PROGRAMMAZIONE DIPARTIMENTO Anno scolastico 2016 … · ORE DI LEZIONE n. ore di lezione previste...

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LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE” BASSANO DEL GRAPPA (VI) PROGRAMMAZIONE DIPARTIMENTO Anno scolastico 2016-2017 CL. 1 SEZ. ASA/BSA INDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE MATERIA : INFORMATICA Prof. Giampaolo Bonotto. 1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali Acquisizione di una metodologia di sviluppo del problema Formalizzazione del procedimento risolutivo Individuazione delle risorse informatiche 2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO applicare i principi di base della logica formale codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni individuare la struttura dati più idonea in funzione del problema da risolvere produrre un’efficace documentazione contestualmente allo sviluppo dei progetti Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di: sapere elementi basilari dei sistemi di elaborazione (componenti hardware, funzionalità del S.O., classificazione del software) elementi di un linguaggio di programmazione (istruzioni, dati, operatori, strutture di controllo) metodologie di programmazione conoscenza della sintassi del linguaggio strumenti per la programmazione (editing, compilazione, debugging)

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LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”

BASSANO DEL GRAPPA (VI)

PROGRAMMAZIONE DIPARTIMENTO

Anno scolastico 2016-2017

CL. 1 SEZ. ASA/BSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE

MATERIA : INFORMATICAProf. Giampaolo Bonotto.

1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE

Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali

Acquisizione di una metodologia di sviluppo del problema

Formalizzazione del procedimento risolutivo

Individuazione delle risorse informatiche

2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO

applicare i principi di base della logica formale codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni individuare la struttura dati più idonea in funzione del problema da risolvere produrre un’efficace documentazione contestualmente allo sviluppo dei progetti

Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:

sapere elementi basilari dei sistemi di elaborazione (componenti hardware, funzionalità del S.O., classificazione

del software) elementi di un linguaggio di programmazione (istruzioni, dati, operatori, strutture di controllo) metodologie di programmazione conoscenza della sintassi del linguaggio strumenti per la programmazione (editing, compilazione, debugging)

saper fare utilizzare in modo autonomo un personal computer sviluppo di un semplice problema e progettazione dell’algoritmo scelta dei tipi di dati codifica dei progetti proposti compilazione e individuazione con correzione degli errori di compilazione più frequenti

3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE

Aree tematiche:

architettura del computer (AC)

sistemi operativi (SO)

algoritmi e linguaggi di programmazione (AL)

elaborazione digitale dei documenti (DE)

AC Architetturadel computer

SO Sistemi operativi

riconoscere le caratteristiche fondamentali dei sistemi di elaborazione e delle modalità di funzionamento sia per la parte hardware che per il soft-ware

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Cenni storici sull’evoluzione dell’informatica

Architettura di un sistema di elaborazione

Configurazione fondamentale di un elaboratore, le componenti hardware

Classificazione del software (tipologia)

Caratteristiche generali dei principali sistemi operativi

Codifica delle informazioni

Evoluzione dei linguaggi di programmazione, elementi generali

Codifica delle informazioni

Saper distinguere gli elementi principali diun sistema di elaborazione in relazionealla loro funzione specifica

Essere in grado di descrivere ilfunzionamento del sistema ed indicare ilivelli di funzionamento di un computer

Capacità di utilizzare le funzionalità dibase del sistema operativo in relazionealla gestione del processore, dellememorie ed alle modalità di interfacciautente

Eseguire conversioni di base nei diversisistemi di numerazione, binario edesadecimale, con le operazioniaritmetiche elementari

Settembre/ottobre

Comunicarenellamadrelingua

Competenze dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenzesociali e civiche

AL1 Progettazione degli algoritmi

riconoscere le caratteristiche fondamentali delle istruzioni che compon-gono un algoritmocostruire algoritmi ben ordinati attraverso le strutture di controllorappresentare gli algoritmi utilizzando la pseudocodifica e i diagrammi ablocchi

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Variabili e costanti, dati e azioni

La metodologia di lavoro nella formalizzazione dei problemi

Definizione e caratteristiche di algoritmo

Operazioni di input e di output

Gli operatoriStrumenti per la stesura

di un algoritmoL’individuazione dei

dati di un problemaLa macchina di TuringLa programmazione

strutturataLe strutture di controllo Teorema di Böhm-

Jacopini

Saper distinguere all’interno di unproblema tra variabili e costanti, tra datied azioni

Utilizzare la pseudocodifica perrappresentare gli algoritmi

Rappresentare graficamente gli algoritmicon i diagrammi a blocchi

Definire una Macchina di Turing in modoformalizzato

Costruire algoritmi strutturati Rappresentare le strutture di controllo

Settembre/ottobre

Comunicarenellamadrelingua

Competenze dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenzesociali e civiche

AL2Linguaggio C++

individuare la struttura generale di un programma in linguaggio C++ e lecaratteristiche principali dei dati, delle istruzioni e degli operatoriscrivere i programmi in C++ utilizzando in modo corretto la sintassi del-le istruzioni di input/outpute delle strutture di controlloriconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione per codificare evalidare gli algoritmiscomporre il programma in funzioni e riutilizzare più volte le stesse fun-zioni assegnando diversi valori ai parametriorganizzare dati dello stesso tipo o di tipo diverso, associando ad ogni si-tuazione problematicala struttura di dati più idonea

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Struttura generale diun programma C++

Tipi di dati numerici enon numerici

Dichiarazione delle co-stanti e delle variabili

Istruzione di assegna-zione e operatori

Casting Istruzioni di I/O Fasi del lavoro di pro-

grammazione Errori sintattici, lessi-

cali, di run-time e logi-ci

Importanza della docu-mentazione

Codifiche delle trestrutture fondamentali:sequenza, alternativa,ripetizione

Strutture annidate dialternativa

Scrivere un programma C++ sintattica-mente corretto

Scegliere il tipo di dato adatto a rappre-sentare le variabili

Validare un programma Produrre programmi documentati Individuare le strutture di controllo più

idonee per la soluzione di un problema Rappresentare la selezione Annidare strutture di controllo Esaminare un elenco di dati Rappresentare le strutture derivate di ri-

petizione Calcolare il valore massimo tra un insie-

me di valori Utilizzare la struttura di scelta multipla

Novembre/aprile

Comunicarenellamadrelingua

Competenze dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenzesociali e civiche

Spirito diiniziativa eimprenditorialità

Ripetizione precondi-zionale e ripetizionecon contatore

Struttura di scelta mul-tipla

Funzioni. Elementi ge-nerali.

DE1Documenti digitali e comunicazione multimediale

individuare le caratteristiche dei diversi formati testuali e multimediali (immagini, audio e video)realizzare presentazioni efficaci ai fini della comunicazione scientifica, storica o di tipo generale, fornire rappresentazioni sintetico-grafiche dei dati statistici, presentazio-ni per analisistoriche oppure informazioni di carattere generale in ambito scientifico

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Formati di testo, immagini, au-dio e filmati

Supporti ottici Presentazioni

multimediali Layout Modalità di vi-

sualizzazione Animazioni e

transizioni di diapositive

Struttura di una presentazione

Filigrana, logo e smartart

Audio, video e commenti par-lati

Incorporamento di video da Web

Grafici statistici Importazione di

dati da Excel Regole per pre-

sentazioni effi-caci

Riconoscere i formati standard per testi, immagini e oggetti multi-mediali

Scegliere la modalità di visualizza-zione di una presentazione

Scegliere il layout Inserire caselle di testo, tabelle e

collegamenti ipertestuali Applicare colori ed evidenziazioni

al testo e agli sfondi Inserire effetti di animazione e di

transizione Salvare e stampare una presenta-

zione Disegnare un organigramma Rappresentare dati con tabelle e

grafici statistici Importare dati da un foglio di Ex-

cel Realizzare presentazioni efficaci

Aprile/maggio

Comunicarenellamadrelingua

Competenze dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenzesociali e civiche

Spirito diiniziativa eimprenditorialità

4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI

Metodologie seguite:

lezioni frontali lezioni partecipate lavori di gruppo analisi di casi attività di laboratorio (utilizzo del compilatore Code Blocks)

Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:

libro di testo

M. Romagnoli, P. Ventura , Linguaggio C++. Dagli algoritmi alla programmazione orientata agli

oggetti, Petrini Scienze e tecnologie,

ISBN 978-88-494-1186-7, pp.438, € 25.95

materiali tratti da Internet

laboratorio di Informatica

LIM

5. VERIFICHE E VALUTAZIONI

Numero minimo di verifiche per quadrimestre:

scritte 2+3

orali

pratiche

Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:

prove strutturate

prove non strutturate

prove pratiche/laboratorio

La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.

GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso

Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5

Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1

Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5

VOTO FINALE (in decimi)

* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.

6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE

Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi

Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio

7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI

Olimpiadi di Informatica, Certificazione Ecdl.

8. ORE DI LEZIONE

n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66

LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”

BASSANO DEL GRAPPA (VI)

CL. 2 SEZ. ASA/BSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE

MATERIA : INFORMATICAProf. Giampaolo Bonotto.

1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE

Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali

Acquisizione di una metodologia di sviluppo del problema

Formalizzazione del procedimento risolutivo

Individuazione delle risorse informatiche

2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO

applicare i principi di base della logica formale codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni individuare la struttura dati più idonea in funzione del problema da risolvere produrre un’efficace documentazione contestualmente allo sviluppo dei progetti

Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:

sapere elementi di un linguaggio di programmazione (istruzioni, dati, operatori, strutture di controllo) metodologie di programmazione linguaggio orientato agli oggetti conoscenza della sintassi del linguaggio strumenti per la programmazione (editing, compilazione, debugging)

saper fare sviluppo di un semplice problema e progettazione dell’algoritmo scelta dei tipi di dati

codifica dei progetti proposti compilazione e individuazione con correzione degli errori di compilazione più frequenti

3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE

Aree tematiche:

algoritmi e linguaggi di programmazione (AL)

AL2Linguaggio C++

riconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione per codi-ficare e validare gli algoritmiscomporre il programma in funzioni e riutilizzare più volte le stes-se funzioni assegnando diversi valori ai parametriorganizzare dati dello stesso tipo o di tipo diverso, associando ad ogni situazione problematicala struttura di dati più idonea

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Funzioni Funzioni con pa-

rametri Passaggio di pa-

rametri per refe-renza e per valore

Dichiarazione deiprototipi di fun-zione

Definizione di ri-sorse locali e glo-bali

Regole di visibili-tà

Funzioni predefi-nite del linguag-gio

Namespace e li-brerie di inclusio-ne

Function overloa-ding

Funzioni ricorsive Enumerazioni Array Array a due di-

mensioni Strutture Puntatori.

Sviluppare un programma introducendole funzioni

Utilizzare il passaggio di parametri perreferenza e per valore

Dichiarare le funzioni con i prototipi Individuare le applicazioni pratiche del-

le regole di visibilità Utilizzare le funzioni predefinite Ridefinire una funzione con overloa-

ding Individuare alcuni casi semplici di uti-

lizzo di funzioni ricorsive Creare un’enumerazione Organizzare i dati in array a una o due

dimensioni Organizzare i dati in strutture

Utilizzare i puntatori

Settembre/Gennaio

Comunicare nellamadrelingua

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

AL3Programmazione ad oggetti

definire le classi con attributi e metodicreare gli oggetti come istanze delle classiapplicare i principi della programmazione ad oggetti: incapsula-mento dei dati, ereditarietà,polimorfismo, utilizzando il linguaggio C++

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Astrazione Programmazione

procedurale e

Applicare i principi della programma-zione ad oggetti utilizzando il linguag-gio C++

Febbraio/Maggio

programmazionestrutturata

Classi, attributi, metodi

Incapsulamento e information hi-ding

Costruttore e di-struttore

Costruttore di co-pia

Accesso pubblicoe privato ai membri

Messaggi e inter-faccia

Funzioni friend Ereditarietà Gerarchia delle

classi Ereditarietà mul-

tipla Polimorfismo

Creare una classe con attributi e metodi Dichiarare le istanze di una classe Definire un costruttore e un distruttore

della classe Utilizzare i costruttori di copia Utilizzare le funzioni friend Creare una classe derivata Saper utilizzare le clausole public, pri-

vate Rendere protetti i membri di una classe

Comunicare nellamadrelingua

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI

Metodologie seguite:

l ezioni f r ont a l i l ezioni pa r t ecipa t e l a v or i di gr uppo a na l is i di ca s i a t t iv it à di l a bor a t or io (ut il izzo del compil a t or e Code Bl ocks )

Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:

l ibr o di t es t o

M. Romagnoli, P. Ventura , Linguaggio C++. Dagli algoritmi alla programmazione orientata agli

oggetti, Petrini Scienze e tecnologie,

ISBN 978-88-494-1186-7, pp.438, € 25.95

ma t er ia l i t r a t t i da Int er net

l a bor a t or io di Inf or ma t ica

LIM

5. VERIFICHE E VALUTAZIONI

Numero minimo di verifiche per quadrimestre:

s cr it t e 2+3 or a l i pr a t iche

Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:

pr ov e s t r ut t ur a t e pr ov e non s t r ut t ur a t e pr ov e pr a t iche/l a bor a t or io

La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.

GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso

Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5

Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1

Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5

VOTO FINALE (in decimi)

* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.

6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE

Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi

Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio

7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI

Olimpiadi di Informatica,

Certicazione Ecdl.

8. ORE DI LEZIONE

n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66

LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”

BASSANO DEL GRAPPA (VI)

CL. 3 SEZ. ASA/BSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE

MATERIA : INFORMATICA

Prof. Giampaolo Bonotto.

1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE

Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali

Sviluppo di un’adeguata analisi del problema a della modellazione dei dati

Individuazione delle risorse informatiche per la gestione dei dati

Documentazione efficace del lavoro svolto

2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO

Possedere una visione di insieme sui diversi tipi di organizzazione dei dati Rappresentare situazioni reali attraverso modelli Precisare le strutture idonee alla rappresentazione e all’elaborazione dei dati Applicare le tecniche fondamentali per la modellazione dei dati Produrre un’efficace documentazione contestualmente allo sviluppo dei progetti

Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:

sapere caratteristiche di un sistema di gestione di basi di dati e degli obiettivi che esso si prefigge

visione degli aspetti funzionali e organizzativi di un sistema di gestione di basi di datimetodologie di programmazionelinguaggio orientato agli oggetticonoscenza della sintassi del linguaggiostrumenti per la programmazione

saper fare

gestione di una base di dati a partire da una semplice situazione applicativa utilizzo dei comandi di un linguaggio per basi di dati per implementare il modello

logico e validare le interrogazioniproduzione di documenti elettronici

3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE

Aree tematiche:

algoritmi e linguaggi di programmazione (AL)

elaborazione digitale dei documenti (DE)

basi di dati (BD)

AL3Programmazione ad oggetti

definire le classi con attributi e metodicreare gli oggetti come istanze delle classiapplicare i principi della programmazione ad oggetti: incapsula-mento dei dati, ereditarietà,polimorfismo, utilizzando il linguaggio C++

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Ripresa dalla classe seconda: Costruttore e di-

struttore Costruttore di co-

pia Accesso pubblico

e privato ai membri

Messaggi e inter-faccia

Funzioni friend Ereditarietà Gerarchia delle

classi Ereditarietà mul-

tipla Polimorfismo Membri protetti Overloading dei

metodi Overriding dei

metodi Overloading degli

operatori nelle classi

Funzioni virtuali Vantaggi della

programmazionead oggetti

Ripresa dalla classe seconda: Definire un costruttore e un distruttore

della classe Utilizzare i costruttori di copia Utilizzare le funzioni friend Creare una classe derivata Saper utilizzare le clausole public, pri-

vate Rendere protetti i membri di una classe Applicare l’overloading ai metodi nelle

classi derivate Saper riscrivere i metodi delle classi

derivate Applicare l’overloading agli operatori

nelle classi Individuare le funzioni da rendere vir-

tuali

Settembre/Novembre

Comunicare nellamadrelingua

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

DE1Documenti digitali e comunicazione multimediale

individuare le caratteristiche dei diversi formati testuali e multi-mediali (immagini, audio e video)realizzare presentazioni efficaci ai fini della comunicazione scien-tifica, storica o di tipo generale, rivolta ad ambiti nazionali ed in-ternazionalifornire rappresentazioni sintetico-grafiche dei dati statistici, pre-sentazioni per analisi

storiche oppure informazioni di carattere generale in ambito scien-tificointegrare nella presentazione oggetti multimediali realizzati con al-tri programmi applicativi oppure dati selezionati da più fonti

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Formati di testo, immagini, audio e filmati

Supporti ottici Presentazioni

multimediali Layout Modalità di vi-

sualizzazione Animazioni e

transizioni di diapositive

Struttura di una presentazione

Filigrana, logo e smartart

Audio, video e commenti parlati

Incorporamento di video da Web

Grafici statistici Importazione di

dati da ExcelRegole per pre-sentazioni effica-ci

Riconoscere i formati standard per testi,immagini e oggetti multimediali

Scegliere la modalità di visualizzazionedi una presentazione

Scegliere il layout Inserire caselle di testo, tabelle e colle-

gamenti ipertestuali Applicare colori ed evidenziazioni al

testo e agli sfondi Inserire effetti di animazione e di tran-

sizione Salvare e stampare una presentazione Aggiungere filigrana, logo e piè di pa-

gina alla presentazione Disegnare un organigramma Inserire audio e video Incorporare un video da Web Registrare un commento parlato Rappresentare dati con tabelle e grafici

statistici Importare dati da un foglio di Excel Aggiungere e togliere titolo e legenda

ai grafici Impostare tipo e colori dei grafici Realizzare presentazioni efficaci Applicare le regole per la distribuzione

corretta delle presentazioni

Dicembre/Gennaio

Comunicare nellamadrelingua

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

BD1Modello dei dati, manipolazione, interrogazioni

acquisire i concetti fondamentali sulle basi di datiutilizzare le funzioni di un software Data Base Management Sy-stem (DBMS) per creare e modificare tabelle, query, maschere e reportcreare relazioni tra tabelleestrarre e ordinare le informazioni contenute in un database utiliz-zando gli strumenti di interrogazione

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

ArchiviLe operazioni sugli

archiviSupporti fisiciLe basi di datiIl modello

relazionale dellabase di dati

Il software DBMSIl programma

AccessLa creazione delle

tabelleLe proprietà dei

campi delle

Individuare le operazioni sugli archiviDistinguere in un problema le tabelle, i

campi e le chiaviDefinire un nuovo databaseAprire un database esistenteCreare una nuova tabellaDefinire la chiave della tabellaSalvare la tabella nel databaseCaricare i dati nella tabellaCancellare una riga della tabellaDefinire le caratteristiche dei campi nella

struttura della tabellaDefinire le relazioni tra le tabelleUtilizzare i filtri per ricercare

informazioni

Febbraio/Maggio

Comunicare nellamadrelingua

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza ed

tabelleLe relazioni tra

tabelleFiltriQueryMaschereOggetti

multimediali inuna base di dati

Report Importazione ed

esportazione di dati

Definire ed eseguire una queryOrdinare i dati in una tabella o in una

queryCreare una mascheraCreare una maschera con sottomaschereInserire un oggetto in un campo della

tabellaCreare un reportImportare ed esportare dati dal database Pubblicare dati sul Web

espressioneculturali

4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI

Metodologie seguite:

l ezioni f r ont a l i l ezioni pa r t ecipa t e l a v or i di gr uppo a na l is i di ca s i a t t iv it à di l a bor a t or io (ut il izzo del compil a t or e Code Bl ocks )

Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:

l ibr o di t es t o

A. Lorenzi, M. Govoni , Informatica. Applicazioni Scientifiche, Atlas,

ISBN 978-88-268-1639-5, pp.704, € 29.00

ma t er ia l i t r a t t i da Int er net

l a bor a t or io di Inf or ma t ica

LIM

5. VERIFICHE E VALUTAZIONI

Numero minimo di verifiche per quadrimestre:

s cr it t e 2+3 or a l i pr a t iche

Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:

pr ov e s t r ut t ur a t e pr ov e non s t r ut t ur a t e pr ov e pr a t iche/l a bor a t or io

La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.

GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso

Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5

Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1

Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5

VOTO FINALE (in decimi)

* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.

6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE

Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi

Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio

7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI

Olimpiadi di Informatica,

Certicazione Ecdl.

8. ORE DI LEZIONE

n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66

LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”

BASSANO DEL GRAPPA (VI)

CL. 3 SEZ. CSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE

MATERIA : INFORMATICA

Prof. Giampaolo Bonotto.

1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE

Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali

Acquisizione di una metodologia di sviluppo del problema

Formalizzazione del procedimento risolutivo

Individuazione delle risorse informatiche

2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO

applicare i principi di base della logica formale codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni individuare la struttura dati più idonea in funzione del problema da risolvere produrre un’efficace documentazione contestualmente allo sviluppo dei progetti

Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:

sapere elementi di un linguaggio di programmazione (istruzioni, dati, operatori, strutture di controllo) metodologie di programmazione linguaggio orientato agli oggetti conoscenza della sintassi del linguaggio strumenti per la programmazione (editing, compilazione, debugging)

saper fare sviluppo di un semplice problema e progettazione dell’algoritmo scelta dei tipi di dati

codifica dei progetti proposti compilazione e individuazione con correzione degli errori di compilazione più frequenti

3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE

Aree tematiche:

algoritmi e linguaggi di programmazione (AL)

AL1 Progettazionedegli algoritmi

riconoscere le caratteristiche fondamentali delle istruzioni che compongono un algoritmocostruire algoritmi ben ordinati attraverso le strutture di controllorappresentare gli algoritmi utilizzando la pseudocodifica e i dia-grammi a blocchi

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Variabili e costanti, dati e azioni

La metodologia di lavoro nella formalizzazione dei problemi

Definizione e caratteristiche di algoritmo

Operazioni di input e di output

Gli operatoriStrumenti per la

stesura di un algoritmo

L’individuazione dei dati di un problema

La macchina di Turing

La programmazionestrutturata

Le strutture di controllo

Teorema di Böhm-Jacopini

Saper distinguere all’interno di unproblema tra variabili e costanti, tra datied azioni

Utilizzare la pseudocodifica perrappresentare gli algoritmi

Rappresentare graficamente gli algoritmicon i diagrammi a blocchi

Definire una Macchina di Turing in modoformalizzato

Costruire algoritmi strutturatiRappresentare le strutture di controllo

Settembre/Dicembre

Comunicare nellamadrelingua

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

AL2Linguaggio C++

individuare la struttura generale di un programma in linguaggio C++ e le caratteristiche principali dei dati, delle istruzioni e degli ope-ratoriscrivere i programmi in C++ utilizzando in modo corretto la sintas-si delle istruzioni di input/outpute delle strutture di controlloriconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione per codi-ficare e validare gli algoritmiscomporre il programma in funzioni e riutilizzare più volte le stes-se funzioni assegnando diversi valori ai parametriorganizzare dati dello stesso tipo o di tipo diverso, associando ad ogni situazione problematicala struttura di dati più idonea

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Struttura generale Scrivere un programma C++ sintattica-

di un programmaC++

Tipi di dati nume-rici e non numeri-ci

Dichiarazionedelle costanti edelle variabili

Istruzione di asse-gnazione e opera-tori

Casting Istruzioni di I/O Fasi del lavoro di

programmazione Errori sintattici,

lessicali, di run-time e logici

Importanza delladocumentazione

Codifiche delletre strutture fon-damentali: se-quenza, alternati-va, ripetizione

Strutture annidatedi alternativa

Ripetizione pre-condizionale e ri-petizione concontatore

Struttura di sceltamultipla

Funzioni Funzioni con pa-

rametri Passaggio di pa-

rametri per refe-renza e per valore

Dichiarazione deiprototipi di fun-zione

Definizione di ri-sorse locali e glo-bali

Regole di visibili-tà

Funzioni predefi-nite del linguag-gio

Namespace e li-brerie di inclusio-ne

Function overloa-ding

Funzioni ricorsive Enumerazioni Array Array a due di-

mensioni

mente corretto Scegliere il tipo di dato adatto a rappre-

sentare le variabili Validare un programma Produrre programmi documentati Individuare le strutture di controllo più

idonee per la soluzione di un problema Rappresentare la selezione Annidare strutture di controllo Esaminare un elenco di dati Rappresentare le strutture derivate di ri-

petizione Calcolare il valore massimo tra un in-

sieme di valori Utilizzare la struttura di scelta multipla Sviluppare un programma introducendo

le funzioni Utilizzare il passaggio di parametri per

referenza e per valore Dichiarare le funzioni con i prototipi Individuare le applicazioni pratiche del-

le regole di visibilità Utilizzare le funzioni predefinite Ridefinire una funzione con overloa-

ding Individuare alcuni casi semplici di uti-

lizzo di funzioni ricorsive Creare un’enumerazione Organizzare i dati in array a una o due

dimensioni Organizzare i dati in strutture

Utilizzare i puntatori

Gennaio/Marzo

Comunicare nellamadrelingua

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

StrutturePuntatoriConoscenze Abilità Periodo e

competenze chiaveAL3Programmazione ad oggetti

definire le classi con attributi e metodicreare gli oggetti come istanze delle classiapplicare i principi della programmazione ad oggetti: incapsula-mento dei dati, ereditarietà,polimorfismo, utilizzando il linguaggio C++

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Astrazione Programmazione

procedurale e programmazionestrutturata

Classi, attributi, metodi

Incapsulamento e information hi-ding

Costruttore e di-struttore

Costruttore di co-pia

Accesso pubblicoe privato ai membri

Messaggi e inter-faccia

Funzioni friend Ereditarietà Gerarchia delle

classi Ereditarietà mul-

tipla Polimorfismo

Applicare i principi della programma-zione ad oggetti utilizzando il linguag-gio C++

Creare una classe con attributi e metodi Dichiarare le istanze di una classe Definire un costruttore e un distruttore

della classe Utilizzare i costruttori di copia Utilizzare le funzioni friend Creare una classe derivata Saper utilizzare le clausole public, pri-

vate Rendere protetti i membri di una classe

Aprile/Maggio

Comunicare nellamadrelingua

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI

Metodologie seguite:

l ezioni f r ont a l i l ezioni pa r t ecipa t e l a v or i di gr uppo a na l is i di ca s i a t t iv it à di l a bor a t or io (ut il izzo del compil a t or e Code Bl ocks )

Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:

l ibr o di t es t o

A. Lorenzi, M. Govoni , Informatica. Applicazioni Scientifiche, Atlas,

ISBN 978-88-268-1639-5, pp.704, € 29.00

ma t er ia l i t r a t t i da Int er net

l a bor a t or io di Inf or ma t ica

LIM

5. VERIFICHE E VALUTAZIONI

Numero minimo di verifiche per quadrimestre:

s cr it t e 2+3 or a l i pr a t iche

Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:

pr ov e s t r ut t ur a t e pr ov e non s t r ut t ur a t e pr ov e pr a t iche/l a bor a t or io

La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.

GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso

Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5

Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1

Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5

VOTO FINALE (in decimi)

* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.

6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE

Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi

Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio

7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI

Olimpiadi di Informatica,

Certicazione Ecdl.

8. ORE DI LEZIONE

n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66

LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”

BASSANO DEL GRAPPA (VI)

CL. 4 SEZ. ASA/BSA/CSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE

MATERIA : INFORMATICA

Prof. Giampaolo Bonotto.

1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE

Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali

Sviluppo di un’adeguata analisi del problema e della modellazione dei dati

Individuazione delle risorse informatiche per la gestione dei dati

Documentazione efficace del lavoro svolto

Utilizzo del Web come strumento di comunicazione e di condivisione delle risorse.

2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO

Possedere una visione di insieme sui diversi tipi di organizzazione dei dati Rappresentare situazioni reali attraverso modelli Sviluppare l’applicazione delle tecniche fondamentali per la modellazione dei dati Utilizzare i linguaggi di markup per rappresentare i dati Progettare pagine Web efficaci nella presentazione e nell’interazione con l’utente Conoscere le tematiche relative alle reti di computer, ai protocolli di rete, alla struttura di Internet

Utilizzare i servizi di rete e del Web

Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:

sapere conoscenza della sintassi del linguaggiostrumenti per la programmazioneaspetto semantico dei dati attraverso i linguaggi di markuplayout e stili delle pagine Web

reti di computer, protocolli di rete, struttura di InternetInternet come struttura per la comunicazione e l’accesso alle informazioni

saper fare gestione di una base di dati a partire da una semplice situazione applicativa utilizzo dei comandi di un linguaggio per basi di dati per implementare il modello

logico e validare le interrogazioni organizzazione dei dati assegnando un significato attraverso i tag pubblicazione nel Web di informazioni, documenti e oggetti multimediali sviluppare semplici applicazioni con Java. utilizzo dei servizi di Internet per comunicare e interagire accesso alle risorse Web per ritrovare informazioni

3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE

Aree tematiche:

algoritmi e linguaggi di programmazione (AL)

elaborazione digitale dei documenti (DE)

reti di computer (RC)

AL3Programmazione ad oggetti

definire le classi con attributi e metodicreare gli oggetti come istanze delle classiapplicare i principi della programmazione ad oggetti: incapsula-mento dei dati, ereditarietà,polimorfismo, utilizzando il linguaggio C++

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Ripresa dalla classe seconda: Costruttore e di-

struttore Costruttore di co-

pia Accesso pubblico e

privato ai membri Messaggi e inter-

faccia Funzioni friend Ereditarietà Gerarchia delle

classi Ereditarietà multi-

pla Polimorfismo Membri protetti Overloading dei

metodi Overriding dei me-

todi Overloading degli

operatori nelle classi

Ripresa dalla classe seconda: Definire un costruttore e un distruttore

della classe Utilizzare i costruttori di copia Utilizzare le funzioni friend Creare una classe derivata Saper utilizzare le clausole public, pri-

vate Rendere protetti i membri di una clas-

se Applicare l’overloading ai metodi nel-

le classi derivate Saper riscrivere i metodi delle classi

derivate Applicare l’overloading agli operatori

nelle classi Individuare le funzioni da rendere vir-

tuali

Settembre/Novembre

Comunicare nellamadrelingua

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

Funzioni virtuali Vantaggi della pro-

grammazione ad oggetti

DE1Progettazionedi pagine Webe fogli di stile

operare con informazioni, documenti e oggetti multimediali in for-mato Web da pubblicare nei siti Internetutilizzare strumenti e linguaggi per personalizzare il layout e lo sti-le delle pagine Web

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Sito Web Linguaggio HTML Tag del linguaggio Struttura generale di

una pagina HTML Attributi dei tag Formattazione del te-

sto Titoli, sottotitoli, pa-

ragrafi Elenchi puntati e nu-

merati Tabelle Collegamenti iperte-

stuali Immagini, audio, vi-

deo Moduli per l’intera-

zione con l’utente Fogli di stile CSS Fogli di stile in linea,

incorporati, collega-ti

Selettore, classe,identificatore

Accessibilità e usabi-lità

Visualizzare una pagina Web in mo-dalità offline

Visualizzare il codice HTML di unapagina Web

Creare una semplice pagina HTML Inserire titoli e sottotitoli Inserire un paragrafo Inserire una barra orizzontale Creare elenchi puntati e numerati Inserire una tabella Creare un collegamento Inserire un’immagine in una pagina Inserire un video o un suono Creare pagine con i form Inserire fogli di stile in linea, incor-

porati, collegati Creare una classe Definire un identificatore Validare l’accessibilità di un sito

Web

Novembre /Dicembre

Comunicare nellamadrelingua

Comprendere lelingue straniere

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

DE2Programmazione Web: JavaScript e HTML5

inserire funzioni in linguaggio JavaScript all’interno delle pagine Webgestire l’interazione con l’utente utilizzando le tecnologie lato clientprogettare il layout delle pagine Web per rendere efficace la pre-sentazione delle informazioni

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Linguaggio Java-Script

Variabili e operato-ri

Istruzioni e struttu-re di controllo

Finestre di messag-gio

Eventi Funzioni per il cal-

colo

Organizzare le istruzioni in funzioni Gestire gli eventi del sistema o provo-

cati dall’utente Utilizzare le funzioni predefinite per il

calcolo Disegnare oggetti statici e dinamici

nelle pagine Web Memorizzare le informazioni sulla na-

vigazione dell’utente Validare i dati di un form

Gennaio/Febbraio

Comunicare nellamadrelingua

Comprendere lelingue straniere

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare ad

Canvas Cookie e Websto-

rageValidazione dei dati

imparare Competenze sociali

e civiche Spirito di iniziativa

e imprenditorialità Consapevolezza ed

espressioneculturali

DE3Linguaggio XML

utilizzare un linguaggio di markup per rappresentare, trasmettere e memorizzare i dati utilizzare i linguaggi per trasformare i documenti XML in pagine Web estrarre dati da un documento XML

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Semantica dei dati Tag Definizione del

tipo di documento Linguaggio XSL Trasformazione dei

documenti XMLEspressioni XPath

Assegnare un significato ai dati attra-verso i tag

Creare documenti XML well-formed Validare un documento XML usando

il browser Associare un foglio di stile a un docu-

mento XML Trasformare un documento XML con

il linguaggio XSLT Estrarre dati da un documento XML

usando criteri di selezione Esportare dati dai documenti Office in

XML

Marzo/Aprile

Comunicare nellamadrelingua

Comprendere lelingue straniere

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

RC1Reti e protocolli

comprendere i concetti di base sulle retirilevare gli standard e i protocolli presenti nelle tecnologie delle retiavere una visione di insieme delle tecnologie e delle applicazioni nella trasmissione di datisulle reti

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Aspetti evolutividelle reti

Servizi per gli utentie per le aziende

Modello client/serverModello peer to peerLa tecnologia di

trasmissioneRegole per il

trasferimento deidati

Estensione delle retiTopologie di rete

Controllare la configurazione di rete delcomputer

Individuare risorse condiviseDescrivere le caratteristiche di una reteIndividuare le unità che compongono

una rete di computerRappresentare con uno schema la

topologia di una reteRappresentare con uno schema a livelli

un’attività di comunicazioneIndividuare gli aspetti rilevanti dei primi

due livelli OSIDescrivere le caratteristiche tecniche dei

Aprile/Maggio

Comunicare nellamadrelingua

Comprendere lelingue straniere

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Tecniche dicommutazione

Architetture di reteLivelli del modello

ISO/OSIMezzi trasmissiviModello TCP/IPIndirizzi IPClassi di IndirizziIndirizzi IPv6Livelli applicativi nel

modello TCP/IPStandard digitali per

le reti pubblicheTecnologia per la connettività mobi-le

dispositivi di reteIndividuare gli standard utilizzati nei

diversi ambitiDeterminare l’indirizzo IP e la netmask

di un computerCalcolare l’indirizzo della rete usando la

netmaskScrivere esempi di indirizzi in formato

IPv6Descrivere le caratteristiche di una linea

ADSLIndividuare le differenze tra le

tecnologie per la connettività mobile

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI

Metodologie seguite:

l ezioni f r ont a l i l ezioni pa r t ecipa t e l a v or i di gr uppo a na l is i di ca s i a t t iv it à di l a bor a t or io (ut il izzo del compil a t or e Code Bl ocks )

Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:

l ibr o di t es t o

A. Lorenzi, M. Govoni , Informatica. Applicazioni Scientifiche, Atlas,

ISBN 978-88-268-1639-5, pp.704, € 29.00

ma t er ia l i t r a t t i da Int er net

l a bor a t or io di Inf or ma t ica

LIM

5. VERIFICHE E VALUTAZIONI

Numero minimo di verifiche per quadrimestre:

s cr it t e 2+3 or a l i pr a t iche

Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:

pr ov e s t r ut t ur a t e pr ov e non s t r ut t ur a t e pr ov e pr a t iche/l a bor a t or io

La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.

GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso

Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5

Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1

Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5

VOTO FINALE (in decimi)

* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.

6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE

Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi

Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio

7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI

Olimpiadi di Informatica,

Certicazione Ecdl.

8. ORE DI LEZIONE

n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66

LICEO SCIENTIFICO STATALE “J. DA PONTE”

BASSANO DEL GRAPPA (VI)

CL. 5 SEZ. ASA/BSAINDIRIZZO: LICEO delle SCIENZE APPLICATE

MATERIA : INFORMATICA

Prof. Giampaolo Bonotto.

1. OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI /COMPETENZE CHIAVE

Comunicare nella madrelingua Comunicazione in lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico. Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali

Consolidamento dei concetti, principi e teorie scientifiche attraverso attività operative di laboratorio

Individuazione delle caratteristiche e dell’apporto dei linguaggi formali e artificiali

Comprensione del ruolo della tecnologia come mediazione fra scienza e vita quotidiana

Utilizzo degli strumenti informatici in relazione all’analisi dei dati e alla modellizzazione di specifici

problemi scientifici e individuare la funzione dell’informatica nello sviluppo scientifico

Documentazione efficace del lavoro svolto

2. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO

Utilizzare i servizi di rete e del Web

Comprendere i principali algoritmi del calcolo numerico

Possedere una visione di insieme dei principi teorici della computazione

Sviluppare semplici simulazioni come supporto alla ricerca scientifica

Utilizzare gli strumenti della programmazione in progetti connessi agli argomenti studiati in fisica o

in scienze

Ad un livello minimo accettabile, per la specifica disciplina lo studente sarà in grado di:

sapere conoscenza della sintassi del linguaggio

strumenti per la programmazioneaspetto semantico dei dati attraverso i linguaggi di markuplayout e stili delle pagine Web

saper fareutilizzo dei servizi di Internet per comunicare e interagireaccesso alle risorse Web per ritrovare informazioniutilizzo delle funzionalità del foglio di calcolo per l’analisi di dati sperimentalicostruzione di semplici modelli matematici per la risoluzione dei problemiutilizzo del linguaggio di programmazione per calcoli e simulazioni scientifiche

3. PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE

Aree tematiche:

computazione, calcolo numerico e simulazione (CS)

CS1Algoritmi con il foglio di calcolo

utilizzare le funzionalità del foglio di calcolo per analizzare i dati sperimentali ottenuti in laboratorio e fare previsioni sulla base de-gli stessi datiselezionare i dati in base a determinati criteriimplementare gli algoritmi per risolvere equazioni e sistemi mate-matici

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Foglio di calcolo Formato della

cartella di Excel Foglio dati e fo-

glio formule Riferimento rela-

tivo e riferimen-to assoluto

Formato dei dati in una cella

La stampa del fo-glio di lavoro

Grafici statistici Messaggi di erro-

re Funzioni predefi-

nite Risolutore Scenari Importazione dati

dal Web Esportazione dati

Analisi statistica di dati

Costruire un foglio di calcolo Aprire, chiudere e salvare un foglio di

calcolo Inserire una formula in una cella Passare dal foglio dati al foglio formule

e viceversa Utilizzare i riferimenti relativo e asso-

luto alle celle Copiare i dati Unire un gruppo di celle Applicare i formati ai dati contenuti

nelle celle Bloccare o sbloccare un riquadro Stampare un foglio di lavoro Costruire e modificare un grafico Ricercare e inserire funzioni predefinite Utilizzare lo strumento Risolutore Utilizzare lo strumento Gestione Scena-

ri Inserire dati come matrice Effettuare calcoli matriciali Importare una tabella da un sito Web Esportare un foglio di lavoro in formato

Web o in formato pdf Selezionare dati mediante lo strumento

Modulo e lo strumento Filtro Utilizzare le funzioni statistiche Effettuare l’analisi statistica di un insie-

me di dati

Settembre/Ottobre

Comunicare nellamadrelingua

Comprendere lelingue straniere

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

CS2Modelli e simulazioni

utilizzare il foglio di calcolo per indagare i modelli matematici nel-la risoluzione di problemiprodurre simulazioni per esplorare le applicazioni di leggi scienti-fiche

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Concetto di mo-dello

Grafici matemati-ci

Strumenti per l’Analisi di si-mulazione

Gestione scenari Ricerca obiettivo Tabella dati Funzioni matema-

tiche predefiniteNomi alle celle

Trasformare il valore di un angolo da gradi a radianti

Utilizzare le funzioni goniometriche seno e coseno di un angolo

Inserire la funzione che calcola il valo-re assoluto

Utilizzare la funzione logica SE Utilizzare grafici a dispersione XY Inserire formule con fogli collegati Utilizzare il foglio di lavoro per esplo-

rare un modello matematico Utilizzare lo strumento Ricerca obietti-

vo Utilizzare lo strumento Gestione scena-

ri Utilizzare lo strumento Tabella dati a

una variabile Utilizzare lo strumento Tabella dati a

due variabili Utilizzare lo strumento Risolutore Bloccare e sbloccare riquadri Stabilire il numero di cifre decimali da

visualizzare

Novembre/Dicembre

Comunicare nellamadrelingua

Comprendere lelingue straniere

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressioneculturali

CS3Programmazione per il calcolo computazionale

sfruttare la velocità del computer per automatizzare le procedure dicalcolousare il foglio elettronico come strumento per calcolare e rappre-sentare un grande numero di datiutilizzare il linguaggio di programmazione per codificare algoritmidi calcolo

Conoscenze Abilità Periodo e competenze chiave

Foglio Excel Le macro L’ambiente di

programmazione Istruzioni in se-

quenza Dichiarazione di

costanti e varia-bili

I riferimenti di cella

La struttura di se-lezione

La struttura di ri-petizione per contatore

La struttura di ri-petizione per vero o falso

Foglio Excel Visualizzare la scheda Sviluppo Registrare una macro Creare un pulsante di comando Definire le proprietà del pulsante di co-

mando Effettuare la dichiarazione delle varia-

bili Utilizzare i diversi riferimenti di celle Codificare le strutture di selezione e ri-

petizione Scrivere il codice per inserire un grafi-

co Scrivere il codice per copiare e incolla-

re dati Scrivere il codice per cancellare ele-

menti Acquisire dati con una finestra di dialo-

Gennaio/Aprile

Comunicare nellamadrelingua

Comprendere lelingue straniere

Competenzamatematica e dibase in camposcientifico etecnologico.

Imparare adimparare

Competenze socialie civiche

Spirito di iniziativae imprenditorialità

Consapevolezza edespressione

La finestra del co-dice

Linguaggio C++Codifica di algoritmi di calcoloProcedimenti ricorsi-vi

Uso degli oggettiin applicazioni scientifiche

go Codificare le operazioni aritmetiche Utilizzare le funzioni matematiche del

linguaggio

Linguaggio C++Scomposizione in fattori primiCalcolo del fattorialeMetodo di bisezioneCalcolo degli indici statisticiCalcolo matricialePeso di un oggetto Appartenenza di un punto a retta e parabo-la

Serie di Taylor

culturali

4. METODOLOGIE/STRUMENTI USATI

Metodologie seguite:

l ezioni f r ont a l i l ezioni pa r t ecipa t e l a v or i di gr uppo a na l is i di ca s i a t t iv it à di l a bor a t or io (ut il izzo del compil a t or e Code Bl ocks )

Strumenti e attrezzature didattiche impiegate:

l ibr o di t es t o

A. Lorenzi, M. Govoni , Informatica. Applicazioni Scientifiche, Atlas,

ISBN 978-88-268-1639-5, pp.704, € 29.00

ma t er ia l i t r a t t i da Int er net

l a bor a t or io di Inf or ma t ica

LIM

5. VERIFICHE E VALUTAZIONI

Numero minimo di verifiche per quadrimestre:

s cr it t e 2+3 or a l i pr a t iche

Strumenti impiegati per la verifica formativa e sommativa:

pr ov e s t r ut t ur a t e pr ov e non s t r ut t ur a t e pr ov e pr a t iche/l a bor a t or io

La valutazione sarà conforme alla griglia di valutazione concordata in sede di dipartimento.

GRIGLIA DI VALUTAZIONEEccellente Ottimo Buono Discreto Sufficiente Lievem insuff Insufficiente Grav. insuff Scarso

Conoscenze4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 1,5

Abilità3 3 2.5 2.5 2 2 1.5 1.5 1

Competenze2.5 2 2 1.5 1 1 1 0.5 0,5

VOTO FINALE (in decimi)

* Per gli indicatori e i descrittori si fa riferimento a quelli esplicitati nella programmazione.Ciascun valore espresso nella tabella va inteso come massimo dei punti da poter attribuire.

6. RAPPORTI CON LE FAMIGLIE

Colloqui settimanali e periodici nei ricevimenti collettivi

Segnalazione alle famiglie tramite il coordinatore di casi particolari o di richieste di colloquio

7. ATTIVITÀ INTEGRATIVE ED EXTRACURRICULARI

Certicazione Ecdl.

8. ORE DI LEZIONE

n. ore di lezione previste dal piano studi (2 ore settimanali x 33 settimane) = 66

Data, 10 novembre 2016 Firma

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