Poroyecto de Aula Edwin

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Formulario Documento de Proyecto de Aula con TIC 2014 El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual proyectos de aula. Este formulario es una guía para el formador con experiencia trabajada en los proyectos de aula. Titulo proyecto de aula : ADQUIERO A!I"IDADE# CO$ "A# TA!"A# DE %U"TIP"ICAR AP"ICA$DO "A# &RUPO DE DOCE$TE# QUE DE#ARRO""A$ "A E'PERIE$CIA (Consignar la información cada uno de los docentes ue !an participado en el desarrollo del p

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PROYECTO

Transcript of Poroyecto de Aula Edwin

FICHA ESTANDAR PARA EL REGISTRO DE EXPERIENCIAS

Formulario

Documento de Proyecto de Aula con TIC

2014

El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual segn el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una gua para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula.

Titulo proyecto de aula: ADQUIERO HABILIDADES CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR APLICANDO LAS TIC

GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la informacin bsica de cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)

1. Nombre del Docente: gloria maria zabala marinNombre de la institucin: I.E.ACdigo DANE:50100

Sede educativa: Barrio los ngeles

Radicado Sede:

Direccin principal: Barrio el hoyo Telfono:

Fax:no aplica Correo Electrnico:

Pgina Web:

Ciudad/Municipio: Anor Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: Sector Departamento: Antioquia 2. Nombre del Docente: Edwin hinestrozaNombre de la institucin: I.E.A

Cdigo DANE:50100

Sede educativa: Barrio los ngeles

Radicado Sede:

Direccin principal: Barrio el hoyo

Telfono:

Fax: no aplicaCorreo Electrnico:

Pgina Web:

Ciudad/Municipio: Anor

Vereda/Corregimiento: no aplicaLocalidad/Comuna/sector: Sector

Departamento: Antioquia

3. Nombre del Docente: lida girlesa herrera francoNombre de la institucin: I.E.A

Cdigo DANE:50100

Sede educativa: Barrio los ngeles

Radicado Sede:

Direccin principal: Barrio el hoyo

Telfono:

Fax: no aplicaCorreo Electrnico:

Pgina Web:

Ciudad/Municipio: Anor

Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: Sector

Departamento: Antioquia

4. Nombre del Docente: mavilia elena marin restrepoNombre de la institucin: I.E.A

Cdigo DANE:50100

Sede educativa: Barrio los ngeles

Radicado Sede:

Direccin principal: Barrio el hoyo

Telfono:

Fax:

Correo Electrnico:

Pgina Web:

Ciudad/Municipio: Anor

Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: Sector

Departamento: Antioquia

DOCENTE MODERADOR

Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: Mara Eugenia Meja

Cargo: DOCENTE Telfonos: 3137903808

Correo Electrnico: [email protected]

PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA

Seale el tipo de proyecto de aula a) Proyecto pedaggico y didctico

SI FORMCHECKBOX XNO FORMCHECKBOX

b) Proyectos pedaggico con nfasis en desarrollo productivo

SI FORMCHECKBOX

NO FORMCHECKBOX

c) Proyecto con nfasis en gestin institucional

SI FORMCHECKBOX XNO FORMCHECKBOX

Seale con una X el rea en que est inscrito el proyecto de aula:reas Curricular

Ciencias naturales y educacin ambiental.

Ciencias sociales, historia, geografa, constitucin poltica y/o democrtica.

Educacin artstica.

Educacin tica y en valores humanos.

Educacin fsica, recreacin y deportes.

Educacin religiosa.

Humanidades.

Matemticas.

XLengua castellana.

Lengua extranjera: Ingls

Lengua Nativa*Competencias Ciudadanas.

Filosofa

Todas las reas

*Lengua Nativa para comunidades indgenas.

Poblacin con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los tems que logran detallar el tipo de poblacin con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia):

a) Sector: Urbano X FORMCHECKBOX Rural FORMCHECKBOX Poblacin de Fronteras FORMCHECKBOX b) Grados Escolares: Preescolar FORMCHECKBOX 1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX X 5 FORMCHECKBOX 6 FORMCHECKBOX 7 FORMCHECKBOX 8 FORMCHECKBOX 9 FORMCHECKBOX 10 FORMCHECKBOX 11 FORMCHECKBOX Otro Cul?: _________________

C) Nmero de estudiantes que participan en el proyecto de aula:______35________________d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:

Indgenas

Raizales

Afrocolombianos

XDesplazados

Condicin de Discapacidad

,.,.

Tiempo de desarrollo del proyecto de aulaFecha de inicio: 08/07/2014Fecha de finalizacin: 17/07/2014Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): Planeacin FORMCHECKBOX

Ejecucin X FORMCHECKBOX

Evaluacin FORMCHECKBOX

Sistematizacin FORMCHECKBOX

Palabras claves del proyecto de aulaCreatividad, comunicacin, colaboracin, competencia digital, responsabilidad personal y social, manipulacin y visualizacin.

Definicin del problema (Problematizacin)Por qu algunos nios/nias presentan dificultades al aprender las tablas de multiplicar?

Objetivos del proyecto de aula (general y especficos) OBJETIVOSGeneral:Utilizar las TICS para que los educandos adquieran habilidades en el manejo de las tablas de multiplicar. Especficos: Practicar con ayuda del programa Scratch el tema de las tablas de multiplicar. Exponer y explorar los trabajos realizados. Guiar a los educandos en la inquisicin del conocimiento matemtico utilizando el internet.

Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.Competencias

Marque con una X

Competencias del lenguaje: Comprensin e interpretacin textual

Competencias del lenguaje: Literatura

Competencias del lenguaje: Medios de comunicacin.

xCompetencias en matemticas: Pensamiento numrico

xCompetencias en matemticas: Mtrico

xCompetencias en matemticas: Pensamiento Geomtrico

xCompetencias en matemticas: Pensamiento aleatorio

xCompetencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnologa y sociedad

xCompetencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo

Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Fsico

Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales

xCompetencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura

Competencias sociales: Relaciones tico polticas

Competencias ciudadanas: Convivencia y paz

xCompetencias ciudadanas: Participacin y responsabilidad democrtica

XCompetencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoracin de las diferencias

X

INDAGACION

Diagnstico inicial

La ejecucin de este proyecto de aula se fundament partiendo de una investigacin realizada, en la I.E.A. se trabaj precisamente en la poblacin objeto de este proyecto especficamente el grado cuarto de bsica primaria. El diagnostico arrojo que los educandos presentaban falencias en el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Comprobando as que este proyecto tiene viabilidad para el mejoramiento del proceso de aprendizaje de los educandos, en esta rea del conocimiento matemtico. Por ende para la ampliacin de nuestro conocimiento como gestores del mismo.

Con respecto a la problemtica y al objetivo de este proyecto podemos decir que: durante la vinculacin en la I.E.A se observ una gran preocupacin, la falta de aprendizaje de las tablas de multiplicar en los nios y nias, un totalmente desinters y adems conformes con lo poco que saben. Para saber y conocer esta problemtica se elabor una prueba diagnstica con conocimientos netamente matemticos. Donde los resultados no fueron los ms adecuados, tanto en la edad como en el grado. Son nios comprendidos entre los 9 a 12 aos de edad., tambin nos vimos en la necesidad de tomar seriamente desde nuestros inicios este tema, ya que nosotros consideramos las tablas de multiplicar como algo necesario y fundamental en su quehacer diario, no solamente es necesario para los estudiantes, sino que cada paso que damos en nuestra vida nos tropezaremos con las tablas de multiplicar y eso nos perseguir hasta que estemos en los ms altos niveles educativos.Por ello implementaremos una estrategia ms dinmica y motivadora, para as cambiar la manera de actuar y pensar en los estudiantes, ya que no es permitido en ninguna de las pruebas del estado saber e icfes utilizar herramientas tecnolgicas. De ah que los educando conozcan l porque es importante y para que les sirven, en su diario vivir el saber las tablas de multiplicar. Y de esta manera hacer de las clases una educacin participativa y significativa.

Tematizacin: Distintas combinaciones que tienen el mismo resultado, problemas con propiedad conmutativa aplicando las tablas que se saben, problemas que ayuden a memorizar tablas que no se saben, multiplicaciones que ritmen, video con la ayuda de las tic aplicado a las tablas de multiplicar, la ms difcil de aprender mayor atencin y loteras elaboradas por los mismos estudiantes.

Resultados de la evaluacin de conocimientos previos aplicada por los docentesDurante los cinco aos que realizamos la prctica de la universidad en esta institucin educativa, detectamos en los educandos una gran dificultad al aprender las tablas de multiplicar, como tambin la apata y pereza. Debido a esto los nios presentaban un bajo nivel acadmico en el rea de matemticas, donde muchas veces nos tocaba retroceder en el tema que se tena preparado ya que en sus saberes previos haca falta el saber de dichas tablas.

Por todo lo anterior decidimos enfocar el proyecto de aula a esta problemtica, puesto que vimos la necesidad de mostrarles a los estudiantes una nueva forma de ver las tablas de multiplicar, haciendo para ellos llamativas las tablas y el aprendizaje de las mismas. Donde con la ayuda de las tic pretendemos que el estudiante se motive y adquiera una aprendizaje significativo.

Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aulaCuadro de ActividadesLogros Abordados

Descripcin

Tiempo

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

Al terminar el proyecto el estudiante adquiere el conocimiento jugando las tablas de multiplicar

Utilizando com herramienta el computador con el software scratch e iniciar la escritura de las tablas de multiplicar.

Utilizar loteras elaboradas por los mismos estudiantes. 3 horas

Mavilia elenana marin restrepoOrientar al estudiante para el manejo de este software

Practicar y participar en las actividades del software scratch. Y la elaboracin de loteras por grupos.

ComputadorCartulina

Colores

Sellos

Los estudiantes realizaran nuevas presentaciones en SCRATCH e irn adquiriendo mayor habilidad con las tablas de multiplicar

Los estudiantes fortalecern su conocimiento jugando en internet las tablas de multiplicar.

Con novedosas escenarios y movimientos practicaran fcilmente las tablas de multiplicar.

2 horas

Gloria maria zabala marin Edwin hinestrozaOrientar y explicar la prctica de esta herramienta

Atender y ser responsable en la ejecucin y adquisicin de habilidades de las tablas de multiplicar

computador

Despertar inters por el desarrollo de actividades novedosas sobre las tablas de multiplicar

computador darn movimiento, y sonidos a los personajes que aparecern con las tablas de multiplicar.

Los estudiantes buscaran en portales de Internet informacin acerca de las tablas de multiplicar y harn un mapa conceptual en EVE. Observaran videos novedosos que contengan las tablas de multiplicar.

concurso

1 horas

Lida girlesa herrera francoEl docente elaborara los ejercicios , explicara y revisara los resultados

El estudiante formulara otros ejercicios y los desarrollara con ms facilidad se divertirn.

El estudiante har un mapa conceptual del tema realizado.

computador

Actividad Estudiante

seleccin y anlisis de la propuesta

Los estudiantes realizaran en la primera sesin con orientacin del docente el conocimiento del software Scratch y as iniciar las actividades que se proponen despus de adquirir la habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar. Lo hacen buscando opciones de movimiento, imgenes y escritura de las tablas de multiplicar. Se pretende que el estudiante se motive y se divierta escribiendo las tablas. En la segunda sesin los estudiantes que no estn trabajando en el computador realizaran una lotera divertida la cual ejercita el manejo de las tablas de multiplicar. Los dems nios trabajaran en el computador ya con ms habilidad complementaran su trabajo para realizar una presentacin. Se notara entusiasmo y novedad en la habilidad para el manejo de las tablas de multiplicar.En la tercera sesin los nios mostraran el trabajo realizado en el computador, se ayudaran unos a otros e intercambiaran ideas. Se espera que los estudiantes se alegren y practiquen las tablas de multiplicar con los productos realizados.En la cuarta sesin los estudiantes ya entregaran un trabajo completo, e ingenioso, adems se les facilitara escribir cualquier tabla de multiplicar con diferentes elementos que el software Scratch ofrece. Se concursara por la mejor presentacin.Las fases que incluye el proyecto son evaluacin, identificacin, diseo y ejecucin y seguimiento. La evaluacin debe ser viable y eficiente. La identificacin es analtica con cada aspecto, en el diseo se programa y documenta el proyecto. La ejecucin o seguimiento incluye informe, realizacin y operaciones.

Es necesario realizar un taller de conocimiento con los estudiantes sobre conceptos fundamentales y saberes de temas en aritmtica, siendo las tablas la base de las diferentes operaciones ya que estas estn presentes en la mayora de las actividades de la vida diaria.

El uso de las TICS har ms agradable e interesante la prctica y retroalimentacin de las tablas de multiplicar, ya que el estudiante encontrar materiales diferentes a los utilizados en el aula de clase que la hacen montona y aburrida. Este ejercicio ayuda a que el estudiante se integre, Juegue, opine y participe de manera competitiva al demostrar quin tiene la mayor habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar.

APLICACIN DEL PROYECTO DE AULA:

Nombre del Docente quien realiza la actividad

Fecha

Descripcin de la Actividad

Resultado de la Actividad

1

Mavilia elenana marin restrepo Se hizo la presentacin del programa scratch y su finalidad.

Positivo

2

Gloria maria zabala marin Edwin hinestrozaFortalecimiento de las adquisicin de conocimiento tablas de multiplicar con un juego de lotera.

Motivadora

3

Lida girlesa herrera francoLos estudiantes con la orientacin del docente armaron su propio juego scratch.

Positiva

4

Edwin hinestrozaRealizaron una taller con las tablas de multiplicar en el juego de carrera de autos que realizaron en el programa scratch. Donde el ganador seria el que ms respuestas positivas y de mayor velocidad tuviera.

Positiva y motivadora

5

Mavilia elenana marin restrepoLos educados recolectaron informacin y videos animados de las tablas de multiplicar en internet.

Positivo

6

Gloria maria zabala marin Edwin hinestrozaLos estudiantes realizaran en OVA un mapa conceptual con todo lolos temas ya vistos en la clase anterior.

Positivo

7

Lida girlesa herrera francoSe realizara una retroalimentacion jugando en internet, donde competirn en grupos con computador individual. Adquiriendo la habilidad al responder las tablas de multiplicar.

Positiva y motivadora

8

Edwin hinestrozaLos estudiantes realizaran trabajos colaborativosPositivo, motivadora e innovadora.

Resultados de la evaluacin de conocimientos posterior a la ejecucin del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes.Para los docentes prestantes de dicha institucin fue algo novedoso, ya que no haban implementado algo as en los estudiantes.

Cuando se fue a realizar el concurso la docente prestante del grupo cuarto de primaria, no quera que un nio x participara en la actividad a realizar con las tablas de multiplicar, ya que en muchos de los casos uno como docente presenta a los mejores estudiantes para que el grupo o escuela educativa quede bien representada. Ella haba .La docente del curso dio a conocer su satisfaccin con los resultados que arroj el programa scratch y las actividades realizadas, donde estudiantes que presentaban dificultades en el aprendizaje y participacin.

Cul es su percepcin de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?Lo que se pretende con el proyecto, es mejorar el nivel acadmico de estos estudiantes en el rea de matemticas, especficamente en las tablas de multiplicar. Ya que estas son muy necesarias para su aprendizaje se significativo, encontrando la necesidad para todo lo que tienen que hacer en su diario vivir. Debido a que en los estudios superiores son de mucha importancia contar con este aprendizaje, es decir que esta es una de las bases para sus prximos conocimientos. El ya tener este conocimiento es un agente motivador tanto para el educando como para el docente, en el sentido de que el estudiante adquiere un conocimiento prctico, vivencial y a la ve cientfico. Debido a que el estudiante adquiere la habilidad mental para resolver problemas de su quehacer cotidiano y estudiantil.

REGISTROS DE LA EXPERIENCIA

Medios que los docentes usan para realizar divulgacin y retroalimentacin del experiencia educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgacin)

Facebook

Foro Temtico

Wiki

xRed Social

xRed virtual de Educadores

Bitcora y/o Portafolio Digital

xEduteka

Blog

x

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformacin educativa en su contexto:

Efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes, estudiantes, directivos, padres y madres de familia?

La comunidad educativa se ha involucrado en el proyecto y participa activamente en el mismo

xSe evidencia una mejora significativa en los procesos de aprendizaje del estudiante

xHa mejorado el inters por la asignatura y el desarrollo de las actividades de clase

xAument el trabajo colaborativo y de equipo

xMejor la actitud hacia el conocimiento y la asignatura

xNo hay efectos significativos con el proyecto

Avances durante la ejecucin del proyecto de aula

Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a los alumnos.

Ha mejorado el aprendizaje de temticas especficas de los temas que aborda el proyecto de aula.

xEl proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecucin y no se evidencian avances concretos.

xCmo creen los docentes que su experiencia se puede transferir a otra institucin educativa en el pas

Participando activamente en redes de aprendizaje

Generando espacios virtuales para la socializacin de experiencias

Publicando la experiencia en revistas cientficas de carcter educativo

Vinculndose a espacios de reflexin acadmica de orden local, nacional o internacional

Vbvn

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformacin educativa de aula en el uso pedaggico de las TIC:Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes

xLas actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulacin tecno pedaggica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula

xLas terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron desarrollar y mediar la ruta metodolgica con ABP para buscar posibles soluciones al problema planteado

El proceso de formacin desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estndares de competencia reas bsicas)

xDurante el proceso de recoleccin se emple o hizo uso de los terminales para registro y recoleccin de la informacin pertinente del proyecto de aula en TIC

De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicacin del proyecto, califique (seleccione) el tem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:temCalifique de 1 a 5

Se alcanzan las competencias propuestas?

5Aporta a la solucin del problema planteado?

5Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede?

5Se evidencia aceptacin y comprensin por parte del estudiante?

5Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados?

4.5

EVIDENCIAS

Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Mximo 4)

ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluacin del estado de desarrollo)

Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula.

Direccin web1: _______________________

Direccin web2: _______________________

EVALUACIN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderacin y 5 la mxima.)

1. Competencias de los maestros en relacin con TIC

Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su prctica pedaggica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formacin y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedaggicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, tcnicas y tecnolgicas, comunicativas).

1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX 5 x FORMCHECKBOX

2. Apropiacin de TIC en la comunidad educativa

Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prcticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminacin de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participacin, reconociendo la diversidad de capacidades.

1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX 5 x FORMCHECKBOX

3. Metodologa y Fundamentacin

Demuestra una secuencia en el diseo e implementacin de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedaggica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.

1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX 5 x FORMCHECKBOX

4. Referente de inclusin en las actividades de aula con TIC

El diseo y la implementacin de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicacin de los principios del diseo universal para el aprendizaje, en la planeacin de las prcticas de aula y en la seleccin y/o produccin de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusin de todos los estudiantes.

1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX 5 x FORMCHECKBOX

5. Sistematizacin y conclusiones de aprendizajes

Evidencia una reflexin sistemtica frente a la relacin causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecucin del proyecto, con la participacin de la comunidad educativa.

1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX x 5 FORMCHECKBOX

6. Carcter innovador

Integra en su contexto elementos didcticos novedosos para el aprovechamiento pedaggico de las TIC, evidenciando cambios en las prcticas educativas y mejoras en el ambiente institucional.

1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX 5 x FORMCHECKBOX

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