Positioning Glass: Investigating Display Positions of Monocular Optical See-Through Head-Mounted...
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Positioning Glass: Investigating Display Positions of Monocular Optical See-Through Head-Mounted Display
+ChineseCHI ’16-Soon Hau Chua et al./ 한상규x 2016 falling(?)
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
랩미팅2016.11.23. 수
한상규
Positioning Glass: Investigating Display Positions ofMonocular Optical See-Through Head-Mounted Display
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Why this paper?
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“ 내가 생각했던 것들이 요기잉네 ㅠㅠ”- 실험설계에 실험물까지 만들고 난 뒤 발견한 논문 , 선행연구를 내실있게 찾지 못한 내탓…- ‘ 그러나 다른점을 찾자 ! 얹을 먼지 한 점 정도는 있겠지’란 심정 -> 9 x 3 아노바를 안해도 된다 !!! 등등
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
저자
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UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Own Conclusion
- 군사용 전투 고글을 위한 연구는 1989 년부터 시작되었지만 기술이 따라오지 못하여 유보됨- Dual-task 는 서로 비슷하기도 , 다르게도 세팅 가능하지만 최대한 실전상황과 유사하게 구성해야 함- 가장 빠른 것이 최선이 아닌 , 퍼포먼스와 사용자 만족을 동시에 충족한 포인트를 찾아야 함
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UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Related work
- 오른쪽 눈에만 고정된 소형 CRT 모니터와 거리가 이격된 메인 모니터를 왼쪽 눈으로 보며 2 가지 수행๏ 메인 Task : 점이 좌 우로 랜덤하게 움직이는 것을 조이스틱을 조작하여 추적๏ 세컨 Task : 소형 모니터의 수직선에 점이 위치하면 튕겨나가므로 점이 해당 구역에 가는지 감시
- 움직임을 추적한 선의 일치도 (ERR rate) 와 반응시간 (Reaction time) 으로 평가한 결과 보조 모니터의앙각과 방위각이 커질수록 오류가 많아짐 , 내려다보는 것이 올려다 보는 것 보다 더 빠름 -> 시야의 앙각 , 방위각의 임계치 도출
단안 HMD + 듀얼 테스크를 통한 최초 실험 (1987)
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R.M. Katsuyama, D.L. Monk, and E.P. Rolek. Effects of visual display separation upon primary and secondary task performances. In Proc. of IEEE NAECON, IEEE, 758–764.
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Related work
- 오른쪽 눈에만 고정된 소형 CRT 모니터와 거리가 이격된 메인 모니터를 왼쪽 눈으로 보며 2 가지 수행๏ 메인 Task : 점이 좌 우로 랜덤하게 움직이는 것을 조이스틱을 조작하여 추적๏ 세컨 Task : 소형 모니터의 수직선에 점이 위치하면 튕겨나가므로 점이 해당 구역에 가는지 감시
- 움직임을 추적한 선의 일치도 (ERR rate) 와 반응시간 (Reaction time) 으로 평가한 결과 보조 모니터의앙각과 방위각이 커질수록 오류가 많아짐 , 내려다보는 것이 올려다 보는 것 보다 더 빠름 -> 시야의 앙각 , 방위각의 임계치 도출
단안 HMD + 듀얼 테스크를 통한 최초 실험 (1987)
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R.M. Katsuyama, D.L. Monk, and E.P. Rolek. Effects of visual display separation upon primary and secondary task performances. In Proc. of IEEE NAECON, IEEE, 758–764.
이 후에도 구글 글라스와 같은 monocular OST-HMD 를 활용한실험은 있었지만 동일한 ‘시각 자극’에 대한 디스플레이 위치를 가지고 한 것은 없었다고 주장이전의 연구와 달리 ‘모던’하게고도의 주의가 필요한 운전상황에 + 모바일 기기 노티를 활용하겠다고 함
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Study design
PC 와 구글글래스를 활용한 실험 세팅
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- Main task : PC 용 OpenDS 운전 시뮬레이션을 휠 조이스틱으로 가이드라인에 맞춰 운전 * 모니터와 구글글래스에 9 개 점을 균일한 간격으로 배치하여 피험자의 눈에 맞춰 의자 높낮이 조절
- Second task : 색깔 , 앱 아이콘 , 텍스트 3 가지 ( 각 6 쌍 ) 을 구글글라스 화면에서 랜덤으로 나타나면 운전대 뒤의 버튼을 눌러 멈추고 , 나온 내용 복기 * 선행연구의 임계치 ( 방위각 17.8º, 0º, -17.8º 앙각 12.5º,0º,-12.5º) 를 활용하여 구글글라스 화면 위치를 9 개로 나눔
원안의 숫자 바뀜색깔이 바뀜 약속장소 , 시간 바뀜
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Study design
- 화면별 위치와 노티피케이션 종류에 따른 반응시간과 오답률 & 운전간 선로이탈 정도 측정๏ 피험자 총 27 명 (20~27 세 ) 이 9 번의 세션을 with-in 으로 수행
* 화면 위치별 9 번 , 27 명 x 9 화면위치 x 3 개 노티종류 x 3 번 반복 = 2,187 시행 데이터 수집๏ 각 세션 종료 후 해당 위치의 화면에 대한 편안함과 선호도를 7-point Likert scale 로 수집
- 통제 요인๏ 피험자는 운전경험 1 년이상 , 구글글래스 미경험 , 시력 및 교정 시력이 정상인 자로 스크리닝
* 주시력 (miles test) 을 체크하여 27 명 중 16 명이 우시안 , 구글글래스가 우측만 사용하여 별도 데이터로 미활용๏ 화면 위치별 세션의 순서는 라틴스퀘어를 활용 카운터밸런싱을 하였으며 , 노티의 종류 발생 순서와
내용도 (6 쌍중에 하나 ) 랜덤화하여 나타나게 함
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양적 측정 , 질적 평가를 혼합
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Results
측정 및 평가 결과- 반응시간 , 오답률 , 선로이탈정도분석 (9x3 two-way repeated Anova + Pairwise t-test with 본페로니 코렉션 )
๏ 반응시간 : 노티의 색깔 타입에서는 유의미한 차이가 없고 , 앱은 middle-center 가 빠르고 top-right 가 가장 느리게 , 텍스트에서도 middle-center 가 빠르고 , top-left 가 느린 것으로 보임
๏ 오답률과 선로이탈정도는 디스플레이 위치에 따른 유의미한 차이는 안보이지만 노티피케이션종류에 따라 둘다 색깔 < 앱 < 텍스트 순으로 낮게 나타남
- 편안함 및 선호도 분석 (프리드먼테스트 + 윌콕슨 signed-rank with 본페로니 코렉션 )๏ middle-right 가 편안한 반면 bottom-left 불편 , bottom-right 를 가장 선호하며 bottom-left 를
선호하지 않는다는 것이 유의미한 결과로 도출
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Results측정 및 평가 결과
- 반응시간 , 오답률 , 선로이탈정도분석 (9x3 two-way repeated Anova + Pairwise t-test with 본페로니 코렉션 )๏ 반응시간 : 노티의 색깔 타입에서는 유의미한 차이가 없고 , 앱은 middle-center 가 빠르고
top-right 가 가장 느리게 , 텍스트에서도 middle-center 가 빠르고 , top-left 가 느린 것으로 보임๏ 오답률과 선로이탈정도는 디스플레이 위치에 따른 유의미한 차이는 안보이지만 노티피케이션
종류에 따라 둘다 색깔 < 앱 < 텍스트 순으로 낮게 나타남 - 편안함 및 선호도 분석 (프리드먼테스트 + 윌콕슨 signed-rank with 본페로니 코렉션 )
๏ middle-right 가 편안한 반면 bottom-left 불편 , bottom-right 를 가장 선호하며 bottom-left 를선호하지 않는다는 것이 유의미한 결과로 도출 테스크 퍼포먼스 ( 정답수 / 시간 ) 과 선호도 평균을 화면 위치별로 시각화하여 최선의 위치로 ‘ middle-center’ 와 ‘ middle-right’ 를 선정
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Discussion
디자인 임플리케이션- 눈의 이동이 빈번한 테스크 (ex. 경찰이 범인을 쫓는 ) 일 수록 이동이 많지 않은 중심부가 선호됨- 선행연구의 결과가 유효하게 bottom 라인에서 대체로 빨리 반응 ( 내려다보는 것의 익숙함 )- 그럼에도 사람들은 middle-right > top-center > top-right 순으로 선호함
-> Second task 의 중요성 / 시급성에 따라 2 가지 유형 제안
한계점- 듀얼 테스크의 성격에 따라 다른 결과가 나올지 모름- 양안형 장비를 활용하지 않아 일반화하기 어려움
덜 시급 , 덜 중요 긴급 , 중요
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Takeaway & Conclusion
- 메세지의 지속 시간에 따른 새로운 변수와 양안 장비에 가까운 VR HMD 를 쓴다는 것의 차이- 시각적 지각을 요구하는 동일한 테스크를 선정했지만 군사 상황에 맞게 조성 필요 (like fps game) * 세컨 테스트에서 지시한 명령을 따르지 않으면 게임 오버 , 메인 테스크는 총을 쏘며 적을 맞추거나 ..
- 양적 / 질적 평가를 병행하여 trade-off 를 찾아가는 관점의 강화 필요- 실험에서 사용할 화면 위치도 이번 논문을 통해 9 -> 5 개로 줄일 예정 ( 상 , 하 , 좌 , 우 , 중앙 ) * 9 x 3 -> 5 x 3 ?!
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暴亡 → 希望
Game over
감사합니다