Présenté par : Kenza HARKOUKEN SAIAH 19/03/2010 1.
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Présenté par :
Kenza HARKOUKEN SAIAH
19/03/2010 1
Introduction Conception participative
Observation et analyse Introspection Observation directe Questionnaires Interviews : préparation de l’interview
Génération d’idées Scénario de travail Brainstorming
Conception détaillée Scénarios de conception Prototypages
Evaluation Design Walkthrough Tests d’utilisabilité
Conclusion
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Modèles de conception : Souvent centrés systèmes L’utilisateur n’intervient qu’en amont et en aval de la conception (analyse et évaluation)
Modèle en cascade
Modèle en spiralModèle en V
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Problème de l’industrie du logiciel 84% d’échecs (temps, fonctionnalités, budgets)
Manque d’intervention des utilisateurs, spécification incomplète, changements par les utilisateurs.
63% d’excès de budgets Demande fréquente de changements par les
utilisateurs , taches trop grandes, manque de compréhension des propres requis des utilisateurs, mauvaise communication entre les utilisateurs et les concepteurs
Maintenance : 33% debugging, 67% changement par l’utilisateur.
40 à 100 fois plus cher de changer l’interface plutôt que de bien la concevoir pendant la
conception.19/03/2010 4
Méthode de conception participative
L’utilisateur intervient dans toutes les phases de conception
Analyse, conception, évaluation, walkthrough
Processus itératif Permet:
Redéfinition et résolution des problèmes
Comprendre l’intéraction dans un contexte réel
Intégrer le contexte dans le système L’ingénieur et la direction ne
sont plus les seuls concepteurs
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Quatre phases : Découverte :
qui est l’utilisateur ? Invention :
qu’est-ce qui est possible ?
Conception :qu’est-ce qu’on fait ?
Evaluation :est-ce que ça marche ?
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POURQUOI? Comprendre la pratique du travail
A priori, on ne connait pas le domaine Si on le connait, il faut se méfier de ce qu’on
connait Répondre à
Pourquoi on me demande de concevoir un nouveau système?
À quel problème vais-je m’attaquer? Redéfinir/mieux définir/cerner le
problème Observer l’usage imprévu !! (incident
critique)19/03/2010 7
Point de vue scientifique collecter des données analyser les données informer les designers
Point de vue du design inspirer des idées refléter les activités quotidiennes remettre le problème en
question
Point de vue de l’ingénierie s’assurer que ça marche “in
situ”
Pourquoi ?
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Observation des utilisateurs Peuvent être subjectives :
on ne peut pas complètement supprimer le biais de l'observateur
Techniques :Observation directe IntrospectionProtocole à haute voixQuestionnaires Interviews
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Le concepteur essaie le système Est-ce que le système lui convient ?
Ce que l'on peut faire systématiquement : Commencer avec une vraie tâche Choisir un temps limité S’assurer qu’on ne sera pas interrompu Parler ou écrire pendant que vous travaillez
Analyser ce que vous avez observé : Interactions positives et négatives Surprises Idées pour améliorer l’interaction
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L’introspection est beaucoup utilisermais c’est le plus susceptible d'erreurs
C’est une méthode de design, mais pas une méthode scientifique
Si vous le faites, suivre un protocol (design Walkthrough,
évaluation heuristique ex: Critère de Scapin & Bastien)
n’oublier pas que vos opinions et expériences
sont rarement les même que vos utilisateurs19/03/2010 11
BUT : Observer et enregistrer les utilisateurs se
servant du système avec un dispositif vidéo ou sans (papier-crayon)!
En laboratoire ou sur le terrain Important pour identifier les gros problèmes Inconvénients :
méthode intrusive, prend du temps, à négocier avec les utilisateurs
Avantages : permet de voir ce que les gens font et non ce
qu’ils disent (ou ce qu’on dit) qu’ils font Utilisée en conception et en évaluation
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Avec verbalisation simultanée on demande à l’opérateur de penser à haute voix! Avantages : la situation de travail est éclairée sur
l’instant! Inconvénients : place les utilisateurs en situation
de double tâche (plus complexe)! Avec verbalisation consécutive
Dans un environnement sonore bruyant, dans le cas de tâche automatisée, déplacement continu!
Impose la vidéo (auto-confrontation) ou un relevé papier crayon minutieux!
Auto-confrontation peut-être collective ou croisée
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Procédure (Etude d’utilisabilité) Utiliser au moins 2 observateurs pour
enregistrer les comportements Définir une mission spécifique, résoudre
un problème, dérouler un scénario Choisir les utilisateurs parmi le public visé Choisir le cadre de l’étude (laboratoire ou
terrain) Décider ce que l’on veut mesurer (ex:
temps d’exécution, taux d’erreurs) Combiner avec des interviews et des
questionnaires
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Enregistrement :Papier: bon marché, peu de détails,
incompletAudio: parfois utile, difficile à analyserVidéo: le plus détaillé, intrusif ?, difficile à
analyser, analyse rétrospective Actions sur le clavier et la souris Codage Définir des catégories Evénements discrets ou continus Mesurer le degré de concordance
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But Résumé utile des avis de nombreux
utilisateurs
Suppositions Les utilisateurs répondent honnêtement Les questions concernent le phénomène
auquel on s'intéresse
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Objectifs
Identification des caractéristiques des utilisateurs (âge, expérience, sexe, formation…)!
Estimation subjective du niveau de charge de travail! Identification des attentes, des besoins des
préférences! Recherche des habitudes et des préférences! Evaluation subjective de l’utilisabilité et de la
satisfaction de l’existant ou du produit conçu (cf. techniques d’évaluation)
Avantages : Très utiles pour avoir des informations quantitatives! Des retours d’utilisation (formulaires sur un site)!
Inconvénients : Connaissances déclaratives
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Concevoir un questionnaire Quelle information recherchez-vous ? Demander seulement ce qui est pertinent Poser des questions appropriées Qui est le public ? 50 - 1000 personnes Comment l'envoyer et le récupérer ? En
ligne ? Par courrier ? Comment analyser les résultats ? Les questions déterminent les statistiques
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Styles de questions Background :
Quel est votre âge ? Informations générales :
Depuis combien d'années utilisez-vous le courrier électronique ?
Questions dirigées : Combien de messages avez-vous reçu
aujourd'hui ? Choix multiple :
J'utilise la fonction de destruction de message
o souvent o parfois o rarement o jamais
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Styles de questions Scalaire :
Je peux facilement gérer mon courrier
Pas d'accord D'accord
-2 -1 0 1 2 Classement :
Classer les fonctions suivantes par ordre d'utilité :
_ Copie aveugle
_ Copie automatique à une liste de distribution
_ Copie automatique à moi-même Questions ouvertes :
Décrivez comment vous utiliser le courrier électronique ?
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Principes de conception des questions
Structure parallèle des phrases Ordre cohérent : positif vers négatif Zéro est soit une réponse moyenne soit "je ne sais
pas" Penser à ajouter un degré de confiance Poser plusieurs fois la même question de façon
différente pour comparer les résultats Eviter les réponses prévisibles
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N’oubliez pas
Les questions dirigées et spécifiques : sont plus facile à coder bien au début d’un questionnaire donne moins de détails intéressant
Questions générales et ouvertes : sont très difficile à coder peuvent donner les réponses très intéressant Risque de donner les réponses stéreotypiques
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Objectifs
Constitution d’un glossaire des termes des utilisateurs!
Création de répertoires de raisonnement! Détermination des processus cognitifs qui régissent
les activités! Définition des enchaînements logiques des actions de
l’utilisateur! Recensement des besoins! Enrichissement des données recueillies
Suppositions Les opinions sont subjectives Les utilisateurs rationalisent souvent les événements
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Concevoir un interview
Allez du spécifique
à l’ouvert
Allez du dirigée
à l’ouverte
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Concevoir un interview
Questions spécifique et dirigées : Mêmes questions, même format pour tout le monde Ajouter des questions et re-interroger les sujets
Questions spécifique et ouvertes : e.g., Technique de l'incident critique Interroger à propos d'un événement marquant récent (la
semaine dernière) Généraliser à partir d'un cas particulier
Questions générales et ouvertes : Permettre aux utilisateurs d'expliquer ce qu'ils font à leur
manière19/03/2010 25
Questions spécifique et ouvertes Variantes : Aider l’utilisateur de reconstruire la
mémoire
Technique de l'incident critique Raconter un événement récent et mémorable
Heure spécifiée par l’interviewer Qu’est-ce qui c’est passé à ce moment précis <heure, date, endroit spécifique> ?
Object spécifique Décrire la dernière fois que vous avez utiliser <cet objet-là>.
Situation spécifique Raconter qu’est-ce qui c’est passé la dernière fois que vous
étiez dans <situation spécifique>
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Exemple Information Lens
Filtrage du courrier électronique Etude de 2 ans à Xerox PARC
Les utilisateurs ont changé leur façon de gérer le courrier
Les utilisateurs ont changé le modèle des concepteurs du système
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Questions spécifique et dirigées
1. Combien de messages avez-vous reçu aujourd'hui ?
2. Est-ce une journée typique ? sinon expliquez pourquoi.
3. Vous lisez votre courrier tous les combien ?
4. Lisez-vous tout votre courrier ? sinon, expliquer pourquoi.
5. Quel est le pourcentage de messages que vous voudriez n'avoir jamais vu ?
6. Combien de règles de filtrage avez-vous ?
7. Est-ce que l'une d'elles a été utilisée quand vous avez lu votre courrier ce matin ?
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Technique de l'incident critique
1. Vous souvenez-vous avoir, la semaine dernière, cherché un ancien message ?
Décrivez ce que vous avez fait pour le trouver.
2. Vous souvenez-vous avoir eu besoin, la semaine dernière, d'une information technique ?
Décrivez ce que vous avez fait pour la trouver.
3. Vous souvenez-vous si, la semaine dernière, l'une de vos règles de filtrage n'a pas fonctionné comme vous vous y attendiez ?
Qu'avez-vous fait ?
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Questions ouvertes
1. Décrivez comment vous utilisez la messagerie.
2. Décrivez comment vous classez vos messages.
3. Quand préférez vous utiliser le courrier électronique ? le téléphone ? une conversation face-à-face ?
4. L'utilisation de Information Lens a-t-il changé la façon dont vous communiquez avec vos collègues ?
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L’ordre est-il important !!!
Questions spécifiquesavant les questions générales
Questions dirigéesavant les questions ouvertes
Pourquoi ?
La forme de la question influence beaucoup le style de la réponse
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Synthèse
Multiplier les perspectives! Croiser les informations!
Étude des documents de formation, consignes etc.! Entretiens, Observations, Enquêtes!
Croiser les interprétations! Faites parler les gens, ET les regarder faire! Synthétiser les données!
Analyse de tâches! Scénarios de travail
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Pourquoi? Trop souvent on développe un solution
« évidente » La phase d’exploration des solutions est
inexistante (en générale l’informaticien fait des choix pour tout le monde)
But : Trouver des solutions aux problèmes
soulevés dans l’analyse Élargir l’espace de design !
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Techniques de conception Phase de production et d’évaluation des
solutions de conception! La conception est itérative! La conception est un processus collectif!
Concepteurs de différents métiers (informaticiens, graphistes, fiabiliste, télécom…)!
Utilisateurs! Ergonomes! Client, décideurs (maître d#ouvrage)!
La conception est outillée par des techniques de réunions et de matérialisation des solutions de conception
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But Description réaliste d’une suite d’événements possibles
réalisés par les utilisateurs
Forme : histoire, « story board », video, tableau, description formelle!
Catégories : scénarios d’utilisation décrivent l’utilisation d’un système
existant! scénarios de conception (ou de travail) imaginent l’utilisation
de systèmes futurs
Pourquoi utiliser des scénarios ? Pour stimuler l’imagination et la créativité, susciter des
questionnements (« et si ? »), pour un design pertinent pour de vrais utilisateurs dans un vrai contexte, pour pallier aux insuffisances et à la rigidité des analyses hiérarchiques
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Principes : Descriptions concrètes Accent mis sur des exemples particuliers (pas génériques)! Dirigé par le travail (pas par la technologie)! Ouvert, fragmentaire (ni complet, ni exhaustif)! Informel, brut, familier!
En pratique : Création d’un ou plusieurs personnages
Buts, attentes, motivations! Qui ? Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur
internet! Contexte Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de l’écran ?
Sur quel navigateur ? Quelle connexion ? Raconter une histoire dans un intervalle de temps
donné; inclure des événements courants ou moins et des incidents en s’inspirant des données récoltées [Carroll, 1997]
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Procédure : À partir des observations ( incidents
critiques, activités habituelles, …) Choisir un jour précis et un utilisateur
imaginaire Développer un scénario ou une description
détaillée de l’utilisateur au travail Inclure des situations:
Habituelles et inhabituellesPlanifiées et non planifiéesQui aboutissent et qui n’aboutissent pas.
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But : Générer le plus grand nombre possible d'idées
créatives en un minimum de temps (20min à 1h)
Procédure : Réunir un petit groupe avec différents rôles et
expertises Limiter le temps (1h)! Décrire un problème de conception spécifique Générer autant d'idées que possible et les lister au
tableau ou au rétroprojecteur Sélectionner les meilleures idées Peut intervenir à différentes phases
Idées de conception Dessin des écrans Evaluation
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Quelques règles Phase 1
Générer une grande quantités d'idées Faire participer tout le monde Enregistrer toutes les idées Ne pas évaluer les idées
Phase 2 Classer les idées en fonction de leur qualité Chacun annonce les idées qu'il préfère Les idées sont classées par nombre de votes Commencer la conception à partir des idées les
mieux classées Ne pas oublier les idées insolites
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Problème Complexité des spécifications techniques
Problèmes ouverts et difficiles à spécifier Communication au sein de l'équipe, avec les
utilisateurs, les clients!
But : Chercher ensemble (utilisateurs, concepteurs) la
forme du nouveau système Faire les bons choix, et qui correspondent aux
problèmes relevés Pouvoir tester, rapidement et à moindre coût une
version du nouveau système
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Différents des scénarios de travail)
But : Créer une description réaliste de l’utilisation du nouveau système.
Procédure : Prendre un scénario de travail existant Utiliser les idées générées pendant le brainstorming Modifier le scénario de travail pour inclure le nouveau système Faire un storyboard avec texte et images
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But : Créer l’illusion d’une interaction réelle entre les
utilisateurs et le nouveau système.
Intérêt des maquettes et prototypes: étudier des alternatives de conception s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions aider les concepteurs, les utilisateurs (ou les clients) à
imaginer l'interface se concentrer sur les parties problématiques de l'interface se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon
en théorie est inutilisable En pratique Garder trace des évaluations de solutions et
du «pourquoi?» une solution a été ou non retenue (logique de conception)
Inconvénients contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal
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Matériel : Papier, crayons, post-it, transparents … tableaux de papier logiciels de présentation générateurs d'interface
Intérêt : phases initiales de la conception (analyse des besoins,
spécification ) réalisables rapidement et par des non-informaticiens
(ergonomes, futurs utilisateurs) facilement modifiables et paramétrables
supports de communication au sein de l'équipe de conception faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions
spontanées) vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des
clients éviter les malentendus
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Exemple de prototype papier
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Simulation Comprend l’ensemble des fonctionnalités du système N’atteint pas les performances maximales du système
Matériel : générateurs d'interface plate-forme de développement
Intérêt vérifier la faisabilité technique ou l'interopérabilité valider une solution mesurer un temps de réponse
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Simulation : Le Magicien d’Oz
Un humain supplée les déficiences du prototype et simule le futur système
intelligence naturelle pas artificielle
Interprétation des entrées de l’utilisateur par le le "Magicien"
Contrôle du comportement du système
Sensation d’utilisation d’un vrai système
Enregistrement des sessions
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Techniques d’évaluation : Enquête d’usage qui analyse la manière dont les
utilisateurs agissent avec le produit dans une situation réelle
Revues de conception
Techniques d’inspection : s’appuie sur les connaissances d’un expert en facilité d’usage qui examine, selon des critères éprouvés, l’utilisabilité d’un produit mais sans utilisateur (Design Walkthrough)
Tests d’utilisabilité : permettent l’observation d’utilisateurs réels lorsqu’ils interagissent avec un système. Les utilisateurs sont priés d’effectuer des tâches (scénario d’utilisation) pendant que des experts enregistrent et interprètent.
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Design Walkthrough
But : Déterminer le meilleur choix de conception
qualitativement. Évaluation légère Montrer/simuler et collecter des avis (utilisateurs,
spécialistes IHM, informaticiens) Se fait plutôt en phase d’exploration;
Procédure: Montrer la vidéo de chaque prototype Le présentateur déroule le scénario Le groupe identifie autant de problèmes que possible
On cherche à rassembler le plus de critiques (un peu à la manière de brainstorming)
Les critiques doivent être constructives.
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Tests d’utilisabilité
But : Trouver les problèmes d’interaction s’il y en a, en
observant le comportement dans une situation réaliste.
Non-But : Recueillir des commentaires Faire en sorte que les utilisateurs réussissent les
tests pour pouvoir dire « ils ont réussi le test » S’assurer que ça marche vraiment Vous serez tenu pour responsable si ça ne marche
pas vraiment
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Tests d’utilisabilité
Avant le test : Faire des évaluations pilotes du matériel et des tâches Préparer les tâches à accomplir par vos participants (et non
cobaye) Pendant le test :
Penser au confort des participants (au calme et seul), ne pas les angoisser pour qu’ils réussissent
C’est pas les utilisateurs qu’on teste mais c’est le système Ne jamais avoir l’air déçu, les mettre à l’aise pour éviter qu’ils
se sentent bêtes face aux observateurs Le participant peut abandonner si il le veut.
Après le test : Expliquer en quoi ils ont aidé, répondre aux questions qu’il a
fallu repousser pour ne pas biaiser le test Rendre anonyme les données, ne pas montrer la vidéo sans
l’accord des participants.
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La conception participative Produit des systèmes adéquats et efficaces pour assister
les activités des utilisateurs La conception prend du temps mais elle est cruciale L’utilisateur est en permanence dans la boucle Les équipes sont pluridisciplinaires 4 phases itérées :
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http://www.anneroudaut.fr/CIE/ http://www.infres.enst.fr/~elc/graph/ http://www.infres.enst.fr/~elc/graph/con
ception/ http://www.infres.enst.fr/~elc/graph/cou
rs-ergo-ENST-09.pdf
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