PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO · •Metodologia de programação segundo a qual um...
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PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE
INFORMAÇÃO(PSI)
11ºANO
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Módulo 9-
Int. à Programação Orientada a Objectos
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1. Conceitos básicos
A Programação Orientada a Objectos:
• é uma lógica de programação que procura aproximar o
programador e o utilizador final de um melhor e mais acessível
ambiente de trabalho;
• tem por objectivo tornar mais intuitivas as acções a realizar e
menos “difícil” interpretar a informação de retorno da própria
programação;
• socorre-se de entidades (objectos) com propriedades e acções
que possuem uma visibilidade gráfica capaz de ser facilmente
interpretada e accionada pelo programador e pelo utilizador final.
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Revisão de conceitosCaracterísticas de um bom programa:
• Funcionalidade (deve funcionar correctamente)
• Ausência de dificuldades (deve antecipar e prevenir as situações de
erro, de modo a que o utilizador não se aperceba delas)
• Eficácia (deve ser de fácil “leitura” e fácil “manuseamento”)
• Documentação de apoio (deve ser constituído por documentação de
apoio de qualidade)
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Fases da Programação:
• Análise do problema (decomposição do problema em elementos
mais simples)
• Desenvolvimento (fase em que se procura encontrar a solução do
problema - algoritmo)
• Construção do programa (fase em que se constrói um programa,
com base no algoritmo, utilizando uma linguagem de programação)
• Testes (fase de verificação do produto; não deve ser realizada só no
final)
• Documentação (criação de documentação de apoio ao programador e
ao utilizador final)
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O que é um algoritmo?
Sequência ordenada e precisa de passos / acções / operações que
conduzem à solução de um dado problema.
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Estruturas de Programação:
A programação estruturada está subordinada ao teorema da
estrutura e a uma lógica top-down.
Teorema da estrutura
Os programas podem ser escritos utilizando 3 estruturas de
controlo: sequencial, condicional e repetitiva.
Top-Down
Desenvolvimento típico da programação estruturada que consiste
em decompor sucessivamente um problema complexo em
problemas cada vez mais simples.
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Programação Orientada a Objectos (POO):
• Metodologia de programação segundo a qual um programa é
composto por um conjunto de objectos capazes de serem inter-
relacionados
• Cada objecto possui a capacidade de receber e enviar informação
para outros objectos
• A informação é, assim, manipulada por parcelas de código
existentes em cada objecto
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Programação Orientada a Objectos (POO)
É um tipo de programação:
• Mais flexível
• Com maior capacidade de encontrar soluções
• Mais fácil de aprender
• Com uma manipulação mais intuitiva
Os seu objectos são simples e com um conteúdo interno próprio de
fácil identificação.
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Exemplos de Linguagens de Programação
Orientadas a Objectos:
• Ruby
• Simula
• Objective C
• Smaltalk
• Action Script
• Perl
• Java
• Visual C
• CLOS
• OCaml
• Python
• Visual Basic
• Delphi
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Resumindo…
A POO é uma forma de programação que utiliza objectos, ligados
através de mensagens simples para a resolução de problemas.
É um extensão da programação estruturada por utilizar a
modularização e a reutilização de código gerado.
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Mecanismos e componentes essenciais da POO:
1-Objectos
Um programa O.a O. é constituído exclusivamente por objectos.
Um objecto é:
• como que uma “cápsula” que guarda os dados e os procedimentos para
os tratar;
• uma entidade que possui propriedades e métodos
Exemplo: uma janela do Windows é um objecto. A cor de fundo, as
dimensões, o conteúdo da barra de estado são propriedades. As rotinas
de código que maximizam a janela ou a fecham são procedimentos.
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Mecanismos e componentes essenciais da POO:
2-Mensagens
Quando se executa um programa numa Ling. O. a O. cada objecto recebe,
interpreta e envia “mensagens” a outros objectos.
Cada mensagem está associada a um procedimento.
Quando um objecto recebe uma mensagem responde executando o
procedimento em causa.
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Mecanismos e componentes essenciais da POO:
3-Métodos
Um método é um conjunto de operações a realizar numa classe de
objectos que obrigam a uma determinada acção (ou conjunto de acções)
do objecto, quando este recebe uma dada mensagem.
As propriedades do objecto permitem que este envie mensagens a outros
objectos.
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Mecanismos e componentes essenciais da POO:
4-Classes
Generalização de objectos do mesmo tipo, que por norma são definidos
pelo utilizador.
É como se se classificassem os objectos em determinados tipos e depois
se arrumassem em gavetas (classes) onde estariam guardados os que
possuem as mesmas características.
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Mecanismos e componentes essenciais da POO:
5-Atributos
São as propriedades dos objectos.
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Resumindo…
Um programa criado numa ling. O. a O. realiza, aquando da sua
execução 3 “coisas”:
• cria os objectos necessários à execução do programa;
• processa a informação interna em cada objecto, em função das
mensagens que recebe e envia;
• liberta a memória dos objectos não necessários, fazendo-os
“desaparecer” quando deixam de ser necessários.
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Características da POO:
1-Abstracção
Capacidade dos programas para ignorar alguns aspectos acessórios da
informação, ou seja, concentrarem-se no essencial.
Cada objecto no sistema serve como “modelo”, em abstracto, para
executar uma tarefa, modificar as suas propriedades internas, comunicar
com outros objectos, sem “mostrar” como isso é feito.
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Características da POO:
2-Herança
Permite “transmitir” entre objectos agrupados de forma hierarquizada
(métodos e dados) de forma automática.
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Características da POO:
3-Polimorfismo
Identifica a possibilidade de um mesmo conjunto de procedimentos poder
ser aplicado de diferentes formas a diferentes objectos ou classes,
dependendo essa forma apenas das características daquilo a que é
aplicado.
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Características da POO:
4-Encapsulamento
Permite identificar cada objecto como uma “caixa” (ou cápsula) onde está
incluída toda a informação relacionada com esse mesmo objecto.
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