INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN GPS EN DISPOSITIVOS MÓVILES BLACKBERRY
Programación de dispositivos móviles_3
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Qu es la programacin orientada a objetos? Vamos a imaginar que t tienes un auto en casa, y dices: voy a
describirlo.
Tu auto tiene:
Propiedades, como por ejemplo: potencia, color, tamao...
Funcionalidades, como por ejemplo: poner en marcha, parar, abrir la puerta... Esto podra a ayudarnos a dar una definicin de tu auto. Un objeto que tiene
una serie de atributos (potencia, color, tamao...) y una serie de funcioneso mtodos (encender, apagar, abrir puerta...).
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En nuestros programas para Android, vamos a tener unos objetos (caja detexto donde vamos a escribir), y vamos a interactuar con ellos.
Si nuestro auto tiene atributos y mtodos,
nuestra caja de texto tambin los va a tener.
Los atributos que tendr son: un texto, un colorpara el texto, un tipo de letra para el texto, y va atener unos mtodos que nos van a permitir
interactuar con ella, como fijar un texto, hacerlovisible o invisible, etc, etc.
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La primer aplicacin a desarrollar ser: Hola Mundo. Mostrar una cadena de caracteres por pantalla.
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1. En primer lugar tendremos que abrir nuestro entorno de desarrollo quevamos a utilizar para nuestras aplicaciones Android.
2. Creamos un proyecto nuevo de la siguiente manera:
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3. Nos aparecer el siguiente dilogo, donde veremos una carpeta llamadaAndroid, y seleccionaremos nuevo proyecto android.
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4. Cuando le damos a siguiente, nos aparecer un nuevo dilogo dondetendremos que fijar algunas de las propiedades de nuestro proyecto. Vamos a
verlo:
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Application name: El nombre queva a tener nuestra aplicacin, que
ser visible, por ejemplo, en el
men de aplicaciones de Androidentre otros sitios.
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Project Name: El nombre que levamos a dar a nuestro proyecto, y
por el que podremos reconocerlodentro de Eclipse. En este caso lo
llamaremos HolaMundo.
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Package name: El cdigo va a estarordenado en paquetes, suelen
empezar con letra minscula.
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Build Target: Aqu seleccionaremosla versin de sistema operativo que
vamos a utilizar.
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5. Create Activity: Vamos a marcar esta opcin para que nos cree la primeraclase, donde nosotros vamos a escribir nuestro cdigo.
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6. Aqu podremos ajustar el icono de nuestra aplicacin. Podremosseleccionar entre una imagen, un clipart o slo texto, agregarle un fondo,posicionarlo, etc.
ldpi, mdpi, hdpi y xdpi es unarelacin entre resolucin y
densidad.
https://sites.google.com/site/gabineteutn/investigaci
on-y-desarrollo/android/android-
nivelacion/diversidad-de-dispositivos
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La clase Activity, esta clase es la base de cualquier aplicacin Android coninterfaz de usuario, es decir, si tiene interfaz de usuario tendr al menos unaclase Activity, o ms bien una clase que hereda de Activity.
Por lo tanto, podemos resumirlo en que cada Activity est relacionada conun pantalla visible. Una aplicacin puede tener ms de una pantalla visible,cada una muestra una IU y responde a eventos iniciados por el sistema o por
el usuario. Adems, las Activity-s utilizan una o varias Views para presentar alusuario los elementos de la IU. Esta informacin es lo que por ahora necesitamos saber, pero en conclusin
una Activity es una interfaz visual.
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7. Seleccionador el tipo de actividad.
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8. En detalles de Activity, nicamente llenaremos los datos de la activity o sus
componentes, como definir su clase, el nombre de su layout, y otros detalles.
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Con esto ya el proyecto esta creado y tenemos nuestro primer Hola
Mundo, pero Como ejecutarlo?
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Eclipse crea toda la estructura necesaria de ficheros y directorios para nuestra
aplicacin, y vemos lo siguiente:
En Package explorer, podemos ver la estructura de nuestro proyectoAndroid.
src: Aqu es donde van a ir las SouRCes o fuentes de nuestros programas, es decir, elcdigo que nosotros vamos a escribir.
res: Aqu es donde van los RESources o recursos de nuestros programas, tales comoimgenes, sonidos, y las pantallas.
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El archivo .java, que es la activity que le dijimos que crease cuando creamosnuestro proyecto.
Esta actividad ser llamada cuando arranque nuestro programa, es decir, estees el trozo de cdigo que se va a ejecutar primero en nuestra aplicacin.
Se va a crear un objeto, en este caso un HolaMundo que de momento, va a
tener definida una nica funcionalidad, onCreate, que va a definir lo quetiene que hacer cuando se crea, es decir, cuando lo arrancamos.
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Siguiendo con la metfora que pusimos al principio, vamos a
definir, como si furamos un diccionario, que es un auto.
Podramos decir algo como:
"Un auto es un aparato con una determinada potencia, color,
dimensiones, el cual podemos abrir, poner en marcha, y cuando
queramos, detenerlo."
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Podemos decir que esto va a ser nuestra clase, la definicin, de los atributos yfuncionalidades de nuestro objeto auto. Algo, que nosotros le mandamos aun fabricante de autos, y el nos enve por correo un nuevo auto que sea delcolor que nosotros queremos, con la potencia que nosotros queremos, y quefuncione como nosotros queremos.
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La clase ser la definicin para crear objetos con los atributos y mtodos que
nosotros definamos, pudiendo crear o Instanciar tantos objetos a partir deuna clase como queramos.
Vamos a aadirle un par de propiedades a nuestra clase, unos atributos, queen este caso van a ser el texto que va a mostrar, y el color, por ejemplo.
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private String textoMostrar = Hola Mundo :D;
Determina si los dems objetos del mundo, pueden o no
acceder a la informacin que hay en esta variable.
Puede, por ejemplo, la lavadora de nuestra casa,acceder a la potencia que tiene nuestro auto?
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private String textoMostrar = Hola Mundo :D;
Aqu le estamos indicando de qu tipo de dato
se trata nuestro atributo, en este caso, unacadena de texto.
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private StringtextoMostrar= Hola Mundo :D;
Este va a ser el nombre de nuestro objeto
cadena, que va a contener el texto que vamos aquerer mostrar, y que, cuando queramos
referirnos a el durante el resto del programa, lo
deberemos hacer por este nombre que le
estamos dando.
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private String textoMostrar = Hola Mundo :D;
Es el texto que vamos a mostrar, que va a
quedar almacenado dentro del objetotextoMostrar.
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private String textoMostrar = Hola Mundo :D;
El final de cada instruccin en java se indica
poniendo un ; al final de la misma.
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private int colorTexto = Color.GREEN;
Lo mismo que en la sentencia anterior.
Se trata de un nmero entero
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private int colorTexto = Color.GREEN;
Nombre que durante el resto de nuestro
programa usaremos para referirnos a este
numerito en cuestin, que en este caso, va aalmacenar el cdigo de un color.
Aqu podemos ver que estamos haciendo referencia a una
clase, Color y con el punto, estamos accediendo a uno de sus
atributos, en este caso GREEN. Estamos accediendo a un
atributo de esa clase, Color, desde otra clase distinta.
Ese atributo, GREEN contiene un entero (int) con el cdigo, eneste caso, del color verde, que es lo que a nosotros nos interesa.
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Nuestra clase HolaMundo, extiende, a la clase Activity, que es una clase deAndroid para las aplicaciones que interaccionan con el usuario.
Y que quiere decir eso? Siguiendo con nuestra metfora, le estamos
diciendo que nuestro auto, extiende a Medio de transporte terrestres, porejemplo. Es decir, nuestro auto va a hacer todo lo que haga unelectrodomstico general, como es por ejemplo, tener llantas, y necesitargasolina, y adems de todo eso, nosotros le vamos a aadir funcionalidades yatributos, como los que ya enumeramos antes.
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Nuestra clase HolaMundo, haheredado, de la clase Activity un mtodollamado setContentView, que lo que hace, es decirle a nuestro programa, queinterfaz grfica tiene que utilizar.
As pues, de esta manera es como le diremos a nuestro programa, queinterfaz, que vamos a crear ahora, tiene que utilizar para, en nuestro caso,mostrar nuestro hola mundo.
setContentView(R.layout.activity_main);
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Al mtodo setContentView le estamos pasando R.layout.main refirindonos
a: R: La forma de referirnos a los recursos (res) que tiene nuestro programa. layout: Se trata de una interfaz de usuario, que como veremos ahora, estn
dentro de /res/layout
main: Este va a ser el nombre del fichero que vamos a crear para nuestrainterfaz.
setContentView(R.layout.activity_main);
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Vmonos ahora de nuevo a nuestro programa principal, y vamos a realizar lo
siguiente: Pedir la caja de texto, fijarle el texto, y fijarle el color.
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TextView tv : es la referencia a un objeto de la clase TextView, que es el elementoque tenemos en nuestra interfaz para mostrar nuestro texto.
(TextView) findViewById(): findViewById es un mtodo que heredamos de activity, ylo que hace es encontrar una view dndole nosotros su identificador (el que se fijo
en el XML).
R.id.cajatexto: Como ya dijimos antes, R (res), id (buscamos un identificador),cajatexto (el nombre que le hemos dado al identificador de nuestro TextView en elXML).
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Podemos ver que nos da un error en el margen de la izquierda, debido a que
en nuestra clase, debemos decirle que debe de importar cdigo de otra parte,en este caso de la clase TextView.
Para solucionarlo, vamos a dar click en el margen, encima del error, y nossaldr este men:
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Seleccionamos la opcin de Import TextView, lo cual aade una lnea de
cdigo en la parte superior de nuestro fichero.
Vamos a decirle que y como queremos mostrar, en este caso le agregamos eltexto a mostrar a nuestra variable tv y as mismo le colocar el color del texto,estas variables han sido declaradas anteriormente.
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Ya estamos listos para ejecutar nuestra aplicacin. Damos click derecho
sobre el proyecto y posteriormente en la opcin Run Asy en AndroidApplication. Va a arrancar el emulador del telfono mvil android.
Recuerden que tardar un poco, tengan paciencia :D y esperamos unossegundos o quiz minutos :/, paciencia por favor.