Programmation objet et événementielle S3 - Introduction · 2020. 2. 11. · DUT MMI 2 -...
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Programmation objet et événementielle S3 - Introduction
Culture technologique et développement multimédia : maîtriseDUT 2 Métiers du Multimédia et de l’InternetD2ME - L. Capocchi
DUT MMI 2 - Programmation objet et événementielle - L. Capocchi
Programme Pédagogique National
● Objectifs du module○ Introduire la conception objets et l'appliquer dans le domaine du web.
● Compétences visées○ Être capable de concevoir une application web avec une approche objet.
● Contenus○ Conception et modélisation objets (classes, méthodes, héritage).○ Application à la réalisation d’animations et de programmes interactifs.
● Modalités de mise en œuvre○ Étude d’un langage spécifique du domaine.
● Prolongements possibles○ Travail avec des logiciels d’intégration multimédia du domaine.
● Volume horaire : 5h CM, 10h TD, 20h TP
DUT MMI 2 - Programmation objet et événementielle - L. Capocchi
Sommaire
1. La Programmation Orientée Objet (POO) et le langage ActionScripta. Introduction à la POOb. Concepts de programmationc. Programmation ActionScript 3
2. Concepts de la POOa. Encapsulation, Classes, Héritage, Polymorphisme, Interfaceb. Patrons de conceptionc. Cas d’étude : un media player orienté objets
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Outils en ligne et bibliographie
● Object-oriented ActionScript 3.0, Peter Elst, Sas Jacobs, Todd yard, Friends of ED ADOBE Learning library.