione contestualmente allo sviluppo dei progetti
Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:
sapere elementi basilari dei sistemi di elaborazione (componenti hardware, funzionalità del S.O., classificazione
del software) elementi di un linguaggio di programmazione (istruzioni, dati, operatori, strutture di controllo) metodologie di programmazione conoscenza della sintassi del linguaggio strumenti per la programmazione (editing, compilazione, debugging)
saper fare utilizzare in modo autonomo un personal computer sviluppo di un semplice problema e progettazione dell’algoritmo scelta dei tipi di dati codifica dei progetti proposti compilazione e individuazione con correzione degli errori di compilazione più frequenti
3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE
Aree tematiche:
architettura del computer (AC)
sistemi operativi (SO)
algoritmi e linguaggi di programmazione (AL)
elaborazione digitale dei documenti (DE)
AC Architetturadel computer
SO Sistemi operativi
riconoscere le caratteristiche fondamentali dei sistemi di elaborazione e delle modalità di funzionamento sia per la parte hardware che per il soft-ware
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Cenni storici sull’evoluzione dell’informatica
Architettura di un sistema di elaborazione
Configurazione fondamentale di un elaboratore, le componenti hardware
Classificazione del software (tipologia)
Caratteristiche generali dei principali sistemi operativi
Codifica delle informazioni
Evoluzione dei linguaggi di programmazione, elementi generali
Codifica delle informazioni
Saper distinguere gli elementi principali diun sistema di elaborazione in relazionealla loro funzione specifica
Essere in grado di descrivere ilfunzionamento del sistema ed indicare ilivelli di funzionamento di un computer
Capacità di utilizzare le funzionalità dibase del sistema operativo in relazionealla gestione del processore, dellememorie ed alle modalità di interfacciautente
Eseguire conversioni di base nei diversisistemi di numerazione, binario edesadecimale, con le operazioniaritmetiche elementari
Settembre/ottobre
Comunicarenellamadrelingua
Competenze dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenzesociali e civiche
AL1 Progettazione degli algoritmi
riconoscere le caratteristiche fondamentali delle istruzioni che compon-gono un algoritmocostruire algoritmi ben ordinati attraverso le strutture di controllorappresentare gli algoritmi utilizzando la pseudocodifica e i diagrammi ablocchi
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Variabili e costanti, dati e azioni
La metodologia di lavoro nella formalizzazione dei problemi
Definizione e caratteristiche di algoritmo
Operazioni di input e di output
Gli operatoriStrumenti per la stesura
di un algoritmoL’individuazione dei
dati di un problemaLa macchina di TuringLa programmazione
strutturataLe strutture di controllo Teorema di Böhm-
Jacopini
Saper distinguere all’interno di unproblema tra variabili e costanti, tra datied azioni
Utilizzare la pseudocodifica perrappresentare gli algoritmi
Rappresentare graficamente gli algoritmicon i diagrammi a blocchi
Definire una Macchina di Turing in modoformalizzato
Costruire algoritmi strutturati Rappresentare le strutture di controllo
Settembre/ottobre
Comunicarenellamadrelingua
Competenze dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenzesociali e civiche
AL2Linguaggio C++
individuare la struttura generale di un programma in linguaggio C++ e lecaratteristiche principali dei dati, delle istruzioni e degli operatoriscrivere i programmi in C++ utilizzando in modo corretto la sintassi del-le istruzioni di input/outpute delle strutture di controlloriconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione per codificare evalidare gli algoritmiscomporre il programma in funzioni e riutilizzare più volte le stesse fun-zioni assegnando diversi valori ai parametriorganizzare dati dello stesso tipo o di tipo diverso, associando ad ogni si-tuazione problematicala struttura di dati più idonea
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Struttura generale diun programma C++
Tipi di dati numerici enon numerici
Dichiarazione delle co-stanti e delle variabili
Istruzione di assegna-zione e operatori
Casting Istruzioni di I/O Fasi del lavoro di pro-
grammazione Errori sintattici, lessi-
cali, di run-time e logi-ci
Importanza della docu-mentazione
Codifiche delle trestrutture fondamentali:sequenza, alternativa,ripetizione
Strutture annidate dialternativa
Scrivere un programma C++ sintattica-mente corretto
Scegliere il tipo di dato adatto a rappre-sentare le variabili
Validare un programma Produrre programmi documentati Individuare le strutture di controllo più
idonee per la soluzione di un problema Rappresentare la selezione Annidare strutture di controllo Esaminare un elenco di dati Rappresentare le strutture derivate di ri-
petizione Calcolare il valore massimo tra un insie-
me di valori Utilizzare la struttura di scelta multipla
Novembre/aprile
Comunicarenellamadrelingua
Competenze dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenzesociali e civiche
Spirito diiniziativa eimprenditorialità
Ripetizione precondi-zionale e ripetizionecon contatore
Struttura di scelta mul-tipla
Funzioni. Elementi ge-nerali.
DE1Documenti digitali e comunicazione multimediale
individuare le caratteristiche dei diversi formati testuali e multimediali (immagini, audio e video)realizzare presentazioni efficaci ai fini della comunicazione scientifica, storica o di tipo generale, fornire rappresentazioni sintetico-grafiche dei dati statistici, presentazio-ni per analisistoriche oppure informazioni di carattere generale in ambito scientifico
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Formati di testo, immagini, au-dio e filmati
Supporti ottici Presentazioni
multimediali Layout Modalità di vi-
sualizzazione Animazioni e
transizioni di diapositive
Struttura di una presentazione
Filigrana, logo e smartart
Audio, video e commenti par-lati
Incorporamento di video da Web
Grafici statistici Importazione di
dati da Excel Regole per pre-
sentazioni effi-caci
Riconoscere i formati standard per testi, immagini e oggetti multi-mediali
Scegliere la modalità di visualizza-zione di una presentazione
Scegliere il layout Inserire caselle di testo, tabelle e
collegamenti ipertestuali Applicare colori ed evidenziazioni
al testo e agli sfondi Inserire effetti di animazione e di
transizione Salvare e stampare una presenta-
zione Disegnare un organigramma Rappresentare dati con tabelle e
grafici statistici Importare dati da un foglio di Ex-
cel Realizzare presentazioni efficaci
Aprile/maggio
Comunicarenellamadrelingua
Competenze dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenzesociali e civiche
Spirito diiniziativa eimprenditorialità
4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI
Metodologie seguite:
lezioni frontali lezioni partecipate lavori di gruppo analisi di casi attività di laboratorio (utilizzo del compilatore Code Blocks)
Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:
libro di testo
M. Romagnoli, P. Ventura , Linguaggio C++. Dagli algoritmi alla programmazione orientata agli
oggetti, Petrini Scienze e tecnologie,
ISBN 978-88-494-1186-7, pp.438, € 25.95
materiali tratti da Internet
laboratorio di Informatica
LIM
5. VERIFICHE E VALUTAZIONI
Numero minimo di verifiche per quadrimestre:
scritte 2+3
orali
pratiche
Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:
prove strutturate
prove non strutturate
prove pratiche/laboratorio
La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.
GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso
Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5
Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1
Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5
VOTO FINALE (in decimi)
* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.
6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE
Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi
Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio
7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI
Olimpiadi di Informatica, Certificazione Ecdl.
8. ORE DI LEZIONE
n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66
LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”
BASSANO DEL GRAPPA (VI)
CL. 2 SEZ. ASA/BSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE
MATERIA : INFORMATICAProf. Giampaolo Bonotto.
1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE
Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali
Acquisizione di una metodologia di sviluppo del problema
Formalizzazione del procedimento risolutivo
Individuazione delle risorse informatiche
2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO
applicare i principi di base della logica formale codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni individuare la struttura dati più idonea in funzione del problema da risolvere produrre un’efficace documentazione contestualmente allo sviluppo dei progetti
Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:
sapere elementi di un linguaggio di programmazione (istruzioni, dati, operatori, strutture di controllo) metodologie di programmazione linguaggio orientato agli oggetti conoscenza della sintassi del linguaggio strumenti per la programmazione (editing, compilazione, debugging)
saper fare sviluppo di un semplice problema e progettazione dell’algoritmo scelta dei tipi di dati
codifica dei progetti proposti compilazione e individuazione con correzione degli errori di compilazione più frequenti
3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE
Aree tematiche:
algoritmi e linguaggi di programmazione (AL)
AL2Linguaggio C++
riconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione per codi-ficare e validare gli algoritmiscomporre il programma in funzioni e riutilizzare più volte le stes-se funzioni assegnando diversi valori ai parametriorganizzare dati dello stesso tipo o di tipo diverso, associando ad ogni situazione problematicala struttura di dati più idonea
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Funzioni Funzioni con pa-
rametri Passaggio di pa-
rametri per refe-renza e per valore
Dichiarazione deiprototipi di fun-zione
Definizione di ri-sorse locali e glo-bali
Regole di visibili-tà
Funzioni predefi-nite del linguag-gio
Namespace e li-brerie di inclusio-ne
Function overloa-ding
Funzioni ricorsive Enumerazioni Array Array a due di-
mensioni Strutture Puntatori.
Sviluppare un programma introducendole funzioni
Utilizzare il passaggio di parametri perreferenza e per valore
Dichiarare le funzioni con i prototipi Individuare le applicazioni pratiche del-
le regole di visibilità Utilizzare le funzioni predefinite Ridefinire una funzione con overloa-
ding Individuare alcuni casi semplici di uti-
lizzo di funzioni ricorsive Creare un’enumerazione Organizzare i dati in array a una o due
dimensioni Organizzare i dati in strutture
Utilizzare i puntatori
Settembre/Gennaio
Comunicare nellamadrelingua
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
AL3Programmazione ad oggetti
definire le classi con attributi e metodicreare gli oggetti come istanze delle classiapplicare i principi della programmazione ad oggetti: incapsula-mento dei dati, ereditarietà,polimorfismo, utilizzando il linguaggio C++
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Astrazione Programmazione
procedurale e
Applicare i principi della programma-zione ad oggetti utilizzando il linguag-gio C++
Febbraio/Maggio
programmazionestrutturata
Classi, attributi, metodi
Incapsulamento e information hi-ding
Costruttore e di-struttore
Costruttore di co-pia
Accesso pubblicoe privato ai membri
Messaggi e inter-faccia
Funzioni friend Ereditarietà Gerarchia delle
classi Ereditarietà mul-
tipla Polimorfismo
Creare una classe con attributi e metodi Dichiarare le istanze di una classe Definire un costruttore e un distruttore
della classe Utilizzare i costruttori di copia Utilizzare le funzioni friend Creare una classe derivata Saper utilizzare le clausole public, pri-
vate Rendere protetti i membri di una classe
Comunicare nellamadrelingua
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI
Metodologie seguite:
l ezioni f r ont a l i l ezioni pa r t ecipa t e l a v or i di gr uppo a na l is i di ca s i a t t iv it à di l a bor a t or io (ut il izzo del compil a t or e Code Bl ocks )
Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:
l ibr o di t es t o
M. Romagnoli, P. Ventura , Linguaggio C++. Dagli algoritmi alla programmazione orientata agli
oggetti, Petrini Scienze e tecnologie,
ISBN 978-88-494-1186-7, pp.438, € 25.95
ma t er ia l i t r a t t i da Int er net
l a bor a t or io di Inf or ma t ica
LIM
5. VERIFICHE E VALUTAZIONI
Numero minimo di verifiche per quadrimestre:
s cr it t e 2+3 or a l i pr a t iche
Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:
pr ov e s t r ut t ur a t e pr ov e non s t r ut t ur a t e pr ov e pr a t iche/l a bor a t or io
La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.
GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso
Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5
Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1
Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5
VOTO FINALE (in decimi)
* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.
6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE
Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi
Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio
7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI
Olimpiadi di Informatica,
Certicazione Ecdl.
8. ORE DI LEZIONE
n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66
LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”
BASSANO DEL GRAPPA (VI)
CL. 3 SEZ. ASA/BSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE
MATERIA : INFORMATICA
Prof. Giampaolo Bonotto.
1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE
Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali
Sviluppo di un’adeguata analisi del problema a della modellazione dei dati
Individuazione delle risorse informatiche per la gestione dei dati
Documentazione efficace del lavoro svolto
2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO
Possedere una visione di insieme sui diversi tipi di organizzazione dei dati Rappresentare situazioni reali attraverso modelli Precisare le strutture idonee alla rappresentazione e all’elaborazione dei dati Applicare le tecniche fondamentali per la modellazione dei dati Produrre un’efficace documentazione contestualmente allo sviluppo dei progetti
Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:
sapere caratteristiche di un sistema di gestione di basi di dati e degli obiettivi che esso si prefigge
visione degli aspetti funzionali e organizzativi di un sistema di gestione di basi di datimetodologie di programmazionelinguaggio orientato agli oggetticonoscenza della sintassi del linguaggiostrumenti per la programmazione
saper fare
gestione di una base di dati a partire da una semplice situazione applicativa utilizzo dei comandi di un linguaggio per basi di dati per implementare il modello
logico e validare le interrogazioniproduzione di documenti elettronici
3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE
Aree tematiche:
algoritmi e linguaggi di programmazione (AL)
elaborazione digitale dei documenti (DE)
basi di dati (BD)
AL3Programmazione ad oggetti
definire le classi con attributi e metodicreare gli oggetti come istanze delle classiapplicare i principi della programmazione ad oggetti: incapsula-mento dei dati, ereditarietà,polimorfismo, utilizzando il linguaggio C++
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Ripresa dalla classe seconda: Costruttore e di-
struttore Costruttore di co-
pia Accesso pubblico
e privato ai membri
Messaggi e inter-faccia
Funzioni friend Ereditarietà Gerarchia delle
classi Ereditarietà mul-
tipla Polimorfismo Membri protetti Overloading dei
metodi Overriding dei
metodi Overloading degli
operatori nelle classi
Funzioni virtuali Vantaggi della
programmazionead oggetti
Ripresa dalla classe seconda: Definire un costruttore e un distruttore
della classe Utilizzare i costruttori di copia Utilizzare le funzioni friend Creare una classe derivata Saper utilizzare le clausole public, pri-
vate Rendere protetti i membri di una classe Applicare l’overloading ai metodi nelle
classi derivate Saper riscrivere i metodi delle classi
derivate Applicare l’overloading agli operatori
nelle classi Individuare le funzioni da rendere vir-
tuali
Settembre/Novembre
Comunicare nellamadrelingua
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
DE1Documenti digitali e comunicazione multimediale
individuare le caratteristiche dei diversi formati testuali e multi-mediali (immagini, audio e video)realizzare presentazioni efficaci ai fini della comunicazione scien-tifica, storica o di tipo generale, rivolta ad ambiti nazionali ed in-ternazionalifornire rappresentazioni sintetico-grafiche dei dati statistici, pre-sentazioni per analisi
storiche oppure informazioni di carattere generale in ambito scien-tificointegrare nella presentazione oggetti multimediali realizzati con al-tri programmi applicativi oppure dati selezionati da più fonti
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Formati di testo, immagini, audio e filmati
Supporti ottici Presentazioni
multimediali Layout Modalità di vi-
sualizzazione Animazioni e
transizioni di diapositive
Struttura di una presentazione
Filigrana, logo e smartart
Audio, video e commenti parlati
Incorporamento di video da Web
Grafici statistici Importazione di
dati da ExcelRegole per pre-sentazioni effica-ci
Riconoscere i formati standard per testi,immagini e oggetti multimediali
Scegliere la modalità di visualizzazionedi una presentazione
Scegliere il layout Inserire caselle di testo, tabelle e colle-
gamenti ipertestuali Applicare colori ed evidenziazioni al
testo e agli sfondi Inserire effetti di animazione e di tran-
sizione Salvare e stampare una presentazione Aggiungere filigrana, logo e piè di pa-
gina alla presentazione Disegnare un organigramma Inserire audio e video Incorporare un video da Web Registrare un commento parlato Rappresentare dati con tabelle e grafici
statistici Importare dati da un foglio di Excel Aggiungere e togliere titolo e legenda
ai grafici Impostare tipo e colori dei grafici Realizzare presentazioni efficaci Applicare le regole per la distribuzione
corretta delle presentazioni
Dicembre/Gennaio
Comunicare nellamadrelingua
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
BD1Modello dei dati, manipolazione, interrogazioni
acquisire i concetti fondamentali sulle basi di datiutilizzare le funzioni di un software Data Base Management Sy-stem (DBMS) per creare e modificare tabelle, query, maschere e reportcreare relazioni tra tabelleestrarre e ordinare le informazioni contenute in un database utiliz-zando gli strumenti di interrogazione
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
ArchiviLe operazioni sugli
archiviSupporti fisiciLe basi di datiIl modello
relazionale dellabase di dati
Il software DBMSIl programma
AccessLa creazione delle
tabelleLe proprietà dei
campi delle
Individuare le operazioni sugli archiviDistinguere in un problema le tabelle, i
campi e le chiaviDefinire un nuovo databaseAprire un database esistenteCreare una nuova tabellaDefinire la chiave della tabellaSalvare la tabella nel databaseCaricare i dati nella tabellaCancellare una riga della tabellaDefinire le caratteristiche dei campi nella
struttura della tabellaDefinire le relazioni tra le tabelleUtilizzare i filtri per ricercare
informazioni
Febbraio/Maggio
Comunicare nellamadrelingua
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza ed
tabelleLe relazioni tra
tabelleFiltriQueryMaschereOggetti
multimediali inuna base di dati
Report Importazione ed
esportazione di dati
Definire ed eseguire una queryOrdinare i dati in una tabella o in una
queryCreare una mascheraCreare una maschera con sottomaschereInserire un oggetto in un campo della
tabellaCreare un reportImportare ed esportare dati dal database Pubblicare dati sul Web
espressioneculturali
4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI
Metodologie seguite:
l ezioni f r ont a l i l ezioni pa r t ecipa t e l a v or i di gr uppo a na l is i di ca s i a t t iv it à di l a bor a t or io (ut il izzo del compil a t or e Code Bl ocks )
Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:
l ibr o di t es t o
A. Lorenzi, M. Govoni , Informatica. Applicazioni Scientifiche, Atlas,
ISBN 978-88-268-1639-5, pp.704, € 29.00
ma t er ia l i t r a t t i da Int er net
l a bor a t or io di Inf or ma t ica
LIM
5. VERIFICHE E VALUTAZIONI
Numero minimo di verifiche per quadrimestre:
s cr it t e 2+3 or a l i pr a t iche
Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:
pr ov e s t r ut t ur a t e pr ov e non s t r ut t ur a t e pr ov e pr a t iche/l a bor a t or io
La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.
GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso
Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5
Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1
Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5
VOTO FINALE (in decimi)
* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.
6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE
Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi
Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio
7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI
Olimpiadi di Informatica,
Certicazione Ecdl.
8. ORE DI LEZIONE
n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66
LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”
BASSANO DEL GRAPPA (VI)
CL. 3 SEZ. CSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE
MATERIA : INFORMATICA
Prof. Giampaolo Bonotto.
1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE
Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali
Acquisizione di una metodologia di sviluppo del problema
Formalizzazione del procedimento risolutivo
Individuazione delle risorse informatiche
2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO
applicare i principi di base della logica formale codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni individuare la struttura dati più idonea in funzione del problema da risolvere produrre un’efficace documentazione contestualmente allo sviluppo dei progetti
Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:
sapere elementi di un linguaggio di programmazione (istruzioni, dati, operatori, strutture di controllo) metodologie di programmazione linguaggio orientato agli oggetti conoscenza della sintassi del linguaggio strumenti per la programmazione (editing, compilazione, debugging)
saper fare sviluppo di un semplice problema e progettazione dell’algoritmo scelta dei tipi di dati
codifica dei progetti proposti compilazione e individuazione con correzione degli errori di compilazione più frequenti
3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE
Aree tematiche:
algoritmi e linguaggi di programmazione (AL)
AL1 Progettazionedegli algoritmi
riconoscere le caratteristiche fondamentali delle istruzioni che compongono un algoritmocostruire algoritmi ben ordinati attraverso le strutture di controllorappresentare gli algoritmi utilizzando la pseudocodifica e i dia-grammi a blocchi
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Variabili e costanti, dati e azioni
La metodologia di lavoro nella formalizzazione dei problemi
Definizione e caratteristiche di algoritmo
Operazioni di input e di output
Gli operatoriStrumenti per la
stesura di un algoritmo
L’individuazione dei dati di un problema
La macchina di Turing
La programmazionestrutturata
Le strutture di controllo
Teorema di Böhm-Jacopini
Saper distinguere all’interno di unproblema tra variabili e costanti, tra datied azioni
Utilizzare la pseudocodifica perrappresentare gli algoritmi
Rappresentare graficamente gli algoritmicon i diagrammi a blocchi
Definire una Macchina di Turing in modoformalizzato
Costruire algoritmi strutturatiRappresentare le strutture di controllo
Settembre/Dicembre
Comunicare nellamadrelingua
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
AL2Linguaggio C++
individuare la struttura generale di un programma in linguaggio C++ e le caratteristiche principali dei dati, delle istruzioni e degli ope-ratoriscrivere i programmi in C++ utilizzando in modo corretto la sintas-si delle istruzioni di input/outpute delle strutture di controlloriconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione per codi-ficare e validare gli algoritmiscomporre il programma in funzioni e riutilizzare più volte le stes-se funzioni assegnando diversi valori ai parametriorganizzare dati dello stesso tipo o di tipo diverso, associando ad ogni situazione problematicala struttura di dati più idonea
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Struttura generale Scrivere un programma C++ sintattica-
di un programmaC++
Tipi di dati nume-rici e non numeri-ci
Dichiarazionedelle costanti edelle variabili
Istruzione di asse-gnazione e opera-tori
Casting Istruzioni di I/O Fasi del lavoro di
programmazione Errori sintattici,
lessicali, di run-time e logici
Importanza delladocumentazione
Codifiche delletre strutture fon-damentali: se-quenza, alternati-va, ripetizione
Strutture annidatedi alternativa
Ripetizione pre-condizionale e ri-petizione concontatore
Struttura di sceltamultipla
Funzioni Funzioni con pa-
rametri Passaggio di pa-
rametri per refe-renza e per valore
Dichiarazione deiprototipi di fun-zione
Definizione di ri-sorse locali e glo-bali
Regole di visibili-tà
Funzioni predefi-nite del linguag-gio
Namespace e li-brerie di inclusio-ne
Function overloa-ding
Funzioni ricorsive Enumerazioni Array Array a due di-
mensioni
mente corretto Scegliere il tipo di dato adatto a rappre-
sentare le variabili Validare un programma Produrre programmi documentati Individuare le strutture di controllo più
idonee per la soluzione di un problema Rappresentare la selezione Annidare strutture di controllo Esaminare un elenco di dati Rappresentare le strutture derivate di ri-
petizione Calcolare il valore massimo tra un in-
sieme di valori Utilizzare la struttura di scelta multipla Sviluppare un programma introducendo
le funzioni Utilizzare il passaggio di parametri per
referenza e per valore Dichiarare le funzioni con i prototipi Individuare le applicazioni pratiche del-
le regole di visibilità Utilizzare le funzioni predefinite Ridefinire una funzione con overloa-
ding Individuare alcuni casi semplici di uti-
lizzo di funzioni ricorsive Creare un’enumerazione Organizzare i dati in array a una o due
dimensioni Organizzare i dati in strutture
Utilizzare i puntatori
Gennaio/Marzo
Comunicare nellamadrelingua
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
StrutturePuntatoriConoscenze Abilità Periodo e
competenze chiaveAL3Programmazione ad oggetti
definire le classi con attributi e metodicreare gli oggetti come istanze delle classiapplicare i principi della programmazione ad oggetti: incapsula-mento dei dati, ereditarietà,polimorfismo, utilizzando il linguaggio C++
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Astrazione Programmazione
procedurale e programmazionestrutturata
Classi, attributi, metodi
Incapsulamento e information hi-ding
Costruttore e di-struttore
Costruttore di co-pia
Accesso pubblicoe privato ai membri
Messaggi e inter-faccia
Funzioni friend Ereditarietà Gerarchia delle
classi Ereditarietà mul-
tipla Polimorfismo
Applicare i principi della programma-zione ad oggetti utilizzando il linguag-gio C++
Creare una classe con attributi e metodi Dichiarare le istanze di una classe Definire un costruttore e un distruttore
della classe Utilizzare i costruttori di copia Utilizzare le funzioni friend Creare una classe derivata Saper utilizzare le clausole public, pri-
vate Rendere protetti i membri di una classe
Aprile/Maggio
Comunicare nellamadrelingua
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI
Metodologie seguite:
l ezioni f r ont a l i l ezioni pa r t ecipa t e l a v or i di gr uppo a na l is i di ca s i a t t iv it à di l a bor a t or io (ut il izzo del compil a t or e Code Bl ocks )
Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:
l ibr o di t es t o
A. Lorenzi, M. Govoni , Informatica. Applicazioni Scientifiche, Atlas,
ISBN 978-88-268-1639-5, pp.704, € 29.00
ma t er ia l i t r a t t i da Int er net
l a bor a t or io di Inf or ma t ica
LIM
5. VERIFICHE E VALUTAZIONI
Numero minimo di verifiche per quadrimestre:
s cr it t e 2+3 or a l i pr a t iche
Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:
pr ov e s t r ut t ur a t e pr ov e non s t r ut t ur a t e pr ov e pr a t iche/l a bor a t or io
La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.
GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso
Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5
Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1
Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5
VOTO FINALE (in decimi)
* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.
6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE
Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi
Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio
7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI
Olimpiadi di Informatica,
Certicazione Ecdl.
8. ORE DI LEZIONE
n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66
LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”
BASSANO DEL GRAPPA (VI)
CL. 4 SEZ. ASA/BSA/CSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE
MATERIA : INFORMATICA
Prof. Giampaolo Bonotto.
1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE
Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali
Sviluppo di un’adeguata analisi del problema e della modellazione dei dati
Individuazione delle risorse informatiche per la gestione dei dati
Documentazione efficace del lavoro svolto
Utilizzo del Web come strumento di comunicazione e di condivisione delle risorse.
2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO
Possedere una visione di insieme sui diversi tipi di organizzazione dei dati Rappresentare situazioni reali attraverso modelli Sviluppare l’applicazione delle tecniche fondamentali per la modellazione dei dati Utilizzare i linguaggi di markup per rappresentare i dati Progettare pagine Web efficaci nella presentazione e nell’interazione con l’utente Conoscere le tematiche relative alle reti di computer, ai protocolli di rete, alla struttura di Internet
Utilizzare i servizi di rete e del Web
Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:
sapere conoscenza della sintassi del linguaggiostrumenti per la programmazioneaspetto semantico dei dati attraverso i linguaggi di markuplayout e stili delle pagine Web
reti di computer, protocolli di rete, struttura di InternetInternet come struttura per la comunicazione e l’accesso alle informazioni
saper fare gestione di una base di dati a partire da una semplice situazione applicativa utilizzo dei comandi di un linguaggio per basi di dati per implementare il modello
logico e validare le interrogazioni organizzazione dei dati assegnando un significato attraverso i tag pubblicazione nel Web di informazioni, documenti e oggetti multimediali sviluppare semplici applicazioni con Java. utilizzo dei servizi di Internet per comunicare e interagire accesso alle risorse Web per ritrovare informazioni
3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE
Aree tematiche:
algoritmi e linguaggi di programmazione (AL)
elaborazione digitale dei documenti (DE)
reti di computer (RC)
AL3Programmazione ad oggetti
definire le classi con attributi e metodicreare gli oggetti come istanze delle classiapplicare i principi della programmazione ad oggetti: incapsula-mento dei dati, ereditarietà,polimorfismo, utilizzando il linguaggio C++
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Ripresa dalla classe seconda: Costruttore e di-
struttore Costruttore di co-
pia Accesso pubblico e
privato ai membri Messaggi e inter-
faccia Funzioni friend Ereditarietà Gerarchia delle
classi Ereditarietà multi-
pla Polimorfismo Membri protetti Overloading dei
metodi Overriding dei me-
todi Overloading degli
operatori nelle classi
Ripresa dalla classe seconda: Definire un costruttore e un distruttore
della classe Utilizzare i costruttori di copia Utilizzare le funzioni friend Creare una classe derivata Saper utilizzare le clausole public, pri-
vate Rendere protetti i membri di una clas-
se Applicare l’overloading ai metodi nel-
le classi derivate Saper riscrivere i metodi delle classi
derivate Applicare l’overloading agli operatori
nelle classi Individuare le funzioni da rendere vir-
tuali
Settembre/Novembre
Comunicare nellamadrelingua
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
Funzioni virtuali Vantaggi della pro-
grammazione ad oggetti
DE1Progettazionedi pagine Webe fogli di stile
operare con informazioni, documenti e oggetti multimediali in for-mato Web da pubblicare nei siti Internetutilizzare strumenti e linguaggi per personalizzare il layout e lo sti-le delle pagine Web
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Sito Web Linguaggio HTML Tag del linguaggio Struttura generale di
una pagina HTML Attributi dei tag Formattazione del te-
sto Titoli, sottotitoli, pa-
ragrafi Elenchi puntati e nu-
merati Tabelle Collegamenti iperte-
stuali Immagini, audio, vi-
deo Moduli per l’intera-
zione con l’utente Fogli di stile CSS Fogli di stile in linea,
incorporati, collega-ti
Selettore, classe,identificatore
Accessibilità e usabi-lità
Visualizzare una pagina Web in mo-dalità offline
Visualizzare il codice HTML di unapagina Web
Creare una semplice pagina HTML Inserire titoli e sottotitoli Inserire un paragrafo Inserire una barra orizzontale Creare elenchi puntati e numerati Inserire una tabella Creare un collegamento Inserire un’immagine in una pagina Inserire un video o un suono Creare pagine con i form Inserire fogli di stile in linea, incor-
porati, collegati Creare una classe Definire un identificatore Validare l’accessibilità di un sito
Web
Novembre /Dicembre
Comunicare nellamadrelingua
Comprendere lelingue straniere
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
DE2Programmazione Web: JavaScript e HTML5
inserire funzioni in linguaggio JavaScript all’interno delle pagine Webgestire l’interazione con l’utente utilizzando le tecnologie lato clientprogettare il layout delle pagine Web per rendere efficace la pre-sentazione delle informazioni
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Linguaggio Java-Script
Variabili e operato-ri
Istruzioni e struttu-re di controllo
Finestre di messag-gio
Eventi Funzioni per il cal-
colo
Organizzare le istruzioni in funzioni Gestire gli eventi del sistema o provo-
cati dall’utente Utilizzare le funzioni predefinite per il
calcolo Disegnare oggetti statici e dinamici
nelle pagine Web Memorizzare le informazioni sulla na-
vigazione dell’utente Validare i dati di un form
Gennaio/Febbraio
Comunicare nellamadrelingua
Comprendere lelingue straniere
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare ad
Canvas Cookie e Websto-
rageValidazione dei dati
imparare Competenze sociali
e civiche Spirito di iniziativa
e imprenditorialità Consapevolezza ed
espressioneculturali
DE3Linguaggio XML
utilizzare un linguaggio di markup per rappresentare, trasmettere e memorizzare i dati utilizzare i linguaggi per trasformare i documenti XML in pagine Web estrarre dati da un documento XML
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Semantica dei dati Tag Definizione del
tipo di documento Linguaggio XSL Trasformazione dei
documenti XMLEspressioni XPath
Assegnare un significato ai dati attra-verso i tag
Creare documenti XML well-formed Validare un documento XML usando
il browser Associare un foglio di stile a un docu-
mento XML Trasformare un documento XML con
il linguaggio XSLT Estrarre dati da un documento XML
usando criteri di selezione Esportare dati dai documenti Office in
XML
Marzo/Aprile
Comunicare nellamadrelingua
Comprendere lelingue straniere
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
RC1Reti e protocolli
comprendere i concetti di base sulle retirilevare gli standard e i protocolli presenti nelle tecnologie delle retiavere una visione di insieme delle tecnologie e delle applicazioni nella trasmissione di datisulle reti
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Aspetti evolutividelle reti
Servizi per gli utentie per le aziende
Modello client/serverModello peer to peerLa tecnologia di
trasmissioneRegole per il
trasferimento deidati
Estensione delle retiTopologie di rete
Controllare la configurazione di rete delcomputer
Individuare risorse condiviseDescrivere le caratteristiche di una reteIndividuare le unità che compongono
una rete di computerRappresentare con uno schema la
topologia di una reteRappresentare con uno schema a livelli
un’attività di comunicazioneIndividuare gli aspetti rilevanti dei primi
due livelli OSIDescrivere le caratteristiche tecniche dei
Aprile/Maggio
Comunicare nellamadrelingua
Comprendere lelingue straniere
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Tecniche dicommutazione
Architetture di reteLivelli del modello
ISO/OSIMezzi trasmissiviModello TCP/IPIndirizzi IPClassi di IndirizziIndirizzi IPv6Livelli applicativi nel
modello TCP/IPStandard digitali per
le reti pubblicheTecnologia per la connettività mobi-le
dispositivi di reteIndividuare gli standard utilizzati nei
diversi ambitiDeterminare l’indirizzo IP e la netmask
di un computerCalcolare l’indirizzo della rete usando la
netmaskScrivere esempi di indirizzi in formato
IPv6Descrivere le caratteristiche di una linea
ADSLIndividuare le differenze tra le
tecnologie per la connettività mobile
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI
Metodologie seguite:
l ezioni f r ont a l i l ezioni pa r t ecipa t e l a v or i di gr uppo a na l is i di ca s i a t t iv it à di l a bor a t or io (ut il izzo del compil a t or e Code Bl ocks )
Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:
l ibr o di t es t o
A. Lorenzi, M. Govoni , Informatica. Applicazioni Scientifiche, Atlas,
ISBN 978-88-268-1639-5, pp.704, € 29.00
ma t er ia l i t r a t t i da Int er net
l a bor a t or io di Inf or ma t ica
LIM
5. VERIFICHE E VALUTAZIONI
Numero minimo di verifiche per quadrimestre:
s cr it t e 2+3 or a l i pr a t iche
Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:
pr ov e s t r ut t ur a t e pr ov e non s t r ut t ur a t e pr ov e pr a t iche/l a bor a t or io
La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.
GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso
Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5
Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1
Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5
VOTO FINALE (in decimi)
* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.
6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE
Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi
Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio
7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI
Olimpiadi di Informatica,
Certicazione Ecdl.
8. ORE DI LEZIONE
n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66
LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”
BASSANO DEL GRAPPA (VI)
CL. 5 SEZ. ASA/BSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE
MATERIA : INFORMATICA
Prof. Giampaolo Bonotto.
1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE
Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali
Consolidamento dei concetti, principi e teorie scientifiche attraverso attività operative di laboratorio
Individuazione delle caratteristiche e dell’apporto dei linguaggi formali e artificiali
Comprensione del ruolo della tecnologia come mediazione fra scienza e vita quotidiana
Utilizzo degli strumenti informatici in relazione all’analisi dei dati e alla modellizzazione di specifici
problemi scientifici e individuare la funzione dell’informatica nello sviluppo scientifico
Documentazione efficace del lavoro svolto
2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO
Utilizzare i servizi di rete e del Web
Comprendere i principali algoritmi del calcolo numerico
Possedere una visione di insieme dei principi teorici della computazione
Sviluppare semplici simulazioni come supporto alla ricerca scientifica
Utilizzare gli strumenti della programmazione in progetti connessi agli argomenti studiati in fisica o
in scienze
Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:
sapere conoscenza della sintassi del linguaggio
strumenti per la programmazioneaspetto semantico dei dati attraverso i linguaggi di markuplayout e stili delle pagine Web
saper fareutilizzo dei servizi di Internet per comunicare e interagireaccesso alle risorse Web per ritrovare informazioniutilizzo delle funzionalità del foglio di calcolo per l’analisi di dati sperimentalicostruzione di semplici modelli matematici per la risoluzione dei problemiutilizzo del linguaggio di programmazione per calcoli e simulazioni scientifiche
3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE
Aree tematiche:
computazione, calcolo numerico e simulazione (CS)
CS1Algoritmi con il foglio di calcolo
utilizzare le funzionalità del foglio di calcolo per analizzare i dati sperimentali ottenuti in laboratorio e fare previsioni sulla base de-gli stessi datiselezionare i dati in base a determinati criteriimplementare gli algoritmi per risolvere equazioni e sistemi mate-matici
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Foglio di calcolo Formato della
cartella di Excel Foglio dati e fo-
glio formule Riferimento rela-
tivo e riferimen-to assoluto
Formato dei dati in una cella
La stampa del fo-glio di lavoro
Grafici statistici Messaggi di erro-
re Funzioni predefi-
nite Risolutore Scenari Importazione dati
dal Web Esportazione dati
Analisi statistica di dati
Costruire un foglio di calcolo Aprire, chiudere e salvare un foglio di
calcolo Inserire una formula in una cella Passare dal foglio dati al foglio formule
e viceversa Utilizzare i riferimenti relativo e asso-
luto alle celle Copiare i dati Unire un gruppo di celle Applicare i formati ai dati contenuti
nelle celle Bloccare o sbloccare un riquadro Stampare un foglio di lavoro Costruire e modificare un grafico Ricercare e inserire funzioni predefinite Utilizzare lo strumento Risolutore Utilizzare lo strumento Gestione Scena-
ri Inserire dati come matrice Effettuare calcoli matriciali Importare una tabella da un sito Web Esportare un foglio di lavoro in formato
Web o in formato pdf Selezionare dati mediante lo strumento
Modulo e lo strumento Filtro Utilizzare le funzioni statistiche Effettuare l’analisi statistica di un insie-
me di dati
Settembre/Ottobre
Comunicare nellamadrelingua
Comprendere lelingue straniere
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
CS2Modelli e simulazioni
utilizzare il foglio di calcolo per indagare i modelli matematici nel-la risoluzione di problemiprodurre simulazioni per esplorare le applicazioni di leggi scienti-fiche
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Concetto di mo-dello
Grafici matemati-ci
Strumenti per l’Analisi di si-mulazione
Gestione scenari Ricerca obiettivo Tabella dati Funzioni matema-
tiche predefiniteNomi alle celle
Trasformare il valore di un angolo da gradi a radianti
Utilizzare le funzioni goniometriche seno e coseno di un angolo
Inserire la funzione che calcola il valo-re assoluto
Utilizzare la funzione logica SE Utilizzare grafici a dispersione XY Inserire formule con fogli collegati Utilizzare il foglio di lavoro per esplo-
rare un modello matematico Utilizzare lo strumento Ricerca obietti-
vo Utilizzare lo strumento Gestione scena-
ri Utilizzare lo strumento Tabella dati a
una variabile Utilizzare lo strumento Tabella dati a
due variabili Utilizzare lo strumento Risolutore Bloccare e sbloccare riquadri Stabilire il numero di cifre decimali da
visualizzare
Novembre/Dicembre
Comunicare nellamadrelingua
Comprendere lelingue straniere
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressioneculturali
CS3Programmazione per il calcolo computazionale
sfruttare la velocità del computer per automatizzare le procedure dicalcolousare il foglio elettronico come strumento per calcolare e rappre-sentare un grande numero di datiutilizzare il linguaggio di programmazione per codificare algoritmidi calcolo
Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave
Foglio Excel Le macro L’ambiente di
programmazione Istruzioni in se-
quenza Dichiarazione di
costanti e varia-bili
I riferimenti di cella
La struttura di se-lezione
La struttura di ri-petizione per contatore
La struttura di ri-petizione per vero o falso
Foglio Excel Visualizzare la scheda Sviluppo Registrare una macro Creare un pulsante di comando Definire le proprietà del pulsante di co-
mando Effettuare la dichiarazione delle varia-
bili Utilizzare i diversi riferimenti di celle Codificare le strutture di selezione e ri-
petizione Scrivere il codice per inserire un grafi-
co Scrivere il codice per copiare e incolla-
re dati Scrivere il codice per cancellare ele-
menti Acquisire dati con una finestra di dialo-
Gennaio/Aprile
Comunicare nellamadrelingua
Comprendere lelingue straniere
Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.
Imparare adimparare
Competenze socialie civiche
Spirito di iniziativae imprenditorialità
Consapevolezza edespressione
La finestra del co-dice
Linguaggio C++Codifica di algoritmi di calcoloProcedimenti ricorsi-vi
Uso degli oggettiin applicazioni scientifiche
go Codificare le operazioni aritmetiche Utilizzare le funzioni matematiche del
linguaggio
Linguaggio C++Scomposizione in fattori primiCalcolo del fattorialeMetodo di bisezioneCalcolo degli indici statisticiCalcolo matricialePeso di un oggetto Appartenenza di un punto a retta e parabo-la
Serie di Taylor
culturali
4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI
Metodologie seguite:
l ezioni f r ont a l i l ezioni pa r t ecipa t e l a v or i di gr uppo a na l is i di ca s i a t t iv it à di l a bor a t or io (ut il izzo del compil a t or e Code Bl ocks )
Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:
l ibr o di t es t o
A. Lorenzi, M. Govoni , Informatica. Applicazioni Scientifiche, Atlas,
ISBN 978-88-268-1639-5, pp.704, € 29.00
ma t er ia l i t r a t t i da Int er net
l a bor a t or io di Inf or ma t ica
LIM
5. VERIFICHE E VALUTAZIONI
Numero minimo di verifiche per quadrimestre:
s cr it t e 2+3 or a l i pr a t iche
Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:
pr ov e s t r ut t ur a t e pr ov e non s t r ut t ur a t e pr ov e pr a t iche/l a bor a t or io
La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.
GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso
Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5
Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1
Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5
VOTO FINALE (in decimi)
* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.
6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE
Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi
Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio
7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI
Certicazione Ecdl.
8. ORE DI LEZIONE
n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66
Data, 10 novembre 2016 Firma
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