Pokemon ranger

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POKEMON RANGER Utiliza el siguiente menú para encontrar la información que necesites:

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POKEMON RANGER

Utiliza el siguiente menú para encontrar la información que necesites:

Escuela Ranger

01. La bienvenida

02. Reunir los cuatro capturadores

03. La clase al aire libre

04. Recuperar los capturadores perdidos

05. Sesión de prácticas

Tranquiliza a los Pokémon

06. El día de la graduación

Misiones

01. Repartir el Heraldo de Vento

Información adicional

• Controles del juego

• Lista de Pokémon del Directorio Ranger de Almia

• Por localización

La bienvenida

Después de elegir si eres chico o chica, realizarás tu examen de ingreso a la Escuela Ranger, consistente en capturar a tu primer Pokémon: un Pikachu. Cuando lo hayas hecho conocerás a Don Arturo, que se presentará y te entregará un Capturador Escolar, y a la señorita Abril, quien será tu maestra y, por tanto, la encargada de enseñarte tus funciones como Pokémon Ranger. Te guiará a tu aula y te presentará a los demás alumnos. Tendrás que introducir el nombre de tu personaje, teniendo hueco para seis caracteres. Después de decir tu nombre podrás sentarte con tus compañeros, al lado de Silvio, alguien a quien no pareces agradar mucho. Cuando la señorita termine de explicarte cómo usar el menú del capturador, Ritmi te enseñará la escuela.

El punto clave está en que visites todas las salas de la escuela (clase del señor Óseo, sala de profesores, biblioteca y dormitorios, en el orden que prefieras). Cuando lo hagas, sonará la campana y ya podrás acceder al exterior de la escuela. Debes aprender cómo eliminar obstáculos, así que dirígete a la sala de entrenamiento a la izquierda de la entrada principal. Antes de ello, Don Arturo te concederá una sesión de repaso sobre las capturas Pokémon; cuando haya terminado le toca a la señora Mina, ella te va a enseñar a eliminar obstáculos. Cuando termine, ya fuera en el patio de la escuela, llegará tu primer reto. Amanda tiene un problema con unos cuantos Bidoof, y tendrás que capturarlos para calmarlos. Además, contarás con la ayuda de Silvio, que te retará a capturar más Bidoof que él.

Ahora que ya ha terminado tendrás un poco más de libertad, dirígete a la Plaza Progreso, si quieres también puedes pararte a capturar algunos de los Pokémon salvajes que ahora merodean por el patio, recuerda que en la escuela el máximo de Pokémon acompañantes son 3, un buen Pokémon puede ser Pichu, pues algunos

Pokémon de tipo eléctrico como él pueden recargar tu capturador sin necesidad de hacer uso de una máquina de recarga. Cuando llegues la visita de Ritmi habrá terminado y volverá a sonar la campana, pero antes de que tu primer día en la Escuela Ranger termine tendrás que superar una prueba de valor impuesta por tus compañeros.

Reunir los cuatro capturadores Editar sección

Debes reunir cuatro capturadores que tus compañeros han escondido por la escuela y dejarlos frente a la entrada al sótano. Pero no es tan fácil, de noche la escuela es muy tétrica, y algunos Pokémon andan sueltos por los pasillos. Cuando veas un Pichu captúralo, siempre es una buena ayuda, también vas a necesitar los movimientos de campo de algunos Pokémon para eliminar obstáculos. Cuando tengas los cuatro y te acerques a la puerta del sótano, cuatro Gastly te asaltarán, una vez capturados aparecerá el señor Óseo y tu y Silvio tendréis que salir corriendo de allí, además también descubrirás que él e Isaac están trabajando en una investigación. El capturador que cuesta más encontrar esta en el Pichu situado en el despacho del director.

La clase al aire libre Editar sección

Unos días después recibirás la contestación de tu hermana a la carta que le enviaste ayer:

« Querido hermano mayor:¡Gracias por escribir! ¡Y enhorabuena por entrar en la Escuela Ranger! Yo también

tengo noticias para ti. ¡Mamá y papá están hablando de mudarnos a Almia! ».~ Tu hermanita

Además, ¡hoy es el día de la clase al aire libre! como te informo Ritmi. Ahora que estas de nuevo en clase, ¡no te olvides de guardar tu progreso! Utiliza las maquinas flotantes con apariencia de monitor de ordenador. En la clase al aire libre vas a tener la oportunidad de conocer a un Ranger profesional llamado Hilario y preguntarle todo lo que quieras. Por desgracia, Hilario recibirá una llamada de Barlow, otro Ranger, al parecer hay un Mantine herido y necesitan su ayuda, así que interrumpirá la clase y se marchará en su barco a rescatarle.

Recuperar los capturadores perdidos Editar sección

Unos días después volverás a recibir otra carta de tu hermana:

« Querido hermano mayor:¡Gracias por escribir! ¡Lo que me cuentas de la clase al aire libre es muy emocionante!

¡Ah, vamos a mudarnos allí! Ya estamos buscando casa. ».~ Tu hermanita

Además, como Hilario prometió, la señorita Abril os comunicará que el Mantine ya se ha recuperado y ha sido devuelto al mar. La clase de hoy, que iba a estar dedicada representar la forma de comunicación de los Rangers profesionales, el correo por voz, de repente ha dado un giro inesperado, y todos los alumnos se unen para buscar los cuatro capturadores que han desaparecido de la sala de profesores, que el señor Óseo acusa ha sido Silvio, además ha faltado a la clase de hoy.

Sin embargo, esto no va a impedirte usar el correo por voz, así que ¡a buscar los capturadores para demostrar la inocencia de Silvio! Cuando recuperes los capturadores, y el ladrón se marche, tu, Ritmi y Silvo hablaréis con el director en presencia del señor óseo y la señorita Abril, quien os felicitara por vuestra actuación.

Sesión de prácticas Editar sección

Pasados unos días, volverás a tener correo de tu hermana:

« Querido hermano mayor:¡Gracias por escribir! ¡Correo de voz! ¡Correo de voz! ¡Ya sabemos a donde mudarnos!Es un lugar de Almia llamado Pueblo Chicole. ¡Podremos verte tras tu

graduación! ».~ Tu hermanita

Cada vez, estáis más cerca de vuestra de graduación, pero antes realizaréis una sesión de prácticas, a ti y Silvio os ha tocado ir a ciudad Ventópolis, Ritmi no os acompañará, como ella quiere ser operaria hará sus prácticas en la Unión Ranger. Antes de que podáis partir, deberéis ayudar a Juanín, el lechero de la zona, dos Bidoof le están atacando, aunque realmente parece que lo único que quieren es jugar con él. Cuando cada uno capturéis vuestros Bidoof ya podréis continuar.

Ventópolis no está muy lejos, llegaréis después de cruzar el puente y el pequeño camino. Dentro de la base Ranger se os asignará la misión de entregar un paquete importantísimo, que por algún motivo no se debe inclinar, hay que entregarlo en el Monte Brisa.

Durante el camino encontraréis al señor Bosquedal, que os hará unas preguntas para poner a prueba vuestro conocimiento. Cuando terminéis ya podréis subir las escaleras de piedra que conducen al Monte Brisa, y ¡sorpresa! Allí están todos los Rangers de Ventópolis, listos para disfrutar de un picnic al aire libre, el paquete al final resultó contener la comida para este picnic. Además de Hilario, al que ya

conocíais, también están Layla, Elisa y Barlow, jefe de la base Ranger de Ventópolis.

Pero cuando ya os disponíais a comer, ¡algo muy importante está pasando en Playa Céfiro! Unos Pokémon alborotados han rodeado a la novia de una de las personas que están en la playa. ¡Hay que rescatarla!

Misión de iniciación: Tranquiliza a los Pokémon Editar sección

Los Pokémon que están armando jaleo son del señor Bosquedal, que no sabe como, pero han perdido el control. Elige al Pokémon que quieras capturar, esta decisión será muy importante, pues marchará tu primer Pokémon acompañante después de salir de la escuela. Puedes elegir entre Starly, Munchlax y Pachirisu1, cuando elijas, simultáneamente los otros Rangers y Silvio capturarán al resto de Pokémon. El Pokémon se encariñará contigo, pero como aún no eres un Ranger oficial, tendrás que dejarlo ir. De camino a la escuela os reuniréis con Ritmi.

El día de la graduación Editar sección

« Querido hermano mayor:¡Pronto te habrás graduado! ¿Te has enterado ya? ¡Ahora los tres estamos muy cerca

de ti, porque ayer nos mudamos a Pueblo Chicole! ».~ Tu hermanita

Ha llegado el último día de clase... ¡El día de la graduación! Antes de la ceremonia, puedes despedirte de los demás. Como no podía ser menos, la decoración de la escuela ha cambiado, y ahora se pueden ver todo tipo de adornos. Tanto Ritmi como Silvio han sido asignados a Floresta, así que pasará mucho tiempo hasta que los vuelvas a ver, tu, en cambio, has sido asignado a Ventópolis.

Cuando suene la campana, habrá llegado el momento. Tras las felicitaciones del director, el discurso de Isaac, serás llamado en representación de tu clase ¡pero ¿qué?! Un temblor ha retumbado toda la escuela, provenía del sótano, el señor Óseo ha bajado, ¡pero dos Tangrowth lo han atrapado! Son enormes, miden unos dos metros, tu y Silvio tenéis que capturarlos, una vez aceptes, ¡a por ellos! Cuando ya los hayáis calmado, y el señor Óseo esta libre, todo puede terminar como estaba previsto.

« Querido hermano mayor:¡Enhorabuena! ¿Cómo fue la ceremonia? No hace falta que me respondas,

¡porque mañana ya podremos vernos y hablar en persona! ».~ Tu hermanita

Misiones

Primera misión: Repartir el Heraldo de Vento

Después de ser despertado por tu hermana, desde hoy ¡ya eres un Pokémon Ranger! Pero date prisa, hay que ir a ciudad Ventópolis, allí está la base Ranger a la que has sido asignado. Sal por el norte (↑), por el sur todavía no hay nada que hacer, tampoco hay Pokémon salvajes. Por el Sendero de Chicole tampoco encontraras nada interesante y al salir habrás llegado a Ventópolis.

En cuanto des unos pasos llegará Layla y enseguida ambos saldréis corriendo a la base Ranger. Después de ponerte tu uniforme, Barlow te hará entrega de tu Capturador, que esta vez ya dispone de todas las funciones, te dará la bienvenida y te presentara oficialmente a todos los integrantes de la base Ranger de Ventópolis. No tardarás en recibir tu primera misión, repartir, con ayuda de Hilario, El Heraldo de Vento.

El Heraldo de Vento se reparte en ciudad Ventópolis y pueblo Chicole, así que ¡manos a la obra! Para cumplir está misión debes ir a cada casa. Cuando llegues a la casa del señor Bosquedal, tendrás que ir a buscarle a Playa Céfiro. En este momento el Pokémon que se encariñó contigo la última vez que estuviste aquí se convertirá en tu Pokémon acompañante. Después de que Hilario te enseñe a usar la Pokéayuda de tu acompañante, ya podrás seguir con la misión.

Cuando termines aquí y visites la última casa de Chicole la misión habrá concluido y tendrás que volver a la Base Ranger. Barlow te preguntará si quieres dejarlo por hoy, si respondes No aun podrás seguir explorando y capturando Pokémon, cuando respondas Sí el día terminará.

Segunda misión: ¡Investiga la Cueva Marina! Editar sección

Un nuevo día, una nueva misión. El señor Bosquedal asegura haber oído unos ruidos extraños en la Cueva Marina, en Playa Céfiro. ¡Hay que ir a investigarlo! La misión comenzara en cuento entres en la Cueva Marina, algo muy raro está pasando dentro, los Pokémon se comportan de una manera extraña, como si estuvieran confusos. Hay que llegar al corazón de la cueva para descubrir que lo está provocando. Además, los Pokémon que aquí captures se marcharan automáticamente y no podrás utilizarlos, solo permanecerán contigo aquellos Pokémon que hubieses capturado en el exterior.

Dentro de la cueva vas a necesitar usar el movimiento de campo corte, para ello te pueden ayudar Glameow o Taillow. Cuando avances un poco llegaras a una parte de la cueva donde hay un grupo de cuatro Pokémon confusos y una extraña maquina que parece ser la que está provocándolo todo. Necesitas un movimiento de campo mojar de potencia 2 para poder destruirla, pero por ahora Shellos o Squirtle son los únicos que lo tienen y es de potencia 1. Debes sumergirte más en la

cueva y buscar un Nosepass para destruir una roca tras la que ha quedado atrapado un Gastrodon. Recuerda, que los charcos que va dejando son dañinos, cuando le captures, ¡destruye la maquina extraña! Ahora que todo ha vuelto a la normalidad, es hora de regresar a la base Ranger.

Como recompensa por tus logros, serás ascendido al Rango Ranger 1, y recibirás tu primer recado. Por completar recados se otorgan mejoras para el capturador de parte de la Unión Ranger. Vuelve a la base Ranger después de completar el recado, Gran Berta ya a traído la maquina que encontraste en Cueva Marina, pero por ahora habrá que esperar al profesor Gobios para que la examine. Habla con Barlow para terminar el día.

Tercera misión: ¡El bosque Vento se quema! Editar sección

Un enorme olor a quemado se está expandiendo por Ventópolis, ¡el bosque Vento está en llamas! Hay que darse prisa, en esta misión será Layla quien te ayude. Para llegar al Bosque Vento ve al noroeste (↑→). El incendio para encontrase más adentro, además Mimí ha perdido a tres de sus Happiny, también habrá que recuperarlos. Al noroeste (↑→) del bosque ya se empiezan a ver las llamas, pero el camino está bloqueado. Para poder apagar las llamas vas a necesitar la ayuda de los Wartortle, mientras avances por el camino caerán troncos en llamas y puede que te enfrentes a varias capturas múltiples si los Pokémon se sobresaltan. Algunos Pokémon saltaran por sorpresa de la maleza del bosque.

El resto de caminos son por ahora inaccesibles, por lo que solo te queda dirigirte al norte, cruzando un pequeño puente de madera para llegar hasta donde está Hilario, para parar el incendio se necesita el movimiento de zona danza lluvia, por lo que hay que capturar un Blastoise. Recuerda guardar tu progreso en las maquinas de guardado siempre que veas una. Cuidado con Blaistoise porque

tratará de investirte, lo que te causará daño. Vuelve con Hilario, y cuando encuentres el lugar toca a Blastoise para usar danza lluvia, empezará a diluviar y el incendio se sofocará. Pero antes de que podáis volver a la base, Hilario y Layla capturarán a un tipo extraño que huele a gasolina, ¿tendrá algo que ver él con el incendio?

Por completar esta misión Barlow te ascenderá al Rango Ranger 2. Y volverás a tener libertad hasta que hables con él y el día termine.

Cuarta misión: Destruye las máquinas extrañas Editar sección

Después de descansar, Barlow te comunicará que el profesor Gobios viene de camino a la base Ranger, por fin va a examinar la máquina extraña. Pero el profesor es toda una eminencia, y no podéis permitir que le pueda pasar algo. Debes dirigirte al bosque Vento para escoltar al profesor, pero antes de que puedas entrar ¡sorpresa! El profesor no es un anciano como otro cualquiera y se sabe defender el solo, ahora que estáis ambos junto ya podéis volver a la base. Por ahora, todo lo que ha dicho el profesor es que vio más máquinas de esas en ciudad Portópolis. ¡Ya sabes a donde ir! Portópolis está al norte (↑) del bosque Vento, debes llegar hasta donde encontraste a Hilario la última vez y seguir recto hacia arriba. Llegarás a una nueva sección del bosque Vento, sube las escaleras de piedra que encontrarás y pronto llegarás al Cerro Mirador, ¡desde aquí ya se puede ver Portópolis! Sigue el único camino posible y ahora empezarás a bajar, recuerda que también puedes saltar los precipicios en vez de ir por las escaleras.

Enseguida habrás llegado a Portópolis y veras que aquí las cosas no van bien, son esos ruidos extraños otra vez, ¡y ahora hay más máquinas y más Pokémon confusos! Hay que actuar rápido. En la base Ranger puedes guardar la partida y recargar tu capturador, cuando estés listo empieza por la máquina que está a la derecha de la base, para destruirlas necesitas un movimiento de campo mojar de potencia 2, así que vas a necesitar la ayuda de un Gastrodon o de un Bibarel, que se encontraba muy cerca de la entrada a la ciudad. Cuando destruyas la primera máquina verás a unos tipos muy extraños caminando por la ciudad, que hablan de ¡colocar las máquinas!, hay que llegar al fondo de este asunto. La siguiente máquina se encuentra a la izquierda de la base Ranger, pasando el puente, vuelve

a por un Bibarel si no tuvieras uno y destruye esta máquina. Ahora los Pokémon que bloqueaban las escaleras que están al lado se han marchado y la normalidad se va restaurando poco a poco.

Por el norte el puente está elevado y no se puede pasar, los caminos al suroeste (↓←) y sureste (↓→) también están bloqueados, por barreras o por Pokémon. Solo queda subir las escaleras y tomar el único camino accesible al noroeste (↑←). Aquí los Pokémon también están confusos, debe haber máquinas cerca, pero ahora son verdes, estas se rompen con un movimiento de campo quemar de potencia 2. Debes capturar dos Growlithe, que se encuentran en la parte anterior de la ciudad, una vez que utilices el movimiento de campo de uno, otro volverá a aparecer y podrás volver a capturarlo. Cuando las dos máquinas estén fuera de servicio, os encontraréis a los tipos extraños cara a cara, pero volverán a huir. Accede por el nuevo camino a otra parte de la ciudad, las cosas están peor aquí, los Pokémon han acorralado a Melody también al señor Ribero cuando quería ayudarla. Necesitas nuevamente la ayuda de Growlithe, además, si abres la valla que hay al sur (↓) con la ayuda de un Elekid te ahorrarás gran parte del camino.

La última maquina a destruir es azul y se necesita un movimiento de campo electrizar de potencia 2 para ello. La paz ya se ha devuelto a esta zona, pero los tipos extraños se han ido al puerto Portópolis, al este (→), por el nuevo camino disponible. Cuando llegues a los tipos extraños, y aceptes la proposición de Layla, tendrás que enfrentarte a cuatro Rattata y después a un Toxicroak, cuando los derrotes el Equipo Pocalux saldrá corriendo con su último gigaremo. La paz y tranquilidad han vuelto a Portóplis, ya podéis regresar a ciudad Ventópolis, la misión terminará, y cuando hables con Barlow el día también lo hará.

El sombrero encantado Editar sección

Elisa ha desmontado el gigaremo, y mientras tanto la Gran Berta ¡ha traído pudin de leche para todos! Además, su bondad al darle también a Gasofo ha hecho que confiese, él fue el responsable del incendio del Bosque Vento, sin embargo, fue un accidente. Ahora que ha confesado y viendo lo arrepentido que está, se merece que le desatéis. El Equipo Pocalux lo ha utilizado para sus fechorías, y Barlow quiere que patrulles la zona, pero cuando salgas de la base Ranger, Gasofo te pedirá que le acompañes a ver a su amiga en pueblo Chicole.

Una vez allí, de repente tu hermana te contará que hay un sombrero fantasma en la Granja de acompañantes, ¡y es cierto! Hay un sombrero en el suelo que se está moviendo, pero al final solo era un Kricketot que estaba debajo. Tendrás que capturarlo, y además querrá ser tu Pokémon acompañante, pero como ya tenias uno él se quedará aquí, y siempre que quieras podrás venir a cambiarlo.

Ahora que este misterio está resuelto, no debes olvidar el favor de Gasofo, su casa es la que se encuentra en la esquina inferior derecha de pueblo Chicole, cuando entres será a su madre a quien verá y no a su amiga, Gasofo totalmente reformado volverá a su casa y se quedará allí.

Finalmente, tu hermana te avisará de que el Kricketot que antes capturaste ya está calmado, y puedes cambiarlo por el Pokémon que ahora tengas, Kricketot no tiene movimiento de campo y su Poké Ayuda es Bicho. Ya puedes volver a la base Ranger, y cuando estés listo, terminar el día hablando con Barlow. Pero antes de que te puedas ir a dormir, el profesor Gobios ha descubierto una extraña piedra diminuta y oscura en el interior del gigaremo. El profesor quiere llevársela a la Unión Ranger para que la analicen y quiere que le acompañe Barlow.

llegarás al punto clave de la misión, hay un enorme Wailord atrapado por una maquina que dispara contra él un rayo, junto a él está su fiel amigo Wailmer. Para destruir la máquina necesitas un Huntail. Cuando lo hagas, verás quien está detrás de todo, el Equipo Pocalux, y por ello tu primer enfrentamiento será contra un Seadra y dos Horsea.