Program Kreativitas Mahasiswa
description
Transcript of Program Kreativitas Mahasiswa
2
A. JUDUL PROGRAM :
MONOCHI: MONOPOLI BUDAYA CINTA INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA BANGSA SEJAK DINI
BAGI SISWA SEKOLAH DASAR
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki beragam budaya yangTsunami yang terjadi di Indonesia, sebagian besar disebabkan oleh gempa-gempa tektonik di sepanjang daerah subduksi dan daerah seismik aktif yang memanjang dari Papua bagian selatan, Biak, Maluku, bagian utara Sulawesi Utara, dan bagian selatan Nusa Tenggara, Bali dan Jawa, dan Bagian barat Pulau Sumatra. Bencana tsunami yang terjadi di Provinsi Nanggroe Aceh Darussalam (NAD) dan sebagian Sumatra Utara disebabkan adanya gempa bumi (earthquake) tektonik yang berpusat (episentrum) sekitar 250 kilometer sebelah barat Banda Aceh (US Geological Survey, 26 December 2004). Gempa bumi yang diikuti gelombang tsunami pada tanggal 26 Desember 2004 dan gempa susulan pada tanggal 28 Maret 2005, telah meluluhlantakkan sebagian besar wilayah Provinsi Nanggroe Aceh Darussalam (NAD) dengan korban lebih dari 200.000 (dua ratus ribu) jiwa meninggal dan meninggalkan kerusakan fisik yang luar biasa.
Potensi bencana yang ada di Indonesia dapat dikelompokkan menjadi 2 kelompok utama , yaitu potensi bahaya utama (main hazard) dan potensi bahaya ikutan (collateral hazard). Potensi bahaya utama (main hazard potency) ini dapat dilihat antara lain pada peta potensi bencana gempa di Indonesia yang menunjukkan bahwa Indonesia adalah wilayah dengan zona-zona gempa yang rawan, peta potensi bencana tanah longsor, tsunami dan lain-lain. Hal ini tentunya sangat tidak menguntungkan bagi negara Indonesia.. Tingkat kerentanan kota-kota di Indonesia dapat ditinjau dari kerentanan fisik (infrastruktur), sosial kependudukan, dan ekonomi. Kerentanan fisik (infrastruktur) menggambarkan perkiraan tingkat kerusakan terhadap fisik (infrastruktur) bila ada faktor berbahaya (hazard) tertentu. Awatona dalam Suganda. 2000, menjelaskan bahwa kerentanaan adalah sifat orang atau kelompok yang berhubungan dengan kemampuannya untuk mengatasi, menanggulangi, bertahan dan memulihkan akibat dari bahaya alam. Kerentanan tersebut terbagi menjadi 6 tipe yaitu : 1) Kerentanan sosial (Dapat dikurangi melalui pengenalan dini mitigasi bencana). 2) Kerentanan kelembagaan. 3) Kerentanan sistem. 4) Kerentanan ekonomi. 5) Kerentanan lingkungan (Dapat dikurangi melalui pengenalan dini mitigasi bencana). 6) Kerentanan akibat tindakan yang tidak memikirkan keberlanjutan (Dapat dikurangi melalui pengenalan dini mitigasi bencana).
Mitigasi bencana, menurut Rachmat, 2002 merupakan kegiatan-kegiatan pada tahap pra bencana erat kaitannya dengan istilah mitigasi bencana yang merupakan upaya untuk meminimalkan dampak yang ditimbulkan oleh bencana. Mitigasi bencana mencakup baik perencanaan dan pelaksanaan tindakantindakan untuk mengurangi resiko-resiko dampak dari suatu bencana yang dilakukan sebelum bencana itu terjadi, termasuk kesiapan dan tindakan-tindakan pengurangan resiko jangka panjang. Menurut Widodo, 2007, resiko terjadinya bencana merupakan fungsi dari ancaman atau bahaya (hazards), fungsi kerentanan (vulnerability) dan kemampuan ( capacity).
Kerentanan terhadap bencana khususnya kerentanan social pada dasarnya dapat dikurangi melalui proses mitigasi bencana tsunami. Namun hal yang mengakibatkan tigginya kerentanan masyarakat akan tsunami adalah karena minimnya pengetahuan terkait mitigasi bencana baik bagi golongan dewasa terlebih lagi golongan anak-anak. Hal inilah yang sering mengakibatkan banyaknya korban anak-anak dalam setiam bencana yang terjadi termasuk dalam bencana tsunami. Oleh karena itu perlu adanya pendidikan dini terkait mitigasi bencana khususnya bagi anak usia Sekolah Dasar.
Usia Sekolah Dasar merupakan masa-masa dimana daya ingat anak tergolong tinggi dan hal ini tentunya akan sangat membantu dalam proses pengenalan dini mitigasi bencana gempa dan tsunami. Pada usia Sekolah Dasar, kemampuan daya ingat anak terus bertambah, yaitu bagaimana memproses dan menyimpan berbagai informasi yang masuk. Dari bangun tidur sampai kembali lagi ke tempat tidur di malam hari, seorang anak SD diharapkan mampu mengingat semua rutinitas dan apa yang dipelajarinya di kelas. Pada dasarnya anak tak mungkin lupa karena kemampuan otak dalam menyimpan informasi itu sungguh luar biasa. Tak ada batasan dalam mengingat. Semakin besar usia anak, kemampuannya mengorganisasi otaknya akan lebih baik. Apalagi, kemampuan berpikir anak usia sekolah sudah masuk pada tahap konkret-operasional. Sistematika berpikir mereka sudah terkonsep dan mampu mengelompok-ngelompokkan informasi yang masuk (Hilman, 2005).
Salah satu metode yang dapat digunakan untuk memberikan pembelajaran tentang mitigasi bencana sejak dini adalah melalui metode belajar sambil bermain. Metode belajar sambil bermain telah sukses digunakan pada pengenalan kesehatan gigi bagi anak (PDGI,2009). Berdasarkan fakta tersebut dapat disimpulkan bahwa cara yang paling baik untuk pengenalan dini mitigasi bencana bagi anak usia Sekolah Dasar adalah metode belajar sambil bermain. Salah satu permainan yang sangat cocok digunakan dan tentunya sering dimainkan anak usia Sekolah Dasar yaitu permainan Ular Tangga. Ular tangga sangat cocok dimodifikasikan sebagai sarana pengenalan mitigasi bencana gempa dan tsunami yaitu karena Ular Tangga menganut prinsip dasar yang sama dengan prinsip dasar mitigasi bencana gempa dan tsunami khususnya dalam menyelamatkan diri ketika gempa dan datang ombak lari ke tempat tinggi hal ini tercermin dari adanya tangga pada permainan ular tangga dan bahaya (bencana) yang dalam permainan ular tangga dapat tercermin dari figure ular.
Permainan ular tangga yang digunakan untuk pengenalan dini mitigasi bencana tentunya harus dibuat atraktif. Ulat tangga biasa berbentuk kotak-kotak kecil berisi angka dengan gambar animasi, angka, ular serta tangga tentunya. Dalam ular tangga mitigasi bencana tsunami Ular Tangga dapat disiasati menjadi ular tangga raksasa sehingga siswa SD langsung menjadi aktor. Kotak-kotak pada ular tangga yang biasanya hanya berisi angka dapat ditambahkan pesan-pesan terkait mitigasi. Menurut Galuh (2009), bermain ular tangga bagi anak dapat memberikan banyak manfaat bagi anak, diantaranya : 1) Belajar matematika sederhana (penjumlahan dan pengurangan). 2) Menambah kosa kata baru melalui gambar dalam papan ular tangga tersebut. 3) Belajar membaca. 4) Belajar memahami kalimat permintaan/perintah. 5) Bermain peran ketika melakukan perintah/permintaan sesuai dengan yang tertulis dalam tiap kotak ular tangga. 6) Belajar sabar untuk mengantri/menunggu giliran. 7) Meningkatkan kualitas kedekatan dan kebersamaan antar anak
Dalam Program Kreativitas Mahasiswa Pengabdian masyarakat (PKMM) yang akan dilakukan, akan dibuat Monopoli Cinta Budaya Indonesia (MONOCHI) sebagai media pengenalan dan pembelajaran nilai budaya sejak dini dan diharapkan akan didapatkan keuntungan :
1. Melatih kreativitas mahasiswa untuk menyampaikan informasi secara kreatif dan komunikatif kepada publik.
2. Memudahkan anak-anak untuk memahami nilai budaya dengan mudah melaui metode belajar sambil bermain, sehingga dari pemahaman akan muncul kesadaran untuk mengetahui nilai buadaya dan tindakan yang perlu diambil saat terjadi pengikisan nilai budaya sejak dini.
3. Pembuatan Monopoli Cinta Budaya Indonesia (MONOCHI) dengan ukuran raksasa dan menjadikan siswa sebagai objek langsung yang memainkannya merupakan inovasi baru yang dapat dikembangkan menjadi instrumen pengenalan nilai budaya sejak dini untuk anak-anak diberbagai daerah untuk pengembangan serta peningkatan kewaspadaan terhadap terkikisnya budaya bangsa.4. Permainan Monopoli Cinta Budaya Indonesia (MONOCHI) dapat dijadikan media untuk memperkenalkan kembali Permainan padat manfaat yang mulai tergantikan oleh permainan visual modern yang kurang mendidik. Permainan ini juga diharapkan dapat menjadi metode baru dalam mendukung upaya pemerintah untuk memasukkan pendidikan budaya ke dalam kurikilum pendidikan.
B. RUMUSAN MASALAH
Permasalahan yang diselesaikan melalui program ini:
1. Minimnya pengetahuan nilai budaya di Indonesia mengakibatkan meningkatnya kerentanan masyarakat akan unsure nilai budaya yang mengakibatkan banyaknya nilai budaya Indonesia yang makin terkikis karena mulai memudarnya konsep budaya di masyarakat sehingga mudahnya budaya asing yang masuk. Kerentanan ini dapat dikurangi melalui pengenalan dini mengenai pengenalan nilai budaya sejak dini bagi siswa Sekolah Dasar yang sebelumnya tidak pernah mendapatkan pendidikan terkait nilai budaya.
2. Pada saat ini permainan-permainan nasional yang erat akan nilai-nilai pendidikan mulai termarjinalkan oleh kemunculan permainan modern yang menggunakan teknologi visual dan kurang mendidik. Padahal permainan masa lalu tersebut mampu menstimulus perkembangan otak dan sikap anak jauh lebih baik daripada permainan modern.
3. Perlu adanya pengenalan nilai budaya Indonesia yang terkubur sejak dini bagi masyarakat, khususnya anak-anak yang merupakan aset bangsa yang harus dikembangkan. Untuk meningkatkan pengetahuan terkait nilai budaya sehingga anak paham dan diharapkan mampu menentukan tindakan yang perlu diambil saat terjadinya pengikisan budaya.4. Pengenalan nilai budaya sejak dini bagi anak usia Sekolah Dasar memerlukan adanya media atraktif, inovatif, informatif dan tentunya diminati oleh anak-anak. Salah satu media yang digunakan yaitu Monopoli cinta budaya Indonesia (MONACHI).5. Perlunya pelestarian budaya Indonesia terkait akulturasi di negara Indonesia.C. TUJUAN PROGRAM
Tujuan dari kegiatan PKMM ini adalah untuk meningkatkan pemahaman masyarakat sejak usia dini, yaitu anak-anak usia SD tentang pengenalan budaya bangsa. Diharapan dengan adanya pemahaman tentang budaya bangsa sejak usia dini akan memberikan pemahaman kepada publik bahwa pengenalan budaya Indonesia merupakan komponen yang sangat penting untuk dimiliki oleh setiap masyarakat sehingga akan timbul inisiatif untuk mengembangkan nilai budaya bangsa kepada setiap elemen-elemen masyarakat. Dengan adanya pengenalan sejak dini, maka budaya bangsa tidak akan mudah terkikis oleh budaya asing yang masuk.D. LUARAN YANG DIHARAPKAN
Luaran yang terkait dengan tujuan awal pelaksanaan program dan diharapkan dapat tercapai setelah melakukan program ini adalah adanya desain permainan yang inovatif, komunikatif dan atraktif sebagai media pembelajaran pengetahuan dini tentang pengenalan nilai budaya bangsa Indonesia di tingkat Sekolah Dasar dengan menggunakan permainan monopoli cinta budaya Indonesia (MONOCHI), serta tercipta suatu metode pembelajaran baru di tingkat Sekolah Dasar dengan basis learning with game. Selain itu, monopoli cinta budaya Indonesia (MONOCHI)dapat dicetak dalam berbagai ukuran, diperbanyak dan disebarkan di seluruh sekolah-sekolah yang ada di Indonesia untuk meningkatkan pengetahuan dan mendorong kesadaran siswa terhadap pentingnya nilai budaya sejak dini.E. KEGUNAAN PROGRAM
Kegunaan dari program ini adalah :
1. Memberikan kontribusi dalam upaya meningkatkan pengetahuan tentang nilai budaya khususnya bagi anak-anak di tingkat Sekolah Dasar.
2. Memberikan solusi alternatif berupa metode pembelajaran yang interaktif kepada anak-anak Sekolah Dasar sehingga mendukung kegiatan belajar-mengajar.
3. Membantu dan mendukung upaya pemerintah memasukkan pengetahuan nilai budaya dalam kurikulum pendidikan.
4. Mendukung terwujudnya minimalisasi kerentanan masyarakat akan terkikis nya nilai budaya hingga mampu mengurangi masyarakat yang tidak mengenal budaya bangsanya sendiri.F. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN
Surabaya adalah ibukota dari provinsi Jawa Timur dan juga merupakan kota terpadat kedua setelah DKI Jakarta. Tentunya hal ini akan mengakibatkan berbagai masalah kompleks yang membutuhkan perhatian serius dari pemerintah pusat maupun daerah. Mulai dari masalah infrastruktur sampai pendidikannya yang merupakan bagian terpenting dalam pengembangan suatu daerah. Dari sisi kualitas pendidikan, kota Surabaya memiliki prestasi tersendiri. Namun pada kenyataannya, prestasi yang ada tidaklah merata dan tidak dapat dirasakan oleh kalangan tertentu, khususnya bagi masyarakat yang bersekolah dengan fasilitas terbatas dalam strata yang sama.
Memudarnya nilai budaya dikalangan masyarakat Indonesia khususnya Surabaya yang nerupakan sejarah arsitektur masa kuno. Nilai budaya yang terkandung dari sejarah masa lampau sangat mendasar hingga masa sekarang, namun karna adaya budaya modern yang masuk tanpa adanya filter membuat masyarakat terpengaruh mengikutinya. Oleh karena itu banyaknya nilai budaya bangsa yang terkikis. Hal ini lah yang menjadi alasan dipilihnya 4 (empat) Sekolah dasar di Kelurahan Keputih, Kecamatan Sukolilo sebagai sekolah target dari pelaksanaan peogram MONOCHI. Adapun Sekolah Dasar terpilih adalah sebagai berikut :
1. SD Muhammadiyah 26 Keputih Surabaya (*)
2. SDIT Al Uswah Surabaya (*)
3. SDN Kejawan keputih I Surabaya
4. SDN Kejawan keputih II Surabaya
Keterangan (*): Menyetujui tanggal 10 mei 2011 sebagai waktu pelaksanaan dikarenakan waktu Ujian Tengah Semester.
Adapun anak usia SD yang menjadi sasaran kegiatan PKMM ini secara umum mempunyai karakteristik sebagai berikut :
Kelas
: 4 6 SD
Usia
: 9 13 tahun
Agama
: Islam, Kristen, Katolik, Hindu, dan Budha
Suku bangsa
: Jawa, Madura, Sunda
Bahasa
: Indonesia, Jawa, Madura, Sunda
G. METODE PELAKSANAAN PROGRAM
Launching MONOCHI di Sekolah Sasaran
Pembuatan dan Penggandaan MONOCHIPerumusan notes dalam MONOCHIPerencanaan Teknis Pelaksanaan Program
Pemberian Materi dan Simulasi
Evaluasi Program pembelajaran
Pengumpulan Fakta dan Informasi
Identifikasi dan Perumusan masalah
Studi Literatur
Gambar 1. Blok Diagram Metodologi Pelaksanaan Program
Pra Pengiriman Proposal
Pasca Persetujuan Proposal
Pelaksanaan program MONOCHI baik sebelum maupun sesudah persetujuan proposal memiliki tahapan kegiatan dan juga output yang diharapkan. Untuk lebih jelasnya akan dipaparkan dalam table 1 berikut ini :
Tabel 1. Rincian Pelaksanaan Program MONOCHINoKegiatanPenjelasanOutput
Pra pengiriman Proposal
1.Pengumpulan Fakta dan InformasiMerupakan kegiatan awal yang dilakukan sebagai dasar proses Brainstorming ide untuk program yang akan dibuat Menghasilkan Ide untuk membuat inovasi permainan sebagai media pembelajaran
2. Identifikasi dan perumusan masalahMerupakan kegiatan pengidentifikasian permasalahan-permasalahan berdasarkan fakta dan informasi yang dirumuskan.Menghasilkan permasalahn yang dapat diselesaikan dengan ide program : Monopoli budaya cinta Indonesia sebagai pengenalan budaya bangsa sejak dini bagi siswa sekolah dasar.
3.Studi LiteraturMerupakan kegiatan mencari literature yang dapat memperkuat alas an-alasan dalam gagasan ide programMenghasilkan pendapat ahli yang mendukung bahwa permainan merupakan salah satu metode yang baik untuk memberikan pembelajaran sejak dini bagi anak usia sekolah dasar dan pendapat ahli lainnya terkait pentingnya pengenalan budaya.
Pasca Persetujuan Proposal
1.Perencanaan Teknis Pelaksanaan Program
Merupakan kegiatan penyusunan tahapan kegiatan teknis sesuai dengan prioritas pelaksanaan teknisTersusunnya tahapan teknis serta penjadwalan untuk setiap kegiatan
2.Perumusan notes dalam MONOCHI
Perumusan notes disini maksudnya adalah perumusan pesan-pesan terkait pengenalan budaya yang akan disampaikan melalui MONOCHI bagi siswa Sekolah DasarMenghasilkan MONOCHI yang sarat akan pesan upaya mitigasi dengan bahasa yang mudah dipahami oleh anak usia SD
3.Pembuatan dan Penggandaan MONOCHI
Merupakan kegiatan mendisain dan mencetak MONOCHI kemudian digandakan sesuai jumlah sekolah sasaran (MONOCHI) dibuat dalam 2 ukuran. Ukuran besar sejumlah 1 buah untuk setiap SD dan ukuran kecil (ukuran normal monopoli) sebanyak jumlah siswa sasaran sebagai hadiah
Ular tangga berukuran besar (5x5 meter) di desain sebagai monopoli yang dapat langsung dimainkan dengan siswa langsung sebagai objek. MONOCHI raksasa ini juga menggunakan dadu dengan ukuran besar sehingga siswa dapat melempar sendiri dadu mereka dan dapat berjalan dari kotak ke kotak dan setiap berhenti diwajibkan membaca pesan yang tertera di dalam tiap kotak.Monopoli berukuran kecil (ukuran standar monopoli 30x30cm) dijadikan sebagai hadiah bagi siswa yang berhasil dalam kompetisi permainan monopoli, simulasi dan evaluasi. Pada akhir evaluasi merupakan saat dibagikannya semua monopoli ukuran kecil bagi semua siswa sehingga mereka dapat memainkannya di rumah. Menghasilkan monopoli cinta budaya yang dapat menarik sasaran.
4.Launching MONOCHI di Sekolah Sasaran
Merupakan kegiatan pengenalan MONOCHI kepada siswa SD sasaran program. Pada tahap ini MONOCHI sudah tercetak dan diperkenalkan kepada para siswa dan juga guru Sekolah Dasar. Hal ini bertujuan meningkatkan ketertarikan siswa untuk bermain monopoli cinta budaya Indonesia (MONOCHI).Siswa tertarik untuk memainkan MONOCHI
Ketertarikan ini diukur dengan melihat prosentasi jumlah anak yang bermain MONOCHI
5.Pemberian Materi dan Simulasi
Pemberian materi dan simulasi merupakan salah satu kegiatan terpenting dalam program ini. Pemberian materi diawali dengan pemberian pretest melalui pertanyaan sederhana pada kertas kemudian dibagikan kepada para siswa SD. Pada akhir pretest akan diberikan sedikit simulasi permainan untuk melihat tindakan yang diambil para siswa saat pengenalan budaya.Kemudian dilanjutkan pemberian materi indoor oleh pelaksana program. Materi ini berupa pemberian informasi terkait nilai budaya bangsa Indonesia, apa konsepnya, apa itu budaya dan bagaimana budaya bangsa itu sendiri dilakukan serta tindakan apa yang harus dilakukan saat nilai budaya itu mulai terkikis.
Pada akhir materi dan simulasi anak diajak untuk mengingat kembali materi-materi yang telah mereka dapat dengan bermain MONOCHIpermainan monopoli ini dikompetisikan sehingga setiap anak memiliki peluang untuk bermain.1. Mengetahui pemahaman dasar anak terkait budaya bangsa yang sudah terkikis.2. Mengetahui tindakan yang dilakukan anak saat penenalan nilai budaya.Ukuran output 1(satu) diketahui dari hasil pretest dan ukuran output 2 (dua)
6.Evaluasi ProgramEvaluasi program dilakukan melalui pengujian kembali pengetahuan yang didapatkan oleh siswa untuk melihat sejauh mana pemahaman mereka terkait nilai budaya, upaya pengenalan budaya.
Evaluasi program dilakukan dengan memberikan posttest yang berisi pertanyaan yang sama dengan pretest. 1. Peningkatan pemahaman anak-anak terkait bencana gempa dan tsunami serta mitigasi
2. Perubahan tindakan yang dilakukan anak saat terjadi bencana gempa
Evaluasi pertama akan terukur melalui perbandingan nilai hasil pretest dan posttest siswa
Evaluasi kedua akan terukur dari rekaman tindakan yang dilakukan anak saat pengenalan budaya bangsa.
Sumber : Pelaksana program, 2010
H. JADWAL KEGIATAN PROGRAM
NOKEGIATANBULAN IBULAN IIBULAN IIIBULAN IVBULAN V
IIIIIIIVIIIIIIIVIIIIIIIVIIIIIIIVIIIIIIIV
1Perencanaan teknis pelaksanaan program
2Perumusan notes dalam UTAGAMI
3Pembuatan dan penggadaan UTAGAMI
4Launching UTAGAMI di Sekolah sasaran.
5Pemberian Materi dan Simulasi
6Evaluasi program*
Keterangan : * = akan dilakukan seterusnya
J. BIAYA
a. Rencana Anggaran Dana
Adapun anggaran dana yang direncanakan dari program ini adalah sebagai berikut :
1. Bahan Habis Pakai
UraianVolumeSatuanHarga SatuanJumlah
(Rp)(Rp)
Kertas Pretest dan penilaian (Simulasi dan materi) + fotocopy1Rim10050.000
Kertas Posttest dan penilaian ( evaluasi akhir) + fotocopy1Rim10050.000
Sub Total100.000
2. Peralatan atau Jasa Pendukung
UraianVolumeSatuanHarga SatuanJumlah
(Rp)(Rp)
Editor Animasi UTAGAMI 1Orang200.000200.000
Cetak UTAGAMI Ukuran Besar (5x5m)4Buah700.0002.800.000
Cetak UTAGAMI Ukuran Kecil (30x30cm)400Lem bar20.000800.000
Dadu UTAGAMI (40x40x40cm)4Buah50.000200.000
Dadu UTAGAMI (0,5x0,5x0,5cm)400Buah500200.000
Biji catur permainan UTAGAMI4x400Buah100160.000
Sub Total4.360.000
3. Penyuluhan dan Pelatihan
UraianVolumeSatuanHarga SatuanJumlah
(Rp)(Rp)
Sewa LCD1x10 hariUnit150.0001.500.000
Banner1Buah200.000200.000
Fee Media Massa1Buah200.000200.000
Sub Total1.900.000
4. Perjalanan
UraianVolumeSatuanHarga SatuanJumlah
(Rp)(Rp)
Transportasi menuju lokasi4x8 hariOrang4.500144.000
Sub Total144.000
5. Pembuatan Laporan
UraianVolumeSatuanHarga SatuanJumlah
(Rp)(Rp)
Pembuatan laporan visitasi1Buah20.00020.000
Pembuatan laporan akhir1Buah30.00030.000
Penggandaan laporan akhir5Buah25.000125.000
Pembuatan poster1Buah200.000200.000
Browsing internet30Jam3.500105.000
Sub Total480.000
Rekapitulasi Biaya
Jenis Pengeluaran Jumlah
(Rp)
Bahan habis pakai100.000
Peralatan Pendukung4.360.000
Penyuluhan dan Pelatihan1.900.000
Perjalanan144.000
Pembuatan Laporan480.000
Total6.984.000
b. Realisasi Anggaran
Adapun realisasi dari anggaran yang digunakan yaitu sebagai berikut:
1. Bahan Habis Pakai
UraianVolumeSatuanHarga SatuanJumlah
(Rp)(Rp)
Kertas Pretest dan penilaian (Simulasi dan materi) + fotocopy1Rim50.00050.000
Kertas Posttest dan penilaian
( evaluasi akhir) + fotocopy1Rim50.00050.000
Buah bingkai penghargaan untuk SD2Buah35.00070.000
Sub Total170.000
2. Peralatan atau Jasa Pendukung
UraianVolumeSatuanHarga SatuanJumlah
(Rp)(Rp)
Editor Animasi UTAGAMI 1Orang200.000200.000
Cetak UTAGAMI Ukuran Besar (5x5m)3Buah700.0002.100.000
Cetak UTAGAMI Ukuran Kecil (30x30cm)100Lem bar20.000200.000
Dadu UTAGAMI (40x40x40cm)3Buah60.000180.000
Dadu UTAGAMI (0,5x0,5x0,5cm)100Buah2.000200.000
Biji catur permainan UTAGAMI4x100Buah250100.000
Sub Total2.980.000
3. Penyuluhan dan Pelatihan
UraianVolumeSatuanHarga SatuanJumlah
(Rp)(Rp)
Sewa LCD1x7 hariUnit200.0001.400.000
Banner1Buah200.000200.000
Fee Media Massa1Buah200.000200.000
Fee Editor Video Utagami 1Buah400.000400.000
Sub Total2.200.000
4. Perjalanan
UraianVolume
Satuan
Harga Satuan
(Rp)Jumlah
(Rp)
Transportasi menuju lokasi4x10hariOrang4.500180.000
Sub Total180.000
5. Pembuatan Laporan
UraianVolumeSatuanHarga SatuanJumlah
(Rp)(Rp)
Pembuatan laporan visitasi1Buah20.00020.000
Pembuatan laporan akhir1Buah30.00030.000
Penggandaan laporan akhir5Buah25.000125.000
Pembuatan poster1Buah200.000200.000
Browsing internet30Jam3.500105.000
Sub Total480.000
Rekapitulasi Biaya yang Digunakan
Jenis Pengeluaran Jumlah
(Rp)
Bahan habis pakai170.000
Peralatan Pendukung2.980.000
Penyuluhan dan Pelatihan2.200.000
Perjalanan180.000
Pembuatan Laporan480.000
Total6.010.000
Rekapitulasi Pemasukan dan Sisa dana
Jenis Pengeluaran Jumlah
(Rp)
Pemasukan Dana:
DIKTIRp.6.125.000
Total PengeluaranRp.6.010.000
Sisa DanaRp. 115.000
I. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Pemahaman Terhadap Budaya Cinta Indonesia Setiap bencana baik gempa maupun tsunami yang pernah terjadi di Indonesia selalu mendatangkan korban, baik korban jiwa maupun luka-luka (Utomo, 2006). Hal ini menunjukkan masih tingginya kerentanan social daripada masyarakat. Kerentanan social ini sebagaimana pendapat Suganda, (2000) yang menyebutkan bahwa kerentanan sosial dapat berupa padatnya penduduk serta pemahaman sikap yang harus dilakukan saat terjadinya bencana.
Berdasarkan hasil pelaksanaan program UTAGAMI pada siswa kelas IV dari SDN I Kejawan Putih dan SDN II Kejawan Putih Surabaya, di dapatkan hasil bahwa ternyata pengetahuan anak usia Sejolah Dasar terhadap bencana Gempa dan Tsunami serta sikap yang harus mereka ambil saat terjadi bencana Gempa dan Tsunami masih kurang.
Pada program UTAGAMI,
2. Manfaat MONOCHI dalam Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia.3. Apresiasi Terhadap Hasil Program
L. LAMPIRAN
1. NAMA DAN BIODATA KETUA SERTA ANGGOTA
A. Ketua Pelaksana Kegiatan
Nama Lengkap
:
NIM
:
Fakultas/Program Studi
:
Perguruan Tinggi
:Waktu untuk kegiatan PKM
:
Jenis Kelamin
: Kebangsaan
: Agama
:
Tempat / Tanggal Lahir : Alamat Lengkap
: Telephone/Handphone : Email
: Pendidikan :
Penghargaan Individu :
Karya Tulis yang Pernah Dibuat :
Ttd
B. Anggota Pelaksana I
Nama Lengkap
:
Fakultas/Program Studi
:
Waktu untuk kegiatan PKM
:
Jenis Kelamin
: Kebangsaan
: Agama
: Tempat / Tanggal Lahir : Alamat Lengkap
: Telephone/Handphone
Pendidikan :
Penghargaan Individu :
Karya Tulis yang Pernah Dibuat :
Ttd
C. Anggota Pelaksana II
Nama Lengkap
:
NIM
:
Fakultas/Program Studi
:
Perguruan Tinggi
:
Kebangsaan
: Agama
: Tempat / Tanggal Lahir : Alamat Lengkap
: Pendidikan :
Penghargaan Individu :
Karya Tulis yang Pernah Dibuat :
Ttd
D. Anggota Pelaksana III
Nama Lengkap
:
NIM
:
Fakultas/Program Studi
:
Perguruan Tinggi
:
Waktu untuk kegiatan PKM
:
Jenis Kelamin
: Kebangsaan
: Agama
: Tempat / Tanggal Lahir : Alamat Lengkap
: Telephone/Handphone : Email
: Pendidikan Penghargaan Individu :
Karya Tulis yang Pernah Dibuat : -
Ttd
E. Anggota Pelaksana IV
Nama Lengkap
:NIM
:
Fakultas/Program Studi
: Perguruan Tinggi
: Waktu untuk kegiatan PKM
: Jenis Kelamin
: Kebangsaan
: Agama
: Tempat / Tanggal Lahir : Alamat Lengkap: Telephone/Handphone : Email
: Pendidikan :
Penghargaan Individu :
Karya Tulis yang Pernah Dibuat : -
Ttd
2. NAMA DAN BIODATA DOSEN PENDAMPING
Nama Lengkap dan Gelar
: Ariastita, Putu Gde, ST, MT
Golongan Pangkat dan NIP: III B / 19780402 200501 1 003
Jabatan Fungsional
: Staf Pengajar
Jabatan Struktural
:
Fakultas/Program Studi
: Perencanaan Wilayah dan Kota
Perguruan Tinggi
: Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
Bidang Keahlian
: Pengembangan Masyarakat
Waktu untuk kegiatan PKM: 4 jam/minggu
Jenis Kelamin
: Laki-Laki
Kebangsaan
: Indonesia
Agama
: Hindu
Tempat / Tanggal Lahir : Denpasar, 2 April 1978
Alamat
: Griya Pesona Asri M-15 Medokan Ayu Rungkut Surabaya
Telephone/Handphone : 0815 5735 497
Pendidikan :
S1 ITB 2002 Perencanaan Wilayah dan Kota;
S2 ITB 2004 Manajemen Kota
Ttd
Ariastita, Putu Gde, ST, MT
NIP. 19780402 200501 1 003