Presentacion de Realidad aumentada

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Universidad Mariano Gálvez de Guatemala Inteligencia Artificial Dr. Orestes Febles Grupo # 7 Carlos Daniel García Rodríguez 092-08-6352 Luis Gonzalez Ortiz 092-04-509 Néstor Solís 092-08-1186 Jorge Hidalgo 092-07-815 Luis Antonio Orellana Mayorga 092-07-1955 Enrique Toledo Ortiz 092-07-2241 María de los Ángeles Reyes 092- 05-14156 Lui

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Inicios, Evolucion y Caracteristicas de Realidad Aumentada.

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Universidad Mariano Gálvez de GuatemalaInteligencia ArtificialDr. Orestes Febles

Grupo # 7

Carlos Daniel García Rodríguez 092-08-6352

Luis Gonzalez Ortiz 092-04-509

Néstor Solís 092-08-1186

Jorge Hidalgo 092-07-815

Luis Antonio Orellana Mayorga 092-07-1955

Enrique Toledo Ortiz 092-07-2241

María de los Ángeles Reyes 092-05-14156

Eliú Moreno 092-05-2684

Luis Alfredo Xalin Lorenzana 092-05-91

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Realidad Aumentada

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la Realidad Aumentada nos permite mezclar

imágenes virtuales con imágenes reales. A diferencia de la Realidad Virtual, que sumerge al usuario en un ambiente completamente artificial, la Realidad Aumentada permite al usuario mantener contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales.

Que es Realidad Aumentada

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Actualmente, está siendo utilizada en diversas áreas de aplicación, como medicina, entretenimiento, manutención de aparatos, arquitectura, robótica, industria, marketing y publicidad, etc.

¿En que se esta aplicando?

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Inicios 1960

Sutherland / Sproull Se crea el primer Sistema HMD

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1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con

imágenes, sonido, vibración y olfato. 1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo

virtual. 1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar

con objetos virtuales por primera vez. 1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a

los mundos virtuales. 1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada. 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un

sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.

1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año. 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles

de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers. 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1. 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad

aumentada llega al navegador Web. 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de

la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial

2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.

2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]

Cronología

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Evolución de la RA

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Que Implica la RA

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Como a aumentado su uso

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Pasado

Los jugadores todavía protestan el gol mientras los comentaristas discuten si el delantero estaba o no en fuera de juego. La repetición muestra a cámara lenta como el centro campista levanta la cabeza buscando a un compañero y se dispone a realizar un pase raso entre los dos centrales. En ese momento la imagen se congela mostrando la línea de la defensa y el delantero iniciando el desmarque. Una línea dibujada por ordenador atraviesa el campo de banda a banda a la altura del delantero. Entre la línea y la portería sólo está el portero. Fuera de juego. Pese a todo, el gol ha subido al marcador, y en el televisor observamos a los jugadores acercándose al centro del campo para sacar. Un gigantesco logo de patrocinadores, la liga flota sobre el círculo central, proyectando su sombra sobre el césped.

La realidad aumentada se compone de dos elementos: una escena real, en directo (la realidad), e información adicional asociada a esa escena. La mezcla de ambos elementos se realiza a través de algún tipo de ordenador para formar una única imagen que se muestra en una pantalla.

La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es utilizada desde hace años para usos tan diversos como marcar un fuera de juego, superponer esquemas eléctricos sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos de combate información sobre los objetivos que ven a través de su casco. Estas primeras aplicaciones nos permiten distinguir los dos tipos básicos de realidad aumentada:

1. Basada en la localización de la escena real a mostrar y la orientación de la cámara. 2. Basada en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.

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Presente

La persona avanza sin prisa por una zona boscosa del camino . Comprueba en el móvil que tiene cobertura 3G, así que utiliza su programa de realidad aumentada para observar a su alrededor. Apunta con la cámara en distintas direcciones, y en la pantalla del móvil aparecen sobre el paisaje varios puntos de interés: una vieja iglesia románica, un mirador sobre el río, la oficina de turismo en un pueblo a unos pocos kilómetros… También puede ver a un par de personas que se encuentran en la misma zona compartiendo su posición a través de un móvil con GPS. Como está cansado y se acerca la hora de comer, localiza el comedor, que está a media hora de distancia, y reanuda la marcha.

Todo lo que se necesita es un ordenador (y todos los móviles modernos son ordenadores) y una cámara. Con esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas en marcadores. Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres pequeños chips que incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS, el magnetómetro y el acelerómetro. Aplicaciones como Layar o Wikitude: saben dónde está el móvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto, que un usuario de su aplicación que se encuentra en el museo Louvre de París mirando hacia el oeste estará enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrán sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de construcción y hasta un enlace a la Wikipedia.

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Futuro

El turista pasea por el centro de la ciudad en un caluroso día de verano. A través de sus gafas de sol ve no solo lo que le rodea, sino toda la información que una popular aplicación de Internet considera que puede interesarle. Al mirar a través de las gafas ve resaltadas tiendas que venden cosas relacionadas con sus intereses, usuarios con el perfil público activado y con aficiones afines a las suyas, y por supuesto todas aquellas cosas y lugares que indicó explícitamente mientras preparaba el viaje. Al llegar al ayuntamiento, un bonito edificio barroco del siglo XVII, se para a contemplar la fachada mientras una esquina de sus lentes le muestra un breve documental sobre la historia del edificio. El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo que la tecnología puede hacer en sí, sino por su capacidad para mejorar la experiencia de otras tecnologías actuales y futuras. Ahora llevamos dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro próximo el GPS vendrá de serie en todos los modelos, la información se mostrará en el parabrisas, e incluirá incidencias en la carretera, ofertas en tiendas cercanas adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente conocida que se encuentre en los alrededores.

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Arquitectura basada en lentes

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Arquitectura basada en cascos con monitores

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Arquitectura basada en monitores

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Sistemas ópticos vs Sistemas de video

Simplicidad Resolución Seguridad No hay visión desviada.

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Sistemas de video vs Sistemas ópticos

Flexibilidad a la hora de componer imágenes Amplio campo de visión Sincronización de retrasos virtuales y reales. Formas adicionales de registro de la realidad. Enfoque

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Aplicaciones que utilizan Realidad Aumentada

Por lo mismo que ya no se puede decir que internet es el futuro porque es parte consustancial de nuestro presente, tampoco se podrá hacer una afirmación tan rotunda respecto a la realidad aumentada, sin ir más lejos hay una sinfín de aplicaciones en la red pensadas para el entretenimiento, el turismo o el arte.

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LearnAR ‘eLearning with Augmented Reality’ es una

nueva herramienta de aprendizaje interactiva. Se trata de programas de estudios para maestros y estudiantes que los ayuda a explorar mediante la combinación del mundo real con contenidos virtuales.

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Wikitude World Browser Presenta un menú muy sencillo y una guía con cientos de

miles de recomendaciones sobre bares, hoteles, restaurantes, tiendas y servicios. Desde cualquier lugar podremos localizar y compartir en redes sociales todo lo que se nos ocurra.

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TwittARound

Aplicación que permite observar todos aquellos tweets que se están publicando en tiempo real cerca de la ubicación en la que se encuetra el dispositivo ..

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Yelp Monocle red social para buscar información sobre locales

comerciales cercanos a la ubicación del usuario, en específico sobre restaurantes, aunque otras categorías también aparecen, y aparecen rankeadas o con puntuaciones con estrellas.

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Software para Desarrollar apps de Realidad

Aumentada

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Metaio CreatorPrograma para crear experiencias de Realidad

Aumentada de forma sencilla y rápida para iOS, Android y/o PC.

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Metaio SDK

Herramienta que contiene mas opciones para programar aplicaciones de Realidad Aumentada para iOS, Android y/o PC.

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Metaio Cloud

Servicio para tener contenido en la nube donde se puede actualizar la app fácilmente

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Usos publicitarios de la RA

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Demostraciones

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Gracias por su Atención