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TALLER MULTIMEDIA Apuntes de Flash - 5

TEMA I

CONCEPTOS BÁSICOS Y ENTORNO DE TRABAJO DE FLASH * Requerimientos técnicos para Flash 5.- Para la instalación de este programa y su correcto funcionamiento, harán falta una serie de condiciones y requerimientos mínimos para el PC en el que vayamos a trabajar.

Procesador intel Petium o compatible con un mínimo de 133 Mhz. Recomendamos (200 Mhz.)

32 Mb. de memoria RAM (64 Mb rfecomendables) tarjeta con soporte para 800x600 con 16 bit de color ratón compatible con Windows CD-ROM Sistema operativo Windows 95 o superior.

* Iniciar Macromedia Flash 5.- desde el menú Inicio.-

1. En primer lugar, pulse el botón Inicio de la Barra de tareas de Windows 2. A continuación, seleccione del menú desplegable la opción Programas,

con lo que se abre un submenú donde están todos los programas. 3. Para finalizar, situamos el puntero de ratón en la carpeta Macromedia

Flash 5, y pulsamos en el nuevo submenú sobre el icono Flash 5. Esta acción ejecutará automáticamente la aplicación.

* Para crear una nueva película y configurar sus propiedades.- Para ello, será necesario haber establecido con anterioridad el acceso directo a la aplicación. Una vez realizado este paso previo, nos situamos con el puntero sobre el icono creado y hacemos un doble clic. * Entorno de trabajo Flash 5.- Al abrir Flash 5 por primera vez, nos encontraremos con una imagen similar a la que se puede observar en la imagen todo documento Flash se compone de las siguientes partes fundamentales

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• Barra de título: Muestra el nombre de archivo de la escena actual • Menús desplegables Opciones: Se encuentra justo debajo de la barra

de título y contiene los menús por defectos de Macromedia Flash 5 • Barra de herramientas Standard: En esta barra están las opcion es

más usualesde Flash en forma de icono. Dispone de un acceso rápido con sólo hacer clic sobre algunos de sus botones.

• Herramientas: En esta barra se localizan todas las herramientas que le permitirán crear y editar elementos Flash 5

• Barra de estado: en esta barra aparecerá información relativa a las operaciones que se realizan.

• Timeline: Es la Línea de tiempo que permite controlar lo que irá sucediendo en el escenario de su película. Es el corazón de todo proyecto interactivo en Flash

• Área de trabajo: Es la zona donde podrá crear y editar los elementos que diseñe con las herramientas de Flash

• Escenario: Es el área rectangular redimensionable donde todo lo que ocurra será lo que el usuario verá en su proyecto final.

• Barra lanzador: Nos permitirá abrir y cerrar los paneles de Flash 5 de manera rápida

Barra de Titulos

Menú Desplegables Opciones

Herramientas

Timeline

Área Trabajo

Escenario

Barra Lanzador

Barra de Estado

Barra de Herramienta estandar

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* Configurar las propiedades de una nueva película.- Cuando abrimos una nueva sesión de Macromedia Flash 5, la aplicación crea un nuevo archivo o película con una configuración predeterminada. Si lo deseamos, podremos crear nuevas películas adicionales en las que trabajar. Usando el cuadro de diálogo Propiedades de película, podremos configurar las Dimensiones del escenario, velocidad de fotogramas, color de fondo, y otras propiedades de una nueva película.

* Para crear una nueva película y configurar sus propiedades.-

1. En el menú Archivo, seleccione la opción Nuevo. Se crea una nueva película. Puede observar que a la barra de título, Flash le asigna un nuevo nombre por defecto.

2. Para configurar las propiedades de la nueva película, vaya al menú Modificar y pulse sobre la poción Película. Se abre el cuadro de diálogo Propiedades de película.

3. En el área Velocidad de fotograma, introduzca el número de fotogramas de animación que serán reproducidos por cada segundo de la película.

4. Especifique las dimensiones del escenario en píxeles introduciendo valores en los campos Anchura y Altura. El tamaño de la película por defecto es de 550x400 píxeles. El tamaño mínimo configurable es de 18 x 18 píxeles y el máximo es de 2880 x 2880 píxeles.

5. Con los botones del área Coincidir, podremos configurar las dimensiones del escenario ajustándolas al contenido que tengamos en la escena a al área disponible de impresión

6. Para cambiar el color de la escena, seleccione un color desde la ventana desplegable, que aparece al pulsar con el ratón sobre la muestra Color de fondo

7. Si lo desea, puede cambiar las unidades de media desde el menú desplegable Unidades de regla

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8. Para finalizar pulse en el botón Aceptar. La nueva configuración sustituye a la predeterminada.

* Cargar y previsualizar una película guardada.- La opción Abrir del menú Archivo, nos permitirá cargar una película guardada en formato *.FLA. Para poder previsualizar en su totalidad el contenido de una película, deberemos reproducirla, ya sea en una ventana de forma individual o en una página Web. * Para abrir una escena de Macromedia Flash 5.-

1. En el menú Archivo, seleccione la opción Abrir 2. En el cuadro de diálogo que aparece, busque y selecciones el archivo

que desee cargar 3. Para finalizar, haga clic en el botón Abrir o realice un doble clic en el

nombre del archivo * Para previsualizar una película interactiva de Macromedia Flash 5.-

1. Dentro del menú Control, seleccione la opción Probar película. 2. Al cabo de unos segundos, una película Flash (*.SWF), se abre en una

nueva ventana. El archivo SWF se guarda de manera automática en la misma carpeta que el original.

* Para previsualizar una película de Macromedia Flash 5 en una página Web.-

1. Vaya al menú Archivo y seleccione la opción Previsualización de publicación. En el submenú que aparece, escoja HTML.

2. A los pocos segundos, se abre una nueva página desde nuestro explorador y en ella se representa la imagen de la película interactiva.

* Guardar una película.- Las películas que estemos editando actualmente, pueden guardarse en cualquier momento mediante la opción Guardar del menú Archivo con el nombre que se indica en la barra de titulo de la pantalla Macromedia Flash 5. para guardar con otro nombre o en otro lugar una película, utilizaremos la opción Guardar como del menú Archivo. * Para volver a la última versión salvada de una película Flash.- En el menú Archivo, seleccione la opción Descartar cambios. Aparece un cuadro de alerta preguntándonos si deseamos restablecer la última versión salvada de este documento.

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* Salir de Macromedia Flash 5.- Una vez hemos terminado una sesión de trabajo con Macromedia Flash 5, procederemos a cerrar el programa. Esta operación puede ser realizada de tres maneras distintas que a continuación pasamos ver:

o En el primer caso, seleccionamos el menú Archivo, y pulsamos directamente sobre la opción Salir. Si tenemos activa alguna película, Flash nos pedirá confirmación antes de cerrar la aplicación por si queremos guardar los cambios efectuados.

o También podremos cerrar la aplicación pulsando directamente sobre el

botón de control Cerrar. o Por último, podremos realizar esta acción pulsando la combinación de

teclas rápidas ALT+F4 * La paleta de herramientas.- Antes de comenzar a crear y editar elementos, será necesario conocer e identificar las herramientas de trabajo que Macromedia Flash 5 pone a disposición en la barra de herramientas.

Flecha: permite seleccionar y editar objetos en Flash. En la zona contextual, aparecen las herramientas Suavizar, Enderezar, Rotar y Escalar.

Subseleccionar: Esta nueva herramienta nos permitirá ajustar o

cambiar el angulo de los segmentos de líneas y curvas que creemos.

Línea: Dibuja líneas rectas

Lazo: Nos permite seleccionar áreas no regulares de los objetos

contenidos en una escena. En la zona contextual, aparecen varias varitas mágicas que permiten seleccionar zonas por colores y el modificador para que el lazo selecciones en formato poligonal

Pluma: Con esta nueva herramienta, podremos dibujar líneas curvadas

con punto editables que podremos manipular fácilmente usando la herramienta Subseleccionar.

Herramienta texto: Sirve para introducir texto en el proyecto.

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Óvalo: Nos permite dibujar circulos y elipses. En el área de Colores,

podemos definir siqueremos que estas áreas se muestren rellenas o no, así como el color de éste

Rectángulo: Nos permite dibujar circulos y elipses. En el área de

Colores, podemos definir siqueremos que estas áreas se muestren rellenas o no, así como el color de éste

Lápiz: Con esta herramienta, se puede dibujar contornos irregulares. Flash presenta un modo de dibujo asistido que permite “interpretar” lo que se va dibujando para optimizar el resultado, en función del modo seleccionado en el área contextual Opciones

Pincel: Con esta herramienta, podremos rellenar contornos o pintar

rellenos directamente sobre la escena. Flash 5 presenta carios modos de relleno que puede escoger en el primer modificador de la zona contextual

Bote de tinta: Permite reajustar los valores de un contorno ya existente

o crear un contorno alrededor de un relleno.

Cubo de Pintura: Esta herramienta se utiliza para cambiar los valores

de relleno de objetos ya existentes.

Cuentagotas: Con esta herramienta, podremos “copiar” el color y

tamaño de líneas y rellenos para poder aplicarlos en otros elementos.

Borrador: Borra partes de los elementos. En la zona contextual, puede

ajustar los distintos modos de borrado, así como, la forma de la herramienta

Mano: Sirve para trasladarse por la pantalla manualmente, como si

estuviéramos “arrastrando” el documento que hay en el área de trabajo.

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Lupa: Permite aumentar o disminuir la escala de visualización del

documento. En la zona contextual se puede elegir entre las opciones de Agrandar o Reducir.

* Biblioteca.- La “Biblioteca” es la ventana en la que almacenaremos los distintos símbolos que vayamos creando en la película activa. Estos símbolos pueden ser de distintos tipos (clip de película, botón y grafico) y, aunque la biblioteca será exclusiva de la ñpelícula a partir de la que se creó, sus elementos pueden ser utilizados en otros documentos de Flash. En otro capitulo veremos con profundida el uso de esta ventana, a la que se accede a través del comando Ventana – Biblioteca. * Paneles.- Una de las grandes novedades que presenta Macromedia Flash 5 con la versión anterior, son los nuevos paneles flotantes que nos ayudarán a ver, organizar y cambiar elementos de una película. Los paneles se obtiene desde el menú Ventana – Paneles La ventana de los paneles está formada por las zonas:

• Barra de titulos: Donde se sitúa el nombre del panel y un botón para cerrar la ventana

• Ficha: Zona donde están contenidas las opciones correspondiente a cada panel

• Menú de Opciones: Es un menú emergente con opciones adicionales ue se despliega al hacer clic en la flecha situada en la esquina sperior derecha del panel. No todos los paneles disponen de menú de opciones.

Los distintos paneles son: Info Además de proporcionarnos información sobre las coordenadas del objeto seleccionado, nos ofrece la posibilidad de cambiarlas mediante los campos “X” e “Y”. Este panel también permite cambiar las dimensiones del objeto a traves de los parámetros “Ancho” y “Alto” Relleno Se trata de un panel donde podemos aplicar a los objetos que vamos a crear, el color de relleno deseado, así como reasignar color a aquéllos que ya estén creados (para ello, previamente hemos de tenerlos seleccionados). Entre los tipos de relleno, podemos seleccionar: “Solido”, “Degradado lineal”, “Degradado radial”, o “Mapa de bits”.

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Trazo Sirve para indicar el color de la línea, su grosor (que puede ir desde “muy fina” hasta 10 puntos) y su estilo, a escoger entre los que nos ofrece el menú. Tambien se puede crear una línea a medida, seleccionando la opción “Personalizado....” del menú lateral del panel y ajustando sus opciones en el cuadro de dialogo que aparece. Los ajuste determinados en este panel se aplicarán al próximo trazo que realicemos o a cualquier otro trazo que esté seleccionado en el escenario. Transformar Desde este panel realizaremos operaciones propias de transformación sobre el objeto seleccionado, como “Escala”, “Rotación”, etc. Fotograma Muestra información sobre el fotograma seleccionado y su contenido: si se trata de un fotograma estático o forma parte de una animación, si tiene alguna etiqueta asignada, si tiene sonido, si tiene alguna acción, etc.. Escena A traves de este panel, que muestrs las escenas que contiene la película activa, podemos: navegar entre escenas (haciendo clic con el ratón sobre la escena a la que queremos acceder), añadir escenas, suprimirlas, duplicarlas (con todo su ontenido) y cambiarles el nombre. Alinear Permite alinear, distribuir y ajustar el tamaño de los objetos seleccionados entre sí o respecto a la película. Mezclador Mediante este panel, podemos crear una mezcla personalizada de valores RVA(RGB), así como ajustar el valor de transparencia “Alfa” Muestras Permite cambiar, de forma rápida, el color de un objeto seleccionado mediante una lista preestablecida en la que se incluyen degradados, además de colores sólidos. Generator Este panel tan sólo está disponible en caso de tener instalado el programa Macromedia Generator, una aplicación cliente-servidor que permite disponer de información actualizada de forma dinámica. Sonido A traves de este panel podemos asignar sonidos a fotogramas o a otros elementos que forman parte de la película, Además, también podemos editar el sonido, aunque, de una forma básica. En otro capitulo veremos el sonido con más profundidad

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Carácter Este panel permite cambiar las propiedades tipográficas (fuente, estilo, tamaño y color) del texto seleccionado o del que dispongamos a escribir.ç Párrafo Este otro panel, que por defecto, viene agrupado con el anterior, permite alinear y justificar el texto Opciones de texto Este panel, que, por defecto, viene agrupado junto con los dos anteriores, permite crear y editar campos de texto orientados, básicamente, a la programación. Instancia Nos informa acerca de las propiedades de las copias de los símbolos de biblioteca que tengamos puestos en el escenario. El contenido de esta ventana puede variar en función de que el símbolo seleccionado tenga asignado comportamiento de gráfico, de botón o de clip de película. Efecto Este panel permite aplicar a los objetos efectos de color(transparencia, brillo, color..), siempre y cuando no se hayan creado directamente en el escenario. Obligatoriamente, los objetos han de ser instancias de un elemento de biblioteca Parámetros de clip Este panel forma parte del proceso de creación de “clip inteligentes”. A través de él podemos ver y modificar los parámetros asignados a un clip de película. En cualquier caso, este proceso forma parte de un curso mas avanzado de Flash. * Barra lanzador.- Esta barra se encuentra en la parte inferior derecha de la interfaz sirve para abrir o cerrar de forma rápida los principales paneles de Macromedia Flash 5.

* Timeline (Línea de Tiempo).- Es donde se organiza y controla el contenido de las películas. Este contenido se organizará en capas y frames. Las capas de una película, aparecen listadas en la parte izquierda del cuadro. Por su parte los frames contenidos en cada capa aparecen de manera lineal a la derecha de la capa correspondiente. En la parte superior, podemos, ver una barra de referencia con los números de los frames desplazando el regulador podremos indicar el frame que se mostrará en el escenario.

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En la parte inferior de la línea de tiempo, se encuentra la barra de estado, donde se muestra el número de fotograma activo, la velocidad de fotograma por segundo configurada y el tiempo transcurrido en el frame activo.

Escenario.- El escenario se usa para organizar las películas de Flash. Al ini<ciar una nueva sesión del programa, Flash crea por defecto una escena en blanco con el nombre de Película 1. Nosotros podremos tener tantas escenas como necesitemos. Lo único que se debe tener en cuenta es que las escenas se reproducirán en el orden establecido. El escenario se puede aumentar o disminuir con la herramienta Lupa

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TEMA II

TÉCNICAS DE DIBUJO Y SELECCIÓN Y MANIPULACIÓN DE OBJETOS

* Para importar un archivo dentro de Flash.-

1. En el menú Archivo, seleccione la opción Importar 2. En el cuadro de diálogo que aparece, seleccione el formato de archivo

que desea importar de la lista desplegable Tipo de archivos 3. Busque y seleccione el archivo que desea abrir 4. Para finalizar, pulse el botón Abrir. Al cabo de unos instantes, el archivo

seleccionado se importa dentro del escenario. Si el archivo importado tiene múltiples capas, Flash creará las nuevas capas en la Línea de tiempo

NOTA.- Para colocar una imagen bitmap desde otra aplicación en Flash, puede agilizar la operación copiando y pengado directamente, usando los comandos correspondientes del menú Edición o en su defecto la combinación de teclas CTRL + C para cortar y CTRL + V para pegar. Para convertir una imagen de mapa de bits en un gráfico vectorial.-

1. Importe la imagen bitmap que desee transformar en el escenario de la película actual

2. Con la imagen seleccionada, diríjase al menú Modificar y escoja la opción Trazar mapa de bits. Aparece un cuadro de diálogo con distintas áreas editables.

3. En el área Umbral de color, introduzca un valor comprendido entre los

valores 1 y 500. Si incrementamos el valor de este campo, disminuye el número de colores en resultado dela sectorización, con lo que el gráfico se simplifica mucho

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4. En el campo Área mínima, introduzca un valor comprendido entre 1 y

1000 para configurar el número de píxeles a considerar cuando asignemos un color a un píxel

5. En la lista desplegable Ajustar a curva, seleccione una opción para determinar cómo se suavizarán las líneas del dibujo.

6. En la lista despleglable Umbral de esquina, seleccione una opción para determinar si se mantienen los bordes afilados o se suavizan.

7. Para finalizar, pulse el botón Acepta. Al cabo de unos instantes, aparece el gráfico vectorizado.

* Dibujo de formas simples.- Para crear formas simples en el escenario de nuestro proyecto de Flash, utilizaremos las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo que se encuentran en la paleta de herramientas del programa.

Línea Óvalo Rectángulo

* Para dibujar líneas rectas.-

1. seleccionamos la herramienta Línea

2. Haga clic en el escenario para colocar el punto de origen 3. arrastre el ratón hasta el punto de destino 4. En el momento que tengamos definida nuestra linea , suelte el botón del

ratón y la línea creada aparecerá sobre el escenario

* Para dibujar óvalos y círculos.-

1. seleccionamos la herramienta Óvalo en la paleta

2. Ajuste los parámetros de contorno y relleno en el área Colores 3. Haga clic en un punto del escenario para precisar el origen de nuestra

forma y sin soltar el botón del ratón, nos desplazamos por el escenario hasta dar con la forma que estamos buscando.

4. En el momento que tengamos definida la forma, suelte el botón del ratón

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NOTA.- Si en el proceso de creación de la figura, al mismo tiempo que arrastramos sobre el escenario pulsamos la tecla <MAYÚS>, la forma se restringirá a una circunferencia.

* Para dibujar Rectángulos.-

1. seleccionamos la herramienta Rectángulo en la paleta

2. Ajuste los parámetros de contorno y relleno en el área Colores 3. En el área contextual Opciones, especifique si desea redondear las

esquinas del rectángulo utilizando la herramienta Radio de rectángulo redondeado

4. Haga clic en un punto del escenario para precisar el origen de nuestra forma y sin soltar el botón del ratón, nos desplazamos por el escenario hasta dar con la forma que estamos buscando. En este proceso, Flash nos mostrará en todo momento la forma que estamos creando.

5. En el momento que tengamos definida la forma, suelte el botón del ratón. El rectángulo aparecerá sobre el escenario

NOTA.- Si en el proceso de creación de la figura, al mismo tiempo que arrastramos sobre el escenario pulsamos la tecla <MAYÚS>, la forma se restringirá a un cuadrado

* Dibujo de formas libres.- Para crear formas más libres, utilizaremos la herramienta Lápiz. Con esta herramienta, podremos dibujar formas a “manos alzada” sobre el escenario. Una vez dibujadas las líneas, Flash las suavizará de forma automática. El grado de suavizado dependerá del modo de dibujo seleccionado en el área contextual Opciones. * Para dibujar con la herramienta Lápiz.-

1. seleccionamos la herramienta Lápiz en la paleta

2. Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramienta de forma

libre. Mantenga pulsada la tecla <MAYÚS> para dibujar líneas horizontales o verticales.

3. En la zona contextual Opciones, aparecerá el control Modo Lápiz. Este control permitirá, que cuando dibujemos un contorno, Flash interprete el gráfico para que la forma final sea más redondeada o por el contrario, tenga formas más angulosas

Este control presenta tres opciones

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Enderezar: Permite dibujar líneas rectas y convierte dibujos que

hagamos parecidos a triángulos, óvalos, círculos y rectángulos en esos mismo objetos geométricos.

Suavizar: Con esta opción activa, podremos dibujar líneas curvas suaves.

Tinta: La última opción nos dejará dibujar líneas a mano alzada.

Flash no aplica ningún tipo de modificación sobre el dibujo que realicemos en el escenario.

* Para configurar las preferencias de la herramienta Pluma.-

1. Diríjase al menú Edición y escoja la opción Preferencias. 2. En el cuadro de diálogo que aparece, pulse sobre la ficha Edición para

mostrar su contenido 3. En el área Herramienta Pluma, active la casilla de verificación situada

junto a la opción Mostrar previsualización de pluma. Con esta opción activa, podremos previsualizar los segmentos de línea que vayamos dibujando sobre el escenario, con lo que podremos tener mayor control sobre ellas.

4. Para finalizar guarde la configuración y cierre el cuadro de diálogo pulsando el botón Aceptar.

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* Dibujo de Líneas rectas con la herramienta Pluma.-

1. seleccionamos la herramienta Pluma en la paleta

2. Haga clic en el escenario para colocar el punto de origen 3. Arrastre el ratón por el escenario para ver una previsualización de la

línea que pueda dibujar. Haga clic donde quiera colocar el segundo punta de la línea

4. Continúe haciendo clic sobre el escenario para seguir colocando tantos puntos como desee.

5. Para crear una trayectoria abierta, haga un doble clic cuando coloque el último punto sobre el escenario.

6. Si lo desea, puede cerrar la forma colocando un punto sobre el primero. Automáticamente, Flash cierra la forma y la rellena con el tipo de relleno activo.

Nota.- Si a la hora de introducir lo puntos, pulsamos la tecla <MAYÚS> obligaremos a la herramienta a dibujar líneas con un ángulo limitado a valores múltiplos de 45º

* Dibujo de trayectorias curvas con la herramienta Pluma.-

1. seleccionamos la herramienta Pluma en la paleta

2. Haga clic en el escenario para colocar el punto de origen de la curva.

Mantenga pulsando el botón del ratón y arrastre en la dirección que desee curvar el segmento. Los manejadores de la curva aparecen.

3. suelte el botón del ratón. La longitud e inclinación del manejador del punto tangente de la curva, determina la forma del segmento de curva.

4. Coloque el segundo punto donde desee. Mantenga pulsado el botón del ratón y arrástrelo para establecer la nueva dirección.

5. repita este proceso para cada punto que desee colocar 6. Para crear una trayectoria abierta, haga un doble clic cuando coloque el

último punto sobre el escenario. 7. Si lo desea, puede cerrar la forma colocando un punto sobre el primero.

Automáticamente, Flash cierra la forma y la rellena con el tipo de relleno activo.

* Para ajustar los segmentos de una trayectoria.-

1. seleccionamos la herramienta Subselecionar en la paleta

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2. Elija la trayectoria que desee modificar (cuando se acerca a una 3. trayectoria editable, el cursor cambia mostrando un pequeño cuadro

negro). 4. Escoja el punto de la trayectoria que desee desplazar (cuando se acerca

a un punto, el cursor cambia mastrando un pequeño cuadrado blanco). Aparecen los manejadores de la tangente.

5. Arrastre el punto hacia la nueva posición que desee o ajuste la longitud e inclinación del manejador del punto tangente para modificar la trayectoria.

* Para crear formas cerradas sin relleno.-

1. En la paleta de Flash, seleccionamos una de las herramientas Óvalo, Rectángulo o Pluma.

2. En el área Colores, pulse con el ratón sobre Color de relleno y active la opción sin color en la parte baja del área

3. Arrastre sobre el escenario para crear la forma. Ahora Flash sólo dibuja el contorno de la figura.

NOTA.- También puede desactivar el relleno de formas, pulsando sobre la muestra de color situado en el área Color de relleno, y seleccionando Sin color en la parte superior derecha de la paleta.

* Para usar una imagen bitmap como relleno.-

1. Importe la imagen que desee emplear como relleno utilizando el método ya visto con anterioridad.

2. Con su imagen seleccionada, vaya al panel Modificar y escoja la opción Separar o en su defecto, pulse la combinación de teclas <CTRL + B>

3. Active la herramienta Cuentagotas en la paleta

4. Haga clic en la imagen separada con el nuevo puntero del ratón. Una

pequeña representación de la imagen sustituye a la muestra de color del área Color de relleno

5. Para finalizar, use una herramienta de relleno para aplicar el mapa de

bits como relleno de la forma

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* Para dibujar con la herramienta Pincel.-

1. seleccionamos la herramienta Pincel en la paleta

2. Configure un color de relleno con el que desee dibujar. 3. En la zona contextual Opciones, seleccione el tamaño y la forma del

pincel que quiere utilizar. 4. Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramienta. Si mantiene

pulsada la tecla <MAYÚS> a la vez que dibuja, restringiremos las líneas que creemos en dirección horizontal o vertical.

5. Diríjase al área contextual Opciones y pulse con el ratón sobre el botón desplegable Modo Pincel. En el menú que aparece, escoja un modo de dibujo:

o Pintar Normal: Nos permite pintar sobre líneas y rellenos en la

misma capa

o Rellenos de pintura: Con esta opción, podemos pintar áreas rellenas o vacias dejando sin afectar a las líneas.

o Pintar detrás: Pinta áreas en blanco del escenario, dejando sin

afectar todas las líneas y rellenos dibujados

o Pintar selección: Aplica un nuevo relleno a la selección que

tengamos activa en el escenario.

o Pintar dentro: Podemos pintar las áreas rellenas en la cual

comience a pintar. Nunca pinta sobre líneas. Si comienza a pintar en una zona vacía del escenario, el área rellena no se verán afectadas cuando pase el pincel sobre ellas.

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* Para añadir colores sólidos personalizados a la paleta.-

1. Seleccione en el menú Ventana la opción Paneles. En el submenú que aparece, escoja la opción Mezclador.

2. Asegúrese de que está activa la zona Color de relleno y arrastre el

ratón a través del selector de colores que se muestra en la parte baja del panel. A medida que nos movemos por él, la muestra de color activa se actualiza.

3. Cuando el color sea el deseado, pulse con el ratón en el botón de opciones que se encuentra en la parte superior derecha del panel. En el menú desplegable que aparece seleccione Agregar muestra

4. Ahora, si pulsamos sobre la muestra de color del área Color de relleno, podremos ver el nuevo color personalizado en la última fila de la paleta que aparece

Nota.- Otra manera de personalizar el color, es utilizar los controles RGB para introducir los valores de color buscado. Después, procederemos del mismo modo visto con anterioridad.

Para guardar la paleta de colores personalizada.-

1. Seleccione en el menú Ventana la opción Paneles. En el submenú que aparece, escoja la opción Muestras.

2. En la nueva paleta, pulse con el ratón en el botón de opciones que se encuentra en la parte superior derecha del panel. En el menú

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desplegable que aparece, selecciones la opción Guardar colore. Se abre el cuadro de diálogo exportar muestra de color.

3. En el área Nombre de archivo, escriba el nombre que desee asignar al archivo y pulse el botón Guardar. Asegúrese de que lo guarda en la dirección que desea.

* Para crear un relleno degradado.-

1. Seleccione en el menú Ventana la opción Paneles. En el submenú que aparece, escoja la opción Relleno.

2. Para crear un degradado lineal. Seleccione Degradado lineal en la lista desplegable del panel.

3. Haga clic con el puntero del ratón sobre la marca de color negro. Aparece una pequeña muestra de color a la dercha de la barra.

4. Pulse sobre ella para seleccionar otro color dentro de la paleta que aparece. El degradado se actualiza con el nuevo color seleccionado.

5. Puede añadir nuevos colores simplemente haciendo clic con el ratón en un punto de la barra. A cada marca que coloquemos, podremos asignarle un color distinto.

6. Si desea guardar el gradiente configurado, haga clic en el pequeño botón Guardar situado en la parte baja del panel.

7. Para finalizar, use una herramienta de dibujo para ver el resultado de utilizar nuestro gradiente sobre el escenario.

Nota.- Para degradados radiales, en la lista desplegable de la paleta Relleno seleccionaremos la opción Degradado radial. Su utilización será igual a la vista anteriormente para crear degradados lineales.

* Para configurar las líneas y contornos de Flash.-

1. Seleccione en el menú Ventana la opción Paneles. En el submenú que aparece, escoja la opción Trazo.

2. Pulse sobre la muestra de Color del trazo, para escoger un nuevo color en la paleta de colores que aparece

3. Cambie el estilo de línea seleccionándolo desde el menú desplegable que aparece al pulsar con el ratón sobre el triángulo del área Estilo del trazo.

4. Para finalizar cambie el grosor de la línea introduciendo un nuevo valor en el campo de edición Altura trazo o utilice el regulador que aparece al pulsar con el ratón sobre el pequeño triángulo situado junto al campo de edición

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* Para crear un texto.-

1. seleccionamos la herramienta Texto en la paleta

2. Seleccione en le menú Ventana la opción Paneles. En el submenú que

aparece, escoja la opción Carácter. Se abre el panel que se muestra en la imagen:

3. Haga clic con el ratón sobre el triangulo de la persiana desplegable Fuente y selecciona la fuente que desee en la lista

4. Pulse sobre la muestra de Color de relleno de caracteres, para escoger un nuevo color en la paleta de colores que aparece.

5. Cambie el tamaño de la fuente introduciendo un nuevo valor en el campo de edición Altura de la fuente o utilice el regulador que aparece al pulsar con el ratón sobre la pequeño triángulo situado junto al campo de edición

6. Para finalizar, haga clic sobre el escenario y escriba el texto que desee

* Para modificar un texto ya creado.-

1. Con la herramienta Texto activa, seleccione el texto que desea modificar.

2. si lo desea, utilice los controles del panel Carácter, vistos con

anterioridad, para cambiar el tipo, el color o el tamaño de la fuente.

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3. Para incrementar el espaciado entre los caracteres del texto, introduzca un nuevo valor en el campo de edición Ajuste entre palabras o utilice el regulador que aparece al pulsar con el ratón sobre el pequeño triángulo situado junto al campo de edición.

4. Para controlar el espacio existente entre cada par de caracteres, active

la casilla Ajuste entre caracteres. 5. Para redimensionar el bloque de texto, arrastre con el ratón sobre el

manejador situado en la parte superior derecha del bloque. 6. Haga clic sobre este mismo manejador para volver a justar el contenido

del bloque de texto.

Nota.- Para cambiar la alineación, márgenes, sangrías y espacio entre las líneas, utilizaremos la opciones del panel Párrafo.

* Para crear un campo de texto editable.-

1. seleccionamos la herramienta Texto en la paleta

2. Seleccione en le menú Ventana la opción Paneles. En el submenú que

aparece, escoja la opción Opciones de texto. Se abre el panel que se muestra en la imagen:

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3. Haga clic con el ratón sobre el triángulo de la persiana desplegable Tipo

de texto y seleccione el tipo de texto que desee crear. La opción por defecto es Texto estático.

Si seleccionamos la opción texto dinámico, podremos crear campos de texto que se muestren dinámicamente adaptando texto de la película

Si seleccionamos la opción Texto de entrada, podremos crear campos de texto en los cuales los usuarios podrán introducir texto.

4. Arrastre con el puntero del ratón sobre el es<cenario para definir la anchura y altura del bloque de texto o haga clic para especificar el punto donde quiera comenzar a escribir.

5. Utilice el manejador para cambiar las dimensiones del campo de texto. 6. En el panel Opciones de texto, active la opción HTML para conservar

el formato del texto y otros parámetros de texto en los campos que creemos.

7. Para finalizar, active Borde/Fondo para mostrar un borde y un fondo en

los campos de texto. * Para borrar objetos.-

1. seleccionamos la herramienta Borrador en la paleta

2. En el área contextual Opciones, seleccione el tamaño y la forma del

borrador que desee utilizar. 3. Arrastre sobre el escenario para borrar con la herramienta. Si mantiene

pulsada la tecla <MAYÚS> a la vez que borra, restringiremos el borrado que realicemos en dirección horizontal o vertical.

4. Diríjase al área contextual Opciones y pulse con el ratón sobre el botón desplegable Modo Borrador. En el menú que aparece, escoja el modo de dibujo que desee utilizar.

o Borrar Normal: Cuando arrastremos sobre el escenario,

borraremos los segmentos de líneas y rellenos colocados en la misma capa.

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o Borrar rellenos: Cuando arrastremos sobre el escenario,

borraremos sólo las áreas rellenas. Las líneas no se verán afectadas.

o Editar líneas: Con esta opción, borraremos sólo segmentos de

líneas dibujados sobre el escenario. Las áreas rellenas no se verán afectadas.

o Borrar rellenos seleccionados: permite borrar las áreas rellenas

que tengamos seleccionadas en el escenario.

o Borrar dentro: Podremos borrar áreas rellenas en las que

comencemos el trazado de borrado. Nunca borra segmentos de líneas. Si comienza a borrar en una zona vacía del escenario, las áreas rellenas no se verán afectadas cuando pase la “goma” sobre ellas.

Nota.- Para borrar de forma rápida todos los objetos dibujados en el escenario, haga un doble clic sobre la herramienta Borrador de la paleta.

* Para borrar objetos.-

1. seleccionamos la herramienta Borrador en la paleta

2. En el área contextual Opciones, haga clic sobre el modificador Grifo 3. Haga clic en el segmento de línea o en el área rellena que desee borrar.

Automáticamente, desaparece del escenario. * Para seleccionar y transformar contornos.-

1. seleccionamos la herramienta Flecha en la paleta

2. Desplace el ratón por el escenario hasta localizar un contorno. Cuando

se sitúa sobre un contorno seleccionable, el cursor vuelve a cambiar mostrando una línea en su lado derecho

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3. Haga un simple clic con el ratón sobre el contorno que desee

seleccionar, éste se resaltará automáticamente. 4. Si a la vez que selecciona el contorno arrastra el ratón sobre el

escenario transformaremos de manera dinámica dicho contorno. El relleno (si lo tiene) se adapta de forma automática con el contorno modificado.

Nota.- Para seleccionar un contorno formado por líneas conectadas entre sí; con la herramienta Flecha seleccionada, haga un doble clic en una de las líneas que lo componen.

* Para seleccionar y mover rellenos.-

1. seleccionamos la herramienta Flecha en la paleta. El puntero del ratón cambia mostrándose ahora con un pequeño rectángulo en el lado derecho.

2. Desplace el ratón por el escenario hasta localizar un relleno. Cuando se sitúa sobre un contorno seleccionable, el cursor vuelve a cambiar mostrando el cursor de desplazamiento.

3. Haga un simple clic con el ratón sobre el relleno que desee seleccionar, éste se resaltará automáticamente.

4. Si al a vez que selecciona el relleno, arrastra el ratón sobre el escenario, moveremos de manera dinámica dicho contorno. Al mover el relleno seleccionado, el contorno no se verá afectado y permanecerá inmóvil

* Para seleccionar objetos creando área de selección libre.-

1. seleccionamos la herramienta Lazo en la paleta. El puntero del ratón cambia mostrándose ahora con la forma de un lazo.

2. arrastre libremente sobre el escenario para definir un área. Finalice el

lazo aproximadamente donde comenzó, o deje que flash, de forma automática, cierre el lazo con una línea recta.

3. De forma automática queda seleccionados todos los contornos y rellenos afectados por el área de captura.

* Para seleccionar objetos creando área de selección poligonal.-

1. seleccionamos la herramienta Lazo en la paleta. El puntero del ratón cambia mostrándose ahora con la forma de un lazo.

2. en el área contextual Opciones, active el modificador Modo polígono

3. Haga clic sobre el escenario para colocar el punto de comienzo del área

de selección

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4. Continúe situando puntos para ir definiendo el área poligonal que desee. 5. Para finalizar la selección, haga doble clic en el último punto que

coloque en el escenario. 6. De forma automática, quedan seleccionados todos los contornos y

rellenos afectados por el área de captura. * Agrupar y desagrupar objetos.-

1. Utilice cualquier método de selección de los vistos con anterioridad para seleccionar los objetos que desee agrupar.

2. En el menú Modificar, seleccione la opción Agrupar o pulse la combinación de tecla CTRL + G. Los objetos seleccionados quedan encerrados en un área rectangular de color cian(azul).

3. Para desagrupar un grupo, seleccione el grupo en el escenario de Flash y en el menú Modificar, seleccione la opción Desagrupar. Los objetos se muestran resaltados indicando que se encuentran seleccionados.

* Editar objetos de un grupo.-

1. Seleccione el grupo que desee editar. 2. En el menú Edición, seleccione la opción Editar selección o haga un

doble clic sobre el objeto agrupado con la herramienta Flecha activada. 3. Transforme los objetos que desee del grupo. 4. Para volver a cerrar el grupo, vaya al menú Edición y seleccione la

opción Seleccionar todo o haga un doble clic con el ratón sobre el área del escenario donde no haya ningún objeto.

* Para mover y copiar objetos arrastrándolos sobre el escenario.-

1. Seleccione uno o más objetos sobre el escenario. 2. Asegúrese de que la herramienta Flecha se encuentre activada. 3. Posiciones el puntero del ratón sobre el objeto, y arrastrelo hacia la

nueva posición dentro del escenario. 4. Para copiar el objeto, a la vez que arrastramos el objeto por el escenario

mantenga pulsada la tecla <ALT>

NOTA.- Para mover los objetos usando las teclas de control, selecciones el objeto que desee mover y presiones las tecla de control en la dirección que desee.

* Para mover y copiar objetos utilizando el portapapeles de Windows.-

1. Seleccione uno o más objetos sobre el escenario. 2. Vaya al menú Edición y seleccione la opción Cortar o Copiar

dependiendo de la operación que desee realizar. 3. Seleccione otra capa, escena o archivo donde desee colocar los

elementos copiados.

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4. Ahora vaya de nuevo al menú Edición y seleccione la opción Pegar.

Los elementos copiados se colocan en el centro del escenario. NOTA.- Si en el menú Edición escoge la opción Pegar en sitio, los elementos copiados se colocarán en la misma posición relativa que tenian en el escenario.

* Para escalar un objeto de forma manual.-

1. Asegúrese de que la herramienta Flecha se encuentra activada y seleccione el objeto que desee escalar sobre el escenario.

2. Pulse el botón derecho sobre el objeto y en menú emergente que aparece, escoja la opción Escalar

3. Para escalar el objeto en ambas direcciones (horizontal y vertical), arrastre una de las esquinas de los manejadores.

4. Para escalar el objeto horizontalmente o verticalmente arrastre uno de

los manejadores centrales

5. Para finalizar el modo escalar, haga clic en el ratón sobre el área en

blanco del escenario. Nota.- También podremos activar el modo de escala en una selección; desde el menú Modificar seleccionando la opción Transformar y en el submenú que aparece, la opción Escalar

* Para escalar un objeto usando el panel Transformar.-

1. Asegúrese de que la herramienta Flecha se encuentra activada y seleccione el objeto que desee escalar sobre el escenario.

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2. Selecciones en el menú Ventana la opción Paneles. En el submenú que

aparece, escoja la opción Transformar. Se muestra el panel de la imagen

3. Introduzca un porcentaje de escala en los campos Anchura y Altura del panel y pulse la tecla <INTRO> para actualizar el objeto n el escenario.

4. Active la casilla de verificación Restringir para mantener constantes las proporciones de escalado. Introduciendo el valor en uno de los campos el otro se actualiza automáticamente.

* Para rotar un objeto de forma manual.-

1. Asegúrese de que la herramienta Flecha se encuentra activada y seleccione el objeto que desee escalar sobre el escenario.

2. Pulse el botón derecho sobre el objeto y en el menú emergente que aparece, escoja la opción Rotar.

3. Para rotar el objeto, arrastre con el ratón sobre uno de los manejadores de las esquinas del objetos seleccionado.

4. Para finalizar el modo de rotación, haga clic con el ratón sobre el área en blanco del escenario.

Nota.- También podremos activar el modo de rotación en una selección; desde el menú Modificar seleccionando la opción Transformar y en el submenú que aparece, la opción Rotar

* Para rotar un objeto usando el panel Transformar.-

1. Asegúrese de que la herramienta Flecha se encuentra activada y seleccione el objeto que desee escalar sobre el escenario.

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2. Active la opción de Rotar e introduzca un ángulo de rotación en el

campo Rotación del panel y pulse la tecla <INTRO> para actualizar el objeto en el escenario.

* Para editar el punto de rotación de un objeto.-

1. Seleccione el objeto que desee. 2. Vaya al panel Modificar y seleccione la opción Transformar. En el

submenú que aparece, escoja la opción Editar centro. Aparece una pequeña cruz representando el centro de rotación del objeto.

3. desplace la cruz por el escenario hasta colocarla en la posición que desee

4. Para finalizar, haga clic con el ratón sobre el área en blanco del escenario. Si ahora rota el objeto, podrá comprobar que el nuevo punto de rotación coincide con el punto desplazado en el paso anterior.

* Para alinear dos o más objetos en el escenario de Flash.-

1. Seleccione dos o más objeto que desee alinear. Utilice cualquiera de los métodos de selección que ya conoce.

2. Selecciones en el menú Ventana la opción Panales. En el submenú que aparece, escoja la opción Alinear

3. En el panel, active la opción Alinea/distribuir en escenario para aplicar las modificaciones de alineación relativas a las dimensiones del escenario.

4. En el panel Alinear, pulse sobre las opciones que desee para modificar

los objetos seleccionados. Automáticamente, la posición de los objetos se actualiza en el escenario.

5. Para desechar un cambio realizado, en el menú Edición, seleccione la opción Deshacer o pulse la combinación de teclas CTRL + Z.

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TEMA III

TRABAJAR CON FRAMES Y CAPAS EN FLASH * Información general sobre los fotogramas.-

Fotograma clave vacio: aparfece representado por un circulo vacio en el fotograma. Esto quiere decir que no hay ningún objeto en esos fotogramas. El área ocupada por los fotogramas que viene a continuación es de color blanco.

Fotograma clave: Indicado por un circulo negro en el fotograma. Significa que hay objetos en esos fotogramas. Hasta que no se coloque un fotograma clave vacío o borre los objetos, esta área se representará de color gris

Fotogramas de Interpolación de movimiento: Indica que tenemos un objeto que ha sufrido un desplazamiento, escala o rotación desde un punto A a otro B dentro de una capa de la línea de tiempo. El área ocupada por los fotogramas. De la interpolación es de color azul.

Fotogramas de interpolación de forma: Representa la transformación de un objeto en otro a lo largo de un número de fotogramas. El área entre fotogramas claves aparece representada en color verde.

Acción en Fotograma: Se representa con una pequeña letra “a” minúscula. Nos informa de que existe una acción asociada a ese fotograma.

Fotograma de sonido: Se representa por una onda que cruza los fotogramas afectados.

Fotograma Intermedio: Son aquellos que tienen el mismo contenido que el fotograma clave que es precede, su función es prolongar el contenido del fotograma clave

Para cambiar la anchura de las celdas de los frames, seleccione Muy pequeño, Pequeño, Normal, Medio o Grande

Para reducir la altura de las celdas de los fotogramas, active la opción Corto

Para que las secuencias de fotogramas se muestren en la línea de tiempo con un color, active la opción de Fotogramas coloreados.

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En la parte final del menú, aparecen dos opciones de previsualización que

permiten mostrar una imagen reducida del contenido de un fotograma dentro de la línea de tiempo. Estas miniaturas pueden resulta muy útiles para previsualizar una animación

* Para editar fotogramas.- Los fotogramas se pueden mover, copiar a otra capa, eliminar, transformar un fotograma clave en fotograma Intermedio o viceversa. Veremos a continuación cada una de las posibilidades de la edición de fotogramas. La mayor parte de las operaciones con fotogramas están contenidas en el menú contextual que se despliega al hacer clic con el botón derecho del ratón en el fotograma

o Para seleccionar un fotograma clave: Hacer clic en el fotograma, aparece resaltado del resto

o Para seleccionar grupos de fotogramas: Manteniendo pulsada la tecla MAYUSCULAS, hacer clic en los fotogramas que se desee seleccionar.

o Insertar fotograma intermedio: Hacer clic con el botón derecho del raón donde se desee insertar el fotograma intermedio, y seleccionar la opción de insertar fotograma del menú contextual

o Insertar fotograma clave: Hacer clic con el botón derecho del raón donde se desee insertar el fotograma clave, y seleccionar la opción de insertar fotograma clave del menú contextual

o Insertar fotograma clave vacío: Hacer clic con el botón derecho del raón donde se desee insertar el fotograma clave vacio, y seleccionar la opción de insertar fotograma clave vacio del menú contextual

o Borrar fotograma clave: Convierte el fotograma clave en fotograma intermedio, borrando el contenido del fotograma clave. El fotograma clave y todos los fotogramas intermedios asociados a él hasta el fotograma clave siguiente serán sustituidos por el contenido del fotograma clave anterior.

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o Eliminar un fotograma: elimina fotogramas intermedios y clave.

Al suprimirlo se reduce el número de fotogramas de la película. o Eliminar un grupo de fotogramas: seleccionamos la secuencia

de fotogramas que queremos borrar y hacer clic con el botón derecho del ratón elegir la opción Elimina fotogramas

o Mover uno o varios fotogramas: seleccionamos el fotograma o la secuencia de ellos que se deseen mover y arrastramos hasta la nueva posición.

o Copiar fotograma: seleccionar el fotograma o la secuencia de fotogramas que se desee copiar y después elegir copiar fotogramas del menú Edición, ir a donde se quieren pegar los fotogramas y elegir la opción de Pegar Fotogramas del menú Edicion

* Para crear etiquetas o comentarios en Flash.-

1. Haga clic para seleccionar un fotograma al que desee añadir una etiqueta.

2. En el menú Ventana, seleccione la opción Paneles y en el submenú que aparece, localice el panel Fotograma para abrirlo.

3. en el campo de edición Etiqueta, escriba la etiqueta que desee que aparezca en la línea de tiempo y pulse la tecla <INTRO>. Automáticamente, se muestra una bandera roja junto con la etiqueta escrita en el fotograma seleccionado.

4. Si lo que desea es crear un comentario, introduzca dos barras (//) en el comienzo de la línea de texto del campo de edición Etiqueta y pulse la tecla <INTRO>. Automáticamente aparece una representación de las barras de color verde junto con el comentario en la linea de tiempo.

* Para crear una nueva capa Flash.-

1. Seleccione la capa sobre la que desea crear una nueva. 2. Haga clic con el botón izquierdo del ratón en el icono Inserta capa 3. Automáticamente, se crea una nueva capa justo encima de la capa

seleccionada. 4. Para cambiarle el nombre a la capa creada, haga un doble clic con el

puntero del ratón sobre el nombre que Flash aplica por defecto a la capa y cuando aparezca el cursor de texto, escriba el nuevo nombre.

Etiqueta Çomentario

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5. Por defecto, flash también le asigna un color de contorno de forma

aleatoria que podemos cambiar de una manera sencilla. 6. Pulse el botón secundario del ratón sobre la nueva capa y en el menú

emergente que aparece, seleccione la opción Propiedades. Se abre el cuadro de diálogo Propiedades de capa.

7. Nos situamos en el área Color de contorno y pulse coon el ratón sobre la muestra de color. En el selector de colores que aparece, selecciones el que desee.

8. Para finalizar, cierre el cuadro y guarde los cambios pulsando con el ratón en el botón Aceptar

Nota.- El cuadro de diálogo Propiedades de capa, no sólo nos permitirá cambiar el color de contorno de una capa. También podremos controlar todas las características principales de las capas, así como, renombrarlas de manera rápida.

Para crear una capa guía Flash.-

Seleccione la capa que desee y haga clic con el botón secundario del ratón sobre ella. En el menú contextual que aparece, selecciones la opción Guía. Desactive Guía usando el menú contextual para restablecer la capa

Para crear una capa máscara Flash.-

1. Seleccione o cree una capa donde incluiremos el contenido que desee visualizar a través de la máscara. Para nuestro ejemplo vamos a llamar a la capa con el nombre de Fondo y vamos a importar una imagen que colocaremos abarcando todo el escenario.

2. Con la capa seleccionada, desplácese hacia el menú Insertar y una vez allí, seleccione la opción Capa. Se crea una capa justo encima.

3. Pulse con el botón secundario del ratón sobre la nueva capa creada y en el menú contextual que aparece, seleccione la opción Mascara

4. Al crear la máscara, Flash por defecto, bloquea las capas, así que lo primero que debemos hacer es desbloquearlas pulsando con el ratón sobre el pequeño candado situado en la parte superior de la ventana.

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5. Dibuje una forma rellena, texto o el objeto que desee utilizar en la capa

máscara Flash ignora los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de líneas en una capa máscara.

6. si realizamos ahora una representación de lo que hemos creado podemos observar que todas las áreas rellenas de la máscara son transparente y nos muestran la imagen de fondo utilizada; y las áreas no rellenas son opacas y tendrán el color que tengamos configurado como fondo del escenario.

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TEMA IV

BIBLIOTECA: SÍMBOLOS E INSTANCIAS Para crear un nuevo símbolo vacío

1. Asegúrese de que no tenga seleccionado ningún objeto en el escenario de su película.

2. Realice alguna de las siguientes acciones: En el menú Insertar, seleccione la opción Nuevo símbolo Haga clic en el botón Nuevo símbolo situado en la parte

baja de la ventana Biblioteca Seleccione Nuevo símbolo en el menú Opciones de la

ventana Biblioteca. 3. Se abre el cuadro de diálogo propiedades de símbolo.

4. Escriba el nombre que desee en el campo de edición Nombre y

seleccione el comportamiento (Gráfico, Botón, Clip de película) que desea crear

5. Para finalizar, haga clic en el botón Aceptar. Flash añade el símbolo a la biblioteca y cambia al modo de edición. El nombre del símbolo aparece en la parte superior izquierda de la línea de tiempo

6. Ahora, dibuje el contenido del símbolo usando las herramientas de Flash o importe gráficos desde otras utilidades, o bien, cree instancias de otros símbolos de la biblioteca.

Para convertir objetos seleccionados en la escena en símbolos.-

1. Seleccione uno o varios elementos contenidos en el escenario de nuestra película.

2. En el menú Insertar, selecciones la opción Convertir en símbolo 3. En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, escriba el nombre que

desee en el campo de edición Nombre y seleccione el comportamiento (Gráfico, Botón, Clip de película) que desee crear

4. Para finalizar, haga clic en el botón Aceptar. Flash añade el símbolo a la biblioteca y los elementos seleccionados se convierten en una instancia del símbolo creado.

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Creación de un botón simple.-

1. Cree un texto que diga “Pulse aquí” sobre el escenario.

2. Selecciones el texto y en el menú Insertar seleccione la opción

Convertir en símbolo. 3. En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, escriba el nombre que

desee en el campo de edición Nombre 4. En el área Comportamiento, active la opción Botón y pulse en Aceptar

para cerrar el cuadro 5. Ahora, haga un doble clic sobre el botón y automáticamente entrará en

el modo de edición de Flash. Puede ver, en la línea de tiempo, los cuatro estados del botón

6. pulse la tecla F6 para copiar el fotograma Arriba al fotograma Sobre. Para realizar alguna modificación, añada dos líneas para subrayar el texto

7. Vuelva a pulsar la tecla F6 para copiar el fotograma tal y como hizo

anteriormente. Ahora, aplique el color azul al texto y alas líneas

8. para finalizar, vuelva a pulsar la tecla F6 y en el fotograma Acierto,

dibuje un relleno que tenga la misma dimensión que el texto

9. Ahora reproduzca la animación para ver el resultado de la interactividad.

Crear una nueva carpeta.-

1. Pulse la combinación de teclas <CTRL+L> para abrir la ventana Biblioteca.

2. Pulse con el ratón sobre el botón Nueva Carpeta situado en la parte inferior de la ventana. Automáticamente, Flash crea una carpeta en la raíz de la ventana Biblioteca

3. Ahora, sólo tenemos que asignarle el nombre que queramos para completar la operación.

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Para mover elementos de una carpeta a otra.-

Seleccione el elemento que desee desplazar y arrastrelo desde donde se encuentre almacenado a la nueva carpeta.

Para eliminar un elemento de la biblioteca.-

1. Seleccione el elemento que desee borrar en la biblioteca y haga clic con el ratón en el botón Suprimir elemento situado en la parte inferior de la ventana Biblioteca.

2. Automáticamente, Flash muestra un mensaje de alerta recordándonos lo que ocurrirá si eliminamos el elemento.

3. Si verdaderamente está convencido de querer eliminar el elemento, pulse en el botón Suprimir. El elemento desaparece de la Biblioteca.

Para ver si un elemento está siendo usado en nuestra película.-

1. Haga Clic en el botón Estado ancho para alargar la ventana Biblioteca hasta que se visualicen todas las columnas.

2. En el menú Opciones de la ventana Biblioteca, seleccione Mantener Número de usos actualizados.

3. En la columna Número usos, puede ver los elementos usados y el número de instancias que hay en nuestra película.

Nota.- Si en el menú Opciones de la ventana Biblioteca, escoge Seleccionar elementos no utilizados, Flash nos resalta automáticamente todos los elementos contenidos en la biblioteca y que no están siendo utilizados.

Aplicación de brillo a una instancia.-

1. Seleccione sobre el escenario la instancia que desee modificar. 2. En el menú Ventana, elija la opción Paneles. En el submenú que

aparece, escoja la opción Efecto se abre el panel que se muestra en la imagen.

3. En la lista desplegable, selecciones la opción brillo 4. Ahora, desplace el deslizador de la derecha para ajustar la luminosidad

u opcidad de la instancia.

Aplicación de un tinte a una instancia.-

1. Seleccione sobre el escenario la instancia que desee modificar.

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2. En la lista desplegable del panel Efecto, selecciones la opción Tinta. El panel para mostrar el siguiente aspecto:

3. Desplace el deslizador de la derecha para ajustar la cantidad de color

con la que se tintará la imagen. Por defecto, el contador está en le 100% por eso la imagen se tiñe por completo.

4. Pulse en el ratón sobre la muestra de color para seleccionar el color que desea emplear para teñir la imagen. A medida que va pasando por los colores, la imagen se va actualizando en el escenario.

Nota.- Para seleccionar el color a utilizar para teñir la imagen, también puede introducir los valores RGB en los campos correspondientes o arrastrar con el ratón directamente en el selector que aparece en la parte baja del panel.

Para aplicar una transparencia a una instancia.-

1. Seleccione sobre el escenario la instancia que desee modificar. 2. En la lista desplegable del panel Efecto, seleccione la opción Alfa

3. Ahora, desplace el deslizador de la derecha para ajustar la transparencia de la instancia. Por defecto, el contador está en el 100% por lo que la imagen no se verá afectada. Conforme desplazamos el dislizador hacia abajo, la imagen se va volviendo transparente.

Para aplicar una transparencia a una instancia.-

1. Seleccione sobre el escenario la instancia que desee modificar. 2. En la lista desplegable del panel Efecto, seleccione la opción Especial

el panel cambia para mostrar el siguiente aspecto

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3. Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el

color o transparencia en el por<centaje que queramos. 4. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores de

color o la transparencia por un valor constante.

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TEMA V

ANIMACIÓN Para trabajar con las escenas de Flash 5.-

1. En el menú Ventana seleccione la opción Paneles. En rl submenú que aparece escoja la opción de Escena. En el panel se muestran todas las escenas contenidas en nuestra película.

2. Para ver una escena en particular, diríjase al menú Ver, y escoja la opción Ir a. En el submenú que aparece, selecciones la escena que desea ver. Una alternativa mucho mas rápida consiste en ir seleccionando las escena directamente sobre el panel Escena, a medida que lo va haciendo, el contenido de la escena se actualiza de manera automática.

3. Para crear una escena nueva, pulse con el ratón en el botón Agregar escena situado en la parte baja del panel.

4. Para renombrar una escena, haga doble clic sobre el nombre de la escena dentro del panel y cuando aparezca el cursor en modo texto, escriba el nombre que desee.

5. Para duplicar una escena, selecciónela previamente dentro del panel y pulse con el ratón en el botón Duplicar escena. Automáticamente, Flash realiza una copia de la capa original incluyendo todo su contenido.

6. Para eliminar una escena , seleccione la escena dentro del panel y pulse el botón Borrar escena. Aparece el cuadro de diálogo, que se muestra en la ilustración recordándonos que la eliminación de una escena no puede ser revocada.

7. Para confirmar la eliminación, pulse el botón Aceptar, la escena seleccionada desaparece del panel.

Nota.- Si sesea eliminar una escena de una película y no desea que aparezca este cuadro, mantenga pulsada la tecla <CTRL> a la vez que pulsa el botón Borrar escena del panel

Para crear un fotograma clave.-

1. Seleccione un fotograma en la línea de tiempo. 2. En el menú Insertar, seleccione la opción fotograma clave. Si se trata

de una capa vacía donde no hay ningún elemento, creamos un fotograma clave hueco donde podremos colocar los elementos que queramos. Si es una capa donde ya hay elementos representados, crearemos un fotograma relleno con el contenido del anterior fotograma clave de la línea de tiempo.

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Nota.- Otra forma rápida de crear un fotograma clave, consiste en seleccionar un frame en la línea de tiempo y pulsar el botón derecho del ratón sobre ella. En el menú emergente que aparece, seleccione la opción Insertar fotograma clave

Para extender una imagen de fondo a través de múltiples fotogramas.-

1. Importe la imagen que desee utilizar como fondo en el primer fotograma de nuestra película. Al insertar la imagen, este fotograma se convierte en fotograma clave. Recuerde que los fotogramas claves aparecen representados en la línea de tiempo con un círculo pequeño sólido.

2. Ahora seleccione el fotograma de la línea de tiempo hasta donde quiera que se extienda la animación.

3. Para finalizar, pulse el botón derecho del ratón sobre el fotograma seleccionado y en el menú emergente, escoja la opción Insertar fotograma

Nota.- También puede extender un fondo a lo largo de la línea de tiempo arrastrando hacia la derecha el fotograma clave, al mismo tiempo que mantiene la tecla <ALT> pulsada.

Para crear una interpolación de movimiento entre dos puntos.-

1. Cree el objeto que quiera animar en el fotograma 1 de la película. Para esta aplicación, nosotros realizaremos un pequeño círculo de color rojo en lado izquierdo del escenario.

2. Selecciones el objeto y conviértalo en un símbolo usando la opción

Convertir en símbolo del menú Insertar. 3. Ahora añada un nuevo fotograma clave en el fotograma 50 de la línea de

tiempo. Para ello, selecciónelo y pulse la tecla F6 del teclado. 4. Asegúrese de que está seleccionado el fotograma clave recién creado y

mueva el objeto hacia el lado derecho del

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escenario

5. Para crear la interpolación, seleccione el fotograma1 y pulse el botón

derecho del ratón sobre él aparece un menú emergente en el que escogeremos la opción Crear interpolación de movimiento. La línea de tiempo cambia para mostrarnos una flecha sobre un fondo azul que va desde el fotograma 1 al 50.

6. Si ahora reproduce la animación, veremos que la esfera se desplaza del lado izquierdo al derecho del escenario a lo largo de los 50 fotogramas de animación.

Para crear una interpolación de movimiento a lo largo de un recorrido.-

1. Cree o importe un nuevo objeto en el “fotograma 1” de la película. Para esta aplicación, nosotros vamos a importar un objeto que colocaremos en el lado derecho del escenario.

2. Seleccione el objeto y conviértalo en un símbolo usando la opción Convertir en símbolo del menú Insertar

3. Seleccione la capa en la línea de tiempo, vaya al menú Insertar y seleccione la opción Guía de movimiento. Ahora puede ver que aparece una nueva capa.

4. En el “fotograma 1” de la capa guía de movimiento, dibuje el recorrido

que desee, utilizando la herramienta Pluma o Lápiz de la paleta.

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5. Ahora añada un nuevo fotograma clave en el “fotograma 50” de la línea de tiempo de la capa del objeto

6. Haga que la capa guía sea visible hasta el “fotograma 50” de la línea de tiempo (use “para extender una imagen de fondo a través de múltiples fotogramas”)

7. Para crear la interpolación, seleccione el “fotograma clave 1” de la capa

del objeto y pulse el botón derecho del ratón sobre él. En el menú emergente que aparece, escoja la opción Crear interpolación del movimiento. La línea de tiempo cambia para mostrarnos una flecha sobre un fondo azul que va desde el “fotograma 1” al 50.

8. El objeto se ajusta de forma automática al trazado en su punto de registro. Esto es debido a que se encuentra activa la opción Ajustar en el panel Fotograma de flash

9. Para finalizar, desplace el objeto y ajústelo en el punto final del recorrido

en el “fotograma clave 50” de la línea del tiempo. 10. si ahora reproducimos la animación, podemos ver cómo el objeto se

desplaza a lo largo del recorrido durante los 50 fotogramas que dura la animación.

Para vincular una capa a una guía de movimiento.-

1. Cree una nueva capa bajo la guía de movimiento. 2. Seleccione el “fotograma clave 1” de la nueva capa e importe un nuevo

objeto. 3. Desplace el objeto en este fotograma a uno de los extremos del

recorrido 4. Cree otro fotograma clave en el “fotograma 50” y desplace el nuevo

objeto al otro extremo del recorrido.

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5. Cree la interpolación de movimiento, reproduzca la animación para ver cómo el nuevo objeto también sigue el recorrido de la capa guía.

Nota.- Si lo que queremos hacer es vincular una capa ya existente a una guía de movimiento, sólo deberemos arrastrar la capa existente justo debajo de la guía de movimiento.

Para crear una interpolación entre dos formas.-

1. Abra una nueva película y en la capa que aparece por defecto en la línea de tiempo seleccione el primer fotograma vacío. Aquí queremos que comience la animación.

2. Importe o cree el gráfico para el primer fotograma de nuestra secuencia. 3. Con el objeto seleccionado, vaya al menú Modificar y seleccione la

opción Separar de esta forma, separaremos el gráfico en elementos sin agrupar y editables.

4. Añada un fotograma clave vacío en el “fotograma 50” 5. Importe o cree un nuevo gráfico en el último fotograma de la secuencia.

Además de cambiar la forma de gráfico, podemos modificar su color y ubicación en el escenario.

6. Con el objeto seleccionado, pulse la combinación de teclas <CTRL+B> para separar el gráfico.

7. Seleccione el primer fotograma clave de la película y pulse el botón derecho del ratón sobre él. En el menú emergente que aparece, seleccione la opción Paneles y en el submenú, opción Fotograma

8. En el área Interpolación del panel, seleccione la opción Forma. La línea de tiempo cambia para mostrarnos una flecha sobre un fondo verde que va desde el fotograma 1 al 50

9. En el área Mezcla, seleccione una de la opciones disponibles: Distributivo: Crea una animación con formas intermedias

suaves y regulares Angular: Crea una animación que mantiene las esquinas y

líneas rectas en las formas intermedias. 10. Para controlar los cambios en la interpolación, podemos utilizar

acuerdos de formas. Para ello, seleccione el primer fotograma de la animación.

11. Vaya al menú Modificar y seleccione la opción Transformar. En el submenú que aparece, seleccione añadir consejo de forma. El consejo de forma inicial aparece como un circulo rojo con la letra a en su interior

12. mueva el consejo de forma y colóquelo en el punto que desee marcar 13. Vaya al último fotograma clave de la interpolación. El consejo de forma

final aparece en algún lugar de la forma como un circulo verde con la misma letra a en su interior.

14. Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final, que deberá corresponder con el primer punto marcado.

15. Vuelva a reproducir la película para ver el nuevo resultado. Si el resultado no le satisface puede moverlos para afinar la interpolación.

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16. Para finalizar, repita este proceso para añadir tantos consejos de forma como desee.

Visualización de varios fotogramas de una animación en el escenario.-

1. Pulse con el ratón en el botón Papel cebolla situado en la parte baja de la línea de tiempo. Flash nos muestra todos los fotogramas comprendidos entre los marcadores Iniciar Papel cebolla y Finalizar Papel cebolla que aparece en la parte superior de la línea de tiempo.

2. Para cambiar la posición de los marcadores de Papel cebolla, arrastre

sus puntos a una nueva posición de la animación.

3. Active la opción Contornos del papel cebolla para visualizar los fotogramas de la animación de la forma más simple.

4. Para finalizar active la opción Editar varios fotogramas para poder

editar todos los fotogramas claves comprendidos entre los marcadores de Papel cebolla.

Nota.- Activando esta última opción, no sólo podremos editar el fotograma clave actual, sino que además podremos trabajar directamente sobre los objetos situados en fotogramas claves anteriores. El resultado se modificará, de forma automática, conforme vamos cambiando la posición de algún objeto animado originalmente creado en un fotograma clave anterior, al fotograma en el que nos encontramos.

Probar la Película.-

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La película se puede probar en l Escenario o en la ventana del Reproductor de Flash como archivo .swf. algunas animaciones hay que probarlas como archivo SWF porque no funcionan en el Escenario. Tanto en el Escenario como el reproductor de Flash es posible visulizar toda la película o una escena en concreto. Probar la Película en el Escenario.-

1. Si se desea reproducir la película y no sólo la escena actual, activar la opción Reproducir todas las escenas del menú Control

2. A continuación, elegir la opción Controlador del submenú Barra de

Herramientas del menú Ventana, para abrir el controlador.

3. Función de cada uno de los botones:

• Para reproducir o parar la película en el escenario, hacer clic en los botones REPRODUCIR y PARAR.

• Para ir al primer o al último fotograma de la escena, hacer clic en los botones REBOBINAR o IR al FINAL

• Para avanzar o retroceder uno a uno por los fotogramas, hacer clic en los botones AVANZAR UNO o RETROCEDER UNO

Probar la Película en una ventana Propia.-

1. Guardar la película 2. Seleccionar la opción Probar película del menú Control 3. Se abre una ventana que exporta una copia de la película como archivo

.swf 4. Una vez exportado el archivo, se abre el Reproductor de Flash, que

muestra la película. 5. Para volver al escenario hacer clic en el icono que cierra la ventana del

Reproductor de flash

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TEMA VI

SONIDO Y MÚSICA EN FLASH 5 Para importar un archivo de sonido.-

1. En el menú Archivo, seleccione la opción Importar o pulse la combinación de teclas <CTRL+R>. Se abre el cuadro de diálogo Importar.

2. Localice y cargue el archivo de sonido que desee. A diferencia de lo que ocurría con las imágenes y gráficos que importábamos, los sonidos se colocan de manera automática en la biblioteca de nuestra película

3. Desde la biblioteca podremos reproducir los archivos de sonido

pulsando sobre el botón Reproducir que aparece en la ventana de visualización.

Para añadir un sonido a nuestra película.-

1. Importe el archivo de sonido que desea utilizar si éste no se encuentra en la biblioteca de la película.

2. Cree una capa donde alojar el archivo importado. Para ello, vaya al menú Insertar y seleccione la opción capa

3. Ahora, con la capa creada seleccionada, arrastre el archivo de sonido desde la librería al escenario. El sonido se añade en la capa.

4. Podremos colocar múltiples sonidos en una misma capa, o en capas que contengan otros objetos. De todas formas, se recomienda que cada sonido sea colocado en una capa independiente.

5. seleccione en el menú Ventana la opción Paneles. En el submenú que aparece, escoja la opción Sonido. Se abre el panel que se muestra en la imagen.

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6. En la lista desplegable Sonido del panel, elija un archivo de sonido de la

lista. 7. En la lista desplegable Efecto, seleccione el efecto que desee aplicar:

o Ninguno: No aplica efectos al archivo de sonido. También se puede aplicar esta opción para eliminar todos los efectos aplicados previamente a un archivo de sonido.

o Canal Izquierdo/Canal Derecho: Permite que un sonido se reproduzca en el canal Izquierdo o Derecho soloamente.

o Desvanecimiento de Izquierdo/Desvanicimiento Derecho: Cambia el sonido de un canal a otro.

o Aumento progresivo: Gradualmente incrementa la amplitud de un sonido durante su reproducción

o Desvanecimiento: Gradualmente disminuye la amplitud de un sonido durante su reproducción

o Personalizar: Nos permite crear nuestros propios puntos de entrada y salida usando el cuadro de dialogo Editar envolvente

8. En la lista desplegable Sinc, seleccione una opción de sincronización de la lista:

o Evento: Sincroniza el sonido con un evento. Un evento de sonido no comienza a sonar hasta que aparece el fotograma clave Inicial y suena por completo independientemente de la longitud de la línea de tiempo.

o Inicio: Es parecido al caso anterior sólo que si el sonido ya está reproduciendo, inicia una nueva instancia.

o Detener: Detiene el sonido especificado o Flujo: Sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio Web.

Flash obliga a la animación a mantener la misma velocidad que los flujos de sonido.

9. Para finalizar, en el campo de edición Bucles escriba el número de veces que desea que se reproduzca el sonido.

Para añadir un sonido a un botón.-

1. Seleccione el botón en la biblioteca haciendo doble clic sobre él. 2. En la línea de tiempo del botón, añada una capa donde colocaremos el

sonido. 3. En la capa creada, seleccione el fotograma situado bajo Presionado y

cree un fotograma clave 4. Importe el sonido que desea utilizar si su archivo no se encuentra ya en

su biblioteca. 5. Seleccione en el menú Ventana la opción Paneles en el submenú que

aparece, escoja la opción Sonido. 6. En la lista desplegable Sonido del panel, elija un archivo de sonido de la

lista. Automáticamente la pista de sonido se añade al fotograma en la linea de tiempo.

7. Para ver el resultado, reproduzca la película y pulse sobre el botón con el puntero del ratón.

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Para editar un sonido.-

1. Añada un archivo de sonido a un fotograma de la línea de tiempo ( a estas alturas ya debería saber cómo hacerlo).

2. Selecciones, en el menú Ventana, la opción Paneles. En el submenú que aparece, escoja la opción Sonido

En el panel Sonido, pulse el botón Editar. Se abre el cuadro de dialogo Editar envolvente

3. En la lista desplegable Efecto seleccione el efecto que desee aplicar (las opciones son las mismas que las vistas en la lista del panel Sonido)

4. Si lo desea, cambie los puntos de comienzo y fin del sonido arrastrando los controles correspondientes dentro de la línea de tiempo del cuadro de diálogo.

5. Puede también arrastrar los Selectores envolventes para cambiar el nivel en diferentes puntos del sonido. Haciendo clic sobre la línea podrá crear hasta 8 selectores envolventes. Para eliminarlos, sólo tendrá que arrastrarlos fuera de la ventana.

6. Para ver una parte mayor o menor del sonido, haga clic con el ratón en los botones Aumento y Reducción.

7. Utilice los botones Segundo y Fotograma para cambiar las unidades de tiempo de ventana.

Control Comienzo

Selectores envolventes

Líneas Envolventes

Control de Final

Detener

Reproducir Aumento

Reducción Segundo

Fotogramas

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Para configurar las propiedades de exportación de un archivo de sonido.-

1. Localice el archivo de sonido importado en la biblioteca de la película y haga un doble clic sobre él con el botón principal del ratón. Se abre el cuadro de diálogo Propiedades de sonido.

2. Si lo desea, puede cambiar el nombre del archivo de sonido que

aparecerá en la biblioteca sustituyendo el nombre en el campo de edición de la parte superior de la ventana.

3. Utilizamos la opciones de la lista desplegable Compresión para elegir entre una de las opciones disponibles para comprimir el sonido:

Predeterminado: Utiliza la configuración predeterminada en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Este parámetro no ofrece controles adicionales.

ADPCM: Establece la compresión para datos de sonido de 8 ó 16 bits. Utilice este parámetro para exportar eventos de sonidos cortos como pulsaciones de botones.

MP3: Permite exportar sonido con la compresión MP3. Utilice esta opción para exportar archivos de sonido largos como pistas sonora con música.

Raw: Esta opción exporta sonidos sin compresión de sonido.

4. Configure las opciones del formato de compresión seleccionado. 5. Haga clic sobre el botón Probar para chequear el sonido con la

compresión establecida. 6. Pulse Parar para detener la reproducción del sonido. 7. Cuando esté contento con el resultado de la configuración, haga clic en

el botón Aceptar.

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TEMA VII

INTERACTIVIDAD BÁSICA Para abrir el panel Acciones.-

1. En el menú Ventana, seleccione la opción Acciones. Se abre el panel ocupando gran parte de la pantalla del programa.

2. A continuación, seleccione una instancia sobre el escenario o un fotograma de la línea de tiempo para activar el panel. Este panel cambia a Acciones de objetos si seleccionamos un botón o clip de película, y a Acciones fotogramas si seleccionamos un fotograma.

Para asignar una acción a un fotograma clave.-

1. Seleccione el fotograma clave en la línea de tiempo y en el menú Ventana escoja la opción Acciones.

2. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido.

3. Para asignar una acción , realice alguna de las siguientes operaciones: o Haga un doble clic con el botón izquierdo del ratón sobre la

acción que desee utilizar de la lista desplegada. o Arrastre directamente la acción desde la lista al script situado en

el lado derecho del panel o Haga clic con el ratón en el botón Agregar un nuevo elemento

al script (+) y seleccione la acción desde el menú que aparece 4. Si es necesario, utilice la opciones editables situadas en la parte baja del

panel para configurar las opciones de la acción especificada. Esta parte del panel, puede ocultarse haciendo clic con el ratón sobre el pequeño triángulo blanco situado en la esquina derecha de la parte baja del panel.

Nota.- Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la acción se asignará automáticamente al fotograma clave anterior. Si la selección no es un fotograma, o la selección incluye varios fotogramas, en el panel se desactivarán la acciones, de tal forma que no podremos aplicarla.

Para asignar acciones a un botón o clip de película.-

1. Seleccione la instancia del botón o clip de película y en el menú Ventana escoja la opción Acciones.

2. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido.

3. Para asignar una acción, realice algunas de las siguientes operaciones:

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o Haga un doble clic con el botón izquierdo del ratón sobre la acción que desee utilizar de la lista desplegada.

o Arrastre directamente la acción desde la lista al script situado en

el lado derecho del panel o Haga clic con el ratón en el botón Agregar un nuevo elemento

al script (+) y seleccione la acción desde el menú que aparece 4. Si en el primer paso seleccionó un clic de película, flash

automáticamente añade al script la acción “On Clip Event” y a continuación, la acción seleccionada en la lista. Si teníamos seleccionado un botón, Flash, automáticamente, añade el evento de ratón antes que la acción seleccionada.

5. Si es necesario, utilice las opciones editables situadas en la parte baja

del panel para configurar las opciones de la acción especificada. Esta parte del panel puede ocultarse haciendo clic con el ratón sobre el pequeño triángulo blanco situado en la esquina derecha de la parte baja del panel.

Para saltar a un fotograma o escena.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido. 4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción “Go To”

Flash coloca la acción “Go To” junto con la acción “Play” en la lista del script

5. Para hacer que la película se detenga después del salto, desactive la casilla de verificación Go To and Play situada en la parte baja del panel. La acción cambia de forma automática a Go To and Stop

6. En la lista desplegable Escena, especifique una escena de destino. Puede seleccionar la escena actual o una escena con nombre.

7. En la lista desplegable Tipo, especifique un fotograma de destino: o Fotograma siguiente o Fotograma anterior o Número de fotograma, Rótulo de fotograma o Expresión

8. Si en la lista Tipo, selecciona la opción Número de fotograma, Rótulo de fotograma o Expresión, en la lista Fotograma, escriba el número de fotograma, etiqueta o la expresión que evalúe un número o un rótulo de fotograma.

Para detener la reproducción de una película.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido.

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4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción “Stop” para añadirla al script

Nota.- Si hemos añadido la acción a un fotograma de la escena, al reproducir la película, ésta se detendrá automáticamente al llegar a ese fotograma.

Para reproducir una película.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido. 4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción “Play” para

añadirla al script

Nota.- Esta acción resulta muy útil para asignársela a los botones de una escena, de tal forma que podamos continuar reproduciendo una película detenida en el momento de pulsar el botón.

Para ajustar la calidad de reproducción de una película.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido. 4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción “Toggle

High Quality” para añadirla al script 5. Cierre la ventana acciones de objetos y reproduzca la película 6. Haga el primer clic sobre el botón para desactivar la visualización

suavizada de la película y un segundo clic para activarla. Para detener todos los sonidos de una película de Flash.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido. 4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción “Stop All

Sounds” para añadirla al script 5. Cierre la ventana acciones de objetos y reproduzca la película 6. Haga clic sobre el botón para detener la reproducción de las pistas de

audio de la película. Para llamar a una página web desde una película de Flash.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido.

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4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción “Get URL” para añadirla al script

5. En el campo de edicción URL del panel de parámetros de la ventana Acciones de objetos, indique la dirección completa de la dirección que desee abrir (ejemplo http://alcazaba.unes.es)

6. En la lista desplegable Ventana, seleccione cualquiera de los siguientes modos de visualización del documento:

o Self: Permite abrir la dirección especificada en la ventana vigente o Blank: Permite abrir la dirección especificada en una ventana. o Parent: Permite abrir la dirección especificada en una ventana

padre de la actual o Top: Permite abrir la dirección especificada en el nivel superior de

la ventana actual 7. Para finalizar, en la lista desplegable Variables, determine si vamos a

utilizar GET o POST para enviar variables, o bien, no mandar ninguna. Crear un botón que nos cierre la ventana del reproductor de Flash.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido. 4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción

“FSCommand” para añadirla al script 5. En la lista desplegable Comandos para reproductor autónomo,

seleccione la opción “Quit”. 6. Cierre la ventana Acciones de objetos y reproduzca la película desde el

proyector de Flash. 7. Haga clic sobre el botón para cerrar la ventana del reproductor de Flash

Reproducir una película a pantalla completa.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido. 4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción

“FSCommand” para añadirla al script 5. En la lista desplegable Comandos para reproductor autónomo,

seleccione la opción “Fullscreen”. 6. Por defecto, en el campo de edición Argumentos se activa la opción

“True”. Esta opción establece el reproductor en modo de pantalla completa.

7. Cierre la ventana Acciones de objetos y reproduzca la película desde el proyector de Flash.

Desactivar la visualización de la barra de menús del proyector de Flash.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción.

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2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido. 4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción

“FSCommand” para añadirla al script 5. En la lista desplegable Comandos para reproductor autónomo,

seleccione la opción “Showmenu”. 6. Por defecto, en el campo de edición Argumentos, se activa la opción

“False”. Para desactivar la visualización de la barra de menús del proyecto de Flash.

7. Cierre la ventana Acciones de objetos y reproduzca la película desde el proyector de Flash.

Ejecutar una aplicación desde el interior del proyector.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido. 4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción

“FSCommand” para añadirla al script 5. En la lista desplegable Comandos para reproductor autónomo,

seleccione la opción “Exec”. 6. Por defecto, en el campo de edición Argumentos, introduzca la ruta de

acceso de la aplicación. 7. Cierre la ventana Acciones de objetos y reproduzca la película desde el

proyector de Flash. 8. Haga clic sobre el botón para ejecutar la aplicación

Para cargar una película de Flash dentro de otra.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido. 4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción “Load

Movie” para añadirla al script 5. En el campo de edición URL, escriba el nombre del archivo *.SWF que

desee cargar. 6. En el área Ubicación, seleccione Nivel en la lista desplegable. En el

reproductor de Flash, los archivos de película llevan un número asignado de acuerdo con el orden que se cargaron. La película cargada en primer lugar se carga en un nivel 0 que es el inferior. Si carga una nueva película en el nivel 0, todos los demás niveles se descargan y la película del nivel 0 se sustituye por el nuevo archivo.

7. Si utiliza Destino, especifique el clic de película que desea sustituir por la película cargada. La película que carga hereda las propiedades de posición, rotación y escala del clip de película de destino.

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8. Para finalizar, en la lista desplegable Variables, determine si vamos a

utilizar GET o POST para enviar variables, o bien, no mandar ninguna variable.

Para descargar una película de Flash previamente cargada.-

1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción. 2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones 3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones básicas para mostrar su contenido. 4. Haga un doble clic con el puntero del ratón sobre la acción “Unload

Movie” para añadirla al script 5. En el área Ubicación, seleccione Nivel e introduzca el número de nivel

de la película que quiera descargar.

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TEMA VIII

INTERACTIVIDAD AVANZADA Para crear un objeto arrastrable.-

1. Cree un dibujo o importe un objeto, conviértalo en símbolo mediante el menú insertar

2. Seleccione el gráfico y en menú Modificar, elija la opción Instancia. Se abre el panel que se muestra a continuación.

3. En la lista desplegable Comportamiento, seleccione la opción Botón y

cierre el panel haciendo clic con el ratón sobre el botón Cerrar. 4. En el menú Ventana, seleccione la opción Acciones para abrir el panel

Acciones de Objetos 5. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el

ratón en la categoría Acciones y arrastre “startDrag” a la ventana script

6. Ahora configure las opciones hasta que el script quede como se muestra en la imagen:

7. Vuelva a la lista de acciones y arrastre “StopDrag” al script. 8. Para finalizar, vuelva a configurar las opciones de la nueva acción

colocada, hasta que el script quede como se muestra en la imagen:

On (press, dragover) { StartDrag (“”””); }

On (press, dragover) { StartDrag (“”””); } on (release, releaseOutside, dragOut) { stopDrag(); }

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9. Si realiza una representación de la película (CTRL+INTRO), podrá ver

que es posible arrastrar y colocar el gráfico en cualquier parte del escenario de nuestra película.

NOTA.- Cuando hay varios objetos arrastrable en la película tenemos qe tener en cuenta:

1. Cada Objeto debe de estar en una capa 2. cada objeto hay que convertirlo en clip de película para

poder trabajar con él, después de darles la programación como botón

Para crear un cursor personalizado.-

1. Cree un dibujo o importe un objeto, conviértalo en símbolo mediante el menú insertar

2. En el menú Ventana, seleccione la opción Acciones para abrir el panel Acciones de Objetos.

3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el ratonen la categoría Objetos, a continuación seleccionamos Mouse, y para finalizar, haga un doble clic sobre la acción “Hide”. El código del script debe de ser como el de la imagen:

4. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el ratonen la categoría Acciones, y arraastre “startDrag” a la ventana del script.

5. Seleccione esta última acción en la lista del script y en la parte baja del panel, active la opción Bloquear ratón en el centro.

6. Para finalizar, pulse la combinación de teclas <CTRL+INTRO> para ver

una representación de la película al desplazar el ratón, vemos que el

OnClipEvent (load) { Mouse.hide(); }

OnClipEvent (load) { Mouse.hide(); StartDrag(“”); }

OnClipEvent (load) { Mouse.hide(); StartDrag(“”, true); }

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cursor del ratón ha sido sustituido por el clic de la película que teníamos en la escena.

Para crear un campo de texto en scroll.-

1. Crea un campo de texto en tu película. 2. Selecciona Ventana> paneles > Opciones de Texto

3. Selecciona "Texto de entrada" en el menú emergente. 4. Selecciona Multilínea. Por defecto aparece Línea única. 5. Introduce el nombre de variable text en el campo Variable.Tal como

aparece en esta imagen

6. Arrastra la esquina inferior derecha del campo de texto para cambiar el tamaño del campo de texto.

7. Seleccione Ventana > Acciones. 8. Selecciona el fotograma 1 en la Línea de tiempo principal y asigne una

acción “set variable” que establezca el valor de text. No aparecerá texto en el campo hasta que se haya establecido la variable. Por lo tanto, aunque puede asignar esta acción a cualquier fotograma, botón o

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clip de película, es buena idea, asignar la acción al fotograma 1 en la Línea de tiempo principal, como se muestra a continuación:

9. Selecciona Ventana > Bibliotecas comunes > Botones y arrastra dos botones (uno para subir y otro para bajar) hasta el Escenario o crea dos nuevos.

10. Pulsa Alt (en Windows) o bien Opción (en Macintosh) y arrastra el botón para crear una copia.

11. Selecciona el botón superior y selecciona Ventana > Acciones. 12. Arrastra la acción set variables desde la caja de herramientas hasta la

ventana Script en el panel Acciones.

13. Introduce text.scroll en el cuadro Variable. 14. Introduce text.scroll -1 en el cuadro Valor y active la casilla de

verificación Expresión. Esta se encuentra en la parte inferior de la ventana de acciones, a la derecha del campo valor.

15. Seleccione el botón de “hacia abajo”. Arrastra la acción set variables desde la caja de herramientas hasta la ventana Script en el panel Acciones.

16. Introduce text.scroll en el cuadro Variable.

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17. Introduce text.scroll +1 en el cuadro Valor y active la casilla de verificación Expresión. Esta se encuentra en la parte inferior de la ventana de acciones, a la derecha del campo valor.

18. Ya puedes comprobar la película.

Nota.- Recuerda que para que funcione un scroll, el campo de texto a de ser inferior a la cantidad de texto. Si haces que tus campos de texto tengan solo 4 líneas y creas texto para rellenar 4 líneas, darán la sensación de no funcionar.

Para crear un Menú Desplegable.-

1. Primero hay que crear un botón que será el que se utilice para crear, tanto el menú en sí, como para las opciones de menú. Para ello, se selecciona la opción Nuevo símbolo del menú Insertar y se escoge la opción Botón.

2. Se dibuja el botón en sus diferentes estados y se vuelve a la escena principal haciendo clic en el icono de escena de la esquina superior izquierda de la línea de tiempo.

3. Ahora se debe crear un nuevo botón que utilizaremos como “zona de escape”, es decir, la zona por donde, cuando pase el ratón, saldrá del menú Nuevo símbolo del menú Insertar y se escoge la opción Botón.

4. En esta ocasión se dejan los estado de Reposo, Sobre y Presionado en blanco y, en el estado Zona activa, se inserta un fotograma clave sobre el que se dibujará un rectángulo. No importa el tamaño de éste; cuando lo llevemos a escena lo reescalaremos hasta que alcance el tamaño necesario. Al dibujar únicamente sobre la zona sensible, lo que se está creando es un botón invisible.

5. A continuación, se crea el clip de película que se contendrá el menú desplegable. Para ello, se selecciona la opción Nuevo símbolo del menú Insertar y se escoge la opción Clip de película.

6. Todos los pasos que se explican a partir de ahora se realizan dentro de la línea de tiempo del clip de película.

7. Nos situamos en el primer fotograma donde se coloca el botón que creamos anteriormente.

8. Nos situamos en el segundo fotograma y hacemos un F6. Con ello, hemos copiado el botón que estaba en el fotograma 1

9. Sin movernos del segundo fotograma, traemos a escena tantos botones como haga falta para crear nuestro menú desplegable. Estos botones han de estar alineados entre sí como nuestra la imagen

10. A continuación se crea capa nueva, que situaremos por debajo de la que ya teníamos (Para situarla al fondo de la escena) y traemos, desde la biblioteca, el botón que actuará de zona de escape (que aparecerá como un rectángulo de color cian)

11. Retocamos su tamaño para que ocupe el mismo espacio de nuestro menú

12. Asegurémonos de que la capa con la botonera esté encima de la capa que contiene la zona de escape.

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Hasta aquí hemos expuesto el proceso de creación gráfica del menú desplegable. Ahora, vamos a añadir la programación necesaria para que funcione.

1. Una vez creado el menú, se hace doble clic en el primer fotograma de la

capa menú para acceder al panel de acciones. 2. Se añade una acción Stop de la categoría Acciones. Esto hará que el

clip de película permanezca en el primer fotograma, que corresponde al menú plegado.

3. A continuación, se selecciona el botón de menú del primer fotograma y se accede al panel de acciones. Se añade una instrucción goto de la categoría Acciones y en parámetro Tipo se selecciona la opción Fotograma siguiente

4. Se selecciona el evento de la acción que, por defecto será liberar y se cambia por Presionar

5. Se selecciona la zona sensible y se accede al panel de acciones 6. Añadimos una instrucción goto de la categoría Acciones y en

parámetro Tipo se selecciona la opción Número de fotograma y en fotograma se escribe 1. es importante desactivar la opción ir a reproducir.

7. Se selecciona el evento de la acción que por defecto será liberar, y se cambia por situar sobre objeto(roolOver)

8. En el segundo fotograma se selecciona cada uno de los botones que compone las opciones del menú y, dentro del panel Instancia, se selecciona Seguimiento como elemento de menú en el campo Opciones. Esta operación hace que Flash reconozca a estos botones como ítems de menú

9. Se selecciona, a continuación, cada uno de los botones que componen las opciones del menú, y se les añade la programación deseada a través del panel de acciones. Para hacer una prueba sencilla, se puede añadir la instrucción toggleHighQuality de la categoría Acciones. Esta instrucción conmuta la calidad de visualización y nos permite comprobar si funciona nuestra programación de una manera rápida.

10. Ya tenemos creado el clip de película. Ahora regresaremos a la escena haciendo clic sobre el icono de escena de la esquina superior izquierda de la línea tiempo. Una vez nos encontremos en la escena de la biblioteca, arrastraremos una instancia del clip de película.

11. Si probamos la película con el comando Probar película, del menú Control, observaremos cómo, al hacer clic sobre el botón, aparecerán los demás botones imitando la forma de un menú desplegable.

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TEMA IX

PUBLICACIÓN Y EXPORTACIÓN DE PELÍCULAS Para configurar las opciones de publicación de una película Flash.-

1. En el menú Archivo, seleccione la opción Configuración de publicación.

2. En el cuadro de diálogo Configuración de publicación, por defecto aparecen seleccionados los formatos de archivos Flash (*.SWF) y HTML (*.HTML)

3. Seleccione la opción para cada formato que desee crear. Si se selecciona un formato de archivo para el que Flash ofrece configuraciones adicionales, aparece una pestaña nueva sobre la ficha actual del cuadro de diálogo.

4. Desactive la opción Usar nombres predeterminado para introducir un nombre exclusivo para el archivo seleccionado.

5. A continuación, utilice las fichas de los formatos que desee cambiar para configurar la publicación de cada tipo de archivo.

6. Para finalizar, haga clic en Aceptar y cerrará el cuadro de diálogo guardando la configuración establecida.

Para publicar una película de Flash.-

En el menú Archivo, seleccione la opción Publicar para generar todos los archivos especificados en el cuadro de diálogo Configuración de publicación.

Nota.- También podremos publicar una película de Flash directamente, usando el botón Publicar del cuadro de diálogo Configuración de publicación

Para configurar las opciones de publicación del formato SWF de Flash.-

1. En el menú Archivo, seleccione la opción Configuración de publicación.

2. Haga clic en la ficha Flash para mostrar su contenido 3. Utilice la persiana desplegable Orden de carga para establecer el modo

en el que se cargarán las capas del primer fotograma. En unas pocas palabras, nos permitirá determinar qué aparecerá en primer lugar cuando el usuario descargue la película.

4. Active Generar informe de tamaño para que, al publicar la película, se genere un archivo de texto, que posteriormente podamos utilizar como guía para reducir el tamaño del archivo publicado.

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5. Active Proteger frente a importación para impedir la importación de un archivo SWF dentro de una película. Flash 5 nos permitirá introducir una clave para proteger dicho archivo.

6. Active Depuración permitida para depurar una película de Flash permitiendo introducir una clave de protección para el archivo publicado.

7. Para controlar el porcentaje de compresión de las imágenes de nuestra película, ajuste el regulador Calidad JPEG o introduzca un nuevo valor en el campo de edición correspondiente. Cuanto más baja es la calidad de las imágenes los archivos SWF tendrán menor tamaño, lo que facilitará su carga. Un valor de 100 proporciona imágenes de gran calidad aumentando considerablemente el tamaño del archivo.

8. Ahora, utilice las distintas opciones que nos permitan configurar la compresión de los sonidos de nuestra película.

9. Para finalizar, en la persiana desplegadle Versión especifique la versión de Flash con la que desee hacer compatible la publicación de nuestra película.

10. Salve los cambios haciendo clic con el ratón en el botón Aceptar del cuadro de diálogo

Para publicar un documento HTML donde se reproduzca una película de Flash.-

1. En el menú Archivo, seleccione la opción Configuración de publicación.

2. Haga clic en la ficha HTML para mostrar su contenido 3. Utilice la persiana desplegadle Plantilla para establecer la plantilla que

desea utilizar. Para obtener una descripción sobre la plantilla que va a utilizar, haga clic en el botón Información de la derecha.

4. Seleccione una opción en la lista desplegadle Dimensiones para configurar los valores de Anchura y Altura de nuestra película.

5. Active pausar al comienzo para impedir la reproducción de la película, hasta que el usuario inicie la reproducción haciendo clic sobre un botón de la película, o mediante la opción Reproducir del menú contextual que aparece al pulsar el ratón sobre la película cuando está reproduciendo.

6. Desactive Visualizar menú para evitar que se muestren las opciones de reproducción y visualización del menú contextual, que aparece el pulsar el ratón sobre la película cuando se está reproduciendo.

7. Desactive Reproducir indefinidamente para que la película se pare al llegar al final de su reproducción y evitar así que ésta se repita constantemente

8. Active Fuente de dispositivo para aumentar la legibilidad del texto de un archivo de Flash, aunque en su defecto aumentemos el tamaño de archivo de la película.

9. Utilice la persiana desplegable Calidad para determinar el nivel de suavizado que se aplicará a nuestra película.

10. En la persiana Modo de ventana, podrá seleccionar opciones de transparencia, ubicación y trabajo por capas, disponibles en Internet Explorer 4.0. Esta opción sólo funcionará en la función de Windows de Internet Explorer con el control Actives de Flash.

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11. Utilice la persiana desplegable Alineación para determinar la posición de la película dentro del documento HTML

12. Ahora, seleccione una opción de escalado en la lista desplegable Escala. Estos valores sólo son efectivos si se introduce un valor de Anchura y Altura distintos del tamaño original de la película.

13. Utilice las persianas desplegable Horizontal y Vertical del área Alineación de Flash para determinar la posición de la película en la ventana.

14. Para finalizar, desactive la opción Mostrar mensajes de advertencia para evitar que se visualicen los mensajes de error que advierten sobre la existencia de un conflicto entre los valores de las etiquetas.

15. Salve los cambios haciendo clic con el ratón en el botón Aceptar del cuadro de diálogo.

Para previsualizar un archivo de Flash.-

1. Configure las distintas opciones de exportación de la película activa usando las distintas fichas del cuadro de diálogo Configuración de publicación.

2. Ahora, en el menú Archivo seleccione la opción Previsualizar de configuración y en el submenú que aparece, el formato de archivo que desee utilizar. Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicación donde permanece hasta que se sobrescribe o elimina

Nota.- Si desea exportar una película de Flash de forma rápida, utilice el formato predeterminado pulsando la tecla <F12>

Para exportar una película de Flash.-

1. En el menú Archivo, seleccione la opción Exportar película. Se abre el cuadro de diálogo Exportar película.

2. En el campo de edición Nombre de archivo, escriba el nombre que desee para el archivo de salida.

3. Elija el tipo de archivo en el menú emergente Guarda como archivo de tipo.

4. Para finalizar, haga clic en el botón Guardar si el formato de archivo de salida especificado requiere más información, aparecerá un nuevo cuadro de diálogo que deberemos utilizar para completar la operación.

Para exportar una imagen de Flash.-

1. Seleccione el fotograma o una imagen del escenario de nuestra película que desee exportar.

2. En el menú Archivo, seleccione la opción Exportar imagen. Se abre el cuadro de diálogo Exportar película.

3. En el campo de edición Nombre de archivo, escriba el nombre que desee para el archivo de salida.

4. Elija el tipo de archivo en el menú emergente Guarda como archivo de tipo.

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5. Para finalizar, haga clic en el botón Guardar si el formato de archivo de

salida especificado requiere más información, aparecerá un nuevo cuadro de diálogo que deberemos utilizar para completar la operación.