PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS Profesor Elian Rojas Berrocal 19/02/2015.
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOSProfesor Elian Rojas Berrocal
19/02/2015
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Agenda• Paradigma POO• Clases (Atributos, Acciones)• Instancia Clase
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Paradigma POO• La programación Orientada a objetos (POO) es una
forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
• Se escribe programas en términos de:
Clases
Objetos
Encapsulamiento
Propiedades
Herencia
Polimorfismo
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Ventajas
• Se parece más al mundo real• Permite representar modelos complejos• Muy apropiada para aplicaciones de negocios• Las empresas ahora sí aceptan la OO• Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado
(Java / .NET)
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Objeto
Representa una entidad del mundo real
Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado
y límites claros en el problema en cuestión
Posee Estado, Comportamiento,
Identidad
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Objeto - Estado
Lo que el objeto sabe
Cambia en el transcurso del tiempo
Implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos
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Objeto - Comportamiento
Lo que el objeto puede hacer
Determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos
Se implementa mediante métodos
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Objeto-Identidad• Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su
estado es idéntico al de otro objeto.
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Clase• Una clase es una descripción de un grupo de objetos con:
• Propiedades en común (atributos)• Comportamiento similar (operaciones)• La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones)
• Una clase es una abstracción que:• Enfatiza las características relevantes• Suprime otras características (simplificación)
• Un objeto es una instancia de una clase
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Clase
• Una clase es una definición abstracta de un objeto• Define la estructura y el comportamiento compartidos
por los objetos• Sirve como modelo para la creación de objetos
• Los objetos pueden ser agrupados en clases
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Ejemplo Clase• Clase: Persona• Estado (Atributos)
• Nombre• Apellidos• Edad• Peso• Estatura
• Comportamiento (Métodos)• Saltar• Correr• Pensar• Hablar• Comer
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Modificador Acceso• Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los
miembros (atributos o métodos) de una clase
Public
• Se puede acceder directamente el atributo o miembro de la clase
Private
• Miembros sólo accesibles a lo interno de la case
Protected
• Pueden ser accedidos a lo interno o por clases que heredan
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Referencias • http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php• https://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173121.aspx• Presentación Desarrollador 5 Estrellas
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