Princípio universais do design

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    Princpios universais do DesignLidwell, William; Holden, Kritina; Butler, Jill.

    1. Regra 80/20 (80/20 Rule)

    Grande parte dos problemas de um grande sistema causado por umapequena porcentagem de variveis. Esse nmero varia entre 10 e 30 porcento.

    A regra 80/20 pode ser observada em qualquer grande sistema em reasdiversas como economia, design, engenharia. Esta regra til para focarpesquisas tornando o design mais eficiente.

    2. Acessibilidade (Accessibility)

    Objetos e espaos devem ser produzidos para serem usados pela maiorquantidades de pessoas possveis sem modificaes ou adaptaes. Soquatro as caractersticas do accessibility desig: perceptibilidade, operabilidade,simplicidade e tolerncia(o design deve impedir ou minimizar as possibilidadesde erro por parte do usurio).

    3. Organizao Favorvel (Advance Organizer)

    Tcnica instrutiva que ajuda as pessoas entenderem novas informaes nostermos do que elas j sabem.

    4. Efeito Esttica-Utilidade (Aesthetic-Usability Effect)

    Este o efeito em que as pessoas associam o design belo facilidade de uso.Ou seja, os objetos mais bonitos tm maior probabilidade de serem utilizadossendo ou no seu uso mais fcil.

    5. Permissividade (Affordance)

    a propriedade na qual as caractersticas fsicas de um objeto ou espao

    influenciam sua funo. Da mesma forma, o design deve induzir ao uso corretodo objeto ou do espao.

    6. Alinhamento (Alignment)

    Os elementos alinhados criam a sensao de unidade, coeso e estabilidade.O alinhamento tambm pode ser utilizado como forma de organizar e conduziro entendimento do design.

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    7. Arqutipos (Archetypes)

    Os arqutipos so teis no design pois so de fcil compreenso e assimilaoestando presente no inconsciente e em diversas culturas e sociedades. Esteselementos associados ao design tambm so adequados quando outros tipos

    de comunicao no podem ser utilizados.

    8. Preferncia a Atrao (Attractiveness Bias)

    Tendncia a ver pessoas mais bonitas como mais inteligentes, competentes esociveis do que pessoas feias

    9. Preferncia a Caras-de-Beb (Baby-Face Bias)

    Tendncia a ver pessoas e coisas com traos infantis como mais ingnuas,indefesas, e honestas do que aquelas com traos mais maduros.

    10. Agrupar (Chunking)

    Agrupar ou combinar informaes em um nmero limitado de unidades tornamais fcil o processamento e memorizao.

    11. Condicionante Clssica (Classical Conditioning)

    Tcnica usada para associar um estmulo a uma resposta fsica ou emocionalinconsciente

    12. Fechamento (Closure)

    Tendncia de perceber um grupo de elementos individuais como nico, umpadro reconhecvel, ao invs de mltiplos elementos individuais. Essatendncia de reconhecimento automtica e inconsciente e esta relacionada preferncia por simplicidade em contraposio complexidade.

    13. Dissonncia Cognitiva (Cognitive Dissonance)

    Tendncia a buscar consistncia nas atitudes, idias e convices. Adissonncia cognitiva o estado de desconforto quanto suas atitudes, idiasou convices esto em conflito. Quando as cognies esto de acordo, oresultado um estado de conforto. Do contrrio, se as cognies no esto deacordo h uma dissonncia, um estado de desconforto.

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    14. Cor (Color)

    A cor usada no design para atrair a ateno, agrupar elementos, indicarsignificado e destacar os elementos estticos.a)numero de cores: limitar a palheta de cores ao que o olho pode processar em

    um olhar (aproximadamente 5 cores).b)combinao de cores: cores adjacentes, cores complementares, polgonoinscrito na roda de cores ou cores encontradas na natureza.c)saturao: cores brilhantes e saturadas so mais aprazveis, cores escurasso mais serias e cores saturadas so mais dinmicas.d)simbolismo

    15. Fato Comum (Common Fate)

    Elementos que se movem na mesma direo so associados a elementosmais relacionados do que elementos que se movem em direes opostas ouque so estacionrios.

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    16. Comparao (Comparison)

    O mtodo de ilustrar relaes e padres em um sistema de comportamentospela representao de dois ou mais sistemas de variveis de maneiracontrolada.

    17. Confirmao (Confirmation)

    Tcnica de prevenir aes no intencionais por meio de confirmao antes daao se consumar. a maneira mais simples de evitar erros em aes ecomandos crticos irreversveis. So duas as tcnicas de confirmao: dilogoou dois passos.

    18. Consistncia (Consistency)

    A qualidade de um sistema aperfeioada quando elementos similares soexpressas de maneiras similares

    19. Constncia (Consntancy)

    As pessoas tendem a perceber objetos como imutveis apesar de mudanasna perspectiva, luz, cor ou tamanho.

    20. Coao (Constraint)

    Um mtodo de limitar aes que podem ser realizadas em um sistema.

    Existem dois tipos bsicos de coao:a) Coao fsica limita a gama de possveis aes redirecionando o movimentofsico de maneiras especficas. Se divide em trs tipos:1-) Caminhos: Convertem as foras aplicadas em movimentos lineares oucurvelineares usando canais.2-) Eixos: Que convertem as foras aplicadas em movimentos giratrios,proporcionando um controle de absoluto com o uso de um simples boto.3-) Barreiras: Absorvem ou desviam as foras aplicadas, e assim,desacelerando, ou redirecionando as foras em volta da barreira.b) Coao psicolgica limita a gama de possveis aes, sugerindo novasmaneiras das pessoas perceberem e pensarem o mundo. Os trs tipos de

    coao psicolgica so:1-) Smbolos: Influenciam o comportamento comunicando o significado porlinguagens, como por exemplo, smbolos e textos em sinais de perigo.2-) Convenes: Influenciam o comportamento baseando-se em prticas etradies j conhecidas.3-) Mapeamento: Influencia o comportamento baseado na percepo darelao entre elementos (textos e flechas, luzes e smbolos, etc.).

    A Coao usada para simplificar o manuseamento e minimizar erros.

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    21. Controle (Control)

    O nvel de controle de um determinado sistema deve ter relao com o nvel deprofissionalismo e experincia das pessoas que o usam.

    22. Convergncia (Convergence)

    Processo no qual caractersticas semelhantes desenvolvem-se independentesem mltiplos sistemas.Sistemas naturais ou humanos que melhor aproximam estratgias favorveissustentadas pelo ambiente tendem a ser bem sucedidos, enquanto sistemasque tem menos semelhanas tendem a desaparecer.

    23. Custo-Benefcio (cost-Benefit)

    Uma atividade s ser adotada se seus benefcios forem iguais ou maiores queseu custo.

    24. Espao Defensivo (Defensible Space)

    Um espao que apresenta marcas territoriais, oportunidades para vigilncia, eclaras indicaes de atividade e propriedade.25. Profundidade do Processamento (Depth of Processing)

    Fenmeno da memria no qual a informao analisada profundamente melhor lembrada do que informaes analisadas superficialmente.

    26. Ciclo de Desenvolvimento (Development Cycle)

    Produtos bem sucedidos sempre seguem quatro estgios de desenvolvimento:

    a) Correspondncia s Necessidades: essa correspondncia atingida atravsde pesquisas de mercado, feedback dos usurios, etc. os produtos funcionammelhor quando so resultado da interao dos designers e dos membros dopblico alvo.b) Design: esse o estgio aonde os requerimentos do design so traduzidosnuma forma que proporciona uma srie de especificaes. Envolve uamcuidadosa pesquisa de solues anlogas, Brianstorm dos mais diversosparticipantes, uma srie de prottipos e muitas tentativas, testes e ajustes deconceitos.c) Desenvolvimento: Esse o estgio onde as especificaes se transformamem um produto.d) Teste: o estgio em que o produto testado para conferir se todas asnecessidades e especificaes foram atingidas e se o produto tem aceitaodo pblico alvo

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    27. Ponto de entrada (Entry Point)

    A primeira impresso a que fica. Existem 4 elementos para uma boaprimeira impresso.a) Poucas Barreiras: O fluxo deve ser fcil. No devem existir muitas

    dificuldades iniciais para o usurio chegar aonde ele quer.b) Pontos de Perspectiva: os pontos de entrada devem proporcionar spessoas uma clara orientao das possibilidades disponveis.c) Atraes Progressivas: devem ser usadas para atrair as pessoas atravs doponto de entrada. Como por exemplo, hostess em restaurantes, primeirapgina de um jornal, etc.

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    28. Erros (Errors)

    Uma ao ou omisso de uma ao que produz um resultado no pretendido.Os acidentes geralmente so causados por erros de projeto, e no por erroshumanos.

    Existem dois tipos bsicos de erros.a) Deslizes: so erros de aes ou de execuo. o resultado de um processoautomtico , inconsciente. Freqentemente resulta de uma mudana de rotinaou interrupo de uma ao. Para prevenir estes deslizes, avise a pessoa dopossvel erro. Ponha controles para prevenir seqncias do erro. Quando nofor possvel, use confirmaes para interromper o fluxo da ao.b) Enganos: so erros de inteno ou de planejamento. Enganos ocorrem porprocessos mentais conscientes. Para prevenir enganos, aumente os nveis deateno e reduza o barulho no ambiente. Ponha sinais e controles visveis.

    29. Efeito Expectativa (Expectation Effect)

    Fenmeno no qual a percepo e o comportamento mudam como resultadodas expectativas pessoais e expectativas dos outros.

    30. Efeito da Exposio (Exposure Effect)

    A exposio repetida de um estmulo para o qual as pessoas tem sentimentosneutros, aumentar a aceitao desse estmulo.

    31. Proporo da face (Face-ismRatio)

    A proporo da face para o corpo numa imagem que influencia a maneira naqual a imagem da pessoa percebida.

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    32. Fator de Proteo (Factor of Safety)

    O uso de elementos a mais do que o necessrio para compensar os efeitos devariveis desconhecidas e prevenir falncias de sistema.

    33. Retro Informao (Feedback Loop)Relao entre variveis de um sistema onde as conseqncias de feedback deum evento no sistema modifica o evento no futuro.

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    34. Seqncia de Fibonacci (Fibonacci Sequence)

    Seqncia de nmeros na qual cada nmero a soma de seus doispredecessores.

    35. Relao Figura-Fundo (Figure-Ground Relationship)

    Elementos que so percebidos tanto como Figuras (objetos de foco) ou fundo(o resto do campo perceptual)

    36. Lei de Fitts (Fitts Law)

    O tempo necessrio para mudar para um alvo uma funo entre o tamanhodo alvo e a distncia.

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    37. Cinco Postulados (Five Hat Racks)

    Existem 5 maneiras de se organizar informaes: categoria, tempo, locao,alfabtica e continuidade.

    38. Compensao Flexibilidade-Utilidade (Flexibility-UsabilityTradeoff)

    Quanto maior a flexibilidade de um sistema, menor a facilidade de uso.

    39. Tolerncia (Forgiveness)

    O design deve ajudar as pessoas a evitar erros e minimizar as conseqnciasnegativas dos erros quando eles ocorrerem.

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    40. A Forma Segue a Funo (Form Follows Function)O belo no design resulta da pureza da funo.

    41. Enquadrando (Framing)

    tcnica que influencia tomada de decises e julgamentos pela manipulao damaneira como a informao apresentada.

    42. Lixo Produz Lixo (Garbage In-Garbage Out)

    A qualidade do que o sistema produz depende da qualidade aplicada nosistema.

    43. Proporo urea (Golden Ratio)

    Proporo da forma dos elementos, como altura e extenso, que resultaaproximadamente em 0,618.

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    44. Boa Continuidade (Good Continuation)

    Elementos dispostos numa linha reta ou suave curva, so percebidos como umgrupo, e so interpretados como mais interligados do que elementos fora dalinha ou curva,

    45. Diagrama de Gutenbreg (Gutenberg Diagram)

    Diagrama que descreve um padro geral seguido pelos olhos, quando se estolhando para informaes bem distribudas, homogneas.

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    46. Lei de Hick (Hicks Law)

    O tempo necessrio pare se tomar decises aumenta proporcionalmente aonmero de alternativas.

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    47. Hierarquia (Hierarchy)

    Organizao hierrquica a estrutura mais simples para se vizualizar ecompreender a complexibilidade.

    48. Hierarquia de Necessidades (Hierarchy of Needs)

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    Para um design ser bem sucedido, necessrio atender as necessidadesbsicas das pessoas antes de atender necessidades suprfluas.

    49. Destacando (Highlighting)

    Tcnica para atrair ateno para uma rea de um texto ou imagem.50. Representao por cones (Iconic Representation)

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    O uso de imagens conhecidas para melhorar o reconhecimento e a lembranados sinais e controles.

    51. Imerso (Immersion)

    Um estado de concentrao to intenso que a percepo do mundo real perdida, geralmente resultando numa sensao de alegria e satisfao.52. Efeitos de Interferncia (Interference Effects)

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    Fenmeno no qual o processo mental desacelerado e menos atento emdecorrncia de processos que competem.

    53. Pirmide Invertida (Inverted Pyramid)

    Mtodo de apresentao onde as informaes so apresentadas num ordemdecrescente de importncia.

    54. Repetio (Iteration)

    Processo de repetio de aes at que um resultado especfico atingido.

    55. Lei de Prgnanz (Law of Prgnanz)

    Tendncia a interpretar imagens ambguas como simples e completas, versuscomplexas e inclompletas.56. Dividindo em Camadas (Layering)

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    Processo de organizar informaes em camadas relacionadas, de maneira acoordenar a complexibilidade e reforar a relao entre as informaes.

    57. Legibilidade (Legibility)

    A clareza visual do texto, geralmente baseada no tamanho, tipologia, contraste,fonte e espaamento dos caracteres usados.

    58. Ciclo de Vida (Life Cycle)

    Todos os produtos progridem seqencialmente atravs de quatro estgios deexistncia: introduo, crescimento, maturidade e declnio.

    59. Mapeamento (Mapping)

    Relao entre os controles e seus movimentos ou efeitos. Um bommapeamento entre os controles e seus efeitos resulta numa facilidade de uso.

    60. Modelo Mental (Mental Model)

    As pessoas entendem e interagem com sistemas e ambientes baseadas emrepresentaes mentais, desenvolvidas atravs de experincias.

    61. Mimetismo (Mimicry)

    O ato de copiar propriedades de objetos familiares, organismos ou ambientes,para obter vantagens especficas proporcionadas por estas propriedades.

    62. Avisos Fceis de Memorizar (Mnemonic Device)

    Mtodo de reorganizar informaes para torn-las mais fceis de seremlembradas.

    63. Capacidade de se Modular (Modulalarity)

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    Mtodo de organizao de sistemas complexos, em sistemas mltiplos,menores e relacionados.

    64. Efeito do Rosto Mais Comum (Most Average Facial AppearanceEffect)

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    Tendncia a Preferir Rostos nos quais os olhos, o nariz, os lbios e outrascaractersticas so comuns mdia da populao.

    65. Distribuio Normal (Normal Distribution)

    Termo usado para descrever uma certa quantidade de informao, que quandoimpressa forma uma curva simtrica, bem proporcionada.

    66. Lmina de Ockham (Ockhams Razor)

    Se tivermos a escolha entre dois produtos de funes iguais, o de mais simplesdesign tende a ser o escolhido.

    67. Operante Condicional (Operant Conditioning)

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    Tcnica usada para modificar o comportamento, reforando o comportamentodesejado e por outro lado, ignorando ou punindo comportamentosindesejveis.

    68. Sensitividade de Orientao (Orientation Sensitivity)

    Fenmeno de processamento visual no qual algumas linhas de orientao somais rpida e facilmente processadas do que outras.

    69. Carga de Performance (Performance Load)

    Quanto maior o esforo para se atingir um objetivo, menor a chance de oobjetivo ser cumprido com sucesso.

    70. Performance Versus Preferncia (Performance VersusPreference)

    O design que ajuda as pessoas a atingirem uma melhor performance, nemsempre o design mais desejvel.

    71. Efeito da Superioridade das Figuras (Picture Superiority Effect)

    Figuras so lembradas mais facilmente do que palavras.

    72. Descoberta Progressiva (Progressive Disclosure)

    Estratgia de manipulao de um complexo de informaes no qual s asinformaes necessrias, ou requeridas, so mostradas.

    73. Perspectiva-Refgio (Prospect-Refuge)

    Tendncia a se preferir ambientes com vistas desobstrudas (perspectivas) ereas de introspeco e recolhimento (refgio)

    74. Fazer Prottipos (Prototyping)

    O uso de modelos incompletos e simplificados de um produto para simplificaridias, elaborar requerimentos, refinar especificaes e testar a funcionalidade.

    75. Proximidade (Proximity)

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    Elementos que esto mais agrupados so percebidos como mais relacionadosdo que elementos que esto dispersos.

    76. Leitura Fcil (Readability)

    O grau de entendimento do texto, baseado na complexidade das palavras esentenas.

    77. Reconhecimento Melhor que Lembrana (Recognition OverRecall)

    A memria para reconhecer coisas melhor do que a memria para se lembrardas coisas.

    78. Redundncia (Redundancy)

    O uso de mais elementos do que o necessrio para manter a performance deum sistema, na eventual falha de um ou mais elementos.

    79. Regra dos Teros (Rule of Thirds)

    Tcnica de composio na qual um agente dividido em teros criandoposies harmoniosas para os elementos primrios do design.

    80. Satisfatrio (Satisficing)

    Algumas vezes prefervel uma soluo satisfatria, do que uma busca poruma soluo favorvel.

    81. Preferncia a Savana (Savanna Preference)

    Tendncia a preferir plancies sem rvore ou com rvores esparsas a outrostipos de ambientes.

    82. Engano de Escalas (Scalling Fallacy)

    Tendncia a supor que um sistema que funciona em uma certa escala ir

    funcionar tambm em escalas maiores ou menores.

    83. Similaridade Consigo Mesmo (Self-Similarity)

    Propriedade na qual uma forma constituda a partir de partes similares dotodo, ou de partes similares entre si.84. Efeito das Posies Seriais (Serial Position Effects)

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    Fenmeno da memria no qual os itens apresentados no comeo e no fim deuma lista so mais fceis de serem lembrados do que os elementos no meioda lista.

    85. Moldando (Shaping)

    Tcnica usada para condicionar um comportamento desejado pelo reforoexato das aes predecessoras a tal comportamento.

    86. Proporo Indcio-Alarde (Signal-to-Noise Ratio)

    A Proporo da informao relevante para a irrelevante em um display. Amaior proporo possvel indcio-alarde a desejada no design.

    87. Similaridade (Similarity)

    Elementos similares so percebidos como mais relacionados do que elementosdiferentes.

    88. Contando Estrias (Storytelling)

    Mtodo de criar um imaginrio, emoes e de simplificar o entendimento de umevento pela interao do interlocutor e da audincia.

    89. Formas Estruturais (Strutural Forms)

    Existem trs maneiras de se organizar materiais para apoiar uma carga oupara conter e proteger alguma coisa: estruturas macias, estruturas dearmao e estruturas em forma de concha.

    90. Simetria (Symmetry)

    Propriedade de equivalncia visual entre elementos em uma forma.

    91.Deteco de Perigo (Threat Detection)

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    Uma habilidade de detectar estmulos ameaadores de forma mais eficiente doque estmulos no ameaadores. As pessoas nascem com essa percepoque tem origem evolutiva, dotando o ser humano de uma vantagem seletivaem relao aos seus ancestrais. Os estmulos ameaadores so rapidamentedetectados e podem ser usados em ambientes poludos visualmente.

    92.Projeo Tridimensional (Three-dimensional Projection)

    Tendncia de ver os objetos e padres como tridimensionais quando algumasdicas visuais esto presentes:a) interposio

    b) tamanhoc) elevaod) perspectiva lineare) sombreamentof) perspectiva atmosfricag) textura gradiente93. Iluminao de Cima Para Baixo (Top-Down Lighting Bias)

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    Tendncia a interpretar as reas sombreadas ou escuras de um objeto comosombras resultadas de uma fonte de luz acima do objeto.

    94.Principio Incerto (Uncertainty Principle)

    O ato de medir variveis sensitivas em um sistema pode alter-las e modificaro resultado final.

    95.Conectividade Uniforme (Uniform Connectedness)

    Elementos que esto conectados por propriedades visuais uniformes como acor, so mais relacionados do que elementos no conectados. So dois osprincpios no design para aplicar a conectividade uniforme: regies comuns elinhas de conexo.

    96.Visibilidade (Visibility)

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    A usabilidade de um sistema aumenta quando o status e o mtodo de uso soclaramente visveis. Este princpio baseia-se no fato de que as pessoasreconhecem mais facilmente solues dentro de um grupo de opes.

    97.Efeito Von Restorff (Von Restorff Effect)

    Fenmeno da memria em que coisas diferentes, que chamam ateno, somais lembradas do que coisas comuns. Este efeito pode ocorrer por:a) diferena no contexto: dentro de um grupo de coisas uma delas notvel

    no contexto.b) diferena na experincia: quando alguma coisa notavelmente diferente

    de uma experincia que ocorreu no passado.

    98. Proporo Cintura-Quadril (Waist-to-Hip Ratio)

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    Preferncia por uma determinada proporo entre o tamanho da cintura e doquadril, tanto nos homens quanto nas mulheres.

    99. Achando os Caminhos (Wayfinding)

    Processo de usar uma informao espacial e do ambiente para navegar at odestino.

    100. O Elo Mais Fraco (Weakest Link)Uso deliberado de um elemento frgil que deve falhar antes para proteger deum dano os outros elementos do sistema.