Produzione massiva di modelli 3D per il Virtual Store · SpA e Barilla SpA, entrambe con almeno due...
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Produzione massiva di modelli 3D per il Virtual Store
Davide Borra ( NoReal.it - Torino - Italy) Abstract — La crescente tendenza ad utilizzare strumenti di progettazione o validazione visuale, basati sempre più sull'uso di
piattaforme 3D realtime, accresce la domanda di replica virtuale del proprio parco prodotti. Partendo dalle aziende produttrici, fino al
supermercato in ogni sua conformazione possibile, stiamo parlando di quantità che si pongono tra le poche centinaia al qualche
migliaio di confezioni, di forma e dimensione diversa, con regole e necessità espositive peculiari. Allo stato dell'arte non vi sono regole
condivise sulle modalità sia di produzione che di utilizzo dei modelli 3D derivati dai propri prodotti, sia per l'uso interno all'azienda che
per l'eventuale concessione d'uso, ad esempio, al supermercato. All'opposto sono diverse le esperienze prototipali maturate nell'ambito
della replica, modellazione e simulazione virtuale del punto vendita. La vision comune, facilmente condivisibile, è quella di un
supermercato intelligente, in grado di monitorare, prevedere, ottimizzare, consigliare sia l'operatore che il cliente. Il paper vuole
proporre, in forma non esaustiva, lo stato dell'arte della produzione massiva di modelli 3D per il virtual retail, esplorando sia i processi
attualmente utilizzabili per le tecniche manuali che le prime possibilità di modellazione automatica di prossimo avvento.
1) IL TREND
Nell'ultimo quinquennio stiamo assistendo ad
un'accresciuta domanda relativa alla produzione di modelli
3D a basso costo di intere categorie di prodotti “da
scaffale”. L'utilizzo principale dei modelli è legato ad
azioni previsionali che sfruttano strumenti di simulazione
3D real-time, traducendo in elementi visuali i dati analitici
provenienti dalle vendite o dalle previsioni di mercato.
Questo trend segue di pari passo la più generale tendenza
all'appropriazione di strumenti e metodologie simulative
che dalla Difesa, dall'Automotive, dall'Aeronautica e
dall'Ingegneria Spaziale stanno facendo la loro comparsa
nell'ingegneria di prodotto, nei settori manifatturieri e, più
recentemente, anche nella piccola, media e grande
distribuzione. Perché succede adesso? Se è vero che da un
lato vi è il generale abbassamento dei costi degli strumenti
hardware e software, dall'altra si sta diffondendo una
conoscenza almeno basilare del 3D quale strumento utile a
tale scopo. Si potrebbe valutare come il termine rendering
sia entrato ormai nel lessico comune, ma è soprattutto per
una qualche timida maturazione della “filiera del modello
3D” che ci si rende conto di come, anche di fronte a grandi
quantità di prodotti, si possano strutturare integrazioni
simulative che rientrino degli investimenti a breve termine.
L'obiettivo generale rimane, per tutti, il miglioramento
continuo dell'efficacia, dell'efficienza e, come
conseguenza, l'aumento della redditività.
2) L'ESPERIENZA IKEA
Negli anni a cavallo del 2010 lo scrivente è stato
consulente per IKEA IIS, l'azienda del gruppo che cura lo
sviluppo strategico di IKEA nel mondo, e NoReal ha
realizzato il primo gruppo di 600 modelli 3D per testare e
convalidare i processi. Al tempo, IKEA metteva già a
disposizione dei clienti alcuni configuratori 3D (uno su
tutti, quello della cucina) senza, però, aver acquisito una
competenza esaustiva sul ruolo centrale del modello 3D in
azienda. L'obiettivo raggiunto, ed attualmente facilmente
verificabile, è come a distanza di cinque anni circa, IKEA
possegga un solo database 3D che incorpora, ben descritti,
una versione multidettaglio dei propri prodotti, dei corredi
e delle ambientazioni propense ad ospitarli. Da segnalare
come il catalogo IKEA sia composto da circa 20mila
oggetti con un turn-over di circa 6mila prodotti annui. Di
queste migliaia di oggetti si dovevano produrre 4 varianti
ciascuna per forma e svariate varianti in colore e texture.
Ogni oggetto, al fine, si può (e potrà) utilizzare sia per
produrre rendering fotorealistici (il catalogo IKEA è
composto per la quasi totalità di immagini sintetiche), sia
per configurare aree di vendita o intere sezioni (B2B), sia
per valutare nuove varianti (B2B), sia per offrire
configuratori on-line o applicazioni di Augmented Reality
(B2C). Il database 3D così configurato, permette di filtrare
le tipologie di utenza acconsentendo accessi dedicati per
utilizzare il giusto “taglio” di modello 3D a seconda del
device, del software o dell'App data in uso. Un digital
artist IKEA, pertanto, accederà al più alto livello di qualità
dei modelli 3D, mentre l'utente generico accederà al più
basso, così da sfruttare appieno il configuratore on-line sul
sito web. Ventimila modelli in quattro varianti qualitative,
sono stati realizzati in poco più di tre anni. Per contro, i
risparmi economici acquisiti in ogni area della
comunicazione e della logistica, uniti agli strumenti
innovativi dati al marketing, hanno confermato le
previsioni fatte ad inizio progetto di un break even point
entro i 5 anni successivi l'adozione degli strumenti
sviluppati.
3) L'ESPERIENZA LIDL
Diversamente dalle aziende che progettano e producono i
prodotti che vendono, i supermercati (intesi nelle diverse
configurazioni dimensionali) utilizzano strumenti di
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visualizzazione e simulazione 3D per aiutare la
configurazione del punto vendita, sia internamente che
esternamente. LIDL Italia, ad esempio, sfrutta
massicciamente rendering a buon grado di realismo per
comprendere l'efficacia della progettazione interna e della
comunicazione al cliente, ma anche per valutare l'estetica
esterna del punto vendita e l'efficacia della viabilità
circostante. Per un supermercato, i modelli 3D dei
prodotti esposti, non debbono possedere che l'impressione
di verosimiglianza e, soprattutto, sono da considerarsi
sempre unità di confezionamento e non unità singole. Per
LIDL, pertanto, il processo di produzione dei modelli 3D
non si è appoggiato (ancora) a database strutturati, in
quanto l'uso specifico degli output è (ancora)
esclusivamente interno. Nello specifico, si è scelto di
operare con modelli a basso dettaglio qualitativo (low poly
modelling and low quality materials), derivati da processi
di modellazione da fotografia. Le fotografie delle
confezioni, inoltre, sono state prese allestendo un set
fotografico decisamente grossolano, ma comunque
efficace allo scopo.
4) I PLANOGRAMMI di FERRERO e BARILLA
Due altre grandi aziende italiane che hanno puntato sulla
virtualizzazione del proprio catalogo prodotti sono Ferrero
SpA e Barilla SpA, entrambe con almeno due grandi
esigenze in comune. La validazione dell'efficacia visuale
della confezione del prodotto e la validazione
dell'assortimento sull'espositore del supermercato. La
soluzione software scelta (Virtual Planogram di
VirtualWay srl di Torino di cui NoReal è stata fornitrice
dei contenuti 3D) permette una totale configurabilità sia
per quanto riguarda l'espositore, acconsentendone il
disegno ex-novo (lunghezza, larghezza, numero di piani e
loro distanza, ecc..), sia per quanto riguarda l'allestimento
dello stesso. In questo caso si può procedere manualmente,
con tools di assistenza semi-automatici o in modalità
totalmente automatica sulla base di indicatori analitici (ad
es.: vendite ultimo trimestre, ecc..), collegandosi al CRM
aziendale. Diversamente da IKEA e da LIDL la pipeline di
produzione dei modelli ha potuto appoggiarsi a due serie
di elementi favorevoli. La prima: le grafiche delle
confezioni erano fornite su files digitali, prodotti da
agenzie di comunicazione, pertanto si è potuta strutturare
una qual certa serializzazione nella produzione delle
textures. La seconda: la geometria di una buona parte delle
confezioni tendeva a forme geometriche “pure” (ad es.: il
parallelepipedo), acconsentendo alla programmazione di
procedure di modellazione parametrica automatica o semi-
automatica. Le due esigenze, pertanto, hanno potuto
sfruttare modelli 3D sviluppati secondo un solo livello
qualitativo (dettaglio geometrico e qualità dei
materiali/textures) che ha garantito sia l'utilizzabilità in
ambito real-time su computer desk-top di media potenza,
sia una discreta rappresentatività verosimile in caso di
comunicazione web o su carta, in assenza di inquadrature
“strette” sull'oggetto. Barilla, inoltre, ha utilizzato il
sistema anche nel proprio Virtual Reality Center,
proiettandolo a scala reale.
4) INGEGNERIZZARE LA MODELLAZIONE 3D
Le esperienze descritte, pertanto, illustrano come si possa
ingegnerizzare la produzione manuale o semi-automatica
dei modelli 3D, così da renderlo un processo veloce e
validabile. Non vi sono accezioni a questa condizione: il
catalogo IKEA non include solamente mobili squadrati,
misure modulari e forme riconducibili a geometrie
semplici. Gli elementi di corredo, inoltre, comprendono
camicie, asciugamani, vasi con fiori ed una varietà di
espressioni formali tale da mettere a dura prova qualsiasi
esperienza di modellazione 3D. Le “isole” FERRERO
espongono i Rocher avvolti da carta dorata con rugosità
molto irregolari come anche le uova di pasqua addobbati
con grandi fiocchi di garza sintetica colorata.
L'ingegnerizzazione di processo produce risultati efficaci
anche nei casi limite, grazie ad una precisa determinazione
dei desiderata in termini di descrizione geometrica della
forma, descrizione fisica dei materiali e rappresentazione
degli aspetti visuali. Alle caratteristiche intrinseche dei
modelli 3D, si devono aggiungere i metadati che servono
al database che servono al database per far dialogare i
“gestionali” con i modelli 3D. Tali condizioni si possono
descrivere in modo non interpretabile nei documenti che
illustrano, insegnano, affiancano e validano il processo di
produzione dei modelli 3D. Il resto lo fa l'abilità dei
modellatori ed il controllo maniacale dei risultati.
5) MODELLAZIONE AUTOMATICA Tra i processi più interessanti da seguire vi sono quelli di
modellazione automatica, che possiamo distinguere in due
grandi categorie: quelli derivati da algoritmi di
modellazione procedurale e quelli derivati da scansioni 3D
dell'oggetto, con diverse metodologie applicabili.
Nel primo caso si sfrutta ancora l'azione umana del
programmatore, oltre alla necessaria azione di editing delle
grafiche e delle specifiche fisiche dei materiali componenti
il prodotto o la confezione. Il miglior risultato ottenibile lo
si persegue a condizione che vi sia una robusta ripetitività
sia degli elementi formali, che delle modalità di
parametrizzazione dei materiali e della redazione delle
grafiche. Il prodotto o la sua confezione, pertanto, non
deve essere fisicamente presente nello studio di
modellazione.
Nel secondo caso, invece, il prodotto deve esserci in
quanto sottoposto ad una qualche forma di “copia 3D”
automatica, derivata solitamente da scansioni laser o
procedure fotogrammetriche, affiancate da sessioni
fotografiche referenziate alla geometria e/o elaborazione
dei “color-vertex” della nuvola di punti. In entrambi i casi
la promessa (ancora tutta da avverarsi) è che il tempo-
uomo dedicato alla replica virtuale dell'oggetto si riduca
drasticamente, abbattendo di conseguenza i costi di
produzione del 3D.
Nella seconda situazione, inoltre, vi è anche un secondo
parametro utile di valutazione, ovvero l'auspicio che
chiunque potrà fare una copia virtuale di un oggetto
semplicemente premendo il pulsante di start di un qualche
strumento appositamente predisposto, senza la necessità di
ulteriori modifiche. Allo stato dell'arte non è ancora così,
sebbene qualche soluzione faccia ben sperare, come
vedremo nei paragrafi seguenti.
6) GENERAZIONE PROCEDURALE
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Limitando il campo alla modellazione procedurale di tipo
poligonale, il processo vede susseguirsi la generazione di
forme bidimensionali e l'applicazione di “modificatori”
parametrici (estrusione, curvatura, sezione, ecc..) istruiti da
files testuali contenenti i valori dati alle variabili.
L'associazione dei materiali alla forma (o alle parti che la
compongono), avviene sulla base di un archivio già
formato, prediligendo materiali procedurali, essi stessi,
oppure shaders che non necessitano di coordinate di
mappatura esplicite. Le textures, in caso necessitino
quindi, dovranno esse stesse state “normate” in
dimensioni, orientamento e ripetitività. Tale processo è
vincente in presenza di quantità di oggetti simili per forma
e con numerose varianti estetiche, poiché non necessita
dell'oggetto fisico in studio. Software di modellazione
procedurale quali 3DStudio Max o Maya, acconsentono lo
scripting di procedure automatiche associate a files
descrittivi in formato testo o “xml”.
7) SCANSIONE 3D Nate nel campo del rilievo architettonico o del design, gli
scanner laser 3D o a luce bianca o strutturata, hanno
rapidamente offerto soluzioni estremamente efficaci per
precisione, rapidità e interfacciamento con i software di
modellazione virtuale. La nuova generazione di strumenti
affianca al rilievo della forma sia la registrazione
colorimetrica dei punti di scansione (color vertex) sia
l'immagine fotografica georiferita alla superficie
dell'oggetto. Il risultato finale è a tutti gli effetti una copia
“al vero” dell'oggetto, fatte le dovute distinzioni e,
soprattutto, elaborazioni.
Questo perché la scansione produce un grande numero di
punti, dispersi omogeneamente sulla superficie
intercettata, senza alcuna distinzione tra elementi notevoli
e non.
Tali punti, pertanto, dovranno essere “decimati” per
ottenere modelli 3D gestibili in real-time dai software di
simulazione. Discorso a parte per la generazione delle
texture: il processo che converte i “color vertex” in texture
piane, è tanto più efficace quanto densa è la nuvola dei
punti rilevati (quindi dei colori intercettati per unità di
misura). In tal caso, quindi, prima di semplificare il
modello sarebbe necessario generare la texture che dovrà
necessariamente rispettare una qualche traduzione delle
coordinate di mappatura, coerentemente con la
decimazione poligonale. Altro fattore da tenere in
considerazione è la possibilità di generare textures piane
già referenziate alle superfici, dall'elaborazione di decine
di foto eseguite tutt'intorno all'oggetto, dagli scanner 3D
dotati di tale tecnologia. In questo caso, il rapporto tra
forma e textures è slegato, in quanto la generazione della
textures avviene sul continuum fotografico anziché sul
discreto dei cloud points. A rompere le uova nel paniere vi
è l'impossibilità di ottenere textures “intelligenti”, ovvero
con aree contigue ben descritte ed una qualche forma di
orientamento tale da rendere la vita facile al modellatore. Il
risultato migliore è un puzzle di aree più o meno piccole,
sparse in giro per lo spazio “0-1” della texture. In ultima
analisi, vi è anche la difficoltà, sia per il laser che per la
luce strutturata, di rilevare correttamente superfici
trasparenti, traslucenti o riflettenti, operazione che riesce
correttamente previa opacizzazione delle stesse.
Al di la delle problematiche tecniche, sul mercato stanno
comparendo i primi dispositivi all-in-one che promettono
di ottenere repliche complete di oggetti, da dimensioni
piccole (dedicati all'oreficeria o all'ortodonzia), medie
(product design), grandi (auto e motocicli). Vi sono gli
handy scanner, piccoli scanner portatili (es.: Sense 3D,
Creaform Go!SCAN 3D, Z-Corp Z-Scanner 700, ecc..) che
vanno dalle poche centinaia di euro, fino a qualche decina
di migliaia a seconda della precisione e del software di
gestione della nuvola di punti risultante. Vi sono gli
scanner vincolati a qualche genere di braccio snodato che
funge da sistema di riferimento, quali quelli a pantografo
(es: Nikon Metrology Model Maker MMDX, Romer
Absolute Arm, etc.. ). Vi sono quelli “da tavolo” che
affiancano al laser ed ad una webcam, una base rotante
motorizzata (Makerbot Digitizer, Rubcon 3D Scanner,
Shining 3D EinScan-S scanner, Matter and Form 3D
Scanner, ecc..). Cambiando solamente le dimensioni, si
arriva ai 3D body scanner, dedicati al mondo fashion (Cad
Modelling Ergonomics BodyScanFit, Cyberware Whole
Body Color 3D Scanner, Spacevision Cartesia, Vitus
Smart, Think Scan, ecc..) fino ai bracci robotizzati di
grande dimensioni che ospitano scanner laser 3D per
motocicli ed autovetture.
8) IMAGE BASED MODELLING Derivata dall'evoluzione della fotogrammetria, la
modellazione automatica o semi-automatica da foto sta
rapidamente offrendo soluzioni interessanti. Ciò in quanto
gli strumenti necessari sono decisamente a buon mercato:
non serve che una reflex digitale, nemmeno calibrata, al
posto di un costoso laser scanner 3D. Inoltre, il processo di
modellazione e quello di generazione delle textures, sono
intrinsecamente correlati, poiché tutto deriva
dall'immagine fotografica. Il software, in sostanza, chiede
di esaminare sequenze di fotografie (o fotogrammi di un
video) in cui l'oggetto ripreso compare con una notevole
percentuale di ripetitività in tutti gli scatti. In tal modo la
determinazione della posizione relativa tra i pixel, che
sono riconosciuti di fotogramma in fotogramma sulla base
della colorimetria, va a riprodurre la forma
tridimensionale. In sostanza, quindi, se si effettua una
ripresa video-fotografica tutt'intorno ad un oggetto, con
una percentuale di ripetizione vicina al 60% tra un
fotogramma e l'altro, ecco che il software dovrebbe
riuscire a produrre il modello 3D dell'oggetto nella sua
interezza. Si usa il condizionale poiché al momento non vi
sono ancora procedure robuste, che garantiscano il 100%
dei risultati. Sono interessanti, però, le prime offerte di
software off-line o servizi on-line che lo promettono. Tra i
primi si possono citare: 3DF Zephir Pro, Acute Smart 3D
Capture,
Tra i secondi si possono citare il noto Autodesk 123 Catch,
seguito da Photo-To-3D.com, Make 3D, My3DScanner,
etc.. Si tratta di siti che richiedo l'upload della serie di
immagini per restituire dopo qualche decina di minuti un
modello 3D completo di textures, elaborato sui server
proprietari. Alcuni tra questi riescono a risolvere modelli a
360° mentre altri si limitano ad un solo punto di vista
privilegiato.
9) CONCLUSIONI
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Come si è potuto valutare, si stanno presentando sul
mercato le prime soluzioni automatiche per ottenere le
repliche 3D dei prodotti e delle confezioni utili alla
virtualizzazione del punto vendita. La produzione massiva
di modelli 3D per la food&beverage simulation dovrà in
qualche modo passare da procedure e tecnologie rapide,
con un basso impatto di ore uomo, così da risultare
economiche nel quadro generale di una strategia che ponga
il 3D al centro. Le modalità d'uso, come si è visto, possono
essere diverse, a seconda se si è un produttore con o senza
punto vendita proprio, oppure un supermercato o una
multinazionale. Il costo sostenibile “a modello” pertanto
varia in virtù della strategia di sfruttamento degli output
che il modello 3D può offrire. Il paper ha cercato di offrire
una limitata overview sulle possibilità ad oggi
individuabili Con il continuo miglioramento delle potenze
di calcolo sia dell'hardware che degli engine 3D, si può
immaginare una progressiva diminuzione delle
problematiche legate all'ottimizzazione dei modelli, in
virtù di una più grossolana, ma veloce, azione di replica
virtuale. Il futuro, insomma, porta a confidare in una non
così lontana possibilità di automatizzazione completa nella
produzione massiva di modelli 3D da scaffale.