Pregi e Difetti

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1-Fisici - Ambidestro (1pt pregio) - Si può utilizzare la mano “secondaria” senza penalità - - Equilibrio felino (1pt pregio) - Senso dell’equilibrio innato - - Mangiare cibo (1pt pregio) - Si può mangiare cibo ma non è possibile digerire - - Senso sviluppato (1pt pregio) - Un senso a scelta più sviluppato - - Colorito sano (2pt pregio) - Per mescolarsi più facilmente tra gli umani - - Voce ammaliatrice (2pt pregio) - Avete una voce molto intrigante - - Metabolismo efficiente (3pt pregio) - Per ottenere più nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri - - Scavezzacollo (3pt pregio) - Per correre rischi riuscendo a sopravvivere - - Dimensioni enormi (4pt pregio) - 2,10 mt di altezza per 135kg di peso - - Bassa statura (1pt difetto) - 135 cm di altezza o meno - - Duro di udito (1pt difetto) - Problemi di udito - - Puzza di tomba (1pt difetto) - Emanate odore di marcio e terra smossa - - Vista diffettosa (1/3pt difetto) - Aumentano le difficoltà dei tiri legati alla vista - - 14ma generazione (2pt difetto) - Sangue dedole - - Morso infetto (2pt difetto) - Non potete far arginare le ferite automaticamente - - Sfigurato (2pt difetto) - Sfigurati completamente - - Un solo occhio (2pt difetto) - A scelta quale - - Bambino (3pt difetto) - Attributi fisici non del tutto sviluppati - - Deforme (3pt difetto) - Una deformità a scelta - - Ferita permanente (3pt difetto) - Lesionato durante l’abbraccio - - Guarigione lenta (3pt difetto) - Difficoltà a sanare le ferite - - Mostruoso (3pt difetto) - L’aspetto riflette la bestia che c’è in voi - - Storpio (3pt difetto) - Gambe danneggiate - - Dipendenza (3pt difetto) - Assuefazione da una sostanza che deve essere presente nel sangue che ingerite - - Muto (4pt difetto) - Non potete parlare - - Portatore sano (4pt difetto) - Il vostro sangue ha una malattia

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Lista completa di pregi e difetti per Vampiri la Masquerade terza edizione

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Page 1: Pregi e Difetti

1-Fisici

- Ambidestro (1pt pregio) - Si può utilizzare la mano “secondaria” senza penalità -- Equilibrio felino (1pt pregio) - Senso dell’equilibrio innato -- Mangiare cibo (1pt pregio) - Si può mangiare cibo ma non è possibile digerire -- Senso sviluppato (1pt pregio) - Un senso a scelta più sviluppato -- Colorito sano (2pt pregio) - Per mescolarsi più facilmente tra gli umani -- Voce ammaliatrice (2pt pregio) - Avete una voce molto intrigante -- Metabolismo efficiente (3pt pregio) - Per ottenere più nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri -- Scavezzacollo (3pt pregio) - Per correre rischi riuscendo a sopravvivere -- Dimensioni enormi (4pt pregio) - 2,10 mt di altezza per 135kg di peso -- Bassa statura (1pt difetto) - 135 cm di altezza o meno -- Duro di udito (1pt difetto) - Problemi di udito -- Puzza di tomba (1pt difetto) - Emanate odore di marcio e terra smossa -- Vista diffettosa (1/3pt difetto) - Aumentano le difficoltà dei tiri legati alla vista -- 14ma generazione (2pt difetto) - Sangue dedole -- Morso infetto (2pt difetto) - Non potete far arginare le ferite automaticamente -- Sfigurato (2pt difetto) - Sfigurati completamente -- Un solo occhio (2pt difetto) - A scelta quale -- Bambino (3pt difetto) - Attributi fisici non del tutto sviluppati -- Deforme (3pt difetto) - Una deformità a scelta -- Ferita permanente (3pt difetto) - Lesionato durante l’abbraccio -- Guarigione lenta (3pt difetto) - Difficoltà a sanare le ferite -- Mostruoso (3pt difetto) - L’aspetto riflette la bestia che c’è in voi -- Storpio (3pt difetto) - Gambe danneggiate -- Dipendenza (3pt difetto) - Assuefazione da una sostanza che deve essere presente nel sangue che ingerite -- Muto (4pt difetto) - Non potete parlare -- Portatore sano (4pt difetto) - Il vostro sangue ha una malattia letale -- Sangue debole (4pt difetto) - Il vostro sangue non vi sostiene al meglio -- Sordo (4pt difetto) - Non udite nulla -- Carne cadaverica (5pt difetto) - La carne non rigenera completamente -- Cieco (6pt difetto) - Non vedete nulla -

2-Mentali

- Buon senso (1pt pregio) -Ottimo senso pratico e saggezza -- Concentrazione (1pt pregio) - Per focalizare la mente -- Orologio biologico (1pt pregio) - Innato senso del tempo -- Attitudine alle lingue (2pt pregio) - Predisposizione per le lingue -- Codice d’onore (2pt pregio) - Seguite un codice etico -- Memoria fotografica (2pt pregio) - Ricordate precisamente ciò che vedete e sentite -- Sonno leggero (2pt pregio) - Vi svegliate immediatamente quando avvertite un pericolo -- Animo tranquillo (3pt pregio) - Calmi per natura -- Volontà ferrea (3pt pregio) - Nulla può frapporsi fra voi e le vostre idee -- Cuore tenero (1pt difetto) - Non sopportate vedere gli altri soffrire -- Esclusione di preda (1pt difetto) - Rifiutate di cacciare una categoria di prede -- Impedimento lessicale (1pt difetto) - Soffrite di balbuzie o simili -- Incubi (1pt difetto) - Sogni che vi perseguitano anche da svegli -- Sonno pesante (1pt difetto) - Difficoltà a svegliarsi -

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- Timido (1pt difetto) - Problemi ad interagire con gli altri -- Amnesia (2pt difetto) - Non ricordate nulla del vostro passato -- Fobia (2pt difetto) - Paura terribile di qualcosa -- Irascibile (2pt difetto) - Vi infuriate facilmente -- Lunatico (2pt difetto) - Sensibili alle fasi lunari -- Territoriale (2pt difetto) - Legati al vostro territorio -- Vendicativo (2pt difetto) - Avete un conto da saldare -- Volontà debole (3pt difetto) - Sensibile alla dominazione -- Cospicua consunzione (4pt difetto) - Per nutrirvi dovete mangiare anche gli organi interni delle vittime -

3-Sociali

- Debito di gratitudine (1/3pt pregio) - Un anziano vi deve gratitudine -- Leader nato (1pt pregio) - Magnetismo a cui gli altri non possono resistere -- Sire di prestigio (1pt pregio) - Sire con status rispettabile in una setta o clan -- Nemico (1/5pt difetto) - Un nemico o più che cerca di danneggiarvi -- Oscuro segreto (1pt difetto) - Nascondete un segreto che, se scoperto, vi dannaggerebbe -- Risentimento del Sire (1pt difetto) - Il vostro Sire coglie ogni occasione per farvi del male -fratello -- Sire infame (1pt difetto) - Il vostro Sire indegno di fiducia -- Cacciato (4pt difetto) - Perseguitati da un inquisitore -- Membro in prova di una setta (4pt difetto) - Disertori -

4-Soprannaturali

- Medium (2pt pregio) - Potete sentire e parlare con gli spiriti -- Resistenza alla magia (2pt pregio) - Resistete a rituali e incantesimi -- Fortunato (3pt pregio) - Fortunati -- Invincolabile (3pt pregio) - Immune a legami di sangue -- Oracolo (3pt pregio) - Vedere e interpretare segni premonitori -- Spirito guida (3pt pregio) - Spirito che vi guida e vi accompagna -- Amore vero (4pt pregio) - Un mortale al centro della vostra esistenza -- Nove vite (6pt pregio) - Avate nove vite -- Vera Fede (7pt pregio) - Fede profonda e vero amore per Dio (qualunque religione) -- Maledetto (1/5pt difetto) - Avete ricevuto una maledizione -- Nessun riflesso (1pt difetto) - La vostra immagine non viene riflessa -- Repulsione per l’aglio (1pt difetto) - non sopportate l’aglio -- Tocco di gelo (1pt difetto) - Il vostro tocco ruba calore agli esseri viventi -- Presenza lugubre (2pt difetto) - I mortali scapiscono che in te c’e qualcosa che non va -- Impossibilità di attraversare acqua corrente (3pt difetto) - A meno che non siate 15 mt sopra di esso -- Infestato (3pt difetto) - Perseguitati da uno spirito arrabiato -- Respinto dalle croci (3pt difetto) - Non sopportate la vista delle croci -- Stretta del dannato (4pt difetto) - Il vostro abbraccio povoca dolore e terrore -- Destino segnato (5pt difetto) - Condannati a affrontare la morte ultima -- Sensibile alla luce (5pt difetto) - Più sensibile degli altri vampiri alla luce –

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PICCHIATORE (lpT. PREGIO)

Il vostro aspetto ricorda quello di un delinquente e suscita paura o inquietudine in chi vi vede. Non

siete orribili, ma emanate una sorta di muta minaccia, al punto che la gente attraversa la strada per

evitare di passarvi vicino. I personaggi con questo Pregio hanno un -1 di difficoltà in tutti i tiri di

Intimidire contro chi non si è già dimostrato fisicamente superiore.

VOLTO AMICHEVOLE (lpT. PREGIO)

Il vostro viso ricorda a tutti qualcuno, e per questo gli sconosciuti sono inclini a essere ben disposti

verso di voi. L'effetto non svanisce nemmeno se l'equivoco viene chiarito; i personaggi con Volto

Amichevole hanno un -l di difficoltà in tutti i tiri Sociali opportuni (vale per Seduzione, non per

Intimidire) quando è coinvolto un estraneo. Questo Pregio funziona solo al primo incontro.

TIC (1pT. DIFETTO)

Quando vi trovate in una situazionedi stress venite colti da qualche tipo dimovimento ripetitivo,

rivelando la vostra emotività. I tic possono essere cose come una tosse nervosa, un continuo torcersi

le mani, far crocchiare le dita e così via. Trattenersi dal compiere tali gesti costa l punto di Forza di

Volontà.

DENTI SMUSSATI (2pT. DIFETTO)

Per qualche motivo le vostre zanne non si sono sviluppate completamente (potrebbero addirittura

non esserci). Quando vi nutrite dovete trovare un altro metodo per far scorrere il sangue. A causa di

questo problema, per far sì che il vostro morso penetri la vittima è necessario ottenere un numero di

successi doppio rispetto al normale. Questo Difetto è tipico di molti Vili e dei vampiri di giovane

generazione.

FERITA APERTA (2-4pT. DIFETTO)

A vete una o più ferite che si rifiutano di guarire e continuano a sanguinare. Questa lenta perdita di

liquido vi costa un punto extra di sangue ogni notte (viene sottratto subito prima dell'alba), oltre al

fatto che attira l'attenzione. Se la ferita è visibile, soffrite un +l di difficoltà in tutti i tiri di tipo

Sociale. Per due punti, il Difetto è solo sgradevole e sortisce l'effetto appena descritto; per quattro

punti, la ferita è seria o deturpante e ha gli effetti di Ferita Permanente

OCCHI INCANDeSCENTI (3 pT. DIFETTO)

Page 4: Pregi e Difetti

Avete i tipici occhi ardenti delle leggende sui vampiri, che nel gioco si traducono in un -l di

difficoltà nei tiri di Intimidire quando avete a che fare coi mortali. Tuttavia gli svantaggi sono

molteplici: siete un costante rischio per la Masquerade, e dovete continuamente camuffare la vostra

condizione. La lucentezza degli occhi pregiudica la visione, aumentando di +l la difficoltà in tutti i

tiri basati sulla capacità visiva (compreso l'utilizzo di armi a distanza); le irradiazioni emanate dalle

vostre orbite rendono difficile nascondersi al buio (+ 2 di difficoltà nei tiri di Furtività).

ZANNE PERMANENTI (3 pT. DIFETTO)

Le vostre zanne non si ritraggono, rendendo impossibile celare la vostra vera natura. Nella maggior

parte dei casi i mortali scambieranno la vostra dentatura per una protesi, ma prima o poi qualcuno

sirenderà conto di cosa siete veramente. Rappresentate un pericolo costante per la Masquerade, e gli

altri Fratelli potrebbero anche prendere dei seri provvedimenti. Il vostro Aspetto ha un punteggio

massimo di 3.

Mentali

CONOSCENZA UTILe (lpT. pReGIO)

Avete una buona competenza in un argomento specifico, e questo fa sì che un Fratello più anziano

si interessi alla vostra conversazione. Per tutto il tempo in cui l'argomento riesce a catturare

l'attenzione dell'altro vampiro, questi avrà molto interesse a tenervi vicino. Tuttavia, una volta che

avrà acquisito ogni briciola delle informazioni in vostro possesso, la sua protezione potrebbe

svanire improvvisamente. (Nota: Questo Pregio corrisponde a l pallino in Mentore per un

argomento specifico. Diversamente da Mentore, però, Conoscenza Utile non implica una relazione

permanente).

FREDDA RAZIONALITÀ (l pT. PREGIO)

Sebbene spesso venite considerati dei veri e propri "pezzi di ghiaccio", avete un'innata capacità di

scindere i fatti reali da eventuali colorazioni emotive o isteriche. Questo significa che non vi fate

confondere tanto facilmente dai sentimenti, a prescindere da quanto siate emotivi in realtà (-1 di

difficoltà in tutti i tiri di Senso dell'Inganno e quelli correlati).

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TALENTO INFORMATICO (2 pT. PREGIO)

Avete un'innata dimestichezza nell'utilizzo del computer. Gli altri Fratelli non ne capiscono, per voi

invece sono assolutamente intuitivi. Avete un -2 di difficoltà in tutti i tiri in cui sono coinvolti i

computer.

PRECOCE (3 pT. PREGIO)

Apprendete velocemente. Il tempo necessario per acquisire una determinata Abilità (o più Abilità, a

discrezione del Narratore) si dimezza, così come il costo in esperienza.

IMPAZIENTE (l pT. DIFETTO)

Non avete la pazienza di stare ad aspettare. Volete fare le cose subito, e che gli altri vadano al

diavolo. Ogni volta che vi trovate costretti ad attendere, dovete fare un tiro di Self-Control per

verificare se resistete alla tentazione di agire.

SCETTICO (lpT. DIFETTO)

Non riuscite a vedere la necessità della Masquerade, e l'avete dichiarato pubblicamente. La vostra

presa di posizione vi ha resi sospetti agli occhi degli Anziani, e potrebbe anche aver attirato

l'attenzione del Sabbat.

SETE DI INNOCENZA (2 pT. DIFETTO)

La vista dell'innocenza, in qualsiasi forma si mostri, vi provoca una terribile voglia di sangue.

Superate un tiro di Self-Control, altrimenti cadrete in frenesia e attaccherete la fonte del vostro

appetito.

STEREOTIPO (2 pT. DIFETTO)

Credete fortemente a tutto ciò che avete letto e sentito sul mito dei vampiri. Indossate un mantello,

parlate con un accento slavo e recitate come in un vecchio filmhorror. Questo comportamento

imbarazzamolto gli altri Fratelli, cheprobabilmente vi escludono o vi scherniscono (+2 di difficoltà

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nei tiri Sociali con altri vampiri che non condividono le vostre abitudini). Per concludere, risultate

riconoscibili ai cacciatori e correte il rischio di violare la Masquerade ogni volta che uscite.

VITTIMA DELLA MASQUERADE (2 pT. DIFETTO)

La propaganda della Camarilla ha fatto fin troppa presa su di voi. Persino dopo l'Abbraccio vi

rifiutate di credere di essere un vampiro. Rimanete convinti che esista una qualche spiegazione

logica alla vostra condizione e dedicate tutto il tempo alla ricerca. Avete anche problemi a nutrirvi,

e insistete nel cercare di mangiare cibo normale. Nessuna di queste abitudini vi rende una piacevole

compagnia per gli altri Fratelli. Questo Difetto deve essere interpretato costantemente.

DISTRUTTO DAL SENSO DI COLpA (4 pT. DIFETTO)

Non riuscite proprio ad accettare il fatto che dovete bere sangue per sopravvivere. Ogni volta che vi

nutrite avvertite dei terribili sensi di colpa (superate un tiro di Coscienza con difficoltà 7, altrimenti

cadrete in frenesia dopo esservi nutriti). Raramente avete molto sangue nel vostro organismo, e ciò

vi rende soggetti agli attacchi di frenesia e ai morsi della fame.

Sociali

PASSATO DA GHOUL (lpT. PREGIO)

Siete stati iniziati al Sangue molto prima di diventare vampiri a tutti gli effetti. La vostra lunga

esperienza come ghoul vi permette di stare a vostro agio nella società dei vampiri e di capire al volo

come funzionano le cose. Avete un -1 di difficoltà in tutti i tiri Sociali in presenza di altri neonati

(soprattutto se non sono stati istruiti dal proprio Sire) e un -1 nei tiri che riguardano la conoscenza

dei Fratelli.

FAVORE (1-6pT. PREGIO)

Qualcuno vi deve un favore. Il vampiro in debito con voi potrebbe essere il più umile neonato della

città o il Principe in persona, tutto dipende da quanti punti pagate per questo Pregio. Vi è dovuto

solo un favore (a meno che si acquisti il Pregio più volte), quindi è di fondamentale importanza

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usarlo in maniera appropriata. A seconda dello status e di altri fattori, il vampiro debitore potrebbe

decidere di voler risolvere il debito velocemente, arrivando anche a inscenare una situazione

pericolosa da cui possa salvarvi e, in questo modo, cancellarlo.

FREQUENTATORE DELL'ELYSIUM (lpT. PREGIO)

Passate parecchio tempo nei vari Elysium della città. Vedete e frequentate talmente tanta gente che

tutti quelli che si muovono nell' ambiente sanno quantomeno chi siete. Il tempo che trascorrete

all'Elysium vi dà ampie possibilità di interagire con le Arpie e gli altri Fratelli di alta levatura, oltre

a essere riconosciuti a vista.

INOFFENSIVO (lpT. PREGIO)

Tutti in città vi conoscono e sanno che non costituite una minaccia. Essere considerati Inoffensivi

può sembrare umiliante, ma in verità è quello che vi preserva da situazioni pericolose. Nessuno

pensa che valga la pena di trascorrere del tempo con voi, e la scarsa stima di cui godete vi mantiene

al sicuro. Se cominciate a comportarvi in modo differente per dimostrare che non siete poi tanto

indifesi, la reazione degli altri potrebbe cambiare di conseguenza.

PROTÈGÈ (lpT. PREGIO)

Il vostro sire vi ha osservato per qualche tempo prima dell'Abbraccio e ha parlato ampiamente di

voi ai suoi conoscenti. A forza di raccomandazioni, può darsi che questi vampiri siano propensi a

guardarvi con benevolenza; avete una difficoltà -1 nei tiri Sociali con tutti coloro che hanno sentito

parlare bene di voi.

REPUTAZIONE (lpT. PREGIO)

La vostra fama ha oltrepassato i confini della setta. Tutti sanno chi siete, cosa avete fatto e cosa si

suppone che abbiate fatto (che potrebbe non essere la stessa cosa). La pubblicità può essere buona o

cattiva; ciò che conta è che tutti conoscono il vostro nome. Quando vi trovate al di fuori dalla vostra

rete sociale, comunque, le cose potrebbero andare in altro modo.

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SOPRAVVISSUTO AL SABBAT (lpT. PREGIO)

Siete sopravvissuti ad almeno un attacco del Sabbat, oppure avete resistito a un tentativo di

arruolamento. La vostra esperienza vi aiuta a prevedere in anticipo situazioni che coinvolgono il

Sabbat e i pericoli che questo comporta. Avete un -1 di difficoltà in tutti i tiri di Percezione che

riguardano azioni del Sabbat. Questo Pregio entra in gioco frequentemente come strumento per

evitare agguati e attacchi improvvisi.

AMICO DELLO SCERIFFO (2 pT. PREGIO )

Per un motivo qualunque -forse per il vostro sorriso accattivante, o forse perché siete bravi a fare i

leccapiedi - siete entrati nelle grazie dello Sceriffo locale. Egli è disposto a chiudere un occhio su

alcune "piccole" trasgressioni, e vi passa informazioni che non dovreste sapere. Può anche

avvertirvi di eventuali congiunture politiche e degli umori del Principe. Abusare di questo contatto

potrebbe trasformare lo Sceriffo in un nemico, naturalmente, e potreste non accorgervi del

cambiamento fino a quando ormai è troppo tardi.

DOMINIO (2-4 pT. PREGIO)

Il principe vi ha concesso diritti esclusivi su un pezzo di territorio. Lamisura e l'importanza di

questo sono direttamente proporzionali al costo del Pregio. Pochi isolati di ville a schiera possono

valere due punti, mentre per quattro isolati nel quartiere finanziario della città possono volercene

quattro. Sebbene i diritti su questi territori siano vostri, ci sono anche delle responsabilità connesse.

Se non le si tiene in considerazione, il principe potrebbe decidere di privarvi del Dominio.

ESPERTO DEI NEMICI (2pT. PREGIO)

Avete impiegato il tempo per studiare e specializzarvi su un particolare nemico della Camarilla.

Siete informati sulle abitudini del gruppo, sulle strategie, le abilità e gli obiettivi a lungo termine, e

potete sfruttare a vostro vantaggio questa conoscenza. Questo pregio comporta un -2 di difficoltà in

tutti i tiri che riguardano direttamente il soggetto della vostra specializzazione. Al contrario, avete

un +1 di difficoltà quando trattate con tutti gli altri nemici, proprio perché siete completamente

concentrati su un campo specifico.

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ESPERTO DEGLI ALTRI (2 pT. PREGIO)

Questo Pregio funziona esattamente come Esperto dei Nemici, eccetto il fatto che si riferisce a un

gruppo che non è necessariamente nemico della Camarilla.

GORILLA (2 pT. PREGIO)

Fate parte della squadra di bruti che lo Sceriffo locale chiama quando ha bisogno di muscoli. Di

conseguenza siete spesso coinvolti in combattimenti che altri evitano, entrate nella fiducia dei

potenti e occasionalmente ottenete la possibilità di agire ai limiti della legalità. Quanto sia possibile

allontanarsi dalla legge dipende dalla singola circostanza e dal gradimento dello Sceriffo.

STRADA APERTA (2 pT. PREGIO)

Diversamente dalla maggioranza dei Fratelli, voi amate viaggiare. Avete una conoscenza

approfondita di percorsi e strategie per viaggiare in sicurezza, per non parlare degli spazi utilizzabili

come rifugio in qualsiasi luogo vi recate. Potete muovervi per le città senza essere ostacolati da

Lupini, zelanti poliziotti della statale e simili, a meno che non conoscano il vostro esatto percorso o

non siano già sulle vostre tracce.

VECCHIO AMICO (2pT. PREGIO)

Un vostro conoscente del tempo in cui eravate mortali ha ricevuto l'Abbraccio nel vostro stesso

momento. Fortunatamente, l'amicizia ha resistito alla morte e alla non vita, e trovate nel vecchio

amico una fonte costante di appoggio e aiuto. Egli si aspetta lo stesso da voi -cosa non sempre

conveniente -ma almeno avete qualcuno a cui aggrapparvi in caso di bisogno, qualcuno con cui

ricordare le belle notti passate (e i giorni). Nota per il Narratore: Il Pregio Vecchio Amico

cortispondea un Alleato molto fedele.

IDENTITÀ ALTERNATIVA (3 pT. PREGIO)

In aggiunta alla vostra vera identità, avete assunto un ruolo alternativo che vi permette di

frequentare altri gruppi o sette di vampiri. Quest'altro sé avrà una storia credibile e un passato che

possa reggere almeno a controlli superficiali e che sia apparentemente accettato (più o meno). A

ogni modo, il vostro Sire, gli Alleati, i Contatti e così via non sanno che mantenete questa seconda

identità, e tratteranno questo "estraneo" di conseguenza.

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PRATICO DEL SOTTOSUOLO (3 pT. PREGIO)

Anche se non siete un Nosferatu, sapete muovervi tra le fogne, le gallerie, le condutture, la

metropolitana e altri passaggi sotterranei della vostra città. Può anche darsi che non siate graditi ai

Nosferatu locali (e alle altre creature Che vivono giù nella sporcizia), ma non sono comunque

propensi a uccidervi appena comparite nel loro territorio. Avete un -1 di difficoltà in tutti i tiri di

Conoscenza delle Fogne e in quelli che riguardano ilmondo sotterraneo (strisciare da un posto all'

altro sottoterra, trovare passaggiattraverso le fondamenta e cosìvia). I Nosferatu non possono

acquistare questo Pregio.

STELLA NASCENTE (3pT.PREGIO)

Siete uno dei personaggi emergenti della città, una stella nascente nel firmamento della Camarilla.

Tutti vogliono conoscervi ed essere vostri amici, e coloro che si trovano al potere si preparano a

farvi ricoprire posizioni di grande responsabilità. Avete un -1 di difficoltà in tutti i tiri Sociali con i

vampiri della Camarilla che non si oppongono attivamente alla vostra ascesa.

TALPA (3 pT. PREGIO)

Avete un informatore nascosto tra le file del Sabbat (o, meno probabilmente, in uno dei clan

indipendenti o negli Stati Liberi Anarchici) che vi fornisce ogni tipo di notizia sui ciò che i suoi pari

stanno facendo. Tocca a voi decidere che fame di queste conoscenze, ma ogni abuso potrebbe

provocare l'eliminazione del vostro informatore. Si sa, anche dall'altra parte ci sono le spie...

INCARICO UFFICIALE (3-5 pT. PREGIO)

Attualmente occupate una delle posizioni ufficiali nella Camarilla della vostra città. Il grado di

potere che detenete dipende da quanti punti utilizzate in questo Pregio.

AMICIZIA DEI PRIMOGENITI (4 pT. PREGIO)

Il consiglio della città ha stima di voi e delle vostre opinioni. Spesso venite convocati per essere

consultati sulle decisioni importanti, e le vostre raccomandazioni hanno molto peso. Anche se non

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rivestite un incarico ufficiale, risultate comunque molto influenti.

AMICIZIA DI CLAN (4 pT. PREGIO)

Un particolare clan (che non sia il vostro) ha una spiccata simpatia per voi. Può darsi che abbiate

fatto dei favori all'intero clan, oppure che siate un'importante voce di sostegno ai suoi progetti. In

ogni modo, avete un -2 di difficoltà in tutti i tiri Sociali che vedano coinvolti i membri del clan in

questione. Naturalmente, ciò che pensa il leader del vostro clan di questa amicizia con un clan

esterno è tutto un altro paio di maniche.

VINCOLO SPEZZATO (4 pT. PREGIO)

Una volta avevate un legame di sangue, ma ve ne siete liberati segretamente e potete di nuovo agire

secondo la vostra volontà. Il regnante nemmeno si immagina che non siate più vincolati e continua

a trattarvi come se lo foste. A discrezione del Narratore, l'esperienza del primo legame potrebbe

rendervi immuni a tutti i successivi tentativi di asservimento.

ARPIA (5 pT. PREGIO)

Fate parte delle Arpie, i vampiri che spadroneggiano nell'Elysium. Nella vostra posizione potete

deridere, esaltare, elogiare o vituperare gli altri Fratelli della città. La vostra opinione è influente, al

punto che dovete gestire continui tentativi di corruzione, dalle bustarelle alle minacce. Avete un -1

di difficoltà nei tiri Sociali quando agite nell'ambito del vostro incarico ufficiale.

PRIMOGENITO (7 pT. PREGIO)

Fate parte del gruppo regnante di vampiri della città in cui abitate. La vostra è una delle poche voci

alle quale il principe deve dare ascolto, e avete una tremenda influenza anche all'interno del vostro

clan. Di contro, ci sono sempre altri che tramano per prendere il vostro posto, rendendo la carica

sempre precaria.

COMPRENSIONE INCOMPLETA (l pT. DIFETTI)

Vi è stata spiegata tutta la faccenda, ma non siete completamente sicuri di come funzioni la

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Camarilla e la Masquerade. La comprensione imperfetta delle regole e delle disposizioni della

vostra nuova vita significa che prima o poi finirete per compiere qualche errore. È solo questione di

tempo...

NUOVO ARRIVATO (lpT. DIFETTO)

Siete appena giunti nella nuova città di residenza, e ancora non conoscete nessuno. Lefazioni

esistenti potrebbero cercare di arruolarvi o farvi fuori, mentre le arpie v'inquadrano e prendono le

misure. Nel frattempo, la vostra ignoranza degli attuali avvenimenti, della storia e dei fatti politici

della città (per non parlare dei vezzidei vampiri che giàvivono nel luogo) potrebbe farvi prendere

qualche bella cantonata.

PRESCELTO PER L'ARRUOLAMENTO (lpT. DIFETTO)

Il Sabbat vi vuole, e vi vuole cattivi. Sta facendo ogni sforzo per arruolarvi anche contro la vostra

volontà, e i suoi agenti si presentano sempre nei momenti peggiori.

PRESENTAZIONE FALLITA (lpT. DIFETTO)

Il giorno che il Sire vi ha presentato al Principe della città non vi siete comportati in modo molto

brillante. Ora vi siete convinti che Sua Maestà vi detesti (che sia vero o meno). Dovete superare un

tiro di Forza di Volontà (difficoltà 7) solo per riuscire a stare di fronte al Principe o un suo

rappresentante, senza scappare, balbettare o comunque rendervi ridicoli.

SACRIFICABILE (l pT. DIFETTO)

Qualcuno dei potenti non vi vuole intorno. Forse desidera dei territori che sono in vostro possesso,

oppure è geloso per l'attenzione che ricevete da stimati seguaci mortali. I dettagli sono irrilevanti,

ciò che conta è che egli è in grado di infilarvi in situazioni pericolose "per il bene della Camarilla",

senza provare per questo il minimo rimorso.

SIMPATIZZANTE (l pT. DIFeTTO)

Avete pubblicamente espresso simpatia per alcuni degli obiettivi e delle politiche del Sabbat. Le

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vostri opinioni sincere sull'argomento hanno generato dei sospetti nella gerarchia cittadina, e

potreste essere racciati di tradimento (e arrestati per questo).

ULTIMO INFANTE (lpT. DIFeTTO)

Siete stati gli ultimi a essere Abbracciati in città, e tutti lo sanno. Questo vi pone automaticamente

nel fondo della gerarchia. Gli altri neonati colgono ogni oppòrtunità per dimostrare il vostro basso

rango. Anche nel caso si aggiunga un nuovo vampiro alle fila locali, continuate sempre a essere

considerati degli "imbranati" dai vostri pari, con pericolose conseguenze. Avete un +1 di difficoltà

in tutti i tiri Sociali quando trattate con gli altri neonati della città.

BERSAGLIO MANCATO (2 pT DIFeTTO)

Questo Difetto indica che avevate designato come bersaglio dell' Abbraccio un determinato mortale,

ma qualcun altro ve lo ha soffiato. Non riuscite a sopportare l'umiliazione e andate su tutte le furie

(+2 di difficoltà per evitare la frenesia) ogni volta che pensate a ciò che vi è sfuggito. Quest'odio

può indurvi ad altri comportamenti irrazionali, come Abbracciare nemici del neonato, creare infanti

non autorizzati o perfino cercare di uccidere il rivale. Inoltre, i vostri comportamenti meschini sono

visibili e ben noti, e di conseguenza avete un +1di difficoltà in tutti i tiri di Carisma finché la

situazione non si risolve.

BORIOSO (2 pT. DIFETTO)

Siete talmente orgogliosi del nuovo status e del clan a cui appartenete che continuate a vantarvi con

altri Fratelli, suscitando antipatia. I vampiri più assennati ridono di voi e attribuiscono la vostra

grossolanità alla giovane età, ma altri vi trovano arroganti e offensivi. I nemici prenderanno dei

provvedimenti per mettervi in pericolo o danneggiarvi. Avete un +2 di difficoltà in tutti i tiri Sociali

contro qualsiasi vampiro che vi siete inimicato con le vostre ciance, anche senza sapere di chi si

tratti.

A discrezione del Narratore, vi può essere richiesto di fare un tiro sulla Forza di Volontà (difficoltà

6) per tenere la bocca chiusa ogni volta che si presenta l'opportunità di farvi vanto del vostro

lignaggio, del clan o dello status raggiunto.

Page 14: Pregi e Difetti

FALLIMENTO (2pT. DIFeTTO)

Una volta avevate un nome in città, ma avete fallito catastroficamente nei vostri doveri. Adesso

siete bollati come incompetenti, esclusi dai circoli di potere e responsabilità, e generalmente

controllati da quelli che hanno una posizione. Il senso di esclusione che vi circonda potrebbe

rendervi un obiettivo d'arruolamento del Sabbat (o così si sussurra, il che fa aumentare i sospetti su

di voi). A peggiorare le cose, le conseguenze del vostro errore (una violazione della Masquerade, un

Abbraccio non autorizzato, l'aver lasciato scappare un trasgressore della legge) potrebbero tornare a

tormentarvi.

SIRE RIVALI (2 pT. DIFETTO)

Questo Difetto è il rovescio della medaglia di Bersaglio Mancato. Non uno, bensì due vampiri

volevano farvi dono dell'Abbraccio. Uno di questi c'è riuscito, l'altro no (e non è per niente contento

dell'insuccesso). Ora voi, il vostro attuale Sire o addirittura entrambi siete diventati bersaglio dell'ira

del pretendente mancato. Incurante di tutto, il vostro persecutore ha un +2 di difficoltà per

trattenersi dalla frenesia in vostra presenza. Inoltre può darsi che si stia dando da fare per screditarvi

o distruggervi.

TIRAPIEDI (2pT. DIFeTTO)

In passato avete eseguito dei lavori sporchi per qualche vampiro altolocato della gerarchia cittadina

(lo Sceriffo, un Primogenito o anche il Principe). Tuttavia, invece di accordarvi benevolenza, queste

vostre azioni vi hanno causato imbarazzo o svantaggio. Per il momento, l'interesse del precedente

datore di lavoro è tenervi tranquilli. A lungo termine, è quello di sbarazzarsi di voi.

TRASGRESSORE DELLA MASQUERADE (2pT.DIFeTTO)

Nelle vostre prime notti da membro dei Fratelli avete casualmente commesso una violazione della

Masquerade e siete stati scoperti. Qualcun altro ha coperto il vostro errore, ma se ne serve per

ricattarvi. Adesso vivete con la paura che lo sbaglio venga rivelato, e nel frattempo il "salvatore" si

approfitta crudelmente di voi.

VECCHIA FIAMMA (2 pT. DIFETTO)

Page 15: Pregi e Difetti

Qualcuno con cui in passato intrattenevi una relazione profonda adesso sta dalla parte del nemico.

Cerca ancora di giocare sulla vostra nostalgia per "i vecchi tempi", ma intanto lavora contro di voi.

Se non vincete un tiro Persuasione + Espressività contrapposto alla vecchia fiamma, non potrai

agire contro di lei, a meno che la situazione non diventi una minaccia per la vita.

VINCOLATO (2 pT. DIFETTO)

Avete un legame di sangue con un altro vampiro. Può darsi che il vostro regnante non vi tratti male,

ma resta il fatto che non disponete completamente della vostra volontà. La consapevolezza di ciò vi

tormenta, sebbene vi sentiate immersi in una profonda devozione verso il nuovo padrone.

A LETTO CON IL NEMICO (3 pT. DIFETTO)

Avete una relazione di una certa intimità con un membro di una setta avversaria o di un clan

nemico. Potrebbe trattarsi di un amante, un infante, un amico o un contatto che opera dall'altra parte

della barricata; incuranti delle "faccende politiche", voi mantenete questa relazione amichevole (o

qualcosa in più) con il vostro ipotetico nemico. Lo stretto legame potrebbe essere considerato un

tradimento dai gerarchi della Camarilla: se veniste scoperti, la punizione sarebbe sicuramente la

morte.

BRACCATO (3 pT. DIFETTO)

Un'altra setta o un altro gruppo di vampiri -che può essere un clan indipendente o l'intero Sabbat -ha

deciso che siete un bersaglio da eliminare e vi perseguita senzasosta. Il lato positivo è che i nemici

dei vostri nemici potrebbero desiderare di aiutarvi, procurandovi alleati per affrontare la situazione.

DISONORE DEL SANGUE (3 pT. DIFETTO)

Il vostro Sire ritiene che Abbracciarvi sia stato un errore madornale e ha fatto in modo che tutti lo

sapessero. Venire derisi all'Elysium, criticati dai vostri pari e disprezzati da colui che dovrebbe

essere la vostra guida. Èprobabile che ogni richiesta o preghiera che fate venga tenuta in scarsa

considerazione dagli amici del vostro Sire e che venga sminuita l'importanza dei risultati che

ottenete.

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INFORMATORE (3 pT. DIFETTO)

Tutti sanno che siete una spia, un informatore che lo Sceriffo tiene saldamente in pugno. Di

conseguenza quelli sui cui rivolgete le vostre attività vi detestano, fornendovi informazioni

sbagliate nel tentativo di screditarvi. Se ne hanno l'occasione, possono anche danneggiarvi

seriamente. La vostra reputazione vi precede, provocandovi un +1 di difficoltà nei tiri Sociali con

tutti quelli che non concordano con la vostra linea politica.

PASSATO DA PRINCIPE (3 pT.DIFETTO)

Una volta avevate un potere quasi assoluto in città, ma quelle notti sono passate. Potrebbe darsi che

vi siate dimessi, che vi abbiano deposti, o forse la città è caduta in mano al Sabbat: importa

veramente poco. Ciò che conta è che il principe della città dove vivete adesso è consapevole della

vostra precedente posizione e si preoccupa del fatto che possiate cercare di recuperarla. La

macchina della Camarilla della vostra città sta organizzando una sottile congiura contro di voi, e se

il principe dovesse intravedere l'opportunità di sbarazzarsi di voi potrebbe anche farlo.

BERSAGLIO DI UNA CACCIA DI SANGUE (4-6pT. DIFETTO)

Siete stati l'oggetto di una caccia di sangue, e tornare alla vostra città natale significa morire. Per

quattro punti, questo Difetto comporta soltanto che la vostra città natale è off-limits. Per sei, che

tutta la Camarilla sta gridando per la vostra vitae.

ODIO DI CLAN (4 pT. DIFETTO)

Un clan in particolare vi vuole morto. Avete offeso l'intero clan, dagli anziani ai neonati, e l'effetto

è che ogni membro di quella stirpe vuole la vostra testa su un piatto. Le conseguenze del Difetto

possono manifestarsi in molte forme, da pesanti offese e insulti in pubblico a veri e propri attentati.

Avete anche un +2 di difficoltà in tutti i tiri Sociali che coinvolgono i membri del clan in questione.

REGNANTE ABOMINEVOLE (4 pT. DIFETTO)

Non solo avete un legame di sangue, ma siete anche schiavi di un vampiro che vi maltratta

terribilmente. È probabile che veniate offesi o umiliati in pubblico, oppure che il regnante vi

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costringa a compiere azioni indicibili. In ogni caso, l'esistenza sotto questo vincolo è un

interminabile e costante incubo.

TROPPO COINVOLTO (4 pT. DIFETTO)

A vete le mani in pasta in un numero smisurato di faccende, e la gente comincia ad accorgersene.

Avete troppi ghoul, troppi seguaci e troppa influenza, il che significa che un sacco di gente è

interessata a mettere un freno alle vostre operazioni. Questi nemici colgono ogni opportunità per

ridurre il vostro potere e la vostra influenza, e se ciò vuol dire mentire, ingannare o uccidere,

ebbene, che sia. I nemici vi bloccano anche ogni tentativo di muovervi in nuovi ambiti di controllo.

Siete chiusi in gabbia, e la gabbia sta diventando sempre più stretta.

ZIMBELLO (5 pT. DIFETTO)

In qualche modo avete suscitato il disprezzo delle Arpie locali, e questo vi rende il loro bersaglio

preferito. Avete un +2 di difficoltà nei tiri Sociali all'Elysium e un +1 negli altri luoghi della città.

Inoltre, dovete applicare un +2 di difficoltà a Intimidire o qualsiasi potere di Dominazione con

chiunque abbia sentito raccontare le storie in cui siete lo Zimbello.

LISTA ROSSA (7pT. DIFETTO)

Siete già stati segnati, o candidati aesserlo, sulla temuta Lista dei Fratelli più ricercati, il registro di

quei vampiri che la Camarilla vuole morti più di ogni altra cosa. Ciascun vampiro della Camarilla vi

attaccherà a vista o, più probabilmente, chiamerà massicci soccorsi.

Soprannaturali

AURA INGANNEVOLE (lpT. PREGIO)La vostra aura è stranamente luminosa e colorata per essere quella di un vampiro. Risultate essere dei mortali a tutti i tentativi di esame.

INOFFENSIVO VERSO GLI ANIMALI (lpT. PREGIO)Salvo rare eccezioni, gli animali detestano i Fratelli. Alcuni fuggono, altri attaccano, ma nessuno ama trovarsi al cospetto di un vampiro. Voi non avete di questi problemi. Forse gli animali non

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gradiscono molto stare in vostra presenza, ma non vi rifuggono volutamente.

TOCCO GUARITORE (lpT. PREGIO)Solitamente i vampiri possono guarire le ferite che infliggono solo leccandole. Voi, con un semplice tocco, potete ottenere il medesimo effetto.

DIABLERIE NASCOSTA (3 pT. PREGIO)Le strisce nere della diablerie di cui tanto si parla non si manifestano nella vostra aura.

DISCIPLINA AGGIUNTIVA (5 pT. PREGIO)A discrezione del Narratore, potete prendere una Disciplina supplementare come fosse una Disciplina di clan. Tutti i costi per impararla si pagano come se fosse propria del vostro clan. Ogni personaggio può acquistare questo Pregio solo una volta.

BREZZA GELIDA (l pT. DIFETTO)Un vento gelido vi accompagna ovunque andate. Sebbene possa essere utile per drammatiche entrate in scena, la Brezza Gelida ha l'effetto di turbare gli esseri umani (+ 1 di difficoltà in tutti i tiri Sociali appropriati) e oltre tutto mette in pericolo la Masquerade. Venti freddi che irrompono in uffici dirigenziali o in night club affollati possonò far sorgere molte domande.

SEGNO DELL 'EMPIO (2 pT. DIFETTO)Emanate un male palpabile. Gli ecclesiastici e gli esseri umani devoti riconoscono istintivamente in voi qualcosa di orribilmente sbagliato e reagiscono di conseguenza. Anche le chiese e gli altri luoghi di culto vi sono vietati.

SIGNORE DELLE MOSCHE (2 pT. DIFETTO)Insetti ronzanti sciamano dappertutto intorno a voi, indicando la presenza della morte. La loro costante presenza vi rende difficoltosa l'interazione sociale (+ 1 di difficoltà nei tiri appropriati) e quasi impossibile riuscire a cogliere qualcuno alle spalle o nascondervi efficacemente. Il ronzio delle mosche denuncia sempre la vostra presenza: in tutti i tiri di Furtività avete un +2 di difficoltà.

VISTA MORTALE (2 pT. DIFETTO)Tutto vi appare putrefatto e decomposto. Ai vostri occhi il mondo è come un cadavere, gli esseri umani sembrano malati o scheletrici, gli edifici decrepiti, gli altri Fratelli dei cadaveri ambulanti che minacciano di sgretolarsi da un momento all'altro. Avete un -2 di difficoltà per resistere ai tiri basati sull'Aspetto, ma per lo stesso motivo dovete applicare un +2 ai tiri basati sulla Percezione. Nondimeno, vi risulta più difficile interag