Practicas Borland C++
-
Upload
aaron-lopez-tapia -
Category
Documents
-
view
286 -
download
7
description
Transcript of Practicas Borland C++
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y
ELECTRICA UNIDAD CULHUACAN
_______________________________________________________________________________
PRACTICAS DE: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
REALIZADO POR: ING. ROBERTO OSORNIO SOTO MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DEL PRIMER SEMESTRE DE LA CARRERA DE INGENIERO EN COMPUTACION
MÉXICO AGOSTO/2004
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE ESTUDIOS PROFESIONALES EN INGENIERÍA Y CIENCIAS
FÍSICO MATEMÁTICAS
ASIGNATURA: Fundamentos de programación.
RELACIÓN DE PRÁCTICAS
PRACT No.
NOMBRE DE LA PRÁCTICA
UNIDAD
DURACIÓN
LUGAR DE REALIZACIÓN
1
SOFTWARE Y HARDWARE 1 Laboratorio de computación.
1
1.5
Lab. de computación.
2
2A S.O. MS-DOS
2B S.O. WINDOWS
2
3
Sistemas operativos.
1
3
Lab. de computación.
3
LENGUAJE C 4 Compiladores.
1
1.5
Lab. de computación.
4
PRINTF Y SCANF
5 Entrada y salida por consola.
2
1.5
Lab. de computación.
5
5A EXPRESIONES Simples
5B Expresiones COMPLEJAS
6
7
Operaciones básicas.
2
3
Lab. de computación.
6
6A EXPRESIONES Simples
6B Expresiones Complej
6C Expresiones COMPLEJAS
8
9
10
Funciones matemáticas.
2
4.5
Lab. de computación.
7
7A Funciones Suma,Resta
7B Funciones Conversiones
11
12
Funciones de usuario.
2
3
Lab. de computación.
8
8A IF-ELSE
8B SWITCH
13
14
Sentencias de decisión.
3
3
Lab. de computación.
9
9A WHILE
9B DO-WHILE
9C WHILE ANIDADO
15
16
17
Sentencias de iteración.
3
4.5
Lab. de computación.
10
FOR 18 Sentencias de control.
3
1.5
Lab. de computación.
11
11A PARTE I
11B PARTE II
19
20
Arreglos unidimensionales.
4
3
Lab. de computación.
12
12A PARTE I
12B PARTE II
21
22
Arreglos bidimensionales.
4
3
Lab. de computación.
13
13ª PARTE I
13B PARTE II
13C PARTE III
13D PARTE IV
23
24
25
26
Apuntadores.
4
6
Lab. de computación.
14
14ª PARTE I
14B PARTE II
14C PARTE III
14D PARTE IV
14E PARTE V
14F PARTE VI
14G
14H
14I
14J
TOTAL DE PRACTICAS 36
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Proyecto final.
5
15
54 HORAS
Lab. de computación.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 1 PAGINA 1
NOMBRE DEL ALUMNO
No. BOLETA GRUPO
Apellido paterno
Apellido materno Nombre (s)
ASIGNATURA
PROFESOR
HOJA DE
FECHA
DIA MES AÑO
INGENIERO EN
COMPUTACIÓN
PRÁCTICA No. 1
SOFTWARE Y HARDWARE
I.- OBJETIVO:
Al término de la practica el alumno podrá:
- Conocer el SOFTWARE Y EL HARDWARE DE UNA PC
II.- MATERIAL Y EQUIPO:
1 EQUIPO DE CÓMPUTO
1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N° ______________
1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
2 DISKETE DE 3.5 ―
III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA.
Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la
máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías
basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas
operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software
de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el
software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de
los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a
cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Constituyen dos categorías
separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje
utilizado para escribir programas (véase Lenguaje de programación).
6 1
FUNDAMENTOS de PROGRAMACION
ING. R. OSORNIO
ESIME CULHUACAN
ESTRUCTURADA
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 1 PAGINA 2
Además de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se describen basándose en su
método de distribución.
Entre estos se encuentran los así llamados programas enlatados, el software desarrollado por
compañías y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio público, que se
ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a
pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por último, el infame vapourware, que es
software que no llega a presentarse o que aparece mucho después de lo prometido
Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a
los componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse
en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categorías están
conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso
(CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de
cálculo.
HARDWARE DE ENTRADA
El hardware de entrada consta de dispositivos externos —esto es, componentes situados fuera de la
CPU de la computadora— que proporcionan información e instrucciones. Un lápiz óptico es un puntero
con un extremo fotosensible que se emplea para dibujar directamente sobre la pantalla, o para seleccionar
información en la pantalla pulsando un botón en el lápiz óptico o presionando el lápiz contra la superficie
de la pantalla. El lápiz contiene sensores ópticos que identifican la parte de la pantalla por la que se está
pasando. Un mouse, o ratón, es un dispositivo apuntador diseñado para ser agarrado con una mano.
Cuenta en su parte inferior con un dispositivo detector (generalmente una bola) que permite al usuario
controlar el movimiento de un cursor en la pantalla deslizando el mouse por una superficie plana. Para
seleccionar objetos o elegir instrucciones en la pantalla, el usuario pulsa un botón del mouse. Un joystick
es un dispositivo formado por una palanca que se mueve en varias direcciones y dirige un cursor u otro
objeto gráfico por la pantalla de la computadora.
HARDWARE DE SALIDA
El hardware de salida consta de dispositivos externos que transfieren información de la CPU de la
computadora al usuario informático. La pantalla convierte la información generada por el ordenador en
información visual. Las pantallas suelen adoptar una de las siguientes formas: un monitor de rayos
catódicos o una pantalla de cristal líquido (LCD, siglas en inglés). En el monitor de rayos catódicos,
semejante a un televisor, la información procedente de la CPU se representa empleando un haz de
electrones que barre una superficie fosforescente que emite luz y genera imágenes. Las pantallas LCD son
más planas y más pequeñas que los monitores de rayos catódicos, y se emplean frecuentemente en
ordenadores portátiles.
HARDWARE DE ALMACENAMIENTO
El hardware de almacenamiento sirve para almacenar permanentemente información y programas
que el ordenador deba recuperar en algún momento. Los dos tipos principales de dispositivos de
almacenamiento son las unidades de disco y la memoria. Existen varios tipos de discos: duros, flexibles o
disquetes, magneto-ópticos y compactos. Las unidades de disco duro almacenan información en partículas
magnéticas integradas en un disco; estas unidades, que suelen ser una parte permanente de la
computadora, pueden almacenar grandes cantidades de información y recuperarla muy rápidamente. Las
unidades de disquete también almacenan información en partículas magnéticas integradas en discos
intercambiables, que de hecho pueden ser flexibles o rígidos.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 1 PAGINA 3
Los disquetes almacenan menos información que un disco duro, y la recuperación de la misma es
muchísimo más lenta. Las unidades de disco magneto-óptico almacenan la información en discos
intercambiables, sensibles a la luz láser y a los campos magnéticos; pueden almacenar tanta información
como un disco duro, pero la velocidad de recuperación de la misma es algo menor. Las unidades de disco
compacto, o CD-ROM, almacenan información en las cavidades grabadas en la superficie de un disco de
material reflectante. La información almacenada en un CD-ROM no puede borrarse ni sustituirse por otra.
Los CD-ROM pueden almacenar aproximadamente la misma información que un disco duro, pero la
velocidad de recuperación de información es menor. Hay unidades que permiten escribir discos compactos
y, si el soporte lo permite, reescribir la información hasta más de 1.000 veces sobre el mismo disco; son
las unidades CD-RW (del inglés CD-ReWritable) que además de leer y reescribir discos CD-RW, también
pueden leer y escribir discos compactos CD-R (que sólo permiten grabar la información una vez) y leer
CD-ROM. En la actualidad también es frecuente encontrar en los ordenadores unidades DVD, que
permiten leer, y algunas también escribir, unidades del mismo tamaño que los CD pero con una capacidad
de almacenamiento muy superior.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 1 PAGINA 4
CONEXIONES DEL HARDWARE
Para funcionar, el hardware necesita unas conexiones materiales que permitan a los componentes
comunicarse entre sí e interaccionar. Un bus constituye un sistema común interconectado, compuesto por
un grupo de cables o circuitos que coordina y transporta información entre las partes internas de la
computadora. El bus de una computadora consta de dos canales: uno que la CPU emplea para localizar
datos, llamado bus de direcciones, y otro que se utiliza para enviar datos a una dirección determinada,
llamado bus de datos. Un bus se caracteriza por dos propiedades: la cantidad de información que puede
manipular simultáneamente (la llamada ―anchura de bus‖) y la rapidez con que puede transferir dichos
datos.
IV. DESARROLLO
EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO
LOS PASOS QUE SIGA:
4.1. Dibuje la pc del laboratorio al DETALLE ( en botones, leds, pins de los puertos, etc):
FRENTE, y parte TRASERA de:
a) Monitor
b) Teclado
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 1 PAGINA 5
c) Gabinete CPU
4.2. Prenda la PC y dibuje lo que aparece en l apantalla (el escritorio)
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 1 PAGINA 6
V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO).
1. – Explique que es la Computacion
2.- Que es la Computadora
3.- Mencione 5 componentes hardware
4.- Mencione 5 componentes software
VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 1 PAGINA 7
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 2 PAGINA 1
NOMBRE DEL ALUMNO
No. BOLETA GRUPO
Apellido paterno
Apellido materno Nombre (s)
ASIGNATURA
PROFESOR
HOJA DE
FECHA
DIA MES AÑO
INGENIERO EN
COMPUTACIÓN
PRÁCTICA No. 2
SISTEMA OPERATIVO MS-DOS
I.- OBJETIVO:
Al término de la practica el alumno podrá:
- Conocer el ambiente MS-DOS.
II.- MATERIAL Y EQUIPO:
EQUIPO DE CÓMPUTO
1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N° ______________
1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 DISKETE DE 3.5 “
III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA.
La PC no puede hacer nada a menos que se tenga un sistema operativo, o sea el software que le permite usar
otro software. Pero antes de que pueda correr un sistema operativo, necesita alguna forma de cargar el sistema
operativo desde el disco a la memoria RAM. Esa forma es con el arranque BOOT. esto es una pequeña cantidad de
código que es parte permanente de la PC.
La operación de arranque solo hace dos cosas correr el POST, y buscar en los manejadores de disco un
sistema operativo. Al completar estas funciones, la operación de arranque pasa al proceso de leer los archivos del
sistema operativo y copiarlos en la RAM.
¿ Por que dar ese rodeo ?. ¿ Porque no simplemente hacer al sistema operativo parte de la PC ?. Han existido
algunos equipos de propósito especifico o algunas palmtop o laptop que tienen un sistema operativo permanente,
pero no todas las maquinas lo hace. Ya que al cargar e sistema operativo desde el disco se tiene la posibilidad de
actualizarlo al encenderlo.
5
1
FUNDAMENTOS de PROGRAMACION
ING. R. OSORNIO
ESIME CULHUACAN
ESTRUCTURADA
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 2 PAGINA 2
Y es mas comercial hace cambios o actualizaciones en disco y no diseñar un microchip que contenga esos
cambios en el sistema operativo. El cargar el sistema desde el disco le da al usuario la opción de elegir el sistema
operativo entre el MS-DOS, el OS/2, DR-DOS o el UNIX.
Después de realizar la autoprueba al arranque (POST) de todos los componentes de Hardware de la PC, el
programa de arranque del BIOS, contenido en los chips ROM, busca en el DRIVE A: para ver si tiene un disquete
formateado. Si dentro del manejador hay un disco, el programa busca en lugares específicos del disco por la primera
de dos partes del sistema operativo. Estos archivos no se ven ordinariamente, porque están marcados con un atributo
especial que los oculta del comando DIR de DOS. En la mayoría de las PC estos archivos son IO.SYS y el otro
MSDOS.SYS en IBM los nombres de los archivos son IBMBIO.COM y el otro IBMDOS.COM. Si el disco flexible
esta vacío, el programa busca en el DRIVE C: los archivos del sistema. Si un disco de arranque no contiene los
archivos el programa checa y genera un mensaje de error.
Después de localizar un disco con los archivos del sistema, el programa de arranque lee los datos almacenados en
el primer sector del disco y copia los datos de algunas localidades especificas de RAM. Esta información constituye
el REGISTRO DE ARRANQUE DE DOS. Este registro de arranque se encuentra en la misma localidades en cada
disco formateado. El registro de arranque es de aproximadamente 512 bytes, el código suficiente para iniciar la
carga de los dos archivos ocultos del sistema. Después que el programa de arranque del BIOS carga el registro de
arranque en memoria en la dirección hexadecimal 7C00, el BIOS pasa el control al registro de arranque dando el
salto a esa dirección.
El registro de arranque toma el control de la PC y carga IO.SYS en RAM. El archivo IO.SYS contiene extensiones
a la ROM BIOS e incluye una rutina llamada SYSINIT que maneja el resto del arranque. Después de cargar
IO.SYS, el registro de arranque ya no se necesita y se reemplaza en la RAM por otro código.
SYSINIT asume el control del proceso de inicialización, y carga MSDOS.SYS en RAM. El archivo MSDOS.SYS
trabaja con el BIOS para manejar archivos, ejecutar programas, y responder a señales del hardware.
SYSINIT busca en el directorio raíz del disco de arranque un archivo llamado CONFIG.SYS. Si existe, SYSINIT
le dice a MSDOS.SYS que ejecute los comandos en el archivo. CONFIG.SYS es un archivo creado por el usuario.
Sus comandos le dicen al sistema operativo como manejar cierta operaciones, tales como el numero de archivos que
se deben abrir a la vez. CONFIG.SYS puede tener también instrucciones para cargar manejadores de dispositivos.
Estos manejadores de dispositivos son archivos que contienen un código que extiende las capacidades del BIOS
para controlar memoria o dispositivos de hardware.
SYSINIT le dice a MS-DOS que cargue el archivo COMMAND.COM. Este archivo del sistema consta de tres
partes. Una es una extensión de las funciones de entrada/salida. Esta parte se carga en memoria con el BIOS y se
convierte en parte permanente del sistema operativo.
La segunda parte del COMMAND.COM contiene los comandos internos de DOS, tales como COPY, DYR, y
TYPE. SE carga en la parte alta de la RAM convencional, donde se puede encimar algún programa de aplicación en
caso de necesitar esa área de memoria.
La tercera parte del COMMAND.COM s usa solamente una vez y después se descarta. Esta parte busca en el
directorio raíz el archivo AUTOEXEC.BAT. Este archivo lo crea el usuario de la computadora y contiene una serie
de comandos de procesamiento por lotes de DOS y/o los nombres de programas que el usuario desea correr cada
vez que se enciende la PC. La PC ahora ha terminado de arrancar y esta lista para usarse.
.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 2 PAGINA 3
IV. DESARROLLO
EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO
LOS PASOS QUE SIGA:
4.1. En la petición de orden ponga
C:\help
Ejemplo: Para ir a la petición de orden de MS-DOS en windows XP, siga los siguientes
a) En la parte inferior de la pantalla esta INICIO con el mouse seleccione y apriete el boton derecho
b) Seleccione con el mouse todos los PROGRAMAS al aparecer la ventana de los programas
seleccione ACCESORIOS
c) Seleccione con el mouse todos los SIMBOLO DE SISTEMAy presione el boton derecho.
d) Aparecera una pantalla negra del SISTEMA OPERATIVO MS-DOS
En la petición de orden ponga
C:\help
Le aparece todos lo comandos de Sistema operativo que tenga la PC, para ver la información de
algun comando especifico vea el siguiente ejemplo
C: \ help copy ( es igual a presionar enter)
Seleccione 5 COMANDOS INTERNOS, describa y de un ejemplo de cada uno:
1.- ______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
2.- ______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
3.- ______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
4.- ______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
5.- ______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 2 PAGINA 4
Seleccione 5 COMANDOS EXTERNOS, describa y de un ejemplo de cada uno:
1.- ______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
2.- ______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
3.- ______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
4.- ______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
5.- ______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
4.2. FORMATE SU DISKETE DE 3.5 “ CON MS-DOS
4.3. CRE EL SIGUIENTE ARBOL
A: ESIME INTRODUC
UPIICSA ÁLGEBRA
MATEMATI
4.4. CRE UN ARCHIVO CON EDIT.COM (si no teiene edit cree el archivo con cualquier
procesador de texto) QUE CONTENGA SU DATOS PERSONALESY EL NOMBRE DEL ARCHIVO
ES SU PRIMER APELLIDO Y LO GUARDA EL SUBDIRECTORIO DE ÁLGEBRA.
4.5. COPIE EL ARCHIVO ANTERIOR ( con ms-dos) A EL SUBDIRECTORIO DE UPIICSA Y
LO RENOMBRA CON SU SEGUNDO APELLIDO
4.6. Vea el contenido de diferentes archivos con el comando TYPE
C:\ TYPE (nombre del archivo con extensión)
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 2 PAGINA 5
V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO).
1. – QUE SIGNIFICA MS-DOS.
2.- QUE ES UN COMANDO INTERNO
3.- QUE ES UN COMANDO EXTERNO
4. – EXPLIQUE ES EL PROMPT.
5.- QUE ES UN SUBDIRECTORIO
6.- QUE ES FORMATEAR
VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 3 PAGINA 1
NOMBRE DEL ALUMNO
No. BOLETA GRUPO
Apellido paterno
Apellido materno Nombre (s)
ASIGNATURA
PROFESOR
HOJA DE
FECHA
DIA MES AÑO
INGENIERO EN
COMPUTACIÓN
PRÁCTICA No. 3
SISTEMA OPERATIVO WINDOWS
I.- OBJETIVO:
Al término de la práctica el alumno podrá:
- Conocer el ambiente WINDOWS.
II.- MATERIAL Y EQUIPO:
EQUIPO DE CÓMPUTO
1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N° ______________
1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
2 DISKETE DE 3.5 “
III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA
Iniciar un programa
Existen muchos métodos para iniciar un programa, lo que permite trabajar cómodamente con Windows.
Para iniciar un programa cada vez que se inicie Windows
*Haga clic en Inicio, seleccione Configuración y, a continuación, haga clic en Barra de tareas y menú
Inicio.
*Haga clic en la ficha Opciones avanzadas y, a continuación, en Opciones avanzadas.
5 1
FUNDAMENTOS de PROGRAMACION
ING. R. OSORNIO
ESIME CULHUACAN
ESTRUCTURADA
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 3 PAGINA 2
*En la carpeta Menú Inicio, busque el acceso directo al programa que desea que se abra cada vez que inicie
Windows y, a continuación, arrástrelo a la carpeta Inicio.
*Haga clic en Inicio, seleccione Configuración y, a continuación, haga clic en Barra de tareas y menú
Inicio.
*Haga clic en la ficha Opciones avanzadas y, a continuación, en Opciones avanzadas.
*En la carpeta Menú Inicio, busque el acceso directo al programa que desea que se abra cada vez que inicie
Windows y, a continuación, arrástrelo a la carpeta Inicio.
Nota: También puede agregar un acceso directo de programa al menú Inicio si arrastra el icono del
Acceso directo hasta el botón Inicio. Cuando se abra el menú Inicio, arrastre el icono al menú
Programas y, después, colóquelo en el menú Inicio
Para iniciar un programa
*Haga clic en Inicio y seleccione Programas.
*Si el programa que desea no aparece en el menú, seleccione la carpeta que lo contenga.
Haga clic en el nombre del programa.
Nota: Después de iniciar un programa, aparecerá un botón para él en la barra de tareas. Para cambiar de
un programa en ejecución a otro, haga clic en su botón de la barra de tareas.
Si el programa que desea no aparece en el menú Programas o en alguno de sus submenús, haga clic en
Inicio, seleccione Buscar y, a continuación, haga clic en Archivos o carpetas. Escriba el nombre del
programa y haga clic en Buscar ahora.
Para abrir un archivo o una carpeta
En el escritorio, haga doble clic en Mi PC.
*Haga doble clic en la unidad en la que está el elemento que desea abrir y después haga doble clic en el
archivo o en la carpeta.
Nota:
Si desea abrir un archivo en un programa en particular, haga clic con el botón secundario del mouse
(ratón) en el archivo, haga clic en Abrir con y después seleccione el nombre del programa.
Si el archivo está en otro equipo, haga doble clic en el icono Mis sitios de red en vez de hacerlo en
Mi PC.
Puede utilizar las opciones del menú Ver para cambiar la forma en la que aparecen los archivos en Mi
PC.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 3 PAGINA 3
Para iniciar un programa con el comando Ejecutar
1. Haga clic en Inicio y, después, haga clic en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir, escriba la ubicación y el nombre del programa que desee iniciar.
Nota:
Para seleccionar un programa iniciado recientemente, haga clic en la flecha situada junto al cuadro
Abrir y después en un programa de la lista.
Para abrir un archivo o una carpeta, así como conectarse a un equipo compartido, escriba su ruta de
acceso en el cuadro Abrir.
Para conectarse a Internet o a una intranet, escriba su dirección (por ejemplo, www.microsoft.com) en
el cuadro Abrir.
Para iniciar un programa como un botón de la barra de tareas o como una ventana maximizada
1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuración y, a continuación, haga clic en Barra de tareas y
menú Inicio.
2. Haga clic en la ficha Opciones avanzadas y, a continuación, en Avanzadas.
3. En la carpeta Menú Inicio, busque el acceso directo al programa que desea iniciar y, a continuación,
haga clic en él.
4. En el menú Archivo, haga clic sucesivamente en Propiedades y en la ficha Acceso directo.
5. En la lista Ejecutar, haga clic en Minimizado si desea que el programa se abra como un botón de la
barra de tareas o haga clic en Maximizado si desea que el programa se abra como una ventana a
pantalla completa.
Nota:
Para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Barra de tareas y menú Inicio, haga clic con el
botón secundario del mouse (ratón) en un área vacía de la barra de tareas y, a continuación, haga clic
en Propiedades.
Iniciar un programa como un botón de la barra de tareas resulta de utilidad para los accesos directos
de programas del menú Inicio. Para utilizar el programa, haga clic en su botón de la barra de tareas.
Iniciar un programa en una ventana maximizada resulta útil para elementos que normalmente se
ejecutan en pantalla completa, como un procesador de textos. Cada vez que inicie el programa, se
abrirá en una ventana a pantalla completa.
IV. DESARROLLO
EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA EN WINDOWS, DESCRIBIENDO EN CADA
INCISO LOS PASOS QUE SIGA:
4.1. ACTUALICE LA FECHA Y HORA DE SU PC
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 3 PAGINA 4
4.2. HAGA CLIC CON EL BOTON PRIMARIO DEL MOUSE EN INICIO Y SELECCIONE
AYUDA
4.3. DENTRO DE AYUDA BUSQUE LOS TIPOS DE COMANDOS:
A) FORMATE SU DISKETE DE 3.5 “
B) CREE EL SIGUIENTE ARBOL:
C: ESIME INTRODUCCION
UPIICSA ÁLGEBRA
MATEMATICAS
C) CREE UN ARCHIVO EN WORD, QUE CONTENGA SUS DATOS PERSONALES, DÁNDOLE
COMO NOMBRE AL ARCHIVO SU PRIMER APELLIDO Y LO GUARDA EN EL
SUBDIRECTORIO DE ÁLGEBRA.
D) COPIE EL ARCHIVO ANTERIOR A EL SUBDIRECTORIO DE UPIICSA Y LO RENOMBRARA
CON SU SEGUNDO APELLIDO.
E) REVISE LOS ATRIBUTOS DEL ARCHIVO QUE TIENE COMO NOMBRE SU PRIMER
APELLIDO, EL CUAL SE ENCUENTRA EN EL SUBDIRECTORIO DE ÁLGEBRA.
F) ELIMINE EL ARCHIVO QUE TIENE COMO NOMBRE SU SEGUNDO APELLIDO, EL CUAL SE
ENCUENTRA EN EL SUBDIRECTORIO DE UPIICSA.
G) RECUPERE EL ARCHIVO BORRADO.
H) CAMBIE EL NOMBRE DEL SUBDIRECTORIO DE ÁLGEBRA POR EL DE ESTRUCTURA.
I) BORRE EL SUBDIRECTORIO DE MATEMÁTICAS.
4.4. EXPLICAR O COPIAR EN SU DISQUETE LO SIGUIENTE:
A) Para hacer una copia de un disco
B) Para instalar un escáner o una cámara digital
C) Para instalar una impresora
D) Para utilizar una impresora de red compartida
E) Para configurar un protector de pantalla
F) Solucionador de problemas del monitor de vídeo
G) Utilizar hardware y dispositivos serie USB con el equipo
H) Solucionar problemas de conexión a internet
I) Para cambiar la calidad de sonido de las grabaciones
J) Utilizar el Reproductor multimedia para reproducir archivos multimedia
K) Programar tareas para que se ejecuten regularmente
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 3 PAGINA 5
L) Utilizar el Asistente para mantenimiento para mejorar el rendimiento del equipo
M) Personalizar el escritorio, la barra de tareas, el menú Inicio y las carpetas
N) Para cambiar la configuración del equipo
O) Para cambiar la forma en que responde el teclado
V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO).
1. – EXPLIQUE las opciones de INICIO
2.- ¿Qué información nos proporciona AYUDA?
3.-¿Cuáles son los atributos de un archivo?
VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 1
NOMBRE DEL ALUMNO
No. BOLETA GRUPO
Apellido paterno
Apellido materno Nombre (s)
ASIGNATURA
PROFESOR
HOJA DE
FECHA
DIA MES AÑO
INGENIERO EN
COMPUTACIÓN
PRÁCTICA No. 4
COMPILADOR BORLAND C++
Versión 5
I.- OBJETIVO:
Al término de la práctica el alumno podrá:
- Conocer la diferencia entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos.
II.- MATERIAL Y EQUIPO:
EQUIPO DE CÓMPUTO
1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N° ______________
1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. _____________
1 DISKETE DE 31/2 “
III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA.
El Entorno Integrado de Desarrollo (IDE en ingles y EID en español). Hay dos formas de acceder a
los elementos del menú. La forma más común es colocando el puntero del ratón sobre la opción preferida
y pulsar el botón de la izquierda del ratón. La segunda forma es utilizando la tecla de
función programable señalada. Por ejemplo, puede acceder al menú File (Archivo) directamente desde el
teclado pulsando simultáneamente la tecla ALT y la letra F.
Los elementos del menú se pueden seleccionar utilizando las mismas secuencias descritas
anteriormente y a menudo existe más de una forma de seleccionarlos.
Por ejemplo, puede llamar a la opción Save (Guardar) del menú File (Archivo) inmediatamente, evitando
la necesidad de seleccionar en primer lugar el menú File (Archivo), simplemente pulsando ALT-FS.
30 1
FUNDAMENTOS de PROGRAMACION
ING. R. OSORNIO
ESIME CULHUACAN
ESTRUCTURADA
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 2
Más comentarios sobre menús: en primer lugar, si un elemento del menú está en gris, el entorno integrado
le avisa del hecho de que esta opción en particular no está actualmente disponible.
Cualquier elemento del menú seguido por tres puntos (...) indica una opción que cuando se
selecciona, visualiza automáticamente un cuadro de diálogo o un submenú.
El menú File (Archivo)
El menú File (Archivo) del EID de Borland C++, que se muestra aquí, localiza el juego estándar de
órdenes de manipulación de archivos a muchas aplicaciones de Windows.
New... (Nuevo...) El elemento New... (Nuevo) del menú abre una ventana nueva del cuadro de diálogo editar.
Generalmente en este punto empieza una nueva aplicación. El EID titula y enumera automáticamente cada
ventana que se abra. La numeración empieza en 00, de manera que el primer título de la ventana siempre
será nonameOO, la segunda ventana nonameOl y, así, sucesivamente.
Open... (Abrir) A diferencia de New..., que abre una ventana de cuadro de diálogo editar para un archivo que no existe
anteriormente, el elemento Open... del menú abre un cuadro de diálogo que pide información sobre un
archivo guardado anteriormente. Este cuadro de diálogo es el cuadro de diálogo estándar de Open File
(Abrir Archivo), el cual visualiza la unidad por defecto, la vía de acceso o ruta y los parámetros de
búsqueda del archivo y le permite seleccionar el suyo propio. El cuadro de diálogo tiene una función que
rentabiliza el tiempo recordando automáticamente sus preferencias; éstas se usan por defecto cada vez
que utiliza la orden Open... (Abrir...)
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 3
Close (Cerrar)
La orden Close (Cerrar) cierra simplemente el archivo actual.
Save (Guardar)
El elemento Save (Guardar) del menú guarda el contenido de la ventana actualmente seleccionada o activa
en el archivo especificado. Puede distinguir el contenido previamente guardado de una ventana
comprobando la barra del título de la ventana. Si ve el título por defecto, tal como xxxl, sabrá que el
contenido de la ventana nunca ha recibido un nombre de archivo y nunca ha sido guardado. Guardar un
archivo que no ha sido guardado antes llama automáticamente el cuadro de diálogo Save As (Guardar
como).
Save As... (Guardar como)
El elemento Save As (Guardar como) del menú le permite guardar una copia del contenido de la
ventana activa bajo un nuevo nombre. Si se está preguntando cómo podría elegir esta opción, observe el
siguiente ejemplo. Usted acaba de finalizar un proyecto. Tiene un programa de trabajo. Sin embargo, le
gustaría probar algunos cambios. Para tener mayor seguridad, no quiere tocar la versión actual. Eligiendo
la opción Save As... (Guardar como...), puede copiar el contenido del archivo con
un nombre nuevo y a continuación cambiar el duplicado. Si luego surge un desas-
tre, siempre puede volver al archivo original.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 4
Save Al I (Guardar todo)
Si nunca ha escrito una aplicación de C, C++, Windows 95 o Windows NT, se que-
dará asombrado de la cantidad real de archivos relacionados en la creación de un
archivo ejecutable del proyecto. El problema con la opción Save (Guardar) es que
solamente guarda el contenido de la ventana activa. El elemento Save All (Guardar
todo) del menú guarda (graba) el contenido de todas las ventanas. Si cualquier ven-
tana contiene texto que no se ha grabado anteriormente, la orden Save All (Guardar
todo) llamará automáticamente el cuadro de diálogo Save As (Guardar como), pi-
diendo un nombre de archivo válido para cada ventana.
Print... (Imprimir) La obtención de una copia impresa del contenido de la ventana es tan simple como
seleccionar el elemento Print... (Imprimir...) del menú. El cuadro de diálogo Print
le proporciona varias órdenes. En primer lugar puede optar entre imprimir el conte-
nido entero de la ventana o solamente el texto seleccionado pulsando el botón ade-
cuado. Puede seleccionar la impresora que va a utilizar eligiendo la opción Printer
Setup... (Configuración de Impresora).
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 5
Printer Setup (Configuración de Impresora) Esta opción le permite seleccionar una impresora junto con sus características de
impresión asociadas.
Send (Enviar) Esta orden envía electrónicamente el archivo de la ventana activa de edición, un ar-
chivo (nodo) iluminado en la ventana Project, o un archivo referenciado en una lí-
nea iluminada en la ventana Message (Mensaje). Esta orden está disponible sola-
mente si su sistema tiene un servicio de envío de mensajes instalado (MAPI).
Exit (Salir) El elemento Exit (Salir) del menú le permite salir del EID de Borland C++. No se
preocupe si ha olvidado grabar el contenido de una ventana antes de seleccionar Exit
(Salir). El EID visualiza automáticamente un mensaje de aviso para cada ventana
que contiene un texto sin grabar, permitiéndole grabar la información antes de salir.
Recent File List (Lista de Archivos recientes) Justamente debajo del elemento Print Setup... (Configuración de Impresora) del
menú hay una lista de los archivos más recientemente editados. Lo mejor de esta prestación (a menudo
llamada history lists) es que son sensibles al contexto. Las history lists ahorran tiempo recordando los
últimos elementos que ha seleccionado para una opción en particular.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 6
Para este menú, los elementos recordados son archivos que han sido abiertos con anterioridad. La
primera vez que utiliza el EID de Borland C++, esta parte del menú File (Archivo) está vacío porque no
hay ningún historial de archivos. El menú File (Archivo) ilustrado anteriormente muestra una
lista de historial de archivos anteriores con diez archivos de ejemplo.
El menú Edil (Editar)
Los elementos del menú Edil (Editar) le permiten editar rápidamente o buscar a
través del contenido de una ventana activa de la misma manera que lo haría con
cualquier procesador de palabras. La figura siguiente muestra el menú Edit del EID
de Borland C++
Undo (Deshacer) El elemento del menú Undo (Deshacer) le permite invertir el cambio de edición
más reciente que haya hecho.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 7
Redo (Volver a Hacer) El elemento del menú Redo (Volver a Hacer) le permite invertir la acción del últi-
mo Undo (Deshacer). Utilice esta opción para reponer un cambio de edición válido
que pensó que era un cambio incorrecto.
Cut (Cortar)
El elemento del menú Cut (Cortar) copia el texto seleccionado en la ventana activa al Clipboard
(Portapapeles) y a continuación borra el texto de la ventana activa. La selección del texto es tan simple
como colocar el puntero del ratón en el primer carácter del texto que quiera cortar y mantener pulsado el
botón izquierdo del ratón, mientras se recorre el texto de derecha a izquierda. Esto hace que el texto
seleccionado se visualice en el vídeo inverso.
La orden Cut (Cortar) se utiliza a menudo junto con la orden Paste (Pegar) para
mover el texto de un lugar a otro. Cuando el texto cortado se coloca en el
Clipboard, se destruye el contenido anterior del Clipboard
Copy (Copiar) Al igual que Cut (Cortar), el elemento del menú Copy coloca el texto seleccionado
en el Portapapeles. Sin embargo, a diferencia de Cut, Copy deja el texto selecciona-
do en el lugar. Un buen uso de esta opción sería reproducir secuencias de código
complicadas o clarificar comentarios necesarios en múltiples archivos fuente.
La orden Copy se utiliza a menudo con la orden Paste para copiar texto de un
lugar a otro. Cuando el texto copiado se sitúa en el Clipboard, todo el contenido
anterior del Clipboard se destruye.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 8
Paste (Pegar)
El elemento del menú Paste (Pegar) se utiliza para insertar el contenido del Clipboard en el lugar actual
del cursor. El Clipboard sólo puede pegar información que haya sido situada anteriormente en el
Clipboard con la orden Cut (Cortar) o Copy (Copiar).
Clear (Borrar) El elemento del menú Clear (Borrar) borra el texto seleccionado sin copiar la información en el
Clipboard. La selección del texto es tan simple como colocar el puntero del ratón en el primer carácter del
texto que quiere borrar, y mantener pulsado
el botón izquierdo del ratón mientras que el ratón recorre el texto de derecha a izquierda. Esto hace que el
texto seleccionado se visualice en vídeo inverso. Aunque
el texto borrado no se copie en el Clipboard, todavía puede deshacer un clear (bo-
rrado) eligiendo la orden Edit/Undo (Editar/Deshacer).
Select Al I (Seleccionar Todo)
El elemento del menú Select All se utiliza para seleccionar el contenido entero de
la ventana activa para cortar, copiar o borrar.
Buffer List... (Lista de buffers)
Esta orden abre la Buffer List (Lista de buffers), que permite cargar un buffer (memoria intermedia) en
una ventana de edición. La lista de buffers visualiza una lista
de buffers. Si se ha cambiado un archivo desde que se guardó la última vez, la eti-
queta (modificada) aparece después del nombre del archivo. Utilice la Buffer List
para reemplazar el contenido de una ventana de edición sin cerrar el archivo original. Si el archivo que ha
reemplazado no está cargado en otra ventana de edición,
está oculto. Después, puede utilizar la Buffer List (Lista de buffers) para cargar el
buffer oculto en una ventana de edición.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 9
El menú Search (Buscar)
El menú Search (Buscar) que se muestra aquí proporciona órdenes para localiza-
ciones de texto y de errores en sus archivos.
Find.../Replace.../Search…./again
(Encontrar.../Reemplazar.../Buscar fie nuevo)
Estas tres órdenes realizan la búsqueda del procesamiento de textos estándar, reem-
plaza y repite opciones de búsqueda/reemplazamiento que existen en la mayoría de
los procesadores de texto. También puede utilizarlas para encontrar o cambiar
nombres de variables, constantes y funciones. Recuerde que C/C++ es sensible a la
diferencia entre mayúsculas y minúsculas, de forma que hay que asegurarse de es-
pecificar las opciones correctas de búsqueda/reemplazamiento.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 10
Símbolo Browse (Hojeador o navegador)
Cuando se elige esta orden de una ventana de edición abierta, el cuadro de diálogo
contiene texto seleccionado, o si no hay texto seleccionado, contiene la palabra en el
cursor. Un símbolo puede ser cualquier símbolo de clase, función o variable que se
defina en su código fuente (no solamente en el archivo actual, sino también en cual-
quier archivo fuente que es compilado y enlazado como parte del mismo proyecto).
Lócate Symbol (Encontrar símbolo)
Utilice la opción Lócate Symbol (Encontrar símbolo) introduciendo el símbolo que
quiere localizar y eligiendo OK o pulsando INTRO. El EID coloca el cursor en una
ventana de edición en la línea del archivo de código fuente que contiene el símbolo
o función. Si no se carga el archivo en una ventana de edición se abre una ventana
de edición nueva con el archivo cargado. Esta orden sólo está disponible mientras está utilizando el depurador
de errores integrado y su programa no se está ejecutando.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 11
Previous Message/Next Message
(Mensaje Anterior/Mensaje Siguiente)
Estas opciones del menú permiten revisar rápidamente diagnósticos de errores an-
teriormente vistos, o moverse al siguiente mensaje de errores generado por el com-
pilador.
El menú View (Ver)
Las órdenes del menú View (Ver) que se muestra aquí le permite elegir qué venta-
nas se visualizan en el EID.
ClassExpert
La orden ClassExpert visualiza la ventana ClassExpert en donde se pueden añadir
y gestionar clases en una aplicación AppExpert. Esta orden no está disponible a
menos que el proyecto actual sea una aplicación AppExpert que usted generó eli-
giendo la orden File/New I AppExpert.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 12
Project (Proyecto)
La orden Project (Proyecto) abre el árbol del proyecto en donde se puede ver una
representación gráfica de su proyecto con elementos del mismo visualizados como
nodos (normalmente asociados con archivos) en un diagrama de jerarquía plega-
ble/ampliable. Esta opción no está disponible hasta que tenga un proyecto cargado en el EID. Si la ventana
del Proyecto esta cerrada, puede volver a abrirla otra vez
con esta orden.
Message (Mensaje)
La ventana Message (Mensaje) visualiza mensajes de estado, de avisos y de men-
sajes. Cuando obtiene mensajes de errores, la ventana Message (Mensaje) se abre y
visualiza la salida. Si la ventana Message (Mensaje) ha sido cerrada, puede volver
a abrirla de nuevo con la orden ViewlMessage (Ver I Mensaje). En la ventana
Message (Mensaje) puede pasar los mensajes de salida, recorrer la línea del pro-
grama referenciada en el mensaje y seguir la pista de mensajes (ilumina una línea
de programa tras otra en el código fuente a la vez que se ven los mensajes).
Classes (Clases)
La orden Classes (Clases) visualiza todas las clases de su aplicación organizadas
en un árbol horizontal que muestra relaciones padre-hijo. La ventana se dimensio-
na automáticamente para visualizar la mayor parte de la jerarquía de clases que sea
posible. Puede iluminar cualquier clase en la pantalla utilizando las teclas de direc-
ción o pulsando directamente el nombre de la clase. A continuación puede ir al có-
digo fuente que define la clase iluminada, inspeccionar las funciones y los elemen-
tos de datos de la clase iluminada o imprimir el código fuente.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 13
Globals (Globales)
La orden Globals (Globales) abre una ventana que lista todas las variables de su
programa en orden alfabético. Puede iluminar cualquier variable en la pantalla uti-
lizando las teclas de dirección o pulsando directamente el nombre de la variable. A
continuación puede ir al código fuente que define la variable iluminada o inspec-
cionar la declaración de la variable iluminada.
CPU (UCP)
La opción CPU (UCP) abre la ventana CPU (UCP) permitiéndole inspeccionar el con-
tenido del registro del microprocesador, los buffers de memoria y los indicadores aso-
ciados. Esta opción solamente está disponible cuando esté depurando su aplicación.
Process (Procesar)
La opción Process (Procesar) abre la ventana Process (Procesar) que visualiza un
árbol de jerarquía proceso/hilo. Puede utilizar este árbol para seguir la pista visual-
mente de la jerarquía de la ejecución del programa o de la tarea.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 14
Watch (Observar)
La opción Watch (Observar) abre la ventana Watch (Observar) que permite ver el
contenido de variables mientras que está depurando una aplicación. Puede utilizar las teclas INSERT
(INSERTAR) y DELETE (BORRAR) para añadir o eliminar va-
riables de la ventana Watch (Observar).
Breakpoint (Punto de Ruptura) La orden Breakpoint (Punto de Ruptura) abre una ventana que lista cada uno de los
puntos de ruptura establecidos y el número de líneas. Puede ejecutar su programa
de la manera más rápida hasta el punto de ruptura y a continuación retroceder al
modo de ejecución paso a paso con el objetivo de depurar.
Cali Stack (Pila de Llamadas) El elemento del menú Cali Stack (Pila de Llamadas) abre el cuadro de diálogo Cali
Stack (Pila de Llamadas). La ventana visualiza la secuencia de llamadas a funcio-
nes llegando hasta la línea actual del código iluminado con el depurador de errores.
Esta lista de orden inverso funciona como una pila de estructura de datos: la última
función llamada está en la parte superior de la lista y la primera función llamada en
la parte inferior.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 15
El menú Project (Proyecto)
El menú Project (Proyecto) que se muestra aquí proporciona órdenes para crear o
modificar un proyecto y para hacer, construir o compilar sus programas.
New Target (Nuevo Destino) La opción New Target (Nuevo Destino) se utiliza para añadir un nuevo nodo destino y para
especificar la información destino para ella. El nodo que usted crea se añade al proyecto actual. Este
nuevo nodo se crea como un destino autónomo. Puede moverlo para convertirlo en un hijo de otro nodo en
el árbol del proyecto utilizando las teclas ALT-FLECHA ARRIBA/ALT-FLECHA ABAJO o
ALT-FLECHA IZQUIERDA/ALT-FLECHA DERECHA. Las opciones en el
cuadro de diálogo Add Target (Añadir Destino) son Target Ñame (Nombre de
Destino), Target Type (Tipo del Destino), AppExpert, Standard (Estándar) y
Source Pool.
Esta última opción representa una colección de nodos en el proyecto que nor-
malmente se marcan con «exclude from parent» («excluir de padre») y sin cons-
truir. Source Pools actúan como modelo o plantilla desde donde se pueden crear
copias de referencia del código para su uso en todo el proyecto. Con la utilización
de Source Pool puede conceder diferentes destinos de código fuente utilizado co-
múnmente. Si el tipo de destino es Source Pool, el destino se añade al proyecto, y
pueden añadirse inmediatamente nodos a éste.
Compile (Compilar)
La opción Compile (Compilar) manda señales al compilador para que compile el
código fuente en la ventana activa. La compilación de un archivo es una fase de de-
sarrollo útil porque es aquí donde aprende si el archivo en cuestión contiene cual-
quier error de sintaxis. Por esta razón es posible compilar los archivos de cabecera
(*.H), aunque los archivos de cabecera no pueden ejecutarse. Si el proceso de com-
pilación detecta cualquier error de sintaxis, avisos no fatales o errores fatales, éstos
se visualizan en la ventana Output (Salida).
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 16
Make All (Hacer Todo)
Los típicos programas de C/C++ se componen de muchos archivos. Algunos de es-
tos archivos pueden ser suministrados por el compilador, el sistema operativo, el
programador o incluso unos vendedores. Se puede compilar incluso más, si los ar-
chivos del proyecto los crean varios equipos de programación. Como puede haber
muchos archivos, y el proceso de compilación puede llevar mucho tiempo, el menú
Make All (Hacer Todo) se convierte en una herramienta extremadamente útil.
Make All (Hacer Todo) examina todos los archivos del proyecto y compila y enla-
za sólo esos archivos dependientes con fechas y horas más recientes que el archivo
ejecutable del proyecto. Si el proceso Make All (Hacer Todo) detecta cualquier
error de sintaxis, avisos no fatales y errores fatales, éstos son visualizados en la
ventana Output (Salida).
Build All (Construir Todo)
La única diferencia entre Make All (Hacer Todo) y Build All (Construir Todo) se
encuentra en que Build All (Construir Todo) ignora las fechas de todos los archi-
vos de un proyecto y compila y enlaza minuciosamente todos. Imagine el siguiente
escenario: su compañía, en lo que se refiere a economía, ha decidido seguir sin nin-
gún personal de mantenimiento de sistemas. Esta decisión acompañada por el cam-
bio horario de la estación, por el tiempo muerto del sistema, etc., hace que descu-
bra que el sistema de su red tiene diferentes parámetros horarios. Debido a esto, los
archivos nuevamente creados reciben la fecha del día anterior. La elección de la
opción Make All (Hacer Todo) en este caso deja a estos archivos actuales y actuali-
zados fuera del archivo final ejecutable. Sin embargo, eligiendo Build All
(Construir Todo), se evita cualquier comprobación de fechado y de establecimiento
de hora, creando un archivo ejecutable que refleje verdaderamente el estado actual
de todos los archivos incluidos. Si el proceso Build All (Construir Todo) detecta cualquier error de
sintaxis, o bien avisos no fatales o errores fatales, éstos se visua-
lizan en la ventana Output (Salida). Utilice los elementos Next Error (Próximo
Error) o Previous Error (Error Anterior) del menú para buscar hacia adelante o
atrás en esta lista.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 17
Genérate makefile (Generar archivo.mak)
La orden Genérate makefile (Generar archivo.mak) genera un archivo.mak para el
proyecto actual. Reúne información del proyecto cargado actualmente y produce
un archivo llamado [projectname].mak. No puede convertir archivos.mak en archi-
vos de proyecto. El EID (IDE) visualiza el nuevo archivo.mak en una ventana de
edición.
Run... (Ejecutar...) La orden Run (Ejecutar) ejecuta un archivo de guión (script) abierto.
Commands (Órdenes) La orden Commands... (Órdenes) lista las diferentes acciones legales o métodos
disponibles para todas las IDEApplications.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 18
Modules (Módulos)
La orden Modules... (Módulos) lista los módulos o segmentos de código, incluyen-
do todas las variables globales actualmente accesibles al archivo de guión (script).
Compile File (Compilar Archivo)
La orden Compile File (Compilar Archivo) ejecuta el archivo de guión (script).
El menú Tool (Herramienta)
El menú Tool (Herramienta) mostrado aquí le permite ejecutar programas, herra-
mientas y utilidades sin abandonar el EID. Para ejecutar un programa desde el me-
nú Tool (Herramienta), elija el programa que quiera de la lista de herramientas dis-
ponibles. Tool List (Lista de Herramientas) muestra los tres programas preinstala-
dos, TurboDebugger, Grep y Winsight.
TurboDebugger
La orden TurboDebugger activa el único depurador integrado en modo DOS utilizado
para ir paso a paso y examinar las sentencias individuales y variables del programa.
Grez
Grep (Global Regular Expression Prínt) (Impresión Global de Expresión Regular)
es un programa de búsqueda de texto poderoso derivado de la utilidad de UNIX
con el mismo nombre. Grep busca un modelo de texto en uno o más archivos o en
su flujo (stream) de datos estándar.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 19
Winsight
Winsight ofrece información de errores sobre clases de ventanas, ventanas y men-
sajes. Utilizando Winsight, puede estudiar cómo cualquier aplicación crea clases y
ventanas y vigila cómo las ventanas envían y reciben mensajes.
El menú Debug (Depurar)
Las opciones listadas en el menú Debug (Depurar), mostradas aquí, se estudian a
continuación.
Run (Ejecutar) El elemento del menú Run (Ejecutar) se utiliza para ejecutar su programa.
Dependiendo del formato destino del programa, el EID de Borland C++ llamará
automáticamente un entorno MS-DOS, Windows 95 o Windows NT para probar la
aplicación resultante.
Load... (Cargar...) La orden Load... (Cargar...) abre el cuadro de diálogo Load (Cargar), que le permi-
te ejecutar un programa y especificar cualquier opción de la línea de órdenes para
pasar a la aplicación que desea depurar.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 20
Pause Process (Parar proceso)
La orden Pause Process (Parar proceso) detiene la ejecución de una aplicación que se
lleva a cabo en una sesión de depuración de errores. Esta orden sólo está disponible
cuando se está utilizando el depurador integrado y su programa se está ejecutando.
Reset This Process (Reíniciar este proceso)
La orden Reset This Process (Reiniciar este proceso) retorna el programa al es-
tado en que estaba al comienzo de la sesión actual de depuración. Por ejemplo,
utilice esta orden para restaurar todas las variables, miembros y expresiones
modificados durante la sesión actual de depuración a sus valores originales.
Esta orden sólo está disponible cuando se está utilizando el depurador inte-
grado.
Termínate Process (Terminar proceso)
La orden Termínate Process (Terminar proceso) detiene la sesión actual de depura-
ción de errores. La orden también libera memoria que su programa ha asignado y
parte de la memoria utilizada para depurar información, y cierra cualquier archivo
abierto que su programa estaba usando. Esta orden sólo está disponible cuando se
está utilizando el depurador integrado y su programa no se está ejecutando.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 21
Add Breakpoint... (Añadir punto de ruptura...)
La orden Add Breakpoint (Añadir punto de ruptura) abre el cuadro de diálogo
Breakpoint Properties (Propiedades de Punto de Ruptura), que le permite introducir
un punto de ruptura condicional o no condicional. Cuando elige esta orden de una
ventana de edición activa, el cuadro de diálogo contiene el nombre del archivo car-
gado en la ventana de edición activa y el número de línea en la localización del cur-
sor. Esta orden no está disponible si el depurador se para en un error irrecuperable.
Breakpoint Options... (Opciones de punto de ruptura...)
La orden Breakpoint Options (Opciones de punto de ruptura) visualiza el cuadro
de diálogo Breakpoint/Conditions/Action Groups (Punto de Ruptura/Con-
diciones/Grupos de Acción) en donde puede establecer las propiedades que contro-
lan el comportamiento de uno o más puntos de ruptura en un grupo especificado.
Add Watch... (Añadir observar...)
La orden Add Watch (Añadir observar) abre el cuadro de diálogo Watch Properties
(Propiedades a Observar), que le permite establecer una expresión de observación.
Cuando elige esta orden desde una ventana de edición activa, el cuadro de diálogo
contiene texto seleccionado; si no se ha seleccionado texto, contiene la palabra en
el cursor. Después de añadir observar, se visualiza la ventana Watch. Esta orden no
está disponible si el depurador se detiene en un error irrecuperable.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 22
Evalúate... (Evaluar...) La orden Evalúate (Evaluar) abre el cuadro de diálogo Expression Evaluator
(Evaluador de Expresiones), que le permite evaluar una variable o expresión, ver el
valor de cualquier variable u otro elemento de dato, alterar el valor de simples ele-
mentos de datos, y utilizar el Expression Evaluator (Evaluador de Expresiones) co-
mo una calculadora en cualquier momento.
Inspect... (Inspeccionar...)
La orden Inspect... (Inspeccionar) abre el cuadro de diálogo Inspect Expression
(Inspeccionar Expresión), que le permite introducir una variable o expresión que
quiera examinar mientras depura su programa. Esta orden sólo está disponible
mientras se utiliza el depurador integrado y su programa no se esté ejecutando.
El menú Options (Opciones)
El menú Options (Opciones), mostrado aquí, contiene órdenes para cambiar varios
parámetros por defecto tanto para su proyecto como para su entorno (Entorno inte-
grado de desarrollo), instalando o modificando herramientas, trabajando con cual-
quier styie sheets que esté disponible para su proyecto y especificando qué es lo
que se graba cuando se sale de BCW.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 23
La mayoría de las órdenes de este menú lle-
van al cuadro de diálogo. Las órdenes Project (Proyecto) y Environment (Entorno)
abren un cuadro de diálogo que le permite establecer opciones que afectan a su
programa y al entorno de programación.
Project... (Proyecto...)
La orden Project... (Proyecto) visualiza el cuadro de diálogo Project Options
(Opciones de Proyecto), en donde se establecen opciones para todo el proyecto.
Environment (Entorno)
La orden Environment... (Entorno) visualiza el cuadro de diálogo Project Options (Opciones de
Proyecto), en donde se establecen opciones para el EID en general. Esta orden funciona de la misma
forma que la orden Set Options (Establees Opciones) en la ventana de edición.
Tools... (Herramientas...)
La orden Tools... (Herramientas) abre el cuadro de diálogo Tools, en donde puede instalar, borrar o
modificar las herramientas listadas bajo el menú Tool. El menú Tool permite ejecutar herramientas de
programación de su elección sin abandona el EID de Borland C++. Las herramientas pueden ser
programas autónomos (como Grep, TurboDebugger o un editor alternativo) o pueden ser traductores que
se utilizan para cada archivo (o nodo) en un proyecto. Puede ejecutar un programa di
DOS con la transferencia EID de Windows.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 24
Styie Sheets... (Hojas de Estilo...) La orden Styie Sheets (Hojas de Estilo...) visualiza el cuadro de diálogo Styl Sheets en donde puede
especificar parámetros de compilación y tiempo de ejec. ción por defecto asociados con un proyecto. Styie
Sheets son conjuntos de opciones predefinidos que pueden asociarse con un nodo.
Save... (Guardar...) La orden Save... (Guardar...) abre el cuadro de diálogo Save Options (Guarda Opciones) en donde guarda
parámetros que ha establecido para el entorno C++, escritorio y el proyecto actual.
El menú Window (Ventana)
El menú Window (Ventana), que se muestra aquí, contiene órdenes de gestión d ventanas. La mayoría de
las ventanas que gestiona desde este menú tienen todc los elementos estándar de ventana, como son las
barras de desplazamiento vertical los botones Minimize (Minimizar) y Maximize (Maximizar) y un
cuadro del Menu de Control. Para abrir ventanas, utilice las órdenes File I Open (Archivo I Abrir)
File I New (Archivo I Nuevo).
Cascade (Cascada)
La opción Cascade (Cascada) toma todas las ventanas abiertas actualmente y las pre-
senta de manera sesgada en la pantalla como una baraja de cartas. Esta organización
visual permite observar fácilmente el número de ventanas y sus nombres asociados.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 25
Tile Horizontal I Tile Vertical
Las órdenes Tile (Hacer mosaico) dicen al entorno integrado que subdivida equita-
tivamente el espacio de trabajo visual para que cada ventana abierta tenga la mis-
ma forma y tamaño. La ventaja de esta organización visual es que usted puede ver el contenido de todas
las ventanas abiertas simultáneamente. El inconveniente es
que esta organización visual implica demasiadas ventanas abiertas, lo que significa
que a cada ventana se le asigna sólo una porción de la pantalla del tamaño de un
sello de correos. Las opciones incluyen una dimensión horizontal o vertical.
Arrange Icons (Organizar Iconos)
La Orden Arrange Icons (Organizar Iconos) reorganiza cualquier icono en el escri-
torio (desktop). Los iconos reorganizados se espacian equitativamente, comenzan-
do en el ángulo inferior izquierdo del escritorio. Esta orden es útil cuando vuelve a
dimensionar el escritorio que tiene ventanas minimizadas. No está disponible
cuando no hay ventanas minimizadas.
Clóse All (Cerrar todo) La orden Clóse All cierra todas las ventanas abiertas.
Minimize All (Minimizar todo) La opción Minimize proporciona órdenes para minimizar todas o algunas ventanas.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 26
Restore All (Restaurar todo) El menú Restore All (Restaurar todo) proporciona órdenes para restaurar algunas
todas las ventanas minimizadas a su tamaño original.
El menú Help (Ayuda)
Con un entorno de desarrollo tan rico, diverso y sofisticado, usted se perdería si
esta última opción, aunque la más importante del menú es Main (Principal). Si esi
intentando comprender una construcción de lenguaje C/C++, una función del El
o cómo funcionan todas juntas, los recursos disponibles del menú Help (Ayuda); responderán todas sus
preguntas. Para acelerar el tiempo que lleva buscar en esta base de datos de información, el menú Help
(Ayuda) que se muestra aquí, subdivide la base de datos e
categorías. Cada orden abre un cuadro de diálogo estándar Help (Ayuda) perm
tiendo especificar los patrones de búsqueda, avanzar y retroceder en la vent.
na de ayuda anidada y seleccionar las visiones de alto nivel de los tópicos d
ayuda.
Contents (Contenido)
El menú Contents (Contenido) presenta una visión de alto nivel de categorías Hel
(Ayuda
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 27
Keyword Search (Búsqueda de palabra reservada)
Búsqueda de palabra reservada (clave) permite buscar ayuda en un tópico específi-
co introduciendo la misma palabra clave.l
Keyboard (Teclado)
La orden Keyboard (Teclado) lista pulsaciones de teclas alternativas proporciona-
das para acceder a diferentes funciones del IDE.
Using Help (Uso de Ayuda)
La orden Using Help (Uso de Ayuda) trata las diferentes posibilidades de Help
(Ayuda) y cómo acceder a ellas
Windows API
La orden Windows API accede a archivos de ayuda específicos para el Interfaz de
Programador de Aplicaciones Windows.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 28
OWL API
La orden OWL API accede a archivos de ayuda específicos para las Bibliotecas Object Windows de
Borland C++.
About (Acerca de)
La orden About... (Acerca de...) detalla el número de versión actual del compilador
C++ de Borland.
IV. DESARROLLO
EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO
LOS PASOS QUE SIGA:
4.1. El EID (IDE) de Borland C++ le permite fácilmente crear, abrir, ver, editar, grabar,
compilar y depurar errores en todas las aplicaciones de C y C++. El EID de
Borland C++ también contiene opciones para amoldar el entorno de trabajo a sus
preferencias personales y cumplir los requisitos del hardware específicos de la aplicación.
Arranque del EID de Borland C++
Es sencillo iniciar el EID de Borland C++. Si está utilizando un ratón, puede pul-
sar dos veces el botón sobre el icono de Borland C++, que se encuentra en el gru-
po Borland C++. De manera alternativa, puede acceder a la orden Run (Ejecutar) de Windows desde el
teclado y después puede introducir la orden siguiente:
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 29
C:BCW.EXE
4.2. Acceso a la ayuda sensible al contexto
La ayuda de cada una de las prestaciones del EID de Borland C++ tiene un acceso
fácil debido a que toda la documentación del compilador está dentro del sistema.
Entrar en este valioso recurso es tan simple como colocar el cursor sobre la función
en cuestión y pulsar Fl. Sin embargo, la ayuda sensible al contexto no se limita a
las funciones del EID de Borland C++. Si coloca el cursor en una construcción de
lenguaje C++ y pulsa ALT-F1, la utilidad de ayuda visualizará automáticamente
4.3. Conla ayuda de Borland c++ versión 5, vea y anote las librerias de C (header files) y sus funciones de cada librería
4.4. Con la ayuda de Borland c++ versión 5, vea y anote las librerias de C++ (header files) y sus
funciones de cada librería
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRÁCTICA 4 PAGINA 30
V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO).
1. – Explique que es un compilador
2.- Explique que es un interprete
3.- Mencione 3 compiladores
VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 5 PAGINA 1
NOMBRE DEL ALUMNO
No. BOLETA GRUPO
Apellido paterno
Apellido materno Nombre (s)
ASIGNATURA
PROFESOR
HOJA DE
FECHA
DIA MES AÑO
INGENIERO EN
COMPUTACIÓN
PRÁCTICA No. 5
ENTRADA Y SALIDA POR CONSOLA
I.- OBJETIVO:
Al término de la practica el alumno reconocerá la estructura de un programa en C, y sus diferentes
partes: cabeceras o programas de librería, declaraciones de funciones y procedimientos, declaraciones de
variables globales o locales, programa principal, agrupación mediante las llaves{ }.
Además conocerá las funciones básicas printf y scanf , para imprimir y para leer, y su sintaxis.
II.- MATERIAL Y EQUIPO:
EQUIPO DE CÓMPUTO:
1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C
III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA.
Todo programa en C consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main. El programa
siempre comenzará por la ejecución de la función main. Cada función debe contener:
1) Una cabecera de la función, que consta del nombre de la función, seguido de una lista adicional
de argumentos encerrados entre paréntesis.
2) Una lista de declaración de argumentos, si se incluyen en la cabecera.
3 1
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
ING. R. OSORNIO ING. R. OSORNIO
Fundamentos de PROGRAMACION
1
ESIME CULHUACAN
ESTRUCTURADA
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 5 PAGINA 2
3) Una sentencia compuesta que contiene el resto de la función. Cada sentencia compuesta se
encierra con un par de llaves { y }, y las llaves pueden contener combinaciones de sentencias elementales
(denominadas sentencias de expresión ) y otras sentencias compuestas.
Cada sentencia de expresión debe terminar con un punto y coma (;).
4) Los comentarios pueden aparecer en cualquier lugar del programa siempre y cuando estén
situados entre los delimitadores /* y */.
Cabe hacer notar que el programa en sí debe escribirse con minúsculas sin acentuar, excepto lo que
esté marcado como comentario, dentro de las llaves se recomienda el uso de tabuladores y espacios para
lograr una mejor comprensión del programa.
Dentro de las sentencias compuestas se pueden declarar nombres simbólicos para representar cierto
tipo de información dentro de esa parte del programa , a esto le conoceremos como variables locales, y por
otro lado hablaremos de variables globales cuando hacemos referencia a esos nombres simbólicos en
diferentes funciones y representen lo mismo.
Existen dos sentencias de expresión importantes, ya que una de ellas nos permite tener los datos que
vamos a manejar en el programa ( scanf) y la otra pedir los datos y/o desplegarlos y desplegar resultados
( printf ).
IV. DESARROLLO
EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO
LOS PASOS QUE SIGA:
1. Trabaje con la computadora busque las ayudas relacionadas a printf y scanf.
2. Teclee el siguiente programa:
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
char c,cadena[200];
main( )
{
clrscr( );
printf (“Práctica # 5:”);
printf (“\n\n Presione <Enter>, para continuar...\n”);
scanf(“%c”,&c);
printf (“Teclee una cadena de caracteres :”);
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 5 PAGINA 3
scanf(“%s”,&cadena);
printf (“\n\n\n Los caracteres leídos son : %s”,cadena,”\n\F i n ...\n”);
}
V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO).
1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo.Describa
:
a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos)
b) el desplegado obtenido
2.- Una vez que haya corrido quite las líneas # include del programa y vuelva a correrlo, anote lo que
observa.
3.- Investigue los diferentes tipos de variables que se manejan en lenguaje C
4.- Dé la definición de sintaxis de forma general y de sintaxis dentro de los lenguajes de
programación.
5.- Investigue la sintaxis de :
a) printf
b) scanf
VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 5 PAGINA 4
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 6 PAGINA 1
NOMBRE DEL ALUMNO
No. BOLETA GRUPO
Apellido paterno
Apellido materno Nombre (s)
ASIGNATURA
PROFESOR
HOJA DE
FECHA
DIA MES AÑO
INGENIERO EN
COMPUTACIÓN
PRÁCTICA No. 6
OPERACIONES BASICAS ( PARTE I )
I.- OBJETIVO:
Al término de la practica el alumno sabrá utilizar diferentes tipos de variables en un programa y
sobre su uso en expresiones simples ( que no requieren reglas jerárquicas). Conocerá los términos
operadores y sus categorías (operadores monarios, aritméticos, relacionales y lógicos, de asignación y el
operador condicional).
II.- MATERIAL Y EQUIPO:
EQUIPO DE CÓMPUTO:
1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C
III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA.
En el lenguaje C todo programa consta de una o más funciones y recordemos que main es una
función (además de ser el programa principal ). Estas funciones a su vez, junto con variables, constantes,
elementos de arreglos (como en el caso de cadena[200], se pueden unir con varios operadores para formar
expresiones. En este lenguaje, existe un gran número de operadores que se pueden agrupar en diferentes
categorías:
FUNDAMENTOS de PROGRAMACION
ING. R. OSORNIO
1 5
ESIME CULHUACAN
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 6 PAGINA 2
Categoría de operador Operadores Asociatividad
operadores monarios - ++ ++ !sizeoff(tipo) D I
multiplicación, división y resto aritmético * / % I D
suma y sustracción numérica + - ID
operadores relacionales < <= > >= ID
operadores de igualdad == != ID
Y lógica && ID
O lógica | | ID
operador condicional ? : DI
operadores de asignación = += -= *= /= %=
DI
La tabla mostrada anteriormente indica el orden de precedencia (de arriba hacia
abajo), esto es su orden de evaluación, los operadores se agrupan jerárquicamente. Las
operaciones con mayor precedencia se evalúan antes que las operaciones que tienen menor
precedencia. Sin embargo, se puede alterar el orden natural de evaluación mediante el uso
de paréntesis. Los operadores aritméticos *,/ y % se encuentran en el mismo grupo de
precedencia y + y - en otro; el primero tiene precedencia sobre el segundo. Por tanto la
multiplicación, la división y el resto se realizan antes que la suma y la resta.
Otra cosa importante a considerar es el orden en que se realizarán las operaciones
consecutivas del mismo grupo de precedencia, esto se conoce como asociatividad. Dentro
de cada uno de los grupos de precedencia descritos se marca si es de Izquierda a derecha(
ID) o de Derecha a Izquierda (DI). En otras palabras, operaciones consecutivas de
suma y resta se realizan de derecha a izquierda, así como operaciones consecutivas de
división, multiplicación y resto.
Operadores aritméticos: + (adición); - (sustracción); * (multiplicación), / (división),
% (resto de división entera, es el residuo de la división). No hay operador de
exponenciación en C, pero existe una función de biblioteca (pow) que realiza la
exponenciación.
Operadores monarios (actúan en un sólo operando): menos monario, cuando un
signo menos precede a una constante numérica, a una variable numérica o a una
expresión; operador incremento (++) y operador decremento (--).
Operadores relacionales: <(menor que), <=(menor o igual que), >(mayor que),
>=(mayor o igual que)
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 6 PAGINA 3
Operadores de igualdad: = =(igual que), !=(no igual que). Los operadores
relacionales y de igualdad se utilizan para formar expresiones lógicas que representan
condiciones que pueden ser ciertas o falsas. La expresión resultante será de tipo entero, ya
que cierto es representado por el valor 1 y falso por el valor 0.
Operadores lógicos (conectivas lógicas): &&(y lógica), y ||(o lógica). Actúan sobre
operandos que son a su vez expresiones lógicas, permiten combinar expresiones lógicas
individuales formando expresiones lógicas más complicadas. También C incluye el
operador monario ! que niega el valor de una expresión lógica, se le denomina No lógico o
negación lógica.
Operadores de asignación: Se utilizan para formar expresiones de asignación, en las
que se asigna el valor de una expresión a un identificador, el más usado es el operador =
(NOTA. TENER CUIDADO DE NO CONFUNDIR CON EL OPERADOR DE
IGUALDAD = =, NO USARLOS INDISTINTAMENTE). Existen cinco operadores de
asignación: +=, -=, *=, / =, y %=. Entenderemos esto con la siguiente tabla, donde i =5,
j=7, f= 5.5 y g= -3.25:
Expresión Expresión equivalente Valor final
i += 5 i = i + 5 10
f - = g f = f - g 8.75
j *=(i-3) j = j * (y-3) 14
f /=3 f= f / 3 1.833333
i %= (j -2) i = i % (j -2) 0
El operador condicional: se pueden realizar condiciones simples con el operador
condicional (?:), a estas expresiones se les conoce como expresiones condicionales, p. ej:
Supongamos que i es una variable entera (y < 0)? 0 : 100 ; se evalúa primero la
expresión (y<=0). Si es cierta, esto es si el valor de y es menor que 0), el valor de toda la
expresión condicional es 0. De otra forma (si el valor de i no es menor que 0), el valor de
toda la expresión condicional es 100.
IV. DESARROLLO
4.1. Realice el diagrama de flujo de un programa que realice la suma y multiplicación de tres
numeros
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 6 PAGINA 4
4.2. REALICE EL PROGRAMA
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 6 PAGINA 5
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int a,b,c;
char enter;
float suma, multiplicacion;
clrscr( );
gotoxy(1,1); printf (“Práctica # 5:(Suma y multiplicación de 3 números) ”);
gotoxy(10,4); printf(“Teclee dato uno:”); scanf(“%d%c”, &a, &enter);
gotoxy(10,5); printf(“Teclee dato dos: ”); scanf(“%d%c”,&b,&enter);
gotoxy(10,6); printf(“Teclee dato tres:”); scanf(“%d%c”,&c,&enter);
suma = a + b +c;
multiplicacion =a * b * c;
gotoxy(20,8); printf(“Presione <Enter>, para continuar...”);
scanf(“%c”,&enter);
gotoxy(1,10);
printf(“\aLa suma es:%5.0f \nLa multiplicación es: %8.2f\n”,suma,multiplicacion); }
V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo.Describa
:
a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos)
b) el desplegado obtenido
2.- ¿Cual sería el valor resultante de la siguiente expresión:
w = 2 * ( ( i % 5 ) * ( 4 + ( j - 3 ) / ( k + 2 ) ) ) ; donde i=8 j= 15 y k=4 ?
3.Dadas las siguientes expresiones evalúelas y diga el valor resultante:
a) i + f donde i=7
b) i + c f=5.5
c) i + c - ´´ c variable de tipo caracter = w
d) ( i + c ) - ( 2 * f / 5)
Nota: La w se codifica como 119 (en decimal) y el (cero)como 48 en ASCII
VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 6 PAGINA 6
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 7 PAGINA 1
NOMBRE DEL ALUMNO
No. BOLETA GRUPO
Apellido paterno
Apellido materno Nombre (s)
ASIGNATURA
PROFESOR
HOJA DE
FECHA
DIA MES AÑO
INGENIERO EN
COMPUTACIÓN
PRÁCTICA No. 7
OPERACIONES BASICAS (PARTE II)
I.- OBJETIVO:
Al término de la practica el alumno sabrá utilizar diferentes tipos de variables en un programa y sobre
su uso en expresiones simples ( que no requieren reglas jerárquicas). Conocerá los términos operadores y sus
categorías (operadores monarios, aritméticos, relacionales y lógicos, de asignación y el operador
condicional).
II.- MATERIAL Y EQUIPO:
EQUIPO DE CÓMPUTO:
1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________
1 JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C
III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA.
Operadores aritméticos: + (adición); - (sustracción); * (multiplicación), / (división), %
(resto de división entera, es el residuo de la división). No hay operador de exponenciación
en C, pero existe una función de biblioteca (pow) que realiza la exponenciación.
Operadores monarios (actúan en un sólo operando): menos monario, cuando un signo
menos precede a una constante numérica, a una variable numérica o a una expresión;
operador incremento (++) y operador decremento (--).
FUNDAMENTOS de PROGRAMACION
ING. R. OSORNIO
1 5
ESIME CULHUACAN
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 7 PAGINA 2
Operadores de igualdad: = =(igual que), !=(no igual que). Los operadores relacionales
y de igualdad se utilizan para formar expresiones lógicas que representan condiciones que
pueden ser ciertas o falsas. La expresión resultante será de tipo entero, ya que cierto es
representado por el valor 1 y falso por el valor 0.
Operadores lógicos (conectivas lógicas): && (y lógica), y || (o lógica). Actúan sobre
operandos que son a su vez expresiones lógicas, permiten combinar expresiones lógicas
individuales formando expresiones lógicas más complicadas. También C incluye el operador
monario ! que niega el valor de una expresión lógica, se le denomina No lógico o negación
lógica.
Operadores de asignación: Se utilizan para formar expresiones de asignación, en las
que se asigna el valor de una expresión a un identificador, el más usado es el operador =
(NOTA. TENER CUIDADO DE NO CONFUNDIR CON EL OPERADOR DE
IGUALDAD = =, NO USARLOS INDISTINTAMENTE).
Existen cinco operadores de asignación: +=, -=, *=, / =, y %=. Entenderemos esto con
la siguiente tabla, donde i =5, j=7, f= 5.5 y g= -3.25:
Expresión Expresión equivalente Valor final
i += 5 i = i + 5 10
f - = g f = f - g 8.75
j *=(i-3) j = j * (y-3) 14
f /=3 f= f / 3 1.833333
i %= (j -2) i = i % (j -2) 0
El operador condicional: se pueden realizar condiciones simples con el operador
condicional (?:), a estas expresiones se les conoce como expresiones condicionales, p. ej:
Supongamos que i es una variable entera (y < 0)? 0 : 100 ; se evalúa primero la
expresión (y<=0). Si es cierta, esto es si el valor de y es menor que 0), el valor de toda la
expresión condicional es 0. De otra forma (si el valor de i no es menor que 0), el valor de
toda la expresión condicional es 100.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 7 PAGINA 3
IV. DESARROLLO
EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO LOS
PASOS QUE SIGA:
4.1. Trabaje con la computadora busque las ayudas relacionadas a double, long
4.2. Realice el diagrama de flujo de un programa que calcule el area de un cubo, que el programa
pida los datos (tipo double long) y que el resultado lo imprima con 2 decimales
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 7 PAGINA 4
4.3. REALICE EL PROGRAMA FUENTE EN LENGUAJE C
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 7 PAGINA 5
/* Programa de area de flotantes */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
float altura, base, area; /* declaracion */
printf("Dame la altura entero\n"); /* prompt */
scanf("%f", &altura); /* leer el 1er.flotante */
printf("Damela bsae fel triangulo\n"); /* prompt */
scanf("%f", &base); /* leer el 2o.flotante */
area = (altura * base)/2; /* asignacion de operacion */
printf("El area es =%11.5f\n", area); /* imprimir resultado */
getch();
return 0; /* indica que el programa corrio sin problemas */
}
V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO).
1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo.Describa :
a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos)
b) el desplegado obtenido
2.- ¿Explique con que funcion de obtiene el residuo de una division
3. ¿Explique con que funcion de obtiene el resultado entero de una division
VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 8 PAGINA 1
NOMBRE DEL ALUMNO
No. BOLETA GRUPO
Apellido paterno
Apellido materno Nombre (s)
ASIGNATURA
PROFESOR
HOJA DE
FECHA
DIA MES AÑO
INGENIERO EN
COMPUTACIÓN
PRÁCTICA No. 8
FUNCIONES MATEMATICAS (PARTE I)
I.- OBJETIVO:
Al término de la practica el alumno sabrá utilizar los diferentes tipos de variables en
expresiones complejas respetando el orden de precedencia o jerarquía.
II.- MATERIAL Y EQUIPO:
1 EQUIPO DE CÓMPUTO: Marca_____________ Mod. ____________ N°. ___________
1 JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C
III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA.
Se pudo conocer en la practica pasada la manera en que se evalúan las expresiones
donde encontramos estos operadores, y se mencionó que no todas las funciones se pueden
realizar mediante un operador.
Pero esto no es una limitante, ya que el lenguaje C se caracteriza porque existen
funciones de biblioteca que realizan operaciones y cálculos de uso frecuente. Estas funciones
de biblioteca no son parte del lenguaje en sí, pero se incluyen en la implementación del
lenguaje. Algunas funciones regresan un dato, otras indican cuando una condición
determinada es cierta o falsa devolviendo un valor de 1 o 0, respectivamente, y otras realizan
operaciones específicas en datos y no devuelven nada. Suelen existir funciones de biblioteca
FUNDAMENTOS de PROGRAMACION
ING. R. OSORNIO
1 4
ESIME CULHUACAN
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 8 PAGINA 2
para realizar las operaciones que son dependientes de la computadora. A continuación se
presentan algunas funciones de biblioteca de uso común:
Función Tipo Propósito
matematica abs( i ) int devolver el valor absoluto de i ceil(d) double redondear por exceso al entero más próximo (el entero más pequeño que
sea mayor o igual a d).
cos(d) double devolver el coseno de d.
cosh(d) double devolver el coseno hiperbólico de d.
exp(d) double elevar e a la potencia d (e = 2.7182818.. es la base del sistema de
logaritmos natural (Neperiano))
fabs(d) double devolver el valor absoluto de d.
floor(d) double redondear por default al entero más próximo (el entero más grande que
no sea mayor de d).
fmod(d1,d2) double devolver el residuo de d1/d2, con el mismo signo de d1.
log(d) double devolver el logaritmo natural de d.
pow(d1,d2) double devuelve d1 elevado a la potencia d2.
sin(d) double devuelve el seno de d.
sqrt(d) double devolver la raíz cuadrada de d.
tan(d) double devuelve la tangente de d.
Nota: Tipo se refiere al tipo de datos de la cantidad devuelta por la función.
c indica argumento de tipo caracter
i indica argumento de tipo entero
d indica argumento de doble precisión
u indica argumento entero sin signo.
Se tiene acceso a las funciones de biblioteca simplemente escribiendo el nombre de la
función, seguido de una lista de argumentos que representa la información que se le pasa a la
función. Los argumentos deben ir entre paréntesis y separados por comas, éstos pueden ser
del tipo constantes, variables o expresiones más complicadas
IV. DESARROLLO
EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA,
4.1.- Realice el diagrama de flujo de un programa que calcule:
a) El valor absoluto de valor A (numero real con 3 decimales)
b) Redondear por exceso al entero más próximo del valor B (numero real con 3 decimales)
c) La potencia de A a la B
d) La tangente de C (numero real de 4 decimales)
e) Redondear al numero inferior inmediato de A
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 8 PAGINA 3
4.2. REALICE EL PROGRAMA FUENTE EN LENGUAJE C1. (Trabaje con la computadora. Vea las
ayudas)
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 8 PAGINA 4
V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO).
1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo. Describa :
a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos)
b) el desplegado obtenido
2.- Describa todas las funciones de la librería math.h.
3 .- ¿Cual es la diferencia entre una expresión simple y una compleja?
VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 9 PAGINA 1
NOMBRE DEL ALUMNO
No. BOLETA GRUPO
Apellido paterno
Apellido materno Nombre (s)
ASIGNATURA
PROFESOR
HOJA DE
FECHA
DIA MES AÑO
INGENIERO EN
COMPUTACIÓN
PRÁCTICA No. 9
FUNCIONES MATEMATICAS (PARTE II)
I.- OBJETIVO:
Al término de la practica el alumno sabrá utilizar los diferentes tipos de variables en
expresiones complejas respetando el orden de precedencia o jerarquía.
II.- MATERIAL Y EQUIPO:
1 EQUIPO DE CÓMPUTO: Marca____________ Modelo_____________ No._________
1 JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C
III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA.
Se pudo conocer en la practica pasada la manera en que se evalúan las expresiones
donde encontramos estos operadores, y se mencionó que no todas las funciones se pueden
realizar mediante un operador.
Pero esto no es una limitante, ya que el lenguaje C se caracteriza porque existen
funciones de biblioteca que realizan operaciones y cálculos de uso frecuente. Estas funciones
de biblioteca no son parte del lenguaje en sí, pero se incluyen en la implementación del
lenguaje. Algunas funciones regresan un dato, otras indican cuando una condición
determinada es cierta o falsa devolviendo un valor de 1 o 0, respectivamente, y otras realizan
operaciones específicas en datos y no devuelven nada. Suelen existir funciones de biblioteca
para realizar las operaciones que son dependientes de la computadora. A continuación se
presentan algunas funciones de biblioteca de uso común:
FUNDAMENTOS de PROGRAMACION
ING. R. OSORNIO
1 4
ESIME CULHUACAN
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 9 PAGINA 2
Función Tipo Propósito
matematica abs( i ) int devolver el valor absoluto de i ceil(d) double redondear por exceso al entero más próximo (el entero más pequeño que
sea mayor o igual a d).
cos(d) double devolver el coseno de d.
cosh(d) double devolver el coseno hiperbólico de d.
exp(d) double elevar e a la potencia d (e = 2.7182818.. es la base del sistema de
logaritmos natural (Neperiano))
fabs(d) double devolver el valor absoluto de d.
floor(d) double redondear por default al entero más próximo (el entero más grande que
no sea mayor de d).
fmod(d1,d2) double devolver el residuo de d1/d2, con el mismo signo de d1.
log(d) double devolver el logaritmo natural de d.
pow(d1,d2) double devuelve d1 elevado a la potencia d2.
sin(d) double devuelve el seno de d.
sqrt(d) double devolver la raíz cuadrada de d.
tan(d) double devuelve la tangente de d.
Nota: Tipo se refiere al tipo de datos de la cantidad devuelta por la función.
c indica argumento de tipo caracter
i indica argumento de tipo entero
d indica argumento de doble precisión
u indica argumento entero sin signo.
Se tiene acceso a las funciones de biblioteca simplemente escribiendo el nombre de la
función, seguido de una lista de argumentos que representa la información que se le pasa a la
función. Los argumentos deben ir entre paréntesis y separados por comas, éstos pueden ser
del tipo constantes, variables o expresiones más complicadas
IV. DESARROLLO
EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA,
4.1.- Realice el diagrama de flujo de un programa que calcule el discriminante de la ecuación de segundo
grado dando como datos los coeficientes a, b y c.
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 9 PAGINA 3
4.2. REALICE EL PROGRAMA FUENTE EN LENGUAJE C. (Trabaje con la computadora. Vea las
ayudas para sqrt.)
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 9 PAGINA 4
4.3. SI TIENE ALGUNA DUDA PUEDER VER EL SIGUIENTE CODIGO
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
main( )
{
char enter;
float a,b,c,discriminante,x1,x2;
clrscr( );
gotoxy(1,1); printf (“Práctica # 9: (Ecuación de 2° grado) ”);
gotoxy(30,3); printf(“ a X*X + b X + c = 0”);
gotoxy(10,5); printf(“Teclee coeficiente a: ”); scanf(“%f%c”,&a,&enter);
gotoxy(10,6); printf(“Teclee coeficiente b:”); scanf(“%f%c”,&b,&enter);
gotoxy(10,7); printf(“Teclee coeficiente c:”); scanf(“%f%c”,&c,&enter);
discriminante = b*b - 4 *a * c;
printf(“\ndiscriminante : %f\n”,discriminante);
if (discriminante >=0 )
{
x1 = (-b + sqrt(discriminante)) / (2*a);
x2 = (-b - sqrt(discriminante)) / (2*a);
printf(“\n\n\aLas raíces son : x1=%8.2f , x2=%8.2f \n”,x1,x2);
}
else
printf(“\n\n\aLas raíces son imaginarias... \n”);
printf(“\n\aF i n d e l p r o g r a m a ...\n”);
}
V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo. Describa :
a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos)
b) el desplegado obtenido
2.- Describa el orden en que se evalúa el discriminante.
3 .- ¿Cual es la diferencia entre una expresión simple y una compleja?
VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 10 PAGINA 1
NOMBRE DEL ALUMNO
No. BOLETA GRUPO
Apellido paterno
Apellido materno Nombre (s)
ASIGNATURA
PROFESOR
HOJA DE
FECHA
DIA MES AÑO
INGENIERO EN
COMPUTACIÓN
PRÁCTICA No. 10
FUNCIONES MATEMATICAS (PARTE III)
I.- OBJETIVO:
Al término de la practica el alumno sabrá utilizar los diferentes tipos de variables en
expresiones complejas respetando el orden de precedencia o jerarquía.
II.- MATERIAL Y EQUIPO:
1 EQUIPO DE CÓMPUTO: Marca_____________ Mod. ____________ N°. ___________
1 JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C
III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA.
Se pudo conocer en la practica pasada la manera en que se evalúan las expresiones
donde encontramos estos operadores, y se mencionó que no todas las funciones se pueden
realizar mediante un operador.
Pero esto no es una limitante, ya que el lenguaje C se caracteriza porque existen
funciones de biblioteca que realizan operaciones y cálculos de uso frecuente. Estas funciones
de biblioteca no son parte del lenguaje en sí, pero se incluyen en la implementación del
lenguaje. Algunas funciones regresan un dato, otras indican cuando una condición
determinada es cierta o falsa devolviendo un valor de 1 o 0, respectivamente, y otras realizan
operaciones específicas en datos y no devuelven nada. Suelen existir funciones de biblioteca
para realizar las operaciones que son dependientes de la computadora. A continuación se
presentan algunas funciones de biblioteca de uso común:
FUNDAMENTOS de PROGRAMACION
ING. R. OSORNIO
1 4
ESIME CULHUACAN
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 10 PAGINA 2
Función Tipo Propósito
matematica abs( i ) int devolver el valor absoluto de i ceil(d) double redondear por exceso al entero más próximo (el entero más pequeño que
sea mayor o igual a d).
cos(d) double devolver el coseno de d.
cosh(d) double devolver el coseno hiperbólico de d.
exp(d) double elevar e a la potencia d (e = 2.7182818.. es la base del sistema de
logaritmos natural (Neperiano))
fabs(d) double devolver el valor absoluto de d.
floor(d) double redondear por default al entero más próximo (el entero más grande que
no sea mayor de d).
fmod(d1,d2) double devolver el residuo de d1/d2, con el mismo signo de d1.
log(d) double devolver el logaritmo natural de d.
pow(d1,d2) double devuelve d1 elevado a la potencia d2.
sin(d) double devuelve el seno de d.
sqrt(d) double devolver la raíz cuadrada de d.
tan(d) double devuelve la tangente de d.
Nota: Tipo se refiere al tipo de datos de la cantidad devuelta por la función.
c indica argumento de tipo caracter
i indica argumento de tipo entero
d indica argumento de doble precisión
u indica argumento entero sin signo.
Se tiene acceso a las funciones de biblioteca simplemente escribiendo el nombre de la
función, seguido de una lista de argumentos que representa la información que se le pasa a la
función. Los argumentos deben ir entre paréntesis y separados por comas, éstos pueden ser
del tipo constantes, variables o expresiones más complicadas
IV. DESARROLLO
EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA,
4.1.- Realice el diagrama de flujo de un programa que calcule;
a) En radianes y en grados; seno, coseno, tangente,
b) De un numero flotante que lo redondea al entero superior y al entero inferior
c) EL logaritmo natural de un numero double
d) El numero absoluto de un numero entero
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 10 PAGINA 3
4.2. REALICE EL PROGRAMA FUENTE EN LENGUAJE C. (Trabaje con la computadora. Vea las
ayudas )
LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ROS PRACTICA 10 PAGINA 4
V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO).
1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo. Describa :
a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos)
b) el desplegado obtenido
VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES