Programación orientada a objetos Capítulo 1. 1.1 Objetos y clases La clase es la abstracción de...
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Programación orientada a objetos
Capítulo 1
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1.1 Objetos y clases
• La clase es la abstracción de una categoría de objeto
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1.2 Crear Objeto• Ejemplo: shapes
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1.3 Invocar un método
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1.4 Parámetros
signatura
signatura
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1.5 Tipos de datos• String “entre comillas
dobles”
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1.6 Instancias múltiples• Cada instancia puede tener “valores” distintos en sus atributos
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1.7 Estado• Java se refiere a los
atributos de los objetos como campos (fields)
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1.8 ¿Qué es un Objeto?
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1.9 Código Java• VENTANA DE TERMINAL– USANDO EL EJEMPLO figures
• Menú ver mostrar terminal• En opciones de la ventana del terminal: registrar llamadas a
métodos
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Bloque de código• Para escribir código directamente• Menú ver Show Code Pac
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1.10 Interacción entre objetos
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1.11 Código Fuente
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1.12 Otro Ejemplo (lab-classes)• Crear un objeto de la clase student• Los parámetros string hay que introducirlo entre comillas
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1.13 Valores de retorno
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1.14 Objetos como parámetros
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Resumen de conceptos
http://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/
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Java
• Compilador: javac• Interprete: java• Plataforma de ejecución: JRE (Java Runtime
Environment):– Incluye JVM
• Plataforma de desarrollo: Java SDK (Java Software Development Kit):– Incluye Compilador, etc.– Incluye JRE
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