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PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (PSI) 11ºANO 1

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PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE

INFORMAÇÃO(PSI)

11ºANO

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Módulo 9-

Int. à Programação Orientada a Objectos

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1. Conceitos básicos

A Programação Orientada a Objectos:

• é uma lógica de programação que procura aproximar o

programador e o utilizador final de um melhor e mais acessível

ambiente de trabalho;

• tem por objectivo tornar mais intuitivas as acções a realizar e

menos “difícil” interpretar a informação de retorno da própria

programação;

• socorre-se de entidades (objectos) com propriedades e acções

que possuem uma visibilidade gráfica capaz de ser facilmente

interpretada e accionada pelo programador e pelo utilizador final.

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Revisão de conceitosCaracterísticas de um bom programa:

• Funcionalidade (deve funcionar correctamente)

• Ausência de dificuldades (deve antecipar e prevenir as situações de

erro, de modo a que o utilizador não se aperceba delas)

• Eficácia (deve ser de fácil “leitura” e fácil “manuseamento”)

• Documentação de apoio (deve ser constituído por documentação de

apoio de qualidade)

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Fases da Programação:

• Análise do problema (decomposição do problema em elementos

mais simples)

• Desenvolvimento (fase em que se procura encontrar a solução do

problema - algoritmo)

• Construção do programa (fase em que se constrói um programa,

com base no algoritmo, utilizando uma linguagem de programação)

• Testes (fase de verificação do produto; não deve ser realizada só no

final)

• Documentação (criação de documentação de apoio ao programador e

ao utilizador final)

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O que é um algoritmo?

Sequência ordenada e precisa de passos / acções / operações que

conduzem à solução de um dado problema.

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Estruturas de Programação:

A programação estruturada está subordinada ao teorema da

estrutura e a uma lógica top-down.

Teorema da estrutura

Os programas podem ser escritos utilizando 3 estruturas de

controlo: sequencial, condicional e repetitiva.

Top-Down

Desenvolvimento típico da programação estruturada que consiste

em decompor sucessivamente um problema complexo em

problemas cada vez mais simples.

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Programação Orientada a Objectos (POO):

• Metodologia de programação segundo a qual um programa é

composto por um conjunto de objectos capazes de serem inter-

relacionados

• Cada objecto possui a capacidade de receber e enviar informação

para outros objectos

• A informação é, assim, manipulada por parcelas de código

existentes em cada objecto

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Programação Orientada a Objectos (POO)

É um tipo de programação:

• Mais flexível

• Com maior capacidade de encontrar soluções

• Mais fácil de aprender

• Com uma manipulação mais intuitiva

Os seu objectos são simples e com um conteúdo interno próprio de

fácil identificação.

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Exemplos de Linguagens de Programação

Orientadas a Objectos:

• Ruby

• Simula

• Objective C

• Smaltalk

• Action Script

• Perl

• Java

• Visual C

• CLOS

• OCaml

• Python

• Visual Basic

• Delphi

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Resumindo…

A POO é uma forma de programação que utiliza objectos, ligados

através de mensagens simples para a resolução de problemas.

É um extensão da programação estruturada por utilizar a

modularização e a reutilização de código gerado.

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Mecanismos e componentes essenciais da POO:

1-Objectos

Um programa O.a O. é constituído exclusivamente por objectos.

Um objecto é:

• como que uma “cápsula” que guarda os dados e os procedimentos para

os tratar;

• uma entidade que possui propriedades e métodos

Exemplo: uma janela do Windows é um objecto. A cor de fundo, as

dimensões, o conteúdo da barra de estado são propriedades. As rotinas

de código que maximizam a janela ou a fecham são procedimentos.

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Mecanismos e componentes essenciais da POO:

2-Mensagens

Quando se executa um programa numa Ling. O. a O. cada objecto recebe,

interpreta e envia “mensagens” a outros objectos.

Cada mensagem está associada a um procedimento.

Quando um objecto recebe uma mensagem responde executando o

procedimento em causa.

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Mecanismos e componentes essenciais da POO:

3-Métodos

Um método é um conjunto de operações a realizar numa classe de

objectos que obrigam a uma determinada acção (ou conjunto de acções)

do objecto, quando este recebe uma dada mensagem.

As propriedades do objecto permitem que este envie mensagens a outros

objectos.

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Mecanismos e componentes essenciais da POO:

4-Classes

Generalização de objectos do mesmo tipo, que por norma são definidos

pelo utilizador.

É como se se classificassem os objectos em determinados tipos e depois

se arrumassem em gavetas (classes) onde estariam guardados os que

possuem as mesmas características.

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Mecanismos e componentes essenciais da POO:

5-Atributos

São as propriedades dos objectos.

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Resumindo…

Um programa criado numa ling. O. a O. realiza, aquando da sua

execução 3 “coisas”:

• cria os objectos necessários à execução do programa;

• processa a informação interna em cada objecto, em função das

mensagens que recebe e envia;

• liberta a memória dos objectos não necessários, fazendo-os

“desaparecer” quando deixam de ser necessários.

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Características da POO:

1-Abstracção

Capacidade dos programas para ignorar alguns aspectos acessórios da

informação, ou seja, concentrarem-se no essencial.

Cada objecto no sistema serve como “modelo”, em abstracto, para

executar uma tarefa, modificar as suas propriedades internas, comunicar

com outros objectos, sem “mostrar” como isso é feito.

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Características da POO:

2-Herança

Permite “transmitir” entre objectos agrupados de forma hierarquizada

(métodos e dados) de forma automática.

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Características da POO:

3-Polimorfismo

Identifica a possibilidade de um mesmo conjunto de procedimentos poder

ser aplicado de diferentes formas a diferentes objectos ou classes,

dependendo essa forma apenas das características daquilo a que é

aplicado.

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Características da POO:

4-Encapsulamento

Permite identificar cada objecto como uma “caixa” (ou cápsula) onde está

incluída toda a informação relacionada com esse mesmo objecto.

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