Présentation Game Design

10
Jérémy Horn Producer Romain Mauger Game Designer Charles-André Bourlier Level Builder & Programmation Ryan Pergent Coder & Level Designer Audrey Leroy Directrice Artistique Matthieu Thibault Artiste 2D/3D

Transcript of Présentation Game Design

Page 1: Présentation Game Design

Jérémy Horn – ProducerRomain Mauger – Game DesignerCharles-André Bourlier – Level Builder & ProgrammationRyan Pergent – Coder & Level DesignerAudrey Leroy – Directrice ArtistiqueMatthieu Thibault – Artiste 2D/3D

Page 2: Présentation Game Design

Genre : Aventure 3D (la plateforme, la réflexion et l’exploration) Plateforme : X-Box 360 – Playstation 3 – PC (Développement PC)Cible : Joueurs occasionnel appréciant les aventures accessiblesNombre de joueur : 1 JoueurPériphérique : Pad X-Box 360

ConceptDans Origins, afin de progresser, le joueur doit adapter l’espèce qu’il dirige à son milieu. Il la fait évoluer à l’aide de l’environnement, et utilise la diversité en son sein pour faire face aux périls.

Présentation

Page 3: Présentation Game Design

• Un jeu d’exploration et de réflexion où le joueur expérimente son environnement

• Et dans lequel le joueur choisit par l’intermédiaire de ses interactions l’évolution de ses avatars

• Au rythme dynamique alternant gestion de la foule et choix « tactiques »

• Dans un environnement ouvert mais contrôlé.

Features

Page 4: Présentation Game Design

• Le joueur contrôle une espèce : les Origins

• Il ne dirige que le meneur, un Origin de la foule sélectionné par le joueur et pouvant être changé à tout moment

• Les Origins font de leur mieux pour tenter de suivre le meneur.

• La foule s’agrandie par palier pour atteindre un maximum de 20 individus.

• Les Origins vont ,au mieux, suivre le meneur

• A tout moment le joueur peut renvoyer les origins qu’il désire vers le village, en leur confiant un fruit.

Foule & Meneur

Page 5: Présentation Game Design

• L’avatar dispose d’une zone d’influence circulaire et diffuse.Plus les Origins sont proches du Meneur, plus ils resteront concentrésPlus un Origin s’éloigne du meneur, plus il sera enclin à être déconcentré

• Un Origin hors de la zone d’influence du meneur ne recevra plus ses ordres

• L’environnement peut être hostileprésence d’éléments perturbateurs qui attirent les origins loin du meneur

• Le meneur va devoir faire le « berger » pour contenir la foule

Foule & MeneurZone d’influence

Page 6: Présentation Game Design

Mutations

•Chaque avatar possède des mutationsLes mutations offrent une compétence unique aux avatars.Aucune au début de l’aventure puis développer 3 emplacements de mutations.

• Ces mutations sont obtenues via :Les parents : qui transmettent une de leurs compétences.L’environnement via le lieu de ponte, qui transmet une mutation.

Page 7: Présentation Game Design

MutationsReproduction

• Le joueur peut, en utilisant les fruits obtenus dans le monde, déclencher une reproduction.

• La reproduction sert à repeupler la foule, obtenir de nouvelles mutations, créer de la diversité.

• La reproduction permet d’obtenir de nouvelles mutations, mais aussi de les brasser et combiner.

Parent 1 Lieu de Ponte

mutation mutation mutation

Parent 2

• Le lieu de ponte et les parents déterminent les

mutations obtenus par le nouvel origin

Nouveau né

Page 8: Présentation Game Design

iSystème de Jeu

• Pour faire face aux épreuves de l’environnement, le joueur doit exploiter la diversité des compétences de son groupe.

Ainsi il résout les ateliers et progresse dans l’aventure

•Le joueur peut décider à tout moment de sélectionner un type de mutation et les assigner à un « poste »

Il décide du nombre à envoyer, certains postes nécessitant un certain nombre d’origins.

•Loin du meneur, les origins en « poste » se déconcentre et peuvent arrêter le travail.

Le meneur peut utiliser le « rappel » pour re-concentrer les Origins

Le joueur peut laisser la foule en mode « oisif » afin de ne contrôler que le meneur; mais ces derniers seront soumis à influences extérieures.

Page 9: Présentation Game Design

iSystème de Jeu

Page 10: Présentation Game Design

iPrototype

•Une Seule et Unique zone, coupé en deux par une caverne.

•4 MutationsAvec deux niveaux d’amélioration au total

•Un maximum de 20 Origins

•Des éléments optionnels favorisant l’exploration (amélioration bonus)