Prática de ensino de Linguagem de Programação II
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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO/UNEMAT
CAMPUS UNIVERSITÁRIO DO VALE DO TELES PIRES
LICENCIATURA PLENA EM COMPUTAÇÃO
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO-II
SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PET SHOP
COLIDER/2012
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO/UNEMAT
CAMPUS UNIVERSITÁRIO DO VALE DO TELES PIRES.
LICENCIATURA PLENA EM COMPUTAÇÃO
LINGGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO-II
SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PET SHOP
Trabalho acadêmico
apresentado como subsídios
para a avaliação da disciplina
de LINGUAGEM DE
PROGRAMAÇÃO -II do curso
de Licenciatura em
Computação, ministrado pelo
professor Benevid Felix da
Silva.
COLIDER/2012
IDENTIFICAÇÃO
Título: Sistema de gerenciamento de Pet Shop
Departamento: Licenciatura em Computação
Disciplina: Linguagem de programação -II
Discentes: Douglas Silva da Rocha, Everson Wolf.
Docente: Benevid Felix da Silva
Público Alvo: Acadêmicos do 4º semestre do Curso de Licenciatura em Computação
INTRODUÇÃO
Hoje em dia a criação de software está sempre em constante crescimento, as empresas
procuram sempre mudar suas formas de atender o publico, buscando sempre o melhor para ela
e seus clientes e também na forma de gerenciar seus cadastros ou dados na empresa. As
empresas procuram programadores capazes de criar sistemas de gerenciamento para a mesma.
Fomos encarregados de criar um programa para o gerenciamento de um pet shop, onde
esse sistema irá conter botões que poderão cadastrar consultar e apagar clientes do
estabelecimento do pet shop. Esse sistema foi construído usando a linguagem Java, essa
linguagem está a cada dia adquirindo mais adeptos por ser uma linguagem que possibilita
criar software para diferentes plataformas, ou seja, de multiplataforma, sem que precise
reconstruir o programa todo do começo.
JUSTIFICATIVA
O objetivo deste trabalho é atender os educandos, para que os mesmos possam
avaliar o sistema de gerenciamento de pet shop e seu funcionamento, onde será apresentado e
seu correto funcionamento, contribuindo para a ampliação de seus conhecimentos e no
desenvolvimento do ensino-aprendizagem.
OBJETIVOS GERAIS
Proporcionar ao acadêmico o conhecimento da linguagem Java, através de
apresentação de um software feito na linguagem Java, permitindo que a partir daí o mesmo
possa apreender e compreender estes conceitos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
-Criar um sistema de gerenciamento de Pet Shop.
-Compreender o funcionamento de um sistema de gerenciamento.
-Compreender o que é necessário para a construção desse sistema.
-Entender o básico da linguagem Java.
METODOLOGIA
Através de pesquisas na internet e livros, foram recolhidas informações sobre o sobre
sistemas de gerenciamento. Através desta pesquisa foram montados slides para apresentar o
trabalho realizado em sala de aula, utilizando data show e notebooks e apresentação de um
software.
CONTEUDO DESENVOLVIDO
O que é Java?
Java é uma linguagem de programação criada pela Sum Microsystems e a primeira
versão foi lançada em 1996 e que gerou muito alvoroço. Ele é uma plataforma integral, com
uma biblioteca enorme contendo uma grande quantidade de códigos reutilizáveis e um
ambiente de execute que fornece serviços como segurança, portabilidade para diversos
sistemas operacionais e coleta de lixo automática. O Java é diferente de outras linguagens, em
outras linguagens você terá que criar suas próprias bibliotecas para usar elementos gráficos,
banco de dados ou rede, já no Java é diferente, ela tem tudo, possui um ambiente de execução
de alta qualidade e uma ampla biblioteca e isso faz com que a linguagem fique irresistível a
vários programadores. (HORSTMANN, 2010)
Java é totalmente portável, por isso da frase “escreva e execute em qualquer lugar”, é
mais seguras em aplicações de rede, ela permite a construção de sistemas livres de vírus e
adulterações. Claro, toda linguagem há risco de possuir uma falha, nada é livre de falha no
mundo da programação. Muitos dizem que a linguagem Java é lenta, no início era lenta, mas
esse mito foi quebrado, pois a qualidade dos compiladores se tornou tão boa que muitas vezes
tem o desempenho superior por possuir mais informações disponíveis. (HOSRTMANN,
2010)
Há um mito que se passa entre as pessoas da rede, dizem que a linguagem Java é fácil
de aprender, isso não existe, nenhuma linguagem trabalhada de forma séria é de fácil
aprendizado. Você precisa a aprender a diferenciar entre escrever programas de brinquedos
e fazer trabalhos sérios. (CORNELL, 2010)
Criação de um sistema de gerenciamento de um Pet Shop em Java
Fomos encarregados de criar um sistema de gerenciamento de Pet Shop, esse sistema
irá ter que realizar cadastro dos animais e também de seus respectivos donos, selecionar o tipo
de serviço que o cliente deseja que a empresa realize no seu animal de estimação. Terá que
possuir um banco de dados para armazenar essas informações e a opção do usuário do sistema
apagar as informações armazenadas.
Tela de login do sistema
Essa tela é a primeira que aparece, nela é solicitada o usuário e a senha, já cadastrado
pelo administrador do sistema e estão salvas no banco de dados. Se o usuário digitar a senha
ou o usuário errado, irá aparecer uma mensagem dizendo que a senha ou o usuário estão
inválidos. O sistema diferencia de letras maiúscula e minúscula.
Figura 1: Tela de Login do sistema
Tela principal do sistema
Nessa tela irá conter todos os botões de acesso ao sistema, botão para cadastrar o
cliente, o animal, de escolha de tipo de serviço, da saída e opção fechar, possui um design
simples e uma facilidade de uso boa, de fácil entendimento, com uma aparência amigável.
Figura 2: Tela principal do sistema
Botão cadastrar cliente (proprietário)
Ao clicar nesse botão irão aparecer às opções de cadastro do cliente, com seus dados
pessoais, nessa tela ao ser preenchido todas as informações, os dados serão salvos no banco de
dados (BD) ao clicar no botão cadastrar, que no caso é o loginpets na tabela proprietário,
garantindo assim se o programa for fechado os dados estão salvos, nessa mesma tela temos a
opção de fazer uma consulta para verificar se o cliente já está cadastrado no sistema, temos a
opção de editar os dados do cliente, por exemplo, o endereço, caso ele tenha mudado de
endereço. Essas opções ficam disponível no lado direito da tela do programa, como podem
ver na figura 3. O botão deletar simplesmente deleta os clientes cadastrados no banco de
dados (BD), depois de o usuário ter realizado uma busca pelo cliente no sistema.
Figura 3: Tela de cadastro do cliente
Tela de cadastro do animal de estimação
Nessa tela tem os mesmos padrões dos botões da tela de cadastro de proprietário, em
vez de armazenarem os dados do cliente é utilizado para armazenar os dados dos animais.
Como podemos ver temos o campo do nome do animal, a opção de escolha se é cão ou gato,
nesse campo o valor do cão será armazenado com valor 1 no BD e o gato irá receber o valor 2
no BD, um pouco mais abaixo. Na opção do proprietário é um pouco diferente, foi utilizado o
jComboBox, onde irá aparecer a lista de todos os proprietários cadastrados no banco de dados.
No lado direito da tela temos a opção de editar e consultar, o botão editar como o próprio
nome diz serve para a edição do cadastro e o consultar faz a busca do cadastro e apresenta na
tela.
Figura 4: Tela de cadastro dos animais
Tela de serviço do sistema
Foram usados três jCombox, um para puxar a lista de proprietário, outro para listar os
animais todos já cadastrados e salvos no BD e as caixas onde seleciona o serviço, poderá ser
escolhido mais de um tipo de serviço e na hora que salvar o serviço o sistema mostrará o valor
total através de um mensagem, o mesmo será armazenado juntamente com os outros dados
carregados ou digitados nesses campos. Nessa tela também é solicitada o horário que o animal
entrou e armazena no banco de dados, facilitando um controle interno da empresa.
Figura 5: Tela de serviço do sistema
Tela de saída dos animais
Ela é muito parecida com a tela de serviço, os campos animal e proprietário, já trazem
os dados em lista, facilitando o acesso a essas informações, assim o usuário não precisa digitar
novamente, a única diferença é o campo que pede o horário que o animal está saindo, o
usuário deverá passar essa informação ao sistema, assim facilita o controle de saída dos
animais.
Figura 6: Tela de saída do sistema
Classe de conexão do banco de dados
Essa classe é responsável por estabelecer a conexão ao BD do sistema, sem ela os
campos preenchidos não são armazenados, caso o programa feche os dados são perdidos. Mas
não adianta ter só a classe de conexão, deverá conter no programa o driver que gerencia essa
conexão sem ela essa classe não funciona, sendo assim o programa não funciona.
Figura 7: Classe de conexão do Banco de Dados
Banco de dados
Podemos notar que o nome do BD é loginpets, já citado acima. O nosso banco possui
cinco tabelas com nomes parecidos com que serão armazenados no mesmo, facilitando o
entendimento de quem o utiliza.
CONCLUSÃO
Este trabalho foi de grande importância para o enriquecimento do conhecimento sobre
a linguagem Java, através da manipulação de objetos. Ela é uma linguagem completa enorme
e complexa utilizada para montar aplicações completas com acesso a Banco de Dados
constante e fins mais completos. Geladeiras, celulares e uma infinidade de aparelhos
eletrodomésticos e de informática utilizam essa linguagem devida ser uma linguagem
multiplataforma. A criação do sistema de gerenciamento de Pet Shop foi de fundamental
importância para o enriquecimento do conhecimento em Java.
CRONOGRAMA
Ações Tempo de execução
Pesquisa 2 horas
Elaboração 8 horas e 45min.
Estudo para apresentação 4 horas
Apresentação 15 min.
Total: 15 horas
REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS
Disponível em: www.caelum.com.br. Acesso em novembro 2012.
SALVADOR, F. B.;”Loucademia de Java”.2008. Porto Alegre-RS.
HORSTERMANN, C. S.; E CORNELL, G;” Core Java 8ª edição”.2010. São Paulo-
SP.
Disponível em: http://javafree.uol.com.br. Acesso em dezembro 2012.
Disponível em: http://www.guj.com.br/. Acesso em dezembro 2012.