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A SUA REVISTA SOBRE BLENDER
Revista
7
BLENDER PRO 2007A obstinação de Luis Retondaro (Yudeen) concretizou um antigo sonho da comunidade Blender nacional.
MERCADOMercado 3De a WebParte IICONTESTBLENDERPRONOTÍCIASPLUGINGALERIAOPINIÃO DOSLEITORES
COMO VENDER OBLENDER?MAKING OF"NÓS SOMOS ASSIM" ANIMAÇÃO
ANTROPOMÓRFICAWWW.PROCEDURAL.COM.BR
AR
TED
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AO
ALC
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CE
DE
TOD
OS
EDITORIAL
1Procedural | Dezembro2007
P r o c e d u r a l a n o 4 # 7
EDITORIAL
onhecer o passado éuma maneira de tentarprever como será ofuturo,
isto é uma das explicaçõespela qual estudamos aHistoria, e é o que EmanuelCastro faz no seu artigo sobreweb, passeando pelastecnologias que fizeram partedesta evolução, e é o quetemos que fazer também paraesta breve historia que fizemoscom o Blender Pro 2007,avaliando o que foi bom paranovamente aplicar no próximoevento e tudo que foi ruim paraque não volte a se repetir.Obstáculos? Todos nos osenfrentamos em qualquer áreade nossa vida e é sobre istoque fala o enredo do curtametragem "Nós somos assim"de Ricardo Graça, que fala deseus próprios desafios para acriação do trabalho, etapas decriação e quais foram ossoftwares utilizados.
Mas quais são osobstáculos para uma maioradoção do Blender? SegundoAllan Brito, são vários, masusando um pequeno roteiro,podemos "converter" maispessoas para o lado "B" daforça. Um dos fatoresapontados por ele é a falta debons trabalhos em destaquepara um maior apelo, entãopara sanar esta tristerealidade, temos uma galeriacom trabalhos de encher osolhos, e como nem tudo éestático, veja o tutorial deAlexandre Cruz sobreanimação antropomórfica esolte a sua imaginação.
Ademir LimaDiretor geral
C
SUMARIO
2 Procedural | Dezembro2007
SUMÁRIO
P r o c e d u r a l a n o 4 # 7
351923404647
WWW.PROCEDURAL.COM.BR
NOTÍCIAS Fique por dentro das novidades
MERCADO Mercado 3d e a Web Parte II
CONTEST Contest Global Blender Pro 2007
PLUGIN O melhor da internet pra você
GALERIA A comunidade em exposição
LEITOR A sua opinião
NA PRÓXIMA EDIÇÃO
A Revista Procedural não seresponsabiliza pelos conceitos eopiniões emitidas por colaboradoresem seus artigos.Afim de proteger todos os interessadose ainda estimular a divulgação domaterial contido na revista, ficapermitida a reprodução do conteúdodesde que seja citada a fonte, aRevista Procedural.revista.proceduralbase.org
Direção GeralAdemir [email protected]ção de RedaçãoAlexandre [email protected]
Participaram nesta ediçãoAllan Britowww.allanbrito.comEmanoel Castroemc300.designersdebolso.comLuis Retondarowww.blender.pro.brOtávio [email protected] Ortegahttp://ortega3d.uniblog.com.br/Herbert Gonçalves [email protected] Graçawww.ricolandia.com
ProceduralREVISTA
8243033
MAKING OF"NÓS SOMOS ASSIM"BLENDER PRO 2007
COMO VENDERO BLENDER?ANIMAÇÃOANTROPOMÓRFICA
NOTÍCIAS
3Procedural | Dezembro2007
P r o c e d u r a l a n o 4 # 7
NOTÍCIAS
Designers de Bolso
Em breve estará saindo o Designers deBolso.com (www.designersdebolso.com), um sitetotalmente diferente do que existe no mercado 3Dconvencional. Será uma comunidade decompartilhamento de informações e aprendizado.Com sistemas novos e diferenciais de ensino oDesigners de Bolso.com vem para se destacar eajudar a todos que querem aprender CG com umaforma prática e fácil de se fazer... e o melhor, tudode graça. Sem contar ainda os convencionaisartigos e notícias para se manter informado do queacontece no mundo 3D. Aguarde, pois o lançamentoestá previsto para final de setembro/começo deoutubro.Designers de Bolso.com O mundo 3D em suasmãos.
Blender conference 2007
A sexta conferência dafundação Blender realizouse no De Zwijger de NovaAmsterdam nos dias 12,13 e 14 de outubro.
Durante o jantar e afesta do sábado dia 13,comemorouse os 5 anosdo Blender como softwarede código aberto.
Esta edição do festival de animação foiapresentada em um grande teatro com projeção esom de qualidade.
Todas as informações e vídeos da conferência, bemcomo as animações vencedoras do festival, você podeconferir no seguinte endereço:http://www.blender.org/community/blenderconference/Fonte: Blender.orgQuietDune ‐ RenderMan integrado
para Blender
O repositório de buildsdo Blender agora contémuma versão com um novorenderizador integrado aoBlender, assim como ointerno do Blender. Sechama QuietDune e ainda está em fase deimplementação, o que significa que a integraçãoainda não está totalmente completa, mesmo assimos resultados surpreendem.
Segundo Eeshlo, criador do QDune, o pessoal doprojeto Peach está trabalhando no código paracompletar a integração.Para quem não sabe, o RenderMan é o software derenderização utilizado pela Pixar em seus filmes esuporta, além dos shaders comuns, novos tipos deshader como madeira, vidro, metal, etc…Fonte: www.blender.com.br
B‐Mesh
O Blender é uma ótimaferramenta, mas na partede modelagem muitosartistas reclamam de umafalta de flexibilidade nasferramentas, principalmente de subdivisão. Aimpossibilidade de criar faces com mais de 4 lados,irrita algumas pessoas. Principalmente os artistasque estão migrando de plataformas como o Mayaou Softimage. Para tentar avançar e melhorar aindamais o seu ambiente de modelagem, o sistema derepresentação de objetos Mesh do Blender, estásendo reformulado. Esse sistema chamado de BMesh está ainda em fase de testes.Fonte: www.allanbrito.com
4 Procedural | Dezembro2007
NOTÍCIASP r o c e d u r a l a n o 4 # 7
Gimp 2.4
Após meses de desenvolvimento foi lançado oGimp 2.44 com ícones redesenhados e novosrecursos como: Extração inteligente de objetos (SIOX). Pincéis dinâmicos, que podem ser aumentados ediminuídos livremente. Suporte melhorado a CMYK Ferramenta de seleção Retangular e Elípticamelhorada. É possível editar a seleção em vez derefazêla Healing Tool semelhante a ferramenta clonar podeser usada para retocar fotos como imperfeições dapeleImportação de formato SVG. Isto é uma ótimaopurtunidade de fazer integração do Inkscape com oGimp.Importação nativa de formato PSD, com opção deimportar páginas como camadasPerspective Clone. Clonar um elemento com ajusteautomático de perspectiva. Equivalente ao VanishPoint do PhotoshopAcesso rápido à ferramentas de ajuste de coresFonte: www.ogimp.com.br e www.gimp.org
DVD Blender Open Movie Workshop
A série chamada Blender Open Movie Workshopé um produto do Instituto Blender, voltado para adisseminação dos conhecimentos adquiridos pelosparticipantes dos projetos Open Movie. O dinheiroobtido com a venda dos DVDs será usado parafinanciar futuros projetos do Instituto Blender.
O primeiro DVD foi produzido por BassamKurdali e se chama “Mancandy FAQ”, sobreanimação e configuração de personagens noBlender. O segundo DVD está sendo produzido porAndy Goralczyk, explicando o processo completode criação no Blender, desde a concepção da cenaaté a composição final.
O material distribuído nos DVDs édisponibilizado com a licença Creative Commons.Os vídeos dos DVDs também estarão disponíveispara download de maneira gratuita.Fonte: www.allanbrito.com
Anima Cerrado
Há partir do dia 01 de novembro os artistas da computação gráfica em 2D e 3D poderão enviar seustrabalhos para o AnimaCerrado 2007 para avaliação de portfólio de vídeo individual e logo após a avaliação,os que forem aprovados, serão inseridos na grade de Reels de Mercado do evento.Basta acessar o site do evento e enviar o seu vídeo:http://www.designersdebolso.com/animacerrado
Participe você também deste evento que está sendo considerado, pelosprofissionais e meios de comunicação da área de CG, como o primeiro grandeevento do CentroOeste!
5Procedural | Dezembro2007
Emanoel Castro
MERCADO
MERCADO 3DE A WEB
PARTE II
Algumas pessoas me perguntam o por que a Webfoi, e ainda é, dividida em gerações. Antigamente eume perguntava por que a nossa História é dividida empartes: idade antiga, idade média, idade moderna,idade contemporânia, etc. Logo depois me foicolocado que a História foi dividida para facilitar oaprendizado e ver o que cada época trouxe deevolução ou transformação em relação ao períodoanterior. Podemos associar este mesmo pensamentoao nosso querido "Digimundo". Então, assim como aHistória é dividida em períodos, a Web também édividida em gerações. Podemos dividir em 5 geraçõesatualmente.
6 Procedural | Dezembro2007
Emanoel CastroMERCADO
Primeira geraçãoQuando a nossa internet nasceu, o que
viamos era alguns sites com o principalfoco em informação. Não existia aquelasimagens bonitas e coloridas, o único focoestava no compartilhamento deinformações, por isso que as páginasantigamente não possuia um layout bonitoe atraente, mas sim, arquivos extensos deinformação. Ainda por cima você tinhavárias limitações, tanto de conexão comode tecnologia.
Segunda geraçãoUma das principais diferenças entre a
primeira geração e a segunda geração é aforma que o conceito de "home page" seintitulava. Já se via links na esqueda dosite, principalmente, em que poderia se verum mínimo de organização em arquiteturada informação nos sites. Outro principaldiferencial é que os sites de segundageração se via muita "tecnologia". Aprincipal informação que os sitesgostariam de deixar é que ele possuiavários recursos tecnológicos. E ainda se omesmo pudesse possuir gifs animados evárias animações era considerado um siteextremamente funcional e importante. Oque marcava era um site que estivesseantenado nos truques técnicos.
Terceira geraçãoO foco da terceira geração está
centrada no Design, e não somente natecnologia. Queria deixar bem claro quedisse "não somente na tecnologia", ouseja, o design aqui foi o principal mas atecnologia estava relacionadaintrinsecamente ao design dos sites. Denada adianta um robô japonés ficar o maislindo possível se ele não possui nenhumafuncionalidade.
Aqui podemos observar vários layoutsaltamente trabalhados e uma preocupaçãoconstante na informação colocadajuntamente com o que o design passarianaquele desenho de interface. Aqui a artepela arte, é produzida de forma concisa,organizada e plena. Vemos pessoastrabalhando horas e horas para conseguirpassar o que o cliente deseja naqueleprojeto e como o Design pode ajudar paraque isso aconteça. Aqui começou a serusada as famosas metáforas que vemoshoje nos grandes sites e portais, parapoder fixar de forma indireta os locais epreceitos que o site deseja passar a seusclientes potênciais.
...assim como aHistória é
dividida emperíodos, a Web
também é divididaem gerações...
7Procedural | Dezembro2007
Emanoel CastroMERCADO
Quarta geraçãoCom o advento da banda larga, já se
pensa em uma quarta geração de páginasna Web. Hoje podemos desenvolverprojetos bem trabalhados com arquivosanimados em Flash e vídeos na Web.Também podemos observar figuras em 3De sistemas projetados para serem globaise não locais (veja o artigo sobre omercado 3D e a Web na procedural n° 6).A geração da internet rápida já está napalma das nossas mãos, ou do nossomouse :), basta aproveitarmos ecrescermos junto com ela, já visando oque o mercado de trabalho precisará paradaqui a alguns anos. Não podemosesquecer também dos web standards.
Quinta geraçãoEsta geração é altamente relacionada
a Web 2.0 e suas mudanças e preceitosintitulados. Mais do que uma página bemprogramada e bem planejada,visualmente falando, se faz necessáriouma simulação pessoal com cadausuário, para que ele se sinta mais apto aenxergar que ele não faz parte de umtodo e sim que ele é único.
Compartilhar idéias e informações sãoo principal atrativo deste modelo degeração. O 3D aqui já entra maisfortemente, pois em alguns sistemas,principalmente as formas de propagandaonline e de valorização de marca, comoos famosos HotSites, são constantementeusados para uma campanha usando o 3Dcomo o foco atrativo desta mesmacampanha. Podemos visualizar comoexemplo o jogo online, da Chevrolet, quese chama Prisma, do carro Prisma.
Essa divisão é feita parcialmente, poisa cada dia surge algum padrão novo ounovas tecnologias a seremimplementadas na Web. Por isso aguardealguns anos, ou até meses, para quepossa vir uma sexta geração da Web.Isso só o tempo nos dirá e quem souberaproveitála estará muito bem nomercado. Ou então será que já podemosdizer que a sexta geração são ossistemas Wireless, os sistemas sem fio,como celulares e PDAs? Está ai aaposta!! Quem dá mais?
Emanoel CastroDesigner 3D e Consultorhttp://emc300.designersdebolso.com
8 Procedural | Dezembro2007
MAKING OF
R i c a r d o G r a ç aMaking Of"Nós Somos Assim"
Ricardo Graçadescreve em detalhestodo o processo deprodução do seucurtametragem deanimação.Confira as dicas dequem passou pelaexperiência derealizar um curta. Sãovaliosas informaçõessobre essa produçãoe uma grandeoportunidade deaprendizado paraaqueles quepretendem trilharpelo caminho daanimação e produçãoaudiovisual.
9Procedural | Dezembro2007
Ricardo GraçaMAKING OF
FASE 1Em primeiro lugar, temos que ter uma
história, ou melhor, um bom argumento.Eu geralmente escrevo a idéia, oargumento. No caso do curta “nós somosassim”, eu queria contar uma história quemostrasse o quanto o ser humanoenfrenta vários obstáculos para agradaralguém e não é reconhecido. Na maioriadas vezes as pessoas não sabem porquais obstáculos o outro se deparou paratentar executar uma tarefa simples; ousimplesmente para agradar. Quem nuncapassou por isso? Você se mata, sesacrifica, e no fim... você ouve uma frasedo tipo: “ Não gostei”. E isso acontececom todo o mundo, independente dosexo. Não se trata de um relacionamentomasculino para com o feminino, mas simde um relacionamento humano. Todospassamos por isso!
Agora que eu já tinha a idéia do quequeria contar, vem uma das partes maisdifíceis. Como contar isso? Quais serãoos acontecimentos que montarão ahistória? Vou provocar uma catarzis oureflexão? Ou as duas coisas? Bom, aí vaiuma dica: para escrever bem, tem que lermuito de tudo! Nem vou entrar no méritode escrever nenhum tutorial sobre“escrever”! Até porque isso não existe! Éclaro que existem técnicas para escreverargumento e roteiro, mas isso não cabe aminha pessoa. Sou um simples estudantede letras, e essa parte é mais bemestudada em comunicação > cinema.Estou apenas descrevendo a maneiraque eu fiz, ok?
Eu resolvi montar a história com umasituação simples: a entrega de uma flor,que, como vocês viram, não era a florcerta. Utilizei crianças por duas razões:1) A inocência do erro e do “não eraessa!” 2) Para mostrar que esse tipo desituação começa de cedo.
Para provocar uma catarzis ( reaçãode surpresa ), comecei a escrever deuma forma que o espectador nunca fosseadvinhar o que eu estava contando naverdade. Nessa fase, pedi ajuda ao meuirmão Eduardo Graça, daí, saiu o roteiroda história.
FASE 2Agora entra o tal “concept design”, mas
como sou brasileiro, gosto de chamar de“definir a cara do curta”. Proporções,cores, objetos e etc... Fiz algunsdesenhos bem toscos, porque estavafazendo para o meu entendimento.Alguns rascunhos que não usei:
Concept Design"Nós somos assim"
10 Procedural | Dezembro2007
Ricardo GraçaMAKING OF
FASE 3A modelagem foi bem simples, pois
eu ainda estava me acostumando como Blender; eu só tinha feito um únicopersonagem para estudo que era ummacaco espacial. Olha o bicho aí:
O personagem principal do curta ,“Dudu”, eu modelei no Blender, eoutros objetos, no wings. Na verdade owings veio bem depois. Algumasimagens:
11Procedural | Dezembro2007
Ricardo GraçaMAKING OF
FASE 4A “setagem”, que é a colocação dos
ossos e ajuste de malha paradeformação, eu segui um tutorial darevista procedural mesmo; só não lembroo número. Imagens:
Para os morphs faciais ( expressões e fonemas ) euusei RVK( relative vertex keys ) do Blender. Não vouentrar em detalhes, porque existem vários tutoriais nosfórums de Blender ( www.procedural.com.br,www.Blender.com.br, www.3dzine.org ). Eu só criei osmorphs que eu precisava para a animação, já que oroteiro já estava escrito. Imagens:
12 Procedural | Dezembro2007
Ricardo GraçaMAKING OF
FASE 5Existem dois recursos do Blender, que gosto muito.
Um deles é a NLA, onde podemos criar animações nãolineares, mesclando as mesmas; mas para issoprecisamos utilizar de outro recurso muito interessante,que são as actions ( animações criadas e salvas paracada personagem, para que reutilizemos as mesmasquando necessário ). Eu criei as principais actions quese repetiriam várias vezes na animação ( ciclos deanimação ).
Eu simplesmente selecionei a camera de visãolateral ( Numpad3 ) e depois ( Numpad5 ) para visãoorthográfica. Comecei o posicionamento dos bones noframe 1, depois disso eu escolhi a camera frontal (Numpad1 ) , e fiz ajustes para a uma pose legal. Nessavisão frontal eu acertei principalmente a direção daspontas dos pés, cintura e ombros.
Então, fui colocando outras poses de 5em 5 frames para eu poder selecionarcada pose mais facilmente, se precisasse.No total do ciclo de caminhada utilizei 5poses base e depois dupliquei as 5 posesespelhadas para o outro lado, ficandoassim: os frames 1,6,11,16,21correspondem as poses; já os frames26,31,36, 41,46 são as poses espelhadaspara o outro lado e depois inserinovamente a primeira pose ( frame 1 ) noframe 51, completando assim o ciclo. Táaí:
Construindo ActionsCiclo de caminhada
Frame 1
Frame 6
Frame 11
Frame 16
13Procedural | Dezembro2007
Ricardo GraçaMAKING OF
Criei todos os ciclos dessa forma, ecompletei com actions que não eramciclos mas faziam parte da animação,o exemplo disso é a cena em que ogaroto escorrega.
Outra coisa importante é nomear asactions com os nomes dos ciclos (andar, correr, saltar, se esgueirar,escalar, etc...)
Conforme havia postado nos fóruns,algumas actions que criei:
Andar:
Frame 21
Frame 26
Frame 31
Frame 36
Frame 41
Frame 46
14 Procedural | Dezembro2007
Ricardo GraçaMAKING OF
Correr:
Esgueirar:
Andar na ponta dos Pés:
Saltar:
Outras actions, eu criei na medida quefui precisando. E é claro nem tudovocê resolve com o recurso da NLA.Um outro ponto importante sobre ciclosde animação é que procurei criáloscomo se fossem 2D; à partir dasvisões laterais e frontais.
FASE 6O storyboard! Bem, para resolver
algumas lacunas e acertar o roteiro,essa fase é essencial. Na verdade, ostoryboard te dá uma noção de comovão ficar os ângulos de câmera, oscortes de cenas e ..enfim, vocẽ vaipoder ver melhor como vai ficar o“ritmo” da animação; além de acertarerros de continuidade.
Eu estava um pouco perdido,porque, como vocês viram, minhadireção e edição não são muitoconvencionais, e eu queria empregarum ritmo diferente. O AlexandreBersot, meu sócio na Alexandria,resolveu muito bem o storyboard, poisnele, já fez sugestões de acerto.Afinal, ele já é um experiente animador2D e já tem vários trabalhos que forampara festivais. Imagens do storyboard:
15Procedural | Dezembro2007
Ricardo GraçaMAKING OF
FASE 7Na criação das cenas, eu utilizei muito
o recurso de NLA do Blender, aliás, foifundamental. Utilizando um path paraArmature e habilitado "use path" e"stride". Acho legal também apossibilidade de "somar" actions. Porexemplo, eu tenho a action "andar" e aaction "olhando lados", que só temkeyframes na espinha do personagem, ena cabeça, fazendo com que opersonagem continue caminhando e aomesmo tempo olhe para os lados. Nosmeus exemplos o personagem estáparado com a action "C_construcao" edepois olha para os lados, mas se euquisesse andando e olhando eu poderiafazer.
A composição das cenas e a utilização de “Layers”,me permitiu renderizar a animação do personagemseparadamente do cenário. Mas porque eu fiz isso?Bom, é que às vezes precisamos renderizar toda umacena por um pequeno erro de um único frame. Paraevitar essas horas extras de render, eu optei porrenderizar tudo separado. Outra vantagem foi que pudemanipular as imagens em separado na edição final,onde o personagem ficava em uma trilha de vídeo e ocenário ficava em outra trilha.
O processo de montagem ficou assim ( na primeirafase, antes de usar o cinelerra ):1) dividir os objetos em layers2) o que é estático , renderizar e salvar com canalalpha ( png )3) o que tem movimento , renderizar com motionblur também em canal alpha (png )4) depois eu monto todos em um novo projeto quechamo de " cenaXMontagem "; usando ovídeo sequence editor em duas janelas:
As camadas que são uma sequencia de arquivos euimporto segurando o Shift, daí o Blender entende queeles fazem parte de uma sequencia.( uma strip )
16 Procedural | Dezembro2007
Ricardo GraçaMAKING OF
Geralmente as sequencias são do personagem e dachuva, a não ser que a camera tenha algummovimento, daí o cenário inteiro se move.
Abaixo, os arquivos separados para montagem dacena em ordem de sobreposição:
As montagens ficaram assim:
No começo do projeto eu utilizei aopção “sequence editor” do Blender, parafazer as composições, mas depois queinstalei o cinelerra ( poderoso editor devídeos para linux ), não quis saber deoutra coisa. Ainda tentei o Jahshaka (programa de composição; uma espécie deafter effects ), mas ainda estava muitoexperimental e com alguns “bugs”. Ocinelerra tem uma interface bemamigável, e similar a outros softs deedição conhecidos no mercado ( premierepro, liquid, avid express )
1 2
5
43
Criando StripsSequencer Editor
Montando a cenano Sequencer Editor
17Procedural | Dezembro2007
Ricardo GraçaMAKING OF
FASE 8A última etapa é a edição, ou
montagem. O cinelerra é de fáciloperação, tanto para edição de vídeo,quanto para edição de áudio. Ao invésde escrever sobre o processo deedição no cinelerra, decidi escreveruma outra etapa muito importante eque às vezes traz dor de cabeça paraos usuários: a configuração!
1 ) A primeira coisa que fiz, para terum preview na TV do que estavasendo editado, foi configurar ocinelerra para dar saída para umacâmera por interface ieee1394 (firewire ); e da camera, via Svideo,jogar para a tv.
Para isso, vamos em “settings” >“preferences” e entramos na guia“playback”; nessa guia, temos, nasopções de “Video Out”, a escolha de“video driver” , onde optamos por “DV1394 e entramos com o valor:“/dev/dv1394/0”
OBS.: essa configuração funcionoupara o linux suse 10.0 e suse 10.2x86 64 bits. Não testei em outrasdistribuições linux.
2 ) Outra opção muito interessante docinelerra, é a renderização embackground; ou seja, voce continuaeditando e ele vai renderizando a suatimeline sem te atrapalhar.
Para isso, vamos em “settings” >“preferences” e entramos na guia“performance”; nessa guia, habilitamos“use bakground rendering”, escolhi em“file format = png sequence.
03 ) Como eu renderizava opersonagem do Blender emsequencias png; no cinelerra, eu tinhaque importar toda as imagens de umamesma sequencia para montar umacena com o fundo.
Configurandoo Cinelerra
18 Procedural | Dezembro2007
Ricardo GraçaMAKING OF
Vejam na trilha “video 2”, todos osframes png, lado a lado; e abaixo, natrilha “video 1” a imagem png que é obackground da cena.
Na janela “compositor” podemos vera imagem final. Vale lembrar, que oBlender faz isso tudo, na “sequenceeditor”, mas não podemos manipularas trilhas ( mover, zoom, tamanho,rotacionar ).
Depois foi só escolher o formatopara render ( no meu caso foiquicktime for linux > compressão DV ).
Bom, espero ter contribuído dealguma forma para os usuários doBlender; para as comunidades desoftware livre e todos que buscam“criar”, sem medos, sem preconceitose com a disposição para arriscar.
O que faço hoje, em relação aanimação e edição de vídeo, tive deaprender sozinho, pois não tive comofinanciar nenhum estudo especializadosobre tais assuntos. Ler livros éfundamental para adquirirconhecimento. A internet, hoje,também oferece muito material sobretodos os assuntos que buscamos.
Não se deixem abater pela situaçãofinanceira, opinião de pessoas que“acham que sabem de alguma coisa” ,ou “profissionais” da área, bah! Nãoouçam o senso comum, pois o nome jádiz, “comum”, e não deixem que omercado absorva o seu talento ou seuempreendedorismo.
Tenho 31 anos, sou casado, morode alguel e trabalho por conta própria.Todo dia é um novo dia pra mim, e mepergunte se desanimei!?
“O único limite para o serhumano, é a sua imaginação”
Ricardo GraçaIlustrador e Editorwww.ricolandia.com
19Procedural | Dezembro2007
G a n o n
CONTEST BLENDER PRO
2 0 0 7BLENDER PROCONTEST GLOBAL
BLENDER BRASIL | PROCEDURAL | 3DZINE | BLENDER MASTERS
Contest Global Blender Pro,
foi uma idéia que surgiu para
ajudar na divulgação do
Blender Pro 2007. A
comunidade e usuários do Blender em
geral já sabia que o evento iria
acontecer, mas a organização do
evento não estava conseguindo fazer
a divulgação de forma mais prática e
direta. O evento estava se
aproximando e haviam pouquíssimos
trabalhos inscritos e a participação da
comunidade era muito pequena.
Então, surgiu a idéia de fazermos um
contest com o nome do evento,
englobando todos os fóruns da
comunidade Blender no Brasil. Dessa
forma poderíamos divulgar mais
informações sobre o evento e agitar a
comunidade em torno de uma
competição.
O contest começou no dia 01/09 e
terminou no dia do evento, 06/11,
quando houve a divulgação do
trabalho vencedor.
O objetivo era criar uma vinheta
animada para o evento Blender Pro
2007.
Os participantes tiveram liberdade
para criar a animação da forma e no
seu estilo preferido. Os trabalhos
foram avaliados observando-se os
valores técnicos e artísticos
empregados nos projetos. A única
restrição era que a animação deveria
se adequar ao tema, ou seja, o evento
Blender Pro 2007.
O
20 Procedural | Dezembro2007
CONTEST BLENDER PROGanon
Nós tivemos três
trabalhos
finalizados e
entregues para o
contest. Estes
foram submetidos a
votação popular por
enquete, e o
vencedor foi Jaime Azevedo
(JJ), que fez um belíssimo
trabalho e teve a sua animação
escolhida como a vinheta oficial
do Blender Pro 2007.
As animações foram
apresentadas no evento e
fizeram bastante sucesso. Um
reconhecimento que compensou
todo o trabalho e empenho que
estes artístas tiveram para
realizar seus projetos.
Mesmo não havendo muitos
trabalhos finalizados ou
entregues, dada a complexidade
do desafio deste contest,
podemos nos considerar
vitoriosos mais uma vez pela
qualidade excelente dos
trabalhos apresentados. E por
termos conseguido alcançar
nosso principal objetivo que era
divulgar o Blender Pro 2007, o
primeiro evento da comunidade
Blender brasileira, que eu tenho
certeza, ficará marcado na
história desta comunidade.
A animação vencedoraJaime Azevedo JJ
Union, animação finalizadapara o contest
21Procedural | Dezembro2007
GanonCONTEST BLENDER PRO
Chegamos ao fim deste contest, e
com sucesso, graças à nossa co-
munidade e ao talento de nossos
artistas.
Eu gostaria de parabenizar e
agradecer a todos que participa-
ram do Contest Blender Pro, seja
com seus projetos, ou com seus comentários e pala-
vras de incentivo àqueles que aceitaram este desafio.
E agradeço principalmente aos artistas que com
muito trabalho e talento, conseguiram entregar seus
trabalhos. O resultado final das animações fez valer a
pena todo o esforço que fizemos para implementar
este contest, e superou todas as dificuldades e
obstáculos que tivemos neste desafio.
Powered by BlenderAnimação de Ricardo Vieira
e Thiago Paim
Robô grampeadorcriado por OmegaXPara o contest
22 Procedural | Dezembro2007
CONTEST BLENDER PROGanon
Agradeço também aos
administradores dos fóruns da
comunidade (Procedural, Blender
Brasil, Blender Masters e
3Dzine), que nos apoiaram em
todos os momentos e não
mediram esforços para que
pudessemos tornar este contest
uma realidade.
Espero que numa próxima
oportunidade, mais membros de
todos os fóruns da comunidade
Blender brasileira, possam
participar e mostrar seus
talentos e idéias. Pois este é o
caminho para a nossa
comunidade amadurecer e se
tornar cada vez mais
reconhecida. O caminho do
trabalho e da cooperação.
Para ver as animações feitas
para o Contest Blender Pro
2007, acesse o seguinte
endereço:
http://www.procedural.com.br/fo
rum/index.php?topic=2046.0
Ganon
Imagens daanimação
de Marcelo Shigueo:ótimos modelos
argânicos!
Alguns personagenscriados para o contest:
excelente qualidadeem todos os projetos!!
23Procedural | Dezembro2007
PLUGIN
P r o c e d u r a l a n o 4 # 7
História da CG
Para os interessados em aprenderum pouco mais sobre a história dacomputação gráfica, existe umweb site muito interessante dauniversidade de Ohio, mostrando aevolução da informática. Comenfoque na computação gráfica eanimação.http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.htmlConfira também o artigo sobreeste site escrito por Allan Brito:http://www.allanbrito.com/2007/11/05/historia‐da‐computacao‐grafica‐e‐animacao/
Repositório de scripts Python
Uma das coisas mais importantesem relação ao uso do Blender,são os scripts python. Existe hojeuma grande variedade de scriptspython para diversas funções efinalidades. Scripts com funçõesde modelagem, animação,materiais, para o editor desequencias, etc. E muitos deles jáestão incorporados ao Blender.No repositório de scripts pythonvocê confere uma lista com amaior parte desses scripts.http://wiki.blender.org/index.php/Scripts
Blender Masters
O Blender Masters é mais um sitevoltado para a comunidadeBlender brasileira e tambéminternacional. Além de ótimasdicas e materiais sobre o Blender,o portal possui um fórum paradiscussões e um sistema muitointeressante de renderização on‐line chamado Render Master.http://www.blendermasters.com/cms
Versões do Blender
Você já viu a versão 1.0 doBlender? Está precisando de umaversão mais antiga do Blender, ouestá curioso para conhecer ahistória do desenvolvimento doBlender através das suas versões?No link abaixo você pode conferiruma lista com todas as versão doBlender, desde a 1.0 até a maisrecente.http://download.blender.org/release
Carros para download
O site Dynamic Work estáoferecendo seis modelos paradownload, no formato 3DS e OBJque é totalmente compatível como Blender. A maior parte dosmodelos disponíveis no site sãopagos e estão disponíveis apenasmodelos da montadora Toyota.Mesmo assim a variedade égrande, há desde utilitáriosesportivos até carros esporte.http://www.dynamicwork.net/download‐3d‐model‐library.html
Vyonyx
Este é o site de uma empresa quepresta serviços na área devisualização arquitetônica. Além demuito bonito, o site disponibilizadiversos recursos para quemdesenvolve trabalhos de CGvoltado para arquitetura. Sãotexturas de diversos tipos,imagens com canal alpha depessoas e árvores, além dereferências e tutoriais.Vale a pena conferir.http://vyonyx.com/
24 Procedural | Dezembro2007
BLENDER PRO 2007
L u i s R e t o n d a r o
2 0 0 7
Blender Pro surpreende e anima em todas as dimensões!
I Conferência Nacional de Blender 3D
25Procedural | Dezembro2007
Luis RetondaroBLENDER PRO 2007
s comunidades virtuais na internetreúnem pessoas que buscaminformações específicas e pessoas quecompartilham os mesmos objetivos. Dasque já participei, a comunidade Blender é
a mais altruísta e íntegra que pude conhecer.Blendeiros, Blenderianos, ou simplesmente Blenders,são apelidos destes camaradas bastante unidos eligados nas novidades.
A maioria das comunidades são seletivas esegregacionistas. Quando um membro sabe mais, eleprocura ajudar os iniciantes, mas isto é limitado. Édifícil encontrar alguém que sinta prazer em passar“o pulo do gato” para o iniciante, a fim de que elecresça rápido e implemente trabalhos iguais ousuperiores aos seus próprios. É claro que, mostrarapenas o caminho, já seria considerado muito bom.Entretanto, em muitas comunidades, os que estãocomeçando tem que “ralar” muito sozinhos, e sesentem envergonhados até de perguntar algumacoisa, com receio de serem ignorados. Esta lógicatem fundamento em muitos fatos, mas em minhaopinião, o principal problema que limita ocompartilhamento da comunidade, é a expectativaque muitos têm de dominar o mercado, ou de ser ocentro de referência em determinado trabalho. “‐ Seeu compartilhar tudo, posso perder espaço!”
Os Blendeiros não seguem esta lógica, pois o quemais gostam, é ver a comunidade crescendo junto, eprincipalmente, ver o Blender alçar vôos altos. Nósnão comparamos o Blender com outros softwares,pois não buscamos uma hegemonia, e sim, aliberdade. Buscamos e encontramos liberdade emproduzir o que realmente queremos, sem ter queseguir padrões alheios. Isto faz com que a obratransmita, por exemplo, muita criatividade. Esteatributo é pessoal, e não pode ser copiado. Somoslivres para trabalhar! Os Blendeiros são livres, não sóporque podem implementar o que desejam com baseno código‐aberto do Blender, ou porque utilizam o
sistema operacional mais adequado à suanecessidade, mas também porque podem produzirprofissionalmente qualquer trabalho com a qualidadee recursos profissionais que alguns softwaresproprietários cobram caro para oferecer.
Há um ano, nós pensamos em organizar umevento que pudesse revelar o que de melhor temsido feito com o Blender no Brasil. Sabemos queexistem trabalhos científicos e pesquisas, baseadosno código do Blender. Além disso, muitos artistas,arquitetos e designers têm produzido trabalhosexcelentes. Reunir todos estes trabalhos anualmente,é parte de um plano que tem 3 objetivos principais:
Reciclar, renovar e direcionar os futuros trabalhosproduzidos com o Blender no Brasil;
Aproximar a comunidade científica, às vezes tãodistante, da comunidade de profissionais e usuáriosfinais do Blender;
Aumentar a visibilidade e o interesse pelo Blender,nos cenários em que ele possa ser utilizado.
Luis Retondaro ao lado do poster, durante aabertura da Blender Pro
A
26 Procedural | Dezembro2007
BLENDER PRO 2007Luis Retondaro
Após conversar com algumas pessoas influentesna comunidade, resolvemos então, dar início aoprojeto do que viria a ser a I Conferência Nacional deBlender 3D. Para que os objetivos fossem atendidos, aprimeira atitude que tomamos foi reunir um comitê deprograma com componentes mesclados dacomunidade científica e profissionais/artistas. Comonão tínhamos recurso para alugar um local, econtratar o serviço de logística do evento, buscamosapoio em uma outra comunidade: os desenvolvedoresde jogos. Esta outra categoria, da qual também tenhoo prazer de fazer parte, tem crescido muito no Brasil.Este crescimentotem se dadograças a estaaliança entre asescolas decomputação e osgamers criativose promissores.Um quadro queremonta umasituaçãoequivalente a dacomunidadeBlender.
O SBGames, que já está em sua sexta versão,começou no Rio de Janeiro, como um Workshop dejogos. Hoje, é o mais importante evento deentretenimento digital da América Latina. Este grandeevento, reúne mais pessoas do que muitos eventosde outras áreas da computação. Lá se podecompartilhar produção independente com ciência;arte e design com tecnologia. É fantástico!
Com o avanço das negociações, foi decidido que aConferência de Blender poderia fazer parte doSBGames neste ano. Seria muito bom para nós,podermos estar no mesmo local deste grande
evento, sem ter custos de locação, e infra‐estrutura.Sem contar, que o SBGames já venceu etapas quenós ainda nem pensamos em passar.
Após sermos acolhidos pelo SBGames, decidimosque faríamos um evento grande, ousado e, ao mesmotempo, acessível. Um fator que não pudemos alterar,foi a localização do evento, pois o SBGames desteano, já havia sido programado para São Leopoldo, noRio Grande do Sul. No início, pensamos que seria umabarreira difícil de transpor, mas depois vimos que eraapenas mais um obstáculo, dentre muitos queapareceriam.
Blender Pro '2007,assim foi chamada anossa Conferência.Este nome surgiu derepente, trazendoum significado muitocompleto. O sufixoPro, denota a idéiade uma produçãoalternativa a favordo Blender (pro‐Blender), ou ainda,uma produçãoprofissionalavançada. Podesignificar ainda, a
idéia da unidade em torno dos 3 objetivos centrais daConferência.
A Blender Pro 2007, foi então sediada naUNISINOS, em São Leopoldo, e teve sua datamarcada para 6 de Novembro. No dia 7, teria início oSBGames, que teria duração de 3 dias consecutivos.
Entrada principal do prédio dabiblioteca da UNISINOS. Local ondeforam realizados os eventos
27Procedural | Dezembro2007
Luis RetondaroBLENDER PRO 2007
A primeira parte importantepara a realização da BlenderPro, foi a motivação dacomunidade. Tivemos o apoiodos sites Procedural, BlenderBrasil, 3Dzine e Estídio Livre.Cada um deles, ajudou nestafase, organizando fórunsespeciais, e culminando com oContest Blender Pro 2007, querevelaria a melhor animação,como sendo a vinheta deabertura do evento. Forammeses de trabalho muito bemorquestrado por Alexandre Cruz(Ganon).
Ainda na parte de motivação,organizamos e incentivamos aos alunos universitáriosa participarem do evento. Esta motivação se deuatravés de visitas, palestra e mini‐cursos de Blenderque ministrei nestes locais. Foram um total de 18visitas e mais de 300 alunos assistiram as aulas deBlender Básico.
O comitê de programa sempre se comunicavaatravés de uma lista de discussão criadaespecialmente para isso no site Estúdio Livre. Esta foiuma importante colaboração que Fabianne Balvedinos deu. Ela já havia se comunicado anteriormentecom o Ton Rosendaal, sobre a possibilidade deorganizarmos uma versão da Blender Conferenceaqui no Brasil. Parece que seu sonho começava atomar forma com a organização da Blender Pro.
Organizamos o site oficial do evento(http://www.blender.pro.br) e procuramos avançar umpouco em busca de propaganda em outras mídias,além das digitais. A revista Digital Designer, nos deude presente, uma página inteira para anunciar oevento. Além de premiar os vencedores do Festivalde Vídeo e Arte que organizamos, com assinaturas darevista.
O designer Tiago Theobald nos presenteou comum lindo logotipo para a Blender Pro deste ano. Parao ano que vem elegeremos outro. Aliás, tivemos ajudade muitos outros membros da comunidade, e nãotenho como listar todos os nomes aqui. Me perdoem.Parabéns a todos que se uniram a nós e ajudaram arealizar este importante evento. A comunidade saiuvitoriosa exatamente por causa desta união. Muitosajudaram, mas não tiveram seus nomes divulgados.Diego Trindade, por exemplo, fez o anúncio que saiuna revista. Ganon fez o banner para colocar nos sites.
Outra ajuda importante, foi a confecção do posterdos crachás que o pessoal do projeto Kurumí Caripatrocinou, na pessoa de Luana Mucci. Aqui vai o linkdeste projeto: www.kurumicari.com.br
Thiago Paim, fazendo um "making off"do seu projeto
28 Procedural | Dezembro2007
BLENDER PRO 2007Luis Retondaro
A escolha do Comitê de programa não foi aleatória.Todos os membros deste comitê trabalham, ou atuamem favor do Blender de alguma forma. Dr. EstebanClua (UFF) é o pioneiro na formação do SBGames, eprofundo incentivador deste intercâmbio entrecientistas e usuários finais. Dr. Cláudio Esperançautiliza o Blender em uma de suas disciplinas do cursode mestrado no Laboratório de Computação Gráficada UFRJ. Dra. Luciana Nedel (PUC‐RS), foi uma dasprimeiras a utilizar o Blender como ferramentaeducacional em disciplinas de mestrado também. AllanBrito, autor do melhor livro em português sobre oBlender, também é professor e utiliza o Blenderprofissionalmente. Alexandre Rangel éinternacionalmente conhecido, principalmente porparticipar da Blender Conference na Holanda, comseu trabalho referente a Maquete Eletônica da cidadede Brasília. E, finalmente, Fabianne Balvedi, que émembro atuante da categoria de software livre, naorganização Estúdio Livre, e membro fundador daBlender Foundation. Quando entrei em contato com oTon Rosendaal, sobre a possível realização da
Blender Pro, ele ficou muito feliz e, Fabianne foi o meuprimeiro contado no Brasil, fornecido por ele próprio.
Este comitê teve importante tarefa: decidir quaisos melhores trabalhos deveriam participar da BlenderPro este ano. Foi um trabalho difícil, mas gratificantepara todos nós. O sistema de submissões detrabalhos via internet que nós utilizamos foi o sistemaJEMS da Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Ébem verdade, que todos nós “apanhamos” umbocado para trabalhar com ele inicialmente, mas estaadministração nos auxiliou bastante, poupando imensotrabalho.
Além dos trabalhos submetidos, foi convidadocomo palestrante, Cícero Moraes (Cogitas3D) e opróprio Ton Rosendaal. Por fim, ambos não puderamestar presentes, mas já estáo comprometidos para2008 conosco. Beleza! Mandamos várias mensagensao Ton, além de postagens no site BlenderNation, quedivulgou a Blender Pro. Ton Rosendaal, revelou queestava feliz com a nossa iniciativa e prometeu estarconosco ano que vem. Esperamos ansiosamente porisso...
Dalai Felinto apresentando seu trabalho na Blender Pro
29Procedural | Dezembro2007
Luis RetondaroBLENDER PRO 2007
Bom gente, a Blender Pro deste ano foi umsucesso!
Abrimos um fórum de discussão e debate que foimuito inspirador. Tivemos apresentação dos trabalhosenviados e ainda amostra de animações e imagensno Festival de Vídeo e Arte. A premiação também, foimuito legal!
Os palestrantes principais foram Dalai Felinto daUFF e Marcelo Conceição da COMPUCAD. Além deles,Ricardo Roehe, Thiago Paim e Marco Festa, puderamexpor seus trabalhos durante o fórum. ThiagoQuadros também teve a chance de explicar o projetoKurumí Cari.
Este dia entrou para a história da nossacomunidade. Até o pessoal do SBGames ficousabendo que a Blender Pro teve uma repercussãomuito positiva. Participei dos 3 dias do SBGames e nofinal, dei um relatório a todos os presentes. Fiz 3
propostas que foram aceitas em unanimidade:Realizar uma parceria conjunta e definitiva entre
SBGames e Blender Pro anualmente;Publicar todos os artigos e trabalhos oficialmente,
nos anais do SBGames;e Continuar deixando entrada franca para osparticipantes que só desejarem ir ao Blender Pro.
Particularmente, acho que é bastante interessanteque todos possam participar também dos próximoseventos SBGames. Porém, as vitórias conquistadasnesta reunião, são abrangentes e satisfatórias paratodos nós.
Das sedes que se candidataram para realizar ospróximos eventos, foram selecionadas:Para 2008, UFMG+PUC‐Minas, em Belo Horizonte, e;Para 2009, PUC‐RJ, no Rio de Janeiro.
Estes locais sediarão a Blender Pro e o SBGamesrespectivamente. Muito bom saber com antecedência,assim podemos nos preparar melhor.
Outra vitória que conquistamos, é que o pessoaldo SBGames ficou tão entusiasmado com nossoFestival que decidiu abrir um espaço durante oSBGames para a amostra das animações e imagensvencedoras. Você tem idéia do que isto significa?Mais projeção, mais intercâmbio, econsequentemente, mais suporte para a comunidade.
Já começamos a organizar o evento do ano quevem. Se você deseja ajudar de alguma forma,manifeste‐se e participe! Entre no site do evento,veja os trabalhos submetidos, os vencedores,algumas fotos e mantenha‐se informado. Estamospensando em nos organizar, para iniciar um projetosemelhante aos projetos Orange, Peach e Plumíferos.Você acha que somos capazes de realizar isto?Depois da Blender Pro, creio que sim!
Até a próxima, em Belo Horizonte!
Luis Carlos Retondaro (Yudeen)Presidente do comitê de organização Blender [email protected]
Banner daBlender Pro
veiculado emrevista decirculaçãonacional.
30Procedural | Dezembro2007
A l l a n B r i t o
BLENDER
Calma! O título do artigo pode parecer até estranho, mas não setrata de nenhum golpe, afinal seria de má fé vender algo que éoferecido gratuitamente como o Blender. Quero falar nesse artigosobre como podemos ajudar o Blender a crescer, ganhar mercadoe aumentar a sua base de usuários.Antes de falar sobre o Blender, vamos analisar a “concorrência”. Porque é que tantas pessoas usam o3ds Max e Maya? Será que é pelos méritos da ferramenta? Claro que existe ai uma mistura, entrecampanhas de marketing e muito incentivo a artistas famosos que usam essas ferramentas.
Como vender oBLENDER?
31 Procedural | Dezembro2007
BLENDERAllan Bri to
Por exemplo, a Autodesk usa freqüentemente ostrabalhos do Pascal Blanchet, para divulgar o3ds Max. Os trabalhos dele são fantásticos, masisso é fruto da sua habilidade artística ou do 3dsMax? Claro que sem habilidade artística, ostrabalhos dele seriam de qualidade inferior seele não tivesse talento artístico.Existem vários exemplos de artistas comhabilidades e qualidades semelhantes noBlender. Mas porque as pessoas aindaapresentam resistência para usálo? Ainda écomum entre agências de publicidade eempresas que lidam com computação gráfica,que software livre não serve para ilustração eanimação. Esse mundo seria apenas da Adobe eAutodesk. O que não é verdade!
Um dos desafios para que o Blender seconsolide como ferramenta de design eanimação, está na captação de mais usuários.Mas não é qualquer usuário, o Blender precisade mais artistas e usuários com habilidade paracriar aquelas imagens e animaçõesimpressionantes. Quando um artista habilidosoresolve usar o Blender, temos um efeito cascata.Com uma bela imagem ou animação, produzidasno Blender, mais jovens se interessam emaprender e usar a ferramenta. O marketing doBlender começaria a fluir e em pouco tempoteríamos vários usuários, que vendo os trabalhosde artistas mais experientes estariamcomeçando a usar o Blender.
Mas como fazer paraconvencer esses artistas aabandonar o monopólio daAutodesk?Claro que isso não ésuficiente, será necessário umpequeno esforço dos artistas eusuários atuais do Blender,para promover essa expansão.Durante esse último ano, fizinúmeras apresentações sobreo Blender, para públicosvariados. O que me levou auma conclusão, a maioria daspessoas que não seinteressou pelo Blender,demonstrou isso no momentoem que escutou que aferramenta é gratuita. Aindaexiste aquele estigma de que“se é de graça não presta”.Outra coisa que não funcionamuito bem, as pessoas quetentam “empurrar” o Blendercomo sendo a solução para osproblemas do mundo.
Character designProjeto Peach
32Procedural | Dezembro2007
Al lan Bri toBLENDER
Às vezes as qualidades são tão enaltecidas queespantam as pessoas, nesse caso é o mesmoque acontece com algumas ferramentas livres.Os usuários movidos por uma paixão extremaacabam discutindo e brigando, com osrepresentantes e usuários de ferramentasproprietárias.
Para ajudar na divulgação do Blender e“converter” mais usuários, acabei desenvolvendoum pequeno roteiro para “vender” o Blender. Issomesmo, com uma apresentação simples edirecionada a resultados, podemos vender oBlender para um artista ou grupo de estudantesde animação.
O roteiro consiste nos seguintes passos:
Apresentar a ferramenta Falar sobre a fundação Blender Mostrar o projeto Open Movie Mostrar os arquivos e modelos doprojeto Open Movie Falar sobre o projeto Peach Mostrar trabalhos de artistas 3D Demonstrar o simulador de fluidos Mostrar a Game Engine Demonstrar o Seqüenciador devídeo Falar que a ferramenta é gratuita etem aproximadamente 15 MB
Repare que apenas no final da apresentação éque se comenta a natureza gratuita do Blender,além do tamanho total da ferramenta quetambém impressiona.Antes de falar sobre isso, o terreno é todopreparado, com uma explicação e demonstraçãodos destaques do Blender como os projetosOpen Movie, simulador de fluidos e GameEngine. Na parte final da apresentação ouconversa, a pessoa está tão interessada naferramenta que o sentimento de desconfiança,pelo Blender ser gratuito é substituído pelapergunta; como faço o download?
Da próxima vez que alguém perguntar sobre oBlender, tente seguir essa seqüência. Fale sobrea ferramenta, demonstre o que ela tem demelhor, mas deixe para falar que ela é gratuitano final, quando a pessoa já estiverimpressionada. Os resultados tem sido ótimos.
Allan BritoArquitetowww.allanbrito.com
Elephants DreamProjeto Orange
Blender: simulação de fluidos
33 Procedural | Dezembro2007
G a n o n
TUTORIAL
ANIMAÇÃOANTROPOMÓRFICA
Este artigo é baseado em outro artigo homônimo publicado pelo site 3Dzone.Certamente você já viu em algum comercial de TV, um produto
ou objetos comuns que na vida real seriam inanimados, fazendotodo tipo de peripécia: dançando, pulando e principalmentedemonstrando personalidade.
Animação antropomórfica é a técnica de dar vida a objetosinanimados. Conferindo a eles personalidade, carisma e sentimento.
E é por isso que a animação antropomórfica é um ótimoexercício de aprendizado, um degrau importante para aquele quealmeja tornar‐se um grande animador. A animação antropomórficaexige uma técnica refinada de animação, a temporização deve sermuito bem feita, pois é ela quem vai dar personalidade ao objeto eé por meio dela que o personagem irá mostrar o que sente.
34Procedural | Dezembro2007
GanonTUTORIAL
Nesse tipo de animação, os personagens são
obj etos que não tem braços ou pernas, e nem um rosto
para mostrar expressões ou falar. Toda a situação, as
reações e emoções do personagem têm que ser
transmitidas ao espectador através da postura e da
temporização da animação.
Juntamente com a temporização, a antecipação de
movimento e os movimentos excedentes são fatores
importantes para esse tipo de animação. Eles irão
valorizar a animação trazendo maior fluidez e
plasticidade para os movimentos.
Para auxiliar neste processo de dar vida aos obj etos,
costuma-se usar animais como referência de
comportamento. Assim, uma mesa de quatro pernas
pode assumir a personalidade de um cavalo ou um
cachorro. Uma mangueira ou uma corda podem
assumir a personalidade de uma cobra.
Outro exemplo da importancia da temporização na
animação antropomórfica diz respeito à velocidade
em relação ao tamanho dos obj etos. Uma lata de
refrigerante antropomórfica se movimenta muito mais
rápido do que um edifício antropomórfico. Objetos
maiores tendem a se movimentar mais lentamente.
Os personagens antropomórficos geralmente
divide-se em duas categorias, os Estáticos e os
Volumosos. Inicialmente parece não haver muitas
diferenças entre esses dois tipos de personagens, mas
é durante a concepção e a execução do trabalho de
animação, que as diferenças entre essas duas
categorias se acentuam.
Os Estáticos são obj etos em geral realísticos, com
modelagem detalhada. E seus movimentos se
restringem às suas articulações reais, como ocorre na
vida real. Um exemplo desse tipo de animação é o
curta Luxo Jr. da Pixar, onde os personagens são
representados por duas luminárias de mesa.
Os personagens estáticos não podem ter suas
formas alteradas e a animação deve se pautar dentro
de uma linha de realismo.
Geralmente, para esse tipo de personagem,
costuma-se atribuir às peças do obj eto, qualidades e a
postura das partes do corpo humano. No caso de uma
luminária como o Luxo, a cabeça é representada pelo
refletor e o corpo se extende para baixo até a mesa.
Os personagens volumosos, ao contrário dos
estáticos, têm modelagem mais simples e destacam-se
pela estrapolação do real. Não há limites físicos para
seus movimentos. Eles podem se esticar, torcer,
encolher, etc. Inclusive, esse exagero nas
transformações e movimentos é que confere
personalidade ao personagem e torna a animação
interessante. A alteração da forma é uma
característica importante da animação de personagens
antropomórficos volumosos.
Animar um personagem sem rosto pode ser
extremamente difícil, mas é também um dos melhores
exercícios que um animador pode realizar. Todas as
expressões e sentimentos que se quer demonstrar
estará diretamente ligada a temporização da
animação. Se cravarmos a temporização e usarmos
bastante antecipação e movimentos excedentes,
estaremos j á começando a dar vida a animação
antropomórfica. Você tem que se lembrar que o
personagem não tem olhos, membros e demais
elementos que caracterizam um personagem, por isso,
o público estará diretamente focado ao modelo, em
suas posturas e na temporização. Qualquer erro de
temporização será facilmente percebido e uma
temporização ruim se transformará em uma
temporização muito ruim. Por isso mesmo dizemos
que este tipo de animação é um excelente método para
aperfeiçoamento do animador.
Luxo JrCurta-metragemda Pixar
35 Procedural | Dezembro2007
TUTORIALGanon
No tutorial a seguir, veremos como construir e
configurar um personagem antropomórfico do tipo
volumoso.
Há várias formas de se fazer isso no Blender, eu
optei por não utilizar o sistema de armatures, em vez
disso vou usar emptys e hooks para os controles de
animação. A escolha do tipo de técnica a se utilizar
para o setup do personagem depende do tipo de
trabalho que se quer realizar. Talvez para um trabalho
mais extenso, com uma animação mais complexa, sej a
preferível usar o sistema de armatures.
Tutorial – Personagem Antropomórficono Blender.1- Abra o Blender, selecione o cubo inicial padrão ou
adicione um cubo na cena. Redimensione este cubo
nos eixos X e Y para que ele fique com a forma de
uma caixa de cereal.
2- Entre no modo de edição (Tab) e aumente a
densidade da malha do cubo, aplicando o comando
Subdivide (W) duas vezes. Se preferir, você pode
aumentar mais ainda a densidade do cubo no eixo Z
usando o comando Ctrl+R.
3- Selecione as edges das bordas do cubo como na
imagem 04 e aplique o Bevel Center, menu
Mesh/Scripts/Bevel Center.
Aplique o modificador Subsurface ao cubo e depois
o Set Smooth para suavisar a malha.
Aumentandoa densidadeda malha
Aplicando o scriptBevel Center
36Procedural | Dezembro2007
GanonTUTORIAL
4- Vá para a j anela Editing (F9) e adicione dois
grupos de vértices ao cubo, Um chamado Cima e o
outro chamado Meio, como mostram as figuras abaixo.
5- Entre no modo Weight Paint, selecione o grupo
de vértices chamado Cima, na aba Paint altere o valor
de Weight para zero.
Com o pincel (cursor do mouse), pinte o grupo de
vértice de forma que ele fique igual à figura 08. Faça
o mesmo com o outro grupo de vértices, Meio, de
modo que ele fique como na figura 09.
6- Na visão Top (Numlock 7), com o cursor de
posicionamento bem no centro do cubo, adicione um
Empty e mude seu nome para Empty-Meio. Este é o
empty que usaremos para controlar a parte central do
cubo.
Na visão lateral (Numlock 3), coloque o cursor de
posicionamento um pouco acima do Empty-Meio. Na
vista Top novamente, adicione um Empty e mude seu
nome para Empty Cima. Este é o empty que usaremos
para controlar a parte de cima do cubo.
Diminua o Size dos emptys para 0.3 e ative o X-
Ray para eles em Object (F7).
Figura 08Weight Paint grupo
de vértices Cima
Figura 09Weight Paint grupo
de vértices Meio
37 Procedural | Dezembro2007
TUTORIALGanon
7- Selecione o cubo, entre no modo de edição,
selecione o vértice do centro da base do cubo, como
mostra a figura abaixo. Tecle Shift+S e escolha
Cursor-Selection na janela que aparece. Na visão
Top, adicione mais um Empty e mude seu nome para
Empty-Pai. Este é o empty que ficará responsável
pelo deslocamento da caixa. Ative o X-Ray para este
empty também.
8- Agora, selecione o Empty-Cima, segure a tecla
Shift e selecione também o Empty-Meio, o cubo e por
último o Empty-Pai. Tecle Ctrl+P e Enter para fazer
com que todos os obj etos fiquem parenteados ao
Empty-Pai. Agora o Empty-Pai controla os outros
dois emptys e o cubo.
9- Selecione o Empty-Cima, segure a tecla Shift e
selecione também o cubo. Volte para a j anela Editing
(F9), na aba Link and Materials, selecione o grupo de
vértices Cima, mude o valor de Weight para 1 , caso
ele ainda estej a em zero.
Ainda com o Empty-Cima e o cubo selecionados,
entre no modo de edição, tecle Ctrl+H e escolha Add,
To Selected Object. Na aba Modifiers, você pode ver
que foi adicionado ao cubo um modificador Hook
vinculado ao grupo de vértices Cima. Agora você
pode controlar o grupo de vértices através do empty e
modificar a forma do cubo.
Repita este procedimento também para o Empty-
Meio: selecione o empty e o cubo, selecione o grupo
de vértices Meio; com os dois obj etos selecionados
entre no modo de edição e tecle Ctrl+H para
adicionar o modificador Hook, que irá controlar a
parte central do cubo.
Construindo ahierarquia dosemptys de controle
Adicionando os emptys de controle
38Procedural | Dezembro2007
GanonTUTORIAL
10- Todas as modificações que você fizer na escala,
rotação e deslocamento dos emptys hook, serão
refletidas na malha do cubo.
Você poderá realizar movimentos e distorções durante
a sua animação, dando vida ao cubo.
Eu optei por fazer uma caixa decereais, mas você podetransformar o seu cubo emqualquer tipo de caixa,dependendo da textura que vocêusar.Porém, o mais importante nestetipo de animação, é a temporizaçãocorreta e a antecipação demovimentos.
Adicionando os modificadores Hook
Modificadores Hookna pilha de
modificadores
39 Procedural | Dezembro2007
TUTORIALGanon
A animação antropomórfica requer muito tempo de prática e paciência até conseguir
acertar a temporização e a personalidade correta que se deseja dar ao personagem, mas
repito mais uma vez, é um excelente exercício para que você se torne realmente um
excelente animador.
Alexandre Cruz (Ganon)Designer [email protected]
GALERIA
40Procedural | Dezembro2007
P r o c e d u r a l a n o 4 # 7
GALERIA
Salão Principal.Otávio Socachewsky
(tatasoka)
Blender e YafRay
Procedural | Dezembro200741
GALERIAP r o c e d u r a l a n o 4 # 7
Raoncom seusraonzinhos.Flavio Ortega
(Ortega)
Blender e Indigo
ortega3d.uniblog.com.br
Egg LampsOtávio Socachewsky
(tatasoka)
42Procedural | Dezembro2007
GALERIAP r o c e d u r a l a n o 4 # 7
Sala de EstarHerbert Barbosa
Procedural | Dezembro200743
GALERIAP r o c e d u r a l a n o 4 # 7
Planta da PazOtávio Socachewsky
(tatasoka)
44Procedural | Dezembro2007
GALERIAP r o c e d u r a l a n o 4 # 7
Frasco de Remédios eComprimidos (Efeito DOF)Flavio Ortega (Ortega)
Blender e Indigo
http://ortega3d.uniblog.com.br
Procedural | Dezembro200745
GALERIAP r o c e d u r a l a n o 4 # 7
Carrinho LegoFlavio Ortega (Ortega)
Blender e Indigo
http://ortega3d.uniblog.com.br
Relax (sofa)Herbert Barbosa
46Procedural | Dezembro2007
LEITOR
P r o c e d u r a l a n o 4 # 7
Olá amigos!Mais uma vez, com muita luta e contando semprecom a participação da nossa comunidade,conseguimos publicar mais uma edição da RevistaProcedural.Desde já peço desculpas e agradeço acompreensão de todos, pelo atraso no lançamentodesta edição. A Procedural n°7, conforme foiprometido na edição número 6, deveria ter saido emoutubro. Mas, achamos por bem aguardar arealização da I Conferência Nacional de Blender 3D,a Blender Pro 2007. Já que o evento seria odestaque desta edição.Apesar disso, valeu a pena esperar e conferir narevista a matéria de cobertura da conferência,escrita pelo idealizador e organizador do evento. ABlender Pro 2007 já tem o seu lugar garantido nahistória da comunidade Blender brasileira, e aRevista Procedural não poderia ficar de fora desteacontecimento.
A edição passada, a de número 6, foi marcada peloretorno das publicações da revista depois de umcerto tempo de paralização, e também por umareformulação na sua estrutura e identidade visual.Ainda estamos trabalhando para melhorar aindamais a Revista Procedural, e continuamos contandocom a participação e as opiniões de todos osnossos leitores, para tornar nossa revista cada vezmais interessante, com um perfil profissional eagradavel de se ler.Continuem mandando via e‐mail, ou através dofórum e o blog, as suas impressões e opiniõessobre a revista. A Revista Procedural é um veículodemocrático e acessível a todos. Use este espaçopara expor suas idéias, transferir conhecimento eaprender colaborando.
Confira as opiniões de alguns de nossosleitores a respeito da Revista Procedural n°6:
"Parabéns a todos que fazem a procedural!"Ortega – Fórum Procedural
"Esta na minha opinião foi a melhor. Ele nãotá só focada em tutoriais, tem muitos artigosbons, acho que todo mundo que estejainiciando no Blender devia ler essa edição,ela é um "estimulante". Parabéns a todos!"OmegaX – Fórum Procedural
"Realmente ficou muito boa! também acho quefoi a melhor... o artigo do cícero tá perfeito!"Jônatas Kerr de Oliveira – Fórum Procedural
"Demais ,simplesmente demais!!"Gian – Blog da Revista
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47 Procedural | Dezembro2007
NA PRÓXIMA EDIÇÃOP r o c e d u r a l a n o 4 # 7
2007 foi um ano muito
especial para a comunidade de
softwares livres brasileira. Em
especial para a comunidade de
usuários do Blender 3D. Tivemos
neste ano a primeira conferência
nacional sobre o Blender. A
Blender Pro 2007, mais do que
um simples evento para
encontro de usuários do
Blender, é um primeiro e grande
passo dado pela comunidade no
Brasil em direção à um maior
reconhecimento do software
como ferramenta profissional e
como recurso educacional.
Tenho certeza que nos próximos
anos, a Blender Pro irá se firmar
como o principal evento sobre
Blender 3D no Brasil e talvez
até da America Latina. Porém, a
realização deste sonho irá exigir
muito mais empenho e trabalho
por parte da organização da
conferência, e a participação da
comunidade, com seus trabalhos,
projetos e acima de tudo com o
espírito de colaboração que
deve permear o âmbito de uma
comunidade de softwares livres.
Você está preparado?
A Revista Procedural agradece
a todos aqueles que
contribuiram conosco durante
este ano de 2007. E esperamos
que toda a comunidade, todos
aqueles interessados em artes e
arte digital livre, softwares e
sistemas operacionais livres,
participem das nossas edições
no próximo ano, com seus
artigos, projetos e
principalmente com a sua
vontade de compartilhar
conhecimento.
Desejamos a todos umFeliz Natal e umPróspero Ano Novo! Que2008 seja ainda melhorpara todos nós!
A Revista Procedural retornará
em 2008 com muitas novidades,
trazendo os principais
acontecimentos que cercam o
mundo open source e da arte
digital livre.
Até lá!