Principios de la Programación Orientada a Objetos
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Fundamentos y Principios de la Programación Orientada a
Objetos
Prof. Jannelly Bello
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSParadigma de programación que concibe a un sistema como unconjunto de entidades que representan al mundo real,los “objetos”, que tienen distribuida la funcionalidad einformación necesaria y que cooperan entre sí para el logro deun objetivo común.
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ORIGENSimula 67
Primer lenguaje orientado a objetos Lanzado en 1967 Creado para hacer simulaciones Desarrollado por Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl en un Centro de
Computación Noruego.
Obj. Avión 1
Atributos
Propiedades
Obj. Avión 2
Atributos
Propiedades
Obj. Avión 3
Atributos
Propiedades
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CARACTERÍSTICAS
Todo es visto como un objeto
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FUNDAMENTOS DE LA POO
Características Atributos
ProgramaOrientado aObjetos
Comportamientos Métodos
Mundo Real P.O.O
Modela el mundo Real
Objeto 1 Objeto 2Objeto 3
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OBJETOS Y CLASES
¿De qué color es el auto?
¿Qué marca?
¿Qué modelo? ¿Qué puedo hacer con el auto?
Auto 1
Auto 2
Auto
Auto 3
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OBJETOS
• Un objeto es una entidad compuesta de variables y métodosrelacionados.
• Los objetos se crean a partir de las clases.
• Los objetos representan casos individuales de una clase.
CLASE COCHE: Auto1
Características-Color: Gris-Marca: Chevrolet-Modelo: Spark
Comportamientos-Avanzar -Retroceder-Encender -Apagar
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CLASES
Es una plantilla genérica que contiene características (atributos),comportamientos (métodos) para un conjunto de objetos similares.
CLASE COCHE
Características-Color-Marca-Modelo
Comportamientos-Avanzar-Retroceder-Encender-Apagar
CLASE COCHE: Auto1
Características-Color: Gris-Marca: Chevrolet-Modelo: Spark
Comportamientos-Avanzar -Retroceder-Encender -Apagar
CLASE COCHE: Auto2
Características-Color: Negro-Marca: Ford-Modelo: Fusion
Comportamientos-Avanzar-Retroceder-Encender-Apagar
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ESTADO
Conjunto de valores de todos los atributos que definen unobjeto.
CLASE COCHE: Auto1
Características-Color: Gris-Marca: Chevrolet-Modelo: Spark
Comportamientos-Avanzar -Retroceder-Encender -Apagar
CLASE COCHE: Auto2
Características-Color: Negro-Marca: Ford-Modelo: Fusion
Comportamientos-Avanzar-Retroceder-Encender-Apagar
CLASE COCHE: Auto3
Características-Color: Rojo-Marca: Mitsubichi-Modelo: Lancer
Comportamientos-Avanzar -Retroceder-Encender -Apagar
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Principios de la Programación Orientada a Objetos
PRINCIPIOS P.O.O
ABSTRACCIÓN
ENCAPSULAMIENTO
OCULTAMIENTO
PASE DE MENSAJES
HERENCIAMODULARIDAD
POLIMORFISMO
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ABSTRACCIÓN
Captar las características relevantes de un objeto que lodistinguen de los demás así como sus comportamientos.
Características
Modelo
Marca
Color
Comportamientos
Acelerar
Desacelerar
Apagar
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ENCAPSULAMIENTO
Unir las características y comportamientos de un objeto en una sola entidad llamada clase.
Clase : Auto
Características
ModeloMarcaColor
Comportamientos
AcelerarDesacelerar
Apagar
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OCULTAMIENTO
Ocultar detalles internos del comportamiento de una clase y exponer lo necesario para el resto del sistema.
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MODULARIDAD
Dividir una aplicación en unidades funcionales, cada una de ellas con sentido propio.
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HERENCIA
Crear nuevas clases a partir de alguna ya existente, de formaque las nuevas obtienen las características de sus ancestros(propiedades y métodos).
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POLIMORFISMO
Capacidad que tiene un objeto de presentar varioscomportamientos en función del contexto donde seencuentre.
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PASE DE MENSAJES
El mensaje es una orden que se envía a un objeto paraindicarle que realice alguna acción.