Primeras Paginas Mejores Sudokus 2

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AGUSTÍN FONSECA Los mejores SuDokus 2 El juego que vuelve loco al mundo www.puntodelectura.com/es/

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Los mejores SuDokus 2El juego que vuelve loco al mundo

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Los mejores SuDokus 2El juego que vuelve loco al mundo

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© 2005, Agustín Fonseca© De esta edición: 2009, Santillana Ediciones Generales, S.L.Torrelaguna, 60. 28043 Madrid (España) Teléfono 91 744 90 60www.puntodelectura.com

ISBN: 978-84-663-2296-6Depósito legal: B-20.333-2009Impreso en España – Printed in Spain

Primera edición: junio 2009

Impreso por Litografía Rosés, S.A.

Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni registrada en o transmitida por, un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, fotoquímico, electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia, o cualquier otro, sin el permiso previo por escrito de la editorial.

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En el siglo xviii el matemático Leonhard Euler definió los cuadrados latinos, que consistían en colocar en una retícula tantos números como casillas tiene el lado del cuadrado con la única condición de que en cada fila y en cada columna no haya ninguno repetido.

Realizar un cuadrado de estas características es una tarea sencilla; sin embargo, convertirlo en pasatiempo es algo más complicado. Al parecer, Walter Mackey tuvo la idea en 1970 y la publicó con el título de number place en la revista Math Puzzles and Logic Problems, de la empresa neoyorquina Dell, especializada en entretenimientos lógicos.

Pero fue la editorial japonesa Nikoli, especializada en pasatiempos, la que en abril de 1984 publicó este juego con el nombre de Sūji wa dokushin ni kagiru en el periódico Monthly Nikolist. Ese nombre tan original (se podría traducir por «los números deben estar solos») se debió a Kaji Maki, presidente de la compañía. Poco después se simplificó y pasó a llamarse SuDoku (SU = número; DOKU = solo), que son las iniciales de los kanjis de su nombre original. Con este nombre llegó a las más altas cotas de popularidad en Japón.

En 1986 Nikoli introdujo dos condiciones en el diseño de los SuDokus que elevaron su popularidad:

1. El número de cifras iniciales debe ser como máximo de 30.2. Las casillas iniciales deben ser rotacionalmente simétricas.En 1997 Wayne Gould, juez de Hong Kong retirado en Nueva Zelanda,

realizó para el periódico The Times este pasatiempo, que lo publicó por primera vez el 12 de noviembre de 2004.

Tres días después The Daily Mail publicó sus primeros SuDokus con el nombre de codenumber y el 29 de mayo de 2005 The Daily Telegraph incluyó un SuDoku en sus páginas de entretenimiento.

Debido a su popularidad en todo el planeta ya se considera el cubo de Rubick del siglo xxi y algunos lo llaman el rompecabezas más rápido del mundo.

La editorial americana Kappa publica la revista Games Magazine, en la que se incluyen SuDokus con el nombre de squared away. En algunas recopilaciones de pasatiempos, como The Giant 1001 Puzzle Book, se le llama nine numbers. La dificultad de los SuDokus varía en función de los números iniciales y normalmente cuantos menos números, más difícil es.

El más conocido es el SuDoku de 9x9, pero los hay de otros muchos tamaños e incluso de letras, colores, símbolos..., aunque sin llegar, ni mucho menos, a los mismos niveles de popularidad del original.

A pesar del éxito de los SuDokus, la empresa Dell, clara inventora del pasatiempo, no ha intentado cobrar derechos por él.

Historia

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El juego que vuelve loco al mundo

Para explicar la lógica que debes seguir, vamos a completar paso a paso la resolución del SuDoku de la imagen superior.

A. Para empezar, fíjate en los 2 marcados con un círculo. Puesto que no puede haber en sus columnas más que un solo 2 y, además, en cada región deben estar todos los números, podemos deducir que en la primera columna sólo queda la casilla marcada en negro para colocar un 2.

B. En la región marcada podemos deducir que los números que faltan son el 3, el 5, el 7 y el 8. Si observas los números marcados con un círculo, sólo nos queda el 7 para ser colocado en esa casilla.

C. Siguiendo un criterio similar, podemos poner el 8. Aún no tenemos suficientes pistas para colocar el 3 y el 5, que son los que faltarían en la región.

Cada pasatiempo consta de 81 casillas (9x9) divididas en 9 regiones de 3x3 casillas cada una, según puedes ver en el siguiente ejemplo.

Las reglas para rellenar las casillas vacías son simples:

1. En cada casilla debe haber un número del 1 al 9.2. En cada fila, columna y región deben estar los 9 números sin

repetir ninguno de ellos.

En todos los SuDokus te damos algunos números colocados, que sirven como pista para resolverlos y que hacen, además, que su solución sea única. La dificultad está marcada con estrellitas («) que indican que los sudokus son fáciles, regulares, difíciles o para expertos.

Instrucciones

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Paso a Paso

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D. Si marcamos las filas y las columnas en las que ya hay un 7, observamos que hay dos sitios en los que poner dicho número.

E. Una vez puestos los anteriores, y siguiendo la misma mecánica, podemos situar otro 7.

F. Y también el 7 que falta.

G. Si ahora nos fijamos en la fila superior, donde sólo tenemos tres casillas vacías, y puesto que dicha fila debe contener los nueve números, éstos deben ser el 1, el 4 y el 9. La cuarta columna ya contiene un 1 y un 9; por tanto, es evidente dónde poner el 4.

H. De igual manera, la última columna ya tiene el 9, así que deducimos la posición del 1 y, una vez colocado éste, también la del 9.

I. Si buscamos todos los 9 que ya hay en juego, tendremos pistas suficientes para poner otro 9.

J. Y otro 9 más.K. Y también el último 9 que nos faltaba en todo el tablero.L. En la tercera región superior sólo quedan por poner el 4, el 6 y el 8.

Podemos deducir dónde irá el 8.

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El juego que vuelve loco al mundo

M y N. Una vez puesto el 8, sólo quedan el 4 y el 6 para las casillas vacías; puesto que la última columna ya tiene un 4, el 6 es obligado y tras éste ponemos el 4, con lo que ya tenemos la región lista.

Ñ. En la columna de la derecha sólo faltan el 2 y el 3. Una vez que sabemos dónde debe ir el 3, podemos completarla.

A continuación, aparecen los pasos sucesivos para rellenar el resto del tablero...

... y de ahí al final suponemos que no tendrás ninguna dificultad.Ya estás en condiciones de divertirte. ¡A por ellos!

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